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Tercios (Brevis Editio)

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Brevis Editio: Tercios

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  • Reglamento para grandes batallas con miniaturas

    ambientadas en la Guerra de los Treinta Aos

    Un juego de Abin Surez Hernndez y Rayco Surez Hernndez

    Arte grfico: Pedro Surez Jimnez

    Una creacin de:

    released.elkraken.es

    Equipo de testeadores: Pedro Artiles Artiles, Yarovit Caballero Hernndez, Manuel Daz Diepa, Rubn Fernndez Gonzlez,

    Jos Fleitas Bueno, Jacomar Gonzlez Surez, Ion Gracia Surez, Emilio Guerra, Pablo Hernndez Helln, Rafael Hoyos Janina, Juan Luis

    Moreno Tapia, Adrin Navarro Garca, Vctor Rodrguez Mesa, Nauzet Martn Herrera, Luca Occhi, Francisco del Pino Santos,

    Antonio V. Quevedo Franco, Yaiza Quevedo Guzmn, lvaro Santana Santana y ngel Surez Marrero.

    Edita: Designs & EditsProyecto Cruz S.L.

    C/ Plaza de Toros Vieja N2, 5E29002 Mlaga - ESPAA

    www.breakingwar.com

    Copyright c 2015 Abin Surez Hernndez y Rayco Surez Hernndez

    Documento gratuito de libre difusin.

    Brevis Editio

    ndice

    Introduccin pgina 03

    Elementos del Juego pgina 04

    Procedimiento pgina 09

    Movimiento pgina 12

    Disparo pgina 14

    Combate pgina 16

    Las Tropas pgina 19

    El Ejrcito pgina 22

    La Batalla pgina 31

  • 03

    Introduccin

    Bienvenidos a estas lneas con las que comienzaTercios, el juego de grandes batallas con miniaturasambientado durante la Guerra de los Treinta Aos(1608-1648).

    Ests disfrutando de la Brevis Editio de Tercios.Esta es una versin resumida, simplificada de LiberMilitum: Tercios. Comenzar con Brevis Editio esuna forma ideal de iniciarse si no se tiene experienciaen wargames, o si se desea probar el juego de formaligera sin aadirle demasiada complejidad.

    El Juego

    Como desarrolladores de juegos, creemos que esnuestra responsabilidad disear unas reglas queestimulen al jugador a vivir una experiencia amena yque disfrute al recrear lo pretendido, picas batallas,histricas o ficticias, que dejen el inequvoco sabor dela satisfaccin.

    La mesa de juego debe resultar atractiva visualmente,que la partida recuerde a esos viejos lienzos querememoran las famosas batallas. Para esto no creemosque sea necesario el aadir reglas excesivamentecomplejas, pues consideramos primordial la fluidezdel juego por encima de realismos exagerados. Noobstante, Tercios proporciona la complejidadsuficiente para que la victoria sea siempre un desafo.

    Tercios es un juego de batallas a gran escala, ya quecada unidad del juego representa las enormesformaciones que en muchas ocasiones eran formadaspor ms de un millar de hombres. Por ello resulta unjuego con mayor abstraccin que otros, pues en estaescala de recreacin blica es indiferente la accinindividual de los soldados, importa su conjunto.

    Brevis Editio vs Liber Militum

    Todas las reglas que se aprendan en esta Brevis Editiosern aplicables en Liber Militum. Simplemente seamplan las opciones y se enriquece en reglas, msespecficas, y trasfondo. Los ejrcitos coleccionadossern perfectamente compatibles.

    Enumeramos las principales diferencias:

    Textos expandidos: Puesto que en esta versinse pretende incluir lo imprescindible para jugar,se omiten numerosos textos referentes al trasfondohistrico.

    Unidades de Mando: En este reglamento nose incluyen las reglas de las unidades de Mando.Los Mandos de Liber Militum no slo se limitana proporcionar moral a las tropas cercanas. stosdisponen de una seleccin de virtudes y cualidadesque les permiten realizar toda suerte de artimaascon sus habilidades, o de proporcionar bonus aciertos valores en determinadas circunstancias.Aaden gran profundidad estratgica al juego ycarisma a los ejrcitos.

    Reglas Especiales: En Liber Militum se aadenmuchsimas reglas para representar diferentescualidades de las tropas que no estn en estaversin.

    Listas de Ejrcito: El sistema de creacin delistas tambin es considerablemente ms rico,permitiendo gran variedad de ejrcitos.

    Tipos de Batallas: En este libro slo se incluyeun tipo de batalla estndar. En la versin completase incluyen seis, la toma de colinas, la defensa deposiciones y despliegues alternativos que aadengran variedad al juego.

  • 04

    Brevis Editio: Tercios es un juego deminiaturas y, como tal, estas son las principalesprotagonistas. Disponer de un ejrcito pintadoen la mesa es una experiencia superlativa encomparacin con usar cartoncillos impresos ofichas comunes.

    No pretendemos limitar al coleccionista a usarminiaturas de cualquier fabricante. El juego seadapta bien a cualquier escala, siendo las de 15mmy 28mm las ms populares, aunque hay otrasopciones muy interesantes, como los 6mm.Hemos pretendido que el basado sea lo menoscondicionante posible para facilitar el uso deunidades preparadas para otros juegos.

    Sera recomendable, eso s, que los contendientescoincidieran en escala, por puras razones estticasy, de forma ideal, y para un mayor equilibrio deljuego, que usen el mismo basado.

    Unidades:

    Los elementos que se enfrentan en el campo debatalla son las unidades de Tropas. Estasrepresentan escuadrones, batallones o pequeosgrupos de soldados y complementos como laartillera. Son, en definitiva, los soldadosdispuestos a morir por nuestra causa.

    Las Tropas se dividen en Infantera, Caballera yArtillera.

    Todas las Tropas deben estar basadas en peanascuadradas o rectangulares. Un grupo deminiaturas sobre ella representar a la unidad.Este juego recomienda una serie de medidas paraestas bases, dependiendo del tipo de unidad, pero

    ha de aclararse que se hace tan slo de formaorientativa. Dos centmetros, incluso tres, arribao abajo de las cantidades indicadas no deberanocasionar problemas.

    Las medidas se dan en centmetros:

    Tipo Ancho Prof.

    Tercio Escuadronado 12 12

    Otras Formaciones 12 6

    Caballera 8 4

    Caballera Grande 8 8

    Compaa 8 4

    Artillera 4 4

    No hay una cantidad necesaria de miniaturas encada base, se podr disponer de la cantidad quese considere oportuna.

    Algunos jugadores prefieren una gran densidadde miniaturas para dar una mayor sensacin deprofundidad. Por el contrario, otros prefieren serms prcticos y montar las indispensables paraidentificar el tipo de tropa.

    En la pgina siguiente se incluyen esquemas delas unidades para el basado de miniaturas de15mm y 28mm. La cantidad de miniaturas quese muestran pretenden aproximarse a lasproporciones histricas de cada tipo de unidad;es igualmente factible alterar su nmero paraadaptarnos a nuestra coleccin o preferencias.

  • 05

    Ejemplos de basado para miniaturas de 28mm

    Escuadrn Clsico

    12

    6

    cm

    Batalln Reformado

    12

    6

    cm

    Escuadrn Moderno

    12

    6

    cm

    Compaa

    8

    4

    cm

    Tercio Escuadronado

    12

    12

    cm

    Compatibilidad de basado para miniaturas de 28mm

    Basados de 4x4cm

    Basados de caballerade 5 x 2,5 cm

    Artillera

    4

    4"

    cm

    Tercio Escuadronado

    12

    12

    cm

    Batalln Reformado

    12

    6

    cm

    Escuadrn Moderno

    12

    6

    cm

    Caballera

    8

    4

    cm

    Compaa

    8

    4

    cm

    Escuadrn Clsico

    12

    6

    cm

    Ejemplos de basado para miniaturas de 15mm

    Caballera Grande

    8

    8

    cm

    Caballera

    8

    4

    cm

  • 06

    Las unidades de Tropa disponen de cuatro puntoscardinales a los que nos referimos como "Centros".Estos se encuentran en el centro exacto de cadauno de los lados de su base.

    Estos puntos centrales son los que usaremos parahacer las mediciones de las unidades, paracomprobar lneas de visin o para hacerdesplazamientos. Por ello podemos decir que,generalmente, es ms importante dnde seencuentran los Centros que el espacio que ocupala base.

    Las unidades de Artillera disponen de una mayorlibertad a la hora de su montado. Es posiblemontarlas en bases, de la misma forma que elresto de tropas, pero se permite igualmente nomontar los caones en peana alguna y usar laminiatura del can con la dotacin en peanasindividualizadas junto a la pieza.

    Usaremos en este caso, como Centro Frontal delCan, la boca del propio can.

    En bateras grandes de caones aconsejamos eluso de, al menos, 2 miniaturas de can pararepresentar la mayor presencia de piezas deartillera.

    Valores:

    Cada unidad tiene una serie de Valores quedefinen su cualificacin en determinadas reas.Estos vienen reflejados en las tablas de referenciacon las que se crean las listas de ejrcito. Unnmero mayor significar que la unidad es mseficiente en ese valor, mientras que ms bajosignifica una calificacin ms pobre.

    A veces, estas calificaciones numricas no tienentanto que ver con la calidad de las tropas, sinocon su nmero. Unos pocos hombres, por grandestreza en la lucha que atesoren, pueden tenerun nmero menor debido a sus escasos efectivos.

    Los valores son los siguientes:

    Velocidad: Es la capacidad de moverse de launidad con mayor o menor bro.

    Combate: Es la medida de destreza de la unidadpara la lucha cuerpo a cuerpo.

    Fuego: Es la potencia de ataque a distancia.

    Coraje: Es la tenacidad que permitir a nuestraunidad sobreponerse a los desnimos durante labatalla. Es una medida de resistencia a los daosrecibidos.

    Disciplina: Mide el grado de respuesta de launidad dado su entrenamiento y veterana,primordial en los momentos crticos.

    Aguante: Es una cualificacin a medio caminoentre la cantidad de hombres y la dureza de losmismos. Este es el nmero lmite de marcadoresde desgaste que la unidad puede llegar a soportar.

    Centro Frontal

    CentroLateral

    Centro Posterior

    CentroLateralEscuadrn Clsico

    12

    6

    cm

    Compatibilidad de basado para miniaturas de 15mm

    Basados de 4cm de ancho

  • 07

    Modificadores:

    Los Valores numricos de las unidades puedenverse afectados por diferentes modificadores. Lasrdenes que estos reciban, el desgaste de la batallao las condiciones del terreno son algunos de losfactores que pueden hacer cambiar sus valores.Estos pueden ser aumentados o reducidos.

    A menudo se expresan como "valor+", "valor-","valor++", etc. Por ejemplo: Velocidad++ oFuego-.

    Los valores aumentados y a la vez reducidos seanulan entre s. Por cada efecto de "ValorAumentado" anularemos un "Valor Reducido".

    Dependiendo de la aplicacin de aumentos yreducciones, podemos obtener un resultado de:

    Valor Aumentado: Al valor se le aadir lamitad, redondeando hacia abajo, de su valororiginal.

    Doble o mayor Valor Aumentado: Sitenemos un valor aumentado varias veces pordistintas razones, tendremos un valor finaligual al doble del valor original. Este es elmximo que podemos alcanzar.

    Valor Reducido: Al valor se le restar lamitad, redondeando hacia abajo, de su valororiginal.

    Doble Valor Reducido: Si un valor sufrereduccin mltiple por diferentes motivos,tendr un valor fijo de 1.

    Aumentando

    Valor Original 1 2 3 4 5 6

    1 aumento 1 3 4 6 7 9

    2 ms aumentos 2 4 6 8 10 12

    Reduciendo

    Valor Original 1 2 3 4 5 6

    1 reduccin 1 1 2 2 3 3

    2 ms reducciones 1 1 1 1 1 1

    Defensas:

    Parecido a los Valores son las defensas de launidad. Estas reflejan la vulnerabilidad a losataques propiciados por el tipo de tropa encuestin: Infantera, Caballera, Salvas y Artillera.

    A diferencia de los Valores, las Defensas no semodifican, permanecen fijas.

    Un nmero mayor significar que la unidad esms resistente a los ataques de unidades de esetipo en concreto. Descubrir que este es el casode las unidades de piqueros atacadas porcaballera, por ejemplo.

    Un nmero menor significa que es ms vulnerablea los ataques de ese tipo de tropas. Como ejemplo,los mismos piqueros, que son muy resistentesante los envites de caballera, estn ms expuestosal fuego de artillera, por lo que tienen un nmeromenor en defensa contra artillera.

  • 08

    Marcadores:

    Tercios usa dos tipos de marcadores para lastropas. Uno para llevar la cuenta del desgaste delas unidades y otro para sealar si se encuentran"desordenadas".

    Estos marcadores pueden ser de cualquier tipo,fichas impresas o cualquier otro elemento quenos sirva de marcador. Algunos jugadores sonmuy creativos a la hora de sustituir marcadorespor miniaturas de soldados heridos o banderassobre la unidad.

    Desgaste: En este juego, el deterioro de lasunidades se mide en Puntos de Desgaste.Dependiendo de la cantidad de marcadores dedesgaste que tenga una unidad, podremosdeterminar que est:

    Fresca: Cuando no tiene ninguno.

    Al Lmite: Cuando acumula tantosmarcadores de desgaste como su Aguante.Una unidad bajo esta condicin sufre deuna reduccin en Combate y Fuego.

    Desorden: En el teatro blico de la poca,marchar a la batalla desordenado, sin el abrigode la formacin, poda suponer un trgico final.Es necesaria una disciplinada defensa paraproteger a las unidades de los envitesenemigos.

    Ciertos acontecimientos pueden llevar a la unidada la trgica condicin de "desordenada". Cuandouna unidad se encuentra desordenadasufre de una reduccin al Coraje.

    Otros elementos:

    Adems de los elementos citados, sern necesariaspara jugar a Brevis Editio: Tercios las Cartasde rdenes (explicadas en el siguiente captulo),dados de seis caras y cinta mtrica en pulgadas.

    Por supuesto, tambin se precisa de una superficieen la que desarrollar la batalla. Una mesa estndarde wargames de 120 x 180 centmetros ser ideal.

  • 09

    El Procedimiento

    La batalla se divide en turnos de juego, que soncompartidos por ambos jugadores. Durante cadaturno se alternarn activando sus unidades hastaque todas hayan tenido la ocasin de actuar.

    El Turno:

    Los turnos se dividen en 2 fases: Planificacin,durante la que prepararemos nuestra estrategia,y Accin, que es la que ocupa la mayor parte dela partida, pues durante ella llevaremos a cabolas diferentes acciones con nuestras tropas.

    Fase de Planificacin: Se colocan las cartas de rdenes boca abajojunto a sus unidades de Tropas.

    Fase de Accin:Determinamos la iniciativaLos jugadores se alternan activando unidades.

    Iniciativa:

    Todos los turnos, tras la colocacin de las cartasde rdenes, deben determinar la iniciativa. Paraello, cada jugador lanza 1D6, siendo la iniciativapropiedad del jugador que obtenga el nmeromayor. En caso de empate, volveran a lanzarselos dados hasta que se obtengan resultadosdiferentes en la tirada. El jugador con laIniciativa elige quin ir en primer lugar.

    Cuando un jugador deba activar lo har con unasola unidad, salvo que ya no le queden al rivalunidades por activar. Si ese fuera el caso, activarsecuencialmente todas las que resten por activar.

    Esta secuencia se repetir hasta que noqueden unidades de Tropas sin activar enambos bandos. Habr concluido el turno llegadoese momento.

    rdenes

    Las unidades son activadas mediante rdenesque han de prepararse con antelacin. Durantela fase de planificacin habremos situado cartascon las rdenes que queremos asignar junto a lasdiferentes unidades.

    Estas se colocan boca abajo con un doble objetivo:ocultar nuestras intenciones al rival y controlarcul ha actuado y cul no. Una vez la unidad esactivada y se revela la carta, esta se retira. Elhecho de que una unidad ya no tenga carta juntoa ella nos recordar que ya ha sido activada.

    Las cartas de rdenes no podrn cambiarsedurante la fase de accin, por lo que convienepensar detenidamente cul nos interesa para cadauna.

  • 10

    Cada carta de rdenes hace que la unidad actede diferente manera:

    Atencin!: Con esta ordenpodremos llevar a cabo, con launidad, 2 de las siguientesacciones sin repetir la misma:Mover, Reorganizar (quitarDesorden), Orientar (cambiarel encaramiento de la unidad)o Disparar. No podremos hacerla misma accin 2 veces.

    Durante la ejecucin de la activacin con estaorden, la unidad sufre una reduccin a Fuego.

    Atacad!: Realizaremos unmovimiento hacia una unidadenemiga. Si l legamos acontactar con el objetivo, seproducir un combate, si nosomos capaces de llegar acontactar, igualmente nosacercaremos cuanto podamos.

    Si en el momento de activar la unidad no hayenemigos visibles para ella, esta no llevar a caboaccin alguna. La confusin ser evidente cuandose les ordene atacar y no sepan dnde se encuentrael enemigo.

    Con esta orden nos beneficiamos de un aumentoen Velocidad y Combate.

    Corred!: La unidad destinartodos sus esfuerzos a un rpidodesplazamiento. Dispone paraello de un doble aumento a laVelocidad.

    Sin embargo, no se podrdisparar o buscar el combatecon esta orden.

    Fuego!: Se da la orden deabrir fuego sobre el enemigo.Disponemos de pleno poderefectivo de disparo con estaorden, aunque no podremosmovernos.

    Resistid!: La unidad seesfuerza en reagruparse. Si estaorden tiene xito quitaremos 1marcador de Desgaste de launidad. Si slo tenemos unmarcador, o ninguno, estaorden no tendr efecto.

    Chequeo de Orden:

    Una unidad que an no acumule marcador algunode Desgaste ejecutar automticamente lasrdenes que reciba. Simplemente, al activarlamuestra la carta y lleva a cabo las acciones queesta orden le permita.

    Si la unidad no est Fresca, ser necesario realizarun Chequeo de Orden. De fallarlo, la orden seperder, no pudindose activar la unidad.

    Se lanzarn tantos D6 como Disciplina.Necesitamos obtener, en alguno de los dados, unresultado de 5+ para superar el chequeo

    Disciplina x D6 = objetivo 5+

    Atacad!

    OrdenCargar

    ReaccinContracarga

    Movimiento +Combate +

    Atencin!

    OrdenMover, Orientar

    Disparar o Reorganizar

    ReaccinOrientar o Disparo

    Disparo -

    Corred!

    OrdenMovimiento

    ReaccinHuida

    Movimiento ++

    Fuego!

    OrdenDisparo

    ReaccinDisparo

    Resistid!

    OrdenReagruparse

    ReaccinCoraje +

  • 11

    Reacciones

    Cuando una unidad enemiga interacta con unade las nuestras, podremos intentar reaccionarsiempre que la nuestra an no haya actuado eseturno. Se considera interactuar contra nuestraunidad cuando se acercan a una distancia menorde 3'' de nuestro centro frontal o cuando declaranque cargarn contra nuestra unidad con una ordende "Atacad!". No es obligatorio reaccionar.Siempre podemos guardar la carta asignada parauna futura activacin ese turno.

    Actuar como una reaccin requiere siempre deun Chequeo de Orden, y se deber tirar aunquela unidad est Fresca. Si fallamos el chequeo,perderemos la orden.

    Descubriremos la carta que habamos preparadopara la unidad, que reaccionar de diferente formasegn la orden que tuviera asignada.

    Atencin!: Podemos elegir entrecambiar nuestro encaramiento odisparar. Debemos tener en cuentaque se trata de un disparo reducido.

    Atacad!: Si reaccionamos conAtacad! ante otro Atacad! denuestro enemigo, llevaremos a cabouna contracarga. Ambas unidades seencontrarn a medio camino, dondese llevar a cabo un combate en elque gozarn de los beneficios de laorden.

    Si por el contrario reaccionamos con esta cargaa un movimiento del enemigo en nuestrascercanas, llevaremos a cabo un ataque deintercepcin. El ataque se producir en el puntoms cercano de su trayectoria con nuestra unidad.Si nuestra unidad es rechazada del combate, launidad interceptada podr continuar con el restode su activacin.

    Corred!: Tener a nuestras tropaspreparadas para el movimiento nospermitir llevar a cabo una rpidahuida ante el peligro. Cambiaremosel encaramiento de la unidad paraque pueda alejarse todo lo posiblede la unidad que nos hace

    reaccionar, y haremos un desplazamiento, comomnimo, igual a nuestra capacidad de movimientosin modificar. Nuestra Velocidad goza de un dobleaumento.

    Fuego!: Lanzaremos unaandanada de disparos antes delcombate.

    Es especialmente eficaz con armasde fuego, pues estas ven su Fuegoaumentado cuando disparan comoreaccin.

    Resistid!: La unidad hace acopiode todas sus energas paramantener la formacin. Loschequeos de Coraje para resistirdao ganarn un aumento.

    Atacad!

    OrdenCargar

    ReaccinContracarga

    Movimiento +Combate +

    Atencin!

    OrdenMover, Orientar

    Disparar o Reorganizar

    ReaccinOrientar o Disparo

    Disparo -

    Corred!

    OrdenMovimiento

    ReaccinHuida

    Movimiento ++

    Fuego!

    OrdenDisparo

    ReaccinDisparo

    Resistid!

    OrdenReagruparse

    ReaccinCoraje +

  • 12

    Movimiento

    Se considera un movimiento a cualquierdesplazamiento que realicemos con nuestrasunidades en el campo de batalla. Este puede servoluntario cuando activamos la unidad con esefin, pero tambin puede originarse de formainvoluntaria, por ejemplo para retroceder denuestros enemigos en combate.

    Movimiento por Activacin

    Este es el que realizaremos de forma voluntariacuando activemos una unidad con una orden deAtencin!, Atacad! o Corred!

    Para llevar a cabo un movimiento, usaremos esteprocedimiento:

    1 - Comprobamos que la lnea imaginariaque se traza entre el punto Central Frontalde la unidad y la nueva ubicacin del mismono atraviesa unidades (amigas o enemigas),ni elementos de escenografa intransitables.En caso contrario, no podramos realizar elmovimiento.

    2 - Giramos, usando como eje nuestroCentro Frontal para encarar la unidaddirectamente hacia el punto deseado. No serposible el movimiento si nos hiciera girarms de 90.

    3 - Situamos la unidad en el nuevo puntodeseado, encarada en la nueva direccin queha tomado. Esta nueva ubicacin no debeestar ms all de la Velocidad de la unidaden pulgadas, pues esta es la capacidadmxima de movimiento.

    Obstculos

    Las unidades pueden ignorar los elementos deterreno y a otras unidades durante su movimiento,siempre que la lnea de movimiento desde sucentro frontal hacia el nuevo punto no losatraviese. Se entiende que las unidades puedenadaptar su formacin para evitar estos obstculos.

    Sin embargo, si pasamos con una unidad entredos obstculos o unidades, debe existir un"pasillo" mnimo de 3'' para poder realizar elmovimiento.

    1

    2

    Lugar al quequeremos mover

    Giram

    os la

    Unid

    ad

    La unidad terminaencaradaen esa direccin

  • 13

    Solapamientos y Correccin

    Generalmente no ser posible realizar unmovimiento si este hace que la unidad se solapecon otras unidades al final del mismo, tanto si esamiga como enemiga. Tampoco si lo terminasobre algn elemento calificado comointransitable.

    Si a una unidad le es imposible hacer unmovimiento, pues concluye solapando levementeotra unidad u obstculo, podr realizar una"correccin de ngulo" al finalizar sudesplazamiento no superior a 45. Pivotar subase usando como eje su Centro Frontal. Graciasa esta correccin podra, por ejemplo, alinearsecon un muro por el que se desplaza casi paralelo.

    El objetivo de esta regla es romper con laslimitaciones geomtricas que impediran,injustamente, realizar desplazamientos lgicos.

    Cambiar Orientacin

    U n a u n i d a d p u e d e ,generalmente con la ordenAtencin!, llevar a cabo uncambio de orientacin. Paraejecutarlo ser tan sencillocomo cambiar la posicin dela unidad, de tal forma que suCentro Frontal quede donde antes se encontrabacualquiera de sus otros centros, laterales oposterior. Quedar encarada hacia este punto.

    Efectos del Terreno

    Los elementos del terreno, la escenografadispuesta en el campo de batalla puede afectar anuestras unidades durante su movimiento.

    Para que un elemento de escenografa afecte a launidad, su Centro Frontal deber pasar por l.No se ver afectada si slo un Centro Lateral o elposterior estn dentro de l. De la misma forma,una unidad no se considera dentro de un elementode terreno si no tiene su Centro Frontal en l.

    Las cualidades de los elementos de escenografaque tienen que ver con el movimiento son:

    Difcil: La Velocidad de las unidades que loatraviesen sufrir una reduccin.

    Muy Difcil: Una unidad que mueva a travs deeste elemento sufrir desorden de formaautomtica. Adems de esto, el terreno Muy Difciles, a su vez, Difcil, reduciendo tambin lavelocidad de las tropas.

    Intransitable: Es imposible el movimiento deunidades a travs de este elemento.

    Pasillode ms de3 pulgadas

    Bo

    squ

    e

    Ubicacin final

    Ubicacin Original

  • 14

    Disparo

    Cuando nos dispongamos a abrir fuego sobre unenemigo, debemos seguir la siguiente secuencia:

    - Seleccionar Objetivo- Ejecutar la tirada de Disparo- El enemigo intenta resistir

    Seleccionar Objetivo:

    Lnea de visin: Ser necesario poder trazaruna lnea recta desde el Centro Frontal denuestra unidad hasta cualquier centro de launidad enemiga.

    Esta lnea no puede pasar por encima de otrasunidades de tropas, amigas o enemigas, ni a travsde elementos de escenografa que oculten la visin.Adems, debe existir un pasillo mnimo de 3"entre elementos que obstruyan la visin.

    Si no somos capaces de ver con nuestra unidadel centro enemigo ms cercano, pero s otro desus centros, an podremos disparar, pero deberllegar nuestro alcance hasta ese centro.

    Si tienes disponibles varios blancos posibles,podrs elegir libremente entre ellos.

    Alcance: Dependiendo del tipo de arma dedisparo que tengamos, ser posible disparara una distancia mxima. Mediremos desde elCentro Frontal de nuestra unidad hasta elcentro ms cercano del enemigo.

    Resolver el Disparo:

    La unidad que dispara lanzar tantos dados comosu valor de Fuego, modificando esta cantidadapropiadamente teniendo en cuenta las posiblesreducciones o aumentos. Nuestro objetivo serla defensa del rival contra nuestro tipo de disparo:Artillera cuando disparamos con caones, Salvaspara el resto de armas.

    Fuego x D6 = objetivo Defensa

    Cada dado que obtenga un nmero igual osuperior a la defensa del rival se considerar unacierto. De no obtener ningn acierto, el procesode disparo habr terminado en esta ocasin.Apuntad mejor la prxima vez!

    Resistir el Dao: El enemigo que ha sidoalcanzado por el disparo debe ahora intentarreponerse del dao causado en sus tropas.

    Lanzar tantos dados como su valor de Coraje,aumentado o reducido dependiendo de losposibles modificadores que puedan aplicarse. Elresultado que debe obtener o superar en los dadosdepender del tipo de disparo sufrido, 4+ paraSalvas y 6 para Artillera.

    No hayun pasillomnimo de 3''

    Se encuentra trasla visin de nuestra unidad

    El bosqueimpide la visin

    x

    Este es el nicoobjetivo posible

    xx

  • 15

    Coraje x D6 = objetivo:

    Cada xito en la tirada de Resistir Dao anularun acierto en el disparo enemigo.

    En caso de no tener xito en ninguno del o s d a d o s , l a u n i d a d q u e d a r desordenada.

    Sufrir desgaste: Cada xito en el disparoque no haya podido ser anulado con la tiradade Resistir Dao nos producir Puntos deDesgaste.

    Coloca marcadores de desgaste junto a la unidadcuando as ocurra para llevar una cuenta adecuadade los mismos. Recuerda que una unidad no puedeacumular ms marcadores de desgaste que suAguante. Cuando reciba tanto dao que supereeste nmero, llevar a cabo un Chequeo deRuptura.

    Chequeo de Ruptura:

    Cuando una unidad de Tropas supera la cantidadmxima que puede soportar de marcadores dedesgaste, est sobrepasando el lmite razonablede su resistencia. Las bajas, el miedo y/o elcansancio han puesto a prueba a los hombres, yestos podran abandonar el campo de batalla.

    Los chequeos de ruptura se llevan a cabo tanpronto una unidad supera en desgaste su Aguante.Puede ocurrir bajo el disparo enemigo, perotambin tras un combate.

    Se debe tomar nota de la cantidad de desgastepor la que superamos nuestro Aguante: estossern los Puntos de Ruptura.

    Para llevar a cabo un Chequeo de Ruptura selanzarn tantos dados como la Disciplina originalde la unidad. No se modificar para esta tiradala Disciplina de la unidad por ningn aumento oreduccin.

    Para tener xito en el Chequeo de Rupturadebemos obtener tantos resultados de 6 comonuestros Puntos de Ruptura.

    Disciplina x D6 = objetivo 6

    Si obtuviramos todos los 6 que necesitramos,la unidad habr resistido. Si no tuviramos xitoen el chequeo, habr que retirar la unidad comobaja; habr sucumbido al terrible fuego enemigo.

    Efectos del Terreno

    Los elementos de escenografa pueden afectar aldisparo. Dependiendo de las reglas que tenganestos elementos, nos afectarn de esta forma:

    Oculta: Si la unidad que abre fuego traza su lneade visin atravesando por completo el elemento,no podr disparar, pues no ve al objetivo. Notendr efecto si el objetivo o la unidad que disparase encuentran dentro del elemento.

    Cubierto: El objetivo del disparo, si est dentrodel elemento, recibe un aumento a su Coraje pararesistir el dao realizado.

    Salvas: 4+Artillera: 6

  • 16

    Combate

    Slo es posible establecer un Combate mediantela ejecucin de una orden de Atacad!. Cuandoesto ocurra, seguiremos la siguiente secuencia:

    - Movimiento de carga.- El atacante resuelve su combate.- El defensor intenta resistir.- El defensor resuelve su combate.- El atacante intenta resistir.- Resolucin.

    La Carga:

    Una unidad que recibe una orden de Atacad!debe cargar a otra unidad siempre que le seaposible. Si hubiese varios enemigos disponibles,podra el jugador elegir libremente entre ellos.

    Declarar que se va a realizar una carga sobre unaunidad da a esta la posibilidad de ejecutar unareaccin si se dan las condiciones adecuadas.

    Para poder llevar a cabo el movimiento de cargase deben cumplir todas las reglas habituales demovimiento. Debemos ser capaces de llegar connuestro movimiento (aumentado gracias a laorden Atacad!) desde nuestro Centro Frontal alcentro enemigo ms cercano.

    Nuestra unidad se detendr tan pronto comoestablezca contacto con la base enemiga. Las basesno deben alinearse o recolocarse de ningunaforma, simplemente se quedan en contactosiguiendo la trayectoria descrita por la unidadque ataca.

    Puede ocurrir que el centro ms cercano delenemigo sea inaccesible, debido a que seencuentra obstaculizado por unidades o elementosintransitables. Si an nos permite la velocidad denuestra unidad llegar al contacto alterando latrayectoria, podremos hacerlo y cargarigualmente. Siempre usaremos la trayectoria mscorta posible para hacerlo.

    1 2Su centro mscercano esel lateral

    Detendremosla unidad tanpronto como setoquen las bases

  • 17

    Flanquear

    Cuando partimos de una situacin beneficiosa,podemos obtener ventaja ante el enemigo.Intentar buscar los flancos de las unidades rivales,as como su retaguardia, es siempre una buenaestrategia.

    Se considera flanqueo a la carga que comienzacon el Centro Frontal de la unidad que carga traslos 180 frontales de la unidad objetivo.

    Una unidad que recibe una carga deflanqueo sufre una reduccin al Combatey a su Coraje para resistir los daos.

    Adems, sufrir tambin una reduccin a suDisciplina para intentar reaccionar contra estacarga.

    Rondas de Combate

    Ambos contendientes tendrn derecho a realizaruna ronda de combate. El protocolo dicta que elatacante resuelva su ronda en primer lugar ydespus lo haga el defensor. Aunque se siga esteorden, ha de aclararse que ambas se suceden deforma simultnea, por lo que una unidad, inclusohabiendo sido destruida por una ronda decombate, tendr derecho a llevar a cabo la suya.

    Tirada de Ataque: Lanzar tantos dadoscomo su valor de Combate, modificadoadecuadamente por cualquier aumento oreduccin. Cualquier resultado, igual osuperior a la defensa del enemigo contranuestro tipo de unidad, sern xitos.

    Combate x D6 = objetivo: Defensa

    Resistir el dao: El enemigo que ha sidoatacado debe ahora intentar reponerse deldao causado en sus tropas. Lanzar tantosdados como su valor de Coraje, aumentadoo reducido dependiendo de los posiblesmodificadores que puedan aplicarse. Elresultado que debe obtener o superar en losdados en combate ser un valor fijo de 5+:

    Coraje x D6 = objetivo: 5+

    Cada xito en la tirada de Resistir Dao anularun acierto en el ataque enemigo. Si no logramosanular ningn dao, la unidad resultardesordenada. Si adems perdemos elcombate, nos batiremos en Retirada.

    Sufrir desgaste: Cada xito en el ataquede tu oponente que no haya podido seranulado con la tirada de Resistir Dao, nosproducir Puntos de Desgaste. Coloca juntoa la unidad tantos marcadores como Puntosde Desgaste hayas sufrido.

    Resolucin

    Tras resolver ambos jugadores sus rondas deCombate, habrn de determinar cul es elganador. El bando que haya causado mayordesgaste al rival ser el vencedor del combate.

    Salvo que se bata en retirada por no habersuperado ninguna tirada de Coraje, la unidad quehaya sido declarada perdedora deberdestrabarse.

    Destrabarse: Es un movimientoinvoluntario hacia la retaguardia de launidad. Esta deber mover su valor deVelocidad en pulgadas hacia su retaguardia,tal y como est encarada.

    En caso de haber sido flanqueada, primerocambiara su encaramiento hacia su enemigo y,tras esto, hara el desplazamiento hacia suretaguardia.

    De no poder completar este movimiento porencontrar obstculos o unidades que le impidanel movimiento, la unidad recibir un desgasteadicional a los sufridos durante el combate.

    Infanterao

    Caballera

    La Carga de estacaballera no seconsiderara un"flanqueo"

    La Carga de esta caballeras se considerara un "flanqueo"

    x

  • 18

    Si es necesario, la unidad ganadora del combatedeber separarse 1'' para respetar la distanciamnima.

    Retirada: Si hemos perdido el combate, yadems no hemos anulado ningn dao connuestra tirada de resistencia, habremosincurrido en una deshonrosa derrota.

    La unidad realizar un movimiento dedestrabarse, pero moviendo una cantidad depulgadas igual al doble de su capacidad demovimiento. Tras el movimiento, gira la unidad,para que quede encarada en la direccin que hatomado; adems, estar desordenada.

    Si el movimiento resulta imposible de completar,la unidad sufrir un desgaste adicional.

    Empate: En caso de empate durante elcombate, ser la unidad que carg la que estobligada a destrabarse.

    Chequeo de Ruptura:

    Si una o ambas unidades trabadas en el combatesufre tal cantidad de desgaste que supere suAguante, deber llevar a cabo un Chequeo deRuptura, de la misma forma que ocurre con elDisparo.

    La cantidad de desgaste por la que superemosnuestro Aguante sern los Puntos de Ruptura.

    Se lanzarn tantos dados como la Disciplinaoriginal de la unidad. No se modificar, para estatirada, la disciplina de la unidad por ningnaumento o reduccin. Para tener xito en elChequeo de Ruptura debemos obtener tantosresultados de 6 como Puntos de Ruptura.

    Disciplina x D6 = objetivo 6

    En caso de fallar este chequeo habr que retirarla unidad como baja; han sido vilmente destruidospor sus enemigos.

    Efectos del Terreno

    El tipo de terreno sobre el que se lucha puedeafectar al resultado de un combate, a veces deforma drstica.

    En primera instancia, atravesar terrenoscalificados como Muy Difcil desorganizar anuestras tropas. Llegar al combate de esta formano suele ser muy recomendable, por lo que es unamaniobra desesperada, cuanto menos.

    Tambin ha de tenerse en cuenta que, puesto quees necesario ver a nuestro enemigo para declararuna carga, un elemento con la regla "Oculta" nosimpedir llevar una carga al otro lado.

    Adems de esto, se han de aadir las siguientesreglas especficas para el combate:

    Altura: Una unidad que se encuentracompletamente dentro de un elemento con estaregla (con todos sus centros dentro) y combatecon otra unidad que slo lo est parcialmente(algn centro est fuera del elemento), gana unaumento al Combate.

    Protegido: Una unidad fortificada que escargada, gana un aumento a su Coraje para resistirlos daos durante el combate. En el caso deelementos lineales, como muros, debe el defensorestar en contacto con este para beneficiarse.

  • 19

    Las Tropas

    En este libro se tienen en cuenta las principalespotencias durante el conflicto de la Guerra de losTreinta Aos. Aunque la mayora de los ejrcitosde aquellos tiempos luchaban de forma muysimilar, existan sutiles diferencias, y a medidaque evolucionaba la contienda surgan cambiose innovaciones.

    Las unidades de combate por excelencia eran losescuadrones mixtos de piqueros y armas de fuego.Inspirados en los legendarios bloques de piquerossuizos, este modelo evolucion con la inclusinde armas de fuego por los espaoles con susfamosos Tercios durante las Guerras Italianas(1494-1559). Sin embargo, en la Guerra de losTreinta Aos (1618-1648) nos encontramos en elocaso de la hegemona de estos grandesescuadrones, pues las naciones protestantes,primero holandeses y ms tarde suecos,comienzan a transformar este modo de luchadisponiendo formaciones ms pequeas yflexibles, dando mayor protagonismo a la plvora.

    Tipos de Tropas:

    Las diferentes naciones en conflicto imitaban ose adaptaban rpidamente a los cambios que sesucedan, tanto tcnicos como tcticos. En elequilibrio existente en ese momento, la infanteradisfrutaba de un papel protagonista, aunquecaballera y artillera resultaban fundamentales.

    Disponemos una serie de reglas especiales pararepresentar el comportamiento de las diferentestropas, dado su entrenamiento y equipamiento,as como sus peculiaridades distintivas.

    Las unidades de Tropas se dividen en 3 tiposfundamentales: Infantera, Caballera y Artillera.

    Infantera

    Es la duea y seora de los campos de batalladurante el Renacimiento. Las compactasformaciones de piqueros previenen de las cargasde caballera, mientras el poder de las armas defuego que las acompaan va creciendo en poder.

    Dentro de la infantera diferenciaremos entreFormacin y Compaa.

    La infantera de Formacin es la que estorganizada por piqueros y armas de fuego endiferentes proporciones. Estas formaciones mixtasson el estndar del Renacimiento y deberan serla unidad ms comn en la mesa de juego.

    A lo que llamamos Compaa es a la infanteraque no est integrada en las grandes formaciones.Estas pueden ser compaas desligadas de suescuadrn, destacamentos de apoyo o unaguarnicin para defender zonas abruptas ofortificadas. Aunque pueden no formar parte dela estructura de un ejrcito, era comn dejarcompaas para guarnecer puntos clave, comotropas de refresco o como ltima lnea de defensa.

  • 20

    Si as lo indica la lista de ejrcito, a una unidadpueden aplicrsele algunas reglas adicionales:

    Cuadros: Cuando los tercios se escuadronan enrobustos cuadros, con los piqueros al centro yarcabuceros en las mangas, la defensa estasegurada desde todos los ngulos. Las unidadescon la regla Cuadros nunca se consideranflanqueadas. Por otro lado, cuando esta rgidaformacin quiera cambiar la orientacin con unaorden de Atencin!, no podr complementarlacon otra accin de movimiento.

    Ligera: La infantera ligera no forma consistentesformaciones, sino que marcha algo dispersaadaptndose por ello mejor al terreno. Lainfantera (o caballera) con esta regla trata elterreno Muy Difcil como Difcil, por lo que no sedesordena al entrar en l.

    Numerosos: Las unidades compuestas porgrandes cantidades de hombres cuentan con unareforzada seguridad bajo sus estandartes. Al usarla orden Resistid!, la unidad descartar 1marcador de Desgaste por cada resultado de 5+.Igualmente sigue sin poder quitarse el ltimomarcador, no puede quedar fresca con esta orden.

    Brigada: Las innovaciones estratgicas de lasfuerzas protestantes incluan la perfecta armonamarcial entre los batallones integrantes de labrigada. Estas se componan, idealmente, de 4unidades formando un rombo, aunquegeneralmente la componan slo 3 unidadesformando una lanza.

    Las unidades con la regla Brigada que pertenezcanal mismo regimiento sern capaces de actuarsimultneamente. Puede usarse, si as se desea,una nica carta de orden para todo o parte delregimiento. Informa al rival de que lo haces deesta forma y a qu unidades afecta para evitarcualquier confusin. Cuando sea el momento deactuar para una unidad de tropas, podrs designara las unidades afectadas por esta orden conjunta,y activar secuencialmente, una a una, todas ellas.

    En caso de que alguna de las unidades deba usarcarta de orden para reaccionar, se mostrar lacarta de orden que le haba sido asignada a labrigada y se pondr una idntica, boca abajo, enlas unidades que no estn reaccionando.Lamentablemente, el hecho de tener quereaccionar rompe la orden conjunta, y el rivalsabr qu rdenes guardan el resto de unidades.

    Caballera

    A pesar de la hegemona de la infantera, lacaballera tena un papel tremendamenterelevante. El uso ms comn era el de unidadesde disparo que, aprovechando su movilidad,podan prestar apoyo rpidamente donde se lesnecesitara. Tambin las cargas, en el momentoadecuado, podan hacer estragos en las tropasdesorganizadas.

    Toda unidad de caballera se beneficia delas reglas de Movilidad, Evasin yPersecucin, adems de cualquier otra quepudiese tener.

    Movilidad: Las unidades de caballera, cuandollevan a cabo una orden de Atencin! o Corred!,pueden realizar un cambio de orientacin gratuitoal comienzo de su activacin. Este no contar ala hora de repetir acciones con Atencin!. Podra,por ejemplo, cambiar su orientacin, mover yfinalmente volver a orientarse en otra direccin.

    Evasin: Independientemente de qu cartatuviera preparada, y aunque ya haya actuado eseturno, una unidad de caballera siempre puedeintentar reaccionar a una carga con una huida,tal y como se describe en la orden Corred!.Adems, si la unidad que carga es infanteraganar un aumento a su Disciplina para intentarreaccionar. Pierden la carta de orden como eshabitual con la huida.

    Persecucin: Si una unidad de caballera venceun combate contra infantera y esta se bate enretirada, el enemigo resultar automticamentedestruido. Para representar la persecucin, lacaballera avanzar un movimiento igual a suvelocidad, directamente como estaba orientada.

    Debido a su equipo y entrenamiento, las unidadespueden tener otras reglas:

    ngulo Extendido: La disposicin de estaunidad hace que pueda disparar con soltura aobjetivos en sus proximidades. Cuando se ejecuteun disparo puede escogerse tanto sus centroslaterales como el frontal como origen del disparo,trazando nuestra lnea de visin desde ese punto.

  • 21

    Caracolear: Esta era una tcnica por la que lacaballera disparaba en filas, retrocediendoordenamente a lugar seguro para recargar. Trasun disparo por activacin, la unidad puedeintentar un Chequeo de Disciplina que, de tenerxito, le permitir un movimiento, como mximode su Velocidad, directamente hacia retaguardia.La unidad seguir encarada como estaba.

    Dragn: Un nuevo tipo de caballera se habacomenzado a usar recientemente: Los Dragones.Estos iban armados con mosquetes, ms largosque el arcabuz o carabina, pero no destinados aldisparo montado, ya que tenan que bajar de sumontura para abrir fuego cmodamente. Unaunidad con la regla Dragn no puede efectuardisparos, salvo con la orden Fuego!.

    Artillera

    La artillera era, desde haca ya tiempo, unelemento fundamental de cualquier ejrcito. Yano slo en los asedios, sino tambin en plenabatalla campal, su poder poda resultar decisivo.Aun siendo su xito disparando bastante aleatorio,la precisin empezaba a ser preocupante para losgrandes cuadros de infantera. Cuando lasenormes balas encontraban las cerradasformaciones, su efecto era devastador.

    Todas las bateras de artillera tienen las reglasDefensa de Dotacin y Sin Escapatoria.

    Defensa de Dotacin: La artillera cuenta conuna dotacin, que ser la que defienda loscaones. En combate, la artillera se considerainfantera.

    Sin Escapatoria: Cuando las dotaciones huandel combate, el enemigo sola inutilizar loscaones. La artillera, al perder un combate, esdestruida automticamente, no tiene ocasin dedestrabarse o huir.

    Armamento:

    En el captulo El Ejrcito se especifica elarmamento del que dispone cada tropa.Dependiendo de sus armas, las tropas sebenefician de diferentes reglas especiales:

    Picas: Es la reina de las armas en el renacimiento.Con ella, la infantera est segura ante lacaballera, lo que ya viene reflejado en la altadefensa de las unidades que las portan. Adems,una unidad equipada con picas que no estdesordenada, si es cargada por una unidad decaballera, gana un aumento a su Combate.

    Alabardas: Ms cortas que las picas, estasverstiles armas an se usaban en cierta medida.Proporcionaba ms facilidad de movimiento quela pica cuando la formacin se rompa, siendoletales tanto cortando hacia abajo como de falsapica. Cuando una unidad equipada con alabardaslucha contra un enemigo desordenado, gana unaumento al Combate.

    Armas de Fuego: Las armas de fuego, dada sugran efectividad a quemarropa, ganan un aumentodisparando cuando se hace como reaccin. Sebenefician de esta regla pistolas, arcabuces,mosquetes y caones.

    Alcance segn el arma:

    Pistolas 4''

    Arcabuces 8''

    Mosquetes 12''

    Can Ligero 18''

    Can Medio 24''

    Can Pesado 36''

  • 22

    El Ejrcito

    Ejrcito

    Regimientos

    1-3Infantera

    0-3 Caballera

    0-2Artillera

    0-1Grupo de Combate

    En Tercios, para disputar batallas equilibradasy escalables usamos un clsico sistema de "puntos"para confeccionar los ejrcitos. Aadiremos anuestro ejrcito regimientos por cierta cantidadde puntos. Este valor atiende a la calidad de lastropas que incluyen. Sumando el coste de todasnuestras unidades, deberemos respetar el lmiteacordado con nuestro rival.

    Recomendamos una cantidad de 7 puntos parainiciarse y subir a 12 puntos cuando ya se dominela mecnica.

    Cada tipo de regimiento est limitado a ciertacantidad, y en el caso de los regimientos deinfantera, existe un mnimo obligatorio de 1.

    Estarn disponibles organigramas expandidos yms especficos en prximos suplementos y ennuestra pgina web: released.elkraken.es

    Facciones

    Incluimos facciones para formar un ejrcito delos principales aliados en la Guerra de los TreintaAos. Estn identificadas con su icono:

    Imperio Espaol

    Imperio Sueco

    Reino de Francia

    Reino de Inglaterra

    Sacro Imperio Romano Germano

    Palatinado / Protestantes

    Cuando un regimiento tenga sealado algn icono,estar indicando opciones slo elegibles paraestas facciones. Si no especifica ninguno, seentender como opcin comn para cualquierejrcito.

  • 23

    Regimientos de Infantera

    Regimiento Espaol Veterano

    2 x Tercio Viejo

    4 puntos

    Regimiento de Tercios

    2 x Tercio

    3 puntos

    Regimiento Clsico

    3 x Escuadrn Clsico

    4 puntos

    Regimiento Reformado

    3 x Batalln Reformado

    4 puntos

    Regimiento Moderno Veterano

    2 x Escuadrn Moderno Veterano

    1 x Escuadrn Moderno

    1 x Mosqueteros*

    5 puntos

    * Puede renunciarse a la unidad deMosqueteros a cambio de que los 3

    Escuadrones sean veteranos

    Regimiento Moderno

    4 puntos

    3 x Escuadrn Moderno

    1 x Mosqueteros*

    * Puede renunciarse a la unidad deMosqueteros a cambio de que 1 de

    los Escuadrones sea veterano

    Levas

    2 x Escuadrn Bisoo

    2 puntos

  • 24

    Caballera

    Regimiento de Caballera Ligera

    2 x Caballera Ligera

    1 punto

    Regimiento de Arcabuceros

    3 x Arcabuceros a Caballo*

    2 puntos

    *Una de las 3 unidades puedesustituirse por Mosqueteros a pie.

    Regimiento de Dragones

    1 x Dragones

    1 punto

    Regimiento de Coraceros

    2 x Coraceros

    2 puntos

    Regimiento de Caballera Moderna

    2 x Caballera Moderna

    2 puntos

  • 25

    Artillera

    Artillera Pesada

    1 x Can Pesado

    1 punto

    Artillera Ligera

    1 x Batera Caones Ligeros

    1 punto

    Grupo de Combate

    Compaas

    1 x Compaa Mosqueteros

    1 x Compaa Piqueros o Alabarderos (elegir)

    1 x Compaa Mosqueteros o Piqueros (elegir)2 puntos

    Destacamento de apoyo

    1 x Arcabuceros a pie

    1 x Arcabuceros a pie o Alabarderos (elegir)

    1 punto

    Artillera Media

    2 x Can Medio

    1x Alabarderos o Piqueros (elegir)

    2 puntos

    Esta opcin consume el lmite de las 2 unidades

    de Artillera del ejrcito

  • 26

    Formaciones de Infantera

    VALORESVelocidad 4Combate 5Fuego 3Disciplina 5Coraje 5Aguante 5

    DEFENSA

    Infantera 4Caballera 5Salvas 4Artillera 3

    Reglas:

    NumerososCuadros*ngulo Extendido*

    Armas:PicasMosquete

    12

    12

    cm

    12

    6

    cm

    VALORESVelocidad 4Combate 4Fuego 3Disciplina 5Coraje 4Aguante 5

    DEFENSA

    Infantera 4Caballera 5Salvas 4Artillera 3

    Reglas:NumerososCuadros*ngulo Extendido*

    Armas:PicasMosquete

    VALORESVelocidad 4Combate 4Fuego 3Disciplina 4Coraje 4Aguante 5

    DEFENSA

    Infantera 4Caballera 5Salvas 4Artillera 3

    Reglas:Numerosos

    Armas:PicasMosquete

    TercioViejo

    Tercio

    EscuadrnClsico

    12

    12

    cm

    *Puede renunciar a la regla Cuadrosy ngulo Extendido, basndolo enese caso como el Escuadrn Clsico

    *Puede renunciar a la regla Cuadrosy ngulo Extendido, basndolo enese caso como el Escuadrn Clsico

  • 27

    VALORESVelocidad 4Combate 4Fuego 5Disciplina 5Coraje 4Aguante 3

    DEFENSA

    Infantera 4Caballera 5Salvas 4Artillera 4

    Reglas:Brigada

    Armas:PicasMosquete

    EscuadrnModernoVeterano

    12

    6

    cm

    12

    6

    cm

    VALORESVelocidad 4Combate 4Fuego 4Disciplina 4Coraje 4Aguante 4

    DEFENSA

    Infantera 4Caballera 5Salvas 4Artillera 4

    Reglas:Brigada

    Armas:PicasMosquete

    BatallnReformado

    12

    6

    cm

    VALORESVelocidad 4Combate 3Fuego 4Disciplina 4Coraje 4Aguante 3

    DEFENSA

    Infantera 4Caballera 5Salvas 4Artillera 4

    Reglas:Brigada

    Armas:PicasMosquete

    EscuadrnModerno

    12

    6

    cm

    VALORESVelocidad 4Combate 4Fuego 3Disciplina 3Coraje 4Aguante 4

    DEFENSA

    Infantera 4Caballera 5Salvas 4Artillera 3

    Reglas:-

    Armas:PicasArcabuz

    EscuadrnBisoo

    Puede basarse comoel Batalln Reformado

  • 28

    Grupos de Combate

    VALORESVelocidad 5Combate 2Fuego 3Disciplina 3Coraje 3Aguante 2

    DEFENSA

    Infantera 3Caballera 3Salvas 4Artillera 4

    Compaa deMosqueteros

    Reglas:Ligera

    Armas:Mosquete

    8

    4

    cm

    VALORESVelocidad 4Combate 3Fuego 0Disciplina 3Coraje 3Aguante 3

    DEFENSA

    Infantera 4Caballera 5Salvas 4Artillera 4

    Compaade Piqueros

    Reglas:-

    Armas:Picas

    8

    4

    cm

    8

    4

    cm

    VALORESVelocidad 5Combate 2Fuego 3Disciplina 3Coraje 3Aguante 2

    DEFENSA

    Infantera 3Caballera 3Salvas 4Artillera 4

    Arcabucerosa pie

    Reglas:Ligera

    Armas:Arcabuz

    VALORESVelocidad 5Combate 3Fuego 0Disciplina 3Coraje 3Aguante 3

    DEFENSA

    Infantera 4Caballera 4Salvas 4Artillera 4

    Alabarderos

    Reglas:-

    Armas:Alabardas

    8

    4

    cm

  • 29

    Caballera

    VALORESVelocidad 8Combate 3Fuego 3Disciplina 3Coraje 3Aguante 3

    DEFENSA

    Infantera 4Caballera 3Salvas 3Artillera 4

    Reglas:Caracolear

    Armas:Arcabuz

    VALORESVelocidad 7Combate 4Fuego 2Disciplina 3Coraje 4Aguante 3

    DEFENSA

    Infantera 4Caballera 4Salvas 3Artillera 4

    Reglas:-

    Armas:Pistolas

    Arcabucerosa Caballo

    Coraceros

    VALORESVelocidad 8Combate 4Fuego 0Disciplina 4Coraje 3Aguante 3

    DEFENSA

    Infantera 4Caballera 4Salvas 3Artillera 4

    Reglas:-

    Armas:-

    CaballeraModerna

    8

    4

    cm

    VALORESVelocidad 8Combate 3Fuego 2Disciplina 2Coraje 3Aguante 2

    DEFENSA

    Infantera 4Caballera 3Salvas 4Artillera 5

    Reglas:ngulo ExtendidoLigera

    Armas:Arcabuz

    CaballeraLigera

    8

    4

    cm

    8

    4

    cm

    8

    4

    cm

  • VALORESVelocidad 8Combate 3Fuego 3Disciplina 4Coraje 3Aguante 3

    DEFENSA

    Infantera 4Caballera 3Salvas 3Artillera 4

    Reglas:DragnLigera

    Armas:Mosquete

    Dragones

    30

    Artillera

    VALORESVelocidad 2Combate 2Fuego 2Disciplina 3Coraje 2Aguante 2

    DEFENSA

    Infantera 3Caballera 3Salvas 5Artillera 5

    VALORESVelocidad 0Combate 2Fuego 1Disciplina 3Coraje 2Aguante 1

    DEFENSA

    Infantera 3Caballera 3Salvas 5Artillera 5

    CanMedio

    Baterade Caones

    Ligeros

    Reglas:-

    Armas:Caones Ligeros

    Reglas:-

    Armas:Can Medio

    Artillera

    4

    4"

    cm

    Gran Batera

    8

    4

    cm

    VALORESVelocidad 0Combate 2Fuego 1Disciplina 3Coraje 3Aguante 1

    DEFENSA

    Infantera 3Caballera 3Salvas 5Artillera 5

    CanPesado

    Reglas:-

    Armas:Can Pesado

    Artillera

    4

    4"

    cm

    8

    4

    cm

  • 31

    La Batalla

    Disputar una partida siempre debera ser algoespecial, podremos poner en una mesa nuestrasminiaturas, que con tanto mimo hemos pintado.No slo por aclimatarnos a la poca, sino por elsaludable compromiso con la deportividad en eljuego, debe siempre prevalecer la caballerosidadante cualquier circunstancia.

    La Mesa

    La batalla se llevar a cabo en una mesa,idealmente de 180 x 120 centmetros. Es deseabledisponer de elementos de escenografa paradecorarla y para favorecer el elemento estratgicoen el juego.

    Es importante sealar que la mesa deberaprepararse antes de saber qu tipo de orientacinse utilizar. De esta forma no estar condicionadala colocacin de elementos, al no conocerse laszonas de despliegue.

    Los Elementos

    Incluimos una serie de indicaciones que admitenflexibilidad, pues los jugadores deberan acordarcualquier peculiaridad del terreno.

    Bosque: Muy Difcil, Cubierto y Oculta.

    Colina: Altura y Oculta.

    Colina escarpada: Altura, Difcil y Oculta.

    Campo de cultivo: Dependiendo del cultivo,ste puede aportar la regla Cubierto, o incluso

    Oculta si es lo sificientemente frondoso. Siemprees Dficil y podra ser Muy Difcil.

    Edificios: Engloba las construcciones comocasas, torres, molinos o granjas. Un edificio puedeser ocupado por una nica Compaa, o por unaFormacin si se trata de una gran construccin,como un castillo. Para ocupar un edificio essuficiente llegar con nuestro movimiento, aunqueslo es posible entrar con una orden de Atencin!.Los edificios tienen la regla Oculta, adems deIntransitable para cualquier unidad que nopretenda o pueda entrar en l. Una unidad dentrode un edificio se le considerar en terreno Cubiertoy Protegido. Podr medir desde cualquier puntodel edificio para disparar, pero igualmente bastaralcanzar cualquier punto del edificio para dispararcontra la unidad. Una unidad atacada en combateestando en un edificio, nunca se considerarflanqueada.

    Lago: Intransitable.

    Muro: Cubierto, Protegido y Difcil.

    Rocas: Oculta e Intransitable.

    Ro: Dependiendo de lo caudaloso que resulte1: Difcil2-4: Muy Difcil5-6: Intransitable

    Vados y Puentes: Se entiende que son losuficientemente anchos para permitir el paso deunidades al otro lado del ro y no afectar eltamao del modelo.

    Valla: Cubierto y Difcil.

  • 32

    Preparando la batalla

    Orientacin: Se lanza 1d6, dependiendo del resultado se jugar en sentido largo o corto de la mesa:

    Despliegue: Ambos jugadores lanzan un dado. El que obtenga un nmero mayor elegir lugar dedespliegue. En caso de empate, volver a lanzarse el dado.

    Las zonas de depliegue comienzan a 12'' del centro de la mesa, dividindola segn la orientacin.

    El jugador que gana la tirada ser el primero en desplegar un regimiento, deber situar todas lasunidades a menos de 6'' de otra unidad de su regimiento. Ninguna unidad podr sobrepasar la zonade despliegue. A continuacin, el rival har lo mismo con uno de sus regimientos, alternndose ambosjugadores hasta que todas las unidades estn sobre la mesa, cada uno en su zona de despliegue.

    Puntuacin: Se obtienen puntos segn la cantidad de unidades que hemos destruido, 2 puntos porlas formaciones y 1 punto por el resto de unidades.

    Formaciones: 2 puntos

    Caballera, Compaas y Artillera: 1 punto

    La partida se termina si:

    Al final del quinto turno un jugador cuenta con una ventaja de 5 puntos o ms.Al final del sexto turno un jugador cuenta con una ventaja de 3 puntos o ms.Al final del sptimo turno un jugador cuenta con una ventaja de al menos 1 punto.Al final del octavo turno, sea cual sea el resultado.

    Turno Ventaja necesaria para terminar Victoria

    5 5 Decisiva

    6 3 Clara

    7 1 Justa

    8 0 Prrica

    Despliegue Jugador A

    Despliegue Jugador B

    12''

    12''

    DespliegueJugador

    A

    DespliegueJugador

    B

    12''

    12''1-4 5-6

  • Tipo de arma Alcance

    Pistola 4''

    Arcabuz 8''

    Mosquete 12''

    Can Ligero 18''

    Can Medio 24''

    Can Pesado 36''

    Disparo

    DispararFuego x D6 = objetivo Defensa

    Salvas: 4+Artillera: 6Coraje x D6 = objetivo:

    Resistir dao de disparo

    Combate

    Combatir Combate x D6 = objetivo: Defensa

    Infanterao

    Caballera

    Coraje x D6 = objetivo: 5+

    Resistir dao de combate

    Turno

    Fase de Planificacin: Colocar las cartas de rdenes boca abajo junto a las unidades.

    Fase de Accin: Determinamos la iniciativa. Los jugadores se alternan activando unidades.

    Chequeo de Orden / ReaccinDisciplina x D6 = objetivo 5+

    Aumentando

    Valor Original 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

    1 aumento 1 3 4 6 7 9 10 12 13 15

    2 ms aumentos 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

    Reduciendo

    Valor Original 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

    1 reduccin 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5

    2 ms reducciones 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

    Valores

    Efectos del Terreno:Difcil: Velocidad-

    Muy Difcil: Desorden y Velocidad-

    Intransitable: Es imposible el movimiento.

    Fcil: Velocidad+

    Oculta: Impide lnea de visin si se atraviesa por completo.

    Cubierto: Coraje+ contra disparo.

    Altura: Combate+.

    Protegido: Coraje+ en combate.

    Condiciones:Desordenada: Coraje-

    Al Lmite: Combate- y Velocidad-

    Flanqueada: Combate- y Coraje- Disciplina- para reaccionar.

    Chequeo de RupturaDisciplina x D6 = objetivo 6

    (Necesarios tantos xitos como Puntos de Ruptura)

    Vel

    ocid

    ad

    Com

    bate

    Fueg

    o

    Dis

    cipl

    ina

    Cor

    aje

    Agu

    ante

    Reglas

    Infa

    nte

    ra

    Cab

    alle

    ra

    Salv

    as

    Art

    ille

    ra

    Tercio Viejo 4 5 3 5 5 5 4 5 4 3 Numerosos, Cuadros, AETercio 4 4 3 5 4 5 4 5 4 3 Numerosos, Cuadros, AEEscuadrn Clsico 4 4 3 4 4 5 4 5 4 3 NumerososEscuadrn Bisoo 4 4 3 3 4 4 4 5 4 3

    Batalln Reformado 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 BrigadaEscuadrn Moderno 4 3 4 4 4 3 4 5 4 4 BrigadaModerno Veterano 4 4 5 5 4 3 4 5 4 4 BrigadaMosqueteros / Arcabuceros 5 2 3 3 3 2 3 3 4 4 LigeraCompaa de Piqueros 4 3 0 3 3 3 4 5 4 4

    Compaa de Alabarderos 5 3 0 3 3 3 4 4 4 4

    Arcabuz a Caballo 8 3 3 3 3 3 4 3 3 4 CaracolearCoraceros 7 4 2 3 4 3 4 4 3 4

    Caballera Moderna 8 4 0 4 3 3 4 4 3 4

    Caballera Ligera 8 3 2 2 3 2 4 3 4 5 Ligera, ngulo ExtendidoDragones 8 3 3 4 3 3 4 3 3 4 Ligera, DragnBatera de Caones ligeros 2 2 2 3 2 2 3 3 5 5Can Medio 0 2 1 3 2 1 3 3 5 5Can Pesado 0 2 1 3 3 1 3 3 5 5