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1 © 2015 GMT Games, LLC THE U.S. Civil War REGLAMENTO © 2015 GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 ÍNDICE DE CONTENIDOS 1. Introducción........................................... 2 2. Componentes......................................... 2 3. Resumen de la Secuencia de Juego........ 3 4. Fases de Acción...................................... 4 5. Movimiento............................................ 6 6. Control................................................... 9 7. Generales............................................. 11 8. Caballería............................................. 13 9. Movimiento de Reacción...................... 14 10. Fortificaciones.................................... 16 11. Batalla................................................ 18 12. Desmoralización y Reagrupamiento... 21 13. Abastecimiento.................................. 22 14. Refuerzos........................................... 27 15. Movimiento Estratégico..................... 29 16. Gestión de Líderes.............................. 30 17. Reglas Especiales................................ 31 18. Acciones Especiales............................ 33 19. Fase Final y Victoria Automática......... 34 20. Reglas Navales.................................... 35 21. Reglas Navales (Reglas Avanzadas)..... 39 22. Reglas Opcionales............................... 48 S1. El Escenario de 1861........................... 50 S2. El Escenario de 1862........................... 51 S3. El Escenario de 1863........................... 51 S4. El Juego de Campaña.......................... 52 Ejemplos de Juego.................................... 53 Anotaciones sobre el Mapa...................... 58 Hexágonos y Casillas Especiales............... 63 Consejos de Juego.................................... 65 Notas del Diseñador................................. 65 Índice........................................................69

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THE U.S.

Civil War REGLAMENTO

© 2015 GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308

ÍNDICE DE CONTENIDOS1. Introducción........................................... 2 2. Componentes......................................... 2 3. Resumen de la Secuencia de Juego........ 3 4. Fases de Acción...................................... 4 5. Movimiento............................................ 6 6. Control................................................... 9 7. Generales............................................. 11 8. Caballería............................................. 13 9. Movimiento de Reacción...................... 14 10. Fortificaciones.................................... 16 11. Batalla................................................ 18 12. Desmoralización y Reagrupamiento... 21 13. Abastecimiento.................................. 22 14. Refuerzos........................................... 27 15. Movimiento Estratégico..................... 29 16. Gestión de Líderes.............................. 30 17. Reglas Especiales................................ 31

18. Acciones Especiales............................ 33 19. Fase Final y Victoria Automática......... 34 20. Reglas Navales.................................... 35 21. Reglas Navales (Reglas Avanzadas)..... 39 22. Reglas Opcionales............................... 48 S1. El Escenario de 1861........................... 50 S2. El Escenario de 1862........................... 51 S3. El Escenario de 1863........................... 51 S4. El Juego de Campaña.......................... 52 Ejemplos de Juego.................................... 53 Anotaciones sobre el Mapa...................... 58 Hexágonos y Casillas Especiales............... 63 Consejos de Juego.................................... 65 Notas del Diseñador................................. 65 Índice........................................................69

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1. INTRODUCCIÓN “Fijaos en lo que os digo: Vosotros, compañeros, atraparéis al diablo antes de que terminéis con este asunto.” —El Almirante de la Unión David Farragut a sus compañeros oficiales que abandonaron la Armada Estadounidense para unirse a la Confederación. The U.S. Civil War es un wargame estratégico de la Guerra Civil Estado-unidense. Un bando controla el Norte (la Unión), el otro el Sur (la Confederación). El Sur intenta defender su nación y acabar con la voluntad del Norte de continuar la guerra; el Norte intenta aplacar la rebelión. Se utilizan los siguientes acrónimos en las reglas: PC = Punto de Construcción TRC = Tabla de Resultados del Combate ECA = Estados Confederados de América MTD = Modificador a la Tirada del Dado LDC = Línea de Comunicaciones LDA = Línea de Abastecimiento CM = Capacidad de Movimiento PM = Punto de Movimiento PFN = Punto de Fuerza Naval ME = Movimiento Estratégico PF = Punto de Fuerza TET = Tabla de Efectos del Terreno CRT = Contador de Registro de Turnos PV = Punto de Victoria Las reglas del Juego Avanzado que se mencionan en el Juego Básico están impresas en azul. Estas reglas pueden ignorarse cuando se juega al Juego Básico.

2. COMPONENTES DEL JUEGO 2.1 Mapa (2.1.1) Teatros: El mapa está dividido en tres teatros de guerra: Este, Oeste y Trans-Mississippi. La frontera entre el Oeste y el Trans-Mississippi es el Río Mississippi. La frontera entre el Este y el Oeste está indicada por una línea discontinua roja. (2.1.2) Estados: Hay tres tipos de estados: Norteños, Fronterizos y Sureños. El jugador de la Unión controla los Estados Norteños

impresos en azul), el jugador Confederado controla los Estados Sureños (impresos en verde grisáceo), mientras que Missouri, Kentucky y Virginia Occidental son Estados Fronterizos (impresos en blanco). (2.1.3) Casillas de Mapa: Hay cuatro tipos de casilla de mapa: hexágonos, islas (cuadrados blancos), Fortalezas Costeras (octágonos) y la casilla de la Bahía de Chesapeake (rectángulo). (2.1.4) Hexágonos Objetivo/De Recursos: Los hexágonos de Ciudad y Pueblo bordeados en gris en los estados Fronterizos y Norteños son Hexágonos Objetivo. La captura Confederada de estos hexágonos puede generar PCs de los Estados Fronterizos (14.3.3) y PVs para los Estados Norteños (19.3.2). Aquellos bordeados en gris en los estados Confederados son Hexágonos de Recursos. Estos hexágonos proporcionan PCs para Refuerzos Confederados (14.3.2). (2.1.5) Recursos Tejanos Fuera del Mapa: Los dos Recursos del borde oeste del mapa son dos semi-hexágonos no utilizables. Sin embargo, proporcionan recursos y una fuente de abastecimiento al jugador Confederado. (2.1.6) Ríos que Cruzan Pueblos: Cuando un río fluye a través de la mitad de un hexágono, se ignora. Algunos hexágonos de Pueblo están bordeados en azul claro o verde claro como recordatorio visual de esto. (2.1.7) El Mississippi y Ohio: Una línea de puntos atraviesa la parte central de los Ríos Mississippi y Ohio para indicar que son Ríos Navegables del Tipo 2 (20.1.3). Todos los demás Ríos Navegables son de Tipo 1. (2.1.8) Hex Costero: Se define como cualquier hex que contenga tierra, agua de color azul oscuro, y la línea negra fina de costa.

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Un juego completo de The U.S. Civil War incluye: 2 tableros 2 tarjetas con el despliegue 3 plantillas de fichas 2 Tarjetas de Ayuda para los Jugadores idénticas 1 reglamento 2 Organizadores de Ejército 30 Cartas de Acción 6 dados de seis caras

2.2 Fichas (2.2.1) Tipos: Hay cuatro tipos de fichas: PFs (2.2.3), Generales (7.0), Unidades Navales (21.2) y marcadores. Las Unidades Navales sólo se usan en el Juego Avanzado. (2.2.2) Definición de Fuerza: El término “fuerza” se usa durante las reglas. Cualquier apilamiento que contenga PFs, con o sin General, se considera una fuerza. (2.2.3) Puntos de Fuerza (PFs): Cada PF representa aproximadamente 5.000 hombres. Los PFs son intercambiables, como si fuera dinero. Así, cuatro PFs de 1 pueden combinarse en una unidad de 4 PF y viceversa. Los PFs pueden combinarse y separarse libremente durante la partida en

cualquier momento mientras que la fuerza total siga siendo la misma. El número suministrado en el juego no es un límite; los jugadores pueden hacer más si es necesario. La Milicia se considera PFs con valor 0.

2.3 Cartas de Acción Especial Estas se explican completamente en la sección de las reglas 18.0. Cada jugador tiene 15 cartas.

3. RESUMEN DE LA SECUENCIA DE JUEGO Cada turno de juego consta de las siguientes fases, enumeradas en el orden en que deben seguirse.

3.1 Fase de Refuerzos A. Segmento de Refuerzos de la Unión (14.2) Coloca los siguientes Refuerzos: • 6 PFs en el Este • 3 PFs en Ohio/Indiana • 3 PFs en Illinois • 2 PFs en St. Louis • Coloca o Mejora un Fuerte (10.2.3, 10.26) • Roba dos Cartas de Acción Especial (18.2) • Coloca cualquier Refuerzo Naval de la Unión (21.9.1)

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• Coloca 1 PFN Fluvial u Oceánico si hay disponibles en la Reserva Naval en un Astillero amigo (21.9.2) B. Segmento de Refuerzos Confederados (14.3 y 14.4) Lleva a cabo este segmento en el siguiente orden: 1. Mejora un Hexágono de Recursos en 1 PC (Industria de Guerra, 14.5). 2. Determina el número de PCs que el jugador Confederado recibe usando la siguiente fórmula: PCs totales de: Hexágonos de Recursos + Arsenales + Reclutamiento de Estados Fronterizos + Bloqueos Burlados, menos (–) el Valor de Mantenimiento actual. Construye 1 PF por cada 10 PCs (las fracciones de 10 se pierden). Coloca 1 PF en el Teatro Trans-Mississippi y divide entonces el resto lo más homogéneamente posible entre los Teatros Este y Oeste. Los PFs impares van al Este. 3. Roba dos Cartas de Acción Especial (18.2) 4. Tira en la Tabla de Refuerzos Navales de los ECA (21.10). C. Las unidades de la Casilla de Desplazadas Vuelven al Mapa (14.6) El jugador de la Unión primero, seguido del jugador Confederado. Los Generales, las Milicias y la mitad de los PFs (redondeando hacia abajo) vuelven a la partida.

3.2 Fase de Movimiento Estratégico A. Segmento de Movimiento Estratégico de la Unión (15.0) El jugador de la Unión lleva a cabo los siguientes tipos de Movimiento Estratégico en cualquier orden. • Movimiento Estratégico Ferroviario [12 PFs] (15.2) • Movimiento Estratégico Fluvial [3 PFs] (15.3) • Movimiento Estratégico Oceánico [3 PFs] (15.4) • Movimiento Estratégico por Carretera [1 PF por Teatro] (15.5) • Redespliegue Estratégico Naval (21.2.6)

B. Segmento de Movimiento Estratégico Confederado (15.0) El jugador de la Unión lleva a cabo los siguientes tipos de Movimiento Estratégico en cualquier orden. • Movimiento Estratégico Ferroviario [7 PFs] (15.2) • Movimiento Estratégico Fluvial [1 PF] (15.3) • Movimiento Estratégico por Carretera [1 PF por Teatro] (15.5) NOTA: El jugador Confederado no tiene Movimiento Estratégico Oceánico ni Redespliegue Naval.

3.3 Fase de Gestión de Líderes (16.0) Primero el jugador de la Unión, seguido del jugador Confederado.

3.4 El Ciclo de Acción (4.0) Lleva a cabo las Fases de Acción 1 a 4.

3.5 Fase Final (19.0) A. Segmento de Control (19.1) B. Reagrupamiento de Final de Turno (19.2) C. Comprobación de Victoria Automática (19.3) D. Segmento de Reparaciones Navales (21.8) E. Tirada de Finalización de Acorazado Confederado (21.10.3) 4. FASES DE ACCIÓN 4.1 El Ciclo de Acción (4.1.1) En general: Cada turno de The U.S. Civil War tiene un Ciclo de Acción compuesto por 4 Fases de Acción. Al comienzo de cada Fase de Acción, ambos jugadores tiran un dado de 6 caras y comparan los resultados. El jugador que sacó la tirada más alta va primero en esa Fase de Acción. La diferencia entre las dos tiradas determina cuántos Puntos de Acción reciben los jugadores para esa Fase de Acción. Señala la diferencia en el Contador de Diferencia de Dados con el marcador apropiado. Cuando el primer jugador ha usado todos sus Puntos de Acción, llevado a cabo sus batallas y comprobado el Abastecimiento, el segundo jugador lleva a cabo su Fase de Acción usando el mismo

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número de Puntos de Acción que el primer jugador. Puesto que ambos jugadores usan la misma diferencia, siempre tienen el mismo número de Puntos de Acción para usar. EJEMPLO: Si el jugador de la Unión sacó un 5 y el jugador Confederado un 3, entonces el jugador de la Unión iría primero con 2 Puntos de Acción (5-3=2). Cuando acabe, el jugador Confederado tendrá 2 Puntos de Acción. (4.1.2) Dobles: Si ambos jugadores sacan el mismo número, entonces los dos reciben de inmediato una Carta de Acción Especial (18.0) y vuelven a tirar. Si vuelven a salir dobles, se recibe otra Carta de Acción Especial. Esto puede ocurrir repetidamente, pero ningún jugador puede tener más de cinco Cartas de Acción Especial (18.2). Seguid tirando hasta que no salgan dobles. (4.1.3) Diferencia de 1 en los Dados: Cuando la diferencia es sólo de 1, el 1 se aplica a cada Teatro de Guerra (2.1.1). Es decir, 1 Punto de Acción para el Este, 1 para el Oeste y 1 para el Trans-Mississippi. Este triple efecto sólo ocurre con una diferencia de 1; las demás diferencias en los dados no se multiplican y los Puntos de Acción pueden ser usados en cualquier Teatro. Las unidades activadas con estos Puntos de Acción (basados en los Teatros) deben comenzar su movimiento o Transferencia en el Teatro, pero pueden cruzar las fronteras entre Teatros durante la activación. (4.1.4) ¡Hacia Richmond!: Si la diferencia es de 4 o 5 y Richmond aún sigue bajo control Confederado, entonces el jugador de la Unión debe usar al menos un Punto de Acción para activar una fuerza para atacar o capturar un hexágono de Virginia (no Virginia Occidental), Maryland o Pensilvania que contenga un Hexágono de Recurso o un PF o un Fuerte Confederado. Si no puede hacerlo, el jugador de la Unión debe inmediatamente eliminar 1 PF de la Unión del mapa (a su elección, pero el PF debe de estar Totalmente Abastecido). Si no tiene

lugar ninguna batalla porque las unidades Confederadas consiguen Evitar la Batalla, entonces no es necesario eliminar ningún PF. (4.1.5) Jugador en Fase y Jugador fuera de Fase: Al jugador que está efectuando su Fase de Acción se le conoce como jugador en Fase; su oponente es el jugador fuera de Fase.

4.2 Secuencia de la Fase de Acción A. Segmento de Iniciativa: Ambos jugadores tiran un dado y comparan la diferencia (4.1). El jugador que sacó el resultado mayor debe ir primero. B. Fase de Acción del Primer Jugador: La Fase de Acción de cada Jugador se lleva a cabo de la siguiente manera: a. Segmento de Movimiento y Combate: El Jugador en Fase lleva cabo tantas acciones como le permita la diferencia en los dados. Cualquier combate que inicie un General activado se resuelve de inmediato antes de que se active en siguiente General. b. Segmento de Abastecimiento: El Jugador en Fase comprueba el estado del abastecimiento de todas sus unidades: • Las unidades Desabastecidas reciben un marcador de Forrajeo (13.2.1) y sufren Desgaste por Falta de Abastecimiento (13.2.2). • Las unidades, Fuertes y Fuertes Costeros que están aislados comprueban si se Rinden (13.6). • Las Unidades Navales Desabastecidas reciben un marcador de Carbón Escaso (21.2.7). C. Fase de Acción del Segundo Jugador: Esta fase es idéntica a la Fase de Acción del Primer Jugador excepto en que es el jugador oponente el que mueve ahora.

4.3 Listado de Acciones A continuación se ofrece un listado completo de las Acciones que permite el Juego Básico y su coste en Puntos de Acción: Coste Acción 1 MOVER: Activa un General para que

mueva. El General puede llevar cualquier número de subordinados y tantos PFs como su rango le

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permita (7.3). El General puede mover hasta su CM (5.2) y llevar a cabo una o más batallas (11.0). Se pueden recoger y dejar PFs y Generales conforme el apilamiento mueve. Véase también Generales Cautos (7.7).

1 MOVER: Activa hasta 3 PFs localizados en el mismo hexágono para que muevan. No es necesario un General (5.10).

1 TRANSPORTE NAVAL: Activa un apilamiento para que mueva mediante Transporte Naval (20.3).

1 REAGRUPAMIENTO: Recupera cualquier apilamiento Desmora-lizado que tenga LDC (13.2) a una Fuente de Abastecimiento.

1 TRANSFERENCIA DE LÍDERES: Reposición dos Generales amigos de 1 o 2 estrellas en el mapa (7.8). Los Generales de 3 y 4 estrellas y los Generales de Caballería no pueden ser reposicionados.

1 ATRINCHERAMIENTO: Coloca un marcador de Atrincheramiento (10.1) en cualquier casilla que contenga una Milicia o PF amigos localizados en un estado con control amigo. El Atrincheramiento también puede tener lugar durante el movimiento por parte de una fuerza con 2 o más PFs, pagando 2 PMS.

1 ENTRENAMIENTO: Por cada 10 Puntos de Acción que asigne al Entrenamiento, el jugador propietario gana 1 PF (17.3).

0 Reordena algunas, ninguna o todas las unidades de Milicia (17.2).

0 DISPERSAR PFs: Puede colocarse cualquier número de unidades amigas no aisladas en la Casilla de Desplazadas del teatro (14.6).

5. MOVIMIENTO 5.1 Fundamentos (5.1.1) Cada unidad tiene una Capacidad de Movimiento (CM), que es el número de Puntos de Movimiento (PMs) que puede invertir en el movimiento. Cada hexágono al

que se entra cuesta una cantidad de PMs, y algunos tipos de hexágono cuestan una cantidad de PMs adicional al cruzarse (5.3). Una unidad puede mover al menos un hexágono incluso si no tiene suficientes PMs para hacerlo. El movimiento puede ser realizado por unidades individuales o por un apilamiento. Debes completar el movimiento de una unidad o apilamiento antes de comenzar a mover otro. Los PMs que no se usan se pierden, no pueden ser acumulados. (5.1.2) Una Acción por Fase: Un PF o General sólo puede ser activado una vez por Fase de Acción, y ningún PF o General puede mover más de una vez por Fase de Acción.

EJEMPLO: Si Sherman (A) es activado y deja a un General y PFs en el hexágono de Burnside (B), Burnside no puede mover a ese General y a esos PFs cuando sea activado. (5.1.3) División de Apilamientos: Un apilamiento puede dividirse en apilamientos más pequeños y cada uno de ellos puede mover en una dirección diferente, pero cada apilamiento que deje el hexágono inicial precisa de una activación por separado.

Burnside mueve en una dirección y Sherman en otra. Cada uno requiere de una activación separada incluso a pesar de que ambos comienzan en el mismo hexágono. (5.1.4) Salida del Mapa: Las unidades que salgan del mapa o que se vean obligadas a salir del mapa debido a una retirada se consideran eliminadas.

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5.2 Capacidades de Movimiento Los PFs que mueven solos tienen una CM de 3 (véase 5.10). Los PFs y subordinados que mueven con un General mueven a la velocidad del Comandante General. Tipo de Terreno Coste en PMs Despejado………………………..……………………..1 Ferrocarriles y Carreteras (5.4, 5.5)………….1 Bosques……………………………………………………1 Humedal (5.5)..………………………………………2 Montaña (5.6)………………………………………….1 Pantano (5.7)………………………………Prohibido Terreno del Lado de Hex Coste en PMs Río Menor (5.8.2) +1 Río Navegable (5.8.3) +1/+2* Transbordador Ferroviario (5.4.4) +1 Montaña (5.6) +1 Puente Ferroviario o Trinchera Ferroviaria (5.4.3, 5.6) +0 Paso de Montaña (5.6) +0 Otras Acciones de Mov. Coste en PMs Colocar marcador de Control (6.2.1) 1 Eliminar marc. de Control (6.2.2) 0 o 1** Reagruparse (5.9) 1 Atrincherarse (10.1.2) 2 * Cruzar Ríos Navegables con control amigo o sin control cuesta +1 PM, los Ríos Navegables con control enemigo cuestan +2 PMs. ** Las Unidades de Caballería pagan 1 PM para eliminar un marcador de Control (8.3), el resto de unidades paga 0 PMs.

5.4 Ferrocarriles y Movimiento (5.4.1) Coste en PMs del Ferrocarril: Las unidades que siguen una ruta Ferroviaria sólo pagan 1 PM por hexágono e ignoran el coste adicional por cruzar lados de hexágono de Ríos Menores, Ríos Navegables y Montaña. Una Línea Ferroviaria que cruza un lado de hexágono de Montaña se conoce como Trinchera Ferroviaria. (5.4.2) Bonificación por Movimiento Ferroviario: Una fuerza activada que comienza y acaba su movimiento en un hexágono de ferrocarril y que gasta todo su

movimiento desplazándose por ferrocarril bajo control amigo puede ignorar su CM y mover hasta 10 PMs (pagando 1 PM por hex y +1 PM por Transbordador Ferroviario [5.4.4]). Una fuerza que usa Movimiento Ferroviario tiene las siguientes restricciones: • No más de 2 PFs pueden usar la Bonificación por Movimiento Ferroviario por Fase de Acción. Cualquier cantidad de Generales puede acompañar a los PFs. • No puede recoger PFs durante el trayecto. • Puede comenzar en ZDI (9.1) de una fuerza enemiga, pero no puede entrar en una a menos que el hexágono esté ocupado por un PF amigo. NOTA: La Bonificación por Movimiento Ferroviario es diferente del Movimiento Estratégico Ferroviario que tiene lugar al principio del turno. (5.4.3) Puentes Ferroviarios: Sólo se pueden usar los puentes ferroviarios que cruzan Ríos Navegables si el jugador tiene el Control Naval (20.1) o si ningún jugador tiene el Control Naval de ese lado de hexágono de río. Si el jugador oponente tiene el Control Naval, entonces se trata ese lado de hexágono de Río Navegable como si no hubiera allí puente ferroviario. (5.4.4) Transbordadores Ferroviarios: Algunas líneas ferroviarias acaban en un lado de hexágono de Río Vadeable y se reanudan en el extremo opuesto. A efectos de Movimiento Terrestre y Reacción, esto se trata como un lado de hexágono sin puente, pero a efectos del abastecimiento, Movimiento Estratégico y Bonificación por Movimiento Ferroviario (5.4.2), la línea ferroviaria se considera conectada (ininterrumpida). No es posible usar los Transbordadores Ferroviarios si el jugador oponente tiene el Control Naval del lado de hexágono del Río Navegable. NOTA: El Transbordador Mobile-Blakeley conecta la línea ferroviaria localizada a cada lado de la Bahía de Mobile (5.8.5).

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(5.4.5) Nuevas Líneas Ferroviarias: Al comienzo de la partida, las líneas ferroviarias discontinuas resaltadas en amarillo no están aún construidas. Al comienzo del Turno de Juego del Invierno de 1864, todas ellas se consideran construidas indistintamente del bando que las controle.

5.5 Carreteras y Humedales Las carreteras sólo existen en terreno de Humedal. Las unidades que siguen una carretera a través de hex de Humedal pagan sólo 1 PM en lugar de 2 PMs.

5.6 Hexágono y Lado de Hexágono de Montaña Entrar aun hex de Montaña cuesta 1 PM. Cruzar un lado de hexágono de Montaña cuesta +1 PM. Las unidades que cruzan un lado de hexágono de Montaña usando un Paso o una Trinchera Ferroviaria ignoran el coste de +1 PM.

EJEMPLO: Grant atraviesa las montañas pagando 1 PM por los hexágonos de Montaña y de terreno Despejado, más 1 PM por cada lado de hex de Montaña. No hay coste adicional por cruzar un lado de hexágono de Paso.

5.7 Terreno No Jugable Las unidades terrestres no pueden entrar a hexágonos que sea completamente no jugables a menos que estén usando el Transporte Naval (20.3); las Unidades Navales pueden entrar a estos hexágonos, pero no detenerse en ellos. Algunos hexágonos sólo tienen parte del terreno indicado como no jugable; en este caso, el terreno es jugable pero está prohibido entrar o salir del hex a través de las porciones no jugables a menos que exista una línea ferroviaria o Transbordador a través de ese lado de hexágono (véase Galveston, TX, y Simmesport, LA).

5.8 Ríos y Movimiento (5.8.1) Tipos: Hay dos tipos de río en este juego: • Ríos Menores (5.8.2) • Ríos Navegables (5.8.3)* * Los Ríos Mississippi y Ohio están clasificados como Ríos Navegables de Tipo 2, lo que sólo afecta al Control Naval (20.1.3). A efectos de movimiento y combate, los dos tipos de Río Navegable son idénticos y se conocen colectivamente como Ríos Navegables. (5.8.2) Ríos Menores: Cruzar un lado de hex de Río Menor sin puente cuesta +1 PM; cruzarlo en un puente no tiene coste extra (+0 PMs). Existen puentes siempre que una Carretera o Línea Ferroviaria cruce un río. (5.8.3) Ríos Navegables: El coste para cruzar un lado de hexágono de Río Navegable depende de si el jugador enemigo tiene el Control Naval de ese hexágono: • Control Enemigo: Cuesta +2 PMS cruzar un lado de hex de Río Navegable en el que tu oponente tiene Control Naval. Aún más: no más de 1 PF (y cualquier número de Generales) puede cruzar uno de estos lados de hexágono por Activación. COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Los Ríos Navegables con control enemigo son formidables barreras excepto para fuerzas de 1 PF. • Control Amigo o Sin Control: Cuesta +1 PM cruzar un lado de hex de Río Navegable en el que el jugador que mueve tiene el Control Naval o ningún jugador lo tiene (véase 20.1). • Véase también 11.5 para el ataque a través de Río Navegable. (5.8.4) Ríos Dentro de Hexágonos: Ignora los Ríos Menores que atraviesan la mitad de un hexágono. La importancia del río como barrera para el movimiento queda cancelada por el terreno de Humedal o de Pueblo del hex. Los Ríos Navegables que atraviesan la mitad de un hexágono (p.e., Nueva Madrid) también pueden ser ignorados por las unidades terrestres, pero

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pueden ser usados por las unidades Navales. (5.8.5) Bahía de Mobile y Simmesport: El transbordador que cruza la Bahía de Mobile entre Mobile y Blakeley y el transbordador que cruza el Mississippi en Simmersport sólo pueden ser usados si un jugador controla ambos lados del transbordador y tiene el Control Naval del lado de hexágono que cruza. El coste para cruzar ambos transbordadores es +1 PM.

EJEMPLOS: Asumamos que el Río Navegable de este ejemplo está controlado por la Unión. Sherman atraviesa un Río Navegable y un Río Menor pagando +1 PM por cada río. Entrar a Humedal cuesta 2 PMs. Grant usa la Carretera que atraviesa el hex de Humedal pagando sólo 1 PM, y usa el Ferrocarril para evitar pagar el coste por cruzar el río.

5.9 Movimiento de Reagrupamiento Por el coste de 1 PM, un General activado de 2 o 3 estrellas puede ordenar a tropas amigas en un hex adyacente que muevan al hex del General. Cada Orden de Reagrupamiento puede traer hasta 6 PFs más cualquier número de Generales de igual o inferior rango (7.2.1) con los PFs. Los PFs deben estar todos en el mismo hex adyacente, deben estar a 1 PM del hex del General, y no deben haber movido aún en esa Fase de Acción. Un General puede mover antes o después del Reagrupamiento siempre que le queden los PMs necesarios.

EJEMPLO: Grant mueve dos hexágonos y convoca (Reagrupa) a los PFs que contienen los dos hexágonos adyacentes, después mueve otro hex, por un total de 5 PMs.

5.10 Mover PFs sin un General Se considera que cualquier apilamiento que no contiene un General tiene un General de 1 estrella intrínseco con un valor de 0-0-3. Esto permite de 1-3 PFs (el Límite de Mando de un General de 1 estrella [7.3]) mover como un apilamiento hasta a 3 PMs y entrar en casillas ocupadas por o con control del enemigo. Un General Intrínseco puede dejar un PF, pero no puede recoger PFs una vez comienza a mover. Los Generales Intrínsecos pueden colocar marcadores de Control y construir Atrincheramientos. No pueden usarse a Generales Intrínsecos para Evitar Batalla o Interceptar. Bajo ninguna circunstancia pueden 4 o más PFs mover jamás como un apilamiento a menos que estén dirigidos por un General.

5.11 Movimiento Tras las Batallas Un apilamiento no cesa necesariamente el movimiento tras la conclusión de una batalla. Si el atacante tiene al menos el doble de PFs que el defensor (en el momento antes de la batalla) y gana la batalla, entonces el atacante puede continuar moviendo. 1 PF se considera el doble de 0 PF para esta regla. Un apilamiento puede teóricamente combatir en tantas batallas como su Capacidad de Movimiento le permita.

6. CONTROL 6.1 Control de Estados (6.1.1) El jugador de la Unión controla todos los Estados Norteños, el jugador Confederado controla todos los Estados Sureños. Los únicos estados que pueden cambiar de bando son los Estados Fronterizos (17.1). (6.1.2) Beneficios: Si un jugador controla un estado, entonces controla todos los hexágonos de Pueblo, Ciudad y Puerto del estado que estén libres de PFs, Fuertes y marcadores de Control enemigos. No es necesario que el jugador que controla el estado coloque ningún marcador de Control en el estado: sólo el jugador enemigo está obligado a hacerlo.

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6.2 Marcadores de Control (6.2.1) Colocación de Marcadores de Control: Hay tres métodos para colocar un marcador de Control en un estado controlado por el enemigo: • Durante el movimiento, un General activado con 2 o más PFs puede gastar 1 PM para colocar un marcador de Control en su hexágono. • Durante la Fase Final, coloca un marcador de Control en todos los hexágonos sin controlar que contengan 1 o más PFs. • Se coloca un marcador de Control inmediatamente tras lograr un Asalto Anfibio contra un Fuerte Costero o Isla (20.5.3). (6.2.2) Eliminación de Marcadores de Control: Le cuesta a una Unidad de Caballería +1 PM eliminar un marcador de Control (excepción, 8.3); al resto de fuerzas activadas no le cuesta PMs adicionales eliminar marcadores de Control. Una fuerza puede eliminar marcadores de Control de todos los hexágonos que atraviese que estén libres de unidades enemigas. (6.2.3) Restricciones a la Colocación: Sólo se pueden colocar marcadores de Control en los hexágonos enumerados a continuación. Los demás hexágonos de un estado (incluyendo algunos hexágonos de Sal a lo largo del Golfo de México) sólo son controlados por la presencia de unidades amigas. • Hexágonos de Pueblo y Ciudad • Hexágono Objetivo de la Unión • Hexágonos de Recursos Confederados • Hexágonos de Puerto o de Fuerte Costero

EJEMPLO: El diagrama superior muestra cinco de las seis localizaciones que pueden tener un marcador de Control (no se muestra una Ciudad). Observa que no se puede colocar un marcador de Control en las líneas ferroviarias entre localizaciones.

6.3 Control de Hexágonos La presencia de PFs, Atrincheramientos y Fuertes amigos también indica el control de un hex; los marcadores de Control son sólo necesarios para destruir el valor de PC de un Hex de Recursos (6.4), y para mantener el control después de que los PFs se hayan ido. Concretamente, un jugador controla un hex si: • Contiene un marcador de Control amigo. • Tiene un Fuerte, Milicia o al menos 1 PF en ese hexágono. Cuando ambos jugadores tienen PFs en el hexágono durante una batalla, el defensor siempre controla el hex. • Es un Pueblo, Ciudad, Puerto, Fuerte Costero o Hex Objetivo/de Recursos en un estado amigo que el jugador enemigo no controla. 6.4 Captura de Hexágonos de Recursos Confederados (6.4.1) Procedimiento: Cuando el jugador de la Unión tiene el control de un Hex de Recursos Confederado, el jugador Confederado pierde esos PCs: actualiza el marcador de PCs bajándolo en el Contador de Estatus inmediatamente. Cuando el jugador de la Unión coloca un marcador de Control en un Hex de Recursos de valor 2 o más, destruye todas las industrias de ese hexágono dedicadas al esfuerzo de guerra Confederado. Cuando esto ocurre, coloca un marcador de Destruido en el hex. Los Hexágonos de Recursos con un valor de 1 no pueden ser destruidos. COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Los Hexágonos de Recursos de valor 1 representan ganado, cosechas y población, en lugar de fábricas de municiones. Observa también que un apilamiento que sólo contenga 1 PF puede tomar el control de un Hex de Recursos como Richmond, pero no puede incendiarlo a menos que permanezca allí hasta la Fase Final, cuando se coloca un marcador de Control (19.1). (6.4.2) Reconquista de Hexágonos de Recursos: Si el jugador Confederado reconquista un Hex de Recursos de valor 1 o un Hex de Recursos destruido, puede usar

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ese hexágono de inmediato con su valor de PC reducido de 1. NOTA: El valor reducido puede aumentarse construyendo Industria de Guerra en el hex en un turno posterior. Mantén el marcador de Destruido en el hexágono para recordar a los jugadores que deben ignorar el valor impreso del hex.

6.5 Control del Ferrocarril (6.5.1) Procedimiento: No uses marcadores de Control para los hexágonos de ferrocarril a menos que haya en ellos un Pueblo o Ciudad. Un jugador controla cualquier línea ferroviaria mientras esta esté conectada a un Hex Objetivo/De Recursos bajo control amigo por medio de una línea contigua de hexágonos de Ferrocarril. La línea ferroviaria que llega hasta el Hex Objetivo/De Recursos no puede: • Entrar en un hex ocupado o controlado por el enemigo. • Entrar en un hex que esté en la ZDI (9.1) de una unidad enemiga.

EJEMPLO: Las líneas de ferrocarril azules indican vías ferroviarias controladas por la Unión. El marcador de Control y los PF de la Unión de los hexágonos A y B permiten que el Control Ferroviario de la Unión se extienda hasta el hexágono y lo atraviese. El control Ferroviario de la Unión se detiene en la ZDI Confederada en C y en el Pueblo con control Confederado en D. NOTA: Ambos jugadores pueden usar una línea ferroviaria en un estado enemigo incluso si esa línea no está conectada a su base original en el Norte o el Sur. Lo único que hace falta es que la línea ferroviaria esté conectada a un Hex Objetivo/De Recursos que controlen.

(6.5.2) Líneas Ferroviarias En Disputa: Cuando el Control Ferroviario de la Unión coincide con el Control Ferroviario de la Confederación, el control de la Unión siempre anula el control Confederado y lo hace retroceder hasta que es detenido por un PF Confederado, ZDI Confederada o hex de Pueblo/Ciudad Confederado. Como ocurre entre los hexágonos de Pueblo B y D en el ejemplo anterior.

7. GENERALES 7.1 Propósito y Llegada

Los Generales se usan para mover de manera eficaz PFs durante el movimiento y para permitir a apilamientos Evitar

Batalla (9.3) e Interceptar (9.2). También pueden proporcionar un MTD al ataque o a la defensa. Los Generales entran en juego durante la Fase de Refuerzos basándose en un programa fijo impreso en el Contador de Turnos.

7.2 Rango y Comandante General (7.2.1) Rango: El rango de un General queda determinado por el número de estrellas en su ficha: contra más estrellas, mayor rango. (7.2.2) Comandante General: Cuando hay más de un General en una casilla, el General de mayor rango debe ser nombrado Comandante General. Todos los demás Generales en la misma casilla se consideran subordinados. Coloca al Comandante General encima del apilamiento. Si hay más de un General con el mayor rango, entonces el jugador propietario elige entre ellos quién liderará. (7.2.3) Subordinados: Todos los Generales que están en un apilamiento debajo del Comandante General son subordinados. Mueven gratuitamente con el Comandante General cuando este mueve y pueden ir dejándose detrás conforme el jugador propietario desee. Un subordinado que aún no haya movido en la Fase de Acción puede ser activado y movido con cualquier número de PFs y subordinados que su rango permita

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y se convierte entonces en el Comandante General de su apilamiento. (7.2.3) Cambio del Comandante: El jugador propietario puede cambiar al Comandante General de un apilamiento cada vez que se activa un apilamiento mientras se respete el rango. Una vez activado el General como Comandante General debe permanecer como tal durante su activación, a menos que ocurran las dos siguientes cosas: 1) Recoge a o acaba su movimiento con un General de mayor rango, en cuyo caso este último General asume el mando (7.5.2). 2) Acaba su movimiento en un hexágono con otro Comandante General de igual rango, en cuyo caso el jugador propietario puede decidir cuál de los dos será el Comandante General del apilamiento combinado. No se puede elegir a subordinados para que sean Comandantes Generales cuando dos apilamientos se combinan. FASE DE ACCIÓN ENEMIGA: Si, debido a Retirada, Interceptación o Evitar Batalla, dos o más Comandantes Generales de igual rango se combinan, entonces el jugador propietario puede escoger cuál será el Comandante General del apilamiento combinado.

7.3 Límite de Mando Cuando un General mueve, puede llevarse con él cualquier número de Generales subordinados más la cantidad de PFs que permite su rango: 1 estrella: 3 PFs (1 PF para Generales de Caballería) 2 estrellas: 6 PFs 3 y 4 estrellas: 18 PFs Si un apilamiento no tiene General, véase 5.10. NOTA: Los Generales Subordinados no aumentan la cantidad de PFs que un Comandante General puede llevar.

7.4 Generales de tres y cuatro estrellas (7.4.1) 3 Estrellas: Los Generales de tres estrellas representan al Comandante del Ejército más la infraestructura del ejército (bagaje, tren de artillería y servicios de apoyo). Se aplican las siguientes restricciones a los Generales de 3 estrellas: • Nunca pueden ser subordinados, excepto bajo el mando del General de 4 estrellas Grant (7.4.2). • A menos que sea activado como subordinado del general de 4 estrellas Grant, cuando hay más de un General de 3 estrellas en un hex, cada uno debe ser activado por separado, y cada uno debe completar su movimiento y batallas antes de que se active el siguiente. • No puede ser transferido (7.8) incluso aunque actualmente no tenga PFs. (7.4.2) 4 estrellas: Grant es el único General de 4 estrellas. Todas las restricciones que se aplican a un General de 3 estrellas se aplican también a Grant con una excepción: puede tener a Generales de 3 estrellas como subordinados.

7.5 Recoger y Dejar PFs y Subordinados (7.5.1) Regla General: Un General puede recoger y dejar PFs gratuitamente durante su movimiento siempre que no hayan más del máximo permitido de PFs con el General en un momento dado. Se pueden recoger y dejar Subordinados igual que con los PFs, pero no se puede dejar al General usado para activar el movimiento. Puede activarse a cualquier General de una casilla, no es necesario que sea el Comandante General, pero todos los Generales adicionales que muevan con el General activado deben de tener un rango igual o inferior a él. (7.5.2) Recoger a Generales de Mayor Rango: Un General puede recoger a un General de mayor rango durante su movimiento, pero el General de mayor rango asume el mando de inmediato para lo que queda del movimiento. Si los dos Generales tienen CMs diferentes, entonces siempre usan la velocidad del General más lento.

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EJEMPLO: Sherman mueve dos hexágonos (2 PMs) y recoge a McClellan, quien inmediatamente asume el mando, pero debe usar su CM de 3. Puede mover un hexágono más. (7.5.3) Al Menos 1 PF: No puedes dejar atrás a subordinados ni recoger PFs de un apilamiento si eso dejara al General sin PFs.

7.6 Generales Sin PFs Los jugadores nunca pueden dejar intencionadamente a un General sin al menos 1 PF. Si, debido al combate (11.24) o al Desgaste, un General pierde su último PF, puede permanecer en el mapa. Si es activado, ese General no puede entrar en una ZDI (9.1) y debe acabar su movimiento en un Fuerte o Fuerte Costero con control amigo o con otros PFs amigos (incluida Milicia). Los Generales solos pueden Interceptar* y Evitar Batalla. Si una fuerza enemiga mueve a un hexágono ocupado por uno o más Generales sin PFs, los Generales se colocan en la Casilla de Desplazadas de ese teatro (14.6). * Un General solo únicamente interceptaría si estuviera reforzando un hex que contiene PFs amigos.

7.7 Generales Cautos Los Generales que tienen su CM en un recuadro rojo son Generales Cautos. Necesitan dos

Puntos de Acción (o un punto de Acción Especial) si desean atacar o mover a la ZDI de una fuerza enemiga que contenga a un General durante su activación. Este coste se paga solamente una vez por activación y permite al General atacar y mover cualquier número de hexágonos en una ZDI enemiga (9.1). Si no hay posibilidad de iniciar una batalla durante su activación, entonces sólo cuesta 1 Punto de Acción activar a ese General.

7.8 Transferencia de Líderes La Acción de Transferencia de Líderes permite reposicionar a dos Generales de 1 o 2 estrellas que estén en el mapa. No pueden moverse PFs con el General cuando se hace esto. La casilla de destino debe contener un Fuerte o PF amigo que no esté aislado. Si se transfiere a un General a una casilla con un Comandante General de igual rango, el jugador puede decidir qué General será el Comandante General. No es necesario trazar una ruta para el movimiento: los Generales pueden mover desde cualquier casilla y llegar a cualquier casilla que contenga un Fuerte o PF amigo abastecido o no. Los Generales de Caballería no pueden ser reposicionados a menos que el Contador de Turnos permita una Transferencia gratuita (16.6).

8. CABALLERÍA 8.1 Generales de Caballería

Un General de Caballería sólo puede liderar 1 PF. Un General de caballería y el PF bajo su mando

se conocen como Unidad de Caballería. Si un General de Caballería es un subordinado dentro de un apilamiento, no es necesario indicar qué PF lidera el General de Caballería. Los Generales de Caballería nunca pueden ser reposicionados con una Acción de Transferencia.

8.2 Beneficios de los Generales de Caballería Cuando opera como una Unidad de Caballería, o cuando está apilado con otras unidades, un General de Caballería proporciona los siguientes beneficios: • MTD de +2 a todos los intentos de Intercetapción y de Evitar Batalla • Si es interceptado, puede evitar batalla retrocediendo un hex (volviendo al último hex al que entró) y acabar su movimiento.

8.3 Movimiento de la Caballería Si mueve sola, una Unidad de Caballería mueve a la velocidad de la CM del General de Caballería. Un General de Caballería sólo puede recoger PFs al comienzo de su movimiento. Puesto que los Generales de

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Caballería sólo pueden llevar 1 PF, no puede gastar PMs para colocar marcadores de Control (6.2.1) ni para construir Atrincheramientos (10.1.2). Las Unidades de Caballería deben gastar un PM adicional para eliminar un marcador de Control enemigo a menos que acaben su movimiento en el hexágono con el marcador de Control, en cuyo caso se elimina inmediatamente.

8.4 Rango de la Caballería Todos los Generales que no sean de Caballería superan en rango a los Generales de Caballería. Un General de Caballería nunca puede ser el Comandante General a menos que los únicos Generales del hex sean Generales de Caballería.

8.5 Valores de Batalla Limitados Cuando actúa como subordinado, un General de Caballería está limitado a proporcionar un máximo de un MTD de +1 a la batalla. Para recordar esto a los jugadores, los Generales de Caballería con valores de batalla superiores a uno tiene sus valores entre paréntesis. COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Cuando era asignada a un ejército, la caballería servía como exploradores y para proteger los flancos, y tenía poco efecto sobre la batalla principal.

8.6 Sheridan, Van Dorn, and Price Cuando Sheridan, Van Dorn y Price son ascendidos, se convierten en Generales de 2 estrellas con caballería intrín-

seca. Estas unidades tienen los beneficios de un General de Caballería (8.2). Como pasa con otros Generales de Caballería, ya no pueden ser Transferidos (7.8).

8.7 Retraso de la Caballería de 1 Turno Si se envía a un General de Caballería a la Casilla de Desplazadas, debe pasar el resto del turno, y todo el siguiente turno, fuera de juego. Dale la vuelta al General a su dorso cuando entre en la Casilla de Desplazadas; dale la vuelta a su anverso en la Primera

Fase de Refuerzos. En la siguiente Fase de Refuerzos puede volver a entrar en juego.

9. MOVIMIENTO DE REACCIÓN Importante: Sólo el jugador Fuera de Fase puede efectuar un Movimiento de Reacción. Este tipo de movimiento no cuesta Puntos de Acción ni gasta PMs.

9.1 Zona de Influencia Todo Fuerte, Milicia o PF tiene una Zona de Influencia (ZDI). Esta zona se extiende a los seis hexágonos adyacentes excepto: A) A través de lados de hexágono de Río Navegable sin puente. B) A través de lados de hexágono intransitables. C) A un Hex Objetivo/De Recursos con control enemigo (incluso aunque esté vacío). D) A hexágonos que contiene PFs enemigos que no mueven, incluyendo Fuertes.

EJEMPLOS: Los hexágonos sombreados indican la ZDI de las dos unidades de la Unión. La ZDI no se extiende a los hexágonos A-D.

9.2 Interceptación (9.2.1) Quién Puede Interceptar: Una Interceptación puede tenar lugar siempre que una fuerza activa esté a punto de entrar o atacar a un hexágono en la ZDI de una fuerza enemiga que contenga un General (no un General intrínseco 0-0-3, 5.10). El intento de interceptación tiene éxito si la tirada para interceptación (usa dos dados) es igual o mayor a 9 tras aplicar modificadores (9.4). Una interceptación con éxito permite a un General y a cualquier número de PFs y subordinados que su rango permita ser colocado en la casilla antes de que la fuerza enemiga entre en la casilla, dando lugar a una batalla inmediata.

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Hay dos tipos de interceptación: • A un hexágono que ya contenga unidades amigas, reforzándolas así antes de la batalla. • A un hexágono vacío al que la fuerza activada está a punto de entrar. (9.2.2) Interceptaciones Múltiples: Si más de una fuerza es elegible para interceptar en el mismo hex, entonces todas ellas pueden intentar interceptar. Todas las interceptaciones deben ser indicadas antes de que ninguna se resuelva, y ninguna puede ser cancelada después de haber visto el resultado de otra. No se puede dividir un apilamiento para que haga múltiples interceptaciones con la esperanza de que al menos una funcione: cada apilamiento está limitado a un intento de interceptación por hex al que entre la fuerza que está moviendo. (9.2.3) Interceptaciones Parciales: Cuando un jugador tira y logra una Interceptación, puede reaccionar con todo el apilamiento (si el rango se lo permite) o sólo con una parte de él. Si se deja atrás a uno o más Generales, entonces al menos 1 PF debe dejarse también detrás (7.5.3). Aunque es el Valor de Defensa del Comandante General el que se usa como modificador de la Interceptación, el Jugador que Fuera de En Fase puede simplemente enviar a un subordinado y a cualquier número de PFs que su rango le permita para que efectúen la Interceptación.

9.3 Evitar Batalla (9.3.1) Quién Puede Evitar: Resuelve el intento de Evitar Batalla de la misma manera que una Interceptación: es necesaria una tirada de 9 o más para tener éxito. Si se logra Evitar Batalla, el defensor mueve toda su fuerza (indistintamente del rango del Comandante General, no se pueden dejar atrás PFs ni Generales) a cualquier hexágono adyacente apropiado con las siguientes restricciones: • No se puede Evitar Batalla moviendo a través de un lado de hexágono de Río Navegable sin puente ni un lado de hexágono de Montaña intransitable.

• No se puede Evitar Batalla moviendo a un Hex Objetivo o De Recursos con control enemigo (incluso si está vacío). • El hex no puede estar en la ZDI de la fuerza actualmente activa de tu oponente, lo que se estima desde el hex que ocupa antes de que entre al hex que abandona tu fuerza. • El hex debe de estar despejado de unidades enemigas, o el número de PFs enemigo en el hexágono debe ser superado en número por la fuerza que se retira por un margen de al menos 7-1. El jugador propietario desplaza la fuerza enemiga superada un hex en cualquier dirección siguiendo las mismas directrices para Evitar Batalla que se describen a continuación. • El hex no puede estar en la ZDI de una fuerza enemiga que no esté moviendo si el número de PFs enemigos de la fuerza iguala o excede el número de PFs del apilamiento que Evita Batalla. Nunca combines dos o más hexágonos de PFs enemigos que no estén moviendo cuando determines la fuerza de esta proporción.

EJEMPLOS: En A, Lee puede Evitar Batalla moviendo a A1, A o A3, fuera de la ZDI de Grant. En B, Lee puede Evitar Batalla moviendo a B1 porque lleva más PFs con él de los que tienen tanto Thomas como Sherman (no sumes los PFs de los dos). (9.3.3) Penalización: Si un apilamiento fracasa en el intento de Evitar Batalla, entonces no puede beneficiarse de las Fortificaciones o del terreno en la batalla inminente. (9.3.4) Combinación de Evitar Batalla: Un apilamiento no puede intentar Evitar Batalla inmediatamente tras conseguir una Interceptación en un intento de mover dos hexágonos antes de que se resuelva la batalla.

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9.4 MTDs a Interceptaciones y a Evitar Batalla El Jugador Fuera de Fase usa los siguientes modificadores para modificar su tirada de Interceptación o de Evitar Batalla: +? el Valor de Defensa del Comandante General. +2 si una Unidad de Caballería está haciendo la Interceptación/Evitando Batalla o si hay un General de Caballería presente en la fuerza. +2 ÍMPETU: si el apilamiento ya se ha Retirado o Evitado Batalla en la activación actual. -1 si el intento es a través de un Río Menor sin puente. -1 si el intento es a través de un Río Navegable con puente. -1/-2 LADOS DE HEX DE MONTAÑA: -1 si el intento es a través de un lado de hexágono de Montaña por medio de un Paso de Montaña o Trinchera Ferroviaria; -2 si no existe Paso de Montaña o Trinchera Ferroviaria. Todos los modificadores son acumulativos hasta un máximo de +4. En el caso de Evitar Batalla, el jugador propietario puede tirar los dados antes de decir a qué hex mover.

EJEMPLO: Asumiendo que el Norte tiene el Control Naval de los lados de hex de Río Navegable del diagrama, el MTD a la

Reacción por cada hexágono se especifica. La Interceptación no está permitida a través de Ríos Navegables sin puente o con control enemigo (11.5.2, 11.5.3).

10. FORTIFICACIONES Hay tres tipos de Fortificaciones en el juego: Atrincheramientos, Fuertes y Fuertes Costeros.

10.1 Atrincheramientos (10.1.1) Propiedades: Los Atrinchera-mientos tienen las siguientes propiedades:

• Las unidades que defienden en un Atrincheramiento modifican su dado (o dados) en la TRC con un +2. • Actúan como un marcador de Control a todos los efectos. • Bloquean el Control Naval enemigo en todos los Ríos Navegables excepto el Mississippi y el Ohio. • Tienen un valor de PFN de 0.

(10.1.2) Cómo Construirlos: Hay dos métodos para construir un Atrincheramiento: con un Punto

de Acción o gastando 2 PMs. Puede construirse un Atrincheramiento en cualquier casilla excepto en Fuerte Costero. El Atrincheramiento se completa inmediatamente. No es necesario el abastecimiento para la construcción. No hay límite al número de Atrincheramientos que puede construir un jugador. • 1 Punto de Acción: Este método sólo puede ser usado en estados con control amigo y en casillas que contengan un PF (incluyendo Milicia de 0 PF). La Construcción puede tener lugar incluso si los PFs (o Milicia) del hexágono han sido ya activados en la actual Fase de Acción. • Durante el movimiento, una fuerza activada con 2 o más PFs puede gastar 2 PMs para construir un Atrincheramiento. Los 2 PMs se pueden gastar en cualquier punto del movimiento de la fuerza. (10.1.3) Eliminación: Se elimina un marcador de Atrincheramiento bajo las siguientes condiciones: • Si todas las unidades del hex se ven obligadas a retirarse. • Si el hex no contiene PFs amigos al final de una activación, amiga o enemiga (una Milicia de 0 PF puede mantener un Atrincheramiento, pero la Milicia Intrínseca de la Unión [17.2.4] no). Un Atrin-cheramiento puede ser reemplazado por un marcador de Control. NOTA: No es necesario tener un marcador de Control en un hexágono que contiene cualquier tipo de Fortificación.

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10.2 Fuertes (10.2.1) En General: Un Fuerte F1

representa uno o dos fuertes. Los Fuertes F2 y F3 representan un mayor número de fuertes, reductos y baterías preparadas protegiendo un pueblo o ciudad importante. Todos comparten las siguientes características: • Se considera que tienen una guarnición de 0 PF si no hay otros PFs amigos presentes. • Precisan de una Acción Especial para construirse o mejorarse excepto durante el Segmento de Refuerzos de la Unión. • Ejercen Control Naval (20.1) sobre el hex que ocupan y en cualquiera de sus lados de hex navegables. • Reducen las bajas de una batalla de las unidades defensoras en un Fuerte en 1 PF si el atacante no gana la batalla. Esta reducción tiene lugar después de determinar qué bando gana la batalla. Ejemplo: si la batalla terrestre dio como resultado 1/1, entonces se consideraría un empate y el atacante perdería 1 PF y el defensor 0 PFs. • Proporcionan a las unidades defensoras en un Fuerte un MTD según el tipo de Fuerte: +2 DRM para F1, +4 para F2, y +6 para F3. • Tiene un valor en PFN de 2. (10.2.2) Construcción de un Fuerte F1: Puede construirse un Fuerte F1 en cualquier casilla con control amigo que esté Totalmente Abastecida. Coloca el Fuerte F1 por su cara en construcción. No se gastan Puntos de Acción, pero el jugador propietario debe gastar una Carta de Acción Especial del teatro apropiado para comenzar la construcción del Fuerte. El Fuerte se completa en la siguiente Fase de Acción amiga (no son necesarios Puntos de Acción ni cartas adicionales para completarlo). Una vez completado el Fuerte, cualquier Atrincheramiento que haya en el hex debe ser eliminado. EJEMPLO: Si el jugador de la Unión comenzara un Fuerte en la 3ª Fase de Acción, estaría completado en la porción de

la Unión de la 4ª Fase de Acción del mismo turno. (10.2.3) Mejora de Fuertes: Un Fuerte F1 puede ser mejorado a un Fuerte F2, y un F2 puede ser mejorado a un F3. Estas mejoras solamente se pueden hacer en Hexágonos Objetivo o De Recursos. Las mejoras se construyen de la misma manera que un Fuerte F1; precisan de una Acción Especial, Abastecimiento Total y hace falta una Fase de Acción para ser completadas. (10.2.4) Límites a la Construcción: Nunca puede haber más de una Fortificación completada en un hex. Los jugadores no pueden construir más Fuertes que marcadores hay en el juego. (10.2.5) Fuertes Capturados: Los Fuertes F2 y F3 se rebajan inmediatamente un nivel si son capturados. Los Fuertes F1 son eliminados. En cualquier momento durante la Fase de Acción del Jugador En Fase, puede voluntariamente eliminarse o degradarse en un nivel un Fuerte sin coste para el Jugador En Fase. Los Fuertes eliminados están disponibles para volver a ser usados inmediatamente. (10.2.6) Construcción de Fuertes Gratuita de la Unión: En cada Fase de Refuerzos, el jugador de la Unión puede construir un Fuerte F1 o mejorar un Fuerte F1 o F2 existente al siguiente nivel, Se aplican todas las restricciones de 10.2.2 y 10.2.3 excepto porque no es necesaria una Carta de Acción Especial. El Fuerte o la mejora se completan al final de la 1ª Fase de Acción del jugador de la Unión.

10.3 Fuertes Costeros (10.3.1) Propósito: Los Fuertes Costeros protegen los puertos Confederados. El jugador de la Unión sólo puede realizar un Asalto Anfibio contra un Puerto si tiene el control del Fuerte Costero asociado con ese puerto. Una vez el jugador de la Unión captura el Fuerte Costero, el jugador Confederado ya no puede usar el puerto para Burlar Bloqueos (14.4).

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(10.3.2) Propiedades: No hay fichas de Fuertes Costeros: estos están impresos en el mapa. Los Fuertes Costeros nunca quedan destruidos, simplemente cambian de bando. Los Fuertes Costeros tienen las siguientes propiedades: • MOVIMIENTO: El movimiento terrestre a y desde un Fuerte Costero sólo está permitido a través del Puerto Costero asociado. El movimiento terrestre entre estas dos casillas cuesta 1 PM. • APILAMIENTO: Ambos bandos están limitados a apilar 3 PFs en cada Fuerte Costero. • REACCIÓN: Si el Jugador Fuera de Fase controla tanto el Fuerte Costero como el puerto asociado, entonces la Interceptación y el Evitar Batalla tienen éxito automáticamente entre las dos casillas y no es necesario un General ni una tirada. • COMBATE: Tiene una guarnición intrínseca de 0 PF si no hay otros PFs presentes. • ABASTECIMIENTO: Las unidades Confederadas dentro de un Fuerte Costero están abastecidas mientras el puerto asociado lo esté. Las unidades de la Unión siempre están Totalmente Abastecidas en un Fuerte Costero capturado. • COMBATE NAVAL: Los Fuertes Costeros tienen una fuerza en PFN de 4. Este valor no puede ser reducido, ni siquiera tras la captura. (10.3.3) Ataque a un Fuerte Costero por Mar: En el Juego Básico, el jugador de la Unión debe jugar una Carta de Acción Especial “Naval” o “Cualquier” para realizar un Asalto Anfibio. Los defensores del Fuerte Costero reciben un MTD de +2 por el Fuerte más el Valor Defensivo del General (si lo hay). El jugador de la Unión (siempre limitado a 3 PFs en un Asalto Anfibio) obtendrá el Valor de Ataque del Comandante General y posiblemente +1 por Apoyo Naval (2.1.3). (10.3.4) Ataque a un Fuerte Costero por Tierra: Esto se resuelve de la misma manera que atacar a través de un Río Navegable (11.5). Se aplican las mismas reglas si las

unidades están atacando el hex de puerto desde el Fuerte Costero. (10.3.5) Rendición de Fuertes Costeros: Si el Puerto asociado con un Fuerte Costero con control Confederado es capturado por el jugador de la Unión, entonces tira por Rendición (13.6) del Fuerte Costero en el Segmento de abastecimiento de cada Fase de Acción de los ECA hasta que el Fuerte Costero se Rinda o el Puerto asociado deje de estar controlado por la Unión.

11. BATALLA 11.1 En General (11.1.1) Cómo se Inicia una Batalla: Se inicia una Batalla cuando el jugador que mueve mueve una fuerza a un hexágono que contiene PFs enemigos y esos PFs enemigos no Evitan Batalla porque no quieren hacerlo, no pueden hacerlo o fracasan al intentarlo. El movimiento de la fuerza activa queda suspendido y se resuelve una batalla de inmediato. La fuerza que mueve (activada) es siempre la atacante y la que no mueve es siempre la defensora, indistintamente de las interceptaciones y de la situación estratégica general. (11.1.2) Desplazamiento Automático: Si el atacante tiene una proporción de 7:1 contra el defensor, entonces no tiene lugar ninguna batalla y los PFs y Generales del defensor se colocan en la Casilla de Desplazadas de ese teatro y cualquier Fuerte o Atrincheramiento es eliminado. El atacante puede continuar moviendo si al apilamiento le quedan PMs. Si la fuerza defensora consta sólo de una Milicia de 0 PF o de un Fuerte desocupado, entonces sólo son necesarios 4 PFs para conseguir la proporción 7:1. No cuentes MTDs cuando calcules la proporción 7:1.

11.2 Resolución De La Batalla (11.2.1) Procedimiento: PASO 1: Cada jugador cuenta el número de PFs de su fuerza y busca la columna de la TRC que se corresponde con esa cantidad. La columna de la TRC también determina cuántos dados usa ese jugador.

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PASO 2: Los jugadores determinan entonces sus MTDs (11.4) PASO 3: Cada jugador tira un dado (o dados), lo modifica como se calculó en el Paso, y consulta entonces la TRC. La TRC indica el número de PFs que pierde la fuerza del oponente en la batalla. PASO 4: Cada bando elimina el número especificado de PFs. PASO 5: El perdedor de la batalla queda Desmoralizado (12.2) y debe retirarse (11.6) (11.2.2) Determinar Quién Gana la Batalla: El bando que sufrió más bajas en la TRC (no las que sufrió realmente) pierde la batalla; el otro jugador la gana. Los resultados de la TRC con un asterisco o diamante “◊” vencen al mismo número sin asterisco o diamante, siendo el asterisco de un rango más alto que el diamante. Por ejemplo, un 1* vence a un 1 ◊, y un 1 ◊ vence a un 1. EMPATES: En el caso de que ambos bandos saquen el mismo resultado, ninguno gana, pero el atacante debe retirarse a la casilla desde la que entró a la batalla. Véase 13.1.5 para los efectos del abastecimiento en Batallas Empatadas. (11.2.3) Si el Ganador es Eliminado: La eliminación del ganador no cambia quién ganó. Si el atacante gana pero es eliminado, el defensor sigue teniendo que retirarse. Igualmente, si el defensor de la batalla gana pero es totalmente eliminado, el atacante se sigue teniendo que retirar. (11.2.4) Desplazamiento de Generales: Si todos los PFs de una fuerza derrotada son eliminados en batalla, todos los Generales del apilamiento derrotado se colocan en la Casilla de Desplazadas (14.6) del Teatro y vuelven al juego durante la siguiente Fase de Refuerzos, Si todos los PFs de una fuerza victoriosa son eliminados, el jugador propietario tiene la opción de desplazar a los Generales o de dejarlos en el mapa en el hex de la batalla. Sólo para esta regla, una Batalla Empatada se considera una victoria para ambos bandos.

11.3 Valores de Batalla Cada General tiene un Valor de Ataque y de Defensa. Estos valores se usan como MTD para la resolución de la batalla. El número de Generales que puede usarse en cada batalla queda determinado por el número de PFs que tiene la fuerza: 0-6 = Sólo el Comandante General. 7-12 = El Comandante General y otro General amigo cualquiera en el hexágono (de cualquier rango y a elección del jugador). 13+ = El Comandante General y dos Generales amigos cualquiera en el hexágono (de cualquier rango y a elección del jugador). El atacante usa sus Valores de Ataque, y el defensor usa sus Valores de Defensa. NOTA: Incluso a pesar de que un General de 3 estrellas no puede ser un subordinado a efectos del movimiento, es posible para el defensor tener dos o más en un hexágono al mismo tiempo. Si esto ocurre, los Generales de 3 estrellas que no sean el Comandante General pueden ser subordinados en la batalla.

11.4 Modificadores a la Tirada de Resolución de la Batalla MTDs del ATACANTE:

–2 Si Ataca estando Desmoralizado (12.2). +? Valor de Ataque del Comandante General más Valor de Ataque de cualquier subordinado según permite 11.3 +2 Por una Carta de Acción Especial usada como MTD a la Batalla (18.1). +1 Apoyo Naval (21.3) MTDs del DEFENSOR +? Valor de Ataque del Comandante General más Valor de Ataque de cualquier subordinado según permite 11.3 +2 Si Defiende en Atrincheramiento o Fuerte Costero.* +? Si Defiende en Fuerte (+2/+4/+6).* +1 Si el atacante ataca a través de lado de hexágono de Montaña, Trinchera Ferroviaria o Paso de Montaña.*

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+1 Si el atacante ataca a través de Río (Menor o Navegable) o a o desde hex de Humedal con o sin Carretera.* +1 Apoyo Naval (21.3) * Importante: Los beneficios de fortificaciones y terreno nunca son acumulativos: puedes usar o la Fortificación (Atrincheramiento o Fuerte) o un tipo de terreno, no ambas cosas.

11.5 Ataque A Través de un Río Navegable (11.5.1) Asalto Directo: Puedes atacar a través de Río Navegable con hasta 18 PFs, pero el atacante no puede usar más de 3 PFs en la batalla. Si el ataque tiene éxito, entonces toda la fuerza cruza; si el ataque fracasa, los PFs supervivientes vuelven al hex desde el que atacaron. Las bajas del atacante sólo se pueden aplicar a la fuerza que cruzó. La presencia de un puente ferroviario podría afectar al coste en PM para entrar al hex, pero no tiene efecto en el combate. (11.5.2) Cruce Interceptado: Si un apilamiento cruza un lado de hex de Río Navegable hasta un hex vacío, y el defensor lo intercepta en ese hex, se asume entonces que el defensor ha cogido al atacante antes de que todas sus fuerzas hayan cruzado y se considera un Asalto Directo, y el atacante no puede usar más de 3 PFs en la batalla. (11.5.3) Ataques A Través de Ríos Navegables Bajo Control Enemigo: Si el defensor tiene el Control Naval (20.1) de un lado de hex de Río Navegable, el atacante puede cruzar (y atacar) sólo con 1 PF. Si el atacante tiene el Control Naval o no lo tienen ningún bando, entonces se aplican 11.5.1 y 11.5.2.

EJEMPLO: En A, Grant mueve para atacar a

Lee a través de un Río Navegable controlado por el jugador de la Unión. Lee intercepta a Grant tras cruzar. Grant sólo puede llevar 3 PFs a la batalla. SI Grant gana, los otros 9 PFs pueden cruzar sin coste adicional. En B, Lee mueve para atacar a un PF de la Unión a través de Río Navegable con control enemigo: Lee sólo puede cruzar con 1 PF y debe dejar detrás los otros 11 PFs. Si Lee construye un Atrincheramiento en el hex B, bloqueando con ello el Control Naval de la Unión, puede atacar con 3 PFs de la misma manera que hizo Grant. (11.5.4) Movimiento Post Batalla: Si el atacante gana la batalla y el apilamiento que activó (no sólo los PFs que tenía permitido llevar a la batalla) era el doble en tamaño que el del defensor, entonces el apilamiento activado puede continuar moviendo si le quedan PFs.

11.6 Retirada (11.6.1) Procedimiento: La retirada tiene lugar después de que se hayan aplicado todas las bajas de la batalla. El perdedor de una batalla debe retirarse dos hexágonos si es el defensor, o un hexágono si es el atacante. Los dos hexágonos de retirada del defensor pueden detenerse después de un hexágono si se retira a un Hex Objetivo o De Recursos con control amigo, una Fortificación amiga, o un hexágono que contenga más PFs amigos que la fuerza en retirada. Una fuerza en retirada se retira como un solo grupo y no puede dividirse ni dejar PFs y Generales. (11.6.2) El Atacante se Retira: El hex al que el atacante debe retirarse es el hex desde el que entró a la batalla (incluso si ese hex está controlado por el enemigo). (11.6.3) El Defensor se Retira: El defensor puede determinar la ruta de retirada ateniéndose a las siguientes directrices. Se enumeran en orden de prioridad (intenta satisfacer la 1ª antes, después la 2ª, etc). 1. Si es posible, se debe evitar la retirada a la ZDI de una unidad enemiga.

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2. Si es posible, se debe evitar la retirada a través de un lado de hexágono de Montaña a menos que sea un Paso de Montaña. 3. Si es posible, la retirada debe ser a un hexágono con abastecimiento (Total o Limitado). 4. La retirada debe de ser a cualquier hexágono no prohibido por 11.6.4. Los marcadores de Control no tienen efecto sobre la retirada. (11.6.4) Restricciones a las Retiradas: El defensor nunca puede retirarse: • a una casilla que contenga PFs (o Milicia) enemigos, a menos que esos PFs puedan ser desplazados (11.6.5). • a un Hex Objetivo/De Recursos con control enemigo, incluso aunque esté vacío. • a una casilla que contenga una Fortificación enemiga. • A través de lado de hex de Montaña Intransitable. • A través de un lado de hex de Río Navegable sin puente (incluso si ese lado de hexágono está bajo Control Naval amigo). También está prohibida la retirada entre un Fuerte Costero y su puerto asociado. • a un hex que estaba en la ZDI del apilamiento atacante, juzgado desde el hexágono desde el que ésta entró a la batalla. • a un hex dentro de la ZDI de una fuerza enemiga que no mueva, si el número de PFs enemigos de esa fuerza iguala o excede el número de PFs del apilamiento en retirada. Nunca combines dos o más hexágonos de PFs enemigos que no muevan cuando determines esta proporción. Si un apilamiento no tiene ruta legal de retirada, se Rinde (11.6.6).

EJEMPLO: En A, Lee debe retirarse del ataque de Grant. Lee puede retirarse a A1, A2 o A3, fuera de la ZDI de Grant. En B, Lee

debe retirarse de nuevo, pero esta vez sólo tiene una única elección (B1) permitida, puesto que Lee tiene más PFs que Thomas o Sherman. (11.6.5) Desplazamiento de una Fuerza Enemiga en Retirada: Si la fuerza en retirada tiene 7 veces tantos PFs como la fuerza enemiga, y esa fuerza enemiga no está en Fuerte, la fuerza en retirada puede apartar del camino a la fuerza inferior. Cuenta 0 PFs como ½ PF a este efecto. El jugador propietario mueve la fuerza que es apartada un hex siguiendo todas las restricciones para Evitar Batalla. (11.6.6) Rendición: Si una fuerza no puede Retirarse, entonces se Rinde: los PFs son eliminados y los Generales se colocan en la Casilla de Desplazadas de ese teatro (han escapado).

12. DESMORALIZACIÓN Y REAGRUPAMIENTO 12.1 En General Los PFs quedan desmoralizados debido al combate. Los PFs que tienen una LDC a una Fuente de Abastecimiento pueden recuperarse (Reagruparse) de la Desmoralización. Los Generales, Fuertes, Milicia y marcadores nunca se ven afectados por la Desmoralización.

12.2 Desmoralizada Cada vez que una fuerza pierde una batalla, sufre Grandes Bajas (12.3), o Empata en una Batalla

sin Abastecimiento Total (13.1) queda desmoralizada y debe señalarse con un marcador de Desmoralizada. Una fuerza Desmoralizada sufre las siguientes penalizaciones: • MTD de –2 cuando ataca. • SI vuelve a quedar Desmoralizada, el apilamiento pierde 1 PF adicional. Si al apilamiento no le queda 1 PF que perder (ha quedado eliminado o contenía sólo un Fuerte o Milicia), se ignora la baja extra. • Si acaba su movimiento o retirada en un hex con otras unidades amigas, provoca que

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estas unidades también queden desmoralizadas. NOTA: Un apilamiento Desmoralizado se defiende con toda su fuerza.

12.3 Grandes Bajas Cada vez que el atacante o defensor pierde 3 o más PFs en batalla, queda desmoralizado (incluso si gana la batalla). Ignora este efecto si el apilamiento ya está Desmoralizado o quedará Desmoralizado por la batalla: las Grandes Bajas nunca causan la pérdida de un paso adicional.

12.4 Capacidades de las Unidades Desmoralizadas Una fuerza Desmoralizada defiende con toda su fuerza y puede mover, Evitar Combate e Interceptar de manera normal. Cada vez que un General deja un apilamiento de unidades Desmoralizadas, el General se recupera inmediatamente; efectivamente: la Desmoralización sólo afecta a los PFs del apilamiento.

12.5 Reagrupamiento (12.5.1) El Reagrupamiento elimina el marcador de Desmoralizado de un apilamiento. Hay dos métodos para Reagruparse: (12.5.2) Reagrupamiento en la Fase de Acción: Le cuesta 1 Punto de Acción Reagruparse a un apilamiento en la Fase de Acción. Sólo los apilamientos que tienen una LDC a una Fuente de Abastecimiento pueden Reagruparse. Las unidades pueden o mover o Reagruparse en la Fase de Acción, no ambas cosas. (12.5.3) Reagrupamiento al Final del Turno: Al final del Turno de Juego (3.5.B), todas las unidades Desmoralizadas que tienen LDC con una Fuente de Abastecimiento se Reagrupan inmediatamente sin coste en Puntos de Acción. Aquellos apilamientos que no tienen LDC a una Fuente de abastecimiento permanecen Desmora-lizados.

13 ABASTECIMIENTO 13.1 Determinación y Efectos del Abastecimiento (13.1.1) Tipos de Abastecimiento: Las unidades pueden estar en uno de tres estados de abastecimiento: con Abastecimiento Total, con Abastecimiento Limitado y Desabastecidas. Las unidades tienen Abastecimiento Total si pueden trazar una Ruta de Abastecimiento (13.4); las unidades tienen Abastecimiento Limitado si no pueden trazar una Ruta de Abastecimiento pero pueden trazar una LDC (13.5) a una Fuente de Abastecimiento; las unidades están Desabastecidas si no pueden trazar ninguna de las dos. En estas reglas, el término “abastecida” se refiere a una unidad que tiene Abastecimiento Total o Limitado. (13.1.2) Efectos del Desabastecimiento: Las unidades Desabastecidas sufren las siguientes penalizaciones: • No pueden Reagruparse (12.5). El Abastecimiento se estima en el momento del Reagrupamiento. • Si están Desabastecidas durante el Segmento de Abastecimiento del jugador propietario, se coloca un marcador de Forrajeo en el apilamiento (13.2.1). • Sufren Desgaste (13.2.2). • Deben tirar por Rendición si no pueden trazar una LDC de cualquier longitud (indistintamente de los Depósitos) a una Fuente de Abastecimiento Principal. NOTA: Un apilamiento puede sufrir Desgaste y tener que Comprobar la Rendición a la vez en el mismo Segmento de Abastecimiento. (13.1.3) Abastecimiento Limitado: Las unidades necesitan Abastecimiento Limitado para evitar las penalizaciones anteriores. Además, el Abastecimiento Limitado proporciona los siguientes beneficios: • Pueden recibir PFs por medio de Movimiento Estratégico por Carretera (15.5).

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• Pueden colocarse Refuerzos en Hexágonos Objetivo/De Recursos que tengan LDC a una Fuente de Abastecimiento Primaria. (13.1.4) Abastecimiento Total: Las unidades necesitan Abastecimiento Total: • Para construir un Fuerte (10.2.2). • Para evitar quedar Desmoralizadas en una Batalla Empatada (13.1.5). • Para colocar un refuerzo de Unidad Naval 21.9, 21.10). (13.1.5) Batallas Empatadas: Si el atacante o el defensor no tienen Abastecimiento Total en una Batalla Empatada, quedan Desmoralizados. Si ya están Desmora-lizados, entonces la fuerza pierde un PF adicional. La Ruta de abastecimiento del atacante se determina después de que se retire al hexágono desde el que atacó. La Ruta de Abastecimiento del defensor se determina después de que se retire el atacante.

13.2 Marcadores de Forrajeo y Desgaste

(13.2.1) Marcadores de Forrajeo: Este marcador indica que la fuerza no está

concentrada, sino que está dispersa buscando sustento por el campo. El marcador sólo se recibe o elimina durante el Segmento de Abastecimiento del jugador propietario. Si un apilamiento está Desabastecido en ese momento, recibe un marcador de Forrajeo. Si un apilamiento tiene un marcador de Forrajeo de una Fase de Acción anterior, pero ya no está Desabastecido, se elimina el marcador. El marcador tiene los siguientes efectos: • Si el apilamiento, o subgrupo del apilamiento, es activado, su CM se reduce en 1 PM. • Cuesta un PM adicional recoger unidades de un apilamiento que tenga un marcador de Forrajeo. • Si es atacado, el apilamiento sufre una modificación de una columna a la izquierda en la TRC cuando haga su tirada. Si esta modificación le obliga a situarse en una

columna que permite un General menos, el defensor debe atenerse al nuevo límite de líderes. EJEMPLO: Un apilamiento de 7 PFs con un marcador de Forrajeo usaría la columna 6 de la TRC y sólo un general y 1 dado. • Un apilamiento no sufre penalización si ataca con un marcador de Forrajeo, puesto que la penalización de -1 PM implica que el apilamiento está de nuevo concentrado y listo para la batalla. (13.2.2) Desgaste por Falta de Abastecimiento: Todos los apilamientos amigos que tienen un marcador de Forrajeo (incluso aquellos que lo acaban de recibir) sufren Desgaste durante el Segmento de Abastecimiento. Usa la Tabla de Desgaste para determinar el número de PFs Desplazados de cada apilamiento pertinente. Modifica la tirada con los siguientes modificadores: -? El Valor de Ataque del Comandante General +2 Si los PFs están Desmoralizados MODIFICADORES POR ESTACIÓN +3 Durante un turno de Invierno +1 Durante un turno de Primavera u Otoño MODIFICADORES POR TERRENO +1 el apilamiento está en hex de Bosque +2 Si el apilamiento está en un hex de Montaña o Humedal Todos los modificadores son acumulativos. Los PFs Desplazados se colocan en la Casilla de Desplazadas. Si el Comandante General pierde todos sus PFs, todos los Generales del apilamiento también son Desplazados.

13.3 Fuentes de Abastecimiento (13.3.1) Fuentes de Abastecimiento Primarias de la Unión: El abastecimiento de la Unión está disponible en cualquier de los siguientes: • Cualquier hex de vía ferroviaria a lo largo del borde norte del mapa que salga por el borde norte del mapa. • Cualquier Puerto Costero controlado por la Unión donde el acceso al mar no esté

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bloqueado por un Fuerte o PFN Confederados. • Cualquier Ciudad o capital estatal/ nacional controlada por la Unión que esté localizada en un Estado Norteño o Fronterizo que tenga LDC a otro Hex Objetivo controlado por la Unión (este segundo Hex Objetivo no necesita ser una Ciudad o capital estatal). Nota: No hay Hexágonos Objetivo en Virginia Occidental: son Hexágonos de Recursos. (13.3.2) Fuentes de Abastecimiento Primarias Confederadas: El abastecimiento Confederado está disponible en cualquiera de las tres localizaciones enumeradas a continuación siempre que el hex (o hex fuera del mapa) tenga LDC a otro Hex de Recursos (de cualquier valor) con control amigo. • En cualquier capital estatal Confederada con control amigo. • En cualquier Hex de Recursos con control amigo con un valor en PC de al menos 2 (incluidos Arsenales). • En cualquiera de los dos hexágonos de Fuera del Mapa de Texas. NOTA: A efectos del juego, los dos hexágonos de PC de Texas fuera del mapa no están conectados el uno con el otro a través de una ruta fuera del mapa. (13.3.3) Abastecimiento de Fortalezas: Cualquier hex con un Fuerte (F1-F3) o Fuerte Costero es una fuente de Abastecimiento de Fortaleza. El Abastecimiento de Fortaleza es una fuente temporal de Abastecimiento Limitado. Las unidades y apilamientos en tales hexágonos, o que puedan trazar una LDV a tales hexágono, pueden Reagruparse y no están sujetos a marcadores de Forrajeo o Desgaste. Sin embargo, no es posible colocar refuerzos en tales hexágonos y, si quedan aisladas (13.6), las unidades deben seguir tirando por Rendición (representando el agotamiento de esa Fuente de Abastecimiento). (13.3.4) Abastecimiento Fluvial: El Abastecimiento Fluvial está disponible para

unidades (tanto de la Unión como Confederadas) en Río Navegable con control amigo (el hex contiene un Río Navegable o fluye a lo largo de uno de los lados de hexágono, no es necesario puerto). El Río Navegable debe de tener una Ruta de Abastecimiento a una Fuente de Abastecimiento Primaria. Las unidades con Abastecimiento Fluvial están Totalmente Abastecidas.

EJEMPLOS DE ABASTECIMIENTO TOTAL: Asumamos que el Río Navegable tiene control de la Unión. En A, Thomas traza 1 hex hasta un Puerto con control amigo. En B, Grant usa Abastecimiento Fluvial. En C, Banks traza un hex hasta un hex de ferrocarril (C2) que puede trazar ruta hasta una Fuente de Abastecimiento a través de C1. Observa que el jugador Confederado todavía controla C3. COMENTARIO DEL DISEÑADOR: La diferencia entre Abastecimiento Fluvial y abastecimiento a través de un Puerto Fluvial es que el puerto proporciona abaste-cimiento hasta a un radio de un hex. El Abastecimiento Fluvial no tiene radio: las unidades deben estar en o adyacentes al río.

13.4 Rutas de abastecimiento (13.4.1) Definición: Las unidades están Totalmente Abastecidas si pueden trazar una Ruta de Abastecimiento. Una Ruta de Abastecimiento es un camino de hexágonos contiguos trazada desde una unidad a su Fuente de Abastecimiento Primaria. Puede constar de dos porciones: una terrestre y una ferroviaria/fluvial.

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(13.4.2) La Porción Terrestre: Esta parte de la Ruta de Abastecimiento sólo puede ser de un hexágono de longitud: debe alcanzar una Fuente de Abastecimiento Primaria o una Vía Férrea o Río Navegable que lleve a una Fuente de Abastecimiento Primaria en ese hex. La ruta de un hex no puede: • Entrar a un hex que contenga un PF o Fuerte enemigo. • Entrar a un hex en la ZDI de una unidad enemiga. • Entrar un hex Objetivo/De Recursos con control enemigo (incluso aunque no esté ocupado). • Cruzar un lado de hex que sea completamente de Mar, completamente de Lago o de Montaña intransitable. • Cruzar un lado de hex de Río Navegable con control del enemigo. (13.4.3) Porción Fluvial/Ferroviaria: Esta parte de una Ruta de Abastecimiento puede ser de cualquier longitud, pero debe seguir un camino de hexágonos contiguos y de lados de hexágonos de Ferrocarril y/o Río Navegable hasta una Fuente de Abastecimiento Primaria. Si se traza a lo largo de línea ferroviaria, esa ruta no puede en ningún momento: • Entrar a un hex que contenga un PF, Milicia o Fuerte enemigos. • Entrar a un hex de Ferrocarril en la ZDI de una unidad enemiga. • Entrar a un hex de Ferrocarril que esté controlado por el enemigo (véase 6.5) • Usar un puente ferroviario sobre un lado de hex de Río Navegable controlado por el enemigo. Si se traza la ruta a través de un Río Navegable, esa ruta no puede en ningún momento: • Entrar a un hex o lado de hex de Río Navegable sobre el que el jugador enemigo tenga el Control naval (20.1) • Pasar un Puerto, Atrincheramiento, Fuerte, batería o Unidad Naval enemigos. Excepción: Si se traza la ruta a lo largo del Mississippi o el Ohio, los puertos y Atrincheramientos enemigos no tienen efecto (20.1.3).

NOTA: Una ZDI (9.1) de una unidad terrestre no tiene efecto sobre Ríos Navegables. (13.4.4) Combinación de Ferrocarriles y Ríos: Una Ruta de Abastecimiento puede usar una combinación de ferrocarril y Ríos Navegables. Una Ruta de Abastecimiento que usa ferrocarril sólo puede conectar con un Río Navegable en un hex que contenga un puerto amigo. Lo contrario también se cumple: una Ruta de Abastecimiento por Río Navegable sólo conecta con el ferrocarril en un puerto amigo. No hay límite al número de veces que una Ruta de Abastecimiento puede cambiar de ferrocarril a Río Navegable y viceversa.

13.5 Líneas de Comunicaciones (LDC) (13.5.1) Propósito: Las unidades necesitan una LDC para tener Abastecimiento Limitado. (13.5.2) Depósitos: Las LDCs se componen de una cadena de Depósitos. Cualquier hexágono que contenga un PF/Puerto amigo, o un hex de Pueblo, Ciudad o Puerto con control amigo se considera un Depósito. (13.5.3) Cómo Trazar una LDC: Una unidad tiene LDC si puede trazar una ruta de 4 PMs hasta un Depósito amigo que o bien es una Fuente de Abastecimiento o es parte de una red que lleva a una Fuente de Abastecimiento. Un Depósito proyecta un LDC de 4 PMs desde su localización, de manera que si los 4 PMs alcanzan a otro Depósito amigo, entonces la LDC se extiende 4 PMs más desde allí. De tal manera, una LDC puede extenderse una distancia ilimitada mientras que entre cada segmento entre Depósitos no haya más de 4 PMs. El Depósito final de la red debe de estar Totalmente Abastecido. Ninguna porción de la LDC puede: • Entrar a un hex que contenga un PF o Fuerte enemigo. • Entrar a un hex en la ZDI de una unidad enemiga • Entrar un hex Objetivo/De Recursos con control enemigo (incluso aunque no esté ocupado).

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• Cruzar un lado de hex que sea completamente de Mar, completamente de Lago o de Montaña intransitable. • Cruzar un lado de hex de Río Navegable con control del enemigo. (13.5.4) Pueblos Controlados por el Enemigo: Mientras el Pueblo no sea un Hex Objetivo/De Recursos, una LDC puede atravesar un hex de Pueblo controlado por el enemigo por el coste de un PM adicional.

13.6 Aislamiento y Rendición (13.6.1) En General: Una unidad o apilamiento que no pueda trazar una ruta de hexágonos de cualquier longitud a una Fuente de Abastecimiento Primaria está Aislada. Usa las mismas restricciones descritas en los puntos de 13.5.3. Cada unidad Aislada o grupo de unidades Aisladas debe comprobar si se Rinde durante el Segmento de Abastecimiento de cada Fase de Acción amiga. El Abastecimiento de Fortaleza no exime a una unidad de Comprobar la Rendición. (13.6.2) Definición de un Grupo Aislado: Un grupo aislado puede ser de cualquier tamaño, pero cada apilamiento del grupo debe poder trazar una LDC de 4 PMs a al menos otra unidad del Grupo Aislado. Si las unidades son parte de un grupo, entonces se rendirán como grupo. (13.6.3) Procedimiento: Tira un dado por cada Grupo Aislado y consulta la Tabla de Rendición. El resultado es el número de Puntos de Rendición que el Grupo Aislado acumula. Un Grupo Aislado se Rinde si acumula 3 o más Puntos de Rendición. Las unidades que se Rinden se retiran inmediatamente de la partida (los PFs y Fuertes son eliminados y los Generales quedan Desplazados). Cuando un Fuerte Costero o Isla se Rinde, coloca el marcador de Control del nuevo propietario inmediatamente. (13.6.4) Tabla de Rendición: Tira un dado por cada Grupo Aislado y aplica modificadores:

TABLA DE RENDICIÓN

Tirada Resultado

1, 2 3

3, 4 2

5-7 1

8+ 0

Modificadores a la Tirada +? Valor de Defensa de un General cualquiera +2 Si el Grupo Aislado contiene un Hex Objetivo/De Recursos con control amigo que contenga un Fuerte (F1-F3). +1 Lo mismo que el anterior, excepto que el Hex Objetivo/De Recursos no contenga un Fuerte. Explicación de los Resultados 3 = El apilamiento se Rinde inmediatamente 0, 1, 2 = Puntos de Rendición que se sufren EJEMPLO DE VICKSBURG: Una fuerza Confederada de 6 PFs está en Vicksburg, fortificada y rodeada por las fuerzas de la Unión. El jugador de los ECA saca un 4 y consulta la Tabla de Rendición. Pemberton proporciona un MTD de +1, Vicksburg proporciona un MTD de +2. La tirada modificada es de 7, lo que resulta en 1 Punto de Rendición para el apilamiento de Vicksburg.

EJEMPLO: Tanto Price como Van Dorn pueden trazar una LDC a Little Rock, una Fuente de Abastecimiento Primaria para el jugador Confederado. Ningún enlace de la ruta tiene más de 4 PMs. Observa que la LDC de Price usa un PF amigo como enlace. La línea de abastecimiento no entra en ningún momento en ZDI enemiga.

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(13.6.5) División y Combinación de Grupos Aislados: Si un Grupo Aislado se divide en partes separadas debido a la acción amiga o enemiga, cada uno de los grupos resultantes se convierte en un grupo separado con su propio marcador de Rendición. Si dos Grupos Aislados se combinan, el grupo combinado usa sólo los Puntos de Rendición del grupo mayor. Por mayor se entiende al grupo con más PFs. Si dos grupos tienen el mismo tamaño, entonces será el que tenga más Puntos de Rendición. Los Puntos de Rendición se eliminan del Grupo Aislado si, durante el Segmento de Abastecimiento amigo, al menos una unidad del grupo puede trazar una LDC de cualquier longitud.

14. REFUERZOS 14.1 Cuándo (14.1.1) En General: Ambos bandos reciben nuevas unidades y recursos durante la Fase de Refuerzos de cada turno de juego que no sea de invierno. (14.1.2) Invierno: Durante los turnos de Invierno, el jugador de la Unión no recibe PFs adicionales, mientras que el jugador Confederado debe reducir sus Refuerzos en 10 PFs. Si esto hace que los refuerzos Confederados den un número negativo, entonces esa cantidad de PFs no aislados debe eliminarse del mapa (a su elección). Ambos jugadores siguen recibiendo Refuerzos Navales, Reemplazos Navales, dos Cartas de Acción Especial y el jugador de la Unión puede mejorar o colocar un fuerte. EJEMPLO: Si, después de calcular los PCs, el jugador Confederado debería obtener 8 PFs, entonces no recibirá nuevos PFs y deberá eliminar 2 PFs existentes del mapa.

14.2 Refuerzos de la Unión (14.2.1) El jugador de la Unión recibe 14 PFs por turno que no sea de Invierno, distribuidos entre los teatros Este, Oeste y Trans-Mississippi. • ESTE: El jugador de la Unión recibe 6 PFs, que pueden ser distribuidos como él desee entre Hexágonos Objetivo del Teatro Este y

la Casilla de Almacenamiento de la Bahía de Chesapeake (20.2.2). • OESTE: El jugador de la Unión recibe 6 PFs en el Oeste, que está dividido en dos áreas: 3 PFs en Hexágonos Objetivo de Ohio e Indiana, y 3 PFs en Hexágonos Objetivo de Illinois. • TRANS-MISSISSIPPI: El jugador de la Unión recibe 2 PFs en St. Louis. Si St. Louis está controlada por los Confederados, esos PFs se pierden. (14.2.2) Restricciones a la Colocación: Los PFs de Refuerzos de la Unión en el Este y el Oeste deben colocarse en Hexágonos Objetivo de Estados Norteños controlados por la Unión y que estén totalmente Abastecidos. Pueden colocarse PFs adyacentes a unidades enemigas, puesto que una ZDI de los ECA no se extiende a Hexágonos Objetivo controlados por la Unión. Si no hay hexágonos legales disponibles, los PFs se pierden.

14.3 Refuerzos Confederados (14.3.1) En General: Los Refuerzos Confederados se generan mediante Puntos de Construcción (PCs). Cada 10 PCs permiten construir 1 PF. Los primeros 10 PCs siempre se dedican al Mantenimiento (14.3.4), y por lo tanto se restan del total. Los PCs vienen de Hexágonos de Recursos Confederados (14.3.2), Arsenales (14.5), los Estados Fronterizos de Missouri y Kentucky (14.3.3), y por Bloqueos Burlados (14.4). No se pueden acumular PCs de turno a turno: cualquiera no usado se pierde debido a corrupción e inflación. EJEMPLO: En el Turno 2, el jugador Confederado gana 96 PCs de Hexágonos de Recursos, 2 PCs de Arsenales, 28 PCs de Bloqueos Burlados y 2 PCs de Estados Fronterizos, un total de 128 PCs. Tras restar los 10 PCs para Mantenimiento, le quedan 118. Puede construir 11 PFs. Los 8 PCs restantes se pierden.

(14.3.2) Hexágonos de Recursos Confederados: Hay Hexágonos de Recursos por valor de 100 PCs

impresos en el mapa. La cantidad de PCs

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que un Hex de Recursos proporciona está impresa en el hex. En el Escenario de 1861 y en el Juego de Campaña, los PCs Confederados comienzan en 99 (el Harper´s Ferry está controlado por la Unión) y se reducen cada vez que el jugador de la Unión toma el control de un Hex de Recursos. Lleva la cuenta de los PCs de Hexágonos de Recursos con los marcadores de PCs de Recursos. No incluyas los PCs por Arsenales, Estados Fronterizos ni Bloqueos Burlados en este total. (14.3.3) Estados Fronterizos: El jugador Confederado recibe 2 PCs por cada Hex Objetivo de Kentucky y Missouri que controle. No es necesaria una LDC o Ruta de Abastecimiento a un estado Confederado. No es posible ganar más de 8 PCs por Estado Fronterizo en cada turno. COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Estos PCs representan a voluntarios de estos estados.

(14.3.4) Coste de Manteni-miento: Esta valor comienza en 10 y puede aumentar

posteriormente debido a la Inflación (14.4.5). Este valor se resta del total de PCs del jugador Confederado antes de que construya sus PCs. Lleva la cuenta del Coste de mantenimiento con los marcadores de Mantenimiento en el Contador de Estado. (14.3.5) Colocación de Refuerzos Confederados Una vez construidos, los refuerzos confederados se colocan de la siguiente manera: • Coloca 1 PF en el Teatro Trans-Mississippi. • El resto de PFs se distribuyen lo más equitativamente posible entre los Teatros Este y Oeste. Si el número de PFs es impar, el PF extra debe colocarse en el Teatro Este. • COLOCACIÓN: Los PFs deben colocarse en Hexágonos de Recursos con control amigo que tengan LDC a una Fuente de Abastecimiento Primaria. No más de 2 PFs por estado. Pueden colocarse PFs adyacentes a unidades enemigas, puesto que una ZDI de la Unión no se extiende a Hexágonos Objetivo controlados por los

ECA. Si no hay hexágonos legales disponibles, los PFs se pierden.

14.4 Burlado de Bloqueos (14.4.1) Zonas de Bloqueo: Hay tres Zonas de Bloqueo: Atlántico Norte, Atlántico Sur y el Golfo. En cada turno, el jugador Confederado tira un dado por caza Zona de Bloqueo para determinar si recibe PCs adicionales para los refuerzos. (14.4.2) Puertos Abiertos: Los puertos Confederados está abiertos o cerrados. Un puerto abierto es uno que controla el jugador Confederado, y cuyo Fuerte Costero asociado, si lo hay, también tiene control Confederado. Cualquier puerto que no cumpla estas dos condiciones está cerrado.

(14.4.3) Modificadores a la Tirada: Impreso junto a la mayoría hay un Modificador al

Burlado de Bloqueos. Si el puerto está abierto (14.4.2), el jugador Confederado usa ese número como modificador positivo a la tirada para Burlar el Bloqueo. Lleva la cuenta del MTD actual de una Zona de Bloqueo con los marcadores de Bloqueo en el Contador de Estatus. Cuenta todos los puertos abiertos y usa la suma como modificador. Si una Zona de Bloqueo ya no tiene Puertos abiertos para Burlar Bloqueos, entonces modifica la tirada en -1. EJEMPLO: Si Wilmington (+2) y Roanoke Island (+1) son los únicos Puertos abiertos para Burlar Bloqueos en la Zona de Bloqueo del Atlántico Norte, el jugador Confederado modificará su tirada para Burlar Bloqueos en +3 para esa zona. (14.4.4) Tabla de Bloqueos: Por cada Zona de Bloqueo, el jugador Confederado tira un dado y lo modifica tal y como se ha descrito. El jugador Confederado compara la tirada modificada con el año actual para determinar cuántos PCs recibe. (14.4.5) Inflación: Si el resultado de una tirada para Burlar Bloqueo es +2M, la inflación está afectando a la economía del

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Sur y el Coste de Mantenimiento (14.3.4) sube inmediatamente 2 puntos. Es posible que las tres tiradas para Burlar Bloqueos den este resultado, provocando que el Coste de Mantenimiento suba 6 puntos. El Coste de Mantenimiento nunca baja. (14.4.6) Brownsville/Matamoras (esquina sudoeste del mapa): Este Puerto para Burlar Bloqueos sólo se activa cuando Galveston pasa a estar controlada por la Unión.

14.5 Industria de Guerra Confederada El Sur comenzó la guerra como una nación agraria que importaba casi toda su maquinaria pesada del norte. Durante la guerra, el Sur hizo un enorme esfuerzo para crear sus propias fábricas de munición, fundiciones y arsenales para apoyar el esfuerzo de guerra.

Los Arsenales añaden PCs adicionales a la Confederación. Durante cada Fase de Refuerzos

Confederada, el jugador Confederado mejora un Hex de Recursos en 1 PC. Para determinar en qué estado debe de ser construido, el jugador tira dos dados y consulta la Tabla de Estados Aleatorios. El resultado indica el estado en el que la mejora del Arsenal tiene lugar. El Arsenal debe ser colocado en un Hex de Recursos Confederado. Coloca un marcador de Arsenal del valor apropiado en el Hex de Recursos. El PC adicional se usa en el recuento de este turno. Si todos los Hexágonos de Recursos de ese estado están controlados por la Unión, la mejora del Arsenal se pierde. RESTRICCIÓN A LA COLOCACIÓN: Ningún Hexágono de Recursos Confederado puede aumentarse más del triple de su valor original en PCs. POR EJEMPLO: Atlanta comienza con 2, puede crecer hasta 6.

14.6 La Casilla de Desplazadas Durante la Fase de Refuerzos de cada turno, cada jugador devuelve todos sus Generales, toda su Milicia y la mitad (redondeando hacia abajo si es un número impar) de sus PFs Desplazados de la Casilla de Desplazadas al mapa. Los PFs y Generales desplazados vuelven al mismo teatro desde el que fueron desplazados. Los PFs de la Unión deben colocarse en Hexágonos Objetivo con control amigo de Estados Norteños, mientras que los PFs de los ECA deben colocarse en Hexágonos de Recursos con control amigo. Los hexágonos de colocación deben tener Abastecimiento Total. Los Generales pueden colocarse con cualquier PF amigo que tenga LDC a una Fuente de Abastecimiento Primaria. Un número igual de PFs Desplazados es eliminado. Si había un número impar de PFs en la casilla, entonces se deja 1 PF en la casilla. EJEMPLO: Hay 5 PFs en la Casilla de Desplazadas del Teatro Oeste de la Unión. Por lo tanto, 2 vuelven al juego, 2 son eliminados, y 1 se queda en la casilla.

15. MOVIMIENTO ESTRATÉGICO 15.1 Movimiento Estratégico en General Hay cuatro tipos de Movimiento Estratégico: Ferroviario, Oceánico, Fluvial y por Carretera. Un número limitado de PFs puede usar cada tipo en la Fase de Movimiento Estratégico. Los Generales no pueden mover en la Fase de Movimiento Estratégico, sólo los PFs. Los PFs pueden combinar los diferentes tipos durante un solo Movimiento Estratégico, pero cuentan para el límite de cada. EJEMPLO: Un PF de la Unión que conecta por ferrocarril con un puerto, y que entonces mueve por el océano hasta Nueva Orleans, después sube por el Mississippi hasta Vicksburg, y después sigue por ferrocarril hasta Jackson, contaría como Movimiento Estratégico Oceánico, Movimiento Estratégico Fluvial y doble Movimiento Estratégico Ferroviario.

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15.2 Movimiento Estratégico Ferroviario El jugador de la Unión puede mover hasta 12 PFs por ferrocarril, el jugador Confederado, 7 PFs. Los PFs que mueven por ferrocarril pueden mover una distancia ilimitada a lo largo de hexágonos de ferrocarril contiguos. Todos los hexágonos de la línea ferroviaria deben de estar despejados de PFs enemigos, fuera de la ZDI de unidades enemigas, y todos los Pueblos a lo largo de la línea deben de tener control amigo. Sólo para el jugador de la Unión, todas las Vías Ferroviarias que salen del borde norte del mapa están conectadas unas con otras y con la Casilla de Almacenamiento de la Bahía de Chesapeake.

15.3 Movimiento Estratégico Fluvial El jugador de la Unión puede mover hasta 3 PFs, el jugador Confederado, 1 PF. Los PFs que mueven por río pueden viajar una distancia ilimitada a lo largo de Ríos Navegables en donde exista Control Naval (20.1) amigo. El hex de desembarco final debe de estar despejado de PFs enemigos y fuera de la ZDI de unidades enemigas.

15.4 Movimiento Estratégico Oceánico El jugador de la Unión puede mover hasta 3 PFs de un Puerto Costero controlado por la Unión en el Océano Atlántico o en el Golfo a otro Puerto Costero controlado por la Unión en el Océano Atlántico o en el Golfo. No puede pasar Fuertes Costeros, Baterías Navales ni Unidades Navales enemigas. El jugador Confederado no puede usar el Movimiento Estratégico Naval.

15.5 Movimiento Estratégico por Carretera Ambos bandos pueden mover 1 PF de cada teatro una distancia ilimitada siguiendo estas restricciones: • El PF debe permanecer en el teatro. • Debe haber LDC entre los hexágonos inicial y final.

15.6 Restricciones al Movimiento Estratégico No puedes usar el Movimiento Estratégico para retirar el último PF de un apilamiento que contenga uno o más Generales. Los PFs que usan el Movimiento Estratégico siempre deben acabar su movimiento en uno de tres posibles lugares: • Un Hex Objetivo/De Recursos con control amigo. • Una casilla que contenga a un General amigo. • Una casilla que contenga un hex de Fuerte, Fuerte Costero, Puerto o Pueblo con control amigo. COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Esto representa la infraestructura necesaria para encargarse de las tropas que llegan. No puedes mover estratégicamente a un PF a un hex vacío del interior.

16. GESTIÓN DE LÍDERES 16.1 La Fase de Gestión de Líderes Durante esta fase, ambos jugadores colocan, ascienden, rebajan y transfieren Generales. Todas estas actividades pueden hacerse en cualquier orden, pero el jugador de la Unión debe completar su gestión antes de que el Confederado la empiece.

16.2 Traer Generales al Juego El Contador de Turnos indica cuándo llegan y salen Generales y cuándo son ascendidos. Los Generales se colocan en el teatro indicado en el Contador de Registro de Turnos (E = Este, W = Oeste, TM = Trans-Mississippi). Un General debe colocarse en una casilla que tenga LDC a una Fuente de Abastecimiento Primaria y al menos 1 PF amigo. Además de las tres abreviaciones de teatro, también se usan las siguientes en el Contador de Turnos: P = Ascender (16.3.1) - DM = Degradar (16.3.2) - R = Eliminar (16.4) - T = Transferencia Gratuita (16.6) - U = Casilla No Asignada (16.5.2) - Rtn = Regreso (16.5.2) - r/w = reemplazar con

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16.3 Ascensos y Degradaciones (16.3.1) Ascensos: Un Ascenso tiene lugar cuando se indica en el Contador de Turnos. El General nombrado es reemplazado por el mismo General, pero con un rango más alto. Si un General es ascendido y releva a un General, el General ascendido se mueve inmediatamente a la localización del General relevado. El General relevado (16.4) se retira de la partida. (16.3.2) Degradaciones: El General vuelve a su rango anterior y permanece en la misma localización.

16.4 Relevo de un General Un General es relevado del mando si su nombre está en rojo en el Contador de Turnos. Retira al General de la partida y coloca al General que le releva (si lo hay) en la misma casilla que el General que se marcha.

16.5 Bajas, Eliminaciones y Regreso de Líderes (16.5.1) Bajas: Las bajas entre Generales debido a heridas graves o mortales tienen lugar en momentos históricos según el Contador de Turnos. Si todos los PFs que acompañan a un General se pierden en batalla (11.2.4), o si un General que está solo en un hexágono es atrapado por unidades enemigas, el General se coloca en la Casilla de Desplazadas (14.6). (16.5.2) Generales No Asignados: La mayoría de Generales que son eliminados de la partida nunca vuelven, pero dos Generales (Butler y J. Johnston) volverán al juego en un momento posterior. Colócalos en la Casilla de Generales No Asignados, en la esquina inferior derecha del mapa, hasta que vuelvan.

16.6 Transferencia de Líderes Durante esta fase, el jugador propietario puede Transferir (7.8) gratuitamente a dos Generales de 1 o 2 estrellas cualesquiera que no sean de Caballería. Si hay un símbolo (T) junto al nombre del General en el Contador de Turnos, ese General puede de

inmediato ser Transferido gratuitamente a la casilla en la que está localizado el General con el que comparte casilla bajo el Contador de Turnos. Si no comparte una casilla con otro General, entonces puede ser Transferido a cualquier casilla legal. La Transferencia es opcional, pero, si no se usa inmediatamente, se pierde. EJEMPLO: En el Turno 10, Holmes es degradado y Kirby Smith puede ser transferido a su localización.

17. REGLAS ESPECIALES 17.1 Estados Fronterizos (17.1.1) En General: Sólo los estados de Missouri, Kentucky y Virginia Occidental pueden cambiar de bando en el juego. Missouri comienza bajo control de la Unión, Kentucky como neutral, y Virginia Occidental bajo control Confederado. Si un jugador gana el control de todos los Hexágonos Objetivo del estado, este se convierte en estado amigo del jugador (17.1.4). (17.1.2) Virginia Occidental: A efectos del juego, se considera la parte de Virginia Occidental de las Montañas Allegheny, y concretamente se define como los Hexágonos de Recursos de Charleston, Wheeling, y Grafton, más todos los Pueblos y Puertos de esa área de color azul-blanco. COMENTARIO DEL DISEÑADOR: El estado de Virginia Occidental no existía en 1861. No fue admitido en la Unión hasta junio de 1863, y costó otros 10 años que se determinara legalmente su frontera exacta. (17.1.2) Virginia Occidental: Si un jugador “invade” Kentucky en 1861, este se unirá de inmediato al otro bando. Si ningún jugador invade Kentucky en 1861, entonces pasa a estar controlado por la Unión al comienzo de 1862 (Turno 4). Una invasión se define como el movimiento de un PF o un General a un hex que esté totalmente en el interior de Kentucky o el movimiento a un hex que contenga un Pueblo, Ciudad o Puerto de Kentucky.

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(17.1.4) Captura de un Estado Fronterizo: Durante la Fase Final, si un jugador tiene el control de todos los Hexágonos Objetivo/De Recursos de un Estado Fronterizo neutral o controlado por el enemigo, ese Estado Fronterizo se une de inmediato a esa bando (el jugador controla ahora el estado). En ese momento, elimina todos los marcadores de Control del estado y el jugador oponente coloca marcadores de Control en todos los hexágonos de Pueblo o Puerto de ese estado en los que tenga PFs o Puertos. Las demás Ciudades, Pueblos y Puertos se consideran amigas del jugador que controla el estado. Cuando un jugador controla un estado, no coloca marcadores de Control, sólo el jugador oponente lo hace. (17.1.5) Reconquista de un Estado Fronterizo: Si un Estado Fronterizo se une al otro bando, sólo volverá a tu bando durante una Fase Final si de nuevo vuelves a tener el control de todos los Hexágonos Objetivo/De Recursos del estado. Sigue el mismo procedimiento que en 17.1.4. (17.1.6) Resumen de las Características de los Estados Fronterizos • Son los únicos estados que pueden cambiar de bando (6.1.1, 17.1). • Son los únicos estados en los que ambos jugadores pueden tener Milicia presente (17.2.2). • Proporcionan al jugador Confederado 2 PCs por cada Hex Objetivo que controle (14.3.3).

17.2 Milicia (17.2.1) Milicia Estatal: Todo estado Confederado y Fronterizo tiene una Milicia de 0 PF para defensa y despliegue rápido. Esta

unidad nunca puede abandonar su estado original. Si es eliminada, colócala en la Casilla de Desplazadas: vuelve a la partida gratuitamente en la siguiente Fase de Refuerzos. Esta unidad debe ser colocada en Hexágonos Objetivo o De Recursos del estado y bajo control amigo. Si tal hex no está disponible, la unidad permanece en la Casilla de Desplazadas hasta la siguiente

Fase de Refuerzos en la que sea posible colocarla. (17.2.2) Milicia de Estados Fronterizos: Estas unidades actúan como Milicia normal en todos los aspectos. Ambos jugadores pueden tener Milicia activa en un Estado Fronterizo al mismo tiempo. Puede colocarse Milicia en Estados Fronterizos incluso si el jugador oponente controla el estado. (17.2.3) Características: La Milicia tiene las siguientes características • Puede ser reposicionada a cualquier Hex Objetivo/De Recursos con control amigo como acción gratuita en cada Fase de Acción. No es necesaria una ruta despejada, simplemente coge la unidad y colócala en el otro hexágono. Pueden reposicionarse todas, algunas o ninguna de las unidades de Milicia de un jugador en cada Fase de Acción amiga. • No se ve afectada por Desmoralización, marcadores de Forrajeo o Desgaste. • Nunca puede atacar, sólo defender. Si está apilada con otros PFs, no proporciona fuerza adicional y no puede ser eliminada para satisfacer una baja en PFs. (17.2.4) Guarniciones Intrínsecas de la Unión: Todos los hexágonos Objetivo de los Estados Norteños contienen una guarnición intrínseca de la Unión de 0 PF. Los Estados Fronterizos no tienen guarnición intrínseca incluso aunque lleguen a estar controlados por la Unión. Estas guarniciones intrínsecas defienden como Milicia de 0 PF, pero no tienen ZDI y no pueden mantener Atrincheramientos. Si son atacadas por 4 o más PFs enemigos, huyen automáticamente sin combate. Si son derrotadas en una batalla, son eliminadas. Las guarniciones intrínsecas que huyen o son eliminadas reaparecerán cuando el hex sea reconquistado por el jugador de la Unión o si el hex no contiene PFs Confederados al comienzo de la Fase de Acción del jugador de la Unión. La reaparición de una guarnición intrínseca elimina el marcador de Control si había uno presente.

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(17.2.5) Marcadores de Control Confederados en Estados Norteños: Durante el Segmento de Control de cada Fase Final, elimina cualquier marcador de Control Confederado que no tenga una LDC a al menos 1 PF Confederado. COMENTARIO DEL DISEÑADOR: El desplazamiento representa Milicia de la Unión que no está representada en el juego persiguiendo a pequeñas incursiones Confederadas.

17.3 Acciones de Entrenamiento Los jugadores pueden usar Puntos de Acción para generar PFs adicionales. Esto representa

mejoras en la moral de la tropa, entrenamiento e infraestructura. Un jugador puede usar en Entrenamiento algunos, ninguno o todos los Puntos de Acción que recibe en cada Fase de Acción. Cada 10 Puntos de Acción usados para esto proporcionn 1 PF adicional. El PF llega de inmediato, pero debe ser colocado en una Casilla de Recursos (Confederado) o en un Hex Objetivo (Unión). Lleva la cuenta de estos puntos usando los marcadores de Entrenamiento en el Contador de Estatus. Cuando se consiga un PF, vuelve a poner el marcador a 0. COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Esta regla se proporciona como salida al uso innecesario de Puntos de Acción. Sin embargo, una vez los jugadores se hayan familiarizado con el juego, está opción se usará cada vez menos.

18. ACCIONES ESPECIALES 18.1 En General Cada jugador tiene un mazo de 15 Cartas de Acción Especial. Los jugadores sólo roban cartas de su propio mazo. Una vez una carta se usa como Acción Especial, vuelve al mazo. Antes de robar cada carta, los jugadores deben volver a barajar. Sólo el Jugador En Fase puede usar Cartas de Acción Especial. Sólo se pueden usar cartas en el teatro indicado en ellas. Las cartas que dicen “Cualquiera” pueden usarse en

cualquier teatro para actividades navales. Usa el teatro en el que la fuerza comienza su activación. No importa si la fuerza entra a un teatro diferente durante su movimiento. Las cartas de Acción Naval pueden usarse para Unidades Navales, Transporte Naval o Asalto Anfibio. Cada carta puede ser usada para uno de los siguientes efectos: • Permite al Jugador En Fase realizar una acción adicional (cualquiera de las descritas en 4.3). • Proporciona un MTD de +2 al atacante en una batalla terrestre (18.3.2). • ABASTECIMIENTO: Permite a un apilamiento Desabastecido ignorar el Desgaste durante una Fase de Acción. • MARCHAS FORZADAS: Permite a un General activado aumentar su CM en 2. La Acción Especial debe jugarse al comienzo del movimiento del General además del Punto de Acción requerido para activar al General. Los PFs Desmoralizados no pueden realizar Marchas Forzadas. • APOYO NAVAL (Sólo Juego Básico): Permite a un General de la Unión activado y a sus PFs cruzar un lado de hex de Río Navegable con control Confederado como si el lado de hex tuviera control amigo. • ASALTO ANFIBIO (Sólo Juego Básico): Véase 20.5. • MARCADORES DE FUERTE: Un jugador debe de gastar una Acción Especial para construir o mejorar un Fuerte durante la Fase de Acción.

18.2 Cómo se Ganan Se ganan de dos maneras: al comienzo del turno cada jugador roba dos cartas al azar y, cada vez que salen dobles en los dados al determinar la iniciativa, cada jugador roba una carta. Si un jugador recibe más de cinco, debe descartarse (a su elección) hasta quedarse con cinco.

18.3 Cómo se Usan (18.3.1) En General: No hay límite al número (o tipo) de Acciones Especiales que un jugador puede usar en una misma Fase de Acción: puede usar las cinco, o

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guardarlas para futuras Fases de Acción Especial. EJEMPLO: Un jugador que se ha guardado tres Acciones Especiales “Este” y dos “Cualquiera” puede usar las cinco cartas para acciones adicionales en el Teatro Este en la misma Fase de Acción. (18.3.2) En Combate: Las Cartas de Acción Especial pueden ser usadas en Batallas terrestres y Navales para proporcionar un MTD favorable. Sólo el atacante puede usar una Carta de Acción Especial en una batalla, y debe asignarla antes de que se tiren los dados. No está permitida más de una por batalla.

19. LA FASE FINAL Y LA VICTORIA AUTOMÁTICA 19.1 El Segmento de Control (19.1.1) Control de Hexágonos: Coloca un marcador de Control en todos los Puertos, Pueblos y Hexágonos de Recursos/Objetivo localizados en un estado enemigo que contengan uno o más de tus PFs. Ignora las localizaciones que ya contengan un marcador de control amigo. NOTA: Esta es la única manera en la que una fuerza con sólo 1 PF (p.e., una Unidad de Caballería) puede colocar un marcador de Control. (19.1.2) Control Confederado en el Norte: Elimina todos los marcadores de Control Confederados en los Estados Norteños si no tienen una LDC a un PF Confederado. (19.1.3) Control de Estados: Determina el control de los Estados Fronterizos en este momento (17.1.3 and 17.1.4).

19.2 Reagrupamiento de Final de Turno Cualquier unidad Desmoralizada que tenga LDC a una Fuente de Abastecimiento se reagrupa de inmediato sin coste en Puntos de Acción. Aquellas que no tengan LDC continúan Desmoralizadas.

19.3 Victoria Automática (19.3.1) PVs de la Unión: Lleva la cuenta del número de PCs capturados y destruidos por la Unión con los marcadores de PV de EE.UU. (se otorga 1 PV por cada PC capturado o destruido). Observa que el jugador de la Unión no gana PVs por los Hexágonos Objetivo de Kentucky y Missouri. QUEMADO PERO RECONQUISTADO: Si el jugador de la Unión destruye un Hex de Recursos (6.4) pero este es reconquistado por el jugador Confederado, el jugador de la Unión sigue contando los PCs que fueron destruidos. EJEMPLO: El jugador de la Unión quema Nashville (3 PCs), pero pronto es reconquistado y proporciona a la Confederación 1 PC. El jugador de la Unión cuenta eso como 2 PVs. CONTROL DEL RÍO MISSISSIPPI: Si, durante la Fase Final, el Control Naval de la Unión se extiende toda la longitud del Mississippi desde el borde norte del mapa hasta el Golfo de México, el jugador de la Unión es recompensado con 3 PVs. Este premio puede ganarse y recuperarse si el Control Naval de Unión en el Río Mississippi vuelve a ser bloqueado y de nuevo recuperado. (19.3.2) PVs Confederados: El jugador Confederado gana PVs por capturar Washington DC e invadiendo el Norte. • PÁNICO NACIONAL: El jugador Confederado gana 3 VPs en el instante en que ocupa Washington DC con 1 o más PFs. Esta bonificación se consigue por obligar a la Unión a relocalizar su capital y sólo tiene lugar una vez en la partida. Estos tres PVs nunca se pierden. • INVASIÓN DEL NORTE: Durante la Fase Final, el jugador Confederado obtiene 2 PVs por cada Hex Objetivo de un Estado Norteño (no Fronterizo) que controle. Registra estos PVs con el marcador de PV de la ECA. Estos PVs son semipermanentes (véase Gloria Perecedera) y no se pierden

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cuando el Hex Objetivo es reconquistado por el jugador de la Unión. • GLORIA PERECEDERA: Si, durante el Segmento de Victoria Automática, el jugador Confederado no tiene marcadores de Control en ningún Estado Norteño, debe reducir su total de PVs por invadir el Norte en 1, pero nunca por debajo de 0. EJEMPLO: Durante la Fase Final del Turno 5, el jugador Confederado tiene el control de Harrisburg, PA, lo que le proporciona 2 PVs. En el Turno 6, tiene el control de Harrisburg y de Baltimore, MD, de manera que gana 4 PVs más. Tiene ahora 6 PVs. En el Turno 7, no tiene marcadores de Control en ningún Estado Norteño, lo que reduce sus PVs en 1. Tiene ahora 5 PVs. (19.3.3) Números de Referencia: El jugador de la Unión debe de capturar o destruir de 2 a 4 PCs en Hexágonos de Recursos Confederados en cada turno para cumplir el plan previsto. Este total está impreso en la esquina superior derecha de cada turno de juego en el Contador de Turnos. COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Esto representa las expectativas públicas y la presión política. (19.3.4) Cálculo de la Victoria en la Fase Final: Durante la Fase Final, resta los PVs actuales de los ECA de los PVs actuales de la Unión. Si este número es de al menos 12 PVs menos que el número de referencia de la Unión para el turno, el jugador Confederado obtiene una Victoria Automática. Si es de al menos 12 PVs más, entonces el jugador de la Unión obtiene una Victoria Automática. EJEMPLO: Es el final del Turno 11 y el jugador de la Unión tiene 27 PVs y el Confederado 3 PVs. La diferencia es de 24 (27-3 = 24). El número de referencia de la Unión para el Turno 11 es 30. El jugador de la Unión va 6 puntos por detrás, pero no son suficientes para una Victoria Automática Confederada, así que la partida continúa.

20. REGLAS NAVALES Esta sección contiene todas las reglas navales necesarias para jugar al juego. Las Unidades Navales solo se usan en el Juego Avanzado.

20.1 Control Naval (20.1.1) Beneficios: Donde un jugador tiene el Control Naval, disfruta de los siguientes beneficios: • Puede usar Puentes Ferroviarios que crucen Ríos Navegables (5.4.3). • Puede cruzar lados de hexágono de Ríos Navegables pagando sólo +1 PM (5.8.3). • Puede trazar una Ruta de Abastecimiento a lo largo de Ríos Navegables (13.3.4). • Puede usar Transporte Naval (20.3) (20.1.2) Vías Navegables: Para abreviar, nos referiremos colectivamente a los Ríos Navegables, Lagos, Trayectos de Ría y hexágonos Costeros como Vías Navegables. (20.1.3) Dónde se Origina el Control Naval • El Control Naval de la Unión se origina en todos los puertos controlados por la Unión localizados en Estados Norteños y Fronterizos. El control continúa entonces a lo largo de Vías Navegables y a través del Atlántico y el Golfo de México hasta que es bloqueado (20.1.4). El Control Naval de la Unión desde el Océano Atlántico y el Golfo se extiende a todas las Vías Navegables hasta que son bloqueadas. • El Control Naval Confederado se origina en todos los puertos controlados por la Confederación localizados en Estados Sureños. El control continúa entonces a lo largo de Vías Navegables hasta que es bloqueado o se encuentra con Control Naval de la Unión. El Control Naval de la Unión siempre anula el Control Naval Confederado y lo hace retroceder hasta que el Control Naval de la Unión es bloqueado. El Control Naval Confederado nunca se extienda al mar. • Muscle Shoals: El jugador que controla los Puertos Fluviales de Decatur AL (hex 3221) y Stevenson AL (hex 3125) controla la extensión del Río Tennessee sobre Muscle Shoals.

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• Los Fuertes y Fuertes Costeros no son fuente de Control Naval, pero proporcionan Control Naval sobre el hex que ocupan más cualquier de sus lados de hex Navegables. Este control sólo puede ser anulado por una Unidad Naval o un Fuerte enemigos. (20.1.4) Bloqueo del Control Naval Enemigo: Cuando el Control Naval está bloqueado, impide la entrada a cualquier lado de hex tangente a la unidad/hex que bloquea e ir más allá. Las siguientes unidades y localizaciones bloquean el Control Naval enemigo: • Atrincheramientos en Ríos Navegables de Tipo 1. • En los Estados Sureños (únicamente), un Puerto controlado por la Confederación bloquea el Control Naval de la Unión sobre Ríos Navegables de Tipo 1. Los Confederados usaron torpedos, francotiradores, árboles derribados, barcazas fluviales armadas y artillería de campo en grandes cantidades para hacer que la mayoría de ríos resultaran inhóspitos para los barcos de la Unión. NOTA: El Puerto afecta a todos los lados de hexágono Navegables del hex, no sólo al lado de hex más cercano al Pueblo. En los casos en los que dos ríos diferentes sin conexión transcurran a lo largo del mismo hex (como en Dover), el puerto sólo afecta al río en el que está. • Los Fuertes bloquean el Control Naval Enemigo sobre ambos tipos de Ríos Navegables y además en hexágonos de Lagos y de Costa. • Los Fuertes Costeros Confederados impiden que el Control Naval de la Unión llegue al puerto asociado y la entrada a cualquier Río Navegable o bahía que protejan (véase lista en la página siguiente). NOTA: Los PFs y los Generales nunca bloquean el Control Naval enemigo y el Control Naval nunca puede ser bloqueado ni anulado en el área Oceánica o en los Trayectos de Ría.

Las reglas anteriores están resumidas en la matriz de la página siguiente. (20.1.5) Anulación del Control Naval Enemigo: Pueden surgir situaciones en las que ambos jugadores tengan una Unidad Naval, Fuerte o Atrincheramiento tangente al mismo lado de hex que el jugador oponente. Cuando esto ocurra, sigue esta jerarquía: el Control Naval de Unidades Navales siempre vence al Control Naval de los fuertes; el Control Naval de los fuertes siempre vence a la capacidad para bloquear de Atrincheramientos y Puertos enemigos. Si ambos lados tienen un Fuerte encarando el mismo lado de hex de Río Navegable y ningún jugador tiene Unidades Navales en esa localización, entonces ambos se cancelan y ningún jugador controla ese lado de hex. (20.1.6) Ríos Navegables Sin Control: Si, debido a Unidades Navales, Fuertes, Atrincheramientos o Puertos, ningún bando controla una sección de un Río Navegable, se considera sin control. A efectos del movimiento y el combate, trata los lados de hexágono de Ríos Navegables Sin Control igual que harías con un lado de hex con control amigo.

20.2 Puertos (20.2.1) Puertos: Hay dos tipos de Puertos, Oceánicos y Fluviales. Ambos tienen las siguientes funciones y propiedades: • Los Puertos Oceánicos controlados por la Unión son una Fuente de Abastecimiento Primaria para las unidades de la Unión (13.3). • Los Puertos sirven como conducto entre Rutas de Abastecimiento Fluviales/ Oceánicas y Rutas de Abastecimiento Ferroviarias (13.4). • Son necesarios para el Transporte Naval (20.3). • Los Puertos con control Confederado en los Estados Sureños bloquean el Control Naval de la Unión sobre Ríos Navegables de Tipo 1 (20.1.4).

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(20.2.2) Casilla de la Bahía de Chesapeake: Esta casilla representa la Bahía de Chesapeake y todos los puertos de la Unión al norte de Washington DC. Se considera un Puerto al que sólo las unidades de la Unión pueden entrar. Los PFs y Generales de la Unión pueden entrar a la casilla durante el Ciclo de Acción por medio del Transporte Naval. Durante la Fase de Refuerzos, los PFs y Generales de la Unión pueden colocarse directamente en la casilla o mover a ella mediante movimiento estratégico ferroviario (por el borde norte del mapa) o movimiento estratégico marino.

Lo que Protege cada Fuerte Un Fuerte Costero con control Confederado protege lo siguiente: Fort St. Philip/Jackson: protege el Río Mississippi Fort Morgan: protege la Bahía de Mobile Fort Pickins: protege el hex de Pensacola (4722) Fort Pulaski: protege el hex de Savannah (4137) incluyendo el acceso al Río Savannah Fort Sumter: protege el hex de Charleston (3839) Fort Johnson: protege el hex de Wilmington (3345) Fort Macon: protege el hex de Beaufort (3148), pero solo desde el lado del Océano. Fort Monroe: protege el hex de Hampton (2349). Fort Monroe con control Confederado también protegería el hex de Norfolk (2449) de un Asalto Anfibio y abriría ese puerto al Burlado de Bloqueos

20.3 Transporte Naval (20.3.1) Transporte Naval en General: Las unidades que comienzan en un hexágono en el que existe Control Naval amigo pueden usar el Transporte Naval. Hay dos tipos de Transporte Naval: Oceánico y Fluvial. • COSTE: El Transporte Naval cuesta 1 Punto de Acción por apilamiento movido. Mover mediante Transporte Naval le cuesta al apilamiento toda su CM. • CAPACIDAD: Un apilamiento de la Unión puede contener hasta 3 PFs, uno Confederado sólo puede contener 1 PF. No hay límite al número de Generales que pueden acompañar al apilamiento. No es necesario un General para el Transporte Naval. • MOVIMIENTO: El apilamiento que mueve mediante Transporte Naval puede dejar PFs/Generales durante el movimiento, pero no puede recoger PFs/Generales adicionales. EJEMPLO: Un apilamiento de 3 PFs de la Unión activado para Transporte Naval podría desembarcar 1 PF en tres localizaciones diferentes. (20.3.2) Múltiples Acciones de Transporte: No hay límite al número de PFs que pueden usar Transporte Naval en cada Fase de Acción mientras no se exceda la restricción a la capacidad para cada Transporte Naval (3 para la Unión, 1 para los Confederados) y se use 1 Punto de Acción para cada apilamiento.

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EJEMPLO: Si el jugador de la Unión usara 5 Puntos de Acción, podría transportar 15 PFs en la misma Fase de Acción. (20.3.3) Control Naval Necesario: El Transporte Naval sólo puede viajar por donde el jugador tenga Control Naval. Está prohibido pasar un Fuerte, Atrinche-ramiento o Puerto enemigo que bloqueen el Control Naval. (20.3.4) Transporte Fluvial: Tanto el jugador de la Unión como el Confederado pueden usar el Transporte Fluvial. Este movimiento debe seguir una ruta de Vías Navegables. Si el movimiento acaba en un lado de hexágono, coloca las unidades terrestres en uno u otro lado del río. El Transporte Fluvial permite transportar unidades una distancia ilimitada con las siguientes restricciones: • Debe o bien comenzar o bien acabar en Fuerte Costero o Puerto con control amigo. • Puede viajar sólo por donde exista Control Naval (20.1.3). • Puede viajar a lo largo de hexágonos de Costa, pero no puede entrar al área del Atlántico ni del Golfo de México que no tiene hexágonos. (20.3.5) Transporte Oceánico: Sólo el jugador de la Unión puede usar el Transporte Oceánico. El Transporte Oceánico debe comenzar y acabar en un Puerto Costero, Fortaleza Costera o Casilla de la Bahía de Chesapeake. El Transporte Oceánico puede atravesar hexágonos Costeros, Trayectos de Ría, el Delta del Mississippi (véase a continuación), y las áreas sin hexágonos del Golfo y el Atlántico. El movimiento mediante Transporte Oceánico no se cuenta en hexágonos, pero debe detenerse por las siguientes razones: • RÍOS NAVEGABLES: El Transporte Oceánico no está permitido en Ríos Navegables y Lagos excepto para entrar en el Delta del Mississippi (véase a continuación). El Transporte Oceánico está permitido en los Trayectos de Rutas de Rías con líneas sólidas azules (20.4), pero debe seguir esos trayectos.

• DELTA DEL MISSISSIPPI: Si se usa el Transporte Oceánico para navegar por el Mississippi, los PFs deben detenerse en Nueva Orleáns o Fort Jackson/St. Philip.

20.4 Trayectos de Ría Se indican con flechas azul claro, ya sean sólidas o discontinuas. El Transporte Fluvial puede usar los dos tipos de Trayecto de Ría, mientras que el Oceánico sólo puede usar las líneas sólidas. Los Trayectos de Ría no pueden ser controlados ni bloqueados por Puertos, atrincheramientos o Fuertes. Tanto la Unión como la Confederación pueden usar estos trayectos.

20.5 Asaltos Anfibios (20.5.1) En General: Un Asalto Anfibio es una acción de Transporte Naval que acaba en un hex controlado u ocupado por el enemigo. Sólo está permitido el Asalto Anfibio si el apilamiento se activa para Transporte Naval usando una carta de Acción Especial Naval o “Cualquiera”. Al contrario que el Transporte Naval, un Asalto Anfibio permite entrar en un hex o lado de hex controlado por el enemigo en el que no exista control naval amigo para desembarcar en el hex objetivo, pero nunca puede sobrepasar ese hex o lado de hexágono. (20.5.2) Procedimiento: El jugador de la Unión puede llevar a cabo un Asalto Anfibio con hasta 3 PFs, mientras que el Confederado sólo puede hacerlo con 1 PF. No es necesario un General para realizar un Asalto Anfibio pero, si hay uno presente, se usa el Valor de Ataque del Comandante General. Sigue el mismo procedimiento y usa los mismos MTDs que en una batalla terrestre. EJEMPLO: El jugador de la Unión lleva a cabo un Asalto Anfibio con 3 PFs y Burnside. El defensor es un solo PF en un Fuerte Costero. El jugador de la Unión obtiene un MTD de +1 por Burnside y tira un dado en la columna 3. El jugador Confederado tira un dado en la columna 1 y modifica su tirada con +2 por el Fuerte Costero.

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NOTA: El atacante puede usar una Carta de Acción Especial para obtener otro MTD de +2 en el Asalto Anfibio. (20.5.3) Éxito en el Asalto Anfibio: Si se tiene éxito en el asalto, las unidades defensoras supervivientes deben retirarse y quedan Desmoralizadas. Las unidades terrestres implicadas en el Asalto Anfibio no pueden continuar moviendo. Si el Asalto Anfibio fue contra una Isla o una Fortaleza Costera, se coloca de inmediato un marcador de Control en el hex sin necesidad de gastar 1 PM. (20.5.4) Fracaso en el Asalto Anfibio: Si el asalto anfibio fracasa, los PFs supervivientes deben inmediatamente volver a embarcar y o bien volver al Puerto desde el que zarparon, o navegar hasta un Puerto con control amigo que pudieran haber alcanzado al comienzo de su movimiento.

ALTO Has leído las suficientes reglas para

jugar a todos los escenarios. Te recomendamos que juegues al menos

uno antes de pasar a las Reglas Avanzadas.

REGLAS AVANZADAS

21. REGLAS NAVALES (JUEGO AVANZADO) 21.1 La Acción Naval Gratuita En cada Fase de Acción, ambos jugadores reciben un Punto de Acción gratuito que debe ser usado para la activación de un apilamiento de Unidades Navales amigas, incluyendo cualquier líder naval en cualquier sitio del mapa. La acción puede llevar al combate naval y al Apoyo Naval (21.3.1). Esta acción naval gratuita no puede usarse para Transportar PFs, desembarcar Generales, realizar Asaltos Anfibios o Entrenar (17.3). También se pueden usar los Puntos de Acción normales y las Cartas de Acción Especial para activar Unidades Navales

21.2 Unidades Navales (21.2.1) En General: Ambos jugadores tienen Unidades Nava-

les. El jugador de la Unión tiene Líderes Navales, PFNs Oceánicos y PFNs Fluviales, mientras que el Confederado tiene Flotillas Fluviales y Acorazados Fluviales. Las Unidades Navales no pueden controlar la porción de tierra de un hex, no ejercen Control Naval más allá de su hex. Todas las Unidades Navales tienen ZDI (21.4.1) para el Movimiento de Reacción. COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Las Unidades Navales representan los elementos de combate de la armada en la línea de frente. Si estos navíos navegan más allá de un Fuerte enemigo, están operando en un grupo unido bajo severas limitaciones logísticas debido a su dependencia del carbón. (21.2.2) Cambios en los PFNs: El jugador de la Unión puede descomponer gratui-tamente PFNs en unidades más pequeñas del mismo tipo y viceversa en cualquier momento. Por ejemplo, puede dividir una unidad de 5 PFN en una de 2 y otra de 3 PFN. Sin embargo, el número suministrado en la caja es un límite estricto, y el jugador de la Unión debe asegurarse de que nunca excede de 8 PFNs Fluviales y 5 Oceánicos. El jugador Confederado nunca puede descomponer sus Flotillas Fluviales y Acorazados en unidades más pequeñas. (21.2.3) Apilamiento y Colocación: No hay límite al número de Unidades Navales que pueden estar en el mismo hexágono. Cuando no está en las proximidades de PFNs enemigos, no hay necesidad de indicar en qué lado de hex está la Unidad Naval: el jugador propietario puede decidirlo en el momento en que sea necesario. Sin embargo, hay dos casos en que es necesaria una localización más precisa: • Si el hex el que están las Unidades Navales linda con dos ríos diferentes, se debe apuntar con la proa (frente) de las Unidades Navales hacia el río en el que están las Unidades Navales.

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• Si una Unidad Naval está adyacente a un hex que contiene FPNs enemigos, el lado de hex exacto en el que esta está debe indicarse apuntando la proa del barco hacia ese lado de hex. Restricción al Hex de Finalización: Las Unidades Navales nunca pueden acabar la Fase de Acción en un hex o lado de hex con PFNs enemigos (Fuertes o Unidades Navales). Una vez completado todo el Movimiento y Combate, estas Unidades navales deben efectuar una Retirada Naval (21.6.7). (21.2.4) Movimiento: Cuesta 1 Punto de Acción mover un apilamiento de Unidades Navales. Las Unidades Navales mueven siguiendo las mismas reglas que el Transporte Naval, con la excepción de que pueden entrar a hexágonos y lados de hexágonos en los que el enemigo tiene el Control Naval. Un apilamiento de Unidades navales puede dejar Unidades Navales conforme mueve, pero no puede recoger Unidades Navales adicionales. Las Unidades Navales deben detenerse y llevar a cabo una Batalla Naval (21.6) cuando entran en un hex que contiene un PFN enemigo. Si ganan la batalla y tienen el doble de PFNs que el defensor, las Unidades Navales pueden continuar moviendo con los barcos intactos. (21.2.5) Restricciones al Movimiento: • Los PFNs Oceánicos solo pueden operar en hexágonos que sean Completamente de Mar, Costeros o de Trayecto de Ría con línea sólida y en el Río Mississippi hasta Vicksburg (inclusive). No pueden subir por ningún otro río. Por “subir un río” se entiende navegar hacia el nacimiento del río y alejándose del océano. • Los PFNs Fluviales y las Flotillas Fluviales pueden operar en Ríos Navegables, Trayectos de Ría (de ambos tipos) y hexágonos Costeros. No pueden entrar al Océano (el área desprovista de hexágonos) ni rodear Florida. • NUEVA ORLEÁNS: Los PFNs Oceánicos y Fluviales siempre deben detenerse en Nueva Orleáns o en los Fuertes St.

Philip/Jackson antes de seguir remontando el Mississippi o de salir al Golfo de México. EJEMPLO: Los PFNs Oceánicos no pueden navegar de Galveston a Vicksburg en un solo movimiento. Primero deben mover a Nueva Orleáns, detenerse, y después mover a Vicksburg en la siguiente Fase de Acción. (21.2.6) Redespliegue Estratégico de Unidades Navales: Durante la Fase de Movimiento Estratégico, el jugador de la Unión puede mover algunos o todos sus PFNs Oceánicos a un Puerto Oceánico amigo. De la misma manera, puede mover algunos o todos sus PFNs Fluviales a un Puerto Fluvial amigo. Los PFNs pueden comenzar en diferentes localizaciones, pero deben acabar todos en la misma localización, no pueden mover más allá de PFNs o Fuertes enemigos, y sólo pueden desplazarse a donde exista Control Naval de la Unión.

(21.2.7) Carbón Escaso: Los jugadores deben comprobar el estado del abastecimiento de las

Unidades Navales al final de cada una de las Fases de Acción amigas a la vez y de la misma manera que lo hacen para las unidades terrestres. Las Unidades Navales deben poder trazar una Ruta de Abastecimiento a lo largo de Vías Navegables hasta un Puerto con control amigo y Abastecimiento Total. Se coloca un marcador de Carbón Escaso sobre las Unidades Navales que no estén abastecidas en este momento. Si ya lo tenían, no hay más efecto. EFECTOS: Debido a la dependencia del carbón, las Unidades Navales sufren los siguientes efectos cuando reciben un marcador de Carbón Escaso: • no pueden recuperarse de la Desmoralización. • si una Unidad Naval con un marcador de Carbón Escaso mueve, será eliminada al final de su movimiento a menos que lo acabe estando Abastecida. Mientras la Unidad Naval no mueva, puede permanecer Desabastecida indefinidamente. Se asume

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que estos barcos llevan suficiente carbón para un movimiento.

(21.2.8) Líderes Navales: El jugador de la Unión tiene tres Líderes Navales: Farragut, Porter y Foote. Los Líderes

Navales mueven igual que las Unidades Navales y pueden mover con un apilamiento de Unidades Navales cuando son activados. Los Líderes Navales proporcionan un MTD en el Combate Naval, pero no tienen efecto en el combate terrestre. No puede usarse más de un Líder Naval en cada Batalla Naval. Un Líder Naval queda Desplazado si todos los PFNs con los que estaban se hunden.

21.3 Apoyo Naval en Batallas Terrestres (21.3.1) Apoyo Naval Oceánico: Las unidades terrestres apiladas con una Unidad Naval con un valor de PFN de 1 o más reciben un MTD de +1 en la TRC cuando atacan un Puerto, Fuerte o Isla. Las Unidades Navales deben primero sobrevivir a la Batalla Naval contra la instalación. Si el defensor no está en Fuerte, Puerto o Isla, no hay beneficio (se asume que la batalla tiene lugar fuera del agua). (21.3.2) Apoyo Naval Defensivo: Si el defensor está en un Fuerte, Puerto o Isla, y apilado con una Unidad Naval con un valor de PFN de 1 o más, recibe un MTD de +1 en la TRC. Las unidades de la Unión que defienden en Puertos Oceánicos, Islas o Fuertes reciben este MTD si ningún bando tiene Unidades Navales presentes (lo que representa buques de guerra del Escuadrón de Bloqueo no representados por fichas). NOTA: Las Unidades Navales que usan Protección Portuaria (21.4.4) para evitar Combate Naval no pueden usarse para proporcionar Apoyo Naval. EJEMPLO DE APOYO NAVAL: En este ejemplo, el jugador de la Unión activará a Grant para que ataque Memphis. Pero,

antes de que lo haga, usa su Punto de Acción Naval “Gratuito” para activar a Porter y a sus 8 PFNs Fluviales y los envía contra Memphis. La Batalla Naval es de 8 PFNs contra 4 PFNs. Si la flota de la Unión gana la Batalla Naval, los barcos pueden permanecer en el hex y proporcionar el MTD de +1 por Apoyo Naval a la inmediata activación de Grant. Si Grant pierde la batalla, las Unidades Navales tendrán que volver a puerto con control amigo al final de la Fase de Acción de la Unión. (21.3.3) Unidades Navales y Movimiento/ Asalto a Través de Río: Las unidades terrestres no pueden mover o atacar a través de lado de hex de Río Navegable si el Jugador Fuera de Fase tiene Unidades Navales en ese lado de hex que no están usando Protección Portuaria (21.4.4).

24.1 ZDI Naval y Reacción Naval (21.4.1) ZDI Naval: Las Unidades Navales intactas tienen una ZDI que se extiende a través del agua hasta los seis hexágonos o lados de hexágono adyacentes. La ZDI no puede extenderse más de una lado de hex a lo largo de Río Navegable desde el hex o lado de hex desde el que se origina. Una ZDI Naval no puede entrar a tierra, al área oceánica sin hexágonos ni a Trayectos de Ría. Una ZDI tiene los siguientes efectos: • Bloquea el Control Naval Enemigo y las Rutas de Abastecimiento Fluvial/Costero. • Impide a las unidades terrestres Enemigas cruzar lados de hex de Ríos Navegables a menos que anulen la ZDI. • Las Unidades Navales Enemigas que entren en la ZDI puede ser interceptadas. Los Generales, PFs, Atrincheramientos y Puertos Confederados no tiene efecto en una ZDI Naval. Una ZDI Naval sólo es

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anulada por Unidades Navales o Fuertes enemigos. (21.4.2) Interceptación Naval: Puede ocurrir una Interceptación Naval siempre que una Unidad Naval o apilamiento enemigo entre en la ZDI de una Unidad o apilamiento Naval. El intento de Interceptación tiene éxito si la tirada de Interceptación (usa dos dados) es igual o mayor a 7. Si hay un Líder Naval de la Unión apilado con las Unidades Navales interceptoras, modifica la tirada de Interceptación en +1. Si un Acorazado Confederado lleva a cabo la Interceptación o si es parte de la fuerza interceptora, aplica un MTD de -1. Una Interceptación con éxito permite a las Unidades Navales no activas ser colocadas en el hex o lado de hex al que entraron las unidades enemigas, dando lugar de inmediato a una Batalla Naval. Sigue los mismos principios expuestos para las Interceptaciones terrestres en lo referente a Interceptaciones Múltiples y Parciales.

EJEMPLO: La Flotilla Fluvial Confederada tiene la proa apuntando a lado de hex en el que está localizada. Ejerce una ZDI Naval en los lados de hex R1 y R2, y en los hexágonos de Lago L1 y L2. La Unidad Naval de la Unión está localizada en un Hex Costero y ejerce una ZDI Naval a todos los hexágonos costeros adyacentes y a un lado de hex del Río Navegable (R3). (21.4.3) Evitar Batalla Naval: Aparte de con la Protección Portuaria (21.4.4) no se puede Evitar una Batalla Naval excepto entre un Puerto Costero y su Fuerte Costero asociado (y viceversa). (21.4.4) Protección Portuaria: Las Unidades Navales en Puerto Fortificado amigo

(incluyendo Fuerte Costero) no están obligadas a enfrentarse a Unidades Navales enemigas; algunas o todas pueden quedarse en el puerto. Todos los barcos que se quedan en el puerto están protegidos y son inmunes frente a las Unidades Navales. Si el atacante captura el hex mediante Asalto Anfibio o combate terrestre en esa fase, todos los barcos que solicitaron Protección Portuaria en ese puerto son eliminados.

21.5 Fuerza de los Acorazados Oceánicos de la Unión A medida que progresa la partida, la fuerza naval del jugador de la Unión en el Atlántico y en el Golfo aumenta en 1 PFN cada turno par para representar los Acorazados que se unen a la flota. Esta fuerza adicional puede añadirse a un apilamiento cualquiera de PFNs Oceánicos por Fase de Acción (a elección del jugador de la Unión). Sólo puede usarse en una Batalla Naval si se cumplen las tres siguientes condiciones: • El jugador de la Unión activa las Unidades Navales que implicará en la batalla Naval con una Carta de Acción Especial Naval o “Cualquiera”. • El jugador de la Unión es el atacante y está usando al menos 1 PFN Oceánico. • El objetivo es un Fuerte Costero, Isla o Puerto Oceánico con un MTD al Burlado de Bloqueos (los acorazados oceánicos tenían un calado demasiado profundo para operar en puertos menores). EJEMPLO: Es el Turno 16 y el jugador de la Unión está atacando Wilmington. Recibiría 8 PFNs por sus Acorazados.

21.6 Batallas Navales (21.6.1) Una Batalla Naval tiene lugar siempre que un bando mueva Unidades Navales a un hex que contenga PFNs enemigos. (21.6.2) Procedimiento: Sigue estos pasos para cada Batalla Naval: PASO 1: Cada jugador cuenta el número de PFNs que hay en su fuerza y busca la

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columna de la TRC que se corresponde con esa cantidad. PASO 2: Los jugadores determinan entonces sus MTDs acumulativos (21.6.5). PASO 3: Cada jugador tira un dado (o dados), lo modifica tal y como se calculó en el paso 2, y consulta la TRC. El resultado de la TRC indicará cuántos barcos son hundidos o dañados (21.6.6). PASO 4: El vencedor de la batalla se determina de la misma manera que en el combate terrestres: se comprar el resultado del atacante con el resultado del defensor y el más alto gana la batalla (21.6.7). PASO 5: El bando que perdió la batalla queda Desmoralizado (21.14) y debe llevar a cabo una Retirada Naval (21.6.8). Los empates no provocan Desmoralización, pero el atacante debe retirarse si ocurren. (21.6.3) Cálculo de los PFNs: El defensor recibe 4 PFNs por un Fuerte Costero, 2 PFNs por un marcador de Fuerte, 2 PFNs por cada Batería Naval, más el valor en PFN de sus Unidades Navales. Si es apropiado, el jugador de la Unión puede añadir su Fuerza de Acorazados Oceánicos (21.5). Ningún bando puede usar Generales ni PFs en una Batalla Naval. (21.6.4) Unidades de 0 PFN: Los Acorazados que están construyéndose, los PFNs dañados, Atrincheramientos y marcadores de Control de la Unión en Puertos Oceánicos en los que existe Control Naval de la Unión tienen un valor en PFN de 0. Si hay varias unidades de 0 PFN en el hexágono, sólo una puede disparar. Se ignoran todos los 0 PFN si hay PFNs amigos en el hexágono de más de 0. (21.6.5) MTDs a las Batallas Navales: -2 cuando se ataca estando Desmoralizado. +1 si hay presente un Líder Naval amigo (21.2.8) +2 si el atacante usa una Carta de Acción Especial para obtener un MTD en la Batalla. (21.6.6) RESULTADOS: • Impactos: Un resultado de 1 en la TRC indica 1 Impacto, un resultado de 2 significa 2 Impactos, etc. Cada Impacto hunde una

Unidad Naval o PFN. El primer impacto logrado por el atacante en una Batalla Naval debe aplicarse a un Fuerte si lo hay, el resto se distribuye como quiera el atacante. Coloca las Unidades Navales de la Unión hundidas en la Reserva Naval de la Unión: se pueden volver a traer al juego por medio de los Reemplazos Navales. Los barcos hundidos de los ECA se retiran del mapa. • Un impacto a un Fuerte, Batería Naval o Atrincheramiento no tiene efecto: estas unidades nunca pueden resultar dañadas o destruidas por el Combate Naval. Sólo son eliminadas o retiradas si el enemigo desembarca PFs que ganen el control del hex. • Dañado: Un asterisco indica que un barco queda dañado. Se le da la vuelta al barco a su lado dañado. Las Unidades Navales dañadas defienden con 0 PFs y, si vuelven a ser dañadas, se hunden. Cuando un Acorazado Confederado es dañado, se le da la vuelta a su cara “en construcción” y debe completarse de nuevo como cualquier otro Acorazado de la ECA en construcción (21.10.3). EJEMPLO: Un resultado 1* significa que un barco es hundido y uno dañado. • Los Acorazados Confederados son difíciles de hundir y dañar. Después de que el jugador de la Unión haya adjudicado sus impactos, el Confederado tira el dado por cada resultado de asterisco y de impacto en el Acorazado. Si la tirada es 4-6, el impacto o el daño se reduce en un nivel: un Impacto se convierte en Dañado, y el Daño se convierte en “sin efecto”. Esto no afecta al resultado de la batalla. (21.6.7) Victoria Naval y Empates: • El Atacante Gana: Si el atacante gana la Batalla Naval, puede permanecer en el hex para permitir a PFs y Generales amigos desembarcar en él por medio de un Asalto Anfibio (21.7) y/o proporcionar Apoyo Naval (21.3). Si el atacante tenía el doble de PFNs que el defensor y gana la Batalla Naval, puede continuar moviendo. • Batallas Empatadas: Si ambos bandos sacan el mismo resultado, esta es una

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Batalla Naval inconclusa. El atacante debe realizar una Retirada Naval, pero sus Unidades Navales no quedan desmoralizadas. • El Defensor Gana: El atacante debe realizar una Retirada Naval (21.6.8) y sus Unidades Navales quedan desmoralizadas (21.14).

EJEMPLO Nº1: Si el jugador de la Unión quiere tomar Savannah por mar, primero tiene que capturar Fort Pulaski. No está permitido un Asalto Directo a Savannah, puesto que las Unidades Navales no pueden llevar PFs cuando Burlan los Cañones (21.13) al pasar el Fuerte Costero. En este ejemplo, la Unión ataca con Farragut, 5 PFNs, Burnside y 3 PFs. Se resuelve primero la Batalla Naval; si tiene éxito, las tropas pueden desembarcar e intentar tomar el fuerte. La proporción en la batalla Naval es de 5 PFNs contra los 4 PFNs del Fuerte Costero. Farragut proporciona un MTD de +1. La fuerza se activó con un Punto de Acción normal, así que no se incluye la Fuerza del Acorazado Oceánico. La Unión saca un 4 (+1) y el jugador Confederado saca un 3. El resultado es 1* a 1, el jugador de la Unión gana la Batalla Naval, pero un barco se hunde y se coloca en la Reserva Naval. El impacto en el fuerte no hace nada. Llega ahora el desembarco: 3 PFs de la Unión contra los 0 PFs intrínsecos. El jugador de la Unión tiene un MTD de +2 (Apoyo Naval y Burnside). El jugador de los ECA tiene +2 por el Fuerte Costero. El jugador de la Unión saca un 3 (+2), obteniendo un resultado de 1, y el jugador de los ECA saca un 4 (+2), que es un resultado de *. El jugador de la Unión gana y toma el fuerte.

EJEMPLO Nº 2: Probemos ahora con un más difícil Fuerte Costero. El jugador de la Unión vuelve de nuevo con Farragut, 5 PFNs, Burnside y 3 PFs. Esta vez usa una Carta de Acción Especial Naval para poder aportar los Acorazados Oceánicos. Es el turno 15, así que la fuerza de los Acorazados es 7. Su fuerza total en PFN es de 12 (+1). El jugador de los ECA mueve a Beauregard, 1 PF y el Acorazado del puerto para ayudar al Fuerte Costero (este tipo de Interceptación es automática). La fuerza total en PFN de los ECA es de 8 (4 por el Fuerte Costero, 2 por la Batería Naval y 2 por el Acorazado). El jugador de la Unión usa la columna 9-12 y el Confederado la columna 7, 8. Ambos jugadores usan dos dados y sacan 7. Los resultados son 1* contra 1 ◊, una Victoria de la Unión. El primer impacto que reciben los ECA es absorbido por el fuerte, pero el * se aplica al Acorazado de los ECA, dañándolo. El Acorazado Confederado se retira al puerto de Wilmington. El impacto contra las fuerza de la Unión envía 1 PFN a la Reserva Naval. Farragut da la orden para que las tropas desembarquen. Burnside desembarca con 3 PFs y ataca el Fuerte Costero. El jugador de la Unión usa otra Carta de Acción Especial para ganar un MTD de +2. Beauregard defiende con 1 PF. El jugador de la Unión tiene un MTD de +4 (Apoyo Naval +1, Burnside +1, y la Carta de Acción Especial +2). El jugador de los ECA tiene un +3 (Fuerte Costero y Beauregard). El jugador de la Unión saca un 2 (+4), obteniendo un resultado de 1, y el jugador de los ECA saca un 4 (+3), que es también un 1: un empate. La Unión pierde 1 PF, pero la baja del Confederado se ignora debido al beneficio de -1 de los fuertes. Burnside se queja a Farragut de que el fuerte es

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inexpugnable y todas las fuerzas de la Unión regresan al norte. Puesto que fue un empate, ningún bando queda desmoralizado. (21.6.8) Retiradas Navales •SI el defensor gana la Batalla Naval, el atacante debe retirar a todas las fuerzas supervivientes o bien al puerto desde el que zarparon o a cualquier hex o lado de hex que atravesaran durante su movimiento al lugar de la batalla. El hex o lado de hex final debe de estar despejado de PFNs enemigos. Si el atacante gana la Batalla Naval, el jugador Fuera de Fase debe retirar a sus Unidades Navales supervivientes a un hex al que podría llegar normalmente con un movimiento Naval. Si la Retirada Naval debe atravesar PFNs enemigos, todas las Unidades Navales intactas deben Burlar los Cañones (21.13). Las Unidades Navales dañadas son eliminadas si deben Burlar los Cañones y cualquiera de ellas es dañada mientras Burla los Cañones en una Retirada Naval. • RETIRADA A PUERTO: Si una Batalla Naval tiene lugar en un hex de puerto, el defensor puede retirar a sus Unidades Navales (incluyendo unidades dañadas) al puerto si pierde la Batalla Naval. Esta es la única situación en la que una Retirada Naval puede acabar en un hex ocupado por el enemigo. Si hay una batalla terrestre tras la Batalla Naval y unidades terrestres enemigas ganan la batalla, las Unidades Navales que se retiraron al puerto son eliminadas. (21.6.9) Movimiento Post-Batalla Obligatorio: Las Unidades Navales no pueden quedarse en un hex que contenga un Fuerte o Atrincheramiento enemigo. Si la batalla terrestre o el Asalto Anfibio que estaban apoyando fracasan, las unidades Navales deben efectuar una Retirada Naval.

21.7 Asalto Anfibio en el Juego Avanzado (21.7.1) Diferencias con el del Juego Básico: Los Asaltos Anfibios en el Juego Avanzado son iguales que los del Juego Básico excepto

porque no es necesaria una Acción Especial para activar la fuerza y hay que ganar primero una Batalla Naval antes de que los PFs y Generales puedan desembarcar (21.7.3). Si hay un Líder Naval presente sólo puede afectar a la Batalla Naval; si hay un General presente, sólo puede afectar a la batalla terrestre. (21.7.2) Transporte de PFs con Unidades Navales: Cuando un apilamiento de Unidades Navales es activado con un Punto de Acción o Carta de Acción Especial (no con la Acción Naval Gratuita), estas pueden llevar con ellas hasta 3 PFs (si es la Unión) o 1 PF (si es la Confederación) si los PFs comenzaron en el mismo puerto que las Unidades Navales. Estos PFs pueden desembarcar en un hex ocupado por el enemigo si las Unidades Navales con las que movieron ganan la Batalla Naval contra el hex. Observa que no es necesaria una Batalla Naval si hex de destino no contiene PFs enemigos. (21.7.3) Procedimiento y Modificadores de Combate: Si el hex defensor contiene PFNs enemigos, las Unidades Navales del atacante deben enfrentarse en una Batalla Naval y ganarla antes de que los PFs puedan desembarcar e iniciar un Asalto Anfibio. Si la Batalla Naval tiene éxito, los PFs desembarcan y combaten. Sigue todas las reglas de una batalla terrestre normal. Si alguna Unidad Naval de las que acompañaron a la fuerza sobrevivió a la Batalla Naval, el atacante puede optar al MTD de +1 por Apoyo Naval Ofensivo (21.3.1). (21.7.4) Post Asalto Anfibio: Si el Asalto Anfibio tuvo éxito, las Unidades Navales se quedan en el hex de desembarco. Si fracasó, las Unidades Navales regresan con los PFs supervivientes.

21.8 Astilleros y Reparaciones navales (21.8.1) Propósito: Las Unidades Navales que llegan como Refuerzos o vuelven al juego tras ser reemplazadas se colocan en Astilleros con control amigo. Las Unidades Navales sólo pueden ser reparadas en

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Astilleros (21.8.2). El mapa contiene los siguientes astilleros: • ASTILLEROS DE LA UNION: St. Louis, Cairo, Cincinnati, Pittsburgh, y la Casilla de Almacenamiento de Chesapeake. • ASTILLEROS CONFEDERADOS: Cualquier Puerto que sea un Hex de Recursos. NOTA: La Casilla de Almacenamiento de Chesapeake siempre está abastecida.

21.9 Refuerzos y Reemplazos Navales de la Unión (21.9.1) Refuerzos Navales de la Unión: Los Refuerzos Navales de la Unión se enumeran en el mapa. En el turno especificado, las Unidades Navales llegan a un Astillero controlado por la Unión. Coloca los PFNs Fluviales en St. Louis, Cairo, Cincinnati, o Pittsburgh; coloca los PFNs Oceánicos en la Casilla de la Bahía de Chesapeake. La siguiente es una lista completa de Refuerzos Navales de la Unión. • TURNOS 2-5: Un PFN Oceánico cada turno • TURNO 4: Tres PFNs Fluviales • TURNO 5: Cuatro PFNs Fluviales (21.9.2) La Reserva Naval y los Reemplazos Navales de la Unión: Coloca las Unidades Navales de la Unión hundidas en la Reserva Naval. Estas unidades vuelven al juego a través de los Reemplazos Navales. El jugador de la Unión recibe un PFN Fluvial y un PFN Oceánico como reemplazos cada turno. No pueden ser acumulados, y aquellos que no se usen se pierden. Un reemplazo permite traer un PFN de la Reserva Naval a la partida en un Astillero controlado por la Unión. Coloca los PFNs Fluviales en St. Louis, Cairo, Cincinnati, o Pittsburgh; coloca los PFNs Oceánicos en la Casilla de la Bahía de Chesapeake. El jugador de la Unión nunca puede tener más de 8 PFNs Fluviales y 5 Oceánicos en juego a la vez.

21.10 Refuerzos Navales Confederados (21.10.1) Tabla de Refuerzos Especiales: El jugador Confederado no recibe reemplazos navales y no tiene refuerzos navales establecidos. Todas sus Unidades Navales

llegan por medio de la Tabla de Refuerzos Especiales. En cada turno, el jugador Confederado recibe un refuerzo naval. Lo que se construye se determina mediante una tirada en la siguiente Tabla: Tirada Resultado 1, 2 ACORAZADO: Tira una vez en la

Tabla de Estado Aleatorio para determinar en qué estado se ha comenzado la construcción de un Acorazado.

3, 4 BATERÍA NAVAL: Tira una vez en la Tabla de Estado Aleatorio para determinar en qué estado se coloca la Batería Naval.

5, 6 FLOTILLA FLUVIAL: Tira una vez en la Tabla de Estado Aleatorio para determinar en qué estado se coloca una Flotilla Fluvial de 1 PFN.

(21.10.2) Hexágono de Colocación: Cualquier Acorazado, Batería Naval o Flotilla Fluvial se coloca en un hex con control amigo Totalmente Abastecido. Los Acorazados y Flotillas deben colocarse en puertos. Las Baterías Navales pueden colocarse en Puertos, Fuertes, Fuertes Costeros y Atrincheramientos. Si no hay ningún hex legal de colocación en el estado, el elemento se pierde.

(21.10.3) Acorazados Confederados: Estos llegan al juego por su cara En

construcción. Mientras están en construcción, tienen un valor en PFN de 0 y no pueden mover (el valor de 0 PFN representa la defensa portuaria). Si se ven obligados a retirarse, quedan eliminados. Durante el Segmento de Reparación Naval de cada turno, el jugador Confederado tira un dado. Con un 5 o un 6, puede completar la construcción de un Acorazado actualmente en construcción (a elección del jugador). Una tirada de 1-4 no tiene efecto. Es posible que haya muchos Acorazados en Construcción y que sólo unos pocos se construyan. MOVIMIENTO: Los Acorazados comple-tados pueden mover por Vías Navegables,

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pero no salir al mar. Debido a su peso y a motores inadecuados, los Acorazados Confederados que suben por un Río Navegable no pueden pasar más de un Puerto por activación (así que podrían llegar a un segundo Puerto durante el movimiento). Los Acorazados Confederados pueden bajar por Ríos Navegables y Trayectos de Rías sin restricciones.

(21.10.4) Baterías Navales: No tienen efecto en el combate terrestre, pero proporcionan 2

PFNs en Batallas Navales. Si son sorprendidas solas en un hex, son inmediatamente eliminadas sin retrasar a los PFs que mueven. Las Baterías Navales no pueden mover por tierra, pero pueden mover mediante Movimiento Ferroviario (10 PMs) y Transporte Naval, contando cada una como mover 1 PF. Alternativamente, el jugador Confederado puede usar una Acción Especial para reposicionar una Batería Naval en un Puerto, Fuerte, Fuerte Costero o Atrincheramiento con control amigo mientras haya una LDC entre las dos localizaciones.

(21.10.5) Flotillas Fluviales Confederadas: Las Flotillas Fluviales Confederadas llegan al

juego completadas. Tienen una fuerza de 1 y pueden mover una distancia ilimitada por Vías Navegables. No pueden mover al área de mar sin hexágonos.

21.11 Cañoneras de la Unión y Cottonclads Confederados El jugador de la Unión tiene acceso a cañoneras de hélices que pueden remontar los ríos Confederados desde el océano. El jugador Confederado tiene Cottonclads: vapores armados protegidos por balas de algodón. Ambos tipos de navío tiene una PFN de 0 y no están representados por fichas. Su función es permitir un Asalto Anfibio allí donde las Unidades Navales no pueden o cuando estas no están disponibles. REGLA: Ambos jugadores puede efectuar un Asalto Anfibio sin Unidades Navales y

reivindicar que está siendo llevado a cabo por Cañoneras (Unión) o por Cottonclads (Confederado). Sigue todas las reglas del Asalto Anfibio pero, si hay Batalla Naval, el Jugador En Fase usa la columna 0 de la TRC. Ambos jugadores tienen un suministro infinito de Cañoneras y Cottonclads, así que los resultados de hundido y dañado no tienen efecto. Al igual que con el Asalto Anfibio normal, las unidades pueden desembarcar en un hex que contenga un Fuerte, Puerto, Atrincheramiento o Unidad Naval enemiga (si ganan la Batalla Naval) pero no pueden pasarlos. El jugador Confederado sólo puede reivindicar Cottonclads si su invasión fue activada con una Carta de Acción Especial “Cualquier”. Las Cañoneras de la Unión no se pueden usar con el Punto de Acción Naval Gratuito. COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Esta regla permite al jugador de la Unión efectuar un Asalto Anfibio remontando un Río Navegable Confederado desde un Puerto Oceánico. La fuerza invasora debe comenzar en un puerto de ese río. Esta regla también es útil para que el jugador Confederado reconquiste los Bancos Exteriores de Carolina del Norte y cualquier isla que el jugador de la Unión no haya guarnicionado.

21.12 Acciones Navales Especiales Cuando se usan Unidades Navales, también se puede usar una Carta de Acción Especial para lo siguiente: • BATALLAS: Proporciona un MTD de +2 DRM al atacante en una Batalla Naval. • ACORAZADOS OCEÁNICOS: Permite al jugador de la Unión activar un apilamiento Naval para Movimiento Naval o Asalto Anfibio. Si el movimiento de las Unidades Navales da como resultado una batalla en un Puerto con Burlado de Bloqueo, la Fuerza de Acorazados de la Unión (21.5) puede añadirse a la Batalla. • COTTONCLADS: Permite al jugador Confederado realizar un Asalto Anfibio sin una Unidad Naval (21.11).

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21.13 Burlar los Cañones (21.13.1) En General: Las Unidades Navales pueden intentar pasar navegando PFNs enemigos de Fuertes, Baterías Navales o Unidades Navales. A esto se le llama Burlar los Cañones. Los Puertos, Atrinchera-mientos o unidades de 0 PFN enemigos no tiene efecto y no pueden disparar a las Unidades Navales que Burlan los Cañones. Las Unidades Navales no puede transportar PFs cuando Burlan a los Cañones, incluso aunque estén dejando atrás Puertos, Atrincheramientos o unidades de 0 PFN enemigos. Cuando se Burlan los Cañones, el jugador renuncia a su tirada en la TRC. Sólo el jugador Fuera de Fase tira por Combate Naval, modificando su tirada en -2. Cuando se Burlan los Cañones, se trata a las Unidades Navales de la siguiente manera: • Si son hundidas, ponlas en la Reserva Naval (Unión) o retíralas del mapa (Confederado). • Si son dañadas, deben volver al puerto de origen. Si tienen que pasar PFNs enemigos en la retirada, quedan eliminadas. • Si las Unidades Navales están navegando Río Arriba cuando Burlan a los Cañones, cada resultado de diamante “◊” obliga a un PFN a volver al puerto de origen sin daño. Véase también 21.13.4. • Si sobreviven, pueden continuar moviendo. (21.13.2) Fuertes y Baterías en Múltiples Lados de Hex de Río: Si un Fuerte o Batería está localizado de manera que está adyacente a más de un lado de hex de río (como Memphis), las Unidades Navales sólo tiene que luchar contra el Fuerte/Batería una vez cada vez que entren o pasen el Fuerte/Batería, no tiene que luchar en cada lado de hex al que entren. (21.13.3) Fuertes Adyacentes a Dos o Más Ríos: SI hay dos ríos diferentes adyacentes a un Fuerte (como en Dover), el Fuerte afecta a ambos ríos (representa dos Fuertes). En este caso, el combate al Burlar los Cañones tendría lugar dos veces si las Unidades

Navales pasaran el mismo Fuerte dos veces, cada vez por un río diferente. (21.13.4) Río Arriba: Si el jugador navega río arriba cuando Burla los Cañones, el jugador enemigo tira dos veces por Combate Naval (modificándolo cada vez con -2), sumando los dos resultados para obtener un total combinado. Además, cada resultado de diamante obliga a un barco a fracasar en su intento de Burlar los Cañones y debe volver a su puerto de origen (si se trata de una Retirada Naval, el PFN es eliminado).

21.14 Unidades Navales Desmorali-zadas El único efecto de la Desmoralización en las Unidades Navales es el -2 cuando atacan. Las Unidades Navales Desmoralizadas no desmoralizan a unidades terrestres amigas cuando están apiladas juntas y viceversa.

REGLAS OPCIONALES

22. REGLAS OPCIONALES 22.1 Restricciones Políticas al Movimiento Estratégico No puedes usar el Movimiento Estratégico para mover PFs de un apilamiento si eso hiciera que el número de PFs quedara por debajo del número de estrellas de rango del apilamiento (la suma de todas las estrellas impresas en la cara boca arriba de los Generales). Si el número de PFs ya está por debajo de número de estrellas, ningún PF puede usar el Movimiento Estratégico desde ese hex. EJEMPLO: Un apilamiento que contenga un General de 3 estrellas y dos de 2 tendría un total de 7 estrellas. Si el apilamiento contuviera 8 PFs, sólo 1 PF podría mover desde el apilamiento mediante ME.

22.2 Hexágonos de Sal Hay cuatro hexágonos de Sal en el mapa. El jugador Confederado pierde PCs cuando estos son capturados. El número de PCs que se pierden depende del número de Hexágonos de Sal capturados. El 1º hex = 0, el 2º = –1, el 3º = –2, y el 4º = –4.

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EJEMPLO: Si el jugador Confederado perdiera tres hexágonos de Sal (0+1+2) sus PCs se reducirían en 3 cada turno. Si fueran capturados los cuatro hexágonos, el jugador Confederado perdería 7 PCs cada turno. COMENTARIO DEL DISEÑADOR: La sal fue extremadamente importante durante la Guerra Civil, puesto que era la única forma de conservar la carne en los tiempos en los que no había refrigeración. Hubiera supuesto una gran crisis que el Sur perdiera todas sus áreas productoras de sal. NOTA: El jugador de la Unión no puede colocar un marcador de Control en un hex de Sal si no hay allí un Pueblo: debe dejar un PF en el hex. Esto representa el personal necesario para trabajar constantemente en la elaboración de sal en el área.

22.3 Refuerzo de un Hex Bajo Ataque Un intento de Interceptación a un hexágono que ya contiene unidades amigas recibe un MTD de +2 a la tirada de intento de Reacción. Este modificador no es acumulativo con el MTD de +2 de la caballería: los PFs del hex están haciendo lo que haría la caballería. COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Esta es una regla que siempre desee añadir pero a la que fui reticente. Creo que necesitaba tiempo para madurarla, lo que ha sido así. La presento aquí por si acaso otros jugadores desean esta regla.

22.4 Marcadores de Ejército Se proporcionan marcadores de ejército para ayudar con los apilamientos más grandes y para usar con la Regla Opcional 22.5. Sólo los apilamientos que contengan un General de 3 estrellas pueden usar un marcador de Ejército. Coloca el marcador de Ejército en el mapa y todas las unidades del Ejército en la sección de Ejércitos. Un marcador de Ejército no tiene fuerza de combate ni función alguna aparte de la de la regla 22.5. El número de marcadores de Ejército que se suministra con el juego es un límite intencionado.

22.5 Moral del Ejército (22.5.1) En General: Un Ejército con la moral alta puede volver a tirar los 1s cuando se enfrenta en batalla. Indica que un Ejército tiene moral alta dándole la vuelta al marcador de Ejército a su dorso. Un Ejército consigue moral alta ganando una “Batalla Mayor Muy Reñida”. Una Batalla Mayor Muy Reñida se define como una batalla en la que ambos bandos tienen al menos 7 PFs y usan el mismo número de dados en la TRC. EJEMPLO: 12 PFs contra 7 PFs sería una Batalla Mayor Muy Reñida: ambos usan el mismo número de dados. 13 PFs contra 11 PFs no lo sería. (22.5.2) Procedimiento: Cuando un Ejército o General de 3 estrellas gana una Batalla Mayor, el ejército del General gana moral alta. Si el General de 3 estrellas no estaba asociado a un marcador de Ejército en ese momento, puede inmediatamente adquirir uno para indicar la moral alta de su ejército. (22.5.3) Repetición de Tiradas: Mientras que el ejército tenga moral alta, el jugador propietario vuelve a tirar los 1s que saque en combate con ese ejército. En las batallas en las que se usan 2 o 3 dados, el jugador puede volver a tirar todos los 1s que saque. Si vuelve a sacar 1, debe quedárselo, nunca puedes volver a tirar una tirada que ya has repetido. (22.5.4) Pérdida del Estatus de Moral Alta: Un Ejército Pierde el estatus de moral alta si pierde una batalla (de cualquier tipo o proporción), o el último PF de un ejército es eliminado o Desplazado. También se pierde si no hay General de 3 estrellas con el ejército al comienzo o al final de cualquier Fase de Acción.

22.6 Maniobra de Reacción COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Esta regla surgió al final del diseño, y por ello no se usó en las pruebas de juego. Sin embargo, puedo apreciar el valor que hubiera tenido en algunas situaciones, de manera que se incluye como regla opcional.

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Esta regla es similar a la Interceptación, pero en lugar de entrar al hex al que la fuerza activa está a punto de entrar, la fuerza que reacciona entre al hex adyacente a ese hex, manteniéndose así en contacto con la fuerza activa. Puede visualizarse como una carrera hacia una localización o un intento de perseguir a cierta distancia. Un movimiento enemigo que daría lugar a una Interceptación también da lugar a un intento de Maniobra. La Maniobra es un movimiento de un hex por parte de la fuerza no activa, y tiene éxito con una tirada modificada de 9, como otros intentos de Reacción. Se aplican todas las reglas, restricciones y modificadores para la Interceptación, con dos excepciones: • El hex al que se maniobra debe de estar adyacente al hex al que entra la fuerza activa, y no al hex que dicha fuerza abandona. • El hex al que se maniobra no puede contener unidades enemigas ni estar en la ZDI de una unidad enemiga que no está moviendo, incluso aunque la fuerza que reacciona pudiera Desplazar a esas unidades Automáticamente. NOTA: No puedes Maniobrar para alejarte de la fuerza activa: siempre debes permanecer en contacto con ella. Es concebible que un movimiento pueda dar lugar a Evitar Batalla, Maniobrar e Interceptar todo a la vez por parte de tres apilamientos no activos.

EJEMPLO: Si Grant entra en el hex G1, Lee podría interceptar en G1 o Maniobrar al hex G2. En este ejemplo, el jugador Confederado se mantiene y no hace nada. Grant mueve entonces al hex G2; Lee puede interceptar, pero decide maniobrar al hex L1, permaneciendo en contacto con Grant tras una tirada con éxito. Cuando Grant mueve

al hex G3, Lee Maniobra al hex L2. Cuando Grant ataca Jackson, Lee intercepta para reforzar Jackson. Observa que Lee nunca podría Maniobrar para alejarse de Grant.

ESCENARIOS

COMENZANDO Escoge el escenario al que quieras jugar y despliega las fichas usando las tarjetas de despliegue del escenario. Usa los datos del escenario para colocar los marcadores. Para comenzar la partida, ambos jugadores tiran un dado para determinar la iniciativa. El ganador de esa tirada mueve primero.

S1. El Escenario de 1861 S1.1 Despliegue y Datos del Escenario • Duración de la Partida: 3 turnos. Comienza en el Turno 1 y acaba en la Fase de Comprobación de Victoria del Turno 3. • Primer Jugador: Se determina mediante la tirada de Iniciativa. • Despliegue: Usa la Tarjeta 1861 Comienzo. • Cartas de Acción Especial: Cada jugador comienza con dos, que se roban al azar. • Comienza con la Fase de Acción: Sáltate las Fases de Refuerzos, Movimiento Estratégico y Gestión de Líderes del primer turno. • Estados Fronterizos: Virginia Occidental está controlado por los Confederados, Kentucky es Neutral y Missouri está controlado por la Unión. • Marcadores de Bloqueo: Atl. N = 5, Atl. S = 7, Golfo = 8. • Marcadores de Estatus: Arsenales = 1; Mantenimiento = 10; PCs de Recursos = 99; PVs de la Unión = 1 (Harper’s Ferry); Acorazados de la Unión = 0; Entrenamiento ECA = 0; Entrenamiento de la Unión = 0.

S1.2 Condiciones de Victoria del Escenario Victoria de la Unión: El jugador de la Unión gana si tiene al menos 7 PVs al final del escenario. Si el jugador Confederado tiene PVs, se deben restar de los PVs de la Unión antes de determinar la victoria.

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Además de los PVs normales enumerados en la sección Victoria Automática, los jugadores de la Unión y de la Confederación también obtienen los siguientes puntos al final del escenario: • UNIÓN: 1/2 PV (conserva las fracciones) por cada Punto de MTD de Bloqueo actualmente bajo control de la Unión. • CONFEDERADO: 1 VP por cada Hex Objetivo de un Estado Fronterizo bajo control de los ECA. Victoria Confederada: El jugador Confederado gana si el jugador de la Unión no logra obtener sus condiciones de victoria. Observa que el jugador de la Unión comienza con 1 PV por Harper´s Ferry y 1/2 PV por el MTD a Burlado de Bloqueos de Norfolk.

S2 El Escenario de 1862 S2.1 Despliegue y Datos del Escenario • Duración de la Partida: 5 turnos. Comienza en el Turno 4 (Invierno de 1862) y acaba tras completar la Fase Final del Turno 8 (Otoño de 1862). • Primer Jugador: Se determina mediante la tirada de Iniciativa. • Despliegue: Usa la Tarjeta 1862 Comienzo. • Cartas de Acción Especial: Cada jugador comienza con tres, que se roban al azar. • Comienza con la Fase de Acción: Sáltate las Fases de Refuerzos, Movimiento Estratégico y Gestión de Líderes del primer turno. • Arsenales Destruidos: Ninguno. • Estados Fronterizos: Virginia Occidental, Kentucky y Missouri están controlados por la Unión. • Marcadores de Bloqueo: Atl. N = 4, Atl. S = 6, Golfo = 7. • Marcadores de Estatus: Arsenales = 4; Mantenimiento = 10; PCs de Recursos = 96; PVs de la Unión = 4 (Virginia Occidental y Harper’s Ferry); Acorazados de la Unión = 2; Entrenamiento ECA = 0; Entrenamiento de la Unión = 0.

S2.2 Condiciones de Victoria del Escenario Victoria de la Unión: El jugador de la Unión gana si tiene al menos 24 PVs al final de la partida. Si el jugador Confederado tiene PVs, se deben restar de los PVs de la Unión antes de determinar la victoria. Además de los PVs normales enumerados en la sección Victoria Automática, los jugadores de la Unión y de la Confederación también obtienen los siguientes puntos al final del escenario: • UNIÓN: 1/2 VP (conserva las fracciones) por cada Punto de MTD de Bloqueo actualmente bajo control de la Unión. • CONFEDERADO: 1 VP por cada Hex Objetivo de un Estado Fronterizo bajo control de los ECA. NOTA: El jugador de la Unión comienza con 4 PVs de Hex de Recursos de los ECA (Harper´s Ferry, Charleston WV, Grafton WV, and Wheeling WV); 2,5 PV por 5 MTD de Burlado de Bloqueos capturados, y -2 PVs por el control Confederado de Bowling Green y Columbus. Un total neto de 4,5 PVs. Victoria Confederada: El jugador Confederado gana si el jugador de la Unión no logra obtener sus condiciones de victoria.

S3 El Escenario de 1863 S3.1 Despliegue y Datos del Escenario • Duración de la Partida: 5 turnos. Comienza en el Turno 9 (Invierno de 1863) y acaba tras completar la Fase Final del Turno 13. • Primer Jugador: Se determina mediante la tirada de Iniciativa. • Despliegue: Usa la Tarjeta 1863 Comienzo. • Marcadores de Control de la Unión: Además de los enumerados en la tarjeta de despliegue, coloca un marcador de Control de la Unión en los siguientes cuatro hexágonos de Tennessee: Union City (2616), McKenzie (2718), Jackson (2917), y Brownsville (2915).

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• Cartas de Acción Especial: Cada jugador comienza con tres, que se roban al azar. • Comienza con la Fase de Acción: Sáltate las Fases de Refuerzos, Movimiento Estratégico y Gestión de Líderes del primer turno. • Arsenales Destruidos: Ninguno. • Estados Fronterizos: Virginia Occidental, Kentucky y Missouri están controlados por la Unión. • Marcadores de Bloqueo: Atl. N = 2, Atl. S = 2, Golfo = 3. • Marcadores de Estatus: Arsenales = 9; Mantenimiento = 10; PCs de Recursos = 78; PVs de la Unión = 2; Acorazados de la Unión = 4; Entrenamiento ECA = 0; Entrenamiento de la Unión = 0. • Generales de la Unión Eliminados: Buell, Fremont, Halleck, Lyon, McClellan, Patterson, Pope, y Sumner. • Casilla de No Asignados: J. Johnston (ECA), Butler (Unión) (16.5.2).

S2.2 Condiciones de Victoria del Escenario Victoria de la Unión: El jugador de la Unión gana si tiene al menos 39 PVs al final de la partida. Si el jugador Confederado tiene PVs, se deben restar de los PVs de la Unión antes de determinar la victoria. Además de los PVs normales enumerados en la sección Victoria Automática, los jugadores de la Unión y de la Confederación también obtienen los siguientes puntos al final del escenario: • UNIÓN: 1/2 VP (conserva las fracciones) por cada Punto de MTD de Bloqueo actualmente bajo control de la Unión. • CONFEDERADO: 1 VP por cada Hex Objetivo de un Estado Fronterizo bajo control de los ECA. Victoria Confederada: El jugador Confederado gana si el jugador de la Unión no logra obtener sus condiciones de victoria.

S4 El Juego de Campaña S4.1 Despliegue y Datos del Escenario • Duración de la Partida: 20 turnos. Comienza en el Turno 1 y acaba en la Fase de Comprobación de Victoria del Turno 20. Inicio en 1861: Para el inicio de 1861, usa todos los datos del escenario de 1861. Inicio Variable: Los jugadores también pueden comenzar el Juego de Campaña en 1862 o 1863. Para hacer eso, usa la información de despliegue del escenario y las condiciones de victoria del Juego de Campaña.

S4.2 Condiciones de Victoria del Juego de Campaña Si ningún jugador ha logrado una Victoria Automática al final del último turno, el jugador de la Unión gana si tiene al menos 60 o más PVS. El jugador Confederado gana si el jugador de la Unión tiene menos de eso. COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Una victoria Confederada al final de la partida no significa que el Sur gane la guerra, sino más bien que puede exigir más condiciones en la mesa de negociaciones.

S4.3 Las Elecciones Presidenciales de 1864 Durante la Fase de Comprobación de Victoria del Turno 18, reducen temporalmente los PVs de la Unión en 5 puntos. Si esto ocasiona la Victoria Automática de la Confederación, se asume que McClellan gana las elecciones de 1864 e inicia las conversaciones para la paz. La partida acaba inmediatamente con una victoria Confederada. Si la reducción temporal no causa la Victoria Automática Confederada, entonces Lincoln es reelegido, los 5 PVs se restauran y la partida continúa.

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CRÉDITOS Diseño y Desarrollo del Juego: Mark Simonitch Asesores del Desarrollo: Jim Lauffenburger y Henrik Reschreiter. Agradecimiento Especial a Eric Lee Smith (diseñador del juego The Civil War de Victoria ) y a Mark Herman (diseñador del juego For The People de GMT), quienes inspiraron muchos de los conceptos usados en este juego. A Sebastian Chedal por su guía y apoyo inicial. A Rick Young (diseñador de Europe Engulfed de GMT) por proporcionar la idea del sistema de Acciones Especiales. Ilustración de Cubierta y Diseño de Caja: Rodger B. MacGowan Mapa: Mark Simonitch Ilustraciones de las Fichas: Mark Simonitch y Rodger B. MacGowan Pruebas de Juego: Joseph Acker, Ramón Real Bernal, Rob Bottos, John Charbonneau, Rob Doane, Gerry Germond, Mark Herman, John Holden, Dave Knoyle, Jim Lauffenburger, John Leggat, Jason Pipes, Henrik Reschreiter, Ellis Simpson, John Steidl, Dick Whitaker, Bill Wood. Control de Calidad: Kai Jensen Revisión de Textos: Hans Korting, Ellis Simpson, Steve Carey, y Kai Jensen Coordinación de la Producción: Tony Curtis Productores: Tony Curtis, Rodger B. MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley y Mark Simonitch. Traducción al Castellano: Luis H. Agüe

EJEMPLOS DE JUEGO

Generales de Igual Rango

En el ejemplo A, Sherman mueve más rápido, pero Thomas tiene mejor valor defensivo. El jugador de la Unión no puede mover el apilamiento con Sherman y después poner a Thomas al mando cuando el apilamiento se detenga. En el ejemplo B,

Sherman se detiene en un hex con dos Generales de igual rango. Tanto Sherman como Thomas pueden convertirse en Comandante General del apilamiento combinado, pero no Couch. Sin embargo, si Couch no hubiese sido aún activado, el jugador de la Unión podría activarlo y moverlo con cualquier número de Generales y PFs que aún no hayan movido. Couch puede incluso volver al apilamiento y ser puesto al mando del apilamiento combinado. Generales Cautos

El jugador de la Unión desea activar a McClellan, que es un General Cauto. Si toma la ruta A, necesitará dos Puntos de Acción para activarlo, puesto que lo lleva a la ZDI de Lee. Si Lee no intercepta en A1, McClellan podría mover al hex A2 sin coste adicional en Puntos de Acción: el coste inicial cubre toda la activación, no es un coste que se pague por ZDI a la que se entra. Si se moviera a McClellan por la ruta B, sólo haría falta 1 Punto de Acción, puesto que no se entra a ZDI enemiga. Interceptaciones Para que una Interceptación tenga éxito, es necesario que el Jugador Fuera de Fase saque 9 o más con dos dados. La caballería proporciona un MTD de +2, y el Comandante General aporta su Valor de Defensa.

En los cuatro casos anteriores se aplican los siguientes modificadores: A: No puede interceptar; es necesario un General para la Interceptación. B: +1 por el Valor de Defensa del Beauregard.

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C: +4 (+2 por la Caballería y +2 por el Valor de Defensa de Forrest) D: +3 (+2 por la Caballería y +1 por el Valor de Defensa de Bragg)

Se permite un intento de Interceptación en cada hex en la Zona de Influencia de un General que no mueva. En el ejemplo superior, Lee podría interceptar en C incluso aunque fallara en A y en B.

Se permite un intento de Interceptación incluso si la Fuerza ha Evitado Batalla en la misma activación. En el ejemplo superior, Lee podrá Evitar Batalla en A1 y entonces interceptar en A2 si Grant intenta rodearle. Sin embargo, no puedes hacer una combinación de Evitar Batalla/ Interceptación en el mismo hex. Jackson no puede interceptar en B1 e inmediatamente Evitar Batalla en el hex B2: habría primero una batalla en B1.

En el ejemplo superior, Grant se mueve para atacar a Lee. Jackson no puede interceptar a Grant en A porque no están permitidas las Interceptaciones a través de Ríos Navegables sin puente. Ni Jackson ni Lee pueden interceptar el hex B debido al PF de la Unión que hay allí que no mueve. Lee

podría interceptar el hex C, pero decide no hacerlo. Si Grant entra en el hex D, Jackson podría intentar interceptar el hexágono D para reforzar a Lee.

FUERTES COSTEROS Y REACCIÓN: La Interceptación y el Evitar Batalla tienen éxito automáticamente entre un Puerto Costero y su Fuerte Costero asociado mientras ambas casillas tengan control amigo. No es necesario un General para esta reacción. En A, los 2 PFs pueden reaccionar al Fuerte Costero si este es atacado mediante un Asalto Anfibio de la Unión. En B, el 1 PF puede Interceptar en el Fuerte Costero si este fuese atacado por tierra.

TRAZADO DE LA LDC: Longstreet puede trazar una LDC al PF amigo, que puede a su vez trazarla hasta el Hex de Recursos. Cada enlace es de 4 PMs o menos y no entra en la ZDI de ninguna unidad de la Unión (mostrada con hexágono s sombreados). No puede trazarse LDC a través de Río Navegable enemigo,

DESPLAZAMIENTO AUTOMÁTICO: Las unidades que son atacadas en una proporción 7+:1 son automáticamente Desplazadas sin batalla. No cuentes los

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MTDs a la Batalla cuando calcules la proporción. En A, Grant con 7 PFs desplaza al 1 PF del Atrincheramiento. En B, el Fuerte Confederado se rinde ante los 4 PFs de Sherman sin batalla.

Ten en consideración los Río Navegables cuando calcules el Desplazamiento Automático. Puesto que sólo pueden usarse 3 PFs en un asalto a través de río, ni Grant ni Sherman tiene un Desplazamiento Automático.

EJEMPLO DE COMBATE: Grant ataca a Lee, que está atrincherado en el lado opuesto de un lado de hex de Montaña. La fuerza de Grant tiene 18 PFs, así que el jugador de la Unión puede tirar tres dados y usar la columna 17+ en la TRC. El jugador Confederado tiene 11 PFs, así que usa dos dados en la columna 9-12 de la TRC. El jugador de la Unión modifica su tirada en +4 por los Valores de Ataque de los tres Generales de la Unión, mientras que el jugador Confederado modifica su tirada en +6 (+2 por el Atrincheramiento, +4 por los Valores Defensivos de Lee y Longstreet). El Valor Defensivo de Stuart no se puede usar porque sólo se pueden usar dos Generales cuando se tiran dos dados. El +1 por defender cuando el atacante ataca a través de lado de hex de montaña se ignora porque los Atrincheramientos y Fuertes no son acumulativos con el terreno.

EJEMPLO DE BATALLA EMPATADA: Lee es activado y ataca a Meade. Lee está a un hex de un ferrocarril controlado por los ECA que está conectado a una Fuente de Abastecimiento Primaria, así que tiene Abastecimiento Total. Meade no tiene Abastecimiento Total, sino Abastecimiento Limitado. Ambos tiran en la columna 5-6 y obtienen el mismo resultado: 1*. Lee se retira al hex desde el que atacó, pero no queda Desmoralizado. Meade no se retira, pero queda Desmoralizado, puesto que no tenía Abastecimiento Total.

Milicia en Combate Las unidades de Milicia sólo existen en Hexágonos de Recursos u Objetivo dentro de su estado. Si se retiran, son eliminadas. La Milicia puede mantener un Atrincheramiento. No es necesaria la Milicia en un Fuerte o Fuerte Costero, puesto que estos tienen una guarnición intrínseca de 0 PF. La Milicia no añade valor a un apilamiento de PFs (1 + 0 sigue siendo 1).

Un buen uso de la Milicia es proteger puertos.

Números PF Importantes

1 PF: Puede cruzar Ríos Navegables controlados por el enemigo. Máxima cantidad que puede llevar un General de caballería, que se puede usar en un Asalto Anfibio de los ECA, o en una acción de Transporte Naval de los ECA. 2 PFs: Mínimo requerido para construir un Atrincheramiento o para colocar un

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marcador de Control durante el movimiento. 3 PFs: Máxima cantidad que puede llevar un General de 1 Estrella, que se puede usar en un Asalto Anfibio de la Unión, o en una acción de Transporte Naval de la Unión. 6 PFs: Máxima cantidad que puede llevar un General de 2 Estrellas. 18 PFs: Máxima cantidad que puede llevar un General de 3 o 4 Estrellas.

Comprobación de Victoria Automática Este paso puede simplificarse si cuentas los Hexágonos de Recursos capturados por estado y te mueves en el sentido de las agujas del reloj. Comienza por Virginia Occidental (normalmente 3) y pasa a Virginia, bajando por Florida, siguiendo el Golfo de Texas, subiendo a Arkansas y acabando en Tennessee. Una vez tienes la cantidad de PVs de la Unión, también tienes los PCs de la Confederación si los restas de 100.

Refuerzos Confederados Calcular los Refuerzos Confederados puede desalentar la primera vez, así que aquí vienen algunas sugerencias: 1. PCs de Hexágonos de Recursos: La manera más fácil de determinar esto es contar el número de Hexágonos de Recursos que el jugador de la Unión ha capturado o quemado y restar ese valor a 100 para determinar los PCs Confederados. Por ejemplo, digamos que es el comienzo del Turno 5. El jugador de la Unión ha capturado los tres Hexágonos de Recursos de Virginia Occidental (3), todavía tiene el control de Harper´s Ferry (1), ha capturado Clarksville (1), y ha quemado Nashville, pero esta ha sido reconquistada (2), un total de siete. 100 – 7 = 93 PCs. 2. Arsenales: La clave aquí es saber que el número de Arsenales que hay en el mapa y el de la casilla de Destruidos es igual al número de turno. De manera que, si llevas meticulosamente la cuenta de Arsenales destruidos, no tienes que recorrer el mapa para contar los marcadores de Arsenales. Si no hay Arsenales en la casilla de Destruidos en el Turno 5, entonces el

jugador Confederado suma 5 PCs por Arsenales. 3. Milicia de Estados Fronterizos: Esto es normalmente bastante fácil: 2 PCs por Hex Objetivo controlado en un Estado Fronterizo. Si el jugador Confederado controla Springfield, MO y Bowling Green, KY, recibirá 4 PCs. 4. Burlado de Bloqueos: Tira un dado por cada una de las Zonas de Bloqueo yendo desde el Atlántico Norte al Golfo y aplicando los modificadores correspondientes. 5. Recuento: Con estos cuatro pasos completados, puedes calcular tus PCs. Asumamos que en nuestro ejemplo del Turno 5 el jugador Confederado ganó 26 PCs de Burlado de Bloqueos, y que el Mantenimiento es actualmente de 10. 93 (Hex de Recursos) + 5 (Arsenales) + 4 (Estados Fronterizos) + 26 PCs (Burlado de Bloqueos) – 10 de Mantenimiento = 118, dividido entre 10 = 11 PFs.

Control Ferroviario EJEMPLOS: Para estos ejemplos, asumamos que el Control Ferroviario de la Unión se origina desde un Hex de Recursos/Objetivo

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fuera de la imagen, a la izquierda, y que el Control Ferroviario Confederado se origina fuera, a la derecha. El Control Ferroviario de la Unión se resalta en azul, mientras que el Confederado se resalta en marrón. En A, el Control Ferroviario de la Unión está bloqueado por la ZDI de Lee. De la misma manera, el Control Ferroviario Confederado está bloque por la ZDI de Grant. En B, el Control Ferroviario de la Unión anula el control Confederado y se extiende hasta el borde del siguiente hex de Pueblo. En C, el Control Ferroviario de la Unión se ve detenido por la unidad Confederada y su ZDI. El Control Ferroviario Confederado se extiende el resto del camino. En D, el PF Confederado bloquea el Control Ferroviario de la Unión, mientras que el PF de la Unión anula el Control Ferroviario Confederado. En E, la ZDI de Jackson bloquea el control ferroviario enemigo excepto en los hexágonos que contienen unidades enemigas.

Control de Ríos

EJEMPLO: Si no hubiese Fuertes ni Atrincheramientos de la Unión o Confederados en esta parte del mapa, el Control Naval quedaría como en la ilustración superior. El Control Naval de la Unión se resalta en azul, mientras que el Confederado se indica en marrón. Observa que el Control Naval de la Unión se detiene en los puertos Confederados de ríos de Tipo 1. Estos mismos puertos no tienen efecto en el Mississippi, un Río Navegable de Tipo 2.

Si colocamos unos pocos Atrincheramientos y un Fuerte en el mapa, el Control Naval cambiaría como se muestra arriba. El Atrincheramiento Confederado en A bloquea el Control Naval de la Unión río abajo en el Tennessee, pero no tiene efecto en el Ohio, que es un río de Tipo 2. El Fuerte Confederado en Columbus, KY, bloquea el Control Naval de la Unión en el Mississippi, convirtiendo el río en amigo de la Confederación en y por debajo del Fuerte. El Atrincheramiento de la Unión en C no proporciona Control Naval de la Unión, pero bloquea el Control Naval Confederado que sube desde el sur. Observa que ningún bando controla el Río Tennessee entre A y C.

En esta situación, el Fuerte Confederado en Columbus ha desaparecido y el Control Naval de la Unión baja por el Mississippi. Los Atrincheramientos Confederados en A y B no tienen efecto sobre ese control. El Fuerte Confederado en Dover bloquea el Control Naval de la Unión tanto en el Río Tennessee como en el Cumberland. El puerto con control Confederado de Dover ejerce el Control Naval Confederado a lo largo del Río Cumberland, donde no hay Control Naval de la Unión. Los Atrincheramientos de la Unión

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en D y E bloquean el Control Naval del jugador Confederado, pero no anulan el control del Fuerte Confederado sobre el río. Observa que el marcador de Control Naval de la Unión en el puerto de Clarksville no anula el Control Naval Confederado en ese lado de hexágono porque sólo los puertos con control Confederado de los Estados Sureños bloquean el Control Naval. El Fuerte de la Unión en Nashville bloquea el Control Naval Confederado desde el hex, pero no lo convierte en una fuente de Control Naval de la Unión puesto que Nashville no está en un Estado Norteño o Fronterizo.

El Fuerte Confederado en A tiene el Control Naval del lado de hex de Río Navegable A1 y del hex de Lago A2. La Flotilla Fluvial Confederada tiene el Control Naval del hex Costero que ocupa y del lado de hex B2. También tiene Influencia Naval sobre el lado de hex B1 y los hexágonos Costeros B2 y B3. El PFN Oceánico de la Unión tiene control naval del hex que ocupa e Influencia Naval (ZDI) sobre C1, C2 y C3. Observa que ambos jugadores tienen Influencia Naval en B3/C2. Si la Flotilla Fluvial Confederada entrara en C1, C2 o C3, el PFN de la Unión podría intentar interceptarla. La Interceptación tendría éxito con una tirada de 7 o más (21.4.2).

ANOTACIONES SOBRE EL MAPA Texas Asaltos Anfibios de la Unión: Un Asalto Anfibio a través del Océano tendría que comenzar y acabar en un puerto Oceánico, de manera que ni Houston ni los hexágonos A-D en la ilustración siguiente pueden ser el objetivo de un Asalto Anfibio Oceánico. Sólo Galveston, Sabine City y Brownsville pueden ser objetivos. Sin embargo, si la fuerza de invasión comienza en Galveston, se

considera un Asalto Anfibio y los PFs y Generales pueden desembarcar en Houston o en los hexágonos A a D.

Asaltos Anfibios Confederados: Magruder podría realizar un Asalto Anfibio contra Galveston si se usa una Carta de Acción Especial “Cualquiera”. Puesto que no está defendida, sería un éxito automático. Movimiento Terrestre Desde Galveston: El jugador que controla Galveston controla el Puente Ferroviario y la bahía poco profunda que separa la isla del continente. El Control Naval enemigo nunca puede afectar a esto. Por lo tanto, mover desde Galveston al hex A siempre cuesta 1 PM. Atacar el hex A desde Galveston sería lo mismo que atacar a través de lado de hex de Río Navegable con control enemigo (+2 PM y 1 PF máximo). Brownsville/Matamoros: El jugador de la Unión puede entrar a esta casilla de Puerto desde tierra o desde mar. El jugador Confederado sólo puede entrar desde tierra. Esta casilla representa contrabando que atraviesa los puertos mejicanos y entra en la Confederación. Puntos de Recursos Tejanos Fuera del Mapa: Esto representa ganado y suministros de Texas que llegaban del Oeste y ayudaron a la Confederación. Ningún jugador puede entrar a estos hexágonos. JUEGO AVANZADO: Si Magruder lleva a cabo un Asalto Anfibio contra Galveston usando Cottonclads, la Batalla Naval sería 0

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PFNs del Cottonclad contra los 0 PFN del Puerto Costero con control de la Unión, así que ambos usarían la columna 0. Banks podría hacer un Asalto Anfibio contra el Río Sabine usando Cañoneras, pero tendría que tomar el control del Puerto de Orange primero: el jugador de la Unión no puede pasar un puerto Confederado en un Río de Tipo 1 durante un Asalto Anfibio.

Nueva Orleans

Hay tres maneras de tomar Nueva Orleans por mar. Para cada método, asumamos que el jugador de la Unión tiene a Farragut, 5 PFNs, 3 PFs y a Burnside. El jugador Confederado tiene las unidades que se muestran arriba y tiene el control de todos los Ríos Navegables al norte de Fort St. Philip y de Jackson. A. Brashear City: El jugador de la Unión puede desembarcar en la Bahía de Atchafalaya y entonces, en la siguiente Fase de Acción, llevar a cabo el Asalto Anfibio sobre Brashear City con 3 PFs y Burnside. Desde allí, Burnside puede marchar hacia Nueva Orleans a través de A1 o A2. Cruzar A1 costará 2 PMs y sólo lo puede hacer 1 PF a la vez, así que sólo es una buena elección si Nueva Orleans no tiene guarnición. La otra forma de acceder, a través de A2, es incluso peor: es necesario cruzar Bayou Laforche sin el puente de Thibodaux, puesto que es necesario el control del río para usar el puente ferroviario. Burnside puede gastar 2 PMs para construir un Atrincheramiento en Thibodaux que le permita cruzar Bayou Laforche con los 3 PFs. Una vez atravesado el pantano, tiene delante un asalto directo cruzando el Río Mississippi para entrar en Nueva Orleans, lo que sólo puede ser efectuado con un máximo de 1 PF. En

general, atacar Nueva Orleans desde Brashear City es muy difícil. B. Fuertes St. Philip y Jackson: Este fue el acceso histórico. Si Burnside con 3 PFs efectúa un Asalto Anfibio contra el Fuerte Costero, tendrá un 72% de probabilidad de éxito (3 PFs + MTD +1 contra 0 PF + MTD +2). JUEGO AVANZADO: Si la flota de la Unión Burla los Cañones y pasa el Fuerte Costero, podría atacar al acorazado inconcluso de Nueva Orleans. Si el jugador de la Unión combina eso con un desembarco en Proctorville, el Fuerte Costero estará Aislado y tendrá que tirar por Rendición. La flota de Nueva Orleans también permitiría a Burnside atacar Nueva Orleans desde A2 con 3 PFs. Si Burlar los Cañones es demasiado arriesgado, considera entonces un Asalto Anfibio usando la fuerza de Acorazados Oceánicos de la Unión y un par de Cartas de Acción Especial para la Batalla Naval y la terrestre. C. Proctorville: Este acceso fue usado en la Guerra de 1812. Debido a las aguas poco profundas de esta área, un Asalto Anfibio en ella debe venir desde Ship Island (o desde los puertos de Biloxi o Pascagoula que atraviesan la isla). El jugador Confederado raramente protege este puerto, así que desembarcar en él normalmente no tiene oposición. En la siguiente Fase de Acción, las tropas pueden marchar a Nueva Orleans. El problema con este acceso es que el jugador Confederado quedará advertido cuando vea que el jugador de la Unión envía PFs a Ship Island.

Bahía de Mobile

Fort Morgan: El jugador de la Unión debe primero capturar el Fuerte Costero antes de

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que pueda realizar el Asalto Anfibio contra los pueblos de Mobile o Blakeley. El movimiento Confederado a o desde Fort Morgan desde Mobile o Blakeley cuesta 1 PM. Alternativamente, un PM puede navegar a o desde el Fuerte con Río mediante Transporte Fluvial o (sólo la Unión) Oceánico. Transbordador Mobile-Blakeley: El trans-bordador entre Mobile y Blakeley se considera un transbordador ferroviario que permite el Movimiento Estratégico Ferroviario y el Bonificador por Movimiento Ferroviario de 10 PM al jugador Confederado. El movimiento terrestre a través del lado de hex cuesta +1 PM y sólo está permitido si el jugador controla ambos lados y además Fort Morgan. Bahía de Mobile: Si el jugador de la Unión ignorara Fort Morgan y capturara tanto Mobile como Blakeley por tierra, el Fuerte seguiría estando abastecido desde Montgomery, porque el jugador Confederado tendría todavía el Control Naval de la Bahía de Mobile. Biloxi y Pascagoula: Estos son puertos menores a los que sólo se puede acceder desde Ship Island o Proctorville. JUEGO AVANZADO: El jugador de la Unión podría transportar PFNs Oceánicos más allá del Fuerte Costero (Burlando los Cañones), y anclar en Mobile. Fort Morgan estaría entonces aislado y tendría que tirar por Rendición. Una vez el jugador Confederado construya un Fuerte en Mobile, esta opción deja de ser posible

El Área de Fort Gadsden Sal: Florida fue durante la Guerra Civil una importante fuente de sal para la Confederación. Se producía a lo largo de toda la costa, pero para este juego esto está representado por St. Andrews Bay y St. Marks (ilustración siguiente).

Fort Gadsden: Además de la vieja posición fortificada de Gadsden construida durante la Primera Guerra Semínola, este marcador de Fuerte también representan una serie de baterías que protegían el río. Movimiento: Una fuerza de la Unión que mueve de A a B pagaría 1 PM por la carretera más 2 PMs para cruzar el Río Navegable (con un máximo de 1 PF). Si la fuerza de la Unión construyó un Fuerte en A, anularía el Control Naval Confederado en ese lado de hex y permitiría que más de 1 PF cruzara por el coste de solamente +1 PM. El movimiento de A a E no está permitido. El coste de cruzar el río de C a D, o de D a C depende de quién tiene el Control Naval de ese río. Al jugador de la Unión le costaría +2 PMs y estaría limitado a 1 PF (hasta que capturara el puerto de Apalachicola y despejara Fort Gadsden). Asaltos Anfibios: El jugador de la Unión puede efectuar un Asalto Anfibio desde el Océano contra cualquiera de los tres puertos costeros que se muestran en el ejemplo superior JUEGO AVANZADO: Una fuerza de la Unión que comenzara en Apalachicola, usando Cañoneras, podría subir navegando hasta Columbus, Georgia, si Fort Gadsden fuera destruido y el río estuviera despejado de PFNs enemigos. (Recuerda, los PFs que mueven mediante Transporte Naval/Asalto Anfibio nunca pueden “Burlar los Cañones”).

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La Zona de Marea de Carolina del Norte

En el Juego Básico, ignora las Unidades Navales. La anterior es una situación típica al comienzo de 1862. Unas pocas cosas a señalar: 1. La entrada a Pamlico Sound desde el Atlántico sólo es posible a través de Hatteras Inlet primero. Roanoke Island no tiene acceso directo desde el mar. La Unión debe atacar primero desde Hatteras Inlet. 2. Beaufort no puede ser invadido desde el Atlántico Norte hasta que Ft. Macon sea capturado. Sin embargo, Burnside podría realizar una Transporte Fluvial/Asalto Anfibio desde Hatteras Inlet y desembarcar en el hex de Beaufort desde Pamlico Sound. El Fuerte Costero estaría entonces Aislado y tendría que tirar por Rendición al final de cada Fase de Acción Confederada. Históricamente, Fort Macon fue abandonado por los Confederados una vez cayó Hatteras. 3. JUEGO AVANZADO: Farragut y sus 5 PFNs están con Burnside en Hatteras Inlet. Si el jugador de la Unión efectúa un Asalto Anfibio contra Roanoke Island, la Batalla Naval sería de 5 PFNs contra 3 PFNs con un MTD de +1 por Farragut. La batalla terrestre sería de 3 PFs (+1 Burnside, +1 Transporte Naval) contra 0 PF (MTD de +2 por el Fuerte).

Defensa de Vicksburg

El jugador Confederado debería de considerar construir fortificaciones de hasta un Nivel 3 en Vicksburg después de que caiga Memphis en manos de la Unión. 2 PFs con un +1 por General y un Fuerte F3 garantizan que Fuerte no caerá ante un Asalto Anfibio. El Río Yazoo: Observa que el Fuerte y las Baterías Navales de Vicksburg no afectan al movimiento por río en el hex A. El Movimiento y el combate entre el hex A y Vicksburg están prohibidos. El jugador de la Unión puede navegar libremente por el Río Yazoo. Chickasaw Bluffs: Vicksburg es vulnerable desde el hex B que es la localización aproximada de Chickasaw Bluffs. Si el jugador Confederado puede permitírselo, debería tener un PF atrincherado en este hex para hacer que el jugador de la Unión tenga que luchar para desembarcar allí. Un PF de la Unión en el hex B estaría Totalmente Abastecido (Abastecimiento Fluvial) y sería un depósito para que otras unidades trazaran una LDC a él para conseguir Abastecimiento Limitado.

¿Cómo de Seguro es Cairo? En el Juego Básico, ignora todas las Unidades Navales de este ejemplo. Si eres el jugador Confederado y quieres tomar Cairo, he aquí unos cuantos métodos: 1. Envía a Morgan a hacerlo. Desde su posición en el ejemplo de la página siguiente, puede llegar a Cairo en 7 PMs, gastando 2 PMs para cruzar el Río Ohio en R2. El jugador Confederado tira en la columna 1 con un MTD de +2, mientras que el jugador de la Unión tira en la columna 0

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con un MTD de +2. Morgan tiene una probabilidad del 44% de tomar el pueblo. 2. Usa una Carta de Acción Especial “Cualquiera” para realizar un Asalto Anfibio. 1 PF contra 0 PF y el MTD de +2 por el Fuerte le dan una probabilidad de éxito del 22%. Usa otra Carta de Acción Especial para el MTD de +2 y las probabilidades aumentan al 44%. 3. Envía a la fuerza de Polk a atacar el Fuerte directamente. Puesto que el Río Navegable tiene control enemigo, sólo se puede usar 1 PF en el ataque. JUEGO AVANZADO: Asumimos que la flota de la Unión está ocupada ayudando a Grant en Nashville y que al jugador de la Unión sólo le queda el Fuerte en Cairo. Con las reglas Avanzadas y las dos Flotillas Fluviales Confederadas (2 PFNs) la situación cambia de la siguiente manera: 1. No hay cambio. 2. Los 2 PFNs acompañan el Asalto Anfibio y tendrán que ganar la Batalla Naval contra el Fuerte antes de que el 1 PF pueda desembarcar. * 3. Si los 2 PFNs gana una Batalla Naval contra el Fuerte, los 3 PFs del apilamiento de Polk pueden ser usados en el ataque. * * En los casos 2 y 3, si al menos sobrevive un escuadrón, proporciona al jugador Confederado un +1 por Apoyo Naval. 4. Nueva Opción: El jugador Confederado podría hacer que los 2 PFNs pasaran el Fuerte y atracaran en el hex de Paducah para permitir a Polk cruzar en R2. Puesto que Burlarían los Cañones río arriba (21.13.4), el jugador de la Unión tira dos dados en la columna 2 con un MTD de -2 en cada tirada. Hay una probabilidad del 55% de que al menos 1 PFN lo consiga. El jugador Confederado necesitará una Carta

de Acción Especial para una Marcha Forzada, puesto que hay 5 PMs desde Columbus a Cairo. Una vez allí, 4 PFs contra 0 PF (con un MTD de +2) le dan a Polk un 61% de éxito.

¿Cómo de Seguro es Washington?

Siempre es una buena idea aumentar Washington DC hasta un Fuerte de nivel 3, pero incluso con eso es vulnerable a un ataque potente Confederado. En el ejemplo superior, Lee ataca Washington mientras McClellan está ocupado en el valle. Lee necesita 5 PMs para llegar a DC desde Fredericksburg debido a que el cruce del Río Potomac cuesta +1 PM. El jugador Confederado evita el ataque directo desde Alexandria debido al lado de hex de Río Navegable que hay allí. La proporción del ataque es de 11 PFs a 5 PFs. El jugador de los ECA usa una Carta de Acción Especial para obtener un MTD de +2, así que su MTD total es ahora de +6 (incluyendo a Lee y Jackson). El jugador de la Unión tiene un MTD de +7 (McDowell y el Fuerte). Asumamos tiradas moderadas para ambos jugadores: el Confederado saca un 7, y la Unión un 4. ECA: 7 + 6 = 13 = resultado de 3. Unión: 4 + 7 = 11 = resultado de 2. El jugador Confederado gana y toma Washington DC. Otras dos puntualizaciones sobre esta batalla: el jugador de la Unión no obtuvo el uso del MTD de +1 por el río debido a que los modificadores de terreno nunca son acumulativos con los beneficios de Atrincheramientos y Fuertes. Además, Lee estaba Totalmente Abastecido cuando atacó porque el hex desde el que lo hizo

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está a un hex de un ferrocarril amigo en Manassas Junction.

HEXÁGONOS Y CASILLAS ESPECIALES Beaufort (3148) y Fort Macon: El fuerte protege Beaufort de un Asalto Anfibio desde el mar, pero no desde el lado norte del hex (Río Neuse). Una vez cae Beaufort, Fort Macon queda Aislado y debe tirar por Rendición en cada Fase de Acción Confederada. Biloxi and Pascagoula (4718 & 4719): Estos son Puertos Fluviales y no son accesibles mediante Transporte Oceánico. El jugador de la Unión puede realizar un Asalto Anfibio a estos Fuertes desde Ship Island. Brashear City (5011): Un Asalto Anfibio de la Unión contra este puerto debe venir de Atchafalaya Bay. Es un Puerto Fluvial, de manera que no están permitidos los PFNs Oceánicos. Las unidades de la Unión en Brashear City pueden trazar Abastecimiento Total desde Atchafalaya Bay. El control de esta ciudad por parte de la Unión no permite que el Control Naval de la Unión desde el Golfo se extienda hasta el Delta del Mississippi. Debido a eso, el jugador de la Unión no puede usar Transporte Fluvial desde Brashear City hasta que el Control de la Unión llegue al hex desde el norte o a través de Nueva Orleans. Casilla de Brownsville Fuera del Mapa: Esta casilla se trata como un hex costero con Puerto. Entrar o salir de la casilla mediante movimiento terrestre cuesta 2 PMs. El jugador de la Unión puede llevar a cabo un Asalto Anfibio con el hex como haría contra cualquier hex de Puerto Costero. COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Después de que Galveston fuera capturada, muchos burladores de bloqueos comenzaron a descargar en el puerto mexicano de Matamoros y a enviar sus mercancías a través de la frontera a Brownsville, Texas. Dover (2619): Un Fuerte Confederado en este hex bloqueará el Control Naval de la

Unión tanto en el Río Tennessee como en el Cumberland. Florence, TN (3120): Véase Tuscumbia. Fort Monroe (junto a Norfolk [2449]): Está permitida la Interceptación Automática y el Evitar Batalla entre Hampton y el Fuerte Costero. El movimiento terrestre entre el Fuerte y Hampton cuesta 1 PM. Atacar al Fuerte desde Hampton o atacar a Hampton desde el Fuerte usa las mismas reglas que Atacar A Través de Río Navegable. Esto significa que, a menos que el jugador Confederado construya un Fuerte en Hampton o gane una Batalla Naval contra el Fuerte Costero, estará limitado a atacar el Fuerte Costero con 1 PF. Fort Morgan (Mobile [4619]): Está permitida la Interceptación Automática y el Evitar Batalla entre Mobile y el Fuerte Costero. El movimiento naval a la Bahía de Mobile desde el Golfo sólo está permitido a través de Fort Morgan. Véanse también las anotaciones sobre el mapa. Fort St. Philip & Fort Jackson: Estos dos Fuertes que protegían Nueva Orleans están representados por un Fuerte Costero. Al contrario que con otros Fuertes Costeros, la Interceptación Automática y el Evitar Batalla entre Nueva Orleans y este Fuerte Costero no están permitidsd. Se asume que el Fuerte Costero está separado del hex 5015 por el Río Mississippi. El movimiento y el combate entre el hex 5015 y el Fuerte Costero (en cualquier dirección) se trata igual que si se moviera/atacara a través del Río Mississippi. El Fuerte Costero se considera en el Teatro Oeste. Galveston (5101) y la Bahía de Galveston: Véanse también las Anotaciones sobre el Mapa, Texas. La única manera de entrar en la Bahía de Galveston desde el Golfo es desde el hex de Galveston. El Transporte Naval entre Galveston, Houston y Liberty debe de ser Fluvial.

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Harper’s Ferry (1545): Este es un hex de Recursos Confederado y un Río que Cruza Pueblo. Hatteras Inlet: La única manera de entrar o salir a Pamlico Sound es desde la Casilla de la Isla de Hatteras Inlet. Marion (Saltville-2435): Un objetivo tentador para la Unión, pero has de saber que cualquier PF de la Unión que llegue a estos hexágonos estará probablemente sin LDC y sufrirá Desgaste por Falta de Abastecimiento. Muscle Shoals (3220): Esta extensión del Río Tennessee no es navegable: trátese como un Río Menor. Norfolk (2449): El control de la Unión de Fort Monroe bloquea Norfolk como puerto para Burlar Bloqueos. Unidades Navales Confederadas en Norfolk pueden remontar el Río James o Burlar los Cañones para pasar Fort Monroe y entrar en la Bahía de Chesapeake.

Nueva Madrid (2515) y Arkansas Post (3409): Estos hexágonos son únicos: un Río Navegable los

atraviesa. A efectos del movimiento y el combate terrestre, el río se ignora. Esto se ha hecho para representar que es un lugar de paso importante. Algunas puntua-lizaciones sobre estos hexágonos: • Nueva Madrid se considera en el Teatro Oeste. • No hay coste de movimiento para cruzar el Río Navegable. • Un Atrincheramiento Confederado en Nueva Madrid no bloquea el Control Naval de la Unión en el Río Mississippi. • Las unidades terrestres Confederadas podrían entrar al hex y atravesarlo si estuviera ocupado por sólo una Unidad Naval de la Unión.

Nueva Orleans (4814): Observa que el Movimiento Naval y el Asalto Anfibio no está permitidos a o a través del Lago Pontchartrain. Proctorville (4915): Debido a la poca profundidad del agua en esta área, no se trata como Puerto Oceánico y los PFNs Oceánicos de la Unión no están permitidos aquí Sabine City (4903): El Transporte Oceánico debe detenerse en Sabine City. Desde allí, el Transporte Fluvial puede subir PFs por el río. Savannah (4137): Fort Pulaski protege Savannah y el Río Savannah. Está permitida la Reacción Automática entre Savannah y el Fuerte Costero. El Transporte Oceánico debe detenerse en Savannah. Desde allí, el Transporte Fluvial puede subir PFs por el río. Simmesport (4509): Este pueblo es la clave para Río Rojo. Si está bajo Control Confederado, el Control Naval de la Unión está bloqueado y no puede subir río arriba ni bajar al Río Atchafalaya. Texas, PCs Fuera del Mapa: Estos son Fuentes de Abastecimiento Primarias para el jugador Confederado si tienen LDC a otro Hex de Recursos.

Tuscumbia (3219): El Puerto de Florencia (3120) está enlazado con la red ferroviaria de Tuscumbia. Esto permite al jugador

Confederado usar el Río Tennessee como Línea de Abastecimiento si está despejado del Control Naval de la Unión. De la misma manera, el jugador de la Unión puede usarlo para enlazar la Línea de Abastecimiento Fluvial con la línea ferroviaria de Tuscumbia mientras controle Florence y Tuscumbia. Vicksburg (4011): Véanse las Anotaciones sobre el Mapa.

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Washington DC (1647): Un Puerto Fluvial, así que no están permitidos PFNs Oceánicos. Protegido por el Río Potomac desde el sur, de manera que sólo 1 PF Confederado puede atacar desde esa dirección. Si los Confederados construyen un Fuerte en Alexandria, cancelan el control del río del Fuerte de la Unión, y por lo tanto pueden atacar Washington con 3 PFs desde esa dirección. Wilmington (3345): Fort Fisher protege Wilmington. Están permitidas la Interceptación Automática y Evitar Batalla entre el Puerto y el Fuerte Costero.

CONSEJOS DE JUEGO Unión Esta es una guerra de desgaste. Tienes que reducir la frecuencia de refuerzos Confederados a 9 o 10 PF por turno tan pronto como puedas. Hazlo capturando Puertos de Burlado de Bloqueo, Nashville y Memphis y los objetivos más sencillos. No esperes poder penetrar en el Sur hasta que el desgaste le haya debilitado y tengas mejores Generales. Lo mejor que puedes hacer en 1862 es mantenerle fuera de los Estados Fronterizos y evitar perder la partida por los PVs Confederados. VIRGINIA OCCIDENTAL: Captura los 3 hexágonos de Recursos Confederados de Virginia Occidental lo antes posible. MISCELÁNEA: Trata de invadir Florida o Texas, tomar Nueva Orleans o los Fuertes St. Philip y Jackson. Si juegas con las reglas de la sal, ve a por ella: realmente vale la pena. TEN CUIDADO: No debilites tus fuerzas cercanas a Washington DC demasiado enviando muchos PFs lejos a operaciones costeras o invitarás a Lee a invadir el Norte. Aumenta Washington hasta un Fuerte F3 tan pronto como puedas y ten en él una guarnición de 4 a 7 PFs en todo momento.

Confederado ¡Construye Fuertes en el Mississippi! Cuando juega el escenario de 1862, el jugador Confederado debería ser consciente de que, una vez caiga el Fuerte de Columbus, todo el Mississippi se abrirá a la flota de la Unión. Sus PFNs Fluviales pueden navegar a todos los sitios, destruyendo todos los Acorazados en construcción. Por lo tanto, el jugador Confederado debería construir un fuerte que respalde Memphis o Vicksburg o ambas. KENTUCKY: Puede que te interese invadir Kentucky en el Turno 3, puesto que pasa a ser de la Unión en el Turno 4. Columbus y Bowling Green te dan 4 PCs fáciles. La manera más rápida de ganar la partida es invadir el Norte, pero es también la manera más fácil de perderla. Si Lee va al norte, asegúrate de tener un Fuerte F2 o F3 en Richmond y 4 o más PFs. Puede ser muy grave si la Unión quema Richmond con uno o dos Arsenales en ella. TEN CUIDADO: Nueva Orleans es vulnerable mediante un ataque por tierra a Proctorville, y Mobile es vulnerable a través de Pascagoula. Además, amontona los Arsenales que construyas en un hex en cada estado y construye entonces un Fuerte en ese hex para protegerlos de las incursiones de la Unión.

NOTAS DEL DISEÑADOR Durante la década de 1980, The Civil War de Eric Lee Smith era mi juego favorito. Esa distinción fue reemplazada sobre el año 2000 por For the People de Mark Herman. Con la excepción de algunos viejos juegos de Avalon Hill, he jugado a esos dos juegos más a que cualquier otro. Así que, cuando comencé este proyecto hace unos tres años o así, comencé usando elementos que me gustaban de esos dos juegos y añadiendo mis modificaciones. Les estoy agradecido a estos dos caballeros por proporcionarme una gran base desde la que partir.

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Enfoque: Este juego se centra en la maniobra y la estrategia y cubre muy poco de las cuestiones políticas y sociales. Lo creé como si fuera un ejercicio militar de escritorio: se te proporciona el mapa del área del conflicto y el desafío de encontrar la mejor manera de sofocarlo o de salvar la rebelión. Ríos Navegables: Con la excepción del Ohio y el Mississippi, los ríos navegables del mapa no eran navegables durante todo el año. Consideré reglas para representar esto, pero me parecía demasiado. Además, un vapor de fondo plano podía remontar un río mucho más rápido de lo que se muestra en el mapa. Tenía que tomar la decisión de dónde acabar la navegación, y normal-mente acaba en un puerto fluvial importante.

Generales Valores: Ningún General recibió valores negativos porque, una vez haces eso, un jugador busca la mejor manera de deshacerse de ellos. Todo General tiene algún valor. A esta escala, los Generales también representan la calidad de las tropas que dirigen. Llegada y Partida Prefijadas: Esta será probablemente la parte más controvertida del juego. Esto se hizo para que los jugadores no desperdiciaran tiempo y energía en proteger a sus buenos generales y en buscar maneras de ascenderlos. Habiendo perdido a Grant y a Sherman debido a reglas sobre bajas de líderes en otros juegos, y recordando lo raro que me sentí y cuánto afectó al resultado del juego, lo deseché. Quiero que los jugadores se concentren en la estrategia y que no se preocupen sobre sus generales.

Acciones Especiales Esta regla es casi una copia de la regla de Europe Engulfed de Rick Young. Es un mecanismo maravilloso para realizar algunas acciones excepcionales y da al jugador la capacidad de decidir cuándo y dónde concentrar sus limitados recursos. Lo

llamé inicialmente “Disco de Planificación” porque lo veía como una manera de mostrar una campaña que fue bien planeada y apoyada por efectivos. Algo como el ataque de Farragut a los fuertes en la desembocadura del Río Mississippi.

El Sistema de Movimiento Coste del Terreno: Mi objetivo aquí era dejarlo lo más simple posible, así que todos los hexágonos cuestan 1 PM excepto el Humedal. El Diferencial de los Dados: La idea para esto vino de Europe Engulfed de Eric que, creo, fue el primer juego que utilizó ese mecanismo. Creo que es una manera estupenda de determinar la iniciativa y generar Puntos de Acción variables, los cuales por alguna razón nunca se han usado mucho en otros juegos. Me alegra haberlo recuperado y creo que es superior al popular mecanismo del motor de cartas tan popular hoy. Reagrupamiento: Este es un concepto nuevo en el que un general reúne a las fuerzas cercanas a él. Nunca me ha gustado la idea de que un general tenga que marchar 60 millas para recoger a alguien, y después tener que volver 60 millas para iniciar su campaña. Cruce de Ríos Navegables: Esta regla se complicó, pero es muy importante para mostrar que un río navegable controlado por la Unión era una gran barrera para las fuerzas Confederadas. No podía hacer que fuera imposible cruzar, puesto que en varias ocasiones fuerzas de caballería Confede-rada los cruzaron durante la guerra. Si el jugador Confederado quiere cruzar el Río Ohio con un ejército, se enfrenta a un enorme desafío. Tendrá que hacer que sus barcos atraviesen la flota de la Unión (muy improbable) o construir un Fuerte en el río. Sin embargo, construir un Fuerte precisa de Abastecimiento Total y tenerlo en el norte de Kentucky parece improbable. Un método es usar múltiples Puntos de Acción para

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cruzar los PFs uno cada vez, pero esto es una maniobra muy costosa. Movimiento Estratégico por Carretera: Esta es una regla que quería desde el principio. El Movimiento Estratégico no Ferroviario en algunos juegos de la Guerra Civil a nivel estratégico es demasiado generoso. Limitar el Movimiento Estratégico no Ferroviario a sólo 1 PF por teatro le da la juego una buena sensación y hace al ferrocarril todavía más importante. Control Ferroviario: Esto llegó como un método para reducir el número de marcadores de Control: no quería un marcador de Control en cada hex de ferrocarril. Así que me aseguré de que había un pueblo o ciudad cada 2 o 3 hexágonos y establecí que esos hexágonos eran los únicos en los que era necesario un marcador de control.

El Sistema de Combate El objetivo aquí era mostrar el desgaste natural de las batallas de la Guerra Civil y hacer difícil destruir un ejército. También quería mostrar que una fuerza pequeña necesitaba sólo un General, mientras que un gran ejército necesitaba tres Generales. No quería que tres Generales pudieran sumar sus Valores de Ataque o Defensa a un apilamiento que contuviera sólo 1 PF. La TRC fue uno de los primeros elementos diseñadso para el juego y conservó su forma básica durante las pruebas. Desmoralizado: Puede parecer raro que el defensor no se vea afectado por el MTD de -2 por estar Desmoralizado, pero esto se hizo para que no hubiera un efecto de cascada contra el defensor después de que perdiera la batalla. Después de Gettysburg y Sharpsburg, el ejército de Lee era aún muy potente. Sin embargo, atacar a un ejército Desmoralizado todavía puede potencial-mente causar un paso adicional de bajas y por ello a menudo vale la pena. Asedios: Aunque se han escrito miles de libros sobre la Guerra Civil Estadounidense, parece que no hay ninguno que estudie y

compare los diferentes asedios de la guerra. Hubieron unos cuantos: Vicksburg, Chatta-nooga, Fort Donelson y Port Hudson son los más famosos. Los asedios duraban entre 4 y 55 días (lo que es bastante rápido comparado con los asedios entre razas o religiones rivales). Vicksburg duró 46 días, lo que viene a ser unas tres Fases de Acción. Así que creé la Tabla de Rendición para que un asedio “tipo Vicksburg” durara sobre tres Fases de Acción, mientras que un hex aislado sin importancia o un Fuerte Costero Confederado podrían rendirse después de sólo 1 Fase de Acción. Fortificaciones y DC: Al comienzo de la Guerra Civil, las defensas de Washington DC consistían en tan sólo un viejo fuerte. Al final de la guerra, contenía 68 fuertes, 93 baterías separadas y 20 millas de trincheras para fusileros. Tras conocer esto, tuve que incluir más de un tipo de fuerte a disposición de los jugadores. Una vez comencé a probar los Fuertes de niveles F2 y F3, me encantaron sus efectos, espe-cialmente en Vicksburg: los jugadores de la Unión comenzaban a asediar la ciudad en lugar de atacarla directamente.

Reglas de Abastecimiento Las Reglas de Abastecimiento: Esto no fue fácil. Pasé por muchas ideas y todas se estrellaron al probarlas. Desde el comienzo, quería un sistema de abastecimiento que vinculars los ejércitos con el ferrocarril, pero aun así quería que Van Dorn todavía pudiera realizar sus incursiones en Missouri, que Bragg invadiera Kentucky, y que Lee se aventurar en Maryland y presentara batalla con toda su fuerza en Gettysburg. Así que, por el bien de Van Dorn y de Lee, tenía que permitir a un ejército que estaba venciendo en el norte que continuara la campaña. Se podía asumir que podría reabastecerse de munición de los campamentos de bagaje y de los depósitos de suministro del enemigo derrotado. Sin embargo, una vez ese ejército perdía una batalla o empataba, entonces el abastecimiento se convertía en un problema.

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Marcadores de Forrajeo: Al comienzo de las pruebas de juego descubrimos que las incursiones profundas en el Sur eran demasiado efectivas. La solución fue que quedar Desabastecido fuera muy doloroso, y de ahí surgieron los marcadores de Forrajeo y las reglas de Desgaste por Falta de Abastecimiento. Sherman podía efectuar su Marcha hacia el Mar, pero mejor que no lo hiciera en Invierno y que no hubiera cerca un ejército Confederado potente. Abastecimiento de Fortaleza: Esta regla funciona estupendamente con la situación en Vicksburg. Me avergüenza admitir lo mucho que probamos el juego antes de que se me ocurriera la idea. MTDs por Desgaste por Falta de Abastecimiento: Observa que un solo PF y un General con un Valor de Ataque de al menos 1 siempre están a salvo del Desgaste por Falta de Abastecimiento durante los turnos de Verano mientras estén en hexágonos Despejados y eviten quedar desmoralizados. Una fuerza desabastecida en Invierno (+3) y Desmoralizada (+2) se desintegrará rápidamente. Campaña del Mississippi de Grant: El sistema de juego también tenía que mostrar por qué un jugador atacaría Vicksburg como lo hizo Grant. ¿Por qué no bajar desde Memphis y atacar la ciudad por tierra? Y la mayoría de jugadores deberían hacer eso si el jugador Confederado les deja, pero un buen jugador de los ECA tendrá caballería lista para cortar la línea de abastecimiento de Grant a la menor oportunidad. Si eso ocurre, entonces el método de Grant comienza a tener sentido. Vicksburg y el Río Yazoo: El Río Yazoo no pasa por el hex de Vicksburg. Esto es intencionado. Lo hice así para que un Fuerte en Vicksburg no controlara el Río Yazoo. Grant usó el Río Yazoo como su base de abastecimiento para el asedio tras su última maniobra para rodear Vicksburg. Considera el hex sobre Vicksburg igual que Chickasaw Bluffs: el jugador Confederado debería proteger ese hex con un PF Atrincherado

para ahuyentar a cualquier fuerza de Invasión de la Unión que se acerque.

Las Reglas Navales Unidades Navales: Inicialmente, diseñé el juego con las Unidades Navales incluidas en el juego básico, pero descubrí que a la mayoría de jugadores les echaba atrás el tamaño de las reglas. Aunque me gustaba la idea de conservar la flota Confederada del Mississippi bajo los cañones de una potente Vicksburg, o de construir dos o tres Acorazados en Charleston o Wilmington, la idea de un sistema naval simple tenía mucho mérito. En la mayoría de partidas, la flota Confederada del Mississippi estará destrozada en 1862 y las reglas navales raramente se usaran a partir de 1863. Ahora encuentro las reglas navales del juego básico bastante más satisfactorias y los jugadores no deberían intentar usar a las Unidades Navales del juego avanzado hasta que hayan jugado al básico unas cuantas veces. ¿Por qué sólo 5 PFNs Oceánicos?: La mayoría de la flota Oceánica está implicada en tareas de bloqueo o persiguiendo a buques de comercio, lo cual se ha abstraído en el juego. Asume que los 5 PFNs es lo que el Secretario de la Armada (Gideon Welles) ha adjudicado a operaciones del ejército. Brashear City: Fue difícil determinar cómo manejar este puerto. El acceso al puerto desde la parte del Golfo era poco profundo y sólo accesible a vapores y cañoneras costeras de poco calado. Los buques oceánicos nunca podrían usar el puerto. Al comienzo de la guerra, los Confederados lo usaron para tráfico costero y para burlar bloqueos, pero fue fácilmente acordonado por unos pocos buques que lo bloquearon. La Unión nunca desembarcó en esta localización, pero tenía la sensación de que pudo haberlo hecho. El General Banks capturó el puerto desde tierra en 1862.

El Sistema de Refuerzos Si los despojas de todo lo demás, los hechos esenciales son estos: la Unión obtiene 14

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PFs por turno, los ECA obtienen un número que depende de sus PCs. Comienza con unos 11 o 12 en 1861. El jugador de la Unión no puede realmente adelantar mucho hasta que los rebaje a 9 o 10. El jugador Confe-derado comenzará a resentirse cuando bajen a 8 o menos. Es más fácil para el jugador de la Unión negarle al Confederado los refuerzos que eliminarlos en batalla.

Victoria Automática Debido a los Números de Referencia de PVs, el jugador de la Unión pierde esencialmente 3 PVs por turno. Esto se hizo para mostrar la presión pública y política del jugador de la Unión: Lincoln y el público necesitaban ver progresos en esta muy costosa guerra o el cansancio de ella aumentaría. Esto evita que el jugador de la Unión se quede sentado y se ponga a aumentar sus fuerzas: debe actuar antes de estar listo. Si no se realiza ningún progreso en campaña y el Ejército Confederado está constantemente inva-diendo el Norte, el Norte tendrá que considerar las negociaciones para la paz. – Mark Simonitch

ÍNDICE Abastecimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.0 Abastecimiento Fluvial. . . . . . . . . . . . . . 13.3.4 Abastecimiento de Fortalezas. . . . . . . 13.3.3 Acciones de Entrenamiento. .. . . . . . . . . 17.3 Acciones Especiales. . . . . . . . . . . . . . 2.3, 18.0 Acciones Navales Especiales. . . . . . . . . 21.12 Acorazados (Confederado). . . . . . . . . 21.10.3 Aislamiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.6 Apoyo Naval. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.3 Arsenales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14.5 Asaltos Anfibios. . . . . . . . . . . . . . . . 20.5, 21.7 Astilleros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.8 Atrincheramiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.1 Bahía de Mobile. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.8.5 Bajas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 16.5.1 Batallas Navales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.6 Baterías Navales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.10.4 Bonificación por Mov. Ferroviario. . . . . 5.4.2 Brownsville. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14.4.6 Burlado de Bloqueos. . . . . . . . . . . . . . . . 14.4 Burlar los Cañones. . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.13 Cañoneras (Unión). . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.11

Carbón Escaso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.2.7 Carreteras (a través de Humedal). . . . . . . 5.5 Casilla de Alm. Bahía Chesapeake. . . . 20.2.2 Casilla de Desplazadas. . . . . . . . . . . . . . . 14.6 Casillas del Mapa. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . 2.1.3 Capacidad de Movimiento. . . . . . . . . . . . . 5.2 Ciclo de Acción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1 Comandante General. . . . . . . . . . . . . . . . 7.3 Control. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.0, 6.3, 19.1 Control de Estados. . . . . . . . . . . . 6.1, 19.1.2 Control Ferroviario. . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.5 Control Naval. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . 20.1 Control del Río Mississippi. . . . . . . . . 19.3.1 Coste de Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . 5.3 Cottonclads (Confederado). . . . . . . . . . 21.11 Degradaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16.3.2 Desgaste por Falta de Abast . . . . . . . . . 13.2.2

Desmoralizado. . . . . . . . . . . . . . . . 12.2–12.4 Desplazamiento de Generales. .. . . . . 11.2.4

Diferencia en los Dados. . . . . . . . 4.1.1 – 4.1.4 Estados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Estados Fronterizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 17.1

Evitar Batalla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.3–9.4 Fases de Acción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.0 Ferrocarriles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.4 Fortificaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.0 Fuentes de Abastecimiento. . . . . . . . . . . 13.3 Fuertes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.2 Fuertes Costeros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.3 Fuerza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Fuerza de Acorazados Oc. de la Unión. . 21.5 Generales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.0, 16.0 Generales Cautos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.7 Generales de Caballería. . . . . . . . . . . . . . 8.0 Generales de Tres y Cuatro Estrellas. . . . . 7.4 Gestión de Líderes. . . . . . . . . . . . . . . . . . 16.0 Grandes Bajas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.3 Grupo Aislado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.6.2 Hex Costero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.8 Hexágonos Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.4 Hexágonos de Recursos. . . .2.1.4, 6.4, 14.3.2 Hexágonos de Sal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22.2 Industria de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . 14.5 Inflación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14.4.5 Interceptación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2, 9.4 Jugador En Fase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.5 Kentucky. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17.1.3 Líderes Navales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.2.8 Límite de Mando. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . 7.2 Líneas de Comunicaciones (LDC). . . . . . 13.5 Maniobra de Reacción. . . . . . . . . . . . . . . 22.6

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Marcadores de Control. . . . . . . . . . . . . . . 6.2 Marcadores de Ejército. . . . . . . . . . . . . . . 22.4 Marcadores de Forrajeo. . . . . . . . . . . . . 13.2 Milicia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17.2 Montañas. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 5.6 Moral del Ejército. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . 22.5 Mover PFs sin un General. . . . . . . . . . . . . 5.10 Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.0 Movimiento Estratégico. . . . . . . . . . . . . . 15.0 Movimiento Tras Batallas. . . . . . . . . . . . . 5.11 Movimiento de Reacción. . . . . . . . . . . . . . 9.0 Movimiento de Reagrupamiento. . . . . . . 5.9 Muscle Shoals. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20.1.3 Nuevas Líneas Ferroviarias. .. . . . . . . . . . 5.4.5 Números de Referencia. . . . . . . . . . . . 19.3.3 Pánico Nacional. . . . . . . . . . . . . . . . . . 19.3.2 Precio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.6 Primer Jugador. . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1, 4.2 Promociones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16.3.1 Protección Portuaria. . . . . . . . . . . . . . . . 21.4.4 Puentes Ferroviarios. . . . . . . . . . . . . . . . 5.4.3 Puertos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20.2 Puntos de Fuerza. . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 PVs Confederados. . . . . . . . . . . . . . . . . . 19.3.2 Rango. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.2, 8.4 Reacción Naval. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . 21.4 Reagrupamiento. . . . . . . . . . . . . . . 12.5, 19.2 Recoger y Dejar PFs. . . . . . . . . . . . . . . . .. 7.5 Recursos Tejanos Fuera del Mapa. . . . . 2.1.5 Refuerzo de un Hex Bajo Ataque. . . . . . 22.3 Refuerzos (Confederado). . . . . . . . . . .. . 14.3 Refuerzos (Unión). . . . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Reglas Navales (Avanzadas). . . . . . . . . . 21.0 Reglas Navales (Juego Básico). . . . . . . . 20.0 Rendición. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6, 13.6 Reparaciones Navales. . . . . . . . . . . . . . . . 21.8 Reserva Naval. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.9.2

Restricciones Políticas. . . . . . . . . . . . . . . 22.1 Retiradas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6 Ríos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.8 Ríos que Cruzan Pueblos. . .. . . . . . . . . 21.10.5 Ríos Menores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.8.2 Ríos Mississippi y Ohio. . . . . . . . . . . .. . . 2.1.7 Ríos Navegables. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.8.3 Ríos Navegables (atacar a través). . . . . . 11.5 Rutas de Abastecimiento. .. . . . . . . . . . . . 13.4 Salida del Mapa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.4 Secuencia de Juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.0 Sheridan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.6 Simmesport. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.8.5 Subordinados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 7.2.3 Teatros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Terreno No Jugable . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.7 Transbordadores Ferroviarios. . . . .. . . . 5.4.4 Transferencia de Líderes. . . . . . . . . . 7.8, 16.6 Transporte Naval. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20.3 Trayectos de Ría. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 20.4 Unidades Navales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.2 Valores de Batalla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.3 Van Dorn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.6 Victoria Automática. . . . . . . . . . . . . . . . . 19.3 Virginia Occidental. . . . . . . . . . . . . . . . . 17.1.2 ZDI Naval. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 21.4 Zona de Influencia. . . . . . . .. . . .. . . . . . . . 9.1