27
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 2 SKS Dosen : Yulistia,S.Kom.,M.T.I Email : [email protected]

TI311-051040-989-1

Embed Size (px)

DESCRIPTION

a

Citation preview

Page 1: TI311-051040-989-1

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)2 SKS

Dosen : Yulistia,S.Kom.,M.T.IEmail : [email protected]

Page 2: TI311-051040-989-1

Agenda Pembahasan• Penjelasan Peraturan dan Ketentuan

Perkuliahan

• Penjelasan Umum Mata Kuliah

Page 3: TI311-051040-989-1

Peraturan Perkuliahan : Pakaian dan Sepatu/Sandal Sepatu Toleransi keterlambatan 15 menit Jumlah Persentase Kehadiran minimal 75% Pemberian Surat Izin/Sakit Pengumpulan Tugas Kuis UTS dan UAS Lain-lain

Page 4: TI311-051040-989-1

Penjelasan Umum Materi Perkuliahan

Page 5: TI311-051040-989-1

SILABUS IMK

1. Faktor Manusia pada Software Interaktif

2. Teori, Prinsip dan Pedoman

3. Pemilihan Menu dan Pengisian Formulir

4. Bahasa Perintah

5. Manipulasi Langsung

6. Piranti Interaksi

7. Waktu respons dan kecepatan tampil

UTS

Page 6: TI311-051040-989-1

8. Pesan Sistem, Perancangan Layar, dan Warna

9. Strategi Multiple Window10.Computer Supported Cooperative Work11. Alat Bantu Eksplorasi Informasi12.Manual tercetak, petunjuk online dan

tutorial13.Perancangan iteratif, pengujian dan

evaluasi14.Lingkungan Pengembangan Antarmuka

PemakaiUAS

Page 7: TI311-051040-989-1

Materi Pertemuan Ke-1

Faktor Manusia pada

Software Interaktif

Page 8: TI311-051040-989-1

Definisi IMK

• Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI) a/ disiplin ilmu yang berhubungan dengan :Perancangan, evaluasi, dan implementasi

sistem komputer interaktif u/ digunakan o/ manusia, serta studi tentang fenomena-fenomena besar yang berhubungan.

• Titik berat : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface)

Page 9: TI311-051040-989-1

• Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task.

• Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas/ task dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat.

Page 10: TI311-051040-989-1

• User : siapa saja yang terlibat dalam menyelesaikan tugas dengan menggunakan teknologi

• Komputer : teknologi, dari desktop sampai sistem komputer besar, baik dari sistem pengontrolan proses atau sistem penyimpanan.

Page 11: TI311-051040-989-1

• Komputer dan peralatannya harus didesain sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan dan dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-hari (disesuaikan dengan tugas khusus yang diberikan).

PENTING !!! Sistem komputer dibuat untuk membantu manusia.

Page 12: TI311-051040-989-1

Ilmu-ilmu yang mendasari IMK• Desain Grafis : Desain visual

komponen2 komputer, berhubungan dengan estetika

• Teknik Industri : Usaha untuk meningkatkan produktivitas

• Psikologi Kognitif : Representasi mental manusia terhadap kinerja sistem, persepsi user

• Antropometri : Mempelajari ukuran tubuh manusia

• Ergonomi : Kemampuan user, bentuk tubuh manusia

Page 13: TI311-051040-989-1

Antarmuka pemakai (User Interface)

Bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer

Hubungan manusia, antarmuka, dan sistem komputer.

Page 14: TI311-051040-989-1

• Seperti apakah interface yang baik ?

• Tidak mudah membuat sebuah interface.

• User interface : lebih dari apa yang manusia dapat lihat, sentuh ataudengar.

• User interface mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.

• User interface tidak cukup hanya berpenampilan ‘bagus’ tetapi harus dapat mendukung tugas yang dilakukan manusia dan dibuat menghindari kesalahan-kesalahan kecil.

Page 15: TI311-051040-989-1

Syarat program aplikasi yang diinginkan pengguna :

• Dapat membantu pengguna menyelesaikan suatu persoalan yang sesuai dengan keinginannya

• Menyediakan berbagai kemudahan pada saat digunakan (user friendly)

Page 16: TI311-051040-989-1

Istilah “user friendly” berarti :

Kemampuan yang dimiliki oleh sebuah perangkat Kemampuan yang dimiliki oleh sebuah perangkat lunak atau program aplikasi sehingga :lunak atau program aplikasi sehingga :

• mudah dioperasikanmudah dioperasikan

• membuat pengguna merasa betah dalam membuat pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebutmengoperasikan program tersebut

• Pemula tidak mengalami kesukaran dalam Pemula tidak mengalami kesukaran dalam mengoperasikanmengoperasikan

Page 17: TI311-051040-989-1

Tujuan Rekayasa IMK :

• Fungsionalitas yang semestinyaFungsionalitas kurang memadai :

mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan.

Fungsionalitas berlebihan berbahaya bagi implementasi, pemeliharaan, belajar, dan penggunaan sulit

• Kehandalan, ketersediaan, keamanan, integritas data

Page 18: TI311-051040-989-1

Kehandalan (Kehandalan (reliabilityreliability))berfungsi seperti yang diinginkanberfungsi seperti yang diinginkan

Ketersediaan (Ketersediaan (availabilityavailability))tersedia ketika hendak digunakan, tersedia ketika hendak digunakan, jarang mengalami jarang mengalami errorerror

Keamanan (Keamanan (securitysecurity))terlindung dari akses yang tidak terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang diinginkan dan kerusakan yang disengajadisengaja

Integritas Data (Integritas Data (data integritydata integrity))keutuhan data terjaminkeutuhan data terjamin

Page 19: TI311-051040-989-1

Standarisasi, integrasi, konsistensi, portabilitas Standarisasi Integrasi Konsistensi Portabilitas

Penjadualan dan anggaran Adanya persaingan dengan vendor lain Sistem perlu siap tepat pada waktunya Sistem yg mahal sulit diterima

Page 20: TI311-051040-989-1

Standarisasi, integrasi, konsistensi, portabilitas Standarisasi

keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda

Integrasi

keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools Konsistensi

keseragaman dalam suatu program aplikasi Portabilitas

dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software

Page 21: TI311-051040-989-1

Lima Faktor Manusia Terukur (measurable human factors) dalam

perancangan

Lima Faktor Manusia Terukur (measurable human factors) dalam

perancangan

1. Waktu belajar

2. Kecepatan kinerja

3. Tingkat kesalahan

4. Daya ingat

5. Kepuasan subjektif

1. Waktu belajar

2. Kecepatan kinerja

3. Tingkat kesalahan

4. Daya ingat

5. Kepuasan subjektif

Page 22: TI311-051040-989-1

• Berapa lama orang biasa mempelajari cara melakukan suatu tugas yang relevan

• Berapa lama suatu tugas dilakukan?• Berapa banyak kesalahan, dan kesalahan apa saja

yang dibuat pemakai?• Bagaimana kemampuan pemakai

mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?

• Bagaimana kepuasan pemakai terhadap berbagai aspek sistem? Beri kesempatan bagi pemakai untuk memberikan umpan balik

Meski perancang ingin berhasil dlm setiap kategori tsb,namun sering harus direlakan pengorbanan pada kategori tertentu

• Berapa lama orang biasa mempelajari cara melakukan suatu tugas yang relevan

• Berapa lama suatu tugas dilakukan?• Berapa banyak kesalahan, dan kesalahan apa saja

yang dibuat pemakai?• Bagaimana kemampuan pemakai

mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?

• Bagaimana kepuasan pemakai terhadap berbagai aspek sistem? Beri kesempatan bagi pemakai untuk memberikan umpan balik

Meski perancang ingin berhasil dlm setiap kategori tsb,namun sering harus direlakan pengorbanan pada kategori tertentu

Page 23: TI311-051040-989-1

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan antarmuka :

Kemampuan dan tempat kerja fisik

Kemampuan kognitif dan perseptual

Perbedaan kepribadian

Keanekaragaman kebudayaan

Pemakai dengan kecacatan

Pemakai yang sudah tua

Page 24: TI311-051040-989-1

Pengaruh panca indra manusia Pengaruh panca indra manusia terhadap perancangan IMK :terhadap perancangan IMK :

• PenglihatanPenglihatanLuminans (Luminans (luminanceluminance) = banyaknya cahaya yang ) = banyaknya cahaya yang

dipantulkan oleh permukaan obyek. dipantulkan oleh permukaan obyek. Kontras = hubungan antara cahaya yang Kontras = hubungan antara cahaya yang

dikeluarkan sebuah obyek dengan cahaya latar dikeluarkan sebuah obyek dengan cahaya latar belakang obyek tersebutbelakang obyek tersebut

Brightness = kecerahanBrightness = kecerahan

• PendengaranPendengaran

• SentuhanSentuhan

Page 25: TI311-051040-989-1

Tiga tujuan penelitian IMK

1. Mempengaruhi peneliti akademis dan industri

2. Topik penelitian potensialMengurangi ketakutan dan ketegangan

menggunakan komputerEvolusi halusSpesifikasi dan implementasi interaksiManipulasi langsungPiranti masukanPetunjuk onlineEksplorasi informasi

Page 26: TI311-051040-989-1

3. Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistemDigunakannya guideline documents yang ditulis

bagi pemakai spesifikTerima umpan balik dari pemakai

Page 27: TI311-051040-989-1

4. Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awamBanyak pemakai pemula takut menggunakan

komputer akibat desain produk yang burukPerancangan yang baik membantu mengatasi

ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi, dan tidak mengancam