ESTRATEGIAS DE EDUCACIÓN POPULAR
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* Usar Tecnología para Aprender
- Sistemas Operativos
- Aplicaciones Ofimáticas
- Herramientas de Comunicación
- Gestores de Bibliografía
- Entornos de Aprendizaje
- La Web 2.0
- Podemos distinguir algunas Aplicaciones según
sus funciones
. Unidireccional
. Multidireccional
-Implicaciones Educativas de la Web 2.0
- A reflexionar
*¿Qué es un LMS?
* Definición de Moodle
*Las Plataformas Educativas
- Plataformas de Software Propietario
- Plataformas de Software Libre
Título del Recurso: Estrategias de educación popular
Propósito: Brindar a las y los discentes las orientaciones para el desarrollo de
habilidades en las diferentes herramientas, utilidades y actividades que ofrece la
plataforma educativa Moodle, mediante la aplicación de estrategias y actividades
prácticas desde el entorno de aprendizaje colaborativo virtual que les serán útiles
en las distintas modalidades de sus procesos de formación.
Dirigido a: Las y los discentes de la Universidad Nacional Experimental de la
Seguridad (UNES)
Palabras Claves: Aprendizaje Colaborativo, Tecnologías de Información y
Comunicación, Plataforma Educativa Moodle.
Tabla de Contenido:
ESTRATEGIAS DE EDUCACIÓN POPULAR
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Duración de la Navegación: Cuarenta y cinco (45) minutos aproximadamente.
Autor: Universidad Nacional Experimental de la Seguridad (UNES)
Diseñador Instruccional: Kelly Bustamante y Yeisa Rodríguez
Edición y Montaje: Kelly Bustamante y Leynis Pelayo
Fecha de creación: Noviembre de 2011
Vivimos en la sociedad de la tecnología y el conocimiento y esto nos exige
tener unos conocimientos básicos para manejar las herramientas que nos
abren a esta sociedad. La tecnología facilita y potencia los procesos de
enseñanza-aprendizaje y la comunicación global y además nos ayuda en
nuestro trabajo diario, facilitando y agilizando tareas que nos pueden llevar
mucho tiempo y esfuerzo. Este acceso a las tecnologías puede representar el
desarrollo de las sociedades.
Los avances tecnológicos han supuesto una transformación revolucionaria
en todos los aspectos de la vida, tanto
en el ámbito profesional, académico,
enseñanza, como en el del ocio. En los
nuevos modos de aprendizaje, las
tecnologías adquieren un papel
fundamental al formar parte como
elemento activo en las nuevas
metodologías empleadas.
De ahí, que el alumno universitario
deba poseer unos mínimos
conocimientos tecnológicos para afrontar los retos que la sociedad le va a
imponer en su quehacer profesional, y convertirse en ese ciudadano bien
informado y motivado, en permanente autoformación y capacitado para
analizar, evaluar y resolver los problemas en su contexto.
Entre los conocimientos necesarios para desenvolverse de manera cómoda
en la sociedad de la información tecnológica en que vivimos, hemos
establecido la siguiente clasificación:
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Son un conjunto de
programas o software que facilitan la
comunicación entre el ordenador y el usuario,
proporcionándole una interfaz amigable que le
permite realizar distintas tareas de manera
sencilla e intuitiva.
Consisten en
una serie de aplicaciones específicas que son frecuentemente usadas
tanto en entornos de aprendizaje como en el ámbito profesional, como
por ejemplo: los procesadores de textos, las bases de datos, las hojas de
cálculo o las presentaciones. En la actualidad las más utilizadas son, por
parte del software pagado, Microsoft Office, la cual posee sus propios
formatos cerrados de documentos para cada uno de sus programas.
Respecto al software libre, está LibreOffice 3.4, suite libre y gratuita, que
utiliza el estándar LibreOffice y está conformada por los programas
Writer, Calc, Impress, Draw, Base y es compatible con Microsoft
Windows, GNU/Linux y Mac OS X.
Son el conjunto de aplicaciones que
utilizan las TIC, y especialmente
Internet, como un medio para facilitar
las comunicaciones globales a través
del ordenador personal y las redes de
telecomunicación. Estas herramientas
están muy extendidas y son muy
utilizadas: navegadores, correo
electrónico, chat, videoconferencia.
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son las aplicaciones informáticas
especialmente diseñadas para manejar grandes cantidades de datos,
facilitando su organización, almacenamiento y recuperación.
: son los espacios concebidos como
comunidades virtuales “donde se llevan a cabo una serie de actividades
con la finalidad de apoyar el aprendizaje y donde los usuarios tienen
acceso a numerosos recursos”.
Con el término Web 2.0, subrayamos un cambio de
paradigma sobre la concepción de Internet y sus funcionalidades, que
ahora abandonan su marcada
unidireccionalidad y se orientan más a facilitar
la máxima interacción entre los usuarios y el
desarrollo de redes sociales (tecnologías
sociales) donde puedan expresarse y opinar,
buscar y recibir información de interés,
colaborar y crear conocimiento (conocimiento
social), compartir contenidos. Concepto de
Web 2.0 (pionero: Tim O'Reilly, 2003)
• Aplicaciones para expresarse/crear y publicar/difundir: blog, wiki...
Aplicaciones para publicar/difundir y buscar información:
podcast, YouTube, Flickr, SlideShare, Del.icio.us...
• Aplicaciones para buscar/acceder a información de la que
nos interesa estar siempre bien actualizados: RSS,
Bloglines, GoogleReader, buscadores especializados; entre
otros.
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• Redes sociales: Ning, Second Life, Twitter.
• Otras aplicaciones on-line Web 2.0 son los siguientes: calendarios,
geolocalización, libros virtuales compartidos, noticias, ofimática on-line,
plataformas de teleformación, pizarras digitales colaborativas on-line, portal
personalizado.
Frente a las tradicionales páginas web estáticas (Web 1.0) donde sus visitantes
sólo pueden leer los contenidos ofrecidos por su autor o editor, en la Web 2.0
todos los cibernautas pueden elaborar contenidos y compartirlos, opinar,
etiquetar/clasificar; esto supone una democratización de las herramientas de
acceso a la información y de elaboración de contenidos, aunque como no todos
los que escriben en Internet son especialistas, se mezclarán los conocimientos
científicos con las simples opiniones y las falsedades.
Tecnológicamente, las aplicaciones Web 2.0 son servicios de Internet, por lo
que no es necesario tener instalado un software cliente en el ordenador. Así,
nuestra plataforma de trabajo es la propia página web, que nos suministra
herramientas on-line siempre disponibles y nos proporciona espacios de trabajo
colaborativo.
La Web 2.0 en los canales de comunicación
y publicación de Internet (subrayados los
servicios que se consideran en la Web 2.0)
Canales síncronos (los comunicantes están
conectados simultáneamente).
Unidireccional: radio y TV digital (como
también la radio y la TV convencionales Bi o
multidireccional: chat, mensajería instantánea, audio conferencia,
videoconferencia, Skipe (multicanal), Second Life (como también el teléfono y
los encuentros presenciales).
• Canales asíncronos (no es necesario que los comunicantes estén conectados
simultáneamente).
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a) Unidireccional: web (como también los libros, discos y periódicos).
Bidireccional: e-mail (como también el correo postal por carta y fax).
Multidireccional limitada: listas telemáticas, foros, Google Docs, Wiki,
Facebook, Moodle.
b) Multidireccional abierta: blogs, podcast, YouTube, Flickr, SlideShare, Twitter,
RSS, Bloglines, Google Reader, Del.icio.us.
• En definitiva la Web 2.0 permite: buscar, crear, compartir e interactuar on-
line.
• Constituye un espacio social horizontal y rico en fuentes de información (red
social donde el conocimiento no está cerrado) que supone una alternativa a la
jerarquización y unidirecionalidad tradicional de los entornos formativos.
Implica nuevos roles para profesores y alumnos orientados al trabajo
autónomo y colaborativo, crítico y creativo, la expresión personal, el investigar
y compartir recursos, crear conocimiento y aprender.
• Sus fuentes de información (aunque no todas fiables) y canales de
comunicación facilitan un aprendizaje más autónomo y permiten una mayor
participación en las actividades grupales, que suelen aumentar el interés y la
motivación de los estudiantes.
• Con sus aplicaciones de edición, profesores y estudiantes pueden elaborar
fácilmente materiales de manera individual o grupal, compartirlos y someternos
a los comentarios de los lectores.
• Proporciona espacios on-line para el almacenamiento, clasificación y
publicación/difusión de contenidos textuales y audiovisuales, a los que luego
todos podrán acceder.
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• Facilita la realización de nuevas actividades de aprendizaje y de evaluación y
la creación de redes de aprendizaje.
• Se desarrollan y mejoran las competencias digitales, desde la búsqueda y
selección de información y su proceso para convertirla en conocimiento, hasta
su publicación y transmisión por diversos soportes.
• Proporciona entornos para el desarrollo de redes de centros y profesores
donde reflexionar sobre los temas educativos, ayudarse, elaborar y compartir
recursos se hace obligatorio.
La adquisición de habilidades y destrezas para desenvolverse en el ámbito
de las nuevas tecnologías requiere “una actitud positiva para la interacción con
y desde la tecnología”. De igual forma, para
adaptarse a este nuevo entorno y asimilar los
cambios, se requiere una actitud distinta ante el
aprendizaje, más participativa e interactiva, y
más enfocada hacia un aprendizaje
significativo.
Para tener éxito en un programa educativo a distancia te sugerimos considerar
las siguientes preguntas y/ o tener un plan que te permita contestarlas
afirmativamente:
¿Eres lo suficientemente disciplinado para trabajar de forma independiente?
¿Te es fácil seguir instrucciones escritas?
¿Tienes gusto por la lectura?
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¿Dispones de siete (0)7 horas o más por semana para el estudio del curso en
línea?
¿Te gusta navegar en internet para investigar y leer en revistas, bibliotecas
digitales, entre otras?
¿QUÉ ES UN LMS?
LMS significa "Learning Management System" o lo que es lo mismo Sistema
de gestión de aprendizaje. Se trata de un programa que permite organizar
materiales y actividades de formación en cursos, gestionar la matrícula de los
estudiantes, hacer seguimiento de su proceso de aprendizaje, evaluarlos,
comunicarse con ellos mediante foros de discusión, chat o correo electrónico,
etc; es decir, permite hacer todas aquellas funciones necesarias para gestionar
cursos de formación a distancia (aunque pueden usarse como complemento en
la enseñanza presencial).
Estos programas responden a las características que desde hace tiempo se
venían señalando para las llamadas aulas virtuales en actividades de
enseñanza y aprendizaje. Cualquiera de estos sistemas añadido a la página
Web de una institución educativa puede tener muchas posibilidades de:
• Enseñanza a distancia para estudiantes que no puedan acudir a la institución
temporalmente (por ejemplo, por una enfermedad).
• Complemento de las clases presenciales como apoyo y atención a la
diversidad: refuerzos, ampliaciones, repaso.
• Recuperación de áreas o asignaturas pendientes.
• Repositorio de materiales (textos, mapas, ejercicios) organizados y
documentos de interés para los estudiantes.
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• Formación permanente de los facultativos sobre el ambiente de la institución:
grupos de trabajo, cursos, entre otros.
• Ofrecer un grado académico a distancia.
Moodle es un Ambiente Educativo Virtual, un
sistema de gestión de cursos, de distribución libre,
que ayuda a los educadores a crear comunidades
de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas
tecnológicas también se conoce como LMS
(Learning Management System).
Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien
fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su
diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el
conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser
transmitido sin cambios, a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje
colaborativo.
Es importante destacar, que Moodle es el paquete de software para la
creación de cursos más popular, utilizado por gran número de centros de
enseñanza e instituciones educativas por ser de código libre. Se distribuye
gratuitamente como Software Libre (Open Source) y bajo la Licencia Pública
GNU (que significa que Moodle tiene derechos de autor pero se puede copiar,
usar y modificar bajo ciertas condiciones). Su instalación, uso y gestión no
requieren de avanzados conocimientos informáticos aunque si de algo de
dedicación.
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Las plataformas virtuales, se refieren, a la tecnología utilizada para la creación
y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web (sibal) que se usan de
manera más amplia en la Web 2.0. Las componen diferentes herramientas:
• Herramientas de comunicación como: foros, chats, correo electrónico.
Herramientas de los estudiantes, como autoevaluaciones, zonas de trabajo en
grupo, perfiles.
• Herramientas de productividad como: calendario, marcadores, ayuda.
Herramientas de administración, como autorización.
• Herramientas del curso como: tablón de anuncios, evaluaciones.
Plataformas de Software Propietario: son herramientas por las que hay que
pagar una cuota de instalación y/o mantenimiento que suele
variar en función del número de usuarios y que hay que
renovar cada cierto tiempo (normalmente anual). Han
evolucionado rápidamente en su complejidad y han generado
sucesivas versiones que incorporan herramientas y
aplicaciones cada vez más versátiles, completas y complejas, que permiten
una mayor facilidad en el seguimiento de un curso virtual y en la consecución
de los objetivos que tiene pretensiones tanto de carácter académico como
administrativo y de comunicación ( García y Castillo, 2005).
• Blackboard: http://www.blackboard.com/
• WebCT: http://www.webct.com/
• (Adquirida por Blackboard en 2006)
• Virtual Profe: http://www.ingenia.es/
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• e-training: http://www.encyclomedia.es/
• jenzabar: http://www.jenzabar.net/
• e-ducativa: http://www.e-ducativa.com/
• ANGEL Learning http://www.angellearning.com/
Plataformas de Software Libre: disponen de un tipo especial de licencia,
denominada GPL (General Public License) que
posibilita cuatro libertades a los usuarios; la libertad
de usar el programa con cualquier propósito
(libertad 0), la libertad de estudiar cómo funciona el
programa y adaptarlo a sus necesidades (libertad 1),
el acceso al código fuente y es una condición previa
para esto. La libertad de distribuir copias, con lo que
puedes ayudar a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie
(libertad 3). El acceso al código fuente es un requisito previo para esto.
Especifica que aunque el software libre no es sinónimo de gratuidad sino de
libertad, suelen ser gratuitas.
• Bazaar: http://klaatu.pc.athabascau.ca/
• Claroline: http://www.claroline.net
• Moodle: http://moodle.org/
• ILIAS: http://www.ilias.de/ios/
• Dokeos: http://www.dokeos.com/
• Sakai: http://www.sakaiproject.org/
• Manhattan Virtual Classroom: http://manhattan.sourceforge.net/
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