Kalimaya, Volume 4, Nomor 2, Agustus 2016
MODIFIKASI PERMAINAN ULAR TANGGA SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN PENJUMLAHAN DAN
PENGURANGAN BILANGAN BULAT
Vinny Fuji Estiyani
Drs. Ajo Sutarjo, Mpd 1
Deni Wardana, M.Pd 2
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Kampus Serang, Universitas Pendidikan Indonesia
Email: [email protected]
ABSTRAK
Penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat merupakan bagian dari aspek operasi hitung bilangan
bulat dalam mata pelajaran matematika. Dengan pandai berhitung bilangan bulat, siswa dapat lebih
mudah melakukan kegiatan sehari-harinya. Pada kenyataannya, dalam proses pembelajaran guru
kurang kreatif dan inovatif dalam penggunaan media sehingga pembelajaran terkesan monoton,
kurang menarik dan menjadi sulit untuk dipahami. Berdasarkan pernyataan tersebut perlu adanya
penggunaan media pembelajaran yang tepat dan menarik untuk siswa. Oleh karena itu, penulis
memodifikasi permainan ular tangga sebagai alternatif media pembelajaran penjumlahan dan
pengurangan bilangan bulat bagi siswa kelas IV SD. Permainan ular tangga merupakan permainan
yang kerap dijumpai anak, jika ditanya mengenai permainan ini anak langsung merespon bahwa
mereka merasa familiar dengan permainan ini. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah
concept analysis. Concept analysis merupakan metode penelitian yang dilakukan dengan cara
menganalisis data-data berupa konsep yang telah ada. Konsep tersebut dianalisis berdasarkan
keterkaitannya dengan konsep lain atau subjek yang akan diteliti, kemudian dikembangkan dan
dapat menghasilkan sebuah konsep baru atau konsep yang telah ada namun lebih menarik dan
dapat diterima. Data-data tersebut diperoleh dari hasil analisis dokumen, wawancara dan observasi.
Dengan memanfaatkan data-data yang telah dianalisis, maka diperoleh konsep maju-mundur pada
permainan ini sehingga peneliti dapat membuat media pembelajaran penjumlahan dan pengurangan
bilangan bulat yang lebih kreatif dan menarik. Media permainan ular tangga yang dimodifikasi
harus sesuai dengan standar kompetensi, kompetensi dasar dan materi yang akan diajarakan. Media
ini dapat digunakan tidak hanya pada pelajaran matematika namun pada mata pelajaran lainpun
bias diterapkan sesuai dengan kebutuhan.
Kata kunci: Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Bulat, Media Pembelajaran, Modifikasi Ular
Tangga.
Vinny Fuji Estiyani, Ajo Sutarjo, Deni Wardana. Modifikasi Permainan Ular Tangga
Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Penjumlahan Dan Pengurangan Bilangan Bulat.
ABSTRACT
Addition and subtraction integers is part of aspect of the operation of count integers a mathematics
.By clever count integers , students can be easy to do daily activities . In reality , in the process of
learning teacher less creative and innovative in the use of the media so impressed monotonous
learning , less interesting and become difficult to be understood .Based on the statement also needs
the use of media learning proper and attractive to students .Hence , modify game writer snakes
households as alternative media learning of addition and subtraction integers for students fourth
grade . Snakes households game is a game that often found children , if asked about this game the
child directly responded that they are familiar with this game .Methods used in research is concept
analysis .Concept analysis is a method of research conducted by means of analyze data-data
concept of existing .These concepts analyzed based on the rigorous another or subject to be
examined , then developed but also result a new conception or concept that was but more attractive
and acceptable. The data obtained from the results of an analysis document , interviews and
observations .By making use of the data has been analyzed , the concept then obtained forwards
and backwards on this game so that researchers can make learning media addition and subtraction
integers more creative and interesting .The game of snakes media households are modified must be
in accordance with standard of competence , basic competence and material that will diajarakan
.This media can be used not only in math but on subjects of bias or applied in accordance with their
needs .
Keywords: Addition and subtraction integers , Learning media, Modification of households game.
Pada pelajaran matematika
terdapat penjumlahan dan pengurangan
bilangan bulat yang merupakan bagian
dari aspek operasi hitung bilangan bulat.
Dengan pandai berhitung bilangan bulat,
siswa dapat lebih mudah melakukan
kegiatan sehari-harinya. Pada
kenyataanya, dalam proses pembelajaran
guru kurang kreatif dan inovatif dalam
penggunaan media sehingga
pembelajaran terkesan monoton, kurang
menarik dan menjadi sulit untuk
dipahami. Hal ini sesuai Jurnal yang
ditulis oleh Andani (2015), menurutnya
beberapa faktor penyebab rendahnya
kemampuan siswa dalam memahami
pembelajaran matematika yakni
kurangnya kreativitas dalam penggunaan
media pembelajaran, selain itu dalam
proses pembelajaran masih didominasi
oleh guru. Hal inilah yang membuat
siswa beranggapan bahwa matematika
merupakan mata pelajaran yang rumit,
tidak menyenangkan, memusingkan, dan
membosankan. Anggapan tersebut
mengakibatkan kurangnya minat belajar
siswa terhadap mata pelajaran
matematika. Melihat hal tersebut perlu
adanya penggunaan media pembelajaran
yang tepat dan menarik untuk siswa
sehingga siswa dapat berpikir aktif,
kreatif dan menyenangkan. Media
pembelajaran matematika merupakan alat
bantu untuk memudahkan guru dalam
menjelaskan konsep matematika. Hal ini
didukung dengan teori perkembangan
kognitif anak (usia 7 atau 8 hingga 12
atau 14 tahun) menurut Piaget (1961)
yang termasuk ke dalam tahap
operasional konkret. Pada tahap ini anak
mulai menggunakan logika tetapi masih
harus didukung dengan hal-hal yang
kongkret. Penggunaan media berupa
permainan sangatlah tepat dalam
pembelajaran matematika tentang
penjumlahan dan pengurangan bilangan
bulat karena bermain merupakan salah
satu cara menyampaikan pembelajaran
menyenangkan. Sebagaimana pendapat
menurut Sudono (2003) menyatakan
bahwa bermain merupakan kegiatan
yang menyenangkan, selain itu juga dapat
membantu anak dalam memahami
konsep suatu disiplin ilmu (Yusuf &
Auliya, 2011).
Kalimaya, Volume 4, Nomor 2, Agustus 2016
1Penulis Penanggung Jawab
2Penulis Penanggung Jawab
Dengan permainan, anak bisa
lebih semangat mengikuti pembelajaran,
kadang tanpa disadari sesungguhnya
mereka sedang belajar. Hal ini tentunya
sangat menarik untuk diajarkan pada
siswa SD. Permainan yang digunakan
tentunya bukan hanya memberi kesan
senang saja tetapi permaianan yang
mengandung unsur edukatif (mendidik).
Berdasarkan pemaparan di atas maka
peneliti melakukan penelitian terhadap
permainan ular tangga yang dimodifikasi
sebagai alternatif media pembelajaran
penjumlahan dan pengurangan bilangan
bulat bagi kelas IV Sekolah Dasar.
Bertolak dari pemikiran di atas,
maka permasalahan yang dapat peneliti
rumuskan antara lain; Bagaimana sistem
pernmainan ular tangga?, Bagaimana
media pembelajaran penjumlahan dan
pengurangan bilangan bulat bagi siswa
kelas IV Sekolah Dasar berdasarkan
modifikasi permainan ular tangga ?, dan
Apa saja landasan dalam modifikasi
permainan ular tangga menjadi media
pembelajaran penjumlahan dan
pengurangan bilangan bulat bagi siswa
kelas IV Sekolah Dasar ?. Berdasarkan
rumusan masalah tersebut maka tujuan
dalam penelitian ini adalah menjawab
dari rumusan masalah yang ditetapkan.
Menurut Brigg dalam Yusuf &
Auliya (2011) media pembelajaran
merupakan alat yang dapat menyajikan
pesan dan dapat menimbulkan stimulus
siswa dalam proses belajar. Dari
pendapat tersebut, dapat dijelaskan pada
dasarnya semua opini memposisikan
media sebagai suatu alat atau sejenisnya
yang dapat dipergunakan sebagai
pembawa pesan dalam suatu kegiatan
pembelajaran. Pesan yang dimaksud
adalah materi pelajaran, dimana
keberadaan media tersebut dimaksudkan
agar pesan dapat lebih mudah dipahami
dan dimengerti oleh siswa.
Fungsi utama media pembalajaran
yaitu sebagai alat bantu dalam
mempermudah proses pembelajaran agar
siswa dapat lebih mudah memahami
pembelajaran. Dalam proses
pembelajaran, media memiliki fungsi
sebagai pembawa informasi dari sumber
(guru) menuju penerima (siswa).
Sedangkan metode adalah prosedur
untuk membantu siswa dalam menerima
dan mengolah informasi guna mencapai
tujuan pembelajaran. Dengan adanya
penggunaan media dapat memberikan
dampak positif jika digunakan sesuai
dengan kebutuhannya. Salah satu jenis
media menurut Leshin, dkk.(2011) yaitu
media berbasis guru-manusia (guru,
instructor, tutor, kegiatan kelompok,
field-trip), maksudnya dalam hal ini guru
memberikan kesempatan langsung pada
siswa untuk melakukan pembelajaran
dengan kegiatan berkelompok yaitu
dengan bermain ular tangga. Permainan
ular tangga merupakan permainan
edukatif yang kerap dijumpai dan
disenangi anak. Kriteria pemilihan media
permainan ini yaitu disesuakan dengan
SK, KD, dan materi pelajaran yang akan
diterapkan.
METODE
Pendekatan yang digunakan
dalam penelitian ini adalah pendekatan
kualitatif, karena peneliti bermaksud
memahami fenomena sosial berupa
permainan ular tangga yang dipaparkan
dalam bentuk deskripsi kata-kata pada
suatu konteks khusus yang alamiah dan
memanfaatkan berbagai metode ilmiah
(Moleong, 2008). Penelitian ini
menggunakan metode Concept Analysis
yang dilakukan dengan mengumpulkan
dan menganalisis data-data berupa
konsep yang telah ada untuk kemudian
diperoleh suatu konsep yang baru atau
yang telah ada namun lebih menarik dan
dapat diterima. Teknik dalam penelitian
Vinny Fuji Estiyani, Ajo Sutarjo, Deni Wardana. Modifikasi Permainan Ular Tangga
Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Penjumlahan Dan Pengurangan Bilangan Bulat.
ini terdiri atas teknik pengumpulan data
dan analisis data. Teknik pengumpulan
data merupakan langkah utama dalam
penelitian ini.
Peneliti menggunakan teknik
analisis dokumen sebagai teknik
pengumpulan data yang utama kemudian
observasi dan wawancara sebagai
pendukung dalam pengumpulan data
pada penelitian ini. Sedangkan teknik
analisis data yang peneliti lakukan terdiri
atas beberapa tahap diantaranya;
mengidentifikasi data,
mengklasifikasikan data, memodifikasi,
dan menginterpretasi/menyimpulkan.
Penelitian ini dilakukan mulai
bulan Februari 2016 hingga Mei 2016,
dengan subjek penelitian yakni semua
sistem permainan ular tangga yang
penulis peroleh dari buku 95 Strategi
Mengajar yang ditulis oleh Said &
Budimanjaya (2015) dan buku Sirkuit
Pintar yang ditulis Yusuf & Auliya
(2011). Hasil wawancara dan observasi
mengenai sistem permainan ular tangga
dengan siwa, guru, dan mahasiswa pun
termasuk dalam subjek penelitian.
Instrumen dalam penelitian ini yakni
peneliti sendiri. Sesuai dengan yang
dipaparkan oleh Sugiyono (2015) bahwa
Peneliti kualitatif berperan sebagai
human instrument, maksudnya peneliti
berfungsi menetapkan fokus penelitian,
memilih informan sebagai sumber data,
melakukan pengumpulan data, menilai
kualitas data, analisis data, menafsirkan
data, dan membuat kesimpulan atas
temuannya. Prosedur dalam penelitian ini
diawali dengan menemukan masalah
penelitian, menemukan subjek penelitian,
menemukan judul penelitian, setelah
judul ditemukan maka konsultasi
mengenai judul dengan dospem,
melakukan penelitian dengan
mengumpulkan data temuan hinggapada
tahap terakhir yakni penyempurnaan
laporan penelitian (skripsi).
DATA TEMUAN DAN ANALISIS
DATA TEMUAN
Berdasarkan data yang
dikumpulkan melalui analisis dokumen,
wawancara, dan observasi, peneliti
memperoleh data temuan berupa sistem
permainan ular tangga. Berikut adalah
data temuan yang penulis peroleh.
Dalam buku 95 Strategi Mengajar
Multiple Intellegences peneliti
menemukan data yang menurutnya akurat
untuk dijadikan data temuan dalam
penelitiannya. Menurut Said &
Budimanjaya (2015) dalam bukunya
memaparkan bahwa langkah dan aturan
dalam sistem permainan ular tangga
yakni dengan menentukan giliran
bermaian, setelah didapati urutan bermain
maka tiap siswa bergantian melemparkan
dadu. Apabila dadu yang dilempar
menunjukkan mata dadu 5, maka siswa
harus berjalan 5 kotak pada papan
permainan ular tangga. Jika sudah
dijalankan, kotak yang berisi pertanyaan
dijawab oleh siswa yang berhenti pada
kotak tempat pemberhentiannya. Apabila
jawaban dari pertanyaannya benar maka
siswa tersebut mendapatkan poin.
Apabila kotak yang dituju didapati
gambar ular dengan posisi turun, maka
poin pemain harus mengikuti posisi ular
turun. Pemenang dari permainan ini
adalah siswa yang paling banyak
menjawab pertanyaan dengan benar dan
terlebih dahulu sampai pada kotak finish
pada papan permainan ini.
Peneliti juga memperoleh data
dari buku Sirkuit Pintar yang ditulis oleh
Yusuf & Auliya (2011). Yusuf & Auliya
(2011) mengemukakan bahwa sistem
permainan ular tangga yang mereka tulis
dalam bukunya yakni sistem permainan
berupa langkah dan aturan yang telah ada
pada umumnya, yakni diawali dengan
masing-masing pemain mengocok dadu,
siapapun yang mendapatkan hasil
kocokan dadu dengan mata dadu paling
Kalimaya, Volume 4, Nomor 2, Agustus 2016
1Penulis Penanggung Jawab
2Penulis Penanggung Jawab
besar maka ia yang akan bermain duluan,
selanjutnya mengkikuti. Permaianan
dimulai, pemain pertama mengocok dadu
dan melangkah sesuai dengan hasil
kocokan dadunya. Bila tiba pada gambar
panah ke atas maka pemain harus naik
sampai pada ujung naka panah,
sebaliknya jika pemain tiba pada kotak
dengan gambar panah ke bawah maka ia
harus menuruni panah hingga menuju
anak panah. Dalam permainan ular
tangga yang diberi nama sirkuit pntar ini,
penulis buku menginovasi permainannya
dengan menambahkan soal pada
beberapa kotak yang ada pada papan
sirkuit ini. Siapa yang paling awal sampai
pada kotak finish dan menjawab
pertanyaan paling banyak maka ia adalah
pemenangnya.
Sebagai pendukung data temuan,
peneliti juga melakukan observasi dan
wawancara terhadap siswa SD Taman
Baru 2 pada hari Kamis tanggal 14 April,
peneliti melakukan observasi pada saat
siswa sedang melakukan permaianan ular
tangga di waktu istirahat sekolah tepatnya
pada pukul 09.35 WIB. Permainan
dilakukan oleh tiga orang. Siswa tersebut
bernama Adit (kelas V), Ana Hasanah
(kelas IV), dan Rana (Kelas IV). Peneliti
memulai observasi dengan melakukan
pengamatan terhadap mereka. Sebelum
memulai permaian setiap orang
mengambil pion berupa karakter kartun
dari plastik untuk dijadikan sebagai
pemain dari masing-masing orang.
Setelah semuanya mendapat pion,
kemudian siswa tersebut melanjutkan
dengan melakukan hompimpa untuk
mengetahui siapa yang mendapat giliran
main pertama, kedua dan terakhir.
Setelah melakukan hompimpa, didapati
pemain yang berkesempatan mendapat
giliran main pertama adalah Ana, kedua
Rana dan ketiga Adit. Anapun mulai
bermain dengan mengocok dadu
kemudian dilemparkan dan munculah
mata dadu 2 dan 5 yang jika dijumlahkan
hasilnya 7, kemudian Ana langsung
melangkah 7 kotak dari kotak start.
Melanjutkan pada pemain kedua yaitu
Rana, ia mengocok dadu dan keluarlah
mata dadu dengan kedua dadu berangka
6, karena Rana mendapat 2 angka 6 maka
ia harus mengulang kocok dadu dan
keluarlah mata dadu 2 dan 1 maka Rana
melangkah ke angka 3. Giliran
ketiga/terakhir Adit mulai mengocok
dadu dan keluarlah angka 2 dan 4 dengan
jumlah 6, Adit melangkah 6 kotak dari
kotak start dan ternyata Adit berhenti
diangka 6 yang terdapat gambar tangga,
lalu Adit menaiki ujung bawah tangga
sampai pada ujung atas tangga yakni
angka 12. Posisi teratas sementara
dipimpin oleh Adit. Permaian terus
berlanjut sampai pada akhirnya pemain
yang sampai terlebih dahulu pada kotak
berangka 100 yang disebut kotak finish ia
akan menjadi pemenangnya. Mereka
bermain selama 10 menit 12 detik dengan
didapati pemenang dalam permainan kali
ini adalah Rana kemudian di susul oleh
Adit dan yang terakhir Ana. Setelah
melakukan observasi pada Adit, Ana dan
Rana, peneliti melanjutkan dengan
melakukan kegiatan wawancara terhadap
mereka. Hasil wawancaranya diuraikan di
bawah ini.
Rana (2016) mewakili teman-
temannya untuk melakukan wawancara.
Siswa kelas IV SDN Taman Baru 2 ini
berkata bahwa ia sering bermain ular
tangga saat istirahat sekolah atau saat
dirumah. Biasanya rana main dengan satu
atau dua orang temannya. Ulartannga
yang biasa Rana mainkan adalah jenis
ular tangga yang umum yang sering
dijumpai yaitu papan yang berupa kertas
karton dengan jumlah 100 kotak.
Menurut Rana sistem permaina ular
tangga yang ia ketahui adalah melakukan
hompimpa atau suit terlebih dulu,
kemudian yang mendapatkan giliran
Vinny Fuji Estiyani, Ajo Sutarjo, Deni Wardana. Modifikasi Permainan Ular Tangga
Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Penjumlahan Dan Pengurangan Bilangan Bulat.
pertama mengocok dadu dan melangkah
sesuai dengan angka yang muncul pada
mata dadu yang telah dikocok,
dilanjutkan dengan pemain selanjutnya
sampai akhir. Menurut Rana bila ada
pemain yang berada di kotak yang sama
maka pemain yang lebih dulu berada
dikotak yang sama terebut harus memulai
langkahnya lagi dari kotak start. Ia
berkata, “menurutku itu bagian paling
seru bu, karna saya suka menenggor atau
ditenggor teman jadi ya harus mulai dari
start lagi padahal pion saya sudah jauh
melangkah, tapi itu keseruannya bu.”
Selain itu, Rana (2016)
mengatakan bahwa apabila pemain
melangkah pada kotak yang terdapat
gambar tangga maka ia harus melangkah
sampai pada ujung atas tangga, begitu
pula sebaliknya bila pemain mendapatkan
kotak dengan gambar ular maka ia harus
menuruni ular tersebut hingga pada ujung
ekor atau kepala ular itu. Rana (2016)
juga berpendapat bahwa lebih suka jika
dalam pembelajaran itu diselingi dengan
bermain dari pada harus mendengarkan
teori di kelas karena ia merasa cepat
mengantuk dan mengaku malas saat
proses pembelajaran hanya mendapatkan
teori yang disamaikan guru di kelas,
bahkan dia mengaku tidak mengerti saat
gurunya sedang menyampaikan materi.
Untuk itu dengan adanya media berupa
ular tangga ini ia merasa sangat senang
dan bersemangat dalam belajar karena ia
merasa saat itu sedang bermain dan tanpa
disadari ternyata ia sedang belajar juga.
Berdasarkan data temuan yang
telah diuraikan di atas diketahui berbagai
sistem permainan ular tangga yang di
dalamnya terdapat langkah dan aturan
bermain ular tangga dan dari data yang
telah dianalisis diperoleh konsep
penjumlahan dan pengurangan yang
terdapat pada sistem permainan ular
tangga untuk dijadikan sebuah konsep
dalam membuat media pembelajaran
penjumlahan dan pengurangan bilangan
bulat dengan memperhatikan landasan
serta sistem dari permainan tersebut.
Saat data mulai terkumpul,
peneliti memulai analisis dengan
mengidentifikasi data-data yang
diperoleh dari menganalisis buku 95
Strategi mengajar dan buku Sirkuit
Pintar, sejalan dengan itu penelitipun
mengobservasi dan mewawancarai Siswa
di SDN Taman Baru 2, mahasiswa UPI
Kampus Serang, salah satu guru dari
Lembaga Pendidikan Kredo. Dari hasil
penelitian tersebut didapati berbagai
sistem permainan ular tangga yang
beragam.
Pengklasifikasian/pengelompokka
n adalah tahap selanjutnya setelah
dilakukannya pengidentifikasian.
Pengelompokkan yang peneliti peroleh
dari semua data temuan menurut aspek
yang telah diteliti bahwasanya semua
data temuan sebagian besar menyatakan
sistem permainan ular tangga selalu
diawali dengan mengambil masing-
masing pion atau bidak untuk diibaratkan
sebagai pemain dan penentuan urutan
bermain melalui hompimpa atau suitpun
berpengaruh penting terhadap
berjalannya permainan ini.
Berdasarkan hasil klasisfikasi data
yang telah dilakukan maka peneliti
menyimpulkan bahwa sistem permainan
ular tangga secara garis besar memiliki
kesamaan satu dengan yang lain, yakni
mengawali permainan dengan
menentukan siapa yang lebih dulu
bermain melalui hompimpa/suit.
Kemudian langkah dan aturan
selanjutnya menyesuaikan seperti yang
telah ada pada umumnya. Pemain yang
terlebih dulu mencapai kotak finish maka
ia pemenangnya. Melihat dari
pengklasifikasian sistem permainan ular
tangga, didapati bahwa konsep yang ada
dalam permainan ular tangga adalah
konsep maju-mundur karena saat pemain
berada pada kotak yang bertangga maka
Kalimaya, Volume 4, Nomor 2, Agustus 2016
1Penulis Penanggung Jawab
2Penulis Penanggung Jawab
pemain tersebut menaiki tangga sampai
pada ujung atas tangga hal ini
menunjukkan bahwa terjadi penjumlahan
saat pemain naik tangga. sebaliknya saat
pemain mendapati kotak bergambar ular
maka pemain harus turun ke bawah
sampai pada ekor ular, hal ini
menunjukkan bahwa terjadi pengurangan
saat pemain turun dan menempati kotak
di bawah kotak sebelumnya.
Berdasarkan konsep maju-mundur
yang telah dihasilkan dari proses analisis
data maka dibuatlah modifikasi
permainan ular tangga sebagai media
alternatif pembelajaran penjumlahan dan
pengurangan bilangan bulat. Media ini
diberi nama BBB/BilBul Board/Bilangan
Bulat Board. Board berarti papan jadi
papan bilangan bulat. Alat dan bahan
yang peneliti gunakan adalah papan dari
karton yang telah di desain sesuai dengan
kebutuhan. Dua buah dadu yang dibuat
dengan ukuran kecil berbahan kardus
yang dilapisi kertas origami yang
bertuliskan angka satu dadu dengan
bilangan negatif dan satu dadu lainnya
dengan bilangan positif. Pion atau bidak
dari koin atau tutup pulpen. Pada media
ini penelitipun membutuhkan soal berupa
pertanyaan mengenai penjumlahan dan
pengurangan bilangan bulat. Soal-soal ini
peneliti tulis dalam kertas origami yang
dipotong sesuai dengan kebutuhan.
Sistem permainan dari media
BBB ini sama dengan sistem permainan
ular tangga pada umumnya, hanya saja
peneliti mengubah papan permainan
dengan mengurangi beberapa angka yang
mulanya berjumlah 100 kotak dengan
100 angka bilangan bulat positif
kemudian peneliti ubah menjadi 50 dan
menambahkan dengan angka yang
bernilai negatif (bilangan bulat negatif)
yang berjumlah 50 kotak. Memang
seluruh kotak yang tergambar pada papan
berjumlah 100 namun dibagi 2 yakni 50
kotak untuk bilangan bulat positif (1-50)
dan 50 kotak untuk bilangna bulat negatif
(-1 sampai -50).
Perbedaan lain papan ular tangga
yang telah dimodifikasi dengan papan
ular tangga pada umumnya yakni pada
papan ular tangga yang diketahui
umumnya kotak start berada pada kotak
yang berangka 1 dan biasanya terletak
pada bagian pojok kiri bawah papan
permainan, sedangkan pada permainan
ular tangga yang telah dimodifikasi kotak
start terletak di bagian tengah papan
permainan yakni diantara bilangan bulat
positif dan negatif (yaitu di antara angka
1 dan −1). Berikut adalah sistem
permainan media ular tangga yang telah peneliti modifikasi sebagai berikut.
1) Sebelum bermain melakukan
hompimpa atau suit terlebih dulu
untuk menentukan siapa yang
mendapat giliran awal saat bermain.
2) Pemain pertama mengocok dadu,
dilanjutkan pemain kedua dan
seterusnya.
3) Jika dadu yang keluar angka positif
maka pemain harus melangkah pada
kotak bilangan positif yakni diawali
langkah ke kanan, sebaliknya jika
dadu keluar angka negatif maka
pemain harus melangkah pada kotak
bilangan negative yang diawali
dengan melangkah ke kiri pada papan
ular tangga.
4) Penjumlahan dan pengurangan sudah
mulai diterapkan saat kedua dadu
dikocok dan keluar, sebagai contoh
jika dadu yang muncul angka 4 dan
− 5 maka pemain langsung
melangkah ke angka −1 karena
4 + −5 = −1 pada tahap pengocokan dadu pemain secara tidak
langsung sudah melaksanakan
penjumlahan dan pengurangan
bilangan bulat.
Vinny Fuji Estiyani, Ajo Sutarjo, Deni Wardana. Modifikasi Permainan Ular Tangga
Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Penjumlahan Dan Pengurangan Bilangan Bulat.
5) Pada beberapa kotak terdapat
pertanyaan yang harus dijawab
pemain. Pertanyaan terdapat pada
kotak yang berbintang.
6) Pertanyaan harus pemain ambil pada
kotak pertanyaan yang telah tersedia.
Soal diambil secara bebas.
7) Jika pemain A melangkah kearah
kotak yang telah terisi pemain lain,
maka pemain lain tersebut harus
melangkah lagi dari kotak start.
8) Pemain yang berhasil menjawab
pertanyaan paling bnyak dalam waktu
yang telah ditentukan maka ialah
yang menjadi pemenangnya.
Dalam pembuatan media
pembelajaran didukung dengan teori-teori
bermain dan perkembangan kognitif
anak, diantaranya. Teori bermain
menurut Isaacs (1933), Dewey ( 1938 ),
Jean Piaget, Teori Ausubel (2012),
Meaning Theory, Smilansky (1968) &
Shefatya (1990), dan Pandangan Hurlock
(1981). Media ini baik digunakan untuk
semua jenjang pendidikan dan baik
diterapkan pada semua mata pelajaran
berdasarkan kebutuhan.
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis
tersebut, peneliti memperoleh konsep
maju-mundur dari permainan ular tangga.
Konsep tersebut peneliti adopsi sebagai
konsep pembuatan media permainan ular
tangga yang dimodifikasi sebagai
alternatif media pembelajaran
penjumlahan dan pengurangan bilangan
bulat bagi kelas IV SD. Media ini diberi
nama BilBul Board. Sistem permainan
dari media ini sama dengan sistem
permainan ular tangga pada umumnya.
Pada pemodifikasian media ini dilandasi
dengan teori-teori bermain dan teori
perkembangan kognitif anak. Pembuatan
media ini pun disesuaikan dengan sk, kd,
materi yang akan diajarakan.
Berdasarkan simpulan yang telah
dipaparkan di atas, peneliti
merekomendasikan bagi seluruh pendidik
khususnya guru hendaknya memberikan
pembelajaran dengan menyelipkan media
permainan agar anak lebih mudah
menerima materi pembelajaran.
Pemilihan media sebagai alat bantu
pembelajaran haruslah berhati-hati dan
harus dipertimbangkan secara matang
sesuai dengan kebutuhannya, selain itu
media yang digunakan haruslah
disesuaikan dengan kurikulum, standar
kompetensi, kompetensi dasar dan mata
pelajaran yang akan diterapkan.
BIBLIOGRAFI
Sugiyono. (2014). Metode penelitian
pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sundayana, R. (2014). Media dan alat
peraga dalam pembelajaran
matematika. Bandung: Alfabeta
Cresswell, J. W. (2014). Reseacrh design
pendekatan kualitatif, kuantitatif,
dan mixed. Yogyakarta: Pustaka
Pelajar.
Lexy J.Moleong. (2008). Metodologi
penelitian kualitatif. Bandung:
Remaja Rosdakarya.
Andani, B. N. (2015). Penggunaan media
sedotan bermuatan untuk
meningkatkan kemampuan
kognitif siswa pada materi
penjumlahan dan pengurangan
bilangan bulat : Penelitian
Tindakan Kelas pada Siswa Kelas
IV SDN 2 Suntenjaya Kecamatan
Lembang Kabupaten Bandung
Barat Tahun Ajaran
2013/2014. (Skripsi). Jurusan
Pedagogik. FIP. Universitas
Pendidikan Indonesia.
Kalimaya, Volume 4, Nomor 2, Agustus 2016
1Penulis Penanggung Jawab
2Penulis Penanggung Jawab
Budiningsih, A. (2012). Belajar dan
pembelajaran. Jakarta: Rineka
Cipta.
Yusuf, Y. & Auliya, U. (2011). Sirkuit
pintar. Jakarta: Visimedia.
Said, A. & Budimanjaya, A. (2015). 95
strategi mengajar multiple
intelligences. Jakarta:
Prenadamedia Group.
Vinny Fuji Estiyani, Ajo Sutarjo, Deni Wardana. Modifikasi Permainan Ular Tangga Sebagai
Alternatif Media Pembelajaran Penjumlahan Dan Pengurangan Bilangan Bulat.