8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
1/31
Motivasjon og brukeraksept
Hvilken indre motivasjonsvariabel er det som predikerer best
i en IT-aksept sammenheng
Erik Bjercke Studentnummer 102215
Bjrn E. Kjellevoll Studentnummer 123151
Hnefoss, juni 2011
Forprosjekt ved Masterstudiet i konomi og
administrasjon, Hgskolen i Buskerud.
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
2/31
Forord
Dette forprosjektet er en del av masterstudiet i informasjonssystemer ved Hgskolen i
Buskerud avdeling Hnefoss. Forprosjektet skal danne teorifundamentet for vr
masteroppgaven. I dette forprosjektet har vi gjennomgtt viktige forskningsbidrag gjort p
IT-aksept omrdet.
Vi vil rette en stor takk til ystein Sreb for god veiledning gjennom hele prosessen.
En takk rettes ogs til biblioteket for rask, god og hyggelig service.
Hnefoss, 15.05.2011
___________________________ ___________________________Erik Bjercke Bjrn E. Kjellevoll
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
3/31
Sammendrag
Dette forprosjektet har fokus p indre motivasjons variabler som viser individuelle forskjeller
hos brukeren i en IT-aksept situasjon. Det er publisert mange artikler p IT-aksept omrdet,
hvor det benyttes forskjellige variabler som representanter for indre motivasjon. Vi motiveres
for denne oppgaven da vi ikke har lykkes i finne artikler som rydder opp i bruken av indre
motivasjonsvariabler ved IT-aksept. Litteratur gjennomgangen har vist at det er to
overordnede begreper som forkommer som indre motivasjon i IT-kontekst. Disse begrepene
er playfulness og enjoyment. Playfulness betraktes enten som et relativt stabilt karaktertrekk
eller som en tilstand hos individet, mens enjoyment betraktes som en opplevd tilstand ved
interaksjon med et IT-system.
Vi beskriver det teoretiske fundamentet begrepene og litteraturen bygger p, for
deretter se nrmere p begrepene som representerer indre motivasjon. Besvarelsen
presenter definisjoner og bakgrunn for disse to begrepene. Deretter settes fokus p hvilke
empiriske funn og sammenhenger som presenteres i artiklene. Dette gjres frst for begrepet
playfulness og deretter for enjoyment.
Etter gjennomgangen av litteraturen sitter vi igjen med fire begreper som
representerer indre motivasjon, disse er playfulness som karaktertrekk, playfulness som
tilstand, enjoyment og indremotivasjon. Vi benytter disse begrepene og setter dem i
sammenheng med Self Determination Theory og Technology Acceptance Model. Dette
utgjr grunnlaget for forskningsmodellen. Og hypoteseutviklingen gjres med utgangspunkt i
litteraturen. Forprosjektet danner teorigrunnlaget for masteroppgaven, og avslutningsvis
beskriver vi vrt videre arbeid med denne.
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
4/31
Innholdsfortegnelse
1. Innledning ..................................................................................................................... 42. Teori ............................................................................................................................. 6
2.1 Technology Acceptance Model (TAM) ................................................................... 6
2.2 Self Determination Theory (SDT) ........................................................................... 72.3 Flow Theory (FT) ................................................................................................... 72.4 Five Factor Model (FFM) ....................................................................................... 82.5 Personlige karaktertrekk & tilstander ...................................................................... 8
3. Begrepet playfulness ................................................................................................... 103.1 Definisjon ............................................................................................................. 103.2 Mleverkty .......................................................................................................... 113.3 Empiriske studier .................................................................................................. 113.4 Empiriske studier med bruk av playfulness ........................................................... 133.5 Studier og funn ..................................................................................................... 14
4. Begrepet enjoyment ..................................................................................................... 164.1 Definisjon ............................................................................................................. 16
4.2 Mleverkty .......................................................................................................... 164.2 Empiriske studier .................................................................................................. 174.3 Studier og funn ..................................................................................................... 18
5. Forskningsmodell og hypoteser ................................................................................... 205.1 Forskningsmodell .................................................................................................. 205.2 Hypoteser.............................................................................................................. 21
5.2.1 Autonomi ....................................................................................................... 215.2.2 Relasjoner ...................................................................................................... 215.2.3 Kompetanse ................................................................................................... 225.2.4 Playfulness ..................................................................................................... 235.2.5 Enjoyment ..................................................................................................... 245.2.6 Indre motivasjonsvariabler ............................................................................. 24
5.2.7 TAM variabler ............................................................................................... 255.3 Oppsummering ..................................................................................................... 26
6. Fremdriftsplan ............................................................................................................. 277. Litteraturliste ............................................................................................................... 28
7.1 Litteratur ............................................................................................................... 287.2 Internettsider ......................................................................................................... 30
Figurliste
Figur 1 Technology Acceptance Model .............................................................................. 6Figur 2 Forskningsmodell ................................................................................................. 20
Tabelliste
Tabell 1 Empiriske studier med bruk av playfulness ......................................................... 13 Tabell 2 Playfulness - artikler, begreper og funn ............................................................... 14 Tabell 3 Empiriske studier med bruk av enjoyment .......................................................... 17 Tabell 4 Enjoyment - artikler, begreper og funn................................................................ 18Tabell 5 Oppsummering ................................................................................................... 26
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
5/31
4
1. InnledningUtbredelse og bruk av informasjonsteknologi (IT) har kt kraftig, og i en underskelse utfrt
av statistisk sentralbyr i 2010, svarer 83 % i alderen 16 - 73 r at de bruker Internett/ PC
hver dag (SSB, 2010). Hvilke faktorer som pvirker om brukeren tar i bruk teknologi, har det
blitt forsket mye p, og forskningen har vrt sentrert rundt ytre motiver som nytteverdi, og
indre motiver som fornyelse, lekenhet og glede.
Potensialet i PC verkty blir ikke fullt utnyttet p grunn av drlig eller lite aksept
(Davis, 1992). Hva er det som gjr at noen tar i bruk ny teknologi med en gang, mens andre
sitter p sidelinjen (Atkinson og Kydd 1997). f innsikt i dette er avgjrende forprogramdesignere, programutviklere og brukeropplring. Tidlig forskning innenfor IT-aksept
(Davis 1989) s p ytre faktorer som opplevd nytteverdi og brukerens subjektiv oppfatting av
brukervennlighet som drivere for IT-aksept. Forskere begynte stille sprsml ved om det
bare er ytre faktorer som spiller inn, eller om det ogs er individuelle forskjeller som
pvirker. Studier (Webster 1992, Davis 1992) inkluderte indre faktorer som playfulness
(lekenhet) og enjoyment (fornyelse), og fikk empirisk sttte for at det er sammenheng
mellom disse, og holdninger til, og bruk av computere. Andre empiriske studier har vist at
bare ved merke IT-relaterte oppgaver med lek eller arbeid s oppnr man effekter p
motivasjon, lringsutbytte, humr og involvering i dataopplrings situasjoner (Webster og
Martocchio 1993).
Vi har konsentrert denne oppgave rundt forskning som tar for seg indre og ytre
motiver for bruk/aksept av datasystem. De ytre motivene er av instrumentell verdi som
belnninger, mens indre motiver forbindes med glede og nytelse. Forskningen ser
sammenhenger mellom indre og ytre faktorers rolle i IT-aksept. Den ytre faktorene kommer
fra Technology Acceptance Model (TAM) og er opplevd nytteverdi, indre faktorer er opplevd
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
6/31
5
brukervennlighet, enjoyment (Davis 1992) og playfulness (Webster 1992). De indre motivene
kommer fra forskjellige motivasjonsteorier, men den teoretiske tyngden ligger i Deci (1975),
og Csikszentmihalyi (1975) sitt arbeid. Det har blitt publisert mange artikler p omrdet
indre/ytre motivasjon i IT-aksept sammenheng og de bruker forskjellige definisjoner og
operasjonalisering av begrepene playfulness og enjoyment (eks. Venkatesh 1999, Heijden
2004, Shang et al. 2004, Gagn 2008). Vi har ikke funnet artikler som rydder opp i
definisjoner eller bruken av disse begrepene.
Dette forprosjektet setter fokus p indre motiver for aksept av IT-systemer, og tar for
seg artikler publisert p forskningsomrdet. Mlet er kunne si noe om hvilket av variablene
enjoyment eller playfulness som best representerer indre motivasjon, og har strst effekt p
intensjoner om bruk av et IT-system. Dette vil vi gjre ved koble Self Determination
Theory (Deci, 1985) til variablene playfulness og enjoyment som igjen kobles til Technology
Acceptance Model(Davis, 1989). Disse variablene, teorien og modellen har gjennom mange
studier i forskjellig kontekst vist seg vre stabile og danne et godt grunnlag for forskning.
P grunnlag av teori og empiriske studier som er gjort innen IT-aksept som omhandler
indre og ytre motiver for IT-aksept og mangel p artikler som tar for seg hvilken variabel som
best representerer indre motivasjon har vi kommet frem til flgende problemstilling:
Hvilken indre motivasjonsvariabel er det som predikerer best
i en IT-aksept sammenheng
Videre i forprosjektet vil det bli vist til forskning p motivasjon og IT-aksept. De
aktuelle begrepene hentes ut fra litteraturen og vil bli nrmere beskrevet, og diskutert i teori-
kapittelet. Denne diskusjonen danner grunnlaget for vre valg, utviklingen av
forskningsmodell og hypoteser. Avslutningsvis vil det bli gjort rede for det videre arbeidet
med masteroppgaven.
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
7/31
6
2. TeoriSom nevnt i innledningen har vi ikke funnet artikler som rydder opp i definisjoner og bruk av
playfulness og enjoyment begrepene, s en kartlegging og utgreiing av begrepene vil vre
fokus. Vi begynner med er g gjennom de generelle teoriene som er brukt i sammenheng
med begrepene innenfor IT-forskningen, for s g mer i dybden p hvert av de aktuelle
begrepene.
2.1. Technology Acceptance Model (TAM)Rammeverket har gjennom en rekke studier vist at det er konsistent og forklarer mye av
variansen i intensjoner om bruk og bruk av IS. TAM er basert p Fishbein og Ajzens Theory
of resoned Action (Davis et al, 1989). TAM bygger p at antagelser om IT-systemet pvirker
holdningen til systemet, som igjen pvirker intensjoner om bruk og faktisk bruk av et system.
Figur 1 Technology Acceptance Model
TAM tar hyde for at eksterne variabler kan ha pvirkning p intensjoner til bruk, og at
denne blir mediert gjennom antagelser og holdninger. Holdninger til bruk er brukerens
positive, nytrale eller negative innstilling til bruk av IT-systemet. TAM har to variabler om
antagelser, opplevd brukervennlighet og opplevd nytteverdi. Den frste variabelen er definert
som i hvilken grad brukeren forventer at bruken skal vre fri for anstrengelser. Den andre
variabelen er definert som brukerens subjektive oppfatning av om systemet vil ke jobb-
prestasjonene.
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
8/31
7
2.2. Self Determination Theory (SDT)Flere forskere har koblet TAM med motivasjonsteori (Davis 1992, Heijden 2004, Moon og
Kim 2001, Fagan et al. 2008). Dette gjres for ivareta forskjeller hos individene i IT-aksept
situasjoner. Motivasjonsteorier skiller gjerne p indre og ytre motivasjon. En teori som
gjennom en rekke studier i forskjellig kontekst har vist seg predikere godt, er Self
Determination Theory (SDT) (Deci 1975) . Motivasjon innenfor teorien omhandler grunner
for utfre en aktivitet, og spenner fra amotivasjon (ingen motivasjon) via ytre motivasjon
(eksterne grunner som belnning) til indre motivasjon (deltakelse i aktivitet for aktivitetens
del). Ytre motivasjon refererer til mellomliggende reguleringer, der grunnen til utfre en
aktivitet kan vre eksterne (belnning), introjeksjon (unng skam), identifisert (personlig
betydning), eller integrert (viljebestemte). Teorien sier videre at indre motivasjon avhenger
av tilfredsstillelse av tre grunnleggende psykologiske behov: behovet for relasjoner,
kompetanse og autonomi.
2.3. Flow Theory (FT)Dette er en motivasjonsteori som Csikszentmihalyi beskrev i 1975. Flytsonen som teorien
beskriver oppstr nr individet finner en aktivitet oppriktig interessant, og er involvert i den
p grunn av nytelse og fornyelse. Csikszentmihalyi (1975) argumenter for at flyt tilstanden
karakteriseres av fire dimensjoner, kontroll, oppriktig interesse, nysgjerrighet og
oppmerksomhetsfokus. Dimensjonene er koblet sammen og er avhengige av hverandre. Det
er spesielt oppmerksomhetsfokus som er avgjrende for oppn en flyt tilstand. Flytsonen er
alts betrakte som en tilstand hos individene, og oppleves nr det er balanse mellom
handlingsmulighetene og egne ferdigheter. Balansen er avhengig av individets subjektive
opplevelse av utfordringen og egne ferdigheter.
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
9/31
8
2.4. Five Factor Model (FFM)Dette er en teori som forsker forklare individuelle forskjeller i personlighet og oppfrsel,
og beskrives av McCrae & John (1992). Teorien beskriver personlighet og individuelle
forskjeller med fem dimensjoner: usikkerhet, utadvendt, penhet, behag og samvittighetsfull.
Teorien antar at p bakgrunn av disse dimensjonene, er det mulig si noe om menneskelig
handling og karaktertrekk. Personlige karaktertrekk er betrakte som langtids predisposisjon
for handlinger eller holdninger, er relativt stabile over tid og ikke kontekst avhengige.
2.5. Personlige karaktertrekk & tilstanderForskjellene hos individene kan mles med variabler som definerer det kognitive aspektet ved
menneskelig aktivitet, og tankeprosessen er kjernen til disse aktivitetene (Bostrm 1990).
Tankeprosessen har blitt klassifisert i to dimensjoner, spesifisert (spesifikk og generell) og
dynamisk (varig og dynamisk). IT-forskningen har brukt den generelle dimensjonen som
deles opp i karaktertrekk fra FFM og tilstand fra FT.
En tilstand har generell innflytelse p ytelse og forandrer seg over tid. Enmotivasjonstilstand kan ha dramatisk effekt p lring og utfallet av oppgavelsning.
Personlige karaktertrekk innenfor IT-forskning er definert som et statisk aspekt av
menneskelig informasjonsprosessering som pvirker mange variabler. Generelle
karaktertrekk refererer til en relativt situasjonsstabil tilstand. Kognitive karaktertrekk er
basert p preferanser som lringsstil og troen p at man skal lykkes (Bostrm 1990).
Forskning har ftt empirisk sttte for at individuelle personlighetstrekk som efficacy,
anxiety har effekt p brukt av et informasjonssystem (IS) (Yager, 1996). De individuelle
forskjellene hos brukerne, knyttes til IT-aksept forskningen via muligheten i TAM til legge
til eksterne variabler.
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
10/31
9
Denne gjennomgangen danner det teoretiske grunnlaget for det videre arbeidet. Neste
kapittel tar for seg sentrale begrep som representerer indre motivasjon i IS-aksept
sammenheng. Etter det utvikles det en forskningsmodell med hypoteser og avslutningsvis, et
kapittel om videre arbeid.
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
11/31
10
3. Begrepet playfulnessFlere studier har ftt empirisk sttte for en antatt sammenheng mellom playfulness (lekenhet)
og individets intensjoner om bruk, eller bruk av datasystemer (Lee et al. 2009, Roca og
Gagn 2008, Shang et al. 2004). Playfulness benyttes som en representant for brukernes
indre motivasjon innenfor IT-forskningen og er ment ivareta forskjeller hos individene.
3.1 DefinisjonI 1992 publiserte Webster og Martocchio en artikkel med fokus p begrepet playfulness. De
benyttet begrepet Microcomputer Playfulness (MP) og definerte det som individual's
tendency to interact spontaneously, inventively, and imaginatively with microcomputer
(Webster 1992: 207). Det teoretiske grunnlaget for begrepet og artikkelen er Flow Teorien
(Csikszentmihalyi, 1975). Arbeidet bygger videre p Barnett (1991) sitt begrep playfulness.
Begrepet er flerdimensjonalt med dimensjonene: kognitiv spontanitet, sosial spontanitet,
fysisk spontanitet, uttrykt glede, og sans for humor. Barnett (1991) sa at playfulness er barns
predisposisjon for delta i aktiviteter, begrepet er alts betrakte som et personlig
karaktertrekk med bakgrunn i FFM. Det er gjort empiriske studier som tyder p at de som er
lekne er styrt av indre motivasjon (som selvplagte ml, ikke styrt av stimulus). Webster
(1992) betrakter lekenhet bde som en tilstand og karaktertrekk, men i artikkelen er fokuset
p playfulness som et personlig karaktertrekk. Alts som en motivasjonskarakteristikk av
individet. Dette betyr at de betrakter MP som en relativ varig tendens til lekenhet ved
interaksjon med computer. Webster et al. (1993) betrakter playfulness som en brukers
subjektive erfaring ved interaksjon med en computer som er karakterisert av glede og
involvering. Playfulness betraktes i denne artikkelen som en situasjonsbestemt tilstand.
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
12/31
11
3.2 MleverktyWebster og Martocchio (1992) utviklet en selvevaluerende skala for mle graden av
playfulness hos individene i interaksjon med computere, The Computer Playfulness Scale
(CPS). Skalaen ble utviklet med utgangspunkt i The Childrens Playfulness Scale (TCPS)
(Barnett 1991). TCPS mler lekenhet med fem dimensjoner, som er beskrevet tidligere.
Webster (1992) velger mle MP med CPS, og bruker n dimensjon: kognitiv spontanitet
(intellektuell lekenhet). Dette er den mest relevante dimensjonen for mle lekenhet i
situasjoner med interaksjon mellom mennesker og computere. Individer med mye MP vil
oppleve hyere involvering, ha positiv innstilling og ha hy tilfredshet ved interaksjon med
en computer. Mye kognitiv spontanitet indikerer en hy grad av lekenhet og vice versa
(Webster 1992). FT danner grunnlaget for forst hvordan lekenhet pvirker de nevnte
affektive egenskapene (Webster 1992), og individer med mye MP vil raskt komme i
flytsonen.
Playfulness som tilstand mles med fire dimensjoner som kommer fra flow theory, og
mler dermed i hvilken grad individene opplever og komme i flytsonen ved interaksjon med
en computer. Dimensjonene er: a) brukerens opplevde kontroll med interaksjonen, b)
brukerens oppmerksomhets fokus p interaksjonen, c) brukerens vekkede nysgjerrighet, d)
om brukeren finner interaksjonen interessant.
3.3 Empiriske studierMye IS-forskning betrakter playfulness som et personlig karaktertrekk (Webster 1992,
Venkatesh 2000, Roca og Gagn 2008).
CPS som Webster (1992) utviklet har som utgangspunkt at playfulness er et relativt
stabilt karaktertrekk, men sier ogs at de betrakter begrep som en tilstand. Med utgangspunkt
i at lekenhet kan betraktes som et karaktertrekk sier Webster (1992) at MP er en relativ varig
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
13/31
12
tilstand ved bruk av computere. Yager (1996) utfrte et longitudinelt studie som benyttet
CPS, og gjorde underskelsen blant studenter hvor fokuset var p om begrepet playfulness
(mlt med CPS) var stabilt over tid og situasjonsuavhengig. Underskelsen fikk empirisk
sttte for at mleverktyet var stabilt, ladet p en faktor (kognitiv spontanitet) og er relativt
statisk. Konklusjonen ble at playfulness mlt med CPS er stabil over tid, situasjonsuavhengig
og kan dermed betraktes som et personlighetstrekk (Yager 1996).
Playfulness betraktes ogs som en tilstand, alts en situert interaksjon mellom
individet og situasjonen (Atkinson og Kydd 1997). Webster (1992) sier at begrepet ogs kan
betraktes som dette, men at det da mles med dimensjoner fra FT. Det er gjort flere studier
som fr empirisk sttte for en positiv sammenheng mellom playfulness som tilstand og bruk
av IS (Webster 1993, Shang et al. 2004, Lee et al. 2009). Hvis playfulness betraktes som en
tilstand er det en temporr tilstand av lekenhet ved interaksjon med en computer. Playfulness
er relativ stabil tilstand, mens to be playfull representerer en temporr tilstand p et tidspunkt
(Moon og Kim 2004).
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
14/31
13
3.4 Empiriske studier med bruk av playfulnessTabell 1 viser oversikt over studier som bruker playfulness i IS-aksept/tilfredshet
sammenheng. Playfulness eller derivater av begrepet representerer forskjeller hos individene
som personlighetstrekk eller tilstand, videre viser tabellen at playfulness blir mlt med alt fra
en (karatertrekk) til fem dimensjoner (tilstand). Faktoranalyser viser at begrepet lader p
maksimalt tre dimensjoner. Disse dimensjonene finner man igjen i FT.
Forfatter Begrep for IM Dimensjoner Utvalg Operasjonell definisjon
Lee, Yoon,Lee 2009
Playfulness[S]
OppmerksomhetNysgjerrighetFornyelse
250 studentere-lring
The extent to which studentsenjoy e-learning.
Roca,
Gagn 2008
Playfulness
[T]
Kognitivspontanitet 174 arb. tak.
E-lring
Definisjon fra Webster 1992
Shang,Cheng,Shen2004
Cognitiveabsorption[S]
Temporr frigjring1Dyp konsentrasjon1
kt fornyelseKontrollNysgjerrighet
478medlemmerPC Magazine
A state of deep involvementwith software.
Moon, Kim2001
Perceivedplayfulness[S]
OppmerksomhetNysgjerrighetFornyelse
152 studenterwww
The strength of one's beliefthat interacting with a WWWwill fulfill his or her intrinsicmotives.
Venkatesh2000
Playfulness[T]
Kognitivspontanitet 246 arbeidere- Online
brukerhjelp- CRM system- Lnningssystem
Definisjon fra Webster 1992
Atkinson,Kydd 1997
Microcomputerplayfulness [S]
Kognitivspontanitet 164 studenterWWW
Definisjon fra Webster 1992
Webster1993
Playfulness[S]
KontrollOppmerksomhetNysgjerrighet2
Indre interesse2
133 studenterRegneark
Users subjective experienceduring computer interactionthat is characterized byperception of pleasure andinvolvement.
Webster1992
Microcomputerplayfulness[T]
Kognitivspontanitet 390 studenter77 arb. tak.Regneark
The degree of cognitivespontaneity inmicrocomputer interactions.
1 Mtte fjernes etter faktor analyser, 2 Ble sltt sammen til kognitiv fornyelse etter faktor analyse. [S]: personlig karaktertrekk. [T]:tilstand.[-] flere studierTabell 1 Empiriske studier med bruk av playfulness
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
15/31
14
3.5 Studier og funnMange empiriske studier om IT-aksept er gjort i forskjellig kontekst, de betrakter playfulness
som personlig karaktertrekk eller en tilstand, og de opererer med noe forskjellige
begrepsdefinisjoner. Studier vi har sett p som benytter seg av begrepet playfulness har et
felles teoretisk utgangspunkt, og alle bygger videre p det arbeidet Webster (1989, 1992)
begynte. Gjennomgangen til n har vist at det ikke er noen unison enighet om definisjoner,
bruk av dimensjoner, eller om playfulness br betraktes som et personlighetstrekk eller en
tilstand. Men alle studiene betrakter playfulness som forskjeller hos individene, og som en
representant for indre motivasjon.
Forfatter [Teori] UH [Teori] ME [Teori] AV Hovedfunn
Lee, Yoon, Lee2009
[F] Playfulness (P) [T] PerceivedEase of Use (PEU)[T] PerceivedUsefulness (PU)
[T] Intentionto Use e-learning (IU)
P + IU
Shang, Chen,Shen 2004
[F] Cognitive Absorption(CA)
[T] Perceived Ease ofUse (PEU)[T ]PerceivedUsefulness (PU)
[T] OnlineShopping(OS)
CAOS(ns)
Moon, Kim2001
[F] Perceived Playfulness(PP)[T] Perceived Usefulness(PU)[T] Perceived Ease of Use(PEU)
[T] Attitude TowardUsing (ATU)[T] BehavioralIntentions to Use (BI)
[T] Actual use(U)
PP + BIPP + U
Venkatesh 2000 [F] Computer Playfulness(CP)[MF] Percievedenjoyment (ENJ)
[T] Perceived Ease ofuse (PEU)[T] PerceivedUsefulness (PU)
[T] BehavioralIntention toUse (BI)
CP1 +PEUCP2 +PEUCP3 + PEU (ns)
Atkinson, Kydd1997
[F] MicrocomputerPlayfulness (MP)[T] Perceived Usefulness(PU)[T] Perceived Ease of Use(PEU)
[T] Use (U) MP+ U1
Webster 1993 [F] Playfulness/Flow (P) [T] Use (U) P + UWebster 1992 [F] Computer Efficacy
Beliefs (CEB)[F] Computer Anxiety(CA)[F] Computer competence(CC)[T] Attitude (ATT)
[F] Microcomputerplayfulness (MP)
[F] Interaction(I)[F]Satisfaction(S)
MP + SMP + I
UA Uavhengig variabel. ME Mellomliggende variabel. AV Avhengig variabel. [F] Flow Theory (FT), Cskszentmihlyi, (1975). [T]Theory of Reasoned Action (TRA), Ajzen, Fishbein (1975). ns: ikke signifikant. 1: signifikant for underholdning, ns for kursTabell 2 Playfulness - artikler, begreper og funn
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
16/31
15
Shang et al. (2004) fant at kognitiv absorpsjon (indre motivasjon) og opplevd nytteverdi (PU
fra TAM) (ytre motivasjon) ikke hadde noen direkte effekt p bruksintensjoner i en online
kjpssammenheng, men kognitiv absorpsjon hadde indirekte effekt gjennom opplevd
brukervennlighet (PEU fra TAM). I denne sammenhengen kan det tyde p at kompetanse har
en effekt p indre motivasjon, og de med IT-kompetanse vil finne systemet lettere bruke
(Shang et al., 2004). Videre fant at de at deres utvidede TAM modell forklarte mer enn den
originale Davis (1989) modellen. Venkatesh (2000) fant ogs at playfulness har en indirekte
effekt p intensjoner om bruk av et IS gjennom variabelen opplevd brukervennlighet. Studien
viste en interessant utvikling av playfulness, variabelen mistet sin signifikante betydning etter
hvert som tiden gr. Variabelen ble mlt p tre tidspunkt, ved T2 var redusert, og ved T3
hadde variabelen mistet sin signifikante effekt. Lee et al. (2009) fant at playfulness hadde en
sterk direkte effekt p intensjoner om bruk av et e-lringssystem, og den samme effekten
hadde PU. Funnene er konsistente med funn som er gjort i andre studier (Roca og Gagn
2008, Moon og Kim 2000). Begge har et ryddig forhold til definisjonen p playfulness fra
Webster (1992). Lee et al. (2009) har ikke en tilsvarende rydding tilnrming til playfulness,
og de blander begrepene playfulness og enjoyment (begrepet omtales senere). Lee et al
(2009) studerte et E-lringssystem for studenter, Roca og Gagn (2008) studerte E-lring
med arbeidstakere og Moon & Kim (2001) studerte internettbruk blant studenter. Funnene i
artiklene er konsistente p tvers av kontekstene de ble utfrt i. Atkinson og Kydd (1997)
gjorde en studie hvor de fant at det var en signifikant sammenheng mellom MP og
intensjoner om bruk (IU fra TAM) i IT-basert underholdningssystem, men at det ikke var
signifikante sammenhenger nr det var et IT-basert kurssystem. Videre fant de at ved bruk av
underholdningssystemer, mister PU sin signifikante pvirkning p IU til fordel for
playfulness. Dette er konsistent med Heijden (2004) sine funn. Begrepet de brukte p indre
motivasjon stammer fra Barnett (1991) og Webster (1992).
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
17/31
16
4. Begrepet enjoymentMange studier har ftt empirisk sttte om den antatte sammenhengen mellom enjoyment og
intensjoner om bruk av et IS. Alle artiklene bruker begrepet som en representant for indre
motivasjon innenfor IT-forskning.
4.1 DefinisjonDavis et al. (1992) postulerte begrepet perceived usefulness som representant for ytre
motivasjon og enjoyment som indre motivasjon. Enjoyment defineres som To the extent to
which the activity of using the computer is perceived to be enjoyable in its own right, apart
from any performance consequences that may be anticipated (Davis et al. 1992: 1113). Dette
betyr alts i hvor stor grad bruk av datamaskin er oppfattet som fornyelse i seg selv, uten
ta hensyn til ytelsesforventninger. Definisjonen er basert p Deci (1971) og Malone (1981).
Malone (1981) bygger opp mye av sin forskning rundt FT (Csikszentmihalyi, 1975, 1979).
Deci (1971) har ikke teoretisk referanse p definisjonen av indre motivasjon, men er tydelig
preget av tidlig motivasjonsforskning som for eksempel White (1959).
4.2 Mleverkty
Mleverktyet for enjoyment begrepet bestr av tre item som har klare likhetstrekk med
mleverktyet til SDT sin indremotivasjonsvariabel (Deci og Ryan, 1989). Ved se nrmere
p hvordan de har operasjonalisert mleverktyet sitt, Intrisic Motivation Inventory (IMI)
(UOR, 20.05.11) som er et multidimensjonalt mleverkty. Mleverktyet mlerdimensjonene, interesse/enjoyment, opplevd kompetanse, verdi/ nytteverdi, flt press og
spenning og opplevd valgfrihet ved en gitt aktivitet. Indremotivasjon mles med dimensjonen
interesse/enjoyment som er operasjonalisert som et selvevaluerende mleverkty, IMI (UOR,
20.05.11).
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
18/31
17
4.2 Empiriske studierBegrepet enjoyment som indre motivasjon er definert og brukt i mange sammenhenger
innenfor informasjonsteknologifeltet, med bare kontekstavhengige forskjeller.
Forfatter Begrep Utvalg Operasjonell definisjon
Fagan et al. 2008 Intrinsicmotivation
172 ledereDataopplring
Definisjon fra Davis et al. 1992
Martinez -Torres et al.2008
Enjoyment 220 studenterE- lring
Definisjon fra Davis et al. 1992
Zhang, Zhau,Tan 2008
Enjoyment 121 studenterE- lring
Definisjon fra Davis et al. 1992
Lee, Cheung,Chen 2005
PerceivedEnjoyment
544 1. rs bachelorE- lring
Definisjon fra Davis et al. 1992
Heijden 2004 Perceivedenjoyment
1144 brukereFilm portal
Definisjon fra Davis et al. 1992
Venkatesh 2000 Percievedenjoyment
246 arbeidere- Online brukerhjelp- CRM system- Lnningssystem
Definisjon fra Davis et al. 1992
Atkinson, Kydd1997
Enjoyment 162 studenterInternett
Definisjon fra Davis et al. 1992
Davis et al. 1992 Enjoyment 240 MBA studenter- Tekstbehandler- Bildebehandlingsprogram
To the extent to which the activity of usingthe computer is perceived to be enjoyable inits own right, apart from any performanceconsequences that may be anticipated
[-] flere studier.Tabell 3 Empiriske studier med bruk av enjoyment
Variablene som er blitt brukt er enjoyment, perceived enjoyment og intrinsic motivation, alle
disse begrepene representerer enjoyment definisjonen til Davis (1992). Det kan se ut til at de
som har brukt en forskningsmodell med andre uavhengige variabler som starter med
perceived (eksempel perceived ease of use og perceived usefulness), ogs velger bruke
perceived fremfor enjoymentbegrepet (Martinez- Torres 2008, Lee, Cheung og Chen 2005,
Heijden 2004). Fagen et al. (2008) bruker begrepet intrinsic motivation, men teoretisk
definisjonen og operasjonaliseringen til enjoyment begrepet(Davis et al., 1992), enkelte
steder i artikkelen brer begrepet ogs navnet computer enjoyment og perceived enjoyment.
Forfatterne av artiklene velger beholde definisjonen og operasjonaliseringen til Davis
(1992), men velger forskjellige begrepsnavn. Gjennomgangen viser at det er enighet om
begrepets definisjon, men ikke selve begrepsnavnet.
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
19/31
18
4.3 Studier og funnTabellen under viser hvor variablene har sitt teoretiske opphav og relasjoner av interesse og
interessante funn er kommentert under tabellen.
Forfatter [Teori] UA [Teori] ME [Teori] AV Hovedfunn
Fagan 2008 [MF] Intrinsic motivation(IM)
[T] Extrinsicmotivation (EM)[T] Perceived ease ofuse (PEU)
[T] Behavioralintention touse (BI)
IM + BI (ns)
Martinez-Torres2008
[EL]Communicativeness(C)[EL]Diffusion (D)[EL]Format (F)[RL]Accessibility (AB)[RL]Reliability (RB)
[T] Perceivedusefulness (PU)[T] Perceived ease ofuse (PEU)[MF] Perceivedenjoyment (ENJ)[T] Intentions to use
[T] Use (U) ENJ + PEU
Zhang, Zhau og
Tan 2008
[T] Perceived ease of use
(PEU)[MF] Enjoyment (ENJ)
[T] Perceived
usefulness (PU)[T] Behavioralintention (BI)
[T] Usage (U) ENJ + BI
Lee, Cheung,Chen 2005
[T] Perceived Usefulness(PU)[T] Perceived Ease of use(PEU)[MF]PerceivedEnjoyment (ENJ)
[T] Attitude (A) [T] Behavioralintention (BI)
ENJ + BI
Heijden 2004 [T] Perceived ease ofuse(PEU)
[MF] Perceivedenjoyment (ENJ)[T] Perceivedusefulness (PU)
[T] Intentionsto use (IU)
ENJ + IU
Venkatesh 2000 [F] Computer playfulness
(CP)[MF] Percievedenjoyment (ENJ)
[T] Perceived Ease of
use (PEU)[T] PerceivedUsefulness (PU)
[T] Behaioral
intention touse (BI)
ENJ1 +PEU (ns)
ENJ2 + PEUENJ3+PEU
Atkinson/Kydd1997
[F] Microcomputerplayfulness (MP)[T] Perceived Usefulness(PU)[T] Perceived ease of use(PEU)[MF] Enjoyment (ENJ)[F]Computer Ability (CA)
[T] use (U) ENJ + U
Davis et al. 1992 [MF] Enjoyment (ENJ)[] Perceived outputquality (POQ)
[T] Usefulness (PU)[T] Ease of use (PEU)[T]Usage
intention(UI)
[T]Behavioralintension (BI)
ENJ + UI
UA Uavhengig variabel. ME Mellomliggende variabel. AV Avhengig variabel. [MF] Motivasjons Forskning. Davis (1992). Deci(1971). Carroll & Thomas (1988), Malone (1981). [F] Flow Theory (FT), Cskszentmihlyi, (1975). [T] Theory of Reasoned Action (TRA),Ajzen, Fishbein (1975) [EL] E -lrings mleverkty(Catchpole, 1993). [RL]Ressursbasert lring(Azjen, 1991)Tabell 4 Enjoyment - artikler, begreper og funn
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
20/31
19
Alle unntatt to artikler fant at enjoyment forklarer noe av variansen i den relaterte variabelen.
Hovedfunnene som skiller seg ut er Fagen et al. (2008) og Venkatesh (2000). Funnet til
Fagen et al. (2008) er ikke signifikante mellom enjoyment og intensjoner om bruk, dette
forklares med at de undersker hvordan brukere aksepterer et produksjonssystem og ikke et
underholdningssystem. Venkatesh (2000) gjorde tre studier i sin underskelse. Studiene
skiller mellom innledende og videre bruk av et informasjonssystem. Med kende erfaring kan
man over tid forvente at opplevd brukervennlighet vil ke. Venkatesh (2000) finner at
enjoyment har en indirekte effekt p intensjoner om bruk av et IS gjennom variabelen PEU.
Studien viser en interessant utvikling av variabelen enjoyment, det starter med ingen
signifikant sammenheng, men ker etter hvert som tiden gr. Variabelen ble mlt p tre
tidspunkt, ved T2 var blitt signifikant, og ved T3 hadde variabelen sterk signifikante effekt.
Med dette fikk Venkatesh (2000) signifikant sttte i forskjellen mellom om en bruker er i en
innledende eller videre bruk fase av et IS.
Studier har ftt empirisk sttte for sammenhengen mellom motivasjon hos brukerne
og intensjoner om bruk av elektronisk lring (Lee et al. 2005). Det har vist seg at enjoyment
ved bruk vil ke etter hvert som man bruker og blir mer kjent med informasjonssystemet
(Zhang et al. 2008, Venkatesh, 2000). Enjoyment har vist seg og vre en robust variabel som
predikerer godt i mange sammenhenger. Begrepet m kunne betaraktes som en tilstand og
passer med dette SDT sin definisjon av indre motivasjon.
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
21/31
20
5.Forskningsmodell og hypoteserI dette kapittelet skal vi se nrmere p forskningsmodellen og de hypoteser det videre
arbeidet baseres p. Dette er med utgangspunkt fra begreps- og teori utgreiingen i foregende
kapitler. Forskningsmodellen kombinerer elementer SDT, de mest brukte variabler for
indremotivasjon, og elementer TAM. Fra SDT brukes Basic Needs Theory (BNT), som er tre
grunnleggende behov som utgjr grunnlaget for indre motivasjon. Disse kobles sammen med
indre motivasjon fra SDT og tre andre indre motivasjonsvariabler fra IT-forskningen.
Variabelen indre motivasjon vi velger ta med kommer fra SDT, og har sterke teoretiske
bnd til variabelen enjoyment. Flere studier har ftt empirisk sttte for sammenheng med
denne variabelen og intensjoner om bruk /bruk /videre bruk (Venkatesh 1999, Martinez -
Torres et al. 2008, Sreb 2009). Studier har ftt empirisk sttte for en direkte positiv
sammenheng mellom brukervennlighet, nytteverdi og intensjoner om bruk, og en direkte
effekt av brukervennlighet p nytteverdi (Atkinson og Kydd 1997, Venkatesh 00, Venkatesh
og Davis 2000). Med grunnlag i dette velger vi kun ta med disse variablene fra TAM, og
utelate holdninger og faktisk bruk. Dette i trd med forfatterens forskingsmodeller.
5.1 ForskningsmodellAutonomi
Relasjoner
Kompetanse
Playfulness
som karaktertrekk (I)
Enjoyment
Indre motivasjon
Playfulness
som tilstand (II)
Opplevd
nytteverdi
Opplevd
brukervennlighet
Intensjoner
om bruk
Figur 2 - Forskningsmodell
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
22/31
21
5.2 HypoteserBasert p de empiriske funn som er gjort ved bruk av variablene playfulness og enjoyment
innenfor IT-forskning, og mangel p artikler som ser p hvilke variabler som best
representerer indre motivasjon i IS-aksept sammenheng nsker vi med vr modell og vre
hypoteser sette fokus p dette. koble SDT til TAM har vist seg vre nyttig nr det
gjelder kunne si noe om intensjoner til bruk av et IS (Roca & Gagn 2008).
5.2.1 AutonomiBehovet for autonomi i forbindelse med bruk av et IT-system reflekterer brukerens behov for
selvregulere sitt engasjement i utnytte programmet etter eget behov. Dette kan danne
grunnlaget for individets atferd (Deci og Ryan, 1985). SDT antar at autonomi har sterk
pvirkning p indre motivasjon. I trd med SDT, Roca og Gagn (2008) og Sreb (2009)
sine funn antar vi at den kontekstuelle faktoren autonomisttte vil pvirke alle vre variabler
som representerer indre motivasjon positivt.
Hypotese 1a: Opplevd autonomisttte vil vre positiv relatert til playfulness (I)
Hypotese 1b: Opplevd autonomisttte vil vre positiv relatert til playfulness (II)
Hypotese 1c: Opplevd autonomisttte vil vre positiv relatert til enjoyment
Hypotese 1d: Opplevd autonomisttte vil vre positiv relatert til indre motivasjon
5.2.2 RelasjonerBehovet for relasjoner blant brukere av et IT-system reflekterer behovet for fle relasjoner
til, og sttte fra mennesker i den sosiale konteksten. Tilfredsstillelse av dette behovet antas
pvirke graden av motivasjon (Deci og Ryan, 1985). SDT antar at relasjoner har svakest
pvirkningskraft p indre motivasjon, men at det er et positivt forhold. I likhet med SDT og
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
23/31
22
Roca og Gagn (2008) sine funn forventer vi finne et positivt forhold mellom relasjoner og
vre variabler som representerer indre motivasjon.
Hypotese 2a: Opplevde relasjoner vil vre positiv relatert til playfulness (I)
Hypotese 2b: Opplevde relasjoner vil vre positiv relatert til playfulness (II)
Hypotese 2c: Opplevde relasjoner vil vre positiv relatert til enjoyment
Sreb et al. (2009, 2011) finner ikke en signifikant sammenheng mellom relasjoner og indre
motivasjon, studiene ble gjort med lrere i en arbeidssituasjon og studenter i en
lringssituasjon. Sreb et al. (2009) sitt funn kan skyldes at de ikke hadde kontekstuelle
item for mle variabelen relasjoner. Sreb et al. (2011) sitt funn kan skyldes at studenteneikke hadde nok tid til skape flelsesmessige bnd og forhold til sine medstudenter. Roca og
Gagn (2008) finner derimot en signifikant, men svak sammenheng mellom relasjon og indre
motivasjon. Til tross for Sreb et al. (2009, 2011) sine ikke signifikante funn forventer vi i
trd med SDT og Roca og Gagn (2008), en positiv sammenheng mellom relasjon og indre
motivasjon.
Hypotese 2d: Opplevde relasjoner vil vre positiv relatert til indre motivasjon
5.2.3 KompetanseBehovet for kompetanse reflekterer brukerens behov for vre effektive ved bruk av IT-
systemet og fle seg kvalifisert til bruke det. Tilfredsstillelse av dette behovet antas ha
en effekt p graden av motivasjon (Deci og Ryan, 1985). Individer vil opptre lekent ved en
aktivitet bare nr de har oppndd en viss kompetanse om aktiviteten. Videre antar Webster(1992) at individer som er lekne i omgang med computere vil bruke denne kapabiliteten til
bedre forstelse av IS. SDT antar at kompetanse har sterk pvirkning p indre motivasjon
(Ryan og Deci 2000). P bakgrunn av dette, og Roca og Gagn (2008) og Sreb et al. (2009)
sine funn forventer vi finne et positivt forhold mellom relasjoner og playfulness.
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
24/31
23
Hypotese 3a: Opplevd kompetanse vil vre positiv relatert til playfulness (I)
Hypotese 3b: Opplevd kompetanse vil vre positiv relatert til playfulness (II)
Hypotese 3c: Opplevd kompetanse vil vre positiv relatert til enjoyment
Hypotese 3d: Opplevd kompetanse vil vre positiv relatert til indre motivasjon
5.2.4 PlayfulnessIndivider som har en hy grad av playfulness som karaktertrekk, vil ved bruk av IT-systemer
betrakte denne aktiviteten som positiv, og i tillegg vre mer motivert for bruk av IT-
systemer i fremtiden (Webster 1992). Disse individene vil oppleve hyere involvering i
oppgaven, ha bedre humr og oppleve tilfredshet. Dette er en selvmotiverende atferd somoppstr i interaksjonen mellom individet og computeren (Webster 1992). Venkatesh (1999)
finner at individer med positivt humr er kortvarig hyere motivert for bruk av teknologi enn
andre. Han finner ogs en langvarig reduksjon i motivasjon hos individer med negativt
humr. Agarwal & Karahanna (2000) fr empirisk sttte for en positiv sammenheng mellom
playfulness som karatertrekk og indre motivasjon. Med bakgrunn i dette, og at playfulness (I)
betraktes som et personlig karaktertrekk er det rimelig anta en positiv sammenheng mellom
playfulness (I) og playfulness (II), playfulness (I) og enjoyment, og mellom playfulness (I) og
indre motivasjon.
Hypotese 4: Playfulness som karaktertrekk vil vre positiv relatert til
playfulness som tilstand
Hypotese 5: Playfulness som karaktertrekk vil vre positiv relatert til enjoyment
Hypotese 6: Playfulness som karaktertrekk vil vre positiv relatert til
indre motivasjon
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
25/31
24
5.2.5 EnjoymentEnjoyment begrepet fra Davis (1992) er basert p begrepsdefinisjon og motivasjonsteorien
fra Deci (1971) og Malone (1981). Mange studier bruker enjoyment til representere indre
motivasjon for bruk av et IS (Venkatesh 2000, Fagen et al. 2008, Zhang et al. 2008), og da
enjoyment og indre motivasjon har det samme teoretiske grunnlaget og definisjon, vil det
vre rimelig anta at det er en sterk signifikant sammenheng.
Hypotese 7: Det er en sterk sammenheng mellom enjoyment og indre motivasjon
5.2.6 Indre motivasjonsvariablerEnjoyment, playfulness, og indremotivasjon variablene har alle blitt brukt i studier (Atkinson
og Kydd 1997, Venkatesh 2000, Lee 2005, Roca og Gagn 2008, Fagan 2008) som har ftt
empirisk sttte for en positiv sammenheng mellom disse og TAM variablene opplevd
nytteverdi, opplevd brukervennlighet og intensjoner om bruk. Vi fremmer p bakgrunn av
dette flgende hovedhypoteser.
Hypotese 8: Det vil vre en positiv sammenheng mellom indre motivasjon og
opplevd nytteverdi
Hypotese 9: Det vil vre en positiv sammenheng mellom indre motivasjon og
opplevd brukervennlighet
Hypotese 10: Det vil vre en positiv sammenheng mellom indre motivasjon og
intensjoner om bruk
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
26/31
25
5.2.7 TAM variablerMange studier (Davis 1989, Davis 1992, Venkatesh 2000, Heijden 2004, Roca og Gagn
2008) fr empirisk sttte for en positiv sammenheng mellom TAM variablene opplevd
brukervennlighet, opplevd nytteverdi og intensjoner om bruk. P bakgrunn av dette fremmer
vi flgende hypoteser.
Hypotese 11: Det er positiv sammenheng mellom opplevd brukervennlighet og
opplevd nytteverdi
Hypotese 12: Det er en positiv sammenheng mellom opplevd nytteverdi og
intensjoner om bruk
Hypotese 13: Det er en positiv sammenheng mellom opplevd brukervennlighet og
intensjoner om bruk
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
27/31
26
5.3 OppsummeringHensikten med denne oppgaven har vrt skape en oversikt over hvilke variabler som blir
brukt som representanter for individuelle forskjeller i form av indre motivasjon hos brukere
av et IT-system ved mling av IT-aksept. En litteraturgjennomgang har vist at det er tre
variabler som brukes. Enjoyment og indre motivasjon har vist seg vre relativt like, mens
playfulness skiller seg ut som et karatertrekk eller en tilstand.
Variabler:
Playfulness (I) sompersonlig karaktertrekk [F]
Playfulness (II) som tilstand[F]
Enjoyment[TM]
Indre motivasjon[S]
Dimensjoner:
Kognitiv spontanitet KontrollOppmerksomhetNysgjerrighetIndre interesse
Interesse Interesse
Operasjonalisering:
-When using (..) I amspontaneous.-When using (..) I amimaginative.-When using (..) I amflexible.-When using (..) I amcreative.-When using (..) I amplayful.-When using (..) I amoriginal.-When using (..) I aminventive.
-When using (..), I felt incontrol.-I felt that I had no controlover my interaction with (..).-(..) allowed me to control thecomputer interaction.-When using (..), I thoughtabout other things.-When using (..), I was awareof distractions.-When using (..), I was totallyabsorbed in what I was doing.-Using (..), excited mycuriosity.-Interacting with (..) made mecurious.-Using (..) aroused myimagination.-Using (..) bored me.-Using (..) was intrinsicallyinteresting.-(..) was fun for me to use.
-I find using the (..) to beenjoyable.-The actual process of using(..) is unpleasant/ pleasant.-I have fun using the (..).
-I use the (..) tool becauseit is fun.-I use the (..) tool becauseI enjoy it.
[F]Flow teori, [TM]. Tidlig Motivasjon forskning (White 1959, Deci 1971), [S] SDT. (..): kontekst avhengig ordTabell 5 Oppsummering
Tabellen viser en sammenheng mellom playfulness, enjoyment og indre motivasjon via
dimensjonen interesse, og operasjonalisering. Playfulness (I) skiller seg fra disse tre
variablene gjennom dimensjonen kognitiv spontanitet, og operasjonalisering. Dette kan tyde
p at hovedskillet gr mellom playfulness (I) og de andre tre variablene.
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
28/31
27
6. FremdriftsplanDette forprosjektet har tatt for seg teorifundamentet masteroppgaven skal bygge p. Det er
gjort rede for to sentrale begreper, enjoyment og playfulness. Vrt hovedfokus vil vre rettet
mot i hvilken grad en kan si noe om hvilken av de to variablene som best representerer
individuelle forskjeller hos brukeren gjennom indre motivasjon i en IS-aksept sammenheng.
Teorigrunnlaget har vist seg gjennom mange studier vre et stabilt rammeverk som
benyttes mye i motivasjons- og IT-forskning.
Neste steg i arbeidsprosessen vil vre starte med utfylle teorifundamentet, for
deretter utarbeide et metodekapittel. Kapittelet vil danne grunnlaget for de metodiskevalgene som gjres. Basert p tidligere forskning, utprvde mlemodeller, hypoteser og teori
vil det bli utarbeidet et sprreskjema. Underskelsen vil bli foretatt p minst et tidspunkt i et
IT-basert undervisningsmilj ved en eller flere avdelinger ved Hgskolen i Buskerud. Vi har
et nske om gjennomfre denne underskelsen p studenter i en undervisningssammenheng
med de eventuelle konsekvenser dette kan medfre.
Grunnlaget for analysene er datamaterialet samlet inn gjennom sprreskjema. Mlet
for disse analysene er kunne si om de empiriske sammenhenger mellom Basic Needs
Theory og indre motivasjonsvariabler. Analysen vil ogs sette oss i stand til si noe om
hvilken variabel som best representerer indre motivasjon i en IT-aksept sammenheng.
Det er analysen som vil gi oss grunnlaget for diskusjoner rundt problemstillingen, og
de funn som gjres. De ulike funn vil bli diskutert og settes i sammenheng med teori. Dettevil danne grunnlaget for konklusjoner og eventuelle anbefalinger nr det gjelder bruk av
motivasjonsvariabler i IT-aksept situasjoner.
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
29/31
28
7. Litteraturliste7.1 LitteraturAgarwal, R., & Karahanna, E. (2000). Time Flies When Youre Having Fun: Cognitive
Absorption and Beliefs about Information Technology Usage.MIS Quarterly (24:4),pp. 665-694.
Atkinson, M.A. and Kydd, C. (1997) Individual characteristics associated with WorldWide Web use: an empirical study of playfulness and motivation.Data base
for advances in information systems (28:2), pp. 53-62.
Barnett L. A. (1991). The playful child: Measurement of a dispositionn to play.Play & Culture (4), pp. 51-74.
Bostrm R. P., Olfman L. and Sein M.K. (1990). The Importance of Learning.Style in End-User Training.MIS Quarterly (14:1), pp. 101-119.
Chen, K.C., & Jang, S.-J. (2010). Motivation in online learning: Testing a model of self-determination theory. Computers in Human Behavior(26:4), pp. 741-752.
Davis, F. D. (1989) Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance ofinformation technology.MIS Quarterly (13:3), pp. 319-340.
Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R. (1989). User acceptance of computertechnology: A comparison of two theoretical models.Management Science (35:8),pp. 982-1003.
Davis, F.D., Bagozzi, R.P., Warshaw, P.R., (1992). Extrinsic and intrinsic motivation to usecomputers in the workplace.Journal of Applied Social Psychology (22), pp. 1111-1132.
Deci, E. L. (1971). Effects of externally mediated rewards on intrinsic motivation.Journal ofPersonality and social Psychology (18:1), pp. 105-115.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determinaton in humanbehavior.New York: Plenum.
Deci, E. L., Connell, J. P., & Ryan, R. M. (1989). Self-Determination in a Work
Organization.Journal of Applied Psychology (74:4), pp. 580-590.Deci, E. L., Ryan, R. M., Gagn, M., Leone, D. R., Usunov, J., & Kornazheva, B. P. (2001).
Need satisfaction, motivation, and well-being in the work organizations of a formereastern bloc country: a cross-cultural study of self-determination. Personality and SocialPsychology Bulletin (27), pp. 930-942.
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
30/31
29
Fagan, M. H., Neill, S., & Wooldridge, B. R. (2008). Exploring the intention to usecomputers: An empirical investigation of the role of intrinsic motivation, extrinsicmotivation and perceived ease of use.Journal of Computer Information Systems (48:3),pp. 31-37.
Lee, M. K. O., Cheung, C. M. K., & Chen, Z. (2005). Acceptance of Internet-based learning
medium: the role of extrinsic and intrinsic motivation.Information & Management(42:8), pp. 1095-1104.
Lee, B.C., Yoon, J.-O., & Lee, I. (2009). Learners acceptance of e-learning in South Korea:Theories and results. Computers & Education (53:4), pp. 1320-1329.
Malone, T. W. (1981). Toward a Theory of Intrinsically Motivating Instruction. Cognitivescience (4), pp. 333-369.
McCrae, R. R., & John, O. P. (1992). An introduction to the five-factor model and itsapplications.Journal of personality (60:2), pp. 175-215.
Martinez-Torres, M. R., Toral Marin, S. L., Garcia, F. B., Vazquez, S. G., Oliva, M. A., &Torres, T. (2008). A technological acceptance of e-learning tools used in practical andlaboratory teaching, according to the European higher education area.Behaviour &
Information Technology (27:6), pp. 495-505.
Moon, J., & Kim, Y. (2001). Extending the TAM for a World-Wide-Web context.Information & Management(38:4), pp. 217-230.
Roca, J., & Gagn, M. (2008). Understanding e-learning continuance intention in theworkplace: A self-determination theory perspective. Computers in Human Behavior(24:4), pp. 1585-1604.
Shang, R., Chen L., Shen Y. (2005). Extrinsic versus intrinsic motivations for consumers toshop on-line.Information & Management(42:3), pp. 401-413.
Snchez-Franco, M. J., Martnez-Lpez, F. J., & Martn-Velicia, F. A. (2009). Exploring theimpact of individualism and uncertainty avoidance in Web-based electronic learning: Anempirical analysis in European higher education. Computers & Education (52:3), pp.588-598.
Sreb, ., Halvari, H., Gulli, V. F., Kristiansen, R. (2009). The role of self-determinationtheory in explaining teachers motivation to continue to use e-learning technology.Computers & Education (53:4), pp. 1177-1187.
Sreb, ., Hhre, R. (2011). Investigating Students Perceived Discipline RelevanceSubsequent to Playing Educational Computer Games: A Personal Interest and Self-Determination Theory Approach.
Van der Heijden, H. (2004), User acceptance of hedonic information systems.MIS Quarterly(28:4), pp. 695-704.
8/2/2019 Motivasjon og brukeraksept i IT sammenheng - forprosjekt
31/31
Venkatesh, V. (1999). Creation of favorable exploring user perceptions: the role of intrinsicmotivation.Management Information Systems (23:2), pp. 239-260.
Venkatesh, V., Speier, C. (1999). Computer Technology Training in the Workplace: ALongitudinal Investigation of the Effect of Mood. Organizational behavior and humandecision processes (79:1), pp. 1-28.
Venkatesh, V. (2000). Determinants of Perceived Ease of Use: Integrating Control, IntrinsicMotivation, and Emotion into the Technology Acceptance Model.Information Systems
Research (11:4), pp. 342-365.
Venkatesh, V., & Davis, F. D. (2000). Theoretical Acceptance Extension Model : Field FourStudies of the Technology Longitudinal TAM2.Management(46:2), pp. 186-204.
Webster, J., & Martocchio, J. J. (1992). Microcomputer Playfulness: Development of aMeasure with Workplace Implications.MIS Quarterly (16:2), pp. 201-226.
Webster J., Trevino, Ryan. L. (1993). The dimensionality and correlates of flow in human-
computer interactions, Computer in Human Behavior(9:4), pp. 411-426.
Webster, J., & Martocchio, J. J. (1993). Turning work into play - implications formicrocomputer software training.Journal of management(19:1), pp. 411-427.
Yager, S. E., Candidate, D., Kappelman, L. A., Maples, G. A., & Prybutok, V. R. (1996).Microcomputer Playfulness : Stable or Dynamic Trait ? Microcomputer Playfulness :Stable or Dynamic Trait ?Database for advances in information systems(28:2), pp. 43-52.
Zhang, S., Zhao, J., & Tan, W. (2008). Extending TAM for Online Learning Systems: AnIntrinsic Motivation Perspective. Tsinghua Science & Technology (13:3), pp. 312-317.
7.2 InternettsiderSSB Statistisk sentralbyr (2010, 1. April) IKT i husholdningene [Online], Tilgjengelig:
http://www.ssb.no/ikthus/tab-2010-09-24-03.html, [2011, 19. Mai]
UOR University of Rochester (2011, 20. Mai), Intrinsic Motivation Inventory (IMI)[Online], Tilgjengelig:http://www.psych.rochester.edu/SDT/measures/IMI_description.php,[2011, 20. Mai]