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Nmero 9
out!
Render
Ao III - 2009
Making of- Prolapsed Eye
- Vampiro
- Mercedes GP 1908
Tutoriales- Piccolo
- Apartamento en Roma
- Galera CG y mucho mas...
Artculos- i3D tutorials
- Frame a frame
- Estilos: Romnico
Entrevista exclusiva
Sergio Santos
pixeltale studio magazine
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I Love KungFu
Autor: Luis Arizaga Rico email: [email protected] www.digital-rebel.com
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Este ao los Oscars a los mejores Fx han recado en la pelcula Elcurioso caso de Benjamin Button y la mejor pelcula de animacinen la antstica Wall-E. Creo que este ao el premio es merecidsi-mo, pues ambas pelculas son magncas y lo que es mas importante a mimodo de ver, es que los eectos ayudan al desarrollo de la historia, ayudanen gran medida al xito del guin y de la pelcula en s. Es decir, no sonunos simples eectos en una pelcula de Fx y nada mas. Digamos que sonFx que no se notan.
Y eso es lo realmente importante y el poder que tienen los eectos digita-les. Abundan las pelculas que slo son un cmulo de eectos, sin guinni inters como pelcula.
Esto es algo que de alguna manera empobrece la calidad de los x, pierdensu capacidad de sorprendernos y quedan en la rase de mucha gente queva al cine a verlos como: es una pelcula de x y no est mal.
Esta inocente rase hace muchsimo dao al reconocimiento e impor-
tancia que se haban ganado los x y sus proesionales en el cine actual.Bajo mi punto de vista, deberan reexionar que tipo de pelculas se ha-cen, y que en ellas los x ayuden al guin y al desarrollo de la pelcula, noque los x sean la pelcula. Por eso el premio de Benjamin Button es unagran noticia, pues esos son unos eectos que engrandecen la pelcula, noson la pelcula ni la roban el protagonismo. Hay escenas en las que esoseectos no se notan y eso es lo importante, lo primordial y la nalidad deunos buenos eectos especiales es esa.
Esperemos que las prximas pelculas que se estn haciendo, aprendan un
poco de Benjamin Button y de sus increbles x.
Not
a
delEditor
Un saludo,
Marco Antonio Delgadowww.pixeltale.com
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Now!
Si todava no tienes los nmeros anteriores
de Render Out! descrgatelos ahora!!!
El nuevo Magazine de diseo 3D en espaol
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Sumario nmero9
Portada
pixeltale studio magazine
out!
Render
Contenidos
27
41
52
64
Apartamento en Roma 6
Making o: Prolapsed Eye 15
Clsicos de la animacin japonesa 23Making o: Woko 27
Cine y Fx: La novia cadaver 35
Making o: Mercedes GP 1908 41
Arte y 3d - Estilos: Romnico 46
Making o: Vampiro 52
i3DTutorials 59
Piccolo 64
Entrevista: Sergio Santos 73
Frame a rame: Consejos de animacin 79
Sergio Santoswww.sergio3d.com
Galera de artistas CG
Entrevista: Sergio Santos
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Tutorial
Aqu os muestro el procesobsico de uno de mis trabajospersonales. Se trata de unapartamento construido al pie deuna iglesia en la ciudad Italiana deRoma. Siempre me ha encantadoel diseo italiano, tiene algo que lodierencia, lo hace especial Param, la cuna de la elegancia
En este caso el diseo pertenecea Mauro Moretti, y el encuadreelegido muestra la mayor parte de laestancia, aunque conusa, gracias ala batera de espejos que apreciamos
al ondo.Para la realizacin de la escenahe usado 3d Studio max 2008,
vray 1.5 y Photoshop. Toda lainormacin que he tenido sobre estaexclusiva construccin se resume enun reportaje graco de una revistade interiorismo.
Al no contar con ninguna medida real,el dimensionado del apartamento, lacolocacin del mobiliario, el ngulode incidencia de los espejos, y elngulo de cmara supuso un granreto para mi, sobretodo por que enlos viewports de max no se aprecianlos reejos, y cada prueba costabaun render.
Dicho esto, nos centramos en elproceso que he llevado a cabo:
iluminacin
Antes de nada, suelo congurar lailuminacin base de la escena.
En este caso he utilizado la opcinSkylight de Vray, en la pestaaenviroment, en la cual he colocadoun vraysky con los parmetros pordeecto.
Personalmente es la conguracinque mas uso para interiores, ya quese asemeja muchsimo a la luz real
ambiental. De este modo no tengoque variar nada, simplemente ajustarlos valores de la cmara para obtenerla exposicin deseada.
Apartamento enRoma por Pablo Lpez
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Tutorial
despus se toma el encuadre que masconvenga. Aqu no, aqu se coloca lacmara y despus los elementos sevan situando, como si pintsemosun lienzo.
En este momento ue cuando ajustla iluminacin de la escena explicadacon anterioridad, variando los valoresde cmara, independientemente delencuadre de la misma.
Luego empec por modelar lastraviesas de madera del techo.Son muy sencillas, un rectnguloredondeado en sus cantos (todoEdit poly) con un modicadornoise para deormarlo un poco.Despus de ajustar las que seven en primer plano, he seguido
colocando traviesas hasta completartoda la estancia, las cuales sonimportantsimas como reerenciade medida. Simplemente contandotraviesas se interpretan las distanciasy colocacin de objetos, y sobretodode los 3 espejos que otorganproundidad en la imagen.
Lo siguiente en modelar ue laescalera. Luego como base utilic la
herramienta que tiene 3dmax paraescaleras.
De ah, la ui modicando hastaconseguir las dimensiones y lospeldaos deseados, y completandocon detalles. Una vez que la escaleraestaba colocada en el encuadre de lacmara, termin de ajustar la curva
del tabique que laabraza por suparte trasera, lo que me permiticontinuar modelando el rodapi delapartamento. A ste lo coloque unospequeos remaches casi inapreciablespero importantes para el realismo de
la imagen.
Despus me adentr en la aventurade los espejos. La intencin ue la deque se reejara una entrada de luzvertical iluminando los sillones.
Esto no tiene mas truco que empezar
a tirar renders de prueba variandoel ngulo de los espejos hastaconseguir el reejo deseado, aunquetambin tuve que ajustar un poco lacmara y la distribucin global delapartamento.Una vez conseguido el reejo, quisecontinuar con el suelo de parquetnatural. Yo me considero deensordel buen detalle aunque el coste
de tiempo sea demasiado, ya quepersonalmente creo que siempremerece la pena.
De ah que decidiera modelar lastablas de parquet, cada una con unmapeado dierente, y colocadas conesas imperecciones e irregularidadesque son inevitables en la realidad,como grietas, desniveles, concavidad,etc. Las ventajas en el resultado sonmuchas, como por ejemplo la totalaleatoriedad de la beta de la madera,simplemente con un material,
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Tutorial
o como el reejo que otorgala concavidad de las tablas. Endenitiva, realismo puro y duro. Eneste punto empec a probar valores decmara y materiales, principalmenteparquet, escalera y techo de madera,
tal y como os explico en el tema deTexturizado.El resto de elementos, comopuede ser la mesa, sillas, sillones ybanquetas estn modelados con elmismo mtodo de Edit poly, Comoya sabis no tienen nada del otromundo, exceptuando las patas de lassillas, que ue lo mas complicado delmobiliario.
materiales
Para m lo ms importante, juntocon la postproduccin.Creo que hoy por hoy, es lo quemarca la dierencia en el resultadonal. La cantidad de variables quese pueden manejar en el editor demateriales son innitas aunque
siempre nos ceimos a variar lasmismas opciones, como pueden serbump, reect, opacityy poco mas.
Bueno, para esta escena, solo heutilizado 4 texturas base, obtenidasdewww.cgtextures.com
Para las traviesas de madera he usadouna textura de madera vieja con
desconchones de pintura.Blanqueando en Photoshop la partesuperior del bitmat, que se suponeque pega con el techo, consegu elresultado deseado.Para el bump, he usado el mismobitmap en escala de grises. Luegolo ajusto modicando el contrastedel bitmap y listo. Todos estosparmetros los podis ver en lacaptura del editor de materiales.Para el parquet, mas de lo mismo,textura ajustada en Photoshop yalloen el reejo.
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Tutorial
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Tutorial
El bump de las tablas y la concavidadla obtenemos del modelado.El metal de la escalera es el mstrabajado de la escena, ya que queraimitar una especie de desgasteirregular, el cual aecta a su reejo
dependiendo de la inclinacin.Despus de muchas pruebas, optpor un mapa noise dentro delallo del reejo, y el resultadoes mejorable por supuesto, pero hequedado contento.La madera de la mesa proviene dela textura base del parquet. Dichomaterial usa el mismo bitmap parael relejo y para el bump. El restode materiales, no tienen bitmapalguno. Los metales como el de laspatas de la silla, o de las rejillas dela climatizacin, o de los escalones,solo tienen un color slido para eldiuso, y reejo plano con glossy.
Para la hora del render nal, el valorde las subdivisiones del reejo de losmateriales lo suelo subir a15 o 20,para obtener ms calidad. Y poco
mas, como veis no tienen nada delotro mundo.
renderypostproduccin
Bueno, una vez que la escena estacompleta y ajustada asegurndomecon un render de calidad media,procedo a congurar los settingsde renderizado para obtener unresultado nal. Los mas relevantessuelen ser el antialising, donde suelooptar por adaptative subdivisin/ catmull-rom, y la GI dondeme decanto por la combinacinirradiance map+Light cach.No he mencionado que trabajosiempre en LWF, es decir que 3dmaxesta congurado con el valor de
gamma en 2,2, adems de usarcomo color mapping de vray eltipo linear multiply por deecto.
Esta conguracin suele dar buenosresultados de calidad con un costede tiempo no muy excesivo. El valorms relevante para el tiempo derender sin duda es el del antialising.Esta imagen en concreto tard 9horas en un Quad Amd Opteron280 con 6gb de ram.Para esta imagen he usado elbuer de Max, o sea que no hay
correccin alguna de exposicin nide color. Con el render crudo voydirecto a photoshop. Aqu cada unotiene su estilo de postproduccin.Personalmente siempre he pensadoque la culpa de que haya variosestilos que dierencian a los grandesmaestros del 3d la tiene en granmedida la postproduccin.Se debe sobretodo porque se tiende
a repetir el mismo proceso oparecido con cada imagen. Enmi caso, lo primero que hago en
photoshop es duplicar imagen en doscapas, usando la trasera como un tipode mascara de contraste ponindolaen modo superposicin y variandola opacidad.Tambin suelo pintar sobre esta capapara conseguir eectos agradablesreduciendo contraste en algunaszonas. Lo siguiente es crear capasde ajuste, como veis en la captura,
modicando sus valores para cadatono por individual. Y nada mas, elmarco, el logo, y chimpum
Agradeceros a todos los que realizisesta magnica revista la oportunidadque me habis brindado de participar,para mi es todo un placer. Saludos.
Autor: Pablo Lpez
email: [email protected]
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Tutorial
Apartamento enRoma
Autor: Pablo Lpez email: [email protected]
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CG galera - Artistas
Juggernaut
Autor: Sven Juhlin email: [email protected] www.daybreakcg.com
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CG galera - Artistas
Ethaus
Autor: Cdric Saut email: [email protected]
www.khalys.net
Autor: Carlos Vadillo Gonzlez email: [email protected]
Pasarela
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Making of
Hola todos, primero quenada, le doy gracias atodos los artistas de lacomunidad 3D por continuar deinspirarme a crear arte.La idea original ue un dibujo hechopor un amigo que estudi y trabajoconmigo,Yuri Sakovich, su web:
www.thesakovich.com
Modeling
El proceso de modelar ue rpido ysimple. Lo bas en el dibujo original
y usando Mayacre lo que se llamaun modelo organizado.Simplemente es un modelo el cualtiene la topologa siguiendo la ormadel cuerpo y los msculos.
Cuando termine con eso, le di eltamao que quise y lo importe aZBrush para vericar el tamao.
UVs
Para las proyecciones UVs use unprograma llamado Unold 3D.
Es muy cil de usar, y aprender.Adems, tengo control completosobre mis UVs y es super rpidopara dar resultados muy buenos.
Luego importo el modelo con losUVs dentro del magnco programaZBrush para vericar que no tieneningn problema.
Solamente miro la imagen producidacuando le aplico Check UVque notenga ningn rea roja.
PROLAPSED EYEAutor: FAusto tejedAemail: [email protected]
www.pixolclay.com
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Making of
SculptingDentro de ZBrush, use mayormente
el Standard, Move, Clay, ClayTubesy el SmoothBrush. No us ningnAlpha para los detalles, pues preero
hacerlos yo mismo. De esa ormatengo control sobre todo y aunque sedemore un poco mas los resultados
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Making of
son mejores. La ropa tambin uemodelada en Maya y luego enZBrush.
TexturingBueno,esta parte es una de las masdivertidas. Use Polypainting paratodo, y como no tenia ningn
esquema de color de la cual jarme,le di los colores cuales pens que lequedaran mayor.Primero le di un color slido almodelo entero para crear una base.Luego usando el Spray Strokey el
Alpha 23 le di dierentes valores decolor a dierentes reas. (Azul para lasreas proundas, rojo para las partescon msculo y carne, y Amarillo par
las reas con huesos).
Al nal, usando el mismo Stroke yAlpha, le di el color de la piel nal.La misma tcnica se la apliqu a laropa.
Rendering
Primero tuve que crear variosDisplacement Maps en ZBrushpara usar en Maya (Todos de 32-
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Making of
bit). Estos son los settings que usopara exportar los mapas en ZBrushusando el Plug-In DisplacementExporter3.Exporte un modelo high-poly(nivel4 de ZBrush) para el Render, pues el
Render es solo una sola imagen.Mi conguracin de luz ue simple,use dos planos como las lucesprincipales y 2 Spotlights a loslados.
Para la piel, use el Mental Ray SkinShader con un ScaleConversionde 25 al igual que un mapapara el SubdermalWeight, y elBackscatterWeight y usando FinalGather.
Para obtener los dierentes pases, creeun Render Layers para el Color, SSS,Occlusion, Specularity, Reeccin,Shadow, y Backscatter. (Tambinel Color, Reeccin, Fresnel, yOcclusion para la ropa).
Compositing
Tambin hice varios Renders demascaras en blanco y negro para
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Making of
componer la ropa. Photoshop ue
mi herramienta para compositorla imagen. En total termin con13 render pases. Aqu muestro los
dierentes BlendingModes de los
pases en Photoshop. Gracias a todosy espero que mi tutorial los ayudee inspire a crear arte y compartir
sus procesos igual. Si tienen alguna
pregunta me pueden escribir [email protected] o visitar my
website awww.pixolclay.com.
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CG galera - Artistas
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CG galera - Artistas
Sgt. Rock
Autor: Vadim Makarenko email: [email protected]
www.vamak-graphics.com
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CG galera - Artistas
Calendario Azteca
Autor: Luis Tejeda email: [email protected]
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Artculo
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La produccin actual de dibujosanimados en Japn y el xito desus series y largometrajes por todoel mundo no tendra lugar sin elesuerzo, tesn y pasin de ungrupo de dibujantes que se lanzarona experimentar a principios delsiglo XX, con el deseo de darlemovimiento a objetos e imgenes.
En todos estos cortometrajesencontramos rostros tpicamente
japoneses y en ocasiones muy
realistas, en contraposicin al diseoestandarizado del anime actual. Sustemas no son slo leyendas y cuentospopulares japoneses, sino chinosy europeos, demostrando as graninters hacia otras culturas.
Siendo los dibujos producidos enEstados Unidos una gran inuenciapara los directores japoneses,inuencia notable en variaspelculas, consiguen crear desdelos inicios un cine de animacinpropio, de grandes caractersticas,
de una notable expresividad grcay uidez en el movimiento. En esteciclo descubriremos los inicios de la
animacin japonesa, su evoluciny su inuencia en los directoresactuales.
Tras la llegada del cinematgraode los hermanos Lumire en1896 a Japn, la importacin depelculas europeas y americanas deanimacin adquieren gran xito depblico. La primera iniciativa derealizar animacin en Japn datade 1916 por la sociedad Tensaku.Le encargarn al clebre dibujantede cmic de la poca Shimokawa
Oten (1892-1973) la produccin dedibujos animados. Shimokawa eramuy buen dibujante pero desconoca
clsicosdelaanimacinjaponesaMAriANAvArro diego
www.flmotecadeandalucia.com
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Artculo
el proceso tcnico de la animaciny ningn documento al respectoexista en Japn. Tras varios meses y
grandes esuerzos consigui realizarImokawa Mukuzo genkanban nomaki.
La animacin japonesa haba nacidoy la primera proyeccin pblica tuvolugar en enero de 1917.
Otro pionero de la animacinjaponesa esKitayama Seitaro,pintorde estilo occidental. Maravillado
por el grasmo de las animacionesnorteamericanas se presenta con susproyectos en el estudio Nikkatsu yle encargan la produccin de unaserie tpicamente japonesa. PeroKitayama, al igual que Shimokawaignoraba las tcnicas de los dibujosanimados y tras un arduo trabajoconsigue terminar su primerapelcula La guerra de los monos
y los cangrejos (Sarukani kassen)inspirado en un cuento del siglo
XIV. Fue proyectado en 1917 yobtuvo gran xito de pblico.
El tercer protagonista de los iniciosde la animacin japonesa es Kouchi
Junichi (1886-1970), dibujante de
manga. El estudio de produccin ydistribucin Kobayashi Shokai leencarga El amante nuevo sable deHanawa Hekonai convirtindose asen la primera animacin de gnerohistrico. La pelcula se estren en
junio de 1917 y obtuvo muy buenacrtica por la calidad de su grasmo.
El ao 1917 marca el inicio de laanimacin japonesa con sus trespioneros, Shimokawa, Kitayama
y Kouchi que no se conocan entreellos y trabajaban solos con unmaterial rudimentario. La mayorade sus trabajos se basan en leyendasy cuentos japoneses. Shimokawaacaba suriendo problemas de vista ytiene que abandonar la animacin enlos comienzos de su quinta pelcula.Dejar los estudios Tenkatsu y
volver al cmic. Ms aortunadoque Shimokawa, Kitayamarecogaun xito tras otro. Se rodea de unequipo de asistentes a los cualesorma en las tcnicas de animacin.Hasta nales del ao 1917 al menos17 pelculas surgieron de los estudiosNikkatsu.En marzo de 1918, la proyeccin
pblica de Momotaro, el nionacido de un melocotn, que esuna adaptacin deuna de las leyendasms populares de
Japn, ue todo unac on t ec im ien to .En diciembre deese mismo ao, seestrena en Francia.K i t a y a m a ,consciente de suxito y con ganasde independizarse,
deja Nikkatsu y crea los estudiosKitayama. Desgraciadamente loscortometrajes realizados por estostres pioneros de la animacin en
Japn se encuentran en muy malestado y no existe su distribucin.
Por ello, no han podido ser incluidosdentro de este programa indito enEspaa.
Los comienzos de esta industriaemergente se vieron aectados con elterremoto que asol Tokio en 1923.
Kitayamalo pierde todo y se instalaen Osaka. Deja la animacin y sededica a la produccin de pelculasde imagen real y documentales.Mientras tanto en Tokio, losasistentes que Kitayama habaormado se unen para reorganizar laproduccin. Una nueva etapa surgaen el desarrollo de la animacinnacional: nuevos talentos habannacido.Citamos, por ejemplo, aYamamotoZenjiro (1898-1981.
Formado en la pintura tradicional seapasiona con la idea de animar y trasla intensa ormacin de Kitayama,
Yamamoto se lanza a la realizacin yproduccin de dibujos animados.
La reorganizacin de las productorasen aos posteriores al terremotopermiti el resurgimiento de nuevosestudios, comoYokohama Cinema
Shokai donde trabajaba YasujiMurata(1896-1966).Encargado del grasmo de laspelculas mudas se interesapor los dibujos animados trasvisionar numerosas produccionesnorteamericanas siendo su amigo
Yamamoto Sanae quin le enseelos entresijos de la produccin.En cuanto a Kouchi, el tercerpionero, contina dedicndoseal cine de animacin pero susproducciones son modestas.
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Artculo
No es ste el caso de su asistenteOuji Noburo (1900-1961),que tras haber sido ormado porKouchi se convierte en realizadorindependiente. En su primerapelcula se inspira en el cuento de
Las mil y una noches titulndolo Elladrn de Bagdad.Se estrena en 1926. Admiradorde la expresividad y belleza que leproducan las siluetas de la animacinrealizada por los hermanos alemanesDiehl que haban visto en 1924,se lanza a producir la primeraanimacin japonesa con sombraschinas, La ballena.
El mes de diciembre de 1930 marcalos inicios de un nuevo realizadorque ser considerado como el padrede la animacin japonesa.
Es Masaoka Kenzo (1898-1988),originario de Osaka, que desdemuy joven se interesa por el cine.Financia y realiza solo una pelculapara nios El palacio de marisco
(Kai no kyuden) en imagen real. Seintroduce en el cine de animacin consu segunda pelculaSarugashima,
la isla de los monos (Nansensumonogatari Sarugashima). Segurode su vocacin, convence a suamilia para que le nancien suspelculas y la creacin de un estudiopropio en Kyoto en 1932. Durante
esta poca la productoraShochiku,que consigue pasar del cine mudo alcine sonoro, le encarga al estudio deMasaoka una pelcula de animacinhablada.
Es Walt Disney quin habarealizado la primera animacinsonora con Steamboat Willie en1928. Masaoka trabaja sin descansodurante 6 meses para realizar laprimera animacin japonesa sonoraEl mundo del poder y de la mujer(Chikara to onna no yononaka).
La pelcula se estrena en salas enabril de 1933. Siguiendo el ejemplovaliente de Masaoka, productores,directores y realizadores japonesesno tardan en dar el paso al cinede animacin sonoro. Masaoka
es conocido por su espritu decuriosidad y su pasin por lainnovacin. En su equipo existe un
asistente con ms talento que el resto,Seo Mitsuyo (nacido en 1911) queconoce el xito con la realizacin deLas guilas marinas de Momotaro(Momotaro no umiwashi).
Primer largometraje japons deanimacin (37 min), estrenado en1943. Es un encargo de la marina deguerra japonesa en dnde se cuentaa los nios el ataque a Pearl Harbor.
Tras el xito le encarganMomotaro,Dios de las olas (Monotaro,umi no shimpei). Su metraje, 74minutos, ue excepcional para lapoca, pero cuando ue estrenado,en abril de 1945 (meses antes de lacapitulacin), los aviones americanoshaban empezado a bombardear lasciudades y las pocas salas que noestaban destruidas, se encontrabanvacas de pblico.
Un escolar que admir las pelculasue Tezuka Osamu (1928-1989)creador grco del anime japons
que conocemos hoy da: ojosgrandes, como arcos ojivales; bocaspequeas de reducidos movimientos,
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Artculo
narices respingonas y cabellos laciosque caen sobre la rente en equillo;movimientos limitados y ondosplanos y estticos.Durante la guerra del pacco lamayora de los realizadores ueronmovilizados. Para aquellos que nohaban sido enviados al rente, lascondiciones de produccin eranrealmente diciles pero a pesar de todo
algunos continuaron produciendocon los medios existentes al serviciode la propaganda militar.
Un realizador destacable de la pocaue Oishi Ikuo, que se hizo conocidoen 1933 por El zorro contra losratones (Ugoku-e kori no tatehiki).Maestro de la animacin cmica enla lnea de Disney. Oishi muri en elrente. Tena 43 aos y la animacin
japonesa perdi uno de sus talentosms prometedores.Los realizadores trabajaban con
mtodos artesanales y material muyrudimentario.Normalmente trabajaban solos o conun reducido nmero de asistentes Supropia casa les servia de taller. Peroestas condiciones de trabajo vernsu n gracias a la creacin de laproductora Toei, creada en 1953 yaque su presidente Okawa Hiroshicrea en 1957 el primer gran estudio
de animacin en Japn, Toei Doga(en 1998, el nombre cambiar Portoei Animation).
Equipado por maquinaria modernaes el primer estudio japons enutilizar una cmara multiplano.
En 1958 estrenan La serpienteblanca (Hakujaden), es el primerlargometraje de animacin japonesaen color.En esta productora comenzaranlos grandes directores japoneses:
Miyazaki Hayao (La PrincesaMononoke, El viaje de Chihiro...por nombrar las ms conocidas)y Takahata Isao (director de laamosa serie Heidi y de distintoslargometrajes tales como la tumbade la lucirnagas). En 1985ormarn su propio estudio Ghibli.
A nales de los 80 surgirn directores
como Otomo Katsuhiro (Akira) yOshii Mamoru (Ghost in the Shell)y tanto las series de animacin comosus largometrajes son distribuidospor el mundo entero.
La animacin en Japn es unaindustria muy asentada que creanumerosos puestos de trabajo. Peroel xito actual no sera tal sin elcomienzo, esuerzo y tesn de unospocos que creyeron en el dibujoanimado en los albores del siglo
XX.
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CG galera - Artistas
Jedi
Autor: Adrian Scolari email: [email protected]
www.kaosmos.com.ar
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Making of
Hola a todos, en primerlugar quiero dar las graciasa Marco Antonio Delgadopor hacer un hueco en esta revistapara un servidor.
Mi nombre es Toni Buenaviday voy a
hablaros un poco de cmo ha sido elproceso de creacin de esta criaturacon cuernos retorcidos y miradapenetrante llamado woko.
Lo primero es decir que no lo hebautizado yo, sino que ya vena connombre y que su propsito es seraspirante a un concurso de diseode un personaje para un portal deinternet:www.elretodewoko.com
Me gustara enocar este articulo,ms que como un cmo se hizo,
como un cmo puedes hacerlo, yaque lo que ms ilusin me hace espoder explicar esas cosas que he idoaprendiendo de otros o se me hanocurrido y me han hecho la vidaartstica ms cil.
Intentar explicar slo las cosas queconsidero relevantes, no quiero sermuy exhaustivo :D
Blender es un programa divertidopara muchsimas cosas, y tiene
herramientas muy interesantes,aunque le altan otras, claro, perose ha vuelto muy importante en miproceso de trabajo por varias razones,as que dividiremos el artculo en:concepto, modelado, Uv, materiales,setup. walk Cycle, render.
Concepto
Como bien dice Manuel Manquiael concepto es el concepto, as queantes de tocar tecla uno tiene que
sentarse con lpiz y papel y averiguarqu narices quiere hacer. Un artculode la revista GoMotion describemuy bien que es lo importante paracrear un personaje que perdure en eltiempo.
En l se habla de la importancia dela silueta, de las ormas generales, lasproporciones y muchas ms cosas,adems este nmero es gratis!
Os dejo el link:
http://gomotionmag.com/prt/view/latest-issue/issue/854.html
En este caso mi documentacinprevia e investigacin ha sido escasa(por no decir nula) ya que he tiradode reerencias que estn muy vivasen mi memoria visual.
Podramos decir que Hellboy,
Pixar, Disney, la Warner, Marvel,Mortadelo... estn detrs de estagura. En la siguiente pgina os dejounos esbozos del personaje.
Autor: toNi BueNAvidAwww.tonibuenavida.com
elblog.ddediseno.com
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Making of
Creo que una esttica muyreconocible y expresiva es lo idealpara este proyecto, porque pretendellegar a mucha gente.
Modelado
Box Modeling: esa es la tcnicaque utilizo para casi todas las piezasorgnicas. Hay veces que utilizo
un dibujo de reerencia, esta vez heimprovisado un poco.
He partido de un cubo de 4x4 edgeloops, para ir extruyendo el cuello,cuerpo, brazos, piernas y cola.Las manos las he hecho aparte ydespus las he aadido. Detalladono? Blender dispone de modeladoen simetra X (g.02), pero es msrecuente utilizar el modicador
mirror (g.03) puedes extruirsimtricamente. Tambin pasar amodo Sculpt (g.04) (una granherramienta de Blender), permiteretocar la malla como si estuvierasesculpiendo (como las sculptGeometryde Maya pero con opcinde Drag :D)
UVs
En esta parte uno no tiene mritoalguno, blender trabaja por ti.Lo nico que tienes que hacer esseleccionar los bordes por dondequieres que te haga el corte y l lodespliega.
El nuevo clculo de UV AngleBased hace la vida ms cil.(g.05).Tengo una conguracin de pantalla
explcita para este propsito, dividola pantalla en 2 grandes reas:izquierda vista 3d, derecha Uv/
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Making of
Image editor, y a la derecha dejoun rinconcito para los botones, aspuedo ver los Uv y el modelo a la vez.Seleccionamos el modelo y entramos
en modo edicin, seleccionamoslos Seams (edges) por dondequeremos recortar, al tener elmodicador mirror, vas ms rpido,
ya que no tienes que hacer los brazoso las manos 2 veces por ejemplo,presionamos Ctrl-E y seleccionamosMark Seam, despus pasamosa modo objeto, aplicamos elmodicador mirror para que enmodo edicin el personaje estcompleto y la otra parte no sea solouna reerencia. Volvemos a modoedicin y seleccionamos todo elmodelo (tecla A), pulsamos la letraU seleccionamos Unwarp y ... tar!unos cuantos pequeos retoques enla ventana UV image editor y listos.
Materiales
La textura del personaje estntegramente pintada en Blender(g.06a) y tableta grca, el procesoha sido muy artesanal ya que no hepintado una mitad y la he volteadoni he hecho servir reerencias ninada, todo a base de pintar y pintar,muy relajante.Despus, eso s, me he llevado elmapa de color a Photoshop parasacar el bump, specular. (g.06b)
Tambin he utilizado las opcionesde SSS para darle un toque orgnicoa la piel, aqu dejo los valores del
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Making of
shader (g.07). El ojo est hechocon la tcnica que utilizaron en elcorto big Buck Bunny pero un poco
ms simplicada.Bsicamente es coger una eseraduplicarla, escalarla un poco,modelar la parte del iris en laesera interior, de manera quequede concavo, y aplicar dos tiposdierentes de material.
Para la esera interior, ponemosun material tipo Blind muy bajo
en especularidad y con la texturadel iris y la pupila (un PNG con
Transparencia) colocada en modoorco (g.08a y g,08b).
La esera exterior tiene un materialtipo toon muy alto en especularidady totalmente transparente.
Este material lo duplicaremos 3 veces,matendremos el color blanco en unopero en los otros dos lo cambiaremospor negro (lo que sera la pupila)y azul por ejemplo (iris), de estamanera tendremos una reerencia del
ojo sin necesidad de estar siempre enmodo previsualizacin en textura.Podemos hacerle unos Shape Keys(Blend Shapes) para que la pupilase dilate etc y as tendremos un ojoestilo pixar con una sola geometra:D.
Setup
Este setup es muy bsico, se puedeanimar bastante bien, pero no es elmejor ejemplo de un setup como esdebido.
No tiene switch Fk/Ikni stretch ninada, las piernas son IK, y los brazos
Fk. Tiene un pequeo rig acial paraexpresiones bsicas y unos huesosextra en el pecho para controlar ladeormacin.
Tambin he segmentado en 4 loshuesos del antebrazo y la tbia paramejorar la deormacin; para losque no lo sepan, Blender puedesegmentar los huesos sin que dejende ser uno en s, as al rotarlos porejemplo se obtiene ese all-o quese busca poniendo un hueso extra enel antebrazo.
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Making of
Walk Cycle
http://www.vimeo.com/3143941(g.09)
Lo que ms me divierte es ver comomis criaturas cobran vida y explicanhistorias, etc. Esta parte no es untutorial completo sobre walk Cyclesni animacin ni nada, nicamente esun pequeo atajo para quien quieraver rpidamente cmo su criaturaempieza a andar. Despus ya es cosade cada uno retocar los arcos, lasposes intermedias, el timing y todasesas cosas.
Tambin me gustara ensearos unasherramientas que dispone blenderpara crear ciclos que a ms de unole van a gustar. He subido al canal
Vimeo de mi estudio los pases deanimacin y un pequeo rendernal que, repito, no es ni de lejos untrabajo nal.
1er Pasehttp://www.vimeo.com/3143990
Vamos a utilizar 20 rames parael primer pase, los rames 1 y 20sern iguales y el 11 tambin peroipeado.Para eso, vamos a ponernos el rame
1 y colocaremos el personaje en unapose parecida a esta (g.10) el talndel pie de delante y la punta del pie
de atrs hacen contacto con el suelo,rotamos un poco las caderas hacia ladireccin del pie que est delante,ponemos los brazos en su posicin.
Ahora podemos seleccionar todoslos huesos (tecla A) y le haremos unKey(tecla I) de posicin, rotacin yescala (si la criatura lo necesita).
Ahora con todos los huesosseleccionados, buscaremos al lado delas capas, un grupo de 3 iconos conorma de hojas de papel.
Estos iconos copian la pose del huesoque hemos seleccionado as como lapega tal cual o hace un mirror de lamisma, de esta manera conseguimosposes simtricas de orma muyrpida. Pulsaremos el primer botn(copiar pose) e iremos al rame 20,all pulsaremos el segundo botn(pegar pose). Ahora iremos al rame10 y pulsaremos el tercer botn(pegar pose en espejo) y tar! ya
tenemos la base del ciclo.
2 Pasehttp://www.vimeo.com/3144401
Para mi este pase tiene muchaimportancia en la personalidad delciclo, los rames que utilizaremosson el 5 y el 15. Estas poses tienenun pie en pleno contacto con el
suelo y otro levantado y con la puntaligeramente doblada hacia el suelo(g.11). Posicionaremos los huesosen el rame 5 y despues haremos un
mirror en el 15. Ahora la cosa yaempieza a tener orma!
3er Pase
http://www.vimeo.com/3144536
Aqu vamos a utilizar los rames 3 y12 para hacer las poses de contacto y8 y 18 para las poses de impulso.Nos situamos en el rame 3, allposicionamos el pie que esta delantecompletamente en contacto con elsuelo.Seguramente tengamos que bajartodo el cuerpo, esto es bueno yaque as empezamos a subir y bajarel centro de gravedad del personaje,que en el ciclo nal tiene que subir ybajar en uncin del contacto con elsuelo. Cuando est completada estapose, la copiaremos y la pegaremosinvertida en el rame 12.
Ahora trabajaremos en el rame8, esta pose tiene que impulsar al
personaje hacia el siguiente paso,por eso, un pie esta en el aire, y elotro solo contacta con el suelo enla punta. El centro de gravedades ms alto. Copiamos la pose y lainvertimos en el rame 18.
4 Pasehttp://www.vimeo.com/3144562
Este es un ejemplo de un pase paraaadir y corregir detalles, en mi caso,yo he aadido movimiento a la cola,y he dado un poco de balanceo al
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Making of
cuerpo en cada zancada. Es el primerpaso para pulir la animacin pero noel ltimo :D
Ahora quedara retocar, retocar yretocar, pero una base puede ser
la que os he contado. Supongoque con estas cuatro cosas ya notendris excusa para animar vuestrospersonajes!
Render
Para el render he utilizado el motorinterno de blender, activando laopcin de Ambient Oclusion en
Aproximate (g.12). He creado unplat de color clido sin esquinaspara situar al personaje.
Para la conguracin de luces, heutilizado una luz de rea a 0.001 deenerga y de un color crema, tambinhay dos spots que no aectan ala especularidad, situados uno acada lado de la criatura a un 0.3 depotencia y justo delante un spot quesolo aecta a laespecularidad. Esoes todo, un saludo.
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CG galera - Artistas
DemonConcept
Autor: Jesse Sandifer email: [email protected]
www.jessesandifer.com
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CG galera - Artistas
Bulterier
Autor: Vladimir Panchenco email: [email protected]
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Historia del cine y los FX
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La produccin de animacinen stop-motion es un artesingular; en un sentidoes muy similar a una pelcula deaccin real en la que hay decoradossicos que hay que construir yambientar, y actores que tienen que
ser artsticamente peinados, biendirigidos y bien iluminados.
Pero cuando todo el mundo esinventado y montado a partir de lanada excepto la imaginacin de losrealizadores, incluidos los actores
muecos, las similitudes terminany empiezan a surgir los aspectosnicos de la orma artstica.El proceso de la animacin en stopmotion es una tarea increblementeminuciosa. Los muecos sonmanipulados en incrementosextremadamente minsculos, a vecesapenas medio milmetro a la vez.
Cada postura es otograada comouna toma, luego los animadoresvuelven a mover los muecos en
otro pequeo incremento, y elproceso se repite una y otra vez. Unequipo puede trabajar doce horaspara conseguir un total de uno o dossegundos de metraje al nal del da.Sin embargo, a dierencia del
cine de accin real, en el que losrealizadores tienen que hacer renteal inconveniente de trabajar conactores que slo pueden estar enun lugar en momento dado, en lastop-motion pueden duplicar a susactores muecos y sus decoradospara ahorrar tiempo.
El director Mike Johnson tuvo
la considerable responsabilidadde asegurar que la animacin semantuviera constante a lo largo delrodaje.
Fuente: www.comohacercine.com
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Historia del cine y los FX
Mantener a todo el mundocoordinado, asegurarse de que todoarmonizaba a nivel estilstico ueuno de los mayores retos, recuerda.La planicacin tambin uemuy dicil. No podamos dar unpersonaje a un animador, lo cualsera ideal.Haba tantas tomas dierentespara personajes individuales que
todo el mundo acababa haciendoalgo con cada personaje, por lo
que todo el mundo tiene quetrabajar en colaboracin paramantener constantes el estilo y lascaracterizaciones.
Aortunadamente, con el entregadoequipo de La novia cadver, lacolaboracin no ue un problema.Puede ser un trabajo tedioso,reconoce Johnson, pero creo que
nuestros animadores y nuestroequipo de cmara hacen esto porque
les encanta. Es el tipo de cosa quete tiene que apasionar y con laque tienes que estar dispuesto acomprometerte por completo.La novia cadver comenz a
tomar orma en los bocetos quehizo Burton para dar cuerpo alos personajes que vivan en suimaginacin, basados en la historiade la desconsolada novia cadver ysu poco dispuesto consorte.
Le dio esos borradores al diseadorde personajes Carlos Grangel,quien asumi las ideas de Burton ylas desarroll. Carlos bsicamentecogi unos sencillos bocetos que yohaba hecho y los desarroll, dice eldirector.
Mis bocetos son a menudo bastanterudimentarios, pero l ue muysensible en el sentido de intentarcomprender cul el tono y el estilode todo ello y luego darles cuerpo,por decirlo as.
Una vez que se termin el guin, sepas a dibujantes de storyboardsqueplanicaron toda la pelcula toma atoma, imaginando los ngulos de lacmara e interpretando las emocionesy las expresiones de los personajes. Acontinuacin los actores graban losdilogos de la pelcula.
Como la grabacin de las voces tienelugar antes de que los muecos seananimados, las interpretaciones delos actores juegan un papel esencialen la creacin de la personalidadde los personajes y para establecerel tono general de la pelcula, quea continuacin es pereccionadamediante el trabajo de los encargadosde los muecos.Son necesarios ambos elementospara que la interpretacin cobre vida,recalca el director Mike Johnson. Si
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Historia del cine y los FX
est ah en la interpretacin vocal, senecesita un excelente animador parahacerlo salir en los muecos, pero esrealmente la combinacin de amboslo que contribuye a una excelentetoma nal.Una vez que los actores habanterminado sus interpretacionesvocales, entonces esas grabaciones
se montaban con los storyboards,
proporcionando un mapa visualdel curso que tomara la pelcula enproduccin. Con eso como gua, seconstruan decorados y comenzabael proceso de construccin de losmuecos.Los grandes maestros creadores demuecos Mackinnon y Saundersse encargaron de dar vida a la
multitud de personajes, tanto vivos
como muertos. El proceso comienzacon la creacin de un armazn demetal, que sirve como esqueleto delmueco, proporcionando estructuray estabilidad, y que se puedemanipular en una amplia gama de
movimientos que sern necesariosuna vez que haya comenzado laanimacin.Hacen un trabajo magnco, diceBurton de McKinnon ySaunders,y lo elevaron a un nuevo nivel enesta pelcula. Los muecos son muyreales, son muy sensibles y con muchatextura. Los animadores necesitanesa estructura que proporciona lasutileza y la gama de emociones parahacer que cobren vida.Mackinnon y Saunders crearondiversas tcnicas nuevas y muyrevolucionarias para La noviacadver. La piel que se coloca sobreel armazn es una combinacin deespuma y silicona que haca quelos muecos ueran mucho ms
duraderos, que pudieran seguirteniendo un aspecto exible y decolores vivos incluso tras meses deser continuamente manipuladosbajos las calurosas luces.Pero sin embargo, la innovacinms increble que desarrollaroncambi de manera undamental ysignicativa la manera bsica en que
se animaron los muecos, y llev ala pelcula, y al propio medio, a unnivel totalmente nuevo.En el pasado, como en Pesadillaantes de Navidad, las expresionesaciales de los muecos se animaronutilizando una serie de cabezasde repuesto, cada una de lascuales proporcionaba cambios deexpresin mnimos que, cuando secombinaban, creaban la emociny la expresin que daban vida alpersonaje.
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Era muy ecaz, pero intrnsecamenterestrictivo en lo que respecta a lagama de emociones que permitan.Lo que Mackinnon y Saunderscrearon ue un complejo sistema
de engranajes, alojado dentro dela cabeza del mueco, al que sepoda acceder a travs de las orejas yvarios puntos de acceso escondidosen el pelo. Los engranajes sonmanipulados utilizando llavesAlleny llaves inglesas que cambian lascaras en incrementos muy pequeos,permitiendo muchas ms posturas yexpresiones de la boca, haciendo quelos personajes sonran, runzan elcejo, arqueen las cejas, expresen todotipo de emociones, transmitidas deun modo increblemente sutil.El uncionamiento mecnico delos muecos es increble, diceBurton. Funcionan como objetosvivos. Los sistemas de engranajesinsertados en las cabezas de losmuecos signicaban que tendran
que tener unos 30 centmetros dealtura, que es mucho ms grande quelos tradicionales muecos de lastop-
motion. Esto, a su vez, incrementla escala de toda la produccin,requiriendo que los decorados ylos objetos de atrezzo guardasenproporcin con los personajes.
Sin embargo, si los edicios sehubiesen hecho a la misma escalaque los muecos, habran sidodemasiado grandes y a menudo sesaldran de la toma.Para resolver ese problema, las partesineriores de los edicios se hicieron
a escala de los personajes, luego seredujo la escala a medida que losedicios se hacan ms grandes,hacindoles bajar en perspectiva.La stop-motion comenz en los
garajes de la gente con personajesmovindose en pequeos decorados,dice el director artstico NelsonLowry. La novia cadver uebastante dierente, es bastante picapara una pelcula en stop-motion.
Nuestros exteriores alcanzaban casi 5metros y algunos de ellos tenan unaproundidad de entre siete metrosy medio y nueve. Slo el alcance,la escala y la cantidad que tuvimosque construir ue bastante increble.No es nada comparado con lo quesera un decorado de accin real,pero comparado con los habitualesdecorados de stop-motion tienen eldoble o el triple de tamao.
La gran escala de los decoradosconvirti al proceso de animacin
en una propuesta ms dicil, yaque los muecos no eran siemprecilmente accesibles dentro de losgrandes decorados, por ejemplo,si un personaje caminaba por enmedio de un gran patio abierto.
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Historia del cine y los FX
Para solucionar este problema, losdecorados se disearon para queuesen lo ms cmodos posibles
para los animadores, a menudo losanimadores estaban escondidosdebajo del decorado con un
monitor, y se asomaban a travs deuna trampilla despus de cada toma,movan los muecos una raccin
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de pulgada, bajaban la trampilla ycaptaban otra toma. La animacinen stop-motion es excepcional enel sentido de que cada elementoindividual, hasta el ms pequeo
elemento de atrezzo o ambientacin,tiene que ser creado especcamentepor un artesano o artista que lodisea, esculpe y pinta a partir decero. Bsicamente tenemos quedisear todo ese mundo, diceLowry.Ah es donde entra la preproducciny el diseo de produccin. Tenemosen cuenta todo, desde la ropa
del personaje hasta los vehculosen los que viajan, las casas en lasque viven, los interiores, el papelde la pared, los accesorios, lospomos de las puertas, los cielos ylos paisajes. Y como construimostodo a partir de cero tenamos queestar seguros de que todo tenaun hilo que lo una de modo quesea creble que es un lugar real.
El medio supone retos muy concretosque puede que no se planteen aalguien que no est directamente
implicado en el proceso. Porejemplo, todos los elementos deatrezzo que aparecen en la pantalladeben sopesarse cuidadosamentepara que no varen de toma a toma
mientras los animadores mueven losmuecos por el decorado, un cambiotan mnimo que no sera apreciadodurante el proceso de animacin pasoa paso y con incrementos gradualespodra saltar a la vista cuando losobjetos inanimados comenzasen avariar en la pelcula terminada.Un eecto que parece cil enla pantalla pero que ue muy
complicada de realizar es el aspectodel traje de novia y el velo de laNovia Cadver, de gasa, suelto yhecho jirones. La tela parece otaren el aire, lo cual es muy dicil deconseguir un milmetro cada vez.
El aspecto diano se consigui conuna serie de cables casi invisibles querecorran la tela, permitiendo que
uese manipulada en los necesariosy pequeos incrementos. El velo yla diadema con ores tardaron diez
meses en ser desarrollados, pero elresultado nal es, sin lugar a dudas,inquietantemente impresionante.El eecto tambin ue realzado porla iluminacin que se utiliz sobre
La novia cadver para darle unbrillo glamoroso y sobrenatural. Eldirector de otograaPete Kozachikdescribe su mtodo. Mi losoaen lo que respecta a la iluminacinpara la iluminacin de muecos esque hay que respetar a esos muecoscomo a los actores de una pelcula,tienes que encontrar sus buenospuntos y averiguar qu cosas nodeberas jams hacer con ellos.
Por ejemplo, Victoria tiene una carachata, y haba determinadas manerasen que no podamos iluminarla,como podamos hacerlo con laNovia Cadver.Para la toma inicial de La noviacadver, en la que surge del sueloenvuelta en su velo hecho jironesante un aterrorizado y encogido
Victor, Kozachik dise un plande iluminacin que evocara lacubierta de algn cmic escabroso.
Pero una vez que se levantaba el velo,hicimos todo lo posible para hacerque pareciese hermosa, a pesar de queest muerta y en descomposicin.
As que cuando ella se quitacuidadosamente su velo y la vemos
por primera vez, se convierte en latoma de una chica con glamour.
Utilizamos viejos trucos que se solanutilizar con todas aquellas actricesde los aos cuarenta y cincuenta,pequeas luces sobre ella y diusinextra. Tenamos tres luces cuyaprincipal misin era crear un perlblanco a su alrededor que brillase, yel ltro diusor de la lente consiguieso y lo convirti en una especie deresplandor en torno a ella.
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Making of
En esta imagen he queridoplasmar la belleza que tienenlos automviles antiguos,
verdaderas joyas del mundo de laautomocin. Los primeros coches,
aquellos de primeros del siglo XX,siempre me han llamado mucho laatencin, por su belleza y por sudiseo, un diseo simple pero muybonito, nico.
Por eso realic esta imagen del cocheMercedes GP de 1908, me encantanesos coches antiguos.Este en concreto es uno de losprimeros modelos utilizados en elmundo del automovilismo. Uno delos mejores.En mis diseos me gusta cuidarhasta el mas mnimo detalle, dotar alas imgenes de una calidad nica ytotalmente proesional.
Intento cuidar al mximo la asede recogida de inormacin sobreel modelo, otos de reerencia,
blueprints, historia y dems cosasque me puedan ser necesarias pararealizar una buena y dedigna
imagen. Aunque como es lgico,siempre me tomo algunalicencia
para dotar al modelo de un estilopropio en particular, y hacerlarealmente interesante.
Utilizo mucho las imgenes dereerencia o blueprints y asconseguir las medidas y proporcionescorrectas. Me gusta realizar mismodelos lo mas reales posibles, perosiempre, como he dicho, me gustadarle mi toque personal.
Este diseo, est realizado conel sotware Sotimage XSI 6.5.El modelado es sencillo, puesaunque tiene la carrocera ormas
Mkin f:Ms GP 1908
Autor: Marco A. Delgado
pixeltale Studiowww.pix.m
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Making of
redondeadas, no son tan suavescomo las actuales. Utilizo modeladopoligonal, partiendo de primitivaso desde una vista o view, realizo el
perl y luego ya creo extrusiones yvoy aadiendo polgonos y creandonuevos edges, etc.El resto de los objetos como verisson sencillos de modelar, basndomeen cilindros y eseras.La parte de modelado mas complejaueron las ruedas, sobre todo lastraseras, al tener mas partes y tenerun sistema de una cadena como
tienen las motos y bicicletas. Modellos piones de la cadena y otrosengranajes como los ejes. El relievede la llanta no lo model, pues quise
aadirlo mediante un mapa debump en el texturizado.
Para las texturas, son la mayorashaders phong y blinn, y la carrocerautilic el Car chader.
Estos coches antiguos, no tenan unapintura metalizada como los actuales,pero quise darle esa apariencia para
hacerlo mas actual, darle un toquede diseo moderno.
La zona de la rejilla del radiadortambin es una textura, no estmodelado las rendijas del radiador,pues sera un trabajo de mas, y conla textura queda perecto.
Bueno, para la iluminacin utilicmentalray, un potente motor de
render que viene en SotimageXSI, utilic una imagen HDRI deentorno (environment) que junto
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Making of
con fnalgathering consiguen unresultado de iluminacin de estudiootogrco, para ello la imagenutilizada tiene tonos blancos y negrospara resaltar as mejor las reexiones
de los metales.Las luces son Spotlight, con elarealight activado, as dan mas
calidad y crean sombras suaves.En la escena hay 3 luces, situadasmas o menos igual que la regla de lostres puntos de luz, y conseguir unaluz mas uniorme y de calidad.
El suelo tiene tambin un phonngshader con una reexin muy suavey aplicados un poco de gloss.
La cmara esta muy cerca del suelo yligeramente girada, as daba al cochemayor presencia y as pude realizarun encuadre mas creativo.
Una vez creada la escena, al iraplicando las texturas voy realizandopruebas del render. No texturizotoda la escena y luego empiezo los
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Making of
renders, si no que voy lanzandorenders cada vez que texturizo, asarreglo errores en las texturas y enlos materiales.
En el rendertree voy creando losmateriales y aplicando las texturascreadas en photoshop, creadaspor mi o sacadas de bibliotecas detexturas, dando as un mayor oto
realismo a la imagen.
En el render he utilizado variospases (passes) y as tener mayoracilidad y libertad para combinarlosen Photoshop y colocar la reexin,sombras, etc a mi gusto.
Saqu varios pases, el de ambien/difuse, el de sombras, el de AO
(ambien occlusion, el de reexin, elespecular, reraccin, DOF,volumicy los canales alas (alpha channels)uno del coche por separado y otrodel ondo. As pude montar muchomejor la imagen nal.
En photoshop un todas las capas,realic ajustes en el color, saturacin,brillos, contrastes y apliquligeramente el eecto llamado Bleachbypass.El render es quizs mi parte avorita,pues puedo jugar con los valores o
settings hasta conseguir el eectodeseado. Me gusta realizar muchaspruebas y crear ambientes dierenteshasta quedarme con el que mas meagrade. En esta imagen nalmente
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Making of
aad la capa de depth para crearun ligero desenoque de la partetrasera, simulando as una cmaraque enoca mas la parte delantera ycentral del coche.
Le aad una capa de ruido, muy
sutilmente y por ltimo le apliqu lacapa de volumic, en un eecto suavey crear un ambiente mas clido, mas
mgico y darle al coche un toque demagnicencia.Estoy satisecho con el resultadonal de la imagen, pues aunque no esun modelo muy complejo y situadoen un simple plano, quise crear unaescena y una sensacin del coche de
como si uese un concept nuevodel coche, algo actual, con todas lasmejoras actuales y comodidades,
pero siendo el al original. No quiserealizar una copia del coche y yaest, quise darle un toque personal,y no crear una escena mas decoches, que quien lo viese dijese, quehermoso coche y que imagen masbella y que le crease una sensacin
de admiracin hacia esa joya delautomovilismo, coches claves en losactuales.
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Arte y 3D
Hablar del Romnico noes solo hablar de un estiloartstico, es hablar de unapoca en la que Europa va asistir alresurgimiento de lae cristianaconuna uerza tal que se reejar lo largo
de tantos caminos de peregrinacin ya la necesidad imperiosa de recuperarlos Santos Lugares en nombre de laSanta Iglesia Catlica.
Desde aproximadamente el ao1000 d.c. y hasta la segunda mitaddel siglo XIIeste estilo agrupar ensi a todos los estados CristianosOccidentales, teniendo en comn su
raz y la preocupacin por la diusinde la cultura clsica romana.Ya en el siglo Vy hasta entrado elXy desde la cada del imperio romano
dierentes culturas conguraronel germen de lo que sera mstarde el Romnico, que a la parsera desarrollado por los mismosinvasores que provocaron la cadadel imperio.
Al romnico se le considera un estilointernacional y el primero que abrelas puertas a laEdad Media.
Tres son las ideas undamentales quenos hacen entender al menos en parteel por qu de este estilo y su prousine idealismo por la e, stas dan a suvez una visin de conjunto en cuanto
a las circunstancias sociopolticasy religiosas que lo acompaaron.Feudalismo, peregrinaciones y elllamado terror al ao mil son los
pilares sobre los que se construye laslida base de un estilo que se dejaranotar no solo en la arquitectura sino tambin en pintura, escultura yartes decorativas.
El clima de angustia provocado porlas invasiones en una poblacinya de por si indeensa a todo tipode inclemencias, analabeta ensu mayora y viviendo en la msabsoluta pobreza ue un campo decultivo hacia las creencias y reugioen ellas.De las cuales las visiones del
Apocalipsis y el terror al nal de
los tiempos hizo mella en la psiquiscolectiva provocando a su vez queel poder de la Iglesia sobre sus elesaumentara con el paso del tiempo.
ESTILOS: ROMNICO por Paloma Montero Gmez
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Arte y 3D
El fn del mundo no lleg y lapoblacin reaccion con unarenovada y cada vez ms uertecreencia en la e cristina. Graciasa esta renovacin espiritual todolo sagrado y en especial el arte sevio admirado y venerado, apartede ser un buen instrumento de
enseanza por parte de la iglesia asus eles que como hemos sealadoanteriormente eran en su inmensamayora analabetos.La piedra se convertira en el LibroSagrado en el que todos los quesupieran o no leer aprenderan el
contenido Bblico. Los monasterioscobraran una importancia clave enel papel de la iglesia no solo por sercentros custodios del saber con susinmensas bibliotecas y escribas, si nopor que a su vez guardaran en elloslas Santas reliquias y por ende seconvertiran con el paso del tiempoen centros de peregrinacin.
Ciudades santas como Jerusaln,Roma o Santiago de Compostela
omentaron a lo largo de sus caminosla propagacin de sus ideales pormedio de templos, monasterios,ermitas y centros de hospedaje paraperegrinos.
Estando en lo ms alto de la jerarquasocial, la nobleza y el clero pondranen sus identidades y a su servicio estearte sacro.
El estilo romnico tiene precedentesclaros de otros anteriores, perocon un nuevo espritu, una nueva
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Arte y 3D
San Ambrosio de Miln presentaelementos de un claro estilo
paleocristiano.
Un reejo claro de poltica y poderes sin duda el Romnico Alemn,
un estilo evolucionado a partir de laarquitecturaOtniday cargado delpoder de sus reyes germnicos.
Lacatedral de Coloniao lacatedralde los Apstoles se asemejan aautenticas ortalezas robustas.
En el ao 1066 d.c. Guillermode Normanda conquistar la islaInglesa y la transmitir el estiloNormando rancs. Las bvedasrealizadas en este Romnico sernun adelanto al propio estilo Gtico,siendo de admirar las catedrales de
Winchester yGloucester.
El Romnico Espaol tiene suspeculiaridades y ha de ser estudiadoy contemplado a parte debido asu complejidad y diversidad de
inuencias, distinguiendo tresetapas:
Primer Romnico, realizadodurante el siglo XI.
Romnico Pleno, ltimo terciodel siglo XI y primera mitad del
XII.
Romnico Tardo, segunda mitaddel siglo XII y englobando ya losprimeros elementos Gticos.
En el Romnico Espaol hay queespecicar dos zonas una de lascuales es la ocupada por la inuenciamusulmana siendo la mitad sur dela pennsula con otro contextopoltico y sociocultural dierentey el rea Romnica que se limita alos reinos exclusivamente cristianos,estos atravesados por los caminosde peregrinacin a Santiago y
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Arte y 3D
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Arte y 3D
mencionar especial atencin aToledo donde existan pinturas delestilo Romnico (San Romn).
La inuencia del Romnico Francsen la pennsula se deja notar en zonascomo Soriaen Santo Domingo y enel claustro de San Juan del Duero.
En Catalua sin embargo lainuencia notable es de maestroslombardos, San Pedro de Roda yRipoll son algunos de sus ejemplosdestacables.Muchos elementos tenemos a lolargo de esta ranja norte como, en
Aragn, en Palencia San Martn
de Fromista, San Isidoro de Len,monasterio de Eunate en Navarra,San Milln y San Esteban enSegovia.
Santiago de Compostela es elltimo tramo y llegada de milesde peregrinos durante siglos. Susobras se iniciaron en el 1075 d.cterminndose treinta aos despusy ue consagrada por el obispoGelmrezen el ao 1105 d.c.
Laplstica Romnicadeja entrever
en la piedra y sobretodo en susesculturas ya sea en capiteles comoen tmpanos la incesante bsquedade la salvacin por parte de suseles y el adoctrinamiento por partede la Iglesia con guras irreales ymonstruos imaginarios que llevan alespectador a admirar el mensaje y aperderse en sus reexiones.
Autor:PAloMAMoNtero gMez
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Making of
Como le comente a MarcoAntonio cuando me pidique escribiera un makingo de esta imagen la cosa no tienedemasiado misterio, no es mas queun modelo que tenia por ah al
que intente dar por nalizado y unacabado algo resultn. No obstanteintentare llenar un par de pginasexplicando el proceso
MODELADO
1.- ConceptoPara empezar part de una malla basebastante simple.Modelar a partir de una topologa
bien denida tiene sus ventajase inconvenientes. Si tienes unaidea clara desde el principio lo
Vampiro
por Dexter aka Doqpelgnger
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Making of
ideal seria comenzar desde unatopologa denida, no obstante, en
mi caso encuentro que la topologa
en muchas ocasiones me impidemodelar con libertad, algo asi como
nadar contra corriente.
Siempre he preerido que la mallabase sea lo mas simple posible puestoque me da mas libertad a la hora decambiar el concepto sobre la marcha.
Y si hay que denir la topologasiempre puede hacerse despusdel modelado, para eso existen las
herramientas de retopologia yreproyeccin.
Procurad avanzar en el modelado deorma homognea, esto es, no detallardemasiado un rea y dejad otras parael nal. No deis demasiadas vueltas eintentad acabar los modelos lo antesposible.
Si perdis demasiado tiempo conun modelo corris el riesgo desobreesculpirlo La idea originalacaba diluyndose y uno acabaperdiendo el inters.
Aqu podis ver un ejemplo delproceso que segu con este modeloy como aproximadamente hacia lamitad (imagen 08) debera haber
dado el modelo por nalizado. Endenitiva: No hagis como yo.
2.- EsculpiendoEn uncin de la subdivisin delmodelo suelo empezar con lasbrochas Standard, Move eInatconorme voy subdividiendoempiezo a utilizar las brochas tipoClay.No suelo utilizar alphas, pero estoes una preerencia personal (o masbien un handicap) porque siempreme ha interesado mas el concepto y
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Making of
las ormas que el acabado. Preerocrear las arrugas y detalles a mano
Creo que lo ms importante a la horade modelar es denir bien las ormasdesde un principio. La estructura
lo es todo. Si tenemos una buenabase todo lo dems viene rodado.Imaginad la estructura como elequivalente al boceto en un dibujo.
No necesariamente tiene que ser enlos niveles ineriores de subdivisinpero resulta mas cil denir la ormabsica cuando empezamos desde unamalla con pocos polgonos.
Hay que pensar que un modeloorgnico esta compuesto de variosniveles:
1. Estructura sea,2. Musculatura y grasa3. Piel, pliegues o arrugas.
Una regla de oro para mi es nodejar que el detalle se coma la
orma bsica del modelo, esto es, laestructura sea debera apreciarse apesar de los msculos y pliegues oarrugas de la piel.
Una vez acabado el modelo las
ormas deberan seguir siendovisibles por encima del detalle. Eneste otro modelo podis ver mejorlo que quiero decir. Es algo que hicehace un tiempo para practicar estaidea llevndola un poco al extremo.
Como se puede apreciar pesea los exagerados pliegues yprotuberancias la orma bsica delcrneo, mandbulas, labios y cuencasoculares sigue siendo visible.
TEXURIZADO
En este modelo he experimentadocon una tcnica clsica de aerograa.(Gracias a Scott Spencer) La mismaque siempre se ha utilizado parapintar un modelo real en el campode los FX y animatronics.
Usando Color/Fill Object relleneel modelo con un color base. Porejemplo RGB: 250,220,198
Primer pase: Temperatura.Defniendo la temperatura de las
diversas zonas.
Aqu podemos usar la brochaStandard con stroke Spray yel alpha 08. Ajustando el parmetroColor en 0 para que pinte solocon el color que hemos elegido sinvariaciones.
Pinto el modelo utilizando lostres colores bsicos: Rojo, Azul y
Amarillo. Ajustando la intensidadRGB en 25 aproximadamente paraque los colores se mezclen un poco.
Rojo- Zonas calientes: Nariz,mejillas, cuello. Zonas en las quesuele acumularse la sangre.
Azul- Zonas ras: Alrededor de laboca, lnea de la mandbula, barbilla,hueco del ojo. Zonas donde se ormaalgn tipo de cavidad.
Amarillo- Zonas donde la piel esms fna: Sienes, rente, mandbula.Zonas donde el hueso esta mas cercade la supercie.
El resultado es algo curioso perodebe ser as, cuanto ms saturadoy exagerado sea el aspecto mejor seapreciara a travs de las siguientescapas/pases dando una impresin detranslucidez
Segundo pase: Abigarrando ycuarteando
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Making of
Para esta ase selecciono el strokeFreehand con el alpha 01 y conun tamao de brocha pequeapinto lneas nas de orma aleatoria
ormando una especie de red otrama. Mas abierta en las zonasamplias como el crneo y mas densaso pequeas en las zonas como lanariz, ojos y labios.
Tambin se puede usar el alpha 22con el stroke DragRect
Siempre procurando que el resultadosea lo mas asimtrico y variadoposible.
Tercer pase: - Lavado de colorbase
Usando el stroke Spray y el alpha23 ajusto la opacidad a un nivelbajo (10 o inerior), selecciono el
color base con que llene el modeloen el primer paso y voy diluyendolentamente todo lo pintado hastaahora.
Cuarto Pase: Retoques
En esta ase simplemente retoco unpoco el modelo usando las brochasSpray o DragRect para aadiralgo de color en algunas zonas yalgunas venillas y detalles variados.
TRANSPOSE
Usando la herramientaTransposecambio ligeramente la postura delmodelo para darle una expresin
algo ms dinmica y natural. Si elmodelo consta de varias subtool (En
este caso la cabeza y los ojos) uso elplugin Transpose Master
MATERIAL
Como material simplemente uso unMatCap de tantos que hay para bajaren la web de Pixologic. (ToxicPapa
Wax)Eso si, modicando algunos de susparmetros en la ventanaMaterial/
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Making of
Modiers Aqu lo nico que puedorecomendar es ir probando, algunosmateriales cambian totalmente solocambiando ligeramente alguno delos controles de esta seccin.Para los ojos he utilizado el material
Toy plastic con RGB negro.
RENDER
Establezco como color de ondoel negro y desactivo el degradado.Para evitar los bordes escalonadosen zbrush amplio el documento aldoble del tamao que quiero sacar laimagen y activo el botn, AHal(Antialiased Hal Sized).Cambio algunos parmetros enRender/Shadow para que lassombras sean algo ms naturales.
Y saco el render usando la opcinRender/Best. A continuacin usoRender/Flat y saco un render dela silueta del modelo que me sirvacomo imagen alpha/mascara derecorte en PS
POSTPRODUCCIN
El proceso de postproduccin noes nada del otro mundo. Llevo elrender y la mascara de recorte aPhotoshop.En esta captura podis ver las capasutilizadas que paso a explicar un
poco. Empezado desde abajo:
1. Tres capas de texturas que hecombinado usando dierentesmtodos de mezcla, cambiando laopacidad y el color en algunas. Ssetrata de ir probando hasta encontraruna combinacin que nos guste.2. Una capa con un degradadointentando que coincida con lauente de luz del render.3. Una capa de ajuste de niveles paramodicar las capas anteriores.4. Una capa con el render original
+ la mascara alpha aplicando varioseectos. Sombra paralela: Aplica unasombra detrs del modelo para darlealgo de proundidad. ResplandorInterior y Exterior: Para suavizarlos bordes y dar la impresin de que
el modelo esta iluminado por unaluz trasera.
5. Una capa de ajuste de niveles + lamascara alpha para trastear y retocarsolo la gura.6. Una capa con una textura dehierro oxidado + la mascara alphacon un modo de mezclado para dar ala piel un aspecto algo mas aparenteaadiendo alguna impereccin7. Y una capa de ajuste de niveles pararetocar todas las capas anteriores. Yeso es todo, como dije al principio lacosa no tiene demasiado misterio. Elresultado lo veis abajo.
por Dexter aka Doqpelgnger
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CG galera - Artistas
Crow
Autor: Andrius Balciunas email: [email protected]
www.cryinghorn.com
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CG galera - Artistas
Poker Master
Autor: David Moratilla Amago email: [email protected]
http://dmoratilla.cgsociety.org
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Artculo
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En este artculo hablaremos un
poco de esta nuevo y antsticocentro de enseanza situadoen Miami (USA).Queremos agradecer desde pixeltalestudio toda la ayuda que nos hanbrindado desde i3Dtutorials, darleslas gracias por realizar este magncoartculo y el habernos dado todas lasacilidades posibles. Gracias a Eddypor su trato y su colaboracin.
Qu es i3D Tutorials?
i3D Tutorials, es una divisinde i3D LLC, es un centro deormacin para los estudiantes y losproesionales que quieren avanzarsus estudios dentro de la industriade animacin y eectos visuales.Hemos desarrollado un currculo
que contiene todas las tcnicas yherramientas necesarias para queel artista de hoy tenga xito en el
mundo competitivo de la produccin
digital. Nuestro entrenamiento estabierto para los individuos con elondo o el inters necesario en serun artista visual proesional.
Localizado en Miami, (Florida)i3D LLC est en el corazn de una
de las ciudades ms diversas del
mundo. Una reexin de su propioambiente, i3D consiste de un grangrupo de personas que representapases de Europa, Suramrica y elCaribe. Nuestra amplia diversidadde gente y cultura hace de i3Duna comprensin de la comunidad
www.i3dtutorials.com
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Artculo
internacional que pocas compaaspueden emparejar. I3DTutorialsesta integrado por artistas en 3D,ingenieros de sotware, ilustradores,artistas tradicionales y digitales yaspira ser un aro del talento delmundo.
Filosofa de i3D
Con la industria de 3D resonando,hay una gran necesidad de ayudarsemediante tutoriales y seguir unaserie de instrucciones ciles y degran calidad.
Mientras que hay muchas escuelasque orecen grados y programas alos artistas de 3D y aspirantes deanimacin, muy pocas escuelasrealmente demuestran a losestudiantes la habilidad esencial dela produccin y tcnicas verdaderasdel estudio y cules son vitales parapoder conseguir su oportunidad enla industria proesional.
El problema es que muchas escuelas
slo acentan dar un grado o ttuloy no el sistema de la habilidad.Esto lleva a que muchas reels de
estudiantes recin graduados seanpoco impresionantes y esto puedelastimar y disminuir la oportunidadde conseguir ese trabajo ideal.
Para tratar esta necesidad crucial,i3D ue ormado para proporcionarel mejor entrenamiento al mejor
precio.
Nuestra meta es tomar cualquierpersona, sea un estudiante, unacionado a los hobbys, o artista 3D
que desea mejorar sus habilidades,ayudarlos a trabajar en proyectosimportantes en el menor tiempoposible con los mejores resultados.
Un aprendizaje con instruccionessimples pero claras y concisas quete llevan desde el principio hasta el
nal del proyecto, demostrndotelas tcnicas y secretos utilizadosdentro de las puertas cerradas de unestudio, as puedes nalmente ver elcmo esta hecho.
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Artculo
Decidimos desde nuestro inicioque la nica manera de entrenarcorrectamente a un estudiantees demostrarles absolutamentetodo; sin dejar nada atrs. Mostrarcada paso del proceso de modoque puedas crear el trabajo msproesional y de la ms alta calidad.sta es nuestra meta y la tomamos
muy seriamente.
Cmo surgi la idea?
La idea surgi cuando LeonardGonzalez, CEO y undador dei3DTutorials vio la necesidadde entrenamiento y aprendizajeapropiado en animacin porordenador paraSOFTIMAGE|XSI.
Viendo que haba una gran carenciaen la industria para preparar a
estudiantes en el arte de los grcospor ordenador, i3DTutorials ueormado para llenar esa necesidady para ensear a los estudiantes lashabilidades vitales y necesarias dela ejecucin acertada de proyectosaprendiendo no slo las herramientasimplicadas, sino tambin el sentidoprctico de usar estas herramientas
para terminar proyectos verdaderoscomo los que se realizaran en unverdadero estudio de animacin.
Qu queris conseguircon este proyecto?
Nuestra visin es orecerle a cualquierindividuo interesado en aprender3D las tcnicas y herramientasnecesarias para sobresalir comoartista 3D proesional.
Tenemos videos de entrenamientoen Sotimage|XSI, Autodesk 3DSMax, y hasta el uso del SandboxEditor en Cryengine, para eldesarrollo de juegos. Nuestros videosde entrenamiento han incorporadoel estilo download, dndole al
individuo acceso a losvideotutorialesa un precio muy econmico. Adems,tambin tenemos una biblioteca
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Artculo
de videotutoriales gratis que se vaexpandiendo y que va creciendocada da ms.
Quin lo forma?
I3D es administrado por LeonardGonzalez,quien acta como Gerentey Coordinador de Entrenamiento.
Asistindole en el manejo de i3D,
estn Jonathan Taieb (PrincipalOcial Tcnico), Edwin De Jesus(Director Creativo), y AlainMiranda(Director de Arte).
Ms informacin en: www.i3dtutorials.com
www.i3dtutorials.com/forums
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Tutorial
Lo primero que querra hacerera dar las gracias a MarcoAntonio por darme estaoportunidad.
Cuando me coment si me apetecerahacer algn tutorial para RenderOut! de alguna imagen ma, lo que
tenia muy claro era que iba a hacerlode una imagen nueva en exclusivapara la revista, como agradecimientoa Marco por su conanza y porquelleva ya 9 nmeros de esta granrevista, mis elicitaciones.Quera que vieseis un poco el procesode creacin que tengo, y que tratode mejorar, para poder realizar unos
rpidos concept 3D y crearnos unportaolio decente.Ya que como todos sabemos, hacercualquier 3d es muy lento y si
aades el nivel de detalle, pacienciay pereccionismo de cada unopodemos encontrarnos con tiemposde producciones muy altos.
As que lo que busco es poderrealizar concepts 3d para pelculas,
videojuegos etc y poder enserseloal director de arte en periodos detiempos cortos, o simplementehacernos un buen portaolio.
Tambin quera plasmar por n enalguna revista la importancia y larelacin que tiene este arte, el 3d, conel arte tradicional, dibujo, escultura,pintura. Y como mejorando en estosultimos alcanzaremos un buen nivelen nuestro 3d,quizas la dierencia.Porque incluso en Pixar, hasta larecepcionista recibe clases de dibujo,y no es broma.Con esto os quiero mostrar laestrecha relacin que existe entre el3d y el arte tradicional.Comencemos!
concept
Para este tutorial he querido buscarun tema. Que no solo sea realizarcualquier criatura inventada o queya exista.Me gusta imaginarme cmo serianla cosas si todo lo que vemos enlas series de nuestra inancia, en laspelculas etc existiese realmente.
Eleg una de mis series avoritasDragon Ball (que buena serie!!)y en ella, de entre muchos malosme qued con uno de mis avoritos,Piccolo.
He querido darle un aire realistay proundizar un poco mas en suaspecto, ya que se concibi en un
principio como un demonio, peroa lo largo de la serie descubrimosque en realidad se trataba de unaliengena. He realizado un pequeo
P I C C O L OAutorAlejandro Pereira Ezcurrawww.aldart.com
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Tutorial
dibujo (g1) teniendo en cuentatodos estos aspectos.El dibujo es algo orientativo ya quepuede uncionar muy bien en 2dpero en su orma tridimensionalpuede que le alte uerza o quesimplemente no uncione.
Para realizar los concepts tengo unabuena coleccin de libros de arte,para mi es undamental el estudiode otros artistas as que haceros conuna buena biblioteca de reerencias,tanto de libros de arte, pelculas (lasediciones especiales suelen ser muyinteresantes, algunas son autenticas
joyas) o simplemente recopiladimgenes de internet y haceros unabuena base de datos.
Hay opiniones, sobre la importanciadel dibujo en el 3d. Yo creo que,aunque no es totalmente necesariosaber dibujar, si es muy importante.La soltura en el dibujo os va a hacermejores artistas y el 3d sin duda esun arte. Y vosotros los artistas.
Y no solo os aconsejara practicar
el dibujo sino tambin practicarla escultura tradicional, creedme,notareis una gran evolucin, quizs
el paso que necesitis para destacardel resto.As que practicad!!!
preparacin del modeloBase en un proGrama 3d
A la hora de realizar un concept 3dcomo este, suelo sacar la base delBody Man deXSI.
Yo os aconsejo que, utilicis elprograma que utilicis os hagis
con algn modelo orgnico parautilizarlo como base, si es que elprograma no lo trae.
Gracias al dibujo puedo sabercuantas subtools me harn alta
para completar el personaje.
Suelo guardar la escena base porqueen el proceso de modelado enZbrush muchas veces vuelvo paraexportar mas subtols o simplementepara retocar la base.
Al construir las partes de mi personajesuelo empezar siempre extrayendolos polgonos con Extract Polygon(Keep) (g 2) y a partir de estosmodelo todo la pieza, ya sean lasbotas, trajes, etc...
Al utilizar el Body Man no suelotener muchos problemas con latopologa pero aun as suelo tenerlamuy presente.
ZBrusH
Lo primero que suelo importar esel cuerpo. Trabajo las ormas hastadarle el aspecto deseado. (g3)
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Tutorial
Para ello suelo emplear la herramientaMOVE y la Standard.Vuelo a XSI para ajustar todaslas partes del modelo y vuelvo denuevo a ZBRush con mi modeloya denitivo, con las proporcionescorrectas.
Para importar las polygroups utilizoel plugin Subtool Master (g4), esmuy cmodo.Bueno, antes de empezar a detallarpreparo las selecciones haciendoPOLYGROUPS (g5). O bien siqueris podis hacer lo mismo si
proyectis vuestro modelo en elprograma 3D que utilicis colocandolas proyecciones que os interese encada coordenada.
Para esta ocasin al tratarse de un
concept hecho en Zbrush, no tendrque volverlo a llevar al programa 3dpara trabajar las luces, texturas, etcya que mi nalidad ser trabajarlotodo desde Zbrush.
Adems, suelo tener ya predenidasmis herramientas con su atajo deteclado, Standart 1 , Move 2, Pinch3, ClayTubes 4, Smooth 5.Empleo muchsimo en las primerasases de dar orma la opcin Lazymouse (L), es muy buena opcin.
Cada uno, como ocurre en el dibujo,la pintura o la escultura, mediante laprctica ira encontrando sus propiasherramientas con las que se sientamas cmodo por lo que no os hablarede valores porque depender de lasensibilidad con la que esculpis, la
wacom que utilicis etc...
Y ahora empiezo a esculpir!.
Es muy muy importante conocernuestra anatoma, no os digo queos aprendis todos los nombres delos msculos pero si dnde estn ydnde se insertan.
As que haceros con un buen libro
de anatoma y dedicaros a estudiar.
Ayudaros con el dibujo para entenderbien la anatoma.
dando detalle
Suelo trabajar las ormas generalesde la anatoma empleando las
herramientas que os he comentado,la verdad es que practicamente soncon las nicas que trabajo.Lo primero que suelo denir es la
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Tutorial
cara (g6). Creo que le otorgo a migura su personalidad. Es lo mismoque suelo hacer cuando esculpo deorma tradicional.
Puede que tengis una anatoma
muy bien hecha, con unas ropasincrebles, unas armas bestiales quesi la cara alla el modelo alla.
Suele ser lo primero que nos jamos,lo que le da vida, as que si le dedicisun buen tiempo vuestros modelosganaran muchsimo. Aunque bueno,el resto del cuerpo tiene tambin suimportancia.
Suelo aprovechar lo mximo lasimetra, por lo que la pose la suelodejar para el nal. El trabajo de lasormas tiene varias ases, pongamosque tiene unas 3 ases.
Laprimera seria las ormas bsicasde vuestro personaje. La segundalos msculos, las inserciones, lastensiones, los pliegues de la piel o la
ropa. Laterceraserian los poros, lastexturas de los tejidos, etc... (g7)
As que no os adelantis con losalphas que aunque quedan muybien no dan todo el detalle y es muycil abusar de ellas.
Para modelar la parte de los brazospens que en realidad podran ser
como msculos externos, que creo qpodra ser mas o menos la idea queteniaAkira Toriyamapara el diseode los Namekianos.
Lo que hice ue enmascaras esas zonas(control + pintar) centrndomeen los msculos deltoides, biceps,braquiorradial y extensor radial(g8).
Siempre siguiendo paralelamente enlo posible la geometra y hacindolosiempre en un nivel de subdivisin
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Tutorial
alto para que las ormas sean lo massuave posible.Una vez enmascarado esa zonautilizo el deormador Inat. (g 8)
Y a la hora de utilizar los alas
pues suelo emplear la herramientastandard+spray+alpha58 para lasarrugas de la piel, siempre en ladireccin de los msculos y de lasormas generales para darle unadireccionalidad.
Una vez he acabado la piel suelobuscar una asimetra. Para ellodesactivo al asimetra y son laherramienta standard voy creandopequeas irregularidades en la piel.Para la ropa me he creado un alade una textura de un tejido y conel standard+drag reg he ido creandoel tejido. Siempre buscando unacontinuidad. (g 9)
La verdad es que esta opcin es laque me ha dado mejores resultados,tambin en alguna zona lo he hecho
con el Lazy mouse pero tienesquizs menos control rente a unamayor direccionalidad. Ya os lo dejoa vuestra eleccin.
Cada u