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    pixeltale magazine

    pixeltale 3d design studiowww.pixeltale.com

    Nmero 1

    out!

    Render

    Ao I - 2007

    Making of- No alimentes a la planta- Khepri

    - Proyecto Guerrera

    - P 40 Warhawk

    Tutoriales- Creando piel verdadera

    - Male Green Frog- Rendering Yellow Ferrari

    Entrevista- Juan Siquier

    Artculos- El Briefng

    - El color en 300

    - Galera CG y mucho mas...

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    El diseo 3d, es un arte al igual que la pintura, la arquitectura, laescultura , la msica o el cine, pero que si no ponemos en prcticatodos nuestros conocimientos, nuestra ilusin, esuerzo, capacidadde trabajo y superacin, slo conseguiremos una bonita imagen y nadams, sin vida, sin carcter propio. Debemos de dotarla de esa chispaque ha hecho que grandes artistas de todos los tiempos hayan perduradoy conseguido que generaciones y generaciones admiren su arte. Por estemotivo y para comprender mejor la base del arte, en nmeros siguientescrearemos una seccin en donde daremos inormacin de pintura, escul-tura y arquitectura.

    No es necesario ser el mejor diseador, modelador o animador para crearun gran trabajo. Muchas veces el mejor trabajo es el ms simple, sin gran-des alardes o elementos complejos, pero que transmite a quien lo observadiversas sensaciones, de alegra, tristeza, poder, uerza, tranquilidad o te-rror. Eso es lo que distingue a un gran artista de un simple operador deeste o aquel sotware 3d o 2d.En esta nueva andadura que comenzamos enpixeltale 3d design studio

    deseamos que este magazine sirva a diseadores y artistas 3d a mejorar susconocimientos tanto a nivel artstico como a nivel terico prctico.En este magazine incluiremos inormacin til, desde actualizaciones desotware y plugins, pasando por tutoriales de los grandes programas de3d, teora bsica del diseo y del color, entrevistas a los mejores artistas,incluiremos una galera con los renders mas impactantes y mucho ms.Destacar una seccin de eectos especiales en el cine, en donde hablare-mos un poco de las mejores pelculas con los mejores eectos y explicare-mos como los han conseguido, trucos y dems ancdotas.

    Espero que este magazine os sea til y os ayude a conseguir magncosdiseos. Y quisiera agradecer a todos los artistas que gustosamente hancolaborado en este magazine, aportando sus imgenes, tutoriales y artcu-los de orma desinteresada. Muchas gracias.

    Not

    a

    delEditor

    Un saludo,

    Marco Antonio Delgado

    [email protected]

    www.pixeltale.com

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    Autor: Chen Qingeng - China www.chen3d.com

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    Sumario nmero1

    Portada

    pixeltale magazine

    out!

    Render

    Contenidos

    11

    32

    60

    74

    El Brieng 6

    No alimentes a la planta 11

    P-40 Warhawk 17

    El eecto de color de 300 22

    Male Green Frog 24

    Psicologa del color 29

    Rendering Yellow Ferrari 32

    Historia del Cine y los FX: Titanic 38

    Creando piel verdadera 45

    Proyecto Guerrera 49

    Iluminacin interior con Cinema 4D 57Khepri 60

    Conceptos bsicos de otograa para Maxwell 67

    Trabajando con procedurales 70

    Art Nouveau Room 74

    Sylvia Lorrain y Marc Boulay 79

    Juan Siquier

    Autor: FABRICIO MORAES

    E-mail: [email protected]

    http://abmoraes.cgsociety.org

    Galera de artistas CG

    Entrevista:

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    Artculo

    reelance tambin tiene ventajas.Una vez que hayas realizado el Brie-ngy todo est negociado, se reco-mienda que se rme por ambas par-tes, servir a modo de contrato.

    Ok, esto es lo que te dir cualquiermanual de diseo, en principio,nuestros clientes no son grandescorporaciones con millones de dla-res para hacer estudios de mercado,normalmente son particulares conpocos medios para investigar y pocotiempo para gastarlo en ormula-rios.

    u trabajo no slo consiste en dise-ar lo que te piden, y hacerlo bien,si no ayudar al cliente a exteriorizarsus necesidades, aqu est el verdade-ro arte, tienes que encontrar el equi-librio entre rapidez y precisin.No vale aburrir al cliente con unalista interminable de preguntas,pero tampoco empezar a disear sinla ms mnima idea.

    A continuacin te enumero las pre-guntas ms comunes, tu mismotienes que elegir cuales son las ms

    apropiadas para cada proyecto ycliente. No hay reglas, slo sentidocomn. Piensa que cada cliente esdierente, no puedes aplicar siempreel mismo brieng a todos por igual,

    pues cada uno tiene unas necesida-des propias y una entidad dierente.

    La base del brieng ser igual paratodos los clientes, eso s, pero de-bers realizar al nal las modica-ciones y variaciones necesarias para

    Autor:Sergio OrdezDiseador reelancePortaolio:www.sosactory.comBlog: www.sosnewbie.com

    El Brieng es un instrumen-to de comunicacin entrediseador y cliente en orma

    de preguntas claves diseadas paraconocer las necesidades de nuestrocliente a la hora de disear cualquierproducto por encargo. e ahorrartiempo, dinero y disgustos.

    Realizar un Brieng con el cliente

    es lo primero que debes hacer antesincluso de dar un presupuesto, sino conoces las necesidades de tusclientes como vas a calcular el tiem-po que le vas a dedicar?

    Puedes hacerlo de modo ms o me-nos ormal, muchos diseadoresreelance hablan en plural e inten-tan aparentar que detrs de su tra-bajo hay una gran compaa con unequipo de decenas de personas, apa-rentar seriedad est bien, pero tam-poco hace alta mentir, ser diseador

    El BriefingAutor:Sergio OrdezDiseador reelancePortaolio:www.sosactory.comBlog: www.sosnewbie.com

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    Artculo

    adaptarlo a cada cliente o empresa,ser un brieng exclusivo para cadanuevo proyecto.

    Perfil de la compaa

    Pide una descripcin general y sin-cera de la compaa para la que va-mos a disear:

    A qu se dedica la compaa?Cunto tiempo ha estado uncio-

    nando?Cuntos empleados tiene?Cual es su sector de mercado?

    ambin es importante conocer lasmetas de la empresa, al n y al cabonos contratan para llegar a tales me-tas., que dependiendo del tipo deempresa variarn mucho, pero porejemplo pueden ser:

    Generar ventas?Generar ingresos por publicidad?Ganar subscriptores?Conocer a sus clientes?Conseguir una presencia visible

    en Internet?

    Como hemos dicho antes, las metasdependern del tipo de cliente, esoes muy importante tenerlo en cuen-ta para poder desarrollar un buenBriengy con grandes posibilidadesde xito.

    El producto

    Considerando producto en el am-plio sentido de la palabra, la mismacompaa puede ser el producto:

    Cuales son los benecios princi-pales del producto?

    Qu hace nico al producto?Por qu estara interesada la au-

    diencia en ese producto?Qu cualidades se quieren resal-

    tar y cuales no?

    La competenciaOtro punto importante es la com-petencia, siempre es dicil establecermetas en abstracto, as que tomarcomo ejemplo otros negocios puede

    ser muy provechoso:

    Cuales son los principales com-petidores?

    Qu posicin ocupa nuestrocliente respecto a sus competi-dores?

    Qu posicin aspira a ocupar?

    AudienciaA quin va dirigido nuestro men-saje?

    enemos que conocer nuestra au-diencia, esto es algo undamental,pues no ser igual si va dirigido alpblico en general o proesionalesde un sector especco.

    Para eso deberemos preguntar:

    EdadGnero

    Salario y clase social

    OcupacinLocalizacin geogrca

    Objetivos de la comunicacin

    Aqu recogemos inormacin so-bre el aspecto visual y las respues-tas emocionales que nuestro clientequiere provocar en su audiencia.

    Aspecto visual: elegante o divertido,moderno o clsico, ormal o inor-mal, pide ejemplos de diseos queagraden al cliente.

    Sentimientos a generar en la audien-cia: excitacin o calma, seguridad oriesgo, curiosidad o deseo

    Proceso de produccinPlantea una echa para los concep-tos originales, para las revisiones, eldiseo nal, aade un margen de

    tiempo razonable para imprevistos.No est dems aclarar que el cum-plimiento de las echas no dependeexclusivamente de ti, es bueno hacerver que son parte activa del proceso.Imagnate que cada vez que man-das un e-mail tardan una semana encontestar, nunca cumplirs las echaspor mucho que trabajes.

    Pregunta si hay circunstancias espe-ciales que pueden retrasar el proceso,por ejemplo estas o acontecimien-

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    Artculo

    tos importantes., puede que al prin-cipio no te parezca algo importante,pero luego puede provocar ciertosretrasos que pueden ser esenciales enla nalizacin exitosa del proyecto.

    ampoco est de ms preguntar co-sas como:

    Quin proveer el texto o oto-graas en caso de necesitarlas?

    Cuntos conceptos oreces paraelegir el diseo nal?

    Nmero de diseos nales y or-matos en que trabajars

    Medio al que va destinado: impre-sin, Web, DVD, etc.

    Presupuesto

    Probablemente el punto que estabasesperando. Cmo s lo que debocobrar?

    Lo ms recomendable es establecerun precio por hora (por ejemplo 30euros/h) y calcular el nmero de ho-ras que invertirs (por ejemplo 10h,as que cobrar 300 euros).

    No te dejes llevar por lo que diganotros, seguramente ellos cobran9.000 euros por un diseo y segu-ramente lo merecen, la cuestin es situ tienes quien lo pague.

    Siempre es bueno hacer ver al cliente

    que eres una persona exible, y queel presupuesto depender de actorescomo el nmero de bocetos iniciales,de revisiones o de la echa de entre-ga, si no ests muy seguro preguntaabiertamente cual es su presupuestoy negocia a partir de ah, considerala posibilidad de que ese cliente yt no podis llegar a un acuerdo, nohay que orzar la situacin, no hay

    que llegar a situaciones incmodasni para el cliente ni para ti, provoca-r la prdida del trabajo.

    Otras cuestiones importantes

    Los mtodos de pago (transerencia

    bancaria, cheque, paypal, epasspor-te, Western Union, etc.)

    Si se pagar algn porcentaje poradelantado (recomendable un 30%),mi experiencia me dice que el quepaga un adelanto no allar.

    Si hay alguna pliza de reembolso encaso de que no se obtengan los resul-tados esperados, mi recomendacin

    es que la orezcas. Si alguien te con-tacta es porque le gusta tu trabajo, sile pones empeo todo saldr bien.

    Derechos de autorPuedes otorgar derechos de repro-

    duccin limitados (por ejemplo paraun slo uso) o ilimitados (sin restric-ciones).Si vendes los derechos de repro-duccin ilimitados deberas cobrarbastante ms. Pero esto es bastantedicil, si es una compaa grandedeberas intentarlo, si es una empre-sa pequea lucha por conseguir unpago justo.Si te piden algo muy injusto, mejor

    que rechaces el trabajo, piensa quehabr muchas ms oportunidadespara demostrar lo que vales.

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    CG galera - Artistas

    Autor: Xiaoyu Wang

    http://xiaoyu.c

    gsocie

    ty.o

    rg/gallery

    A errac on e a na ura eza

    Autor:Sergio Sempere www.SempereDS.com

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    10/82

    CG galera - Artistas

    Autor: Joaqun Rodrguez

    New York City (USA)

    www.polytician.com

    Squid Prince

    Autor: Julio [email protected]

    www.jakcdesign.net

    Damned Flesh

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    Making of

    No alimentesa la planta

    Autor:Alberto Galiano Lozanoemail: [email protected]

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    Making of

    E

    n este sencillo tutorial voy aexplicar como realic la ima-gen de mi planta carnvora, el

    modelo est realizado en Modo, unpotente sotware de modelado, lo hedetallado en Mudbox y nalmenteimportado en 3dsMax para aplicarlas texturas y realizar el render nal.

    La primera etapa del modelado dela planta comenz con una malla de

    muy bajo detalle, la cual se puedever en la imagen sin la subdivisinactivada en Modo. En este detallemarcado tambin se puede observar

    lo simple que result la construccindel modelo.El modelado en Modo es muy po-

    tente y sencillo y su mtodo de sub-

    divisin nos permite poder tenertubos circulares a partir de polgo-nos cuadrados extruidos, algo que esmuy til para realizar la malla basede cualquier modelo.Este es el aspecto del modelo de la

    planta subdividido en Modo, comopodis ver, las curvas y los detallesson muy simples, pero hemos conse-guido un modelo de alta calicad conmuy pocos polgonos.

    Abajo, la hoja de la planta modela-da en una capa adicional en Modo.Para esto, he seleccionado un pen-

    tgono, donde se puede ver cmode til resulta para el suavizado depolgonos.Como nota, es mucho ms prcticousar pentgonos en lugar de trin-gulos.El suavizado poligonal es ptimo yal usar pentgonos en la interseccinde loops de polgonos es un recur-so muy til a la hora de modelar, de

    esta orma no hace alta preocuparse

    N

    oalimentesa

    laplanta

    Modelado

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    Making of

    tanto por tener mallas con cuadra-dos exclusivamente y muy densas endetalle. El paso siguiente ue copiarla hoja y deormarla usando fallofslineales, un recurso muy prctico ymuy utilizado en Modo.

    El cuerpo de la planta ue subdividouna vez para dotarle del detalle nece-sario para la posterior deormacinusando huesos y nalmente las hojasse adaptaron a la malla para ormarun cuerpo slido de una sola pieza.

    El proceso para adaptar las hojas altronco: 4 cuadrados, un bisel y usarel script perfect circle de Seneca.

    Las caras se borran y posteriormen-te se hace un bridge con la hoja co-rrespondiente. Aqu se puede verel recurso que he comentado en laanterior imagen, esto es un peque-o truco de previsin a la hora de

    modelar para evitar uturos errores

    o imprevistos y conseguir modelarms rpido y de orma ms sencilla.

    Una vez acabado el modelado de laplanta, pasamos a la parte unda-mental para crear unas buenas textu-ras, que es el mapeado del modelo.

    El proceso del mapeado consistien seleccionar las aristas de costu-ra y con un solo click desplegar el

    mapeado UVW. Posteriormente seedit el mapeado para tener dispo-siciones rectangulares haciendo tal ycomo se aprecia en la imagen.

    Una vez mapeado y preparado elmodelo, el siguiente paso ue expor-tar el modelo terminado a ormato.obj y generar un mapa de despla-zamiento en Mudbox, para aadir-le ms detalles y que posteriormente

    Mapeado UV

    edit en Photoshop para corregirlos arteactos o deectos que se pro-ducen a veces al generar ese mapa dedesplazamiento.

    Este es el Rig fnaldel modelo delaplanta carnvora en el visor de

    3dsMax, totalmente articulado in-cluyendo las hojas, lengua y otraspartes del modelo que no se hanvisto en el render nal como es lacampanilla de la boca, y as quedapreparado el modelo para animar.

    Es un rig bastante sencillo, pero muyecaz y potente, pues podemos ma-nejar as todo el modelo de la plantacon total acilidad.

    Rig Final

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    14/8214 Render out! Septiembre 2007 www.pixeltale.com

    Making of

    Finalmente nos pasamos a la partede texturado de la planta, estas soncuatro de las texturas usadas adems

    del mapa de desplazamiento, DifuseColor, Specular, Bump y SSS Color.

    El tamao original por textura es deuna resolucin de 40004000 pxels.Si utilizamos texturas o imgenes enalta resolucin evitaremos posibleserrores de texturas poco denidas opixeladas en el render nal.

    Y nalmente, recuerda, no alimen-tes a la planta!

    Texturado

    Alberto Galiano Lozano www.whiteblaizer.com

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    15/82

    CG galera - Artistas

    Autor: Harsh D Borah email: [email protected]

    Autor: Adn Martn email: [email protected]

    Dirty Harry

    Ford Mustang

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    16/82

    CG galera - Artistas

    JorgeKirschn

    erTorres

    www.jkirschner.com Sepulcro

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    17/82www.pixeltale.com Septiembre 2007 Render out! 17

    Making of

    Empec buscando toda la documentacin que me ue-

    ra posible en internet, libros y pelculas. Por otra partecompr la maqueta del P-40 E Warhawkpara tener elmodelo y los planos a mano. Siempre me gusta trabajarcon un modelo a escala.

    Modelo

    Para el modelado utilic 3dMax y el mtodo tradicional,tres planos perpendiculares con las dierentes capturasde los planos del avin.Comenc haciendo la orma general del avin para lue-go ir renando hasta el modelo nal. Para el mapeado

    de UVs separ el modelo en dos mapas de UVs de2048 y utilic otro ms para la otra parte del uselaje yaque quera utilizar el mximo espacio posible de textura.

    P-40 Warhawk Pacific War

    En este tutorial voy a explicar como se hizo P-40Warhawk Pacic War. Me bas en un pe-queo plano de la pelcula Battle o Britain yhay que tratarlo como una presentacin del P-40.Como ya digo, se trata de un video muy corto que nopresenta accin, pero mi inters era centrarme en la in-tegracin y la postproduccin.

    Referencias

    Autor: Rodrigo Lloretwebsite: www.rlloret.com

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    18/8218 Render out! Septiembre 2007 www.pixeltale.com

    Making of

    1. (Fuselaje y dierentes partes del avin)

    2. (Alas y el resto de las partes del avin)

    Textura

    Para realizar la textura del P-40 me bas en una seleccinde otos de la documentacin que haba recopilado.El texturizado se empez por los colores principales yneutros del avin para luego ir dando variedad de tonos

    y color con dierentes imgenes. Para nalizar se aadisuciedad a todas las texturas.

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    Making of

    Para el modelo solo se hicieron tres texturas Difuse, Re-ect or Specular and Bump.

    Para la textura del ondo utilic muchas otos especcasde cielos y otograas de 360. Para el mar me decantpor capturas del Google Earth. Luego se junt todo enPhotoshop y se complet una textura de 360.

    Lo ms importante era crear proundidad en la imagen.

    En este momento pas todo a Maya para trabajar la luz,los shaders, las partculas y el render nal.

    Light

    Para la iluminacin us una luz direccional como Solcon sombras raytrace y una imagen HDR para la luzde ambiente.

    Shaders

    El shader principal del avin es el metal. Us una mate-rial Blinn con reejos diusos y mascar especular. Losotros shaders son muy simples.

    Particles

    Yo necesitaba nubes en mi escena y en un principiopens en planos con unas texturas con alphas pero trashacer pruebas me di cuenta de que ese no era el caminoque deba seguir, de modo que mediante partculas nor-males hice la nube principal y para las nubes de ondo

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    20/8220 Render out! Septiembre 2007 www.pixeltale.com

    Making of

    utilic uids. Esta es la primera prueba con nubes he-chas mediante partculas. (Las tres nubes principales sonrender, mientras que las de ondo son otograa).

    Para generar las nubes utilic muchas eseras con pocospolgonos para generar la orma inicial. Luego aadados emisores con partculas tipo Cloud con dierentesradios. Para las nubes creadas de ondo utilic Fluids.

    Render

    En un principio utilic el render Turtle pero tras tenermuchos problemas con el HDR, ya que no iluminababien la escena, me inici en FinalRender.

    Y he de decir que este motor de render es una verdadera

    pasada. Por otro lado tengo que admitir que Turtle lesupera en muchas cosas y espero que en las prximasversiones solucionen el problema de iluminacin.Hice dierentes capas de render; Difuse, Reelcts, GI,and Depth.

    Composition

    La composicin se hizo en Combustin. Se utilizaron18 capas y eectos de Color Corrector, Color Shit,Shake, DistortRGB, Noise, Flicker Light, Film Dama-

    ge, para dar el look de documental. Por otro lado utiliclos plugins de Sapphire y Cine Look. El motin blur uecalculado en Combustin.

    Podis ver y bajar la animacin en mi Web, en la seccinde Personal work 3d. (www.rlloret.com)Mi recomendacin es ver el video a pantalla completa ycon audio. Gracias por todo y espero que os guste.

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    21/82

    CG galera - Artistas

    Autor: Eduardo Suazo www.suazo3d.com

    Autor: Massimo Righi www.massimorighi.com

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    22/8222 Render out! Septiembre 2007 www.pixeltale.com

    Tutorial

    La nueva pelcula y el comicson una adaptacin libre y sindemasiado rigor histrico de lala batalla del paso de las Termpilas,un corredor costero junto al golo deMalis, en el 480 a.C. En esta batalla,Lenidas, rey espartano, lider una

    coalicin de ciudades-estado griegaspara enrentarse al imparable ejrcitopersa.

    Ante la desproporcin numrica(7.000 valientes griegos contra unos120.000 persas), Lenidas decidique la retirada era la mejor opcin,mientras alguien retena a las huestesdel monarca Jerjes para asegurarla huida. Lenidas convoc a sus

    trescientos mejores hombres, quese atrincheraron en el paso de lasermpilas junto a 700 voluntariosgriegos.

    La pelcula cuenta con una otograamuy particular, en el que se hatratado de respetar al mximo elespritu del comic. Para conseguirlose ha grabado prcticamente porcompleto en escenarios con unondo azul, para poder sustituirposteriormente por ordenador losondos.

    A simple vista, la otograa de 300parece haber surido un proceso derevelado basado en bleach bypasspor el exceso de contraste y elgrano que muestra. No obstante, eltratamiento es algo ms complejo, asque vamos a utilizar otra rmula. Lo

    primero que debemos hacer es buscaruna oto a la que queramos hacer elcambio. Utilizamos una otograade Kennan Ward, a continuacin,

    voy a pasar una copia de la imagen

    a blanco y negro. El mecanismo esbastante sencillo, consiste en variarel modo en el que trabajamos con

    la oto, que por deecto es RGB,a Color Lab, un modo en el quedisponemos de un canal en blanco ynegro donde se recoge la luminosidadde la oto. Abrimos nuestra imagenoriginal en color que queremosconvertir a blanco y negro. Y vamos

    al panel men imagen -> Modo ->Color Lab. En la ventana de capasy canales, seleccionamos la solapacanales. Ah veremos que nuestroscanales tpicos RGB pasan a: Lab,Luminosidad, A y B. Seleccionamosel canal Luminosidad y la imagen sevolver en blanco y negro.

    Seleccionamos toda la imagen (conel ratn, o pulsando directamente

    Ctrl+A). Copiamos la imagen con(Ctrl+C).

    Volvemos a convertir la imagen aRGB. Pegamos la imagen que hemoscopiado en cada uno de los canalesRGB. Vamos al canal Rojo (Ctrl+1),y pegamos. Seleccionamos el Verde(Ctrl+2) y pegamos. Por ltimo el

    Azul (Ctrl+3), y volvemos a pegar.

    El paso a blanco y negro en Color Laba travs de este canal Luminosidadsuele dar muy buenos resultados.

    Autor: Blog de Fotograa de dZoomwebsite: www.dzoom.org.es

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    23/82

    Tutorial

    www.pixeltale.com Septiembre 2007 Render out! 23

    Si analizis bien los otogramas de300, os daris cuenta que los ondosde la otograa estn virados a colorsepia. Con el n de ajustarme lo msposible al original, he clonado lostonos de una de las imgenes de 300.Vamos a aplicar este mismo virado ala oto mediante una capa de curvas.Para aplicar exactamente los mismosajustes, ya que es un poco tedioso dehacer a mano por tener que editarcada uno de los canales de color en

    la capa de Curvas, acilito el cherode descarga de las curvas para que secargue y aplique directamente.

    Para ello tenis que descargar el cherode curvas, y al hacer una nueva capa

    de ajuste de curvas, pulsis sobre elbotn Cargar e indicis donde seencuentra este chero de curvas. Lo

    podis descargar aqu: www.dzoom.org.es/acciones/virado-300.acv

    Ya tenemos una imagen en blanco ynegro virada a los tonos de la pelcula300. ambin podis aplicar losltros de Photoshop que tiene pararealizar virados de otograas y queencontrareis en el men imgenesy ajustes, en donde aparecen casi alnal ltros otogrcos y variasopciones de virado.

    Aplicamos ruido mediante el ltroRuido, he aplicado 2%, marcando laopcin monocromtica. Fusionamoslas capas y copiamos la imagen

    resultante. Esta imagen la vamos a

    pegar como una nueva capa sobrela versin de color, de modo quetengamos dos capas de la mismaoto, una en color, y otra virada.

    Ponemos la capa de color por encimade la virada, ajustamos la opacidad al50%, y probamos distintos modosde usin de capa hasta que quede anuestro gusto.

    En el ejemplo hemos utilizado elmodo de usin Multiplicar, peropodemos probar con SubexponerColor o Subexposicin Lineal.

    Ahora obre esta capa, creamos unamscara de capa y, con un pincel

    negro, pintamos sobre el ondo, demodo que la capa solo se aplicar enlos personajes de la oto, mostrandoen el ondo la capa virada al sepia.

    Este es el eecto que se consigueen la pelcula al haberla rodado endecorados sobre un ondo o pantallaazul, ondo que en el procesado ycomposicin se ha reemplazado conimgenes monocromticas hechascon ordenador.

    Para terminar, podemos subir unpoco ms el contraste. Para ellocreamos una nueva capa de contrastey le aplicamos entre un 10 y un 15%de contraste a la oto. ambinvamos a subir la saturacin de losrojos, mediante una nueva capa deTono/Saturacin.

    En el canal rojo, subiremos la

    saturacin un 20, y en el canalamarillo, bajaremos la saturacinun 10. Finalmente ya agrupamostodas las capas y en caso de necesitarmodicar algn valor lo realizaremoscon la ventana de niveles y modicarlos valores de rojos, azules y verdescomo mas nos gusten. Y ya tenemosnuestra imagen mal con el Eecto300 de Frank Miller. Agradecemos

    al equipo del Blog de fotografadigital, autores y dueos de estetutorial, el permitir incluirlo en estemagazine.www.dzoom.org.es

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    24/8224 Render out! Septiembre 2007 www.pixeltale.com

    Making of

    En este pequeo y sencillo tu-torial voy a explicar un pocolos pasos de como realic laimagen de Male green Frog.

    He usado Maya 8 para el modeladode la rana, Mental Ray para realizar

    el render y Photoshop para la crea-cin de las texturas.Mi meta ha sido crear una imagenoto realista, pero con un modeloque pudiese animar posteriormen-te, por eso no he utilizado ZBrushni un sotware similar para reali-zar los detalles y sin aadir nadade post-produccin al render nal.

    Lo primero que hice ue buscar unasbuenas reerencias para conseguir elresultado que quera y tena en men-te. Lo malo ue que no encontr to-das las imgenes de reerencia de lamisma rana, as que utilic una mez-cla de diversas ranas para la realizar

    las ormas primeras de la rana.

    He comenzado el modelado de larana con un plano con pocas divisio-nes, quera utilizar pocos polgonos.

    Poco a poco he ido extruyendo lospolgonos siguiendo las imgenes dereerencia. He realizado el modelo

    dejando el hueco al que luego unirlas patas, tanto delanteras como tra-seras, que modelar posteriormente.

    Despus nalizado el cuerpo base,he unido las patas al agujero que ha-ba dejado anteriormente.

    Podis ver que slo he modelado lamitad de la rana, pues al ser simtri-ca, la otra parte la realizar con unmirror.

    Una vez que estoy eliz con el resul-tado del modelado, paso a realizarlos mapas UV para las texturas.Para la mitad del cuerpo y las patastraseras he utilizado 2 mapas ciln-dricos, mientras que para las patasdelanteras he utilizado dos mapas

    planares, uno desde la parte o vistasuperior (top) y otro desde la vistainerior (bottom).

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    25/82www.pixeltale.com Septiembre 2007 Render out! 25

    Making of

    He utilizado una imagen de checkery he aplicado un shader Lambert,simplemente para ver si el proceso decrear los mapas UV, era el correcto yuncionaban bien en el modelo.

    Despus he duplicado la mitad delcuerpo de la rana, obteniendo unmodelo de slo 1.960 polgonos,un nmero muy bueno para poderaplicarle luego un buen rig y poderanimarla cilmente.He duplicado en otra capa el objetocompleto de la rana y he aumentadola resolucin de la malla hasta unos30.000 polgonos para conseguiruna buena orma suavizada.

    Finalmente he utilizado la herra-mienta sculpting tool de Mayapara aadir mas detalles al modelo y

    hacerlo mas parecido a las imgenesque he seguido como reerencia.

    He usado varias otos y he pinta-do las texturas en Adobe Photos-hop (con tableta grca), y todascon un tamao de 2048x2048pixels, que es una buena resolucin.He aplicado las texturas a la rana,pero he visto, y es algo con lo que

    contaba, que algunas necesitaban

    algn ajuste pues no coinciden per-ectamente con la malla del mode-lo. Para solucionarlo he utilizado laherramienta de clone de Maya, parapintar en el modelo 3 y corregir losallos que hubiesen en las texturas.

    Cuando la textura de color ha esta-do ya acabada y correcta he creado la

    textura specular, el mapa de bumpy el mapa diuso de ellas.

    Ahora es el momento de colocar larana en un entorno adecuado, para

    ello he creado un plano sobre el cual

    colocar la rana.He girado el planounos 17 grados. Parala textura del planohe utilizado una otocreada por m y la he

    colocado a una reso-lucin de 1300x900.Al plano tambin lehe aplicado un mapade bump para simularla rugosidad e imper-ecciones del suelo.

    He colocdo la cmara en la posicinadecuada y he activado la proundi-dad de campo (depth of eld).

    Puedes ver en la imagen de abajo,que para medir y saber el valor de laproundidad de campo, he aadidoun objeto nulo en el modelo de larana y otro en la cmara. Este lti-mo lo he emparentado a la cmara yas cuando mova esta, vea el valorexacto de la proundidad de campo.

    Una vez que he elegido correcta-mente el ngulo y la posicin dela cmara, realizo un test de renderpara observar si el encuadre es el mascorrecto.

    Antes de trabajar en la iluminacin,he realizado los shaders para larana, uno para los ojos y otro parael cuerpo y la piel. He lanzado variaspruebas de render para estar seguro

    que es el eecto y el shader que ne-cesito.He decidido utilizarpara ambos casos unblinn shadercon unvalor de translucen-cia de 1 (translucencevalue=1).Para la iluminacin heutilizado una imagenHDRI y tres luces: Laprimera una luz pun-tual (point light) y consombras Raytrace, y

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    26/8226 Render out! Septiembre 2007 www.pixeltale.com

    Making of

    las otras luces, dos spotlights. As heiluminado las zonas que quera paraobtener un resultado mas realista yuna iluminacin mas homognea ysuave, como sera en la realidad.

    En los valores de render de MentalRay he usado el ltro Mitchell conun level mnimo de 1 y uno mximode 3, he activado Raytracing y FinalGather.

    www.massimorighi.com

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    CG galera - Artistas

    Tnez

    Autor: Javier Nez www.ja3ddesign.com

    Autor: Mehran Khan http://mehran.cgsociety.org/gallery

    The SingulariTy

    render realizado para Trango interactive: www.trangointeractive.com

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    28/82

    CG galera - Artistas

    Autor: Chen Qingfeng www.chen3D.com

    Autor: Chen Qingfeng www.chen3D.com

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    Artculo

    www.pixeltale.com Septiembre 2007 Render out! 29

    El color desprende muchas ex-presiones del ambiente quepueden transmitirnos la sen-sacin de calma, plenitud, alegra,violencia, maldad, etc.oda esta inormacin nos ser muyimportante a la hora de realizar nues-tros diseos en 3d y conseguir quetengan muchsima uerza expresiva.

    El color blanco

    Es el que mayor sensibilidad poseerente a la luz. Es la suma o sntesisde todos los colores y el smbolo delo absoluto, de la unidad y de lainocencia, de la pureza, signica pazo rendicin. Mezclado con cualquier

    color reduce su croma y cambia suspotencias psquicas, la del blanco essiempre positiva y armativa.

    El color negroSmbolo del error, del mal, el miste-rio y en ocasiones simboliza algo im-puro y maligno. Es la muerte, es la

    ausencia del color. A su vez tambintransmite nobleza y elegancia.

    El color gris

    Es el centro de todo ya que se en-cuentra entre la transicin entre elblanco y el negro y el producto dela mezcla de ambos. Simboliza neu-tralidad, indecisin y ausencia deenerga.Muchas veces tambin expresa tris-teza, duda y melancola. El color grises una usin de alegras y penas, del

    bien y del mal.Da la impresin de rialdad metli-ca, pero tambin sensacin de bri-llantez, lujo y elegancia.

    El color amarilloEs el color mas intelectual y puedeser asociado con una gran inteligen-cia o con una gran deciencia men-tal; Van Gogh tenia por el una es-pecial predileccin, particularmenteen los ltimos aos de su crisis.

    Este primario signica envidia, ira,cobarda, y los bajos impulsos, y conel rojo y el naranja constituye los co-lores de la emocin. ambin evocasatanismo (es el color del azure) ytraicin.Es el color de la luz, el sol, la ac-cin, el poder y puede simbolizar

    tambin simboliza la arrogancia, eloro, la uerza, voluntad y estmulo.Mezclado con negro constituye un

    Psicologia del color

    autor imagen: Jaime Jasso

    Artculo creado por:www.digitalotored.com

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    30/8230 Render out! Septiembre 2007 www.pixeltale.com

    Artculo

    matiz verdoso muy poco grato quesugiere enemistad, disimulo, crimen,brutalidad, recelo y bajas pasiones.Mezclado con blanco puede expre-sar cobarda, debilidad o miedo ytambin riqueza, cuando tiene unaleve tendencia verdosa.Los amarillos tambin suelen inter-pretarse como joviales, aectivos, ex-citantes e impulsivos.Estn relacionados con la naturale-za. Psicolgicamente se asocia con eldeseo de liberacin.

    El color rojoSe lo considera con una persona-lidad extrovertida, que vive haciaauera, tiene un temperamento vi-

    tal, ambicioso y material, y se dejallevar por el impulso, mas que porla reexin.Simboliza sangre, uego, calor, revo-lucin, alegra, accin, pasin, uer-za, disputa, desconanza, destruc-

    cin e impulso, as mismo crueldady rabia.Es el color de los maniticos y deMarte, y tambin el de los generalesy los emperadores romanos y evocala guerra, el diablo y el mal.Como es el color que requiere laatencin en mayor grado y el mssaliente, habr que controlar su ex-tensin e intensidad por su potenciade excitacin en grandes reas cansa

    rpidamente.Mezclado con blanco es rivolidad,

    inocencia y alegra juvenil, y en sumezcla con el negro estimula la ima-

    ginacin y sugiere dolor, dominio ytirana.

    El color naranjaEs un poco mas clido que el amari-llo y acta como estimulante de lostmidos, tristes o linticos.Simboliza entusiasmo y exaltacin ycuando es muy encendido o rojizo,ardor y pasin.Utilizado en pequeas extensiones esun color utilsimo, pero en grandesreas es demasiado atrevido y puedecrear una impresin impulsiva que

    puede ser agresiva. Posee una uerzaactiva, radiante y expresiva, de carc-ter estimulante y cualidad dinmicapositiva y energtica.

    Mezclado con el negro sugiere en-

    gao, conspiracin e intolerancia ycuando es muy oscuro, opresin.

    El color azulSimboliza la proundidad inmaterialy del ro. La sensacin de placidezque provoca el azul es distinta al dela calma o del reposo terrestre pro-pio del verde.Se lo asocia con los introvertidos opersonalidades de vida interior uer-te y esta vinculado con la circunspec-cin, la inteligencia y las emociones

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    Artculo

    proundas. El azul simboliza la sabi-dura, amistad, delidad, serenidad,sosiego, verdad eterna e inmortali-dad. ambin signica descanso.Mezclado con blanco es pureza, e,y cielo y mezclado con negro, des-

    esperacin, anatismo e intolerancia.No atiga los ojos en grandes exten-siones.

    El color violetaEl violeta es el color de la templan-za, la lucidez y la reexin. ransmi-te proundidad y experiencia. ieneque ver con lo emocional y lo espi-ritual. Es mstico, melanclico y sepodra decir que tambin representala introversin.

    En su variacin al prpura, es reale-za, dignidad y suntuosidad.Mezclado con negro es deslealtad,desesperacin y miseria. Mezclado

    con blanco: muerte, rigidez y dolor.

    El color verdeEs un color de extremo equilibrio,porque esta compuesto por coloresde la emocin (amarillo = clido) ydel juicio (azul = ro) y por su si-tuacin transicional en el espectro.Se lo asocia con las personas super-cialmente inteligentes y sociales que

    gustan de la vanidad de la oratoria ysimboliza la primavera y la caridad.Incita al desequilibrio y es el avo-rito de los psiconeuroticos porque

    produce reposo en el ansia y calma,tranquilidad, tambin porque su-giere amor y paz por ser al mismotiempo el color de los celos, de la de-gradacin moral y de la locura.Signica realidad, esperanza, razn,lgica y juventud.

    Aquellos que preeren este color de-testan la soledad y buscan la com-

    paa. Mezclado con blanco expresadebilidad o pobreza.

    Sugiere humedad, rescura y vege-tacin, simboliza la naturaleza y elcrecimiento.La persona que destaca por el uso

    del color verde, quiere ser respetaday competente.

    El color marronEs un color masculino, severo y con-ortable. Es evocador del ambiente

    otoal y da la impresin de gravedady equilibrio.Es el color realista, tal vez porque esel color de la tierra.Con esto, hemos podido comprobaralgunas reacciones que producen loscolores segn A. Moles y L. Janis-zewski.

    Artistas y diseadores han estudiadolos eectos del color por siglos, y han

    desarrollado una multitud de teorassobre el uso del color.El nmero y variedad de tales teorasdemuestra que no pueden aplicarsereglas universales: la percepcin delcolor depende de la experiencia in-dividual.Sin embargo hay que notar la die-rencia entre las emociones y los sig-nicados.

    Mientras que las emociones son in-conscientes los signicados tienenun contexto cultural y convencionalms uerte.

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    32/8232 Render out! Septiembre 2007 www.pixeltale.com

    Making of

    Rendering Yellow Ferrari

    Autor: Emre Gorenwebsite: www.cgflame.net

    Esta imagen que ves arriba es mi ltimo rendercon Mental Ray. ard aproximadamente 15 mi-nutos con un Dual Xeon 3.0 y 2GB de RAM.En este pequeo tutorial te mostrar la iluminacin quehe realizado con Mental Ray y los ajustes utilizados paraobtener este resultado.Esta es la escena en el Layout de Autodesk 3ds max 9.

    La idea principal para esta imagen era obtener unassombras suaves y mximo realismo, as que utilic lucesdel rea, puse dos luces del rea y Skylight, es cual es

    necesario para utilizar Final Gather en Mental Ray.Generalmente, para las reexiones, las imgenes deHDR son perectas, generan reexiones muy realistaspero para esta situacin no nos sern tiles.

    La luz ambiental ue eliminada o bajada su intensidada cero para no intererir en la iluminacin y reexionesmediante imgenes HDR.La escala en la escena es muy importante cuando traba-

    jas con las luces de rea yGI, hay que realizar varios testde prueba hasta alcanzar el resultado que queremos.

    En escenas dnde la escala no sea la adecuada, si no esescala real, no obtendremos los resultados que busca-mos, por lo tanto, debemos ser muy precisos en cuanto

    a las escalas y a las medidas de todas nuestras escena ymodelos.En la siguiente pgina, veris el shader utilizado para elcoche. Deje sin paredes detrs de la cmara y as conse-

    email: [email protected]

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    Making of

    guir que el color y las reexiones aecten a todo el coche.Aad un gradiente (gradient ramp) para simular el en-torno, seleccion un mapeado esrico para el entorno(spherical environment).

    Generalmente es mejor utilizar siempre un gradientepara simular el entorno o la atmsera de una ormamas realista.

    Aqu est la parte o la herramienta mas importante,el control de exposicin (Exposure Control), pues estmuy relacionado con la escala de la escena y sus uni-dades. Por lo tanto no hay una iluminacin estndarpara todas las esce-nas, cada una nece-

    sita una iluminacinpropia dependiendode sus caractersticas.Este control de expo-sicin ayuda muchosi tenemos imgenesoscuras y no quere-mos cambiar o mo-dicar mucho la ilu-minacin ya creada.He utilizado las pro-

    piedades o los set-tings por deecto dela Iluminacin Glo-bal y el preset Hide Final Gather.

    Finalmente he corregido un poco el color en AdobePhotoshop y este es el resultado nal de la escena.

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    34/8234 Render out! Septiembre 2007 www.pixeltale.com

    Entrevista

    Render Out!: Cmo empezaste yllegaste al mundo del diseo 3d?.Cul ue tu ormacin?

    Juan: Ingres a principios de los80 en el aller de Artes Plsticas de

    Albacete donde recib ormacintradicional en tcnicas de dibujo ypintura por parte de artistas localesy despus estuve pintando una tem-porada en Madrid recuentando el

    Crculo de Bellas Artes, all conocal pintor cubano Gustavo Ojeda conel que compart una gran amistad.

    Gustavo era muy dierente de lospintores que haba conocido en el.A.P. porque tena una visin mu-

    cho ms compleja y metasica delArte, el se esorzaba por obtenerresultados que nada tenan que vercon el realismo, la perspectiva o laluz, me hablaba de la sensitividad dela lnea, de la personalidad de la or-ma o de la importancia del distorno,ue sin duda la persona que prendila mecha de mi carrera y la que meabri los ojos a una visin de las Be-

    llas Artes un poco ms completa dela que haba tenido hasta entonces.

    El caso es que durante unos pocosaos ms me auto caliqu ArtistaPlstico, hice algunas exposiciones ydebo decir que no me ue mal.

    Pero siempre he sentido una granascinacin por la tecnologa y sobretodo por los ordenadores.

    Cuando descubr que con un orde-nador tambin se puede pintar nome import descender desde la ca-tegora de pintor artstico a la de di-seador grco, cualquier cosa contal de estar en el medio inormti-co, incluso no me import que misresultados bajaran de nivel, hacercosas buenas con un ordenador era

    sumamente dicil y muy rustrantepero el hecho de estar en contactocon la mquina haca que valiera la

    pena. En el 2000 descubr Internety por tanto el desarrollo de mi ca-rrera se aceler muchsimo, he ido

    aprendiendo y alando mis habili-dades hasta ahora y creo que puedodar por terminada mi bsqueda delmedio en el que expresarme.

    Render Out!: Qu tipo de diseopreeres, el realista, destinado a pe-lculas de imagen real con eectos vi-suales, o el cartoon, para pelculasde animacin?

    Juan: Me gusta el diseo que va unpoco ms all del realismo en el quese resalta lo ms bello de la realidady se oculta lo eo, catico o desequi-librado. Por poner un ejemplo meatrae mucho el estilo realista estili-zado que usamos en el malogradoproyecto Dear Anne, the git ohope.

    Render Out!: Con qu sotwaresueles trabajar en tus proyectos?

    Juan: En mis proyectos personalesutilizo siempre 3DSMax, Photos-hop y Bodypaint y me apoyo conprogramas de orden menor comoPolyboost o UVLayout, para ren-derizar utilizo casi siempre VRayaunque muchas veces he usado otros

    sistemas de render incluido Scanlinerenderer con iluminacin tradicio-nal. Actualmente estoy empezando

    JUAN SIQUIER

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    35/82www.pixeltale.com Septiembre 2007 Render out! 35

    Entrevista

    a usar Fry Render que es un sistemade iluminacin realista desarrolla-do por una empresa espaola, es unmotor de render todava en ase betaque va a dar mucho que hablar.

    Render Out!: Cmo sueles ilumi-nar tus escenas? Partes de una ima-gen real o empiezas de cero?

    Juan: En muchos casos parto deuna imagen real, es decir de una o-tograa, es el caso de, por ejemploLooking up in Venezia, La plazao Daroca pero en otros muchoscasos desarrollo desde cero toda laescena como en Composition #3,Composition #2, o DB Cae.

    Render Out!: En tus imgenes lastexturas son excelentes, cmo lasrealizas? e basas en otograas oson todas hechas a mano en photos-hop?

    Juan: Creo que esa impresin de ex-celencia te viene por una globalidady no exactamente por un buen tra-bajo de texturado, se trata de un tra-bajo equilibrado en todas las acetas,

    no pareceran tan buenas esas textu-ras si los modelos ueran demasiadosimples o la iluminacin inadecua-

    da pero contestando a la preguntalo que suelo hacer es partir de unacoleccin de texturas que he ido co-leccionando con los aos donde lamayora son otos.

    Con esas texturas tengo que hacerun importante trabajo de edicin enPhotoshop para adaptarlas al mapa

    del objeto, pintando a mano algu-nos elementos como ornamentos,desperectos, suciedad, etc y combi-nando diversas otos y mscaras parallegar al resultado deseado.

    Casi siempre utilizo mscaras de su-ciedad que obtengo al bakear mapasde ambient occlussion. Pero repito,es un trabajo conjunto que a vecesse hace casi simultneamente, la edi-

    cin de shaders, la creacin de lastexturas y la iluminacin.

    Render Out!: us imgenes estncuidadas al milmetro, que partecuidas ms, modelado, texturas o lailuminacin?

    Juan: Si el propsito de un artis-ta es tener la obra acabada har loposible por alcanzarlo cuanto antes

    trabajando rpido pero mi propsitoes permanecer en el proceso de crea-cin y eso hace que me entretengaen los detalles, no por nada sino porel puro placer de trabajarlos, a vecesmodelo los tornillos de los mueblesaunque s que no van a ser visiblesen el render nal.

    engo que decir que de todo el pro-

    ceso disruto ms con el texturadoy que el modelado es algo as comouna tarea necesaria para llegar a loque realmente me gusta aunque mo-delar tambin me gusta bastante.

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    36/8236 Render out! Septiembre 2007 www.pixeltale.com

    Entrevista

    La iluminacin la cuido muy poco

    porque la trabajo de manera instin-tiva, coloco las luces y las ajusto enmuy poco tiempo.

    Render Out!: En qu proyecto hastrabajado ltimamente y cul hasido el ms dicil de realizar de to-dos tus diseos?

    Juan: Los diseos ms diciles sonlos ltimos porque recuerdo esasdicultades, de los antiguos solo re-cuerdo lo bueno, adems cada vezvas incrementando las dicultades a

    modo de reto personal.

    ltimamente he estado trabajandoen un interior lleno de problemas yespero poder ensearlo pronto.

    Render Out!: Cules son tus prin-cipales uentes de inspiracin al di-sear una escena o preparar un nue-vo proyecto?

    Juan: La vida misma, lo que observocada da cuando voy por la calle oentro en alguna casa.He desarrollado una gran habilidadpara encontrar belleza en los lugares

    ms insospechados e interesantes.

    Render Out!: De cuales de todoslos proyectos en los que has trabaja-do o participado te sientes mas satis-echo y orgulloso?

    Juan: Me siento muy orgullosode mi aportacin en el lm Dear

    Anne all se alcanzaron altsimascotas de realismo combinado congrandes dosis de puro Arte, no va aser cil que se vuelvan a repetir lascondiciones que se dieron all y queorjaron un equipo de artistas detanto nivel y tan motivados con elproyecto.

    Render Out!: Cmo ves la inogra-a 3d en Espaa? Hay buenas ex-pectativas?

    Parece ser que van saliendo cosas,hay muchos y buenos proyectos enel horno pero no estoy muy al co-rriente.

    Render Out!: A tu parecer, que esmejor, especializarse en una solarea?. Ya sea modelador, animador,etc., o intentar ser un artista mascompleto?

    Juan: Si te especializas en una solarea solo tendrs opciones de traba-

    jar en grandes compaas ya que lospequeos estudios buscan ms bien

    currantes todo terreno o como lla-man ahorageneralistas.

    Yo creo que siempre tendrs mspuertas abiertas si sabes de todo yadems conseguirs mejores resulta-dos en tus proyectos personales, quetambin es importante.

    Render Out!: Qu pelcula creesque ue la que produjo una mayorrevolucin en la animacin 3d, endiseo y en eectos?

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    Entrevista

    Juan: Me atrevera a decir JurassicPark porque realmente nos cre-mos esos dinosaurios, eran tan rea-les como los actores que se comany nunca se haba visto nada 3D en elcine tan creble e imponente.

    Render Out!: ltimamente se han

    estrenado muchas pelculas en 3d ybasadas slo en eectos.Crees que el pblico est ya satura-do de los eectos en 3d en el cine deHollywood?

    Juan: El pblico ha aprendido a dis-tinguir las pelculas que se basan en

    losVFXy si quizs todava se traganbodrios inumables con un enormedespliegue de x es por pura inercia oporque se sucumbe a la publicidad.Pero es cierto que la gente sale de verPiratas del Caribe 3 con la sensa-

    cin de que le han tomado el pelo.La rase Quizs a t te guste porquete gustan los ordenadores y los eec-tos especiales pero para m ha sidoun latazo de peli se oye cada vezms a la salida de los cines y eso esseal de que si, el pblico si se estsaturando.

    Render Out!: Que uturos proyec-

    tos tienes en mente?

    Juan: Quiero seguir trabajando endos o tres proyectos chulos donde-quiera que estn y despus me gusta-ra caer en algn trabajo en Espaa,aunque sea con sueldo espaol... ha-remos el esuerzo.

    Render Out!: Para terminar po-

    dras dar un consejo a aquellos queempiezan en el diseo 3D y esperanpoder dedicarse a ello y trabajar al-gn da en proyectos como en losque t has trabajado?

    Juan: Los reclutadores de los estu-dios de 3D pasan el tiempo visitan-

    do portolios por eso siempre digoque te curres el tuyo al mximo.

    Dedica algn tiempo a preparar unabuenareel o unas cuantas ilustracio-nes realmente buenas, a partir de ah

    vendrn las entrevistas y las pruebas,quizs entonces no te vaya tan biencomo crees pero habr otras oertasy si tienes un poco de talento com-binado con la tcnica necesaria notendrs problemas en meterte en unestudio a trabajar.El 3D est en pleno apogeo y van ahacer alta muchos artistas.

    Juan Siquierwww.juansiquier.com

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    Historia del cine y los FX

    En esta pelcula se mezclansituaciones nunca vistas enla historia del cine y que,segn el planteamiento que pensabael director, con ms de tres horas depelcula, con una cantidad ingentede eectos especiales, visuales ydigitales, as como la reproduccinde muchas de las salas y utensiliosdel barco, en muchos casos exactasreproducciones exactas.odo esto, y mucho ms (sobre todola reproduccin a una escala de un90% del tamao real del propiobarco) exiga el gran desembolso deesa cantidad de dinero, ms de 240millones de dlares, de los cuales msde la mitad estn dedicados a eectosvisuales y digitales muy especiales.

    Prcticamente no existe una escenacontinua en la que no intervengala inormtica, tanto para crear loseectos digitales (DFX), como loseectos visuales (VFX) generadospor ordenador.Ms de 600 DFX y VFX dierentes,han obligado a los productores de lapelcula a contratar a compaas comoDigital Domain (DD) e Indusdrial

    Light & Magic (ILM), amosas porhaber intervenido en la mayorade las pelculas ms taquillerasy espectaculares de los ltimos

    tiempos. En esta toma de la salidadel itanic, se admira ampliamente

    el barco en su total inmensidad. Lamultitud saludando desde la cubiertadel barco nos va preparando para la

    magnitud de la tragedia. Para esteplano, Digital Domain (empresade eectos especiales, creada por

    James Cameron a semejanza de laILM de Lucas) es una composicinotogrca de un barco en miniaturaa escala 1/20, junto con numerososplanos de extras sobre pantallasverdes y azules, y pinturas digitalesdel ondo para describir el muelle deSouthampton.Los pasajeros son actores virtualescreados y animados por House oMoves de Digital Domain.Este plano ue extraordinariamentecomplicado, pues aqu se mezclan

    eectos los eectos digitales delhumo viniendo de las miniaturas de

    los remolcadores y a la vez pinturasdigitales del mar y del ondo delmuelle, casi todo en este plano

    esta hecho digitalmente y a pesarde mantenerse mucho tiempo a

    TITANIC

    Autor: David Brito Melado

    Email: [email protected]

    Fotos: 20th Century Fox

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    Historia del cine y los FX

    nuestro escrutinio no se delata sucreacin virtual. Otra de las tcnicasutilizadas a lo largo de la pelculason las transiciones entre escenas,en las que la ms espectacular es ladenominadaMorphing.

    El sistema, que ya lleva unos cuantosaos desde que se cre, ha llegadoa unos lmites tan reales y de tantacalidad, que son empleados comobase para muchas transormacionesimpresionantes, ahorrando trabajoen el cine de una manera increble,sobre todo a los maquilladores,los cuales tenan anteriormenteque trabajar todo el proceso detransormacin, paso a paso.

    Se puede ver en esta pelcula, con latransormacin de Rose de joven avieja, en el que prcticamente cadaarruga de la cara, cada carcter dela persona, va apareciendo de unamanera continua y suave sin verse,para nada, la transicin entre lasimgenes.Desde la primera escena submarinade la pelcula ya comienzan a

    parecer eectos de algn tipo, comopor ejemplo, las imgenes inicialesde los robots submarinos y los minisubmarinos dirigindose hacia elbarco hundido. Aparecen escenas en3D, ya que no se tenan imgenesde los propios mini submarinos,y bajar otro equipo remoto paratomar imgenes de estos costaba unprecio excesivo. Se consiguieron con

    una simulacin en 3D y miniaturasrealizadas por Digital Domain (DD)y montadas por Banned From theRanch, que recuerda mucho en suconcepcin a otra pelcula anteriordel mismo director, Te Abyss.Uno de los grandes problemas que seplantearon ueron los de las escenassubmarinas, presentes a lo largo detoda la pelcula e imprescindiblesen la mayora de las ocasiones paradar pie o terminar secuencias conundidos y transiciones digitalesverdaderamente espectaculares.

    Los problemas se presentaban tantoen las condiciones de la iluminacinreal, como la disposicin de algunosobjetos movidos o recogidos porexpediciones anteriores, y que noencajaban aquello que se necesitabaobtener. Entonces se echaba manoal ordenador, se pona lo que nose tena o se retocaba digitalmentealguna escena para conseguir unamayor iluminacin y claridad (elbarco se encuentra a unos 3.500metros de proundidad).Los programas utilizados ueronel Lightwave 3d y Sotimage 3d,que se emplearon para modelar yrenderizar algunas escenas.

    En esta imponente secuencia, Jackensea a Rose como poder volar.Para cada uno de estos planos,Leonardo DiCaprio y Kate Winslethan sido rodados sobre una pantallaverde, con la cmara movindosesimultneamente sobre un modeloen miniatura a 1/20 del IANIC.Para todos estos planos del barco,el agua ue digitalmente creadacon un sotware llamado Arete y secombin magistralmente con olas ysalpicaduras reales.Este sin duda es uno de los vuelosde cmara ms extraordinarios de lahistoria del cine.En este plano de helicptero, la

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    Historia del cine y los FX

    cmara literalmente, vuela sobre lacubierta, mostrando a la tripulacin

    andando sobre ella. As la vista rota90 grados, nalizando en el capitndel barco. Este plano no contieneningn elemento real. El barco esuno de los modelos miniaturizados,ms elaborados y diciles de rodar.Las personas son modelos CG, muydetallados, animados por el sistemade la DD y puestos sobre la escenapor el equipo de 3D. El equipo cre

    tambin pinturas digitales del cielo,modelos CG de los pjaros, el agua,las olas, as como el humo procedentede las gigantescas chimeneas.La cmara est rotando en estasecuencia, que ue compuesta portomas de delnes reales as comoalgunos creados digitalmente paraprimeros planos.Una de las cosas que ms llama laatencin es la utilizacin de la grancantidad de extras y especialistasque aparecen, y los espectaculareseectos que se producen con estos,cayndose desde alturas increbles, ochocando contra objetos.

    Aunque haba multitud de extras,muchos eran sustituidos por losmodelos digitales para las escenaspeligrosas, mezclndose imgenesreales de especialistas e imgenes

    sintticas con una gran precisin,utilizando tcnicas de undido 2D yrotoscopia y sobre todo de captura de

    movimiento. Una de las dicultadesque se presentan al realizar modelos

    3D humanos en el ordenador esque es sumamente complejo realizarmovimientos que parezcan realescon ellos, ya que requieren una grancantidad de complejos movimientode masa y equilibrio que son dicilesde conseguir con el ordenador.

    Para acilitar la labor existe la tcnicade captura de movimiento, con la queue pionera la pelculaTerminator 2.Consiste en transmitir a la gura 3Del movimiento de autnticos actoresa travs de puntos de reerencia.El sistema es el siguiente: un actor oespecialista se enunda un traje con

    un color neutro (normalmente tonosgrises), en el cual se le sealan unospuntos de control con un color muy

    contrastado (normalmente blancoreectante), de tal orma que sesitan en los extremos de cada unade las articulaciones, coincidiendocon los mismos puntos de controlque aparecen en el modelo 3D.

    Una vez hecho esto, el especialistarealiza los movimientos que har elpersonaje virtual, que son grabadospor lo menos con dos cmaras (enla pelcula se utilizaron en algunasescenas hasta tres), para conseguirtodas las reerencias exactas.Una vez que se tiene las escenas, ycon la reerencia de las dos cmaras,se pasa a un sistema inormtico, enel cual, (otograma a otograma), se

    va capturando la posicin exacta enel espacio de los puntos de controlque se haban colocado sobre elactor. Esto se realizaba anteriormentea mano, como en erminator 2,pero actualmente, se realiza con unprograma inormtico, en el cual,introducindole la posicin de lascmaras reales con respecto al actor,consigue tomar los datos de ste de

    manera automtica.Ahora como punto nal, bastacon pasar estas coordenadas 3D decada uno de los puntos control delmodelo 3D, y este se mover tal ycomo se movi el actor real.En la pelcula se utiliza casi demanera continua, sobre todo cuandohay escenas en las que la parte delbarco que se est mostrando no est

    construida de manera real y hay quesustituirla por modelos en miniaturao 3D. Para darle un mayor realismose aaden personajes en 3D (unaniera con un bebe y su carrito,personajes movindose por cubiertao despidiendo al barco del puerto deSouthampton). Pero entre todas, laescena que ms utiliza est tcnica, esuna del nal, la del hundimiento delbarco. Es, quiz, una de las escenasms espectaculares rodadas hasta laecha en el mundo del cine. Y entreellas, el momento del hundimiento

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    Historia del cine y los FX

    de la popa del barco, que se levantade manera absolutamente vertical,

    despus de partirse en dos, y dondelos pasajeros comienzan a caersedesde la parte superior como si deun rascacielos se tratar.La escena emplea un conjunto detrucos sicos y de ordenador paraconseguir esta espectacularidad.Por lo pronto, slo se realiz de unamanera real la parte superior de lapopa, justo donde se encuentran losactores reales y se encuentra realizadasolamente justo hasta donde seencuentra la valla, el resto del barcoes 3D y modelos en miniatura.El sistema empleado para rodarla escena es el denominado detransparencia por croma, eneste caso utilizando como colorsubstitutivo el verde puro, aunque lamayora de las ocasiones se hace enazul, sobre todo para televisin.

    El escenario estaba montado sobreunos grandes pistones hidrulicos,los cuales ueron levantando a ste,al igual que ocurri en la realidadcon el itanic autentico, de talorma que las personas van cayendorodando por la cubierta de todo elbarco.El montaje ue complejo, ya que enla mayora de las escenas intervienen

    hasta cuatro imgenes superpuestas:la supercie del mar, la estructura3D, los personajes cayendo y losactores principales agarrados a la

    barandilla del barco. El sistemautilizado para realizar la cada de la

    gente era la siguiente: los extras caande verdad rodando justo hasta lazona de la valla (en la que haba unacolchoneta), entonces se pasaba a laimagen sinttica, se sustitua al actor

    real por uno 3D, se borraba la zonade la colchoneta y se sustitua por lavalla 3D, se haca rebotar al personajecontra sta, y sala despedido hacia laparte inerior del barco, golpendosecon todas las partes salientes que

    iban apareciendo, pero ya todo en3D, verdaderamente espectacular.ambin el ascinante plano en el queel Capitn mira alucinado el puente,valorando la verdadera magnitud dela tragedia. La cmara le sigue porel puente, entonces se mueve haciaatrs y se ve como levanta la vistahacia la llamarada de una explosin.Las llamaradas iluminan el ondoy el primer plano de esta toma.El capitn se rod sobre pantallaverde, mientras que el ondo es unaminiatura inundada aescala 1/6.Estos otogramas de Digital Domain

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    Historia del cine y los FX

    acarrear, se crearon cmaras especialespara aguantarla. Como conclusin,diremos que el xito de esta pelculase debe a la unicacin que eldirector James Cameron ha hechode la historia; el saber el desenlace de

    la tragedia, la combinacin de todosestos increbles Eectos Especialesque han hecho de esta pelcula, elgran espectculo que es, junto conel recuerdo de las 1.522 vctimas delhundimiento ms amoso de toda lahistoria de la navegacin.

    son 2 tomas de la increble secuenciade la destruccin. La proa se inclinapor el peso excesivo del barco, lo

    que hace que se parta en dos desdela cubierta a la quilla. Se uso unaminiatura a escala 1/8 en agua real,para la mayor parte de estas tomas,para crear elementos de salpicadurasautnticas. odos los pasajeros queabarrotan la cubierta son generadosarticialmente por ordenador. Eneste sobrecogedor y gran plano, quequedar como uno de los planos msrecordados de la historia del cine, lacmara empieza en un primer planode Rose (Kate Winslet) que buscadesesperadamente a Jack.La cmara se eleva majestuosamentey nos muestra con toda crudeza loscientos de pasajeros braceando ygritando en la supercie del agua.La toma se rod con 50 gurantes,luego se clonaron digitalmente paraparecer cientos.

    Dos de los mini submarinos que abrenla pelcula en que las unas miniaturasson modicadas digitalmente porDigital Domain en 2D, para vercmo van desapareciendo en lasoscuras proundidades. Una de lasminiaturas de Digital Domain delgigante nauragado, que se combinomagistralmente con tomas realizadasal autntico TITANIC rodadas por

    Cameron a bordo de submarinosa tres mil metros de proundidaddel Atlntico Norte, con todas lasdicultades que la presin podra

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    CG galera - Artistas

    Autor: Damien Canderle www.maddamart.com

    Autor: Neville Page e-mail: [[email protected]]

    D

    amienCanderle

    NevillePage

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    CG galera - Artistas

    Autor: Carles Piles www.carlespiles.com

    The Vermeerswindow

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    Tutorial

    www.pixeltale.com Septiembre 2007 Render out! 45

    Creandopiel verdaderapor: Sebastien Sonet

    www.publink.fr

    Creating

    realist

    ic

    flesh

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    46/8246 Render out! Septiembre 2007 www.pixeltale.com

    Tutorial

    Veamos como realizar una piel realista conZBrush, 3ds Max y MentalRay. En este pe-queo tutorial vamos a ver, paso a paso, mi m-

    todo de realizar piel y carne realista, usando para ellolos programas: ZBrush, 3ds Max y realizamos el rendernal con MentalRay. Para ello utilizaremos una imagenen la que estoy trabajando actualmente: Genetrice.

    1. El Modelo Base

    El modelo es una cabeza con una malla bastante simple,que realic hace algunos meses, mediante el tpico modode subdivisin de polgoos. (Fig 01)

    2. ZBrushing

    Despus de realizar los mapas UV de la cabeza, importel modelo aZBrush. Le aad los detalles que podisobservar en la imagen (Fig02). Podis encontrar multi-tud de tutoriales en Internet sobre este tema y Zbrush.

    3. Pintando los mapas

    Cuando el nivel de detalle ue el que yo quera, empeca pintar el mapa de diusin (Diffuse map) en ZBrushcon Zapplink, , (Fig03 y 04).

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    Tutorial

    Seguidamente me pas a realizar el mapa de relieve(Bump map), para ello us BumpViewerMaterialy de nuevo Zapplink., (Fig05).

    Mejor el Diffuse map en Photoshop, puse en otracapa el Bump map y asign a la capa el valor Multiplyal 100%, as consegu una textura con mas detalles y seaadieron detalles de color a las cavidades de la piel.

    Esto mejorar la calidad de la textura, y conseguiremosun mayor realismo de la carne, marcndose mas aquellaszonas con mas arrugas o mas oscuras.

    Ahora vamos a pintar el mapa de la dermis Subder-mal map (Fig06), esta es la capa que va debajo de laepidermis.

    Mediante shaders este mapa ser muy suave, muy dis-creto, se ver slo lo suciente, y as conseguir un eectorealista.Por ejemplo, pintaremos las venas, pero no en el Diusse

    map, slo en el Subdermal map y slo en algunas zonasy no sern muy visibles.

    Ahora, crearemos el Mapa de Especularidad (Specu-lar map). Podis verlo en la imagen de abajo (Fig07).

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    48/8248 Render out! Septiembre 2007 www.pixeltale.com

    Tutorial

    Las zonas mas blancas tendrn mas especulares, es decir,brillarn mas y darn a la piel ese brillo caractersticoque tiene la piel en algunas zonas, como la rente, lazona de los ojos, barbilla, labios y nariz. Una vez aca-badas todas las texturas de la piel, empezaremos con elproceso de la iluminacin.

    4. Iluminacin

    En esta escena la iluminacin creada es la tpica ilumi-nacin basada en 3 focos o puntos de luz (Fig08).

    5. Shader

    En la siguiente imagen, (Fig09) podis ver las caracte-rsticas que he usado para crear el Shader de la piel.Podis ajustarlo dependiendo de vuestras propias nece-sidades.

    6. Render Final

    Este es el render nal. Es para m, una imagen base,pues lo podremos mejorar con el mapa de oclusin(Occlusion map), correcciones de color (Fig10) o todoaquello que necesitemos para mejorar nuestra imagende piel realista. Espero que os haya sido de ayuda.

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    49/82www.pixeltale.com Septiembre 2007 Render out! 49

    Making of

    PROYECTO GUERRERA por Diego Rodrguez

    Este proyecto ue un reto per-sonal, en el que quera poderaplicar todo lo que haba es-tado aprendiendo durante este ao,y todo ello juntarlo en un solo traba-

    jo. enia en mente la idea de hacer

    una escena basada en la lucha de unaguerrera contra un dragn, inspira-do en algunos juegos de rol, con unalnea de diseo un tanto oriental, untanto occidental y algo de creativi-dad personal, as que trabaj en laidea aerrndome lo ms posible a loque tena en mi cabeza.De todos modos, ui cambiandoalgunas partes y mejorando otras,adaptndolas a nuevas ideas que me

    vendran durante el proceso y tam-bin a lo que ira aprendiendo en elmismo. Pienso que a veces es buenoadaptarse a los cambios y no aerrar-se a una idea preestablecida desde un

    principio.As que hice unas otos a una amigay de ella saqu una serie de bocetos,para ajustar la idea de lo que queraempezar a hacer.

    ModeladoComenc por el cuerpo de la chi-ca, cosa que no haba hecho antes,una gura humana de proporciones

    reales. Hasta ahora solo haba ledoalgunos tutoriales de cmo sera lamejor manera de construirla, unestudio bsico sobre Edge Loops yotros conceptos que me ayudaron

    bastante.Aunque al nal este cuerpo seracompletamente cubierto por la ar-madura, pens que sera un buenejercicio de aprendizaje del que sa-cara como provecho, tanto expe-riencia como un cuerpo base sobreel que realizar otros trabajos en unuturo, y as ahorrarme tiempo.Las manos y los pies son una de las

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    50/8250 Render out! Septiembre 2007 www.pixeltale.com

    Making of

    partes con las que uno puede topar,que considero personalmente, unade las ms complicadas de llevar acabo.

    anto por la complejidad de la mallacomo la planicacin de los polgo-nos que componen la misma.

    Ya que eso nalmente acilitara tan-to el ejercicio de animacin comosimplemente el poder posicionarlosde otra manera de modo ms senci-llo, ecaz y correcto.

    La cara sin duda ue la parte del tra-bajo ms implorante de todas, meesmer para que de aquel modeladono saliera la tpica chica bonita este-

    reotipada ms cerca de una pasarelaque de mi proyecto.

    As que decid que tena que tenersu encanto, as como un carcterconsecuente al proyecto que realiza-ba, y eso en realidad, era algo mspersonal que otra cosa estudiada. Eltema de la animacin es algo que no

    entraba dentro de mis expectativas,ya que es algo a lo que todava hedecidido no aprender, por lo tantoel modelo no ha sido preparado paradicho proceso, ya que hay por ejem-plo algunos tringulos en la malla.

    Espero para el prximo poder pre-pararlo para hacer un Setup de per-sonaje, para los posicionamientos yquin sabe si una animacin.

    Finalizado el proceso de creacin delcuerpo, comenc a modelar las pie-zas que lo recubriran, siguiendo lareerencia de los bocetos que habarealizado e improvisando otras par-tes, as como cambios no previstos.

    Ya que al realizar este proyecto entretrabajos proesionales, pues le dedi-caba el tiempo restante, y tuve tiem-po para pensar y realizar los cambiosadecuados segn iba aprendiendo.

    odas las piezas y partes de la arma-dura ueron modeladas usando latcnica del Box Modelling partien-do de un Plane con orma bsica, as

    no existiran caras ocultas minimi-zando la cantidad de polgonos, yaque siempre podra recurrir al Shellcomo solucin.

    Decid que era importante no agre-gar demasiados detalles al propiomodelo ya que mi idea era realizarlos volmenes y detalles por mediode texturas pintadas manualmenteen Photoshop, y a que no manejo

    programas como Zbrush ni Mud-box.

    As que el proceso ue el siguiente,creaba un mapa con Unwrapp so-bre la parte de la armadura que meinteresara texturar, ese mapa lo guar-daba y en una escena nueva lo apli-caba como textura sobre un plane,sobre ese plane modelo las ormasque luego ms tarde usara como

    mapa de relieve (Bump) o desplaza-miento (Displace).

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    Making of

    Texturizado

    Como veris, las texturas que hecreado son bastante sencillas, algoque creo que cualquiera con un pocode conocimiento de Vray podra lo-grar sin mucho problema.

    Bsicamente ueron materiales com-puestos de 2 o 3 capas y los par-metros bsicos de Reection y glos-siness y dems canales del material.

    Al ser piezas simples, el Unwrapp seajustaba a la pereccin. Lo tediosode esta parte llega cuando uno tiene

    que hacer el Unwrapp de una ma-lla compleja y con costuras, lo que aveces podra estropear el trabajo demucho tiempo.

    A veces es mejor simplicar la mallaal mximo y aprovechar buenos ma-

    pas para dar el detalle.Este es el resultado nal de esta pie-za, un simple metal con cierto tonoopaco, que era lo que yo realmentebuscaba para esta parte.

    A continuacin os expongo unamuestra del proceso del mapeadoy texturizado de una de las botas dela guerrera. Podis ver los pasos rea-lizados:

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    52/8252 Render out! Septiembre 2007 www.pixeltale.com

    Making of

    Iluminacin

    Para la iluminacin de este proyecto,opt por usar Hdri, el cual me ayu-dara a crear una iluminacin alre-dedor del personaje, con dierentestonalidades y posicionndole de al-guna manera, en algn lugar.El apoyo que el Hdri orece a miarmadura, es sobretodo a nivel de

    reexiones, ya que orece variedadestonales y un entorno casi palpable.La eleccin del Hdri es altamenteimportante, ya que debe aectar a losmateriales de la manera que a uno leinteresa. Yo congur mis materialescon respecto de ese Hdri.El cambio de Hdri seguramente mehubiera propiciado tener que cam-biar tambin los materiales. La ilu-minacin adems, se compuso de 3

    luces aditivas, una luz principal queresalta el rontal del personaje y dosluces de relle

    no que daran orma y volumen a laarmadura. Dando as ms puntos deinters en la iluminacin.

    Renderizado

    Llegados a este punto, surgieron losproblemas.La malla del personaje no era el pro-blema, ya que a nivel de cantidadde polgonos no era algo dicil demanejar para Vray, pero si ue dicilmanejar esos desplazamientos.

    La solucin que encontr, ue ren-derizar pieza por pieza despusde convertir en proxys cada uno de

    los elementos que componan la ar-madura, y a su vez renderizando por

    regiones, que adems tuve que cui-dar las luces y las sombras para queueran correctas.Me llev mucho tiempo teniendo encuenta que el render originalmenteestaba planeado a 3636x2654 pxe-les.Finalmente tuve que montar el rom-pecabezas en Adobe Photoshop, yempec a dibujar el dragn, que de-ba asemejarse a un ente.

    ambin agregu como ondo unsmbolo realizado antes en Max.eniendo los elementos completos

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    53/82www.pixeltale.com Septiembre 2007 Render out! 53

    Making of

    de la escena, trabaj con laWacomusando el aergrao y el borrador,para conseguir el eecto que busca-ba sobre el dragn, al cual le apli-que tonalidades ras para enatizaral ente.

    Al principio pens que de uego serams interesante, pero tras escucharuna serie de sugerencias, opt por eltono ro, aadiendo azules ms tar-de para que el tono blanquecino deldragn no se opacara con el ondonegro.En cuanto al cabello, al ser el Hair

    de Max, tuve que renderizarlo apar-te, pero previamente lo convert enmalla y renderiz tambin esa orma,

    y luego sobre el render realic unosretoques sobre la misma llegando al

    resultado que podis ver. Ya tenien-do la escena nal, retoqu los nivelesiluminacin de la escena, trabaj loscontrastes y la nitidez, obteniendoas la imagen denitiva, que es laque quera.

    Hay muchas cosas que a nivel per-sonal creo que se podran mejorar,ahora lo s, he aprendido muchsi-mo durante el proceso, es la partems satisactoria del proceso, ver elcamino recorrido.

    Diego Rodrguezwww.cgside.net

    www.digital-rebel.come-mail: [email protected]

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    CG galera - Artistas

    Autor: Diego Rodrguez www.cgside.net www.digital-rebel.com

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    CG galera - Artistas

    Autor:Anand P. G. http://anandpg.cgsociety.org/gallery

    A 3d Stuy FromRubns

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    CG galera - Artistas

    OBSOLETE

    Autor: Pawel Hynek http://hynol.cgsociety.org/gallery

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    Tutorial

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    Aveces es bastante dicil crearluces realistas para interiores,pero creo que es cil si sabescomo unciona la iluminacin bsicay aquellos parmetros importantes.Vamos a empezar por crear los mate-riales para los muros, el suelo, los ro-dapis, y el cielo. Los materiales msimportantes son el cielo y la pared.Es por eso que daremos mas impor-tancia a estos dos en el tutorial.Vamos a renombrar el material de

    las paredes (wall) como muro, des-activamos todos los canales exceptoel color. En el podremos la si-

    guiente conguracin.Vamos a comprobar la congura-cin de iluminacin del material.

    Aqu bajamos el valor de saturacinal 85%. Dejando el valor al 100% elresultado sera un color muy uerte yarticial, lo que nos dara un resulta-do no satisactorio. No nos valdra.

    A continuacin crearemos el mate-rial para el cielo.Vamos a cambiar el nombre del ma-terial a cielo, y a desactivar todos loscanales excepto el de Luminosidad.En mi escena de ejemplo he elegi-do un tinte azul bastante discreto

    que brillara a travs de las ventanas.Dependiendo del estilo de tu rendernal, puedes variarlo usando otroscolores.

    Ahora es el momento de crear el cie-lo para la escena. En lugar del objetocielo que proporciona cinema, cos-troso usaremos una luz omni simpley cambiaremos su conguracin a

    luz Innita.Debemos incrementar el brillo a200% y activar las sombras de rea.

    Iluminacin interior con Cinema 4D

    Autor:Daniel MihajlovicTraduccin:

    Jorge de los Santos Lanzas

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    58/8258 Render out! Septiembre 2007 www.pixeltale.com

    Tutorial

    Aqu podis ver la posicin global dela luz. Lo que os ayudar a colocarla

    en la escena.El siguiente paso es iluminar el in-terior de la escena con una luz omnique colocaremos en el centro de lahabitacin. Es muy importante quedesactivemos las sombras y el canalespecular para evitar reexiones,que estropeen la imagen nal.

    El brillo debera ser en torno al 10%.Esta luz adems reduce la ilumina-

    cin global en los objetos prximos.Vamos a observar un punto intere-sante. La luz azul que brilla a travsde las ventanas.Seleccionamos los marcos en el na-vegador de objetos, y cambiamos amodo poligonal, para seleccionar loscristales individualmente.Despus de eso nos vamos a la vistaen perspectiva y acercamos la vista alas ventanas: cerrar agujero de pol-

    gonos (Close polygon hole).Paso a paso vamos cerrando todas lasventanas de la escena.

    Ahora para separar los polgonos delos marcos los seleccionamos, y usa-

    mos la uncin separar (split),en el men Funciones, o bien en elmen desplegable con el botn de-recho en la vista activa.Usando separar (split) obtenemos unnuevo objeto en el navegador con elnombre de nuestra seleccin ante-rior seguido de un 1. Para guardarun rbol ordenador lo renombrare-mos a Cristal_Ventana. Este objeto

    consistir en 4 polgonos que sernusados como luces. Para hacerlos in-visibles a la cmara, de otra manera

    los rayos de luz no podran entrara travs, le asignamos una etiquetacomposicin. (Botn derecho sobreel objeto al que la vayamos a asignar,cinema4d etiquetas, composicin. Y

    ponemos la siguiente conguracin:Vamos a activar y congurar laIlu-minacin Global para poder obte-

    ner unos buenos resultados.

    Proundidad de diusin es el nme-ro de veces que los rayos de nuestrasluces rebotaran. Unos valores altosayudan a iluminar la escena perotambin provocan un eecto raro enel color. Es por eso que hemos ba-

    jado la saturacin del muro a 85%.Vamos a hacer un render de prue-ba rpido que debera quedar ms omenos como este:

    Puedes ver que la luz es muy uerte,y no parece realista. Pero una herra-mienta del mdulo advanced ren-

    der nos dar la solucin. El mapeadode color o Color Mapping. Lo quehace es ajustar la luz de tus escenas

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    59/82www.pixeltale.com Septiembre 2007 Render out! 59

    Tutorial

    y crear un brillo constante. En lapestaa eectos de la conguracinde render activamos el mapeado decolor.La conguracin bsica es perectapara nuestra escena as que la deja-

    mos as y cerramos la conguracinde render.Renderizamos y obtenemos un re-sultado similar a esta imagen, quetiene una buena calidad.

    Render final

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    60/8260 Render out! Septiembre 2007 www.pixeltale.com

    Making of

    Egipto ha sido desde siempre uente inagotablede inspiracin. Con este trabajo personal quiseplasmar la magia que Egipto nos orece en cadauno de sus detalles, donde se adivinan grandes misteriosocultos y secretos que esperan ser descubiertos.

    Realizado con Sotimage|XSI 5.11

    El Escarabajo Alado de este proyecto es una joya or-mada por diversas piedras de Lapislzuli y otras piedrassemipreciosas sujetas por una estructura de oro.Model el cuerpo y las plumas a partir de geometrassimples que ui subdividiendo y dando orma. Una vezconseguida la orma bsica constru la estructura de oro

    a partir de curvas que sirvieron de guas de extrusinpara los polgonos que denan el espesor de los dieren-tes engarces de las piedras que ormaban el escarabajo.(Fig.01)

    Al nal de proceso de modelado qued un model queconstaba de las siguientes partes:1.- Estructura de Oro2.- Alas:

    2a.- Plumas exteriores2b.- Plumas Grandes

    2c.- Plumas Medias2d.- Plumas Pequeas3.- Piedras4.- Cuerpo

    Modelado

    Para el modelado de los jeroglcos primero dibuj lascurvas que denan el contorno de los smbolos en CorelDraw basndome en algunas imgenes. Luego impor-t esas curvas como eps aXSI y constru los smboloscreando un polgono a partir de cada curva y extruyn-

    dolo para crear el grabado. As obtuve un objeto paracada smbolo que clon y distribu siguiendo esquemasde jeroglcos autnticos. Puse especial atencin en laposicin que ocupaba el escarabajo y los smbolos quese veran y los que quedaran ocultos. Finalmente untodos los smbolos con un merge y rellen los espacios

    vacos entre ellos manualmente.Finalmente realic un bevel en

    todas las esquinas y ngulos. (Fig.02 y 03)

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    61/82www.pixeltale.com Septiembre 2007 Render out! 61

    Making of

    En el caso de la Arena utilic un grid subdividido quedeorm para que adoptara la orma deseada.El problema era que haba que poner granos de arenasueltos que simularan la dispersin natural de la arena.

    Baraj dierentes posibilidades para conseguir esto. En-tre ellas usar transparencias o partculas. Pero tras algu-nas pruebas llegu a la conclusin de que en este casoen particular lo mas eectivo y menos complicado erarecurrir a la tcnica mas simple: construir los granos dearena con geometra poligonal.

    As que model algunos pequeos cubos del tamao deun grano de arena, luego los dupliqu selectivamente ylos ui situando manualmente en las posiciones desea-das. (Fig.04)

    Posteriormente, durante las siguientes sesiones de tra-bajo, ui modicando esos granos de arena segn veaconveniente. (Fig.05)

    Texturizado

    En esta escena prcticamente todos los materiales eranreexivos excepto la arena, por lo que era importantecrear un entorno convincente que se reejara en las su-percies del escarabajo y los jeroglcos. Utilic la tcni-ca de mapear una imagen en una esera con las normalesinvertidas. Como imagen utilic un antiguo render deun templo Egipcio que realic tiempo atrs el cual mo-diqu en Photoshop para obtener los niveles de brilloy contraste adecuados en este caso. (Fig.06)

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    62/8262 Render out! Septiembre 2007 www.pixeltale.com

    Making of

    En las imgenes 07 y 08 se pueden observar las reexio-nes del entorno sobre algunos materiales, y en la imagen09 un ejemplo de Render ree, es este caso del abdomendel escarabajo. En general para texturizar utilic unacombinacin de texturas procedurales e imgenes pin-tadas en Photoshop.

    Para la textura de la arena utilic varios mapas tileablesde color y bump map combinados con texturas proce-durales poniendo especial atencin en que los granos dearena en el bump map coincidieran en tamao con losgranos de arena que haba construido con geometra.(Fig.10)

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    63/82www.pixeltale.com Septiembre 2007 Render out! 63

    Making of

    La iluminacin la realic al modo tradicional usando unset de luces muy simple: (Fig.11)

    - res luces de relleno laterales (spots) para simular lasluz ambiente que provena de las zonas mas iluminadas

    del entorno. odas con el Fall-of activado, las sombrasactivadas (muy tenues, apenas visibles) y sin especular.- Una luz de rea situada arriba cerca del techo que si-mulaba la luz ambiente proveniente de arriba (en estecaso era la luz mas tenue de todas ya que el techo eraoscuro y rebotaba poca luz), las sombras activadas y sinespecular.

    - Una luz de rea para la luz principal de la escena, conall-of activado, especular y sombras opacas y suaves.

    Para crear las sombras que oscurecen parcialmente laescena situ unos rectngulos simples, a los que les des-active los rayos secundarios para que no se reejaran,delante de la luz principal.

    Iluminacin Render

    El render de Khepri se realiz en tres pases:- Deault Pass con las reexiones incluidas.- Ambient Occlusion Pass solo para el escarabajo.- Volumic Pass para crear un poco de ambiente.y que posteriormente se compusieron en Photoshop.

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    64/8264 Render out! Septiembre 2007 www.pixeltale.com

    Making of

    Render Final

    Autor:Enrique PariettiE-mail: epar3d@terra.