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Proyekto d rene manual

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MANUAL DEL 2° SEMESTRE.

Operación de un Equipo de Computo.

Prof. René Domínguez Escalona

Cervantes García Brandon

Gonzales Aguilar Jesica

Gonzales Monter Cristian Uriel

Guardado Velázquez José Antonio

Ruiz Cortes Germán David

Ugalde Sierra María de los Ángeles

Page 2: Proyekto d rene manual

1° INTRODUCCIÓN

Competencia: conjunto de habilidades y destrezas

Aprender a hacer: conjunto de habilidades, destrezas, es aprender a realizar un trabajo u actividad bien hecho y a tiempo.

Ejemplo; El profesor de informática pide un trabajo en cierto tiempo, formato, y que este presentable. Si el alumno lo entrega bien presentado y a su debido tiempo, su trabajo vale más, y si esto es lo contrario el trabajo no es aceptable.

Aprender a conocer: capacidad para poder adquirir por si mismo conocimiento. Adquirir los conocimientos necesarios para poder hacer. Ejemplo; si el alumno pone atención sus conocimientos se amplían satisfaciendo a sus necesidades de lo que se esta dando a conocer, y pueda definir sus propias conclusiones,

Aprender a ser: es la capacidad del ser humano para reconocer virtudes y defectos además del manejo. Ejemplo; si una persona no realiza bien sus actividades, es un defecto, a lo cual tendrá que aprender a realizarlas para poder hacer de ese defecto una virtud, y saber entender en que esta bien y en que debe mejorar.

Aprender a vivir juntos: es la capacidad para aprender a relacionarte con las demás personas, respetando sus ideas, especialmente cuando se trabaja en equipo. Ejemplo; en una colonia se ponen de acuerdo para realizar un convivió en grande, las personas de ese lugar saben respetar sus ideas, y decisiones, por lo cual saben organizarse.

Aprender a aprender: es la capacidad de una persona que a ser independiente o autónomo para el desarrollo de sus habilidades, conocimientos actitudes y valores a lo largo de su vida.Ejemplo;cuando un maestro te deja trabajo y la capta el alumno.

2° HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN

Steve Jobs y Steve Wozniak dos jóvenes con diferente personalidad pero con

la misma afición por los ordenadores es así como logran elaborar su primer

ordenador un ordenador hecho por dos estudiantes y que sorprendió a las

personas de su entorno , Wozniak feliz por su logro pero Jobs con más

ambición y astucia convenció a su compañero a fabricar en volumen y hacer

mas ordenadores enfrentándose al gigante de la época (IBM) ayudados por

unas copias que le hicieron a una confiada XEROX su producto fue éxito y los

millones empezaron a llegar a los jóvenes y emprendedores empresarios

Page 3: Proyekto d rene manual

dándole un prestigioso nombre y creando poco a poco a otro gigante “APPLE”.

Por otro lado tenemos a otros jóvenes, Bill Gates, Paul Allen y Steve Ballmer

con la misma afición pero con menos suerte. La astucia y habilidad de Bill

lograron convencer a la gran IBM de que “necesitaban” su producto , un

producto que ni el mismo tenía y se limitó a copiar comprando un sistema

operativo por una irrisoria suma a un personaje que no sabía lo que entre sus

manos, este sistema era el DOS, de aquí nacía Microsoft. Pasaba el tiempo y

APPLE crecía mas y mas , Bill veía como su producto quedaba obsoleto y

decidió investigar a la competencia directa, es así como su misma astucia lo

lleva a entrar a APPLE y ganarse la confianza de un Steve Jobs que lo hizo

partícipe de todas la ideas y futuras innovaciones de la compañía. Este fue el

gravísimo error de Jobs, ya que Gates plagió el futuro sistema operativo

modificándolo en lo mas mínimo, este sistema era el famosísimo Windows,

producto que catapultó al éxito a Microsoft y lo convirtió en el hombre más rico

del mundo, cuando Steve Jobs se percató del error ya era demasiado tarde, el

crédito y éxito ya eran de Microsoft.

3° PARTES INTERNAS (IMAGEN Y NOMBRA SUS PARTES)

Disco duro

Tarjeta madre

Cable de datos

Fuente de poder

Molex

Cabezas de lectoescritura

Memoria RAM

Procesador

4° REGLAS DE SEGURIDAD E HIGIENE

SEGURIDAD

desconectar de la corriente

evitar los movimientos bruscos

revisar las conexiones

apagar el equipo correctamente

utilizar antivirus

utilizar firewall

conectarla a un regulador

eliminar la estática

ponerle contraseña

Page 4: Proyekto d rene manual

evitar los imanes

no descargar archivos virulentos

desfragmentar la PC

evitar que se sobrecaliente

no mojar las conexiones.

espaciar el disco duro

escanear el disco duro

utilizar respaldos

tenerla en un lugar adecuado

actualizar el sistema operativo

trasladarla correctamente (PC)

instalar correctamente el equipo de computo

no borrar los archivos del sistema

revisar archivos adjuntos

eliminar los cookies

utilizar pulsera antiestática

HIGIENE

no comer

no tomar bebidas

usar aire comprimido

limpiar con brocha

limpiar el ventilador

limpiar con espuma

alejarla de las ventanas

limpiarla cada 3 meses (oficina) y cada 6 (domestico)

tapar la PC cuando no sea utilizada

manos limpias

lugar de trabajo limpio

limpiar polvo y evitar los animales pequeños.

5° SIMULADOR DE ENSAMBLE

ensamblar virtualmente un equipo de computo a través de un programa, parte

por parte

Page 5: Proyekto d rene manual

6° CUESTIONARIO.

Realizar el siguiente cuestionario fundamental para la materia de operación de

un equipo de cómputo.

1* ¿COMO INSTALAR UN EQUIPO DE COMPUTO SIGUIENDO LAS NORMAS DE SEGURIDAD E HIGIENE?

2* ¿COMO DESINSTALAR UN EQUIPO DE COMPUTO?

3* ¿COMO TRASLADAR UN EQUIPO DE COMPUTO DE UN LUGAR A OTRO?

7° COTIZACIÓN DE UNA PC.

Realizar una cotización para una maquina ensamblada de acuerdo a tus

necesidades que debe de traer Gabinete, memoria RAM, Lectora, Tarjeta de

video, Tarjeta inalámbrica, mouse, teclado, bocinas, Multifuncional,

Motherboard, Microprocesador, Disco duro, Unidad óptica y Accesorios.

Sacar precio de cada uno y al final sacar la suma de todos los costos.

8° COTIZADOR DE COMPUTADORAS

Poniendo su tipo que son:

2 Gabinetes, 5 Motherboard, 5 Microprocesadores, 5 Memorias RAM, 5 Discos

duro, 3 Monitores, 3 Teclados, 2 Mouse, 2 Bocinas, 1 Multilectores, 5 Unidades

ópticas, 3 Tarjetas inalámbricas, 5 Tarjetas de video, 5 Impresoras o

multifuncionales, 5 Accesorios y 2 reguladores.

Poniendo adelante su descripción y en la siguiente celda su costo de cada uno.

9° REGLAMENTO PARA UNA SALA DE CÓMPUTO:

10 OBLIGACIONES DEL ALUMNO PARA EL USO DE LA SALA DE CÓMPUTO.

10 DERECHOS DEL ALUMNO PARA EL USO DE LA SALA DE CÓMPUTO.

10 SANCIONES PARA EL ALUMNO QUE HAYA VIOLADO LAS REGLAS DE LA SALA DE CÓMPUTO.

Page 6: Proyekto d rene manual

10° LOS DISPOSITIVOS DE PROTECCIÓN ELÉCTRICA.

UPS, No break, Tierra Física, Regulador, Supresor de picos.

“Hacer una breve explicación de cada uno de ellos y poner su foto

correspondiente.”

11° CONDICIONES DE UN CENTRO DE CÓMPUTO.

Aquí veremos como se debe implementar las expectativas físicas que se deben

de cumplir en un Centro de Cómputo.

Deberán investigar tanto en la internet como en centros de los ya mencionados,

como son los laboratorios de las escuelas o en los Café Internet.

“Esta tarea tiene como fin saber tales condiciones para acatarlas, no solo las

físicas sino el reglamento de cada sala”

12° MANTENIMIENTO DE UN EQUIPO DE CÓMPUTO.

Aquí veremos como poder mantener una computadora eficaz siguiendo las

normas de seguridad e higiene. El propósito es saber como operar

adecuadamente una computadora de forma ideal y eficaz.

13° KAREL CARRERA DE VALLAS.

Karel tiene que hacer una carrera en la cual hay obstáculos y tiene que

esquivarlos, para que así pueda recoger el Zumbador y regresar. Esto consiste

en que Karel tiene que estar orientado al Este y tiene que realizar esto creando

un código. Ejemplo:

Page 7: Proyekto d rene manual
Page 8: Proyekto d rene manual

14° KAREL LABERINDOS.

Karel tiene que recoger los Zumbadores, pero para eso tiene que encontrarlos

dentro de un laberinto, tiene que pasar por todas los extremos de este hasta

encontrar los zumbadores, ejemplo:

Page 9: Proyekto d rene manual

15° KAREL RECREO.

Karel (el prof.)tiene que encontrar a los Zumbadores (alumnos) que estan

alrededor del salon, tiene que rodear la estructura y recoger a los Zumbadores

y formalos en fila en frente del salon, ejemplo:

16° PEQUEÑA INTRODUCCIÓN A LO QUE ES “KAREL”

Karel es un software que da una idea de lo que es programación y lo que se

puede hacer mediante ella simulando que la flechita azul es un robot que sigue

las instrucciones que le das a realizar

Page 10: Proyekto d rene manual

Algunas de las instrucciones mas usadas son: “avanza” “gira-derecha”

“deja-zumbador” “coge-zumbador”

Y también existen otros tipos de instrucciones llamadas “funciones booleanas”

las cuales son:

FUNCIÓN BOOLEANA

De estado actual De zumbadores De orientación

frente-libre junto-a-zumbador orientado-al-norte

frente-bloqueado no-junto-a-zumbador orientado-al-sur

izquierda-libre algún-zumbador-en-la mochila

orientado-al-este

izquierda-bloqueada ningún-zumbador-en-la mochila

orientado-al-oeste

derecha-libre no-orientado-al-norte

derecha-bloqueada no-orientado-al-sur

no-orientado-al-este

no-orientado-al-oeste

Y estas se usan dentro de instrucciones como

“mientras” función booleana “veces” “inicio” Acción “fin;”

“si” función booleana “entonces” “inicio” Acción; “fin;”

“repetir” numero “veces” “inicio” Acción; “fin;”

A continuación unos cuantos ejercicios sobre karel

17° KAREL RECOGE BASURA

En este tienes que hacer que karel junte todos los zumbadores que hay dentro

de esas paredes y al final los deje en la posición inicial de karel

Page 11: Proyekto d rene manual

Así debe

terminar

Page 12: Proyekto d rene manual

DEL PARCIAL 3

1° PASA LOS NÚMEROS AL OTRO LADO

Karel tiene que pasar los montones de zumbadores al otro lado de la pared de

la misma manera en que estaban acomodados

Así debe

terminar

2° MIDIENDO LA DISTANCIA

Karel debe contar la altura de la pared y al final dejar el numero interpretado

con un monten de zumbadores

Así debe

terminar

3° KAREL PERÍMETRO

Karel debe recorrer el rectángulo y al final dar la cantidad del perímetro del

rectángulo expresada con zumbadores y estos los debe dejar en la posición

inicial en la que estaba karel

Page 13: Proyekto d rene manual

Así debe

terminar

4° ENCUESTA DE “LOS ANTIVIRUS”

Descripción

Es muy importante saber acerca de que antivirus es el mejor para nuestro

equipo de computo ya que hay muchos virus que pueden dañar aparte de

nuestros equipos nuestra información y perderse en algunos casos se pueden

recuperar pero en otros no.

Problema

Realizar una encuesta para ver que tan informados están los alumnos de cómo

cuidar que sus equipos de computo no se han dañados o atacados por un

virus, nuestra información, las memorias USB.

Consideraciones

1.- Realizar una encuesta de 10 preguntas a mínimo 10 personas en Excel

2.- Esta será de opción múltiple de mínimo 4 opciones

3.- Estas pueden ser “a” “b” “c” “d”

4.- Todas las preguntas tendrán que ver con los Antivirus

5.- Al terminar la encuesta vacía los resultados a el libro de Excel

6.- Después tendrás que ocupar la opción “validación de datos” para que solo

puedas tener como opciones de respuestas que tú elegiste.

7.- Después en la hoja 2 tendrás que utilizar la opción “consulta v” para realizar

una tabla de os resultados de la encuesta.

8.- AL terminar te debe de dar solo las opción que dio el encuestado .

Page 14: Proyekto d rene manual

5° HTML TEXTO

Descripción

Aprender a realizar páginas web por medio de códigos en estos puedes

insertar imágenes, color de letra, tipo de letra efectos como hacer que se

muevan las imágenes o el texto.

Problemas

Consiste en realizar una página web sencilla solo donde escribas lo esencial

para que pruebes los diferentes tipos de efectos y después insertar una imagen

y darle igual un efecto.

Consideraciones

1.- Un texto que diga “hola mundito”

2.- Un texto de 3 renglones

3.- Tu nombre completo

4.- Insertar una imagen la que tú quieras

5.- En el texto “hola mundito” entre

6° MANEJO DE IMÁGENES

Descripción

Aprender a darle diferentes tamaños a varias imágenes y un borde también con

códigos y quedaran alineadas

Problema

Insertar tres imágenes con diferentes tamaños puedes ocupar varias imágenes

o solo una después tendrás que color otras tres pero a estas les colocaras un

borde y finalmente insertaras 20 imágenes pequeñas en un juntas.

Consideraciones

1.- La primera imagen será de 50x50

2.- La segunda va enseguida de la anterior y será de 150x150

3.- La tercera va enseguida de la anterior y será de 200x200

4.- Abajo el borde será de 50x50

5.- La que sigue el borde será de 150x150

Page 15: Proyekto d rene manual

6.- La siguiente el borde será de 200x200

7.- Finalmente tendrás que colocar 20 imágenes pequeñas todas del mismo

tamaño

8.- Tendrá que quedar algo así

Page 16: Proyekto d rene manual

7°CHISMOGRAFO

Descripción

Enterarnos de lo que piensan los demás compañeros sobre los compañeros

sobre la escuela sobre los maestros sobre cosas que no sepamos de ellos

como su fecha de cumpleaños color favorito música favorita etc.

Problemas

Realizar un chismografo con 20 preguntas que lo contesten 30 personas en

ese chismografo tendrás que poner preguntas que al contestarlas después

puedas graficarlas no tiene que tener repuestas en especifico ni de opción

múltiple.

Consideraciones

1.- Tienen que ser 20 preguntas

2.- Lo tienen que contestar 30 personas

3.- Las preguntas pueden ser sobre lo que quieras saber sobre tus compañeros

4.- No es necesario que lo contestes tu

5.- De preferencia en un cuaderno

6.- Dile a tus encuestados que no utilicen lápiz

8° CALENDARIO

Descripción

Aprender a realizar un calendario en un archivo HTML ósea en tipo pagina

web.

Problema

Realizar el calendario del año 2020 con los días domingo en rojo y el resto de

los días en color azul marcar días festivos con color verde o amarillo, insertar

una imagen solo en el calendario.

Consideraciones

1.- Tiene que ser el calendario del año 2020

2.- Tiene que ser con tablas en HTML

3.- Especificar días festivos

Page 17: Proyekto d rene manual

4.- Los días domingo tienen que estar en color rojo pro solo el texto

5.- El resto de los días en azul solo el texto

6.- Los días festivos en verde o amarillo solo el texto

7.- Insertar imagen solamente en las tablas

8.- Centrado

9° GRAFICAS Y ESTADÍSTICAS.

Lo que se debe hacer aquí en esta práctica es lo mismo que se realizó en la P-

4 que fue la de la encuesta solo que en esta se utilizan las preguntas del

chismografo.

Solo se utilizaran las preguntas que se pueden graficas por ejemplo que

cuantos años tienes y así por el estilo por que en las conclusiones va a decir

los encuestados tienen 15 años.

Se puede realizar un tabla con el numero de encuestado o con el nombre y con

sus respectivas respuestas de la pregunta.

De nuevo se va a aplicar las formula de contar si y se contaran cuantas

respuestas hay de a b y c.

Con esos resultados se va a graficar y lo que saldrá es las respuestas y se

tendrá que poner el número o la pregunta de los resultados.

Eso es todo lo que se hace en esta práctica y ya uno lo puede editar a su

gusto.

10° FORMULARIO

Lo que tiene que venir en el formulario de registro es lo siguiente:

Correo electronico: @ ejemplo: [email protected]

Contraseña: Confirmar Contraseña:

edad:

Fecha de nacimiento:

Día Mes Año

Page 18: Proyekto d rene manual

Sexo

Masculino

Femenino

Estado civil

Soltero (a)

Casado (a)

Direccion Calle:

Colonia:

Municipio:

C.P:

Estado:

Ocupacion:

Alias:

Telefono:

Nivel de estudios

Primaria

Secundaria

Bachillerato

Licenciatura

Maestría

Doctorado

Page 19: Proyekto d rene manual

Entonces lo que se utilizara son lo respectivos códigos para poder realizar esto

y los cuales están en la sabana HTML.

Se le podrá poner un fondo bueno en este caso un background a la pagina

como uno quiera.

11° REGISTRO DE 20 EQUIPOS.

En esta práctica se deberá tomar nota de los siguientes campos de 20

computadoras.

N. inventario: 504831-004

Tipo de maquina: notebook

Marca: COMPAQ

Descripción del hardware:

Problemas que presenta:

Fecha d ingreso:

Numero de serie:

Características de software software Básico:

Antivirus:

Problemas que presenta: Es muy lenta

Fecha d ingreso: 15/08/09

Numero de serie: 5CB20732QP

Antivirus: Norton internet security 2011

Posteriormente lo que se hará es poner toda la información en un documento

de Excel y ordenarlo.

12° MAPA DE IMÁGENES.

El mapa de imágenes consiste en hacer que una imagen en este caso un

triangulo, un circulo, un rectángulo y un pentágono.

Esto será en una pagina web y cuando el puntero o el mouse pase por alguno

de los bordes tiene que cambiar a manita o como si hubiera un hipervínculo en

ese sitio y también debe de ser en toda la imagen.

Entonces esto va a ser con otro código que ustedes pues ya habrán

investigado o si no lo encuentran en YouTube hay un video de cómo hacerlo y

viene con el nombre de Mapas de imágenes ya ahí van viendo paso por paso

Page 20: Proyekto d rene manual

como especificar las coordenadas pero lo demás es poner la estructura de

HTML e insertar una imagen y es todo.

13° PRESENTACIÓN POWERPOINT.

Bueno esto es una de las más sencillas solo se tiene que ir investigando algo

de información pero esto se trata de lo visto en esta materia. En esta

presentación se debería de contestar una pregunta que es por que es

importante saber el buen uso de un equipo de cómputo.

Y eso es todo en lo que consiste esa práctica