12
Számítógépes játékok az oktatásban

Számítógépes játékok az oktatásban2

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Számítógépes játékok az oktatásban2

Számítógépes játékok az oktatásban

Page 2: Számítógépes játékok az oktatásban2

Bevezetés

Egyre elavultabb a megszokott oktatás Nem tudjuk tartósan lekötni a tanulók figyelmét 21. században felnőtt generáció mindennapjait átszövi a digitális

eszközök mindennapi használata Digitális eszközök használata otthon és az iskolában

Page 3: Számítógépes játékok az oktatásban2

Problémák

Anyagi problémák Elmaradott iskolák

Pályázatok benyújtása Támogatók szerzése Pénz (pl. szülők, adó 1%-a)

Page 4: Számítógépes játékok az oktatásban2

Játék

Mindekinek szüksége van rá Kortól független Máshogy tudjuk alkalmazni az óvodában és máshogy az általános

iskolában Felkeltjük a gyerekek figyelmét Szórakoztató megkedvelheti az adott tantárgyat

Page 5: Számítógépes játékok az oktatásban2

Számítógépes játékok

Egyre többen használják tanításra Célja a tanulási folyamatok elősegítése – nem szórakoztatás a cél Szórakoztatva tanítás Fejlesztő játékok kisgyerekeknek és tinédzsereknek egyaránt Legtöbb többnyelvű Interaktív játékok diákok és diák-tanár között Előny: bármilyen gép Tárgyi tudás, éberség, összpontosítás, gyors reagálás, logikai gondolkodás

Page 6: Számítógépes játékok az oktatásban2

Társadalmi vita Amellett, hogy hasznos, elengedhetetlen a felnőtt jelenléte Idősebbek számára is fontos tudni, hogy mire jó a számítógépes

játékok alkalmazása az oktatásban, mert ők nem ebben nőttek fel (ellenezhetik)

Vigyázni kell, hogy ne essünk át a ló túloldalára, mert vannak dolgok, amik számítógéppel nem tanulhatók

Page 7: Számítógépes játékok az oktatásban2

Seholsincs kastély

Csodatávcső használata 12 lakat alá zárt Tudás Almája Minden szobában feladatmegfejtés

Page 8: Számítógépes játékok az oktatásban2

Ismerd meg az ellentéteket

Kisgyermekeknek szól Megismerkedhetnek a különböző színekkel és formákkal Bagoly doktor a „tanár” Az anyag elsajátítása után a megszerzett tudást kikérdezi a program

Page 9: Számítógépes játékok az oktatásban2

ManóKaland

4-8 éves gyerekeknek A lakóhelyükkel, környezetükkel és a családjukkal kapcsolatos

ismereteket sajátíthatják el A program végén oklevelet kapnak

Page 10: Számítógépes játékok az oktatásban2

Comenius logo

8-16 éves gyerekeknek Alapfokú programozás Különböző parancsszavak: előre, hátra, ismétlés, tollat le/fel, szia,

stb… Számítógép billentyűzete Imagine logo

Page 11: Számítógépes játékok az oktatásban2

Army

Az amerikai katonaság fejlesztette ki Lépésről-lépésre megtanít a túlélésre és a pontos lövésre Ha kiválóan végeztél, jelentkezhetsz

Page 12: Számítógépes játékok az oktatásban2

Kérdések

Melyik az a játék, amelyikben ha kiválóan teljesíthetsz, beléphetsz az amerikai katonaságba?

Hogy hívják a tanárt az Ismerd meg az ellentéteket című játékban?

Mi a Comenius Logo fő szimbóluma? Mi a Comenius Logo továbbfejlesztett változata?