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1. Unityについて
① Unityとは
② ゲームエンジンとは
③ Unity5の特徴
【実演】 UnityでSketchUpファイルを使う方法
④ UnityのSketchUp対応と制限事項
2. VRDesigner(仮称)について
① VRDesigner(仮称)とは
【実演】 VRDesigner(仮称)でSketchUpファイルを使う方法
② UnityのVR設定
③ VRDesigner(仮称)の製品構成
3. リアルタイムレンダリングのTips
【実演】 展示デモの例
① UnityレンダリングTips
② VRパフォーマンス Tips
目次
マルチプラットフォームに対応した、人気の高い3Dゲームエンジンの1つ
http://unity3d.com/jp/unity
⇒リアルタイムに3Dコンピュータグラフィックを描画する環境
Unityとは
ゲームエンジンの要件
⇒建築向けのプレゼンテーション/シミュレーションのビジュアライズに利用
1 リアルタイムレンダリング ・3D描画(ワールド座標→スクリーン座標)・ライティング、影
2 物理演算 ・重力等の力の作用・物体の衝突・摩擦
3 マルチプラットフォーム対応 ・Windows / Mac OS X・iPhone / Android / Windows Phone・PlayStation / Xbox・VR機器(Oculus Rift等)
4 スクリプティング ・自由にロジックを組める(動的なコンテンツ)・プログラミング言語またはビジュアルスクリプティング
ゲームエンジンとは
Unity5の注目すべき変更点
⇒SketchUpの高品位なリアルタイムレンダラーとして利用可能
⇒今流行りのVRコンテンツも簡単に作成できる
Ver. リリース日 変更内容
5.0 2015/3/3 ・価格/ライセンス体系変更→Personal Edition(無料)でUnity4 Pro(有料)機能が利用可能に
Image Effects / Render Texture / Occulusion Culling / LOD
・GI(拡散反射光)/物理ベースシェーダー対応→高品位なリアルタイムレンダリング
5.1 2015/6/9 ・VR(バーチャルリアリティ)にネイティブ対応→別途プラグインを使わずに、Oculus Rift向けコンテンツが作成可能※実行にはPCにRuntimeのインストールが必要
・SketchUp対応→skpファイルが直接インポート可能に
Unity5とは
⇒弊社のVRDesigner(仮称)が解決します!
http://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-ImportObjectSketchUp.html
UnityのSketchUp対応と制限事項
弊社(DVERSE Inc.)が開発中の、
SketchUp + Unity + VR
=SketchUpとUnityで簡単にVRコンテンツが作成できるツール
です。(2016年発売予定)
VRデザイナー(仮称)とは
UnityのVR設定
Editメニュー
→Project Settings
→Player
Virtual Reality Supported
Oculus Rift DK2
※2015/10/23で販売終了
インポート/エディタ機能
・マテリアルの自動変換
・レイヤーの自動変換
・シーン(アニメーション)の引継ぎ
・ジオロケーション/影設定の引継ぎ
・オブジェクト(草木等)の自動変換
・ライトの自動変換
・地形/背景の作成支援
・GI/パフォーマンス設定支援
ビュアー機能
・ウォークスルー(歩行/飛行/固定ルート)
・VR対応(Oculus Rift/HTC Vive/モバイル)
・入力デバイス対応(マウス/GamePad/VR)
・マテリアル(テクスチャ/色)の変更
・オブジェクトの移動
・画像保存(静止画/動画/パノラマ動画)
・計測ツール(距離/面積/容量)
・マルチユーザーレビュー
アセット(素材集)
・高品位マテリアル(テクスチャ、バンプ)
・草木モデル(LOD対応)
・人物/動物モデル(アニメーション付き)
・建築アセット(建物、街灯、背景モデル)
・交通アセット(道路、信号、車両モデル)
・効果音/BGM
シミュレーション/専用用途の機能
・日光シミュレーション
・天候シミュレーション
・季節シミュレーション
・交通シミュレーション
・災害シミュレーション
・BIM/CIMビジュアライズ
※個別の要件はご相談ください。
VRデザイナーの製品構成
Editメニュー
→Project Settings
→Player
Color Space
Gamma ガンマ補正しない
Linear ガンマ補正する
https://ja.wikipedia.org/wiki/ガンマ値
UnityレンダリングTips/カラースペースの設定
UnityレンダリングTips/GI設定
Precomputed Realtime GI
ライトが変化する場合→光の反射情報を予め計算しておき、実行時の負荷を軽減
Baked GI ライトが変化しない場合→ライトマップをベイク
1. GI対象オブジェクトをstatic指定
2. GIパラメータ設定
Windowメニュー
→Lighting
3. ベイク(Build)
※Autoがチェックされていると、自動的にベイクされます。
VRはレンダリングへの要求が高い(没入感と酔い防止の為)
VR機器(発売前含む) 解像度(両眼) フレームレート
Oculus Rift DK2 1920×1080 75fps
Oculus Rift CV1 2160×1200 90fps
HTC Vive 2160×1200 90fps
PlayStation VR 1920×1080 90~120fps
パフォーマンスチューニングの主な項目
1.Quality Settings
2.ライトのShadow設定
3.Occulusion Culling
VRパフォーマンスTips
VRパフォーマンスTips/Quality Settings
Editメニュー
→Project Settings
→Quality
Fastest → 最高速
Fantastic → 最高品質(重い)
必要に応じて新規のレベルを追加したり、既存レベルのパラメータを変更する。
VRパフォーマンスTips/ライトのShadow設定
Hierarchyビューからライトを選択
Shadow Type
No Shadows 影なし→低負荷
Hard Shadows シャープな輪郭の影→中程度の負荷
Soft Shadows ぼやけた輪郭の影→高負荷
Occluder Static
他のオブジェクトを隠す
Occuludee Static
他のオブジェクトに隠される
1. 隠す/隠されるオブジェクトをstatic指定
2.Occulusion Cullingパラメータ設定
Windowメニュー
→ Occulusion Culling
3. ベイク(Bake)
VRパフォーマンスTips/Occulusion Culling