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SketchUpとUnityによる 最新VRプレゼンテーション 沼倉正吾 SHOGO NUMAKURA 高田知典 TOMONORI TAKATA 2015.12..4

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SketchUpとUnityによる

最新VRプレゼンテーション沼倉正吾 SHOGO NUMAKURA

高田知典 TOMONORI TAKATA 2015.12..4

1. Unityについて

① Unityとは

② ゲームエンジンとは

③ Unity5の特徴

【実演】 UnityでSketchUpファイルを使う方法

④ UnityのSketchUp対応と制限事項

2. VRDesigner(仮称)について

① VRDesigner(仮称)とは

【実演】 VRDesigner(仮称)でSketchUpファイルを使う方法

② UnityのVR設定

③ VRDesigner(仮称)の製品構成

3. リアルタイムレンダリングのTips

【実演】 展示デモの例

① UnityレンダリングTips

② VRパフォーマンス Tips

目次

1. Unityについて

マルチプラットフォームに対応した、人気の高い3Dゲームエンジンの1つ

http://unity3d.com/jp/unity

⇒リアルタイムに3Dコンピュータグラフィックを描画する環境

Unityとは

ゲームエンジンの要件

⇒建築向けのプレゼンテーション/シミュレーションのビジュアライズに利用

1 リアルタイムレンダリング ・3D描画(ワールド座標→スクリーン座標)・ライティング、影

2 物理演算 ・重力等の力の作用・物体の衝突・摩擦

3 マルチプラットフォーム対応 ・Windows / Mac OS X・iPhone / Android / Windows Phone・PlayStation / Xbox・VR機器(Oculus Rift等)

4 スクリプティング ・自由にロジックを組める(動的なコンテンツ)・プログラミング言語またはビジュアルスクリプティング

ゲームエンジンとは

Unity5の注目すべき変更点

⇒SketchUpの高品位なリアルタイムレンダラーとして利用可能

⇒今流行りのVRコンテンツも簡単に作成できる

Ver. リリース日 変更内容

5.0 2015/3/3 ・価格/ライセンス体系変更→Personal Edition(無料)でUnity4 Pro(有料)機能が利用可能に

Image Effects / Render Texture / Occulusion Culling / LOD

・GI(拡散反射光)/物理ベースシェーダー対応→高品位なリアルタイムレンダリング

5.1 2015/6/9 ・VR(バーチャルリアリティ)にネイティブ対応→別途プラグインを使わずに、Oculus Rift向けコンテンツが作成可能※実行にはPCにRuntimeのインストールが必要

・SketchUp対応→skpファイルが直接インポート可能に

Unity5とは

【実演】 UnityでSketchUpファイルを使う方法

⇒弊社のVRDesigner(仮称)が解決します!

http://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-ImportObjectSketchUp.html

UnityのSketchUp対応と制限事項

2. VRDesigner(仮称)について

弊社(DVERSE Inc.)が開発中の、

SketchUp + Unity + VR

=SketchUpとUnityで簡単にVRコンテンツが作成できるツール

です。(2016年発売予定)

VRデザイナー(仮称)とは

【実演】 VRDesigner(仮称)でSketchUpファイルを使う方法

※現在開発中のものですので、製品版では機能/画面の変更の可能性があります。

UnityのVR設定

Editメニュー

→Project Settings

→Player

Virtual Reality Supported

Oculus Rift DK2

※2015/10/23で販売終了

インポート/エディタ機能

・マテリアルの自動変換

・レイヤーの自動変換

・シーン(アニメーション)の引継ぎ

・ジオロケーション/影設定の引継ぎ

・オブジェクト(草木等)の自動変換

・ライトの自動変換

・地形/背景の作成支援

・GI/パフォーマンス設定支援

ビュアー機能

・ウォークスルー(歩行/飛行/固定ルート)

・VR対応(Oculus Rift/HTC Vive/モバイル)

・入力デバイス対応(マウス/GamePad/VR)

・マテリアル(テクスチャ/色)の変更

・オブジェクトの移動

・画像保存(静止画/動画/パノラマ動画)

・計測ツール(距離/面積/容量)

・マルチユーザーレビュー

アセット(素材集)

・高品位マテリアル(テクスチャ、バンプ)

・草木モデル(LOD対応)

・人物/動物モデル(アニメーション付き)

・建築アセット(建物、街灯、背景モデル)

・交通アセット(道路、信号、車両モデル)

・効果音/BGM

シミュレーション/専用用途の機能

・日光シミュレーション

・天候シミュレーション

・季節シミュレーション

・交通シミュレーション

・災害シミュレーション

・BIM/CIMビジュアライズ

※個別の要件はご相談ください。

VRデザイナーの製品構成

3. リアルタイムレンダリングのTips

【実演】 展示デモの例

Editメニュー

→Project Settings

→Player

Color Space

Gamma ガンマ補正しない

Linear ガンマ補正する

https://ja.wikipedia.org/wiki/ガンマ値

UnityレンダリングTips/カラースペースの設定

UnityレンダリングTips/GI設定

Precomputed Realtime GI

ライトが変化する場合→光の反射情報を予め計算しておき、実行時の負荷を軽減

Baked GI ライトが変化しない場合→ライトマップをベイク

1. GI対象オブジェクトをstatic指定

2. GIパラメータ設定

Windowメニュー

→Lighting

3. ベイク(Build)

※Autoがチェックされていると、自動的にベイクされます。

VRはレンダリングへの要求が高い(没入感と酔い防止の為)

VR機器(発売前含む) 解像度(両眼) フレームレート

Oculus Rift DK2 1920×1080 75fps

Oculus Rift CV1 2160×1200 90fps

HTC Vive 2160×1200 90fps

PlayStation VR 1920×1080 90~120fps

パフォーマンスチューニングの主な項目

1.Quality Settings

2.ライトのShadow設定

3.Occulusion Culling

VRパフォーマンスTips

VRパフォーマンスTips/Quality Settings

Editメニュー

→Project Settings

→Quality

Fastest → 最高速

Fantastic → 最高品質(重い)

必要に応じて新規のレベルを追加したり、既存レベルのパラメータを変更する。

VRパフォーマンスTips/ライトのShadow設定

Hierarchyビューからライトを選択

Shadow Type

No Shadows 影なし→低負荷

Hard Shadows シャープな輪郭の影→中程度の負荷

Soft Shadows ぼやけた輪郭の影→高負荷

Occluder Static

他のオブジェクトを隠す

Occuludee Static

他のオブジェクトに隠される

1. 隠す/隠されるオブジェクトをstatic指定

2.Occulusion Cullingパラメータ設定

Windowメニュー

→ Occulusion Culling

3. ベイク(Bake)

VRパフォーマンスTips/Occulusion Culling

ご清聴ありがとうございました。