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Copyright Satoru Murakoshi All rights reserved. CONFIDENTIAL UX Intensive 2009 Report @ IA Cocktail Hour 2009.09.04 Business Architects Satoru Murakoshi Hakuhodo i-studio,inc. Business Development Group Director/Information Architect

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UX Intensive 2009 Summery at IA Cocktail Hour in Tokyo. 2009.09.04に行われたIA Cocktail Hourのメモです。

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UX Intensive 2009 Report @ IA Cocktail Hour 2009.09.04 Business Architects

Satoru Murakoshi Hakuhodo i-studio,inc. Business Development Group Director/Information Architect

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IA Coctail Hour とは

IA Cocktail Hourは「IA(Infomation Architect)のみなさんが仕事帰りに集まるパーティ」

という趣旨のもと、web制作・事業会社等の垣根を越えてIA/UXについてディスカッションする飲み会兼勉強会

Concent:長谷川敦士氏、Netyear:坂本貴史氏が中心となり、行われている。

今回は、ビジネスアーキテクツ社にて2009年6月に行われたAdaptive Path社がサンフランシスコで実施したワークショップ

「UX Intensive 2009」の模様についてのレポートを行った。

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Adaptive Path社とUX Intensive 2009について

Adaptive Path社について

米国を代表する、ユーザーエクスペリエンスをテーマに活動するコンサルティングファーム。「Ajax」を命名した人物としても有名な ジェシー・ジェームス・ギャレット氏は、「blog」の命名に貢献したといわれるピーター・メイホールズ氏と共に創設メンバーであり、共同経営者である。

UX Intensive 2009について

・優れたユーザエクスペリエンス構築のためのステップアップを目指すUXプロフェッショナル向けの4日間のワークショップ。

・日程:2009年6月14日~17日@San Francisco

・参加者:      総勢40名(Adaptive Path社の研修もかねているため、同社のメンバーも参加)      自社のサービスサイトのUX担当、デザイン担当、プログラム担当      ビジュアルデザイナー      ソフトウェア製品のユーザ調査担当      UXコンサルタント、ユーザビリティコンサルタント

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Jesse James Garrettについて

『The Elements of User Experience』 邦題:web戦略としてのユーザエクスペリエンス 出版:New Riders Pub 2002/10/11

Jesse James Garrett

ユーザーエクスペリエンス(ユーザー体験)のコンサルティング会社、アダプティブ・パス社の創設メンバーの一人。

1995年以降ウェブプロジェクトに携わり、AT&T、インテル、ボーイング、モトローラなどを手がける。

情報アーキテクチャ記述のためのビジュアル・ボキャブラリーをはじめ、ユーザーエクスペリエンスに関する彼の提案は、世界中の組織で採用されている。

彼が運営するウェブサイトwww.jjg.netでは、情報アーキテクチャに関する有益なリソースが公開されている。

また、情報アーキテクチャ、ユーザーエクスペリエンスをテーマとして、数多くの講演を行っている。

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カリキュラムについて

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Day1:Design Strategy

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Day1:Design Strategy

デザイン戦略の前に「戦略」とは何か?

・What is strategy?  Strategy is the creation of a unique and valuable  戦略とは独自性と価値を作り出すもの

・position, involving a different set of activities.  Strategy requires you to make trade-offs in competing.  戦略には競合との「トレードオフ」を受け入れることが必要

・Strategy involves creating “fit” among a company’s activities.  戦略は企業活動の方針と合致したもので進める

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Day1:Design Strategy

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Day1:Design Strategy

デザイン戦略とは何か?

・ Target customers identified (誰に向けてそれを作るか)

・ Business opportunities identified (ビジネス機会はわかっているか)

・Value proposition articulated (もたらすべき価値と範囲が適切である)

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Day1:Design Strategy

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Day1:Design Strategy

デザインをはじめる前に気をつけるべきこと

To have a successful design,you have to connect to a clear strategy.

-いいデザインをするためには、明確な戦略がなければならない

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Day1:Design Strategy

例:糖尿病向けのインスリン自己投与用ボトルのデザイン

インスリンの「誤飲」が大きな問題に。 原因はボトルの形状にあるのでは・・・という仮説に至る

デザインに対する様々なアプローチを検討

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Day1:Design Strategy

例:糖尿病向けのインスリン自己投与用ボトルのデザイン

デザインの戦略を検討 デザインプロダクトが使われる過程を検討

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Day1:Design Strategy

では・・・実際のデザインプロセスは?

対象 定義 価値 範囲

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Day1:Design Strategy

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Day1:Design Strategy

1.Identify opportunities and problems  機会と問題を認識する

・Culled from stakeholder interviews  ステイクホルダーインタビュー

・Brainstorm in a workshop  ブレスト

・Make sure these are significant business opportunities or problems  これらが重要なビジネスチャンスか問題であることを確実にする

・Don’t sell yourself short!  長い目で見る

・Map out your opportunities...  機会をマッピングする

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Day1:Design Strategy

例:Lulu.com 個人作成の書籍をオンラインで販売できるサイト

重要性と実現可能性を見極めて。 全部やろうとしてもムリな話。

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Day1:Design Strategy

2.Rate each business opportunity  それぞれのビジネス機会を評価する

・Keep it simple ̶ 2 dimensions, scale of 1-5  シンプルに評価する。2つの軸と1~5くらいのポイントで。

・Importance ̶ How crucial it is to the business to solve this  重要性ーそれを解決するのがビジネス上どのくらい重要か

・Feasibility or viability ̶ How much impact you can actually have addressing this problem or opportunity?  実行可能性か現実的か?

・Limit the number of “points” ̶ An average of 3 points per business opportunity  ビジネス上の機会は平均でポイント「3」くらいだと言われている

・6 business problems? You have 18 points to distribute  問題が6つあったとしたら、18個くらいに細分化し格付けすることができる

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Day1:Design Strategy

格付けの例 5ポイントでそれぞれの要素を格付けする。最大18ポイントという制限を与える

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Day1:Design Strategy

3.Graph ratings and discuss  グラフ化して議論する

・Plot business opportunities ̶ based on your ratings  ビジネス上の機会をプロットするー格付けに基づいて

・Cluster business opportunities ̶ based on which to focus on and which to ignore  ビジネス機会を分類するー注力するところと無視するところを明確にする

・Gut check the results ̶ Do the clusters of opportunities make sense? Do you need to reevaluate your ratings?  結果をチェックするー機会の分類は適切か?再評価する必要はあるか?

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Day1:Design Strategy

注力領域をグラフ化 ビジネス機会を分類する。

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Day1:Design Strategy

予算との相談

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Day1:Design Strategy

一人一人の購入が増える→タイトルを追加する→1週間あたりのコンバージョン数増加→一人当たりの購入量→合計のビジネス効果

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Day1:Design Strategy

フォーカスを決める意味

・Saying “no”  “NO”と言うこと

・Having an achievable mandate  達成可能なことをする

・Giving explicit design guidance  デザインの設計方針の明確にする

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Day1:Design Strategy

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Day1:Design Strategy

What I mean by definition

・Converting the business case and goals into something tangible  ビジネスケースと目標を何か触知できるものに変換

・If the business case is the “why,” this is the “what”  ビジネスケースが「なぜ」であれば、これは「何」

・It's the start of “product requirements”  製品要件のはじまりのこと

・It's the go-to-market solution ̶ meeting business goals and customer needs  ビジネスゴールと顧客ニーズを満たすソリューション

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Day1:Design Strategy

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Day1:Design Strategy

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Day1:Design Strategy

With definition you have...  定義ですること

・Clear vision  明確なビジョン

・Obvious requirements  要件を明確にする

・A basis for prototyping  プロトタイプに基づく

・An offering to test with others  複数パターンでのテストをすることが必要

・Alignment of your team and in your organization  チーム、組織の調整

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Day1:Design Strategy

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Day1:Design Strategy

Framing a viable offering 実現可能な要素を考える

誰がターゲット? ターゲットにどんな経験を 与えるか 競合に独自性や代替案を探る

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Day1:Design Strategy

Framing a viable offering 実現可能な要素を考える

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Day1:Design Strategy

The First Impression 第一印象が大事

・What is this thing? ーreorienting on landing それが何かがわかる。

・What does it mean? ーdetermining value 何を意味しているかわかる。

・What should I do next? ーmaking a micro-commitment 次に何をすべきかわかる

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Day1:Design Strategy

The First Impression 第一印象が大事

・What is this thing? ーreorienting on landing それが何かがわかる。

・What does it mean? ーdetermining value 何を意味しているかわかる。

・What should I do next? ーmaking a micro-commitment 次に何をすべきかわかる

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Day1:Design Strategy

Articulating customer value provides.  顧客に提供する価値を分類する

・Clearly differentiated and meaningful offering  明確に違いがあり、意味をもつもの

・New value into the world  新しい価値を与える

・Market viability  市場で生き残れるか

・Explicit design targets (for personas and use cases)  明確なデザインターゲット(ペルソナとユースケースのために)

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Day1:Design Strategy

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Day1:Design Strategy

“ Trade-offs are essential to strategy. They create the need for choice and purposefully limit what a company offers.”

「トレードオフは戦略に不可欠」 「必要に応じて、あえて必要とする要素を制限することもある」

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Day1:Design Strategy

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Day1:Design Strategy

Defining scope provides  スコープを定義するのに必要なこと

・Sanity  正気であること

・Meaningful releases  意味のあるリリースであること

・Tool for communication  コミュニケーションのためのツールであること

・A plan for execution  実行するための計画であること

・Relevance every step of the way  あらゆる工程と関連性がある

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Day2:Design Research

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Day2:Design Research

Design Research

・What are they doing and why?  なぜそれをするのか、何をするのか?

・Who are our users and customers?  誰がユーザで誰がお客さまか?

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Day2:Design Research

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Day2:Design Research

The messy complexity of human life. 人は人それぞれ

Understand people as people. ユーザを理解する

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Day2:Design Research

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Day2:Design Research

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Day2:Design Research

モチベーションはエクスペリエンスで体系化でき、ビヘイビアはデザインでサポート できる。ビヘイビアへ向かうほど、「形状」に依存する

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Day2:Design Research

Understanding people as people

・Meaning, emotions, context, and culture  意味付け、感情、文脈、文化

・Don’t oversimplify; embrace complexity  単純化しすぎない、複雑さを受け入れる

・Motivations & behaviors  モチベーションとふるまい

テスラーの複雑性保存の法則

あらゆるプロセスには本来備わっている複雑性があり、「臨界点」以降はその複雑性は簡略化できず、移動のみ

可能である。

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Day2:Design Research

Four parts of a research plan 調査計画、4つの要素

• Project Objectives  プロジェクトの目的

• Key Questions & Outcomes  鍵となる質問と結果

• Activities & Participants  活動と参加者

• Timeline  スケジュール

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Day2:Design Research

Key questions are NOT your research protocol. You will not ask participants these questions.

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Day2:Design Research

Categorize your questions and goals methodically. 質問とゴールを分類する

Importance: Importance to the business,importance to the customer 重要:ビジネスにとっても顧客にとっても

Severity: The more it hurts, the more you should seek to understand it through research. 厳密性

“Priority”: A subjective term but worth considering. Sometimes organizational “priorities” trump research, for better or worse. 優先度

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Day2:Design Research

デザインと調査が並行して進む(戦略がかたまっていること前提)

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Day2:Design Research

Creating, Choosing, and Mixing Approaches and Methods すべてにYesとは言えない。 方法とアプローチを選択して制作を行うべき。

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Day2:Design Research

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Day2:Design Research

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Day2:Design Research

Ethnography

フィールドワークに基づいて人間社会の現象の質的説明を表現する記述の一種。 英語の、ethnographyは、ギリシア語のethnos=国民・民族と、graphein=記述に由来する。

民族誌は、あるシステムの様々な特性は、お互いに関係があり、単独では必ずしも正確に理解できないという考えに基づいた総合的な調査の結果である。 このジャンルは、形式と歴史において旅行記及び植民地政府の報告書の系譜を引く。 いくつかの学問の伝統、特に構造主義と相対論的パラダイムにおいては、有効な研究方法として民族誌的な研究が要求される。

Ethnographyの技法 • 日々の振る舞いを直接観察すること。これは参与観察を含む。 • 異なる堅苦しさのレベルにある人との会話。これにはちょっとしたお喋りから長時間の聞き取り調査を含む。 • 系譜学的手法。これは、民族誌家が図と記号を使って、親族・相続・婚姻の関係を発見し記録するための一連の手順である。 • 共同体での生活の一定の範囲について、重要な相談相手との詳細な作業。 • 徹底的な聞き取り調査。 • 地域特有の信念と認識の発見。 • 問題志向型の調査。 • 長期の調査。これは一つの地域についての長期の継続的な研究である。 • チームでの調査。 • 事例研究。

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Day2:Design Research

ウィンクしているのか、ひきつっているのか

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Day2:Design Research

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Day2:Design Research

実制作と評価の結果を融合させる大きな機会がある

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Day2:Design Research

Good questions are designed to get good answers. よい回答を得るためによい質問は設計される

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Day2:Design Research

Turning observations into insights. Finding patterns. Distilling patterns into insights. 観察を洞察に変える。 パターンを見つける。 洞察にパターンをあてはめる。

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Day2:Design Research

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Day2:Design Research

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Day2:Design Research

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Day2:Design Research

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Day2:Design Research

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Day2:Design Research

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Day2:Design Research

PROTO-PERSONAS

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Day2:Design Research

Beyond personas: Sharing the stories of your participants with designers, developers, clients and other stakeholders. ペルソナを経て:戦略からリサーチに至る意図をプロジェクト参加者、デザイナー、開発者、クライアント、そしてステイクホルダーと共有する。

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Day2:Design Research

メンタルモデルダイアグラム

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Day2:Design Research

エクスペリエンスマップ

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Day2:Design Research

エクスペリエンスマップ

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Day2:Design Research

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Day3:Information Architecture

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Day3:Information Architecture

What Is Information Architecture? 情報アーキテクチャとは何か?

“The art and science of structuring, organizing and labeling information to help people find and manage information.”

ー情報を見つけやすく、管理しやすく補助するために情報ラベルや組織を構築する科学的な手法

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Day3:Information Architecture

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Day3:Information Architecture

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Day3:Information Architecture

・Metadata

・Content Analysis

・Search

・Classification & Site Structure Examples

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Day3:Information Architecture

Metadata The Basis of It All メタデーターすべての基礎

formats & structure フォーマットと構造

vocabulary control • word relationships 語彙操作/言語関係

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Day3:Information Architecture

How’s That Different From a Database? データベースとどこが違うの?

・Metadata is for UNSTRUCTURED data  メタデータは構造化されていないデータ

・Database is structured by default  データベースはデフォルトで構造化されたデータをさす

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Day3:Information Architecture

Types of Metadata メタデータの種類

・Intrinsic  固有値

・Administrative  管理値

・Descriptive  説明値

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Day3:Information Architecture

Some Metadata Standards メタデータの標準

・Metadata Encoding & Transmission Standard  メタデータ符号化と伝達標準

・Directory Interchange Format  階層が変えられる様式

・Consortium for the Computer Interchange of Museum Information  数ある情報をコンピュータ用に置き換える共同体

・Content Model Standard  コンテンツの基本となる

・RDF : Resource Description Framework  (technically a framework, not a standard)  RDF:標準ではなく技術的なフレームワークとして

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Day3:Information Architecture

Dublin Core

Dublin Core(ダブリン・コア、略称DC)とは、メタデータ記述に使う語彙の通称。 その語彙が共通の認識となるように、慎重な設計がされた基本語彙セットおよびそれらをサポートするメタデータ語彙が公開されている。 Dublin Core Metadata Initiative によって提唱され、2003年には ISO 15836[1] 及び NISO Z39.85[2] によって国際標準となった。 名前の由来は、OCLC主催で情報学やWeb技術の専門家によるメタデータに関する第1回会合が開かれたアメリカオハイオ州の町ダブリンによる。 WWW上におけるリソースに関する情報を記述して有用な情報の探索・発見に役立てる目的で作られた。

特に、Webページの作者など専門家でなくとも簡単に記述できることを目指して、簡易なメタデータを作成するとの意図から作られたため、必ず記述しなければならない必須項目や、各項目の記述順序は無く、同一項目を複数回使用することも自由である。

Dublin Coreはメタデータを記す際に用いられるRDFや、HTMLのhead要素などに埋め込むことにより、メタデータの共通化を計ることが可能になるという利点がある。

またDublin Coreの基本語彙は、RSS (RDF Site Summary)の公式モジュールとして採用されたり(一部の要素はコアモジュールに取り込まれている)、FOAF (Friend of a Friend)などでよく使われ、Semantic Web関連技術のサポートに貢献している。

Dublin Coreには15の基本要素と呼ばれるものがある。また基本語彙にあわせて、より詳細な情報を記述するための修飾子などが用意されている。

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Day3:Information Architecture

Metadata Needs Control

・To do this, the metadata needs to be the same or at least be related to each other  同じものか関連性のあるものでまとめる必要がある。

・A controlled vocabulary allows a defined set of words to be used to describe content, therefore allowing the content to be related together  コントロールド・ボキャブラリは互いに関連づけられた内容の定義された言語セットに用いられる。

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Day3:Information Architecture

Vocabulary Control Relationships Between Words 言語間の意味の違い

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Day3:Information Architecture

Vocabulary Control Relationships Between Words 言語間の意味の違い

それを扱う人と人がコミュニケーションややりとりを円滑にできるように共通の意味として持つ必要がある 例:Synonym(同義語)

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Day3:Information Architecture

Information Retrieval Thesaurus 情報検索シソーラス(類義語)

・A controlled vocabulary with relationships  関係性を持ったコントロールド・ボキャブラリ

・Used as “pick list” for indexing, tagging, or adding metadata  インデクシング、タグ付けまたは追加メタデータのために「リストを選んで」が使わる

・Mapping user’s query term to the term used on the site  ユーザーの問い合わせ語を現場で使用される語にマップする

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Day3:Information Architecture

Microformats

マイクロフォーマットはHTML(またはXHTML)ウェブページにおける、意味を表現するための小さなマークアップである。マイクロフォーマットには用途ごとに様々なものがある。現在のHTML標準には記述の意味を埋め込むための構文が備わっている。マイクロフォーマットではclassrelrevなどのHTML属性が多用される。通常のHTMLページにマイクロフォーマットを埋め込むことで、ウェブクローラなどのプログラムがイベント情報やレビューなどをウェブページ上から見つけ出すことができる。

<div class="vcard"> <div class="fn">Joe Doe</div> <div class="org">The Example Company</div> <div class="tel">604-555-1234</div> <a class="url" href="http://example.com/">http://example.com/</a> </div>

この例には表示名(fn)、所属(org)、電話番号(tel)とURLが記述してあり、特定のクラス名で識別されている。 そして全体が class="vcard" でラップされており、これらのクラスがhCard(vCard)を構成していて、偶然に名づけられたものではないことを示している。 この例は基本的なもので、hCardにはこの他のクラスも存在する。 このようにすることで、ソフトウェア、例えばブラウザプラグイン、が情報を抽出し、アドレス帳などの他のアプリケーションに渡すことができる。

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Day3:Information Architecture

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Day3:Information Architecture

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Day3:Information Architecture

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Day3:Information Architecture

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Day3:Information Architecture

What is Content Modeling? コンテンツモデルとは何か

・Process of identifying common elements.  一般の要素を特定するプロセス

・Usually for a content management system.  CMSのため

・Puts structure around your content.  コンテンツをとりまく構造

・Focused on bottom-up and generic pieces of content;not specific editorial needs.  内容のボトムアップで偏りなく広範囲に注目する

・NOT database modeling!  データベース設計ではない

・A starting point when talking with IT.

・Can be a “checklist” when wireframing.  ワイヤーフレーム設計を行うときのチェックリストとなる

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Day3:Information Architecture

Attributes of Each Component それぞれのコンポーネントの属性

• Component name コンポーネントの名前

•  Description 説明

•  Required or optional 必須要素か任意か

•  Single or repeat 単一か繰り返し要素か

•  Data type データの種類

•  Size or values サイズ、値

•  Default value 初期値

•  Notes or rules for that component メモやルール

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Day3:Information Architecture

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Day3:Information Architecture

folksonomy

フォークソノミー(folksonomy)とは、インターネットのウェブサイト上の情報に、利用者自らが複数の「タグ」(tag,名札)を自由に付け加え、検索できるようにしていく分類の方法をいう。

folks(民衆)とtaxonomy(分類法)を合わせた造語。サイトの管理者がコンテンツの分類を行い、利用者は関わることのできない、従来のディレクトリ(カテゴリ)分類やロボット検索とは、対照をなす。

分類の作業が万人に開かれ、終わりのないオープンなものであること、ユーザーの共同作業によるものであることが特徴である。

また検索に当たっては、図書館情報学で使われるあらかじめ定められた統制語彙の代わりに、ユーザーが自由に作成したキーワードが用いられる。 フォークソノミーによるタグ付けは、インターネット上の情報の集合体の中から、目指す情報や隣り合った情報を、より探しやすく、見つけやすく、たどり着きやすくするために考え出された方法である。

フォークソノミーがよく発達したサイトでは、ユーザーにわかりやすいよう、ユーザー自身が考えた言葉による分類がなされ、情報へのアクセスがしやすいものとなっている。

しばしば挙げられる例には、写真共有サイトのFlickr、ソーシャルブックマークのDel.icio.usやはてなブックマーク、動画共有サイトのニコニコ動画、画像投稿コミュニティサイトのPixivなどがある。Wikipediaもフォークソノミーに基づいている。

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Day4:Interaction Design

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Day4:Interaction Design

調査計画 調査実施 行動観察 内面的 構造設計

観念化 ブレスト

概念 方針付け

ブラッシュアップ

プロトタイプ

この工程は“魔法”

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Day4:Interaction Design

Turning Data into Information データを情報に変換する

・ “Atoms are better than bits.” -Marc Rettig Get a space  「ビット」より「原子」

・Post the data on the walls  壁にデータを貼るような

・Create an asynchronous conversation  非同期な対話

・Physically manipulate the data Make patterns  物理的にデータ作成パターンを操作する

・Create structured insights (models)  構造化された仕組み(モデル)

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Day4:Interaction Design

IDEATION PROCESS

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Day4:Interaction Design

DESIGN PRINCIPLE PROCESS

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Day4:Interaction Design

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Day4:Interaction Design

Choosing the Right Method 正しい方法を選択する

・User Ambiguity = Interviews and observations leading to personas  ユーザの曖昧さ=ペルソナへとつながるインタビューと行動観察

・Different Culture/Context/Subject area = literature review, contextual inquiry, affinity diagrams  異なる文化/文脈/目的=文献レビュー、文脈を持った質問、相関図

・Challenging business needs/environment = use cases, functional specs, logic flows  ビジネスニーズや環境へのアプローチ=ユースケース、機能的仕様、ロジック図を用いる

・Challenging activity/Multistage processes = scenarios, task flows and analysis, screen flow diagrams, alignment diagrams  複数の階層にまたがる行動へのアプローチ=シナリオ、タスクフロー、解析、画面フロー、調整図

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Day4:Interaction Design

Grounded Theory Grounded Theory(GT)とは、社会学者のBarney Glaser and Anselm Strauss(グレイザーとシュトラウス)によって提唱された、質的な社会調査の一つの手法で、アメリカの看護学において定着した。グラウンデッド・セオリー・アプローチ (Grounded Theory Approach ; GTA) とも言われる。

分析の最終目的として、社会現象を説明するための実証分析で役立つような、明確な理論を作ることを、とくに重視した。定性的研究の多くは、データを取った後は各自が自分で考え、印象批評をするのみで、取った後のデータの処理方法や、具体的な分析手法はない。単に結果を記述することのみを重視するものも多い。 しかしこの手法は、データを文章化した後の、分析法を提示しようと試みている点に特徴がある。

この手法の特徴は、患者へのインタビューや観察などを行い、得られた結果をまず文章化し、特徴的な単語などをコード化しデータを作ることである。その上で、コードを分類し分析することになる。 ただ、得られたデータが少数でもそれはやむを得ないこととしてしまっており、研究法として限界があることも否定できない。

あまり少数では、そもそも分類自体が不可能だからである。

研究を始める段階で、問題設定や仮説探索目的で使う上では有用なこともあり、おもしろいと感じることが多い手法だが、以下の短所があり、分析法は直感に頼る部分が多い。

したがって、分析結果としての結論(あるいは理論構築)にたどり着かないことも多いため、実証研究で用いるには十分な注意が必要である。

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Day4:Interaction Design

PROTOTYPE

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Day4:Interaction Design

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Satoru Murakoshi Hakuhodo i-studio,inc. Business Development Group Director/Information Architect

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