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『ヒューマン・インターフェースⅡ』発表スライド 130114
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Designing UXHuman Interface II
Kei KORI
UX
;User Experience
⊃ Interface Design,Interaction Design
http://www.kickerstudio.com/blog/images/ux.jpg
仮説hypothesis
「風が吹けば桶屋が儲かる」It is a very ill wind that blows nobody any good.
ソフトウェア=ユーザーの目的を達成する、手段と手続きを提供する複雑系
動機(風が吹く) →→→→→→→→→→→→→→ 目的達成(桶屋が儲かる)
UX
DAW ;Digital Audio Workstation
“Deep and Wide structure”
アフォーダンスは弱い(あまりにも機能が多すぎる)
対応策:各機能に対しての重み付け
ボタン数、操作体系共にユーザーの記憶に依る部分が大きい→敷居が高い
異なるDAW同士の共通部分は少ない タイムライン、プレイバックパネルなど基本的な部分のみ
操作にまつわるインターフェースの違いはそれぞれのソフトウェアのセールスポイントそのもの
DAW?
PS1「BEAT PLANET MUSIC」(2000)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6714984
ecstasy ( > functionality )
アニメーション 「選択」以前/以後に対する「演出」
アフォーダンスの強調
ルド(Ludo)とナレーム(Narrame) ゲームニクス
Pattern
Windows form application
Twitter Bootstrap
jQuery mobile http://jquerymobile.com/
“慣れ”
economy of design
A/B Test
新旧2つの画面にユーザーを振り分けてアクセスを解析、統計によってユーザーの反応を得る
独立変数:画像1つ以上、テキスト1文以上、色 など 従属変数:滞在時間、クリック率
Webサービスでは、運用・保守と設計・開発が並行して行われる
継続的な改善→一方で大きな変更はユーザーの混乱を招くため、小さな変更にとどまりがち
=フィードバック? ユーザーのメンタルモデルを明確化しているわけではなく、ただユーザーの振る舞いを体系的に記録(log)しているだけ
“ビッグデータ” …フィードバックの何十倍ものスピード
理論や合意よりも、行動と統計を最優先 “デザイン会議”の存在を問い直す
Clear
A ToDo app for iPhone/Mac
Swipe
Pull
Pinch
Drag
Shake
No buttons
http://www.realmacsoftware.com/clear/
http://youtu.be/S00H-rz7fGo
No buttons
Extinction from XEROX Alto(1973)
Heavy constraint コストは大きい
→ 新しい振る舞いへの誘導
Experience(;経験、快感)に強度があればユーザーは大きな変化を受け容れ得る
UX ⇔ functionality?
UXは、始めて製品に触れる人の取っつきやすさに直結する 機能が限定され、明確なものにとっては、UXの重要性は高い
(eg. スタートアップのWebサービス)
Clear Instagram
ユーザーが慣れれば慣れるほど、UXの影響力は下がる ツールとしての機能性が最優先のソフトウェアにとっては、演出は煩わしいものになり得る
Cubase, Logic, Ableton Live Pro-Tools, EDIUS Maya, 3ds Max, Softimage XSI Final Cut Pro 7 → Final Cut Pro X
参考文献
http://wired.jp/2012/09/13/abtest_vol5/
http://www.slideshare.net/ckazu/ux-10671865
映像作品研究Ⅲ・Ⅳ “Rules of play game design fundamentals”
Salen, Katie. Cambridge, Mass. MIT Press 2004.