View
109
Download
3
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Præsentationen blev holdt ved InfinIT-konferencen SummIT 2013, der blev afholdt den 22. maj 2013 på Axelborg i København. Læs mere om konferencen her: http://www.infinit.dk/dk/arrangementer/tidligere_arrangementer/summit_2013.htm
Citation preview
Fra User eXperience -l Fødevarer?
SUMMIT -‐ konferencen København 22 maj 2013 Lars Bo Larsen Lektor, ph.d. Ins-tut f. Elektroniske Systemer Aalborg Universitet
Oversigt
1. Hvad er User eXperience (UX)? 2. Problems-llinger (fra forundersøgelsen) 3. UX metoder -l brugerinvolvering
– Problems-llinger – stor eTerspørgsel eTer ”quick & dirty” metoder – Jo -dligere vi involverer (slut)brugerne jo bedre – Validering af resultater
4. Eksempel: ”Bread for men” studenterprojekt (hvis -d)
What is UX?1:
• User experience: tend to focus on lived experience
• A person’s percep3ons and responses that result from the use or an3cipated use of a product, system or service -‐ ISO 9241-‐210 (2010)
See: http://allaboutux.org
“All the aspects of how people use an interac3ve product: the way it feels in their hands, how well they understand how it works, how they feel about it while they’re using it, how well it serves their purposes, and how well it fits into the en3re context in which they are using it.” -‐ Alben (1996)
What is UX?
• UX takes the whole life-‐cycle of the product into considera-on
”The seven steps of the User Experience Framework”
by Sony (Ericsson)1
• For Sony, the UX starts at the point where the (prospec-ve) user becomes aware of a need – and con-nues throughout the life-me of the project.
1) From NordiCHI 2008 Tutorial on ”Designing Mobile Experience” by D. Chncholle and E.S. Svensson, Sony Ericsson. Notes by Aleandre Fleury
Hvilke metoder anvendes? • Web-‐baserede spørgeskemaundersøgelser og almindelig postale
spørgeskemaundersøgelser • Interviews og observa-oner incl. laboratorier observa-oner
Fokusgruppe analyser • Defini-on af personas ved produktudvikling • Forbrugerpanel og erfa-‐grupper (inddelt i segmenter) • Facebook side og andre sociale medier • Smags-‐ brugstest (udvælgelse), herunder sensoriske smagstest • Udsende prototyper -l kunder for kommentarer • Spørger kollegaer à kollegaer opfafes som forbruger
Direkte kontakt i forbindelse med events, messer, ol. bliver ligeledes nævnt, som en metode -l involvering af kunder. Det samme gør en struktureret håndtering af henvendelser fra kunderne f.eks. reklama-oner.
Hvilke barrierer oplever man?
• Kan være svært at omsæfe viden -l værdi, der findes generelt meget ’ubrugt’ viden
• Usikkerhed om validitet blandt andet i forbindelse med forbrugerpaneler à lidt for loyale deltager
• Der mangler kompetencer -l at synliggøre værdien af brugerinvolveringen, og der opleves et behov for at kunne koble det -l noget, der er nemmere at implementere i virksomheden eksisterende kontekst
• Balancegangen i at få ny viden indenfor definerede rammer – uden at disse rammer bliver alt for låst, og så sam-dig at kunne omsæfe det -l og bruge det i den specifikke situa-on
Hvad kan gøre det nemmere og bedre?
• Hur-ge metoder – screeningsmetoder, så man kunne få det brugt det hver gang
• Nem guide -l at implementere den opnåede viden • Synliggørelse af værdi – finde nogle metoder, der er lidt
hur-gere og nemmer • Nemme og ‘ billigere’ løsninger • ‘Uddanner’ interne ressourcer -l at håndtere
brugerinvolvering • ‘Køreplan’ -l brugerinvolvering
UX metoder -‐ inspira-on
• Experience sampling – brug mobilteknologi -l at lave studier over korte og længere -dsperidoder, hur-ge rundspørger, ad-‐hoc eller planlagte: – Kræver et panel af brugere, – Er asynkron, kræver ikke -lstedeværelse – Den indsamlede informa-on kan være text, billeder lyd, video, you name it
– Velafprøvede teknik og værktøjer, administra-on af deltagere og dataindsamling, opsummering
UX metoder -‐ inspira-on
• Kvalita-ve interviews: – Få involverede, kan rekruferes “fra gaden” eller ud fra segmentering
– Udvikling af interview guides og analysemetoder for validerings-‐ og resultatopsamling
– Værktøjer -l kvalita-v research – Fx: Talegenkendelse af audio – Eller: Crowdsourcing for hur-g transkrip-on af interviews
• Quick-‐and-‐dirty / ex heuris-sk evaluering – Jakob Nielsen viste allerede 1993 at 80% af problemer vil blive iden-ficeret af ca 5 expert testere
Instant Data Analysis
Formål: At kunne uddrage og opsummere resultaterne fra en brugertest umiddelbart eTer testen (dvs samme dag) • Setup typisk i lab, men ikke nødvendigvis, kan også foregå I
felten • Flere facilitatorer støfer hinanden • Begrænset deltagerantal • Kræver “debriefer” og trænede faciliatorer • Resultatet foreligger samme aTen som undersøgt • Metoden Udviklet på AAU (professor Jan Stage) og valideret
Cultural Probes • En cultural probe er en ”pakke” med objekters, som deltagerene kan beskrive aspekter af deres dagligdag og gøremål LBL/5-13
UED-2012 Lecture 2 13
Hvornår bruges Cultural Probes ? • Når du ønsker at indsamle informa-oner fra brugere med minimal indflydelse på deres handlinger
• Når processen eller hændelsen sker sjældent eller løbende over længere -d. – Fx. Tag et billede af dit køleskab hver aTen for at følge en families vaner fx mhp at minimere madspild.
14
15
Eye-‐tracking:
Eksemplificering af brug af avanceret IT til dataindsamling
Nyt projekt: UX og Fødevarer
• Infinit iværksæfer henover sommeren et pilot projekt med en række danske fødevirksomheder
• Formålet er at overføre UX metoder kendt fra IT verdenen -l fødevarebranchen
• Hver virksomhed deltager med case og en-‐to metoder I samarbejde med AAU og ITU
Evt case: ”Bread for Men”