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Del verbo al bit Universidad de La Laguna, 2017 ISBN-13: 978-84-16458-76-9 / D.L.: TF-76-2017 / DOI: 10.4185/cac116edicion2 Página | 811 Libro colectivo enlínea: http://www.revistalatinacs.org/16SLCS/libro-colectivo-edicion-2.html Análisis de la animación en nuevos medios de comunicación desde la perspectiva del diseño Andrés Fabián Agredo Ramos Universidad Autónoma de Occidente - Cali, Colombia [email protected] Abstract La presente comunicación procede de un trabajo de investigación sobre la animación y su relación con el diseño en escenarios digitales, específicamente en Internet, por considerarse un nivel de interactividad privilegiado en términos de convergencia y colectividad. La reflexión se enmarca desde la perspectiva del diseño, más específicamente desde el discurso proyectual, de ahí que, se proponga la animación inicialmente como un proceso y resultado de diseño que emerge de una planificación y de un proceso de creación. A diferencia de lo que se pueda entender únicamente en términos prácticos o del producto final. El propósito principal es analizar la animación en los nuevos medios de comunicación, ya que se considera que dichos medios han viabilizado nuevos escenarios y lógicas de interacción. Para tal objetivo, se precisará el término animación y su relación con el diseño. Desde esta perspectiva se construirán los criterios de análisis en el lenguaje animado y se aplicarán a un número significativo de piezas de animación, para explorar las posibilidades de participación e interacción que obtiene el usuario. Palabras-clave: Animación; Diseño; digital; interactividad; nuevos medios.

Análisis de la animación en nuevos medios de comunicación …revistalatinacs.org/16SLCS/2017_libro/040_Agredo.pdf · 2017-02-27 · caso del diseño digital, audiovisual, interactivo,

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Del verbo al bit Universidad de La Laguna, 2017

ISBN-13: 978-84-16458-76-9 / D.L.: TF-76-2017 / DOI: 10.4185/cac116edicion2 Página | 811

Libro colectivo enlínea: http://www.revistalatinacs.org/16SLCS/libro-colectivo-edicion-2.html

Análisis de la animación en nuevos medios

de comunicación desde la perspectiva del

diseño

Andrés Fabián Agredo Ramos – Universidad Autónoma de Occidente - Cali,

Colombia – [email protected]

Abstract

La presente comunicación procede de un trabajo de investigación sobre la

animación y su relación con el diseño en escenarios digitales, específicamente

en Internet, por considerarse un nivel de interactividad privilegiado en términos

de convergencia y colectividad.

La reflexión se enmarca desde la perspectiva del diseño, más específicamente

desde el discurso proyectual, de ahí que, se proponga la animación inicialmente

como un proceso y resultado de diseño que emerge de una planificación y de un

proceso de creación. A diferencia de lo que se pueda entender únicamente en

términos prácticos o del producto final.

El propósito principal es analizar la animación en los nuevos medios de

comunicación, ya que se considera que dichos medios han viabilizado nuevos

escenarios y lógicas de interacción. Para tal objetivo, se precisará el término

animación y su relación con el diseño. Desde esta perspectiva se construirán los

criterios de análisis en el lenguaje animado y se aplicarán a un número

significativo de piezas de animación, para explorar las posibilidades de

participación e interacción que obtiene el usuario.

Palabras-clave: Animación; Diseño; digital; interactividad; nuevos medios.

Del verbo al bit Universidad de La Laguna, 2017

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1. Introducción

Las teorías en animación actualmente se siguen discutiendo y replanteando,

éstas, en su mayoría no están dirigidas a la población hispano hablante, dejando

así en castellano una documentación sólo centrada en antecedentes históricos,

técnicas, principios y software. Si sumamos a esto las particularidades de la

postmodernidad y los enormes problemas con que las civilizaciones actuales

procesan, comprenden y sobreviven al desarrollo tecnológico, el panorama

teórico en animación tiene el riesgo de tornarse más difuso, puesto que se

evidencia una sociedad que apenas se ha familiarizado con lo audiovisual, y

subsiste a una nueva cultura con mayor fuerza como es la digital.

De igual modo, no se puede pasar desapercibido el terreno del diseño,

perspectiva que hace parte de este artículo, ya que se considera un escenario

también en construcción, intrincado en terminología poco estructurada como es el

caso del diseño digital, audiovisual, interactivo, en movimiento, grafismo

audiovisual, motion graphics, etc. De un modo específico, el problema de

investigación se centró en comprender la animación desde el enfoque del diseño

en escenarios digitales, desde su forma sin descuidar su funcionalidad,

centrándose principalmente en la representación, en el soporte visual, que se

refiere al conjunto de elementos que hacen percibir el mensaje.

La animación al entrar en el terreno de lo digital y ofrecer al usuario la posibilidad

de interactividad con las representaciones propuestas, hace surgir un universo

infinitamente variable, en cual el participante, ahora coautor, hace parte de la

reconstrucción del producto animado, de sus personajes, sus escenarios e

incluso la historia y la estética de aquel mundo real o irreal concebido.

En este orden de ideas, se propuso un instrumento de análisis para el lenguaje de

la animación en el escenario de los nuevos medios de comunicación, tomando

como base elementos del diseño, mediante una recomposición y composición de

estas unidades visuales que permitieron reconocer y comprender el objeto de

estudio y a su vez revelar relaciones entre el lenguaje animado y el Diseño.

El propósito principal fue el planteamiento de un instrumento de análisis para la

animación en nuevos medios de comunicación, específicamente en Internet,

tomando elementos característicos del diseño. Para tal fin, se precisó el término

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animación y su relación con el diseño y se construyeron los criterios de análisis

en el lenguaje animado para luego ser aplicados en un número significativo de

piezas.

Respondiendo a los objetivos planteados y partiendo de propuestas de análisis en

entornos audiovisuales y multimediales, la propuesta se enmarcó en una

investigación cualitativa de tipo descriptiva, al comprender la descripción, registro,

análisis e interpretación de la naturaleza de la animación en Internet, mediante la

descomposición y recomposición de los elementos básicos de la comunicación

visual a través de cuatro etapas: formulación, diseño, gestión y cierre.

En la primera y segunda etapa, se estudiaron diferentes posturas sobre la

animación y el diseño para explorar relaciones existentes y una definición de la

animación desde la óptica del diseño, de modo paralelo se construyó un

instrumento de análisis con los elementos de la comunicación visual para ser

aplicados en la animación, estos se estructuraron partiendo de la imagen misma,

la imagen en movimiento y las posibilidades de interactividad de la imagen digital

en los nuevos medios de comunicación. En la tercera y cuarta etapa se

seleccionó una muestra significativa de producciones animadas en Internet para

su análisis con las características encontradas, luego se interpretaron y se hizo la

debida documentación.

La investigación tuvo como eje la indagación desde la lógica interna del

fenómeno de la animación. Para lo cual, se adoptó un pensamiento orientado

más hacia el descubrimiento que hacia la comprobación. En virtud de lo anterior,

la investigación resultó multicíclica, ya que varias veces se pasó por la etapa de

formulación.

2. A modo de fundamentación teórica

La apuesta teórica nutrió la primera y segunda etapa del proyecto. En primera

medida, se abordó el concepto de animación teniendo presente su relación con

la cinematografía y los mass media, así mismo, un acercamiento al Diseño

cómo disciplina y acto proyectual, para finalmente poder llegar a los elementos

que construyeron el instrumento de análisis. Dichos elementos se cruzaron con

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lo relativo a la interactividad, puesto que el enfoque siempre fue la animación

en escenarios digitales.

2.1 Naturaleza de la imagen

Cuando se pretende ingresar al mundo de las imágenes, hay que tener

presente que todas ellas se pertenecen mutuamente; tanto la imagen mental,

como la virtual, la fija, la móvil, la real o cualquier otra representación, están

estrechamente relacionadas, y no es conveniente pensar que son autónomas.

Ellas, como indica Virilio (2007), son consanguíneas. Además, su permanente

correlación con la tecnología ha hecho que constantemente se estén

repensando.

Desde una perspectiva de los mass media, Moles y Zeltmann (1985) definen

que la imagen es un soporte de la comunicación visual que materializa un

fragmento del mundo perceptivo (entorno visual), capaz de subsistir a través

del tiempo y que constituye uno de los componentes principales de los mass

media (fotografía, pintura, ilustración, escultura, cine, televisión).

Este mundo de las imágenes puede dividirse en imágenes fijas e imágenes

móviles, estas últimas bajo la mirada bergsoniana se encauzan a tres tesis

(citado en Deleuze, 1984).

1) La primera establece que el movimiento no se puede confundir con el

espacio recorrido, pues este espacio recorrido es pasado, y el movimiento

es presente, por consiguiente es el acto de recorrer; lo que incide en que el

espacio recorrido sea infinitamente divisible, mientras que el movimiento

sea indivisible. Este primer juicio constituye el hecho de que el movimiento

no se pueda reconstruir con posiciones en el espacio o con instantes en el

tiempo, es decir, con cortes inmóviles. Sólo uniendo las posiciones o los

instantes se cumple la reconstrucción.

2) La segunda se remonta a la reconstrucción del movimiento, bien sea de

modo clásico o moderno. Para la antigüedad, lo importante era el instante

privilegiado, debido a que el movimiento expresaba una dialéctica de las

formas, una síntesis de orden y forma que concibía el movimiento como el

momento regulador de una forma a otra. En oposición, la modernidad

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refiere el movimiento al instante cualquiera, considerando el tiempo como

una variable independiente; según el autor, esto se refleja en el dibujo

animado, ya que el dibujo animado a diferencia del dibujo, no clarifica sólo

una pose o una figura acabada, sino una figura que siempre está

haciéndose y deshaciéndose por un movimiento tomado de un instante

cualquiera.

3) La tercera invita a pensar partiendo de las partes al todo y del todo a las

partes, en el sentido en que el instante es el corte inmóvil del movimiento, a

su vez el movimiento es un corte móvil de la duración, es decir, del todo o

de un todo. La materia se mueve pero no cambia, por tanto el movimiento

siempre remite a un cambio, a una relación.

Compilando dichas tesis, “el movimiento tiene dos caras. Por una parte, es lo

que acontece entre objetos y partes; por la otra, lo que expresa la duración o el

todo” (Deleuze, 1984: 26). De aquí surgen las primeras aproximaciones para

entender que la animación nace por el movimiento y a éste debe su

interpretación.

Desde la mirada de Metz (1972) el cine es un fenómeno realmente amplio que

debe verse desde diferentes posturas y plantea problemas a la psicología de la

percepción y de la intelección, a la estética teórica, a la sociología del público y

a la semiología en general. De ahí que, uno de los problemas más importantes

de la teoría cinematográfica, según el autor, es la impresión de la realidad que

el espectador experimenta ante el film.

El autor propone una división general de los temas fílmicos: realistas e

irrealistas. Los primeros proporcionan una intensa familiaridad, plenamente

reconfortante para la afectividad; los segundos, por su parte proporcionan un

potencial de extrañamiento, plenamente suculentos para la imaginación.

No es discutible, que la impresión de realidad sea más intensa en la imagen

móvil que en la fija, pero entonces la animación, tema que no aborda Metz

desde estos enfoques, nos abre otro escenario, pues si bien es cierto que la

impresión de la realidad es evidente, las formas y movimientos irreales de la

animación nos invitan a un juego cognitivo y emocional del estar allí ilusorio, a

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una realidad real irreal, en últimas, a un pacto en que el espectador a su

consideración asume qué es real o irreal.

La impresión de la realidad resulta un tema crucial en el discurso de la

animación, y Metz admite dos enfoques: el objeto percibido y lo percibido. En el

primer enfoque, la duplicación es más o menos parecida, próxima a su modelo

y resuelta con los índices de realidad. En el segundo factor, la construcción es

activa y de percepción ejecutante. Lo elemental aquí, es la permanente

interacción entre ambos enfoques, dado que los niveles de reproducción hacen

surgir un modo de participación por parte del espectador, tanto perceptiva

como afectiva, que se refleja en las diferentes técnicas de animación, desde la

muestras de animación abstracta hasta las nuevas propuestas de animación

basadas en técnicas de captura de movimiento.

El movimiento, una de las principales diferencias entre la fotografía y el cine, es

lo que da una intensa impresión de realidad, de manera que la convivencia de

la realidad del movimiento y la apariencia de las formas, conlleva a la

sensación de vida concreta y la percepción de la realidad objetiva; de este

modo, las formas proporcionan su base objetiva al movimiento, y el movimiento

da cuerpo a las formas (Morin, 2001).

De suerte que, el movimiento confiere a los objetos una corporalidad y una

autonomía que le estaba negada a sus representaciones inmóviles, los arranca

de la superficie plana en que estaban confinados y les aporta el relieve, el cual,

según Morin, proporciona la vida.

Aunque se ha mencionado constantemente la diferencia entre fotografía y cine,

ésta no es la principal consideración, pues lo que atañe es la propuesta de

entender el cine como un paso adelante a la fotografía: la fotografía animada,

que al otorgarle la vida fluye la verdadera impresión de realidad. El cine desde

esta configuración se presenta como la animación de la imagen.

Resulta también estratégico tener presente la definición etimológica,

enunciación que ha podido perdurar, mutando y adaptándose a los cambios

tecnológicos, culturales y exigencias del medio. Entendida por la mayoría de

realizadores y teóricos, y aunque elemental, es la que brinda el puente con la

impresión de la realidad de la imagen -que se mencionó con anterioridad-. Ésta

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propone concebir animar, animador y animación (del griego anemos: viento,

aliento y del latín animus: dar vida) del modo más puro y clásico.

Esta búsqueda de entender la animación, también hace parte de los actuales

focos de investigación en las instituciones más prestigiosas del mundo

académico enfocado en la animación. Es el caso de The Society for Animation

Studies (SAS), del que citaremos a Cholodenko (2007), quien reflexiona la

animación desde la perspectiva de Gunning sobre el cine de atracción; ese

cine primitivo de experiencias, de sensaciones que mediante los sentidos

viabiliza una posible estética del asombro, es el que permite una metamorfosis

mágica: entendida como el poder de transformación entre la imagen fotográfica

y la imagen cinematográfica. De ahí que la imagen existente congelada, se

descongela extraordinariamente; de modo asombroso lo fijo e inanimado es

móvil y animado, y desde esta perspectiva propone que la animación es un tipo

de film, pero también, todas las películas incluyendo el cine por definición, son

un tipo de animación.

Al igual que las instituciones, muchos destacados estudiosos de la animación

han afrontado el reto de buscar entenderla, en su caso Wells, en la obra

Understading Animation, realiza un recorrido por diferentes posturas. Una de

éstas y respetada por muchos, es la de McLaren: “La animación no es el arte

de los dibujos que se mueven, sino más bien el arte de los movimientos que se

dibujan. Lo que sucede entre cada fotograma es más importante que lo que

sucede en los fotogramas” (citado por Wells, 1998:10), con ello, aclara la

verdadera esencia de la animación radica en la creación de los movimientos en

papel, en la manipulación de la arcilla, el ajuste de los modelos, etc.

2.2 Naturaleza del diseño

Se considera oportuno referirse al término “revolución”, señalado como un

estado de la investigación en las ciencias y el cual hace surgir un nuevo

paradigma para explicar anomalías existentes –entendiéndose anomalías

como fenómenos que no se pueden explicar por una sabiduría convencional-.

En este sentido, Dorst (2008) afirma que la investigación en Diseño luego de

40 años muestra señales de un periodo anterior a la revolución, determinados

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por un creciente número de anomalías, por consiguiente, el Diseño en tanto

disciplina nueva, se encuentra en un momento de maduración, como cualquier

otra ciencia, con la diferencia de que surgió de la búsqueda de soluciones a

problemas prácticos y metódicos, y no como han surgido otras ciencias,

mediante modelos de explicación a fenómenos naturales o sociales. En nuestro

contexto, estas anomalías se ven reflejadas incluso en el entorno académico,

en vista de que es habitual presenciar que los programas de Diseño se ubiquen

por lo general en facultades de artes aplicadas, comunicación social, ingeniería

y humanidades.

Desde el contexto latinoamericano, el significado del término Diseño en nuestro

lenguaje cotidiano y su actual relación con la comunicación visual, está

sometido a múltiples malinterpretaciones; en consecuencia el perfil del

diseñador de comunicación visual se desvirtúa y que el Diseño sea entendido

como el producto físico derivado de la actividad y la actividad misma se

desconozca (Chaves, 2007; Frascara, 2006).

Una ruta para entender el diseño es el discurso proyectual, proyecto es el plan

para la ejecución de una obra u operación, y Diseño, por su parte, es el plan

destinado exclusivamente a la configuración de una obra de carácter formal, a

una forma visual o audiovisual, bidimensional o tridimensional. Por lo tanto,

Diseño es la facultad creadora de proyectar (González, 1994). De manera que

el término Diseño no apela sólo al producto emergente de la actividad

proyectual -la expresión final visible-, sino también el proceso de creación y

elaboración.

Esta razón proyectual, según Maldonado (1997) -su principal exponente-, no

debe entenderse como una manifestación secundaria o subordinada a la

modernidad, sino, al contrario, como una fuerza motriz que trasciende las

disciplinas proyectuales. El proyecto moderno va más allá de las tradicionales

disciplinas proyectuales como la arquitectura, Diseño industrial, Diseño gráfico

y de moda; éstos personifican solamente un pequeño sector del universo

proyectual. Lamentablemente, en nuestro contexto, la falta de un discurso

proyectual nos aleja de una apropiación verdadera del Diseño, puesto que

solamente a través del proyecto es posible apropiarse del futuro. Sumado a

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esto, el autor afirma que las nuevas tecnologías y sus acelerados avances en

los artefactos intangibles, nos deben invitar a reflexionar sobre la proyección de

los objetos en la virtualidad; así las cosas, Bonsiepe (1999) refuerza esta idea,

planteando que la modernidad se verifica en la acción proyectual y ser

racionalmente moderno simboliza construir, estructurar e innovar el mundo

futuro, y es aquí donde esta investigación asume una postura activa, por

cuanto una relación de la animación con el discurso proyectual hace fluir

entendimientos que permitan visualizar la animación desde la misma idea,

metodologías, técnicas y procesos, hasta el resultado final.

Desde el gran espectro del discurso proyectual, conviene asentar especificidad

en el Diseño audiovisual, entendido por Ráfols y Colomer (2003), como área

del Diseño que elabora su discurso comunicativo de una manera diferente a

como lo hacen los otros géneros audiovisuales, ya que la función principal del

Diseño es resolver problemas comunicativos y, al parecer, en el audiovisual

existen cuestiones que sólo se pueden resolver con el Diseño.

Desde esta postura, el Diseño audiovisual es entendido como un sistema de

comunicación basado en la capacidad expresiva de la forma a través de

unidades de significación. Esta comunicación se trasmite mediante carácter

semántico (por la significación y la información), como a través de la estética

(por el significante y su condición audiovisual). Estas características difieren si

hablamos de una representación de formas abstractas, figurativas, realistas,

tipográficas, o sencillamente de una línea y un plano que hacen parte del

Diseño audiovisual.

El Diseño audiovisual tiene el rasgo de ser efímero, intangible y artificial, un

poderoso medio para investigar desde el Diseño, ya que como indica Bayazit

(2004), el objetivo de la investigación en Diseño se centra en la ciencia de lo

artificial. En este sentido, es propicio enmarcar la investigación en animación

desde el Diseño, aunque el estudio de esta disciplina, como dijimos, se

encuentre en gestación.

Cercano al discurso proyectual, se plantea fundamentar la animación como un

artefacto, por ende, se propone el Diseño de la semántica (Krippendorrf, 2006),

precisado como el estudio de los significados por parte de los usuarios de los

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artefactos diseñados. Un artefacto no se refiere a su materialidad o

funcionalidad, es la presunción de sus historias, de su origen humano, del

cómo, por quién y por qué se hizo. De suerte que, una investigación de la

animación -un recurso aprovechado cientos de años-, desde una perspectiva

histórica y semántica, respaldaría criterios culturales sólidos en este lenguaje.

Las anteriores posturas, contribuyeron a la construcción del instrumento de

análisis, se revisaron también diferentes miradas en cuanto a los elementos de

la comunicación visual (Dondis, 1976; Munari, 1976; González, 1994 y Moles,

1985), además una mirada en cuanto a lo digital y las alternativas de

participación por parte del usuario en calidad de coautores, pues surgen

alternativas de creación, manipulación, transformación y eliminación de la

imagen por parte de los usuarios.

En cuanto a lo digital y su relación con la imagen, muchos son los términos que

surgen y difusos los límites: interactividad, virtualidad, multimedialidad, imagen

digital, imagen electrónica, entre otros. Se asumió la naturaleza digital como

factor contenedor que condiciona dichos aspectos y se propició una atmósfera

estable para asumir la animación en escenarios digitales, mediante autores -

muchos influenciados por el Mcluhanismo-. Estas últimas características

mencionadas se abordan y sintetizan más adelante a modo de tablas

comparativas.

3. Diseño metodológico

La propuesta se enmarcó en una investigación cualitativa, ya que el problema

partió del análisis de un sector de la realidad socio-cultural, como lo es la

animación y su conexión con el Diseño. Se trata de descubrir la singularidad y

la esencia de este contexto de limitado desarrollo teórico formal, sin dejarse

influir previamente por las teorías genéricas ya establecidas.

Con los objetivos planteados, la metodología se encaminó mediante un

enfoque de tipo descriptivo, al comprender, registrar, analizar e interpretar

desde el Diseño, la naturaleza de la animación específicamente en Internet,

puesto que se defiende que dicho medio es el que posibilita un mayor grado de

interactividad por sus posibilidades de convergencia y construcción colectiva.

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El proyecto de investigación se realizó a través de cuatro etapas: formulación,

Diseño, gestión y cierre. Estas fases, indicadas en la figura 1, se desconectan

de la linealidad, puesto que lo característico es la simultaneidad de todos sus

procesos de un modo multi-cíclico, es decir, retomando y avanzando en cada

una de sus etapas y confrontando constantemente el problema de

investigación.

Figura 1 Etapas metodológicas

Fuente: Elaborado por el autor.

Tomando de partida una indagación desde la lógica interna de los fenómenos y

un pensamiento orientado más hacia el descubrimiento que hacia la

comprobación de la identificación del tema; ésta se desarrolló mediante la

delimitación de tres configuraciones: la disciplinaria, el fenómeno mismo y los

actores que participan en él.

En cuanto a la primera, la exploración temática permitió reflejar que la

investigación en animación se ha abordado con poca frecuencia desde el

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Diseño, pues los referentes encontrados se han explorado desde las artes, la

comunicación, la pedagogía, la semiótica, la ingeniería e incluso el lenguaje.

Teniendo presente que la idea era aportar a la construcción teórica y

conceptual desde la disciplina del Diseño, se vio necesario entrar a la

controversia del Diseño y su validez como ciencia, tomando de base autores

reconocidos que permitieran una coherencia argumentativa; Además fue

necesario reconocer el discurso proyectual en esta relación animación-diseño,

pues no se tomaría de partida la animación sólo como el producto final visible,

sino también como el proceso de creación y elaboración; Agregado a lo

anterior, también fue obligatorio encarar el movimiento en el Diseño, ya que el

interés no radicaba solamente en las grafías inmóviles; por tal motivo, en esta

búsqueda se tuvieron presente autores que de alguna forma asumieran lo

audiovisual en su discurso.

La segunda configuración de delimitación del tema fue desde el fenómeno

mismo, es decir, desde la animación. No era posible asumirlo desde su

totalidad, pues siendo un tema tan extenso, había que centrarlo a los fines de

la investigación. Varias definiciones fueron localizadas desde diferentes

campos de estudio: cinematográfico, lingüístico, semiótico, filosófico, artístico,

tecnológico, etimológico, etc. La mayoría se entrelazaban y otros se

contradecían, aunque no hubo una perspectiva que se vinculara directamente

con el Diseño, se tuvieron en cuenta los que aportaran al cumplimiento de los

objetivos, es decir, a la imagen misma y su representación (en términos de

forma y movimiento), para luego llegar al escenario de la imagen digital y todo

lo que ello implica.

La exploración también detectó autores que ya habían propuesto

particularidades directamente desde la animación digital. Es el caso de Russet

(2009), que desde el arte se atrevió a definir y clasificar la animación en

mundos virtuales, como la hyperanimation, hallazgo que aportó a la

delimitación, ya que desde un primer momento se iba a asumir el estudio en el

amplio terreno de lo digital. Así este referente justificó el hecho de centrar la

investigación sólo en Internet, panorama que Russet llama telemático.

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Los avances de Manovich (2005) sobre la características de los nuevos

medios, por ser animador y principal teórico también se tuvieron presentes, al

igual que la investigación en Internet de la licenciada en artes Carmen García

(2006), que aunque no eran desde el Diseño, fueron muy valiosos.

La tercera configuración, se abordó desde los sujetos participantes. En primera

medida, el animador como desarrollador del producto y creador de la obra; por

otro lado, el posible cliente o demandante y en tercer lugar, el espectador o

mejor aún el usuario y sus posibilidades de co-autoría. Este último actor es

quien realmente interesa, ya que las posibilidades de participación con la obra

animada son los intereses de la indagación.

La exploración teórica y conceptual tuvo dos tendencias, la primera concretar y

definir conceptos claves para entender la animación, el Diseño y su

participación en los nuevos medios, y la segunda, encontrar los elementos que

construirían el instrumento de análisis. De este modo, las fuentes de

documentación hicieron surgir la herramienta de observación, y así mismo la

construcción de este instrumento obligó a explorar nuevos conceptos.

Para la definición de los medios de recolección de datos fue necesario tener en

cuenta: el enfoque desde el cual se planteaba la investigación, el tipo de

información que se pretendía captar, las características de las fuentes de

información y finalmente, el tiempo del que se disponía para el proceso. En

este sentido la estrategia para la generación y recolección de información fue el

análisis documental, que a la vez iba retroalimentando el propio problema de

investigación.

Los documentos fuente fueron de naturaleza personal, institucional, formal e

informal, a través de ellos fue posible capturar información importante, cabe

subrayar que se asumieron siempre como una fuente fidedigna para revelar las

perspectivas de comprensión de la realidad.

Siguiendo la técnica propuesta por Casetti y Di Chio (1991), el análisis

documental inició con el rastreo e inventario de los documentos existentes y

disponibles; luego se realizó una clasificación de los documentos identificados

y se seleccionaron los más pertinentes para los propósitos de la investigación;

posteriormente, se realizó una lectura en profundidad del contenido de los

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títulos seleccionados, para extraer elementos de estudio y consignarlos en

fichas bibliográficas. Finalmente, se realizó una lectura cruzada y comparativa

de los documentos en cuestión, ya no sobre la totalidad del contenido de cada

uno, sino sobre los hallazgos previamente realizados, registrando las

tendencias, convergencias y contradicciones que se iban descubriendo, de

modo que fuera posible construir un registro general sobre el fenómeno

analizado. Registro que se indica en las siguientes tablas.

Imagen, Moles, 1985 Soporte de la comunicación visual que materializa un fragmento del mundo perceptivo

Clasificación Torrealba, 2004

Criterios Moles y Janiszewski, 1990

Funciones Aumont, 1992

Manual

Técnica

Material o Mixta o Formal

Iconicidad Complejidad Normatividad Universalidad Historicidad Estética Fascinación

Simbólica Epistémica Estética

Elementos básicos de la comunicación visual

Dondis, 1976 Bruno Munari, 1976 Moles, 1985 González, 1994

El punto La línea El contorno La dirección El tono El color La textura La escala La dimensión El movimiento

La textura La forma La estructura El módulo El movimiento

El espacio gráfico La Imagen El grafismos El color El texto

El punto La línea El plano El volumen La dimensión El color El valor La textura

Definiciones Imagen movimiento - animación

según realidad y proporcionar vida Según lo que sucede en cada fotograma

Del griego anemos: viento, aliento y del latín animus: dar vida. (Etimología)

La impresión de la realidad permite que el film sea viviente, más animado que la fotografía. (Metz, 2002)

El movimiento (la fotografía animada) confiere una corporalidad que proporciona la vida. (Morin, 2001)

La imagen es la sombra de la vida. (Gorki, 1896)

La imagen congelada, se descongela y de modo asombroso lo fijo e inanimado es móvil y animado. (Gunning)

Todas las películas, incluyendo el cine por definición, es un tipo de animación. (Cholodenko, 2007)

La película de animación se interesa en la realidad metafísica. (Zagreb School)

La animación no es el arte de los dibujos que se mueven, sino más bien el arte de los movimientos que se dibujan. (McLaren)

Metamorfosis mágica. (Cholodenko, 2007)

Según posibilidades de irrealidad

Un medio de subversión que permite dar poderes mágicos y hacer dudar de la realidad. (Jan Svankmajer)

El arte de lo imposible. (Wells, 1998)

Según proceso técnico

Crea imágenes por medios diferentes al registro automático. (ASIFA)

Tabla 1 Análisis comparativo de la imagen fija y en movimiento

Fuente: Elaborada por el autor.

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Diseño y Ciencia

Chávez (2007) Frascara (2006) Dorst (2008)

Es malinterpretado, el perfil se desvirtúa, la actividad misma se desconoce y apenas están surgiendo los paradigmas de investigación.

Satué González (1994)

Se entrelaza con las ciencias humanas y ciencias exactas.

Maldonado (1997) González (1994) Bonsiepe (1999)

Ciencia proyectual, entre las ciencias humanas y ciencias exactas.

Ochoa (2009) Debe relacionarse con las ciencias hermenéutico-históricas, o sea las sociales. Debe ser comprendido y no explicado.

Bayazit (2004) Krippendorrf (2006)

Debe centrarse en la ciencia de lo artificial, del artificio.

Saikaly (2005)

No debe pensarse en ser resuelto por las naturales o las humanidades. Propone la diseñística como tercera área del conocimiento,

Tabla 2 Análisis comparativo del Diseño

Fuente: Elaborada por el autor.

Dimensiones de la comunicación. Lévy. 2007

Medios de comunicación

Modalidad perceptiva

Lenguaje Codificación Dispositivo Informacional

Dispositivo Comunicacional

Rasgos de los Nuevos medios

De kerkhove, 1997 Lister et al. 2003 Manovich, 2001 Bettetini, 1996 Scolari, 2008

Hipertextualidad Interactividad Virtualidad Conexión Modularidad

Digitalización Interactividad Virtualidad Dispersión

Representación digital Variabilidad Transcodificación Automatización

Multimedialidad No secuencialidad Navegación Hipertextualidad

Digitalización reticularidad hipertextualidad multimedialidad interactividad

Virtualidad Ciberespacio Multimedia Interactividad

Surge de la ciencia, la literatura, la filosofía y los estudios socioculturales. Lainer Es la circunstancia ontológica y epistemológica de un como sí, en vez de referirla a una tecnología concreta. McLuhan

Surge de la informática, las telecomunicaciones y el audiovisual, en que lo digital es su característica más significativa. Berenger (2007)

Interconexión de dispositivos informacionales y dispositivos de comunicación. Modo de relación entre personas y sociedad. Levy (2007)

La participación activa del beneficiario de una transacción de información. Levy (2007)

Remediaciones

La representación de un medio dentro de otro medio. Scolari, Mcluhan, Bolter, Grusin

Identidad virtual

McLuhan Va más allá de una conciencia colectiva electrónica. Brinda una concepción psicológica y sensorial que afecta profundamente la seguridad ontológica del individuo. “hombre incorpóreo”.

Haraway (1991) Abre posibilidades de un libertarismo cibernético y de identidad sexual.

Turkle (1984) Surge un ser infinito que cultiva un bienestar psicológico a través de una relación coherente de expansión beneficiosa entre lo real y lo virtual.

Hayles (1999) Somos seres encarnados y va más allá de la relación conciencia – ordenador.

Schutz (2008) Maldonado (1997)

Articula el aspecto crítico (de los apocalípticos) y el aspecto de aceptación (de los integrados) en una función positiva emergente, sin la virulencia nihilista de los primeros ni la pasividad peligrosa de los segundos. “La integración crítica”

Negroponte (1995) La despersonalización (pérdida de identidad) trae consigo 4 características favorables: la descentralización, la globalización, la armonización y la motivación.

Levy (2007) Atractivo cultural que mediante la inteligencia colectiva posibilita considerar nuevas democracias, reinventar el vinculo social y abrir caminos de saberes desconocidos.

Estética digital

Estética de la desaparición. Virilio (2007)

Estética de la desmaterialización. Gianetti según Lyotard, Baudrillard, Virilio y Weibel, entre otros. (2002)

Estética relacional, Ardenne y Borriaud algo cercana al concepto de obra abierta de Umberto Eco. (1992)

Estética de la participación integral, Acosta, Gianetti. (2002)

Tabla 3 Análisis comparativo de la imagen digital

Fuente: Elaborada por el autor.

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Este proceso de revisión y análisis de la literatura existente corrió paralelo a la

recolección de datos y a los análisis preliminares y ayudó a depurar

conceptualmente las categorías que iban surgiendo, como también permitió

una primera postura sobre la animación y su relación con el Diseño en

escenarios digitales. La anterior condición serviría para la construcción del

instrumento de análisis y punto de partida para un acercamiento previo a

nuestro objeto de estudio.

La fase de documentación inicial revistió una trascendencia significativa, en la

medida que permitió adentrase en el mundo de la animación; familiarización

que permitió entrar a la fase de mapeo ya que mostró una ubicación en el

terreno de investigación. La intención fue poder lograr un acercamiento con

soporte teórico, donde se tuvieran identificadas las singularidades,

características y categorías, en últimas los rasgos más notables del fenómeno

a analizar.

Fue el anterior paso el que mostró precisamente que el análisis se iba a

realizar con productos animados en Internet, tomando como base elementos

característicos del Diseño mediante una recomposición y composición de sus

elementos visuales (punto, línea, contorno, dirección, tono, color, etc.).

Apartándose así de otros puntos de vista, es el caso de la lingüística, la

narrativa, la representación en términos de puesta en escena, encuadre, el

lenguaje audiovisual y el audio. Esto no quiere decir que se descartarían, por el

contrario, se tenía presente que hacen parte del todo, del universo de la

animación, pero por lógicas de aportar a la indagación, se asumía desde la

óptica del Diseño.

Partiendo de una claridad que no se tenía al comenzar la investigación, se llevó

acabo un muestreo inicial en Internet de modo progresivo, sujeto a dinámicas

moldeables según los hallazgos. Uno de los aciertos que colaboró fue el hecho

de que la mayoría de sitios que albergaban los proyectos más reconocidos y

galardonados tenían la marca The favourite Website awards (FWA), sitio

idóneo para reconocer los mejores sitios a nivel mundial. En cuanto a la

búsqueda del año de los sitios, no hubo inconveniente, puesto que la búsqueda

se centró en los más actuales.

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Para anticiparse a los aspectos de búsqueda, análisis e interpretación de la

información, se partió de las tres preguntas más frecuentes expuestas por

Sandoval (1996).

- ¿Qué tan profundo y extenso debe ser el proceso de recolección de datos?

- ¿Por dónde iniciar y terminar el proceso de recolección de datos?

- ¿Qué incluir y excluir de la recolección de datos?

Estas preguntas contribuyeron al problema de investigación y a su vez

permitieron profundizar y extender el desarrollo de las ideas; tomando de base

los aportes teóricos obtenidos.

Para la construcción del instrumento, se estudiaron las propuestas de análisis

desde lo hipermedial y el audiovisual. En la primera, fue fundamental el aporte

de Moreno (2008) sobre grados de interactividad y participación; en la

segunda, los estudios de Casetti y Di Chio en cuanto a metodología de análisis,

en la que proponen:

“Un conjunto de operaciones aplicadas sobre un objeto determinado

y consistente en su descomposición y en su sucesiva recomposición,

con el fin de identificar mejor los componentes, la arquitectura, los

movimientos, la dinámica, etc.” (Casetti y Di Chio, 1991: 17)

El instrumento de análisis fue construido partiendo de dichas propuestas y se

sujeta a la siguiente lógica:

Segmentar, el objeto de estudio, en este caso un producto animado

interactivo en los distintos elementos visuales del Diseño.

Estratificar, para poder indagar de modo transversal las partes para

determinar los diversos elementos, sus singularidades y su mixtura.

Enumerar y ordenar al poder desarrollar un descriptivo teniendo en

cuenta diferencias y semejanzas de las estructuras y las funciones para

llegar a la lógica del objeto y comprender su orden constitutivo.

Recomponer y modelizar, para llegar a una reconstrucción global del

producto animado de modo decisivo, ya que no es coherente establecer

relaciones si no se conducen a una visión unitaria.

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El instrumento de análisis puede servir para cualquier pieza de animación que

no necesariamente sea digital, con posibilidades de interactividad por parte del

usuario, pero está compuesto de un apartado que sólo aplica a animaciones

interactivas, mediante los aportes de participación y grados de interactividad.

Otro aspecto importante, fue poner a prueba el instrumento de análisis; para

ello y teniendo en cuenta su grado de participación, se seleccionó uno de los

referentes que se tenía y se aplicó la ficha de análisis, en esta validación se

reflejó lo inmanejable que podría llegar a ser debido al extenso terreno de la

red digital y se hizo entonces una nueva exploración de fuentes bibliográficas

para delimitar.

Así, se planteó una tipificación según su finalidad: comercial, informativa,

entretenimiento, navegación, comunidad, artística y personal; y una

segmentación según su estructura: secuencial, reticular, jerárquica, telaraña,

lineal-interactividad inteligente y abierta.

Con el instrumento modificado y definitivo se aplicó el análisis a cada uno de

los sitios ya categorizados según su finalidad, para después hacer la debida

tabulación, que sirvió de soporte para la lectura de hallazgos e interpretación

que será socializada más adelante.

Para dar una idea del proceso, se socializan las tres páginas que hacen parte

del instrumento de análisis.

Figura 2 Información básica

Fuente: Elaborado por el autor.

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Figura 3 Característica de producción y funcionalidad

Fuente: Elaborado por el autor.

Figura 4 Participación del usuario

Fuente: Elaborado por el autor.

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4. RESULTADOS

Para dar inicio a la investigación, era ineludible una postura al respecto sobre

la animación desde el Diseño, punto de vista que no fue encontrado en un sólo

autor, puesto que algunas de las definiciones dejaban vacíos o se inclinaban a

criterios ambiguos, contrapuestos a las nuevas condiciones tecnológicas.

Desde este punto de vista y como primer resultado, surge una propuesta de

entender la animación, como un lenguaje que hizo surgir el cine (fotografía

animada), y es específicamente, aquella imagen en movimiento, que mediante

su forma o movimiento irreal, proporciona un nuevo mundo, un universo que

sólo ella puede expresar. Esta posibilidad se evidencia en cada imagen fija que

pertenece al instante, y a su vez, al todo; ese proceso de transformación es, en

últimas, el que brinda la magia de dar vida.

Figura 5 Esquema animación en la imagen

Fuente: Elaboración del autor según Metz (1972) y Moles (1985).

El esquema anterior se presenta desde la imagen y la animación, lo que quiere

decir que desde otra postura -por ejemplo desde la mirada del cine- varía, ya

que el maquillaje, los efectos especiales, el trucaje u otros recursos pueden

lograr un film irreal. Así pues, se recalca que es propuesto desde la imagen en

movimiento y no desde un film.

Imagen

Fija Movimiento

Realista Irrealista

Imagen real Movimiento real

Imagen real Movimiento irreal

Imagen irreal Movimiento real

Imagen irreal Movimiento irreal

La irrealidad se asume desde la forma y el movimiento

Animación

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Es necesario recordar que estamos hablando del grado de abstracción y

complejidad del objeto y el movimiento. Tanto si tomamos un objeto y lo

distanciamos de su realidad, adicionándole un movimiento desusado, como si

tomamos un movimiento y lo representamos con formas figurativas o

abstractas, nos estaremos acercando a una propuesta que fluctúa entre lo

realista y no-realista.

Desde la postura de Moles, hemos tomado todo lo relativo a imagen, pero es

preciso insistir en que nos estamos refiriendo a una línea, y de igual forma, a

una fotografía, estando el dibujo animado entre lo abstracto y lo concreto, entre

lo no figurativo y lo figurativo, entre lo no real y lo real.

Aunque clásica, no se puede descartar la definición etimológica, que si bien es

cierto, deja muchas puertas abiertas, ya que por exagerar, la inteligencia

artificial o incluso una obra de títeres pone en discusión el hecho de concebir la

animación desde la definición de dar vida. Pero si, es factible entenderla desde

la imagen representada.

La animación, aunque tiene fuertes lazos con el arte y ha buscado su máxima

expresión a través de él; desde una mirada disciplinar se plantea verla desde el

Diseño audiovisual. De manera que, si se retoman las reflexiones en torno de

la definición de animación, es aquella imagen en movimiento que, mediante su

irrealidad, proporciona un nuevo universo que sólo ella puede expresar y que al

ser asumida desde el Diseño, no viene siendo sólo el corto o largometraje

animado, si no desde la misma idea inicial, desde su planificación, desde su

proceso mismo hasta el producto final.

En últimas debe considerarse el Diseño de animación como el proceso

programado de cada línea escrita del guión, de cada dibujo o material

moldeado, cada fotograma y el instante mismo entre cada uno de ellos, los

cuales a su vez, dan vida al todo.

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Figura 6 Diseño de animación

Fuente: Elaboración del autor.

Retomando los objetivos planteados y teniendo a mano la debida aplicación del

instrumento de análisis, se puede apreciar en los sitios Web analizados, en

términos de reproducción, una notable exploración e interés por parte de los

desarrolladores en combinar imágenes materiales y formales. De igual forma y

referente a la técnica de animación, inicialmente se pensaba que las

condiciones de software y las tendencias surgidas a partir de ello, iban a verse

aplicadas en los sitios Web seleccionados, mostrando nuevas tecnologías,

efectos, filtros, etc. pero contrario a ello, se detectó un interés en combinar

técnicas clásicas con modernas, logrando una mixtura interesante en nuevas

propuestas estéticas que admiten lo tradicional y aprovechan las nuevas

ventajas digitales. La técnica de recorte, tradicional, rotoscopia, tridimensional

entre otras, danzan en pantalla, de modo equilibrado y armónico haciendo

predominar la función estética en la mayoría de piezas analizadas.

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Figura 7 Muestra de técnicas de animación en piezas animadas

Fuente: Elaborada por el autor.

Las anteriores consideraciones, se ven aplicadas en mayor mediada a los sitios

Web con finalidad comercial y de entretenimiento, puesto que el costo y los

profesionales contratados (diseñadores, comunicadores, publicistas,

ingenieros, músicos, etc.) son factores decisivos. En este orden de ideas, se

pudo apreciar que los sitios Web personales y artísticos, son característicos a

profesionales de la imagen, pues en otras disciplinas son usados con

frecuencia los foros, blogs u otras aplicaciones más prácticas. También se

detectó una notable diferencia entre los sitios comerciales y no comerciales; los

primeros por obedecer a lógicas de persuasión tienen estrategias de

interactividad muy similares y se puede notar una tendencia, los otros por el

contrario, al responder juicios de experimentación poseen tendencias no

habituales, ya que priman las opciones de romper esquemas de interacción y

de co-autoría.

Gracias a los nuevos avances en programación, se puede encontrar en las

piezas analizadas, que la estructura predominante es la abierta, con tipo de

interactividad multidiálogo, de este modo, la navegación fluye según

consideraciones e intereses del usuario. Se pudo observar también, que

algunos productos no aprovechan verdaderamente la interactividad colectiva

en red, llegando sólo al nivel medio de interactividad. En otras muestras, por el

contrario, se detectan las múltiples opciones de convergencia, incluso,

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reconocen las ventajas existentes mediante las redes sociales (Facebook,

Youtube, Twister, entre otras), un factor que seguramente a futuro será más

visible, pues su aporte de interactividad es significativo.

De igual forma que en el uso de técnicas de animación, se puede detectar una

tendencia marcada en la intención de jugar con los elementos visuales básicos

de las piezas de animación. El punto, por su parte y aunque básico fue un

elemento notable de participación en todas las muestras, con diferentes

dimensiones y colores fue un protagonista activo en cada sitio Web; la línea,

fue preferiblemente usada de modo fluido y no tanto preciso. Por otro lado, los

contornos más usados fueron el círculo, el cuadrado y múltiples formas libres,

dejándose de usar curiosamente el triángulo y descartando así, el uso de sus

rasgos específicos. El tono fue otro elemento especial, que a través de sus

variaciones de luz y sombra, proporcionaba la ilusión de tridimensional en

todas las piezas; la variación y uso de texturas tanto orgánicas y geométricas

fue también un elemento considerable. El color por su parte, fue utilizado en

todas las características consideradas, dejando en claro su afinidad con las

emociones.

Figura 8 Muestra de elementos visuales básicos

Fuente: Elaborada por el autor.

Las características de escala y dimensionalidad, pudieron evidenciar, que no

necesariamente se debe acudir a un software tridimensional para proporcionar

profundidad, puesto que, se pudieron observar propuestas que perfectamente

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reflejaban un entorno volumétrico, mediante un manejo adecuado de sus

elementos y su respectiva relación.

De modo atrayente se notó la ausencia de algunos elementos, que de ser

aplicados, pueden mejorar significativamente un producto Web. Es el caso de

la tipografía, que aunque aplicada con criterio, en su mayoría era normalizada,

desaprovechando la oportunidad de espontaneidad que brinda un texto

rotulado, caligráfico o graffiti, contradiciendo, lo expresado con los demás

elementos visuales.

Figura 9 Muestra de tipografía

Fuente: Elaborada por el autor.

Cada uno de los sitios analizados, guardaba un equilibro entre sus elementos

para no ser complejo y evitar saturar al usuario, esto lógicamente aporta a su

usabilidad y navegabilidad.

El grado de iconicidad dominante en la muestra estaba entre el 6 y 8, dejando

sin explorar las otras categorías, esto deja abierta puertas para explorar

posibilidades inclinadas a lo concreto y a lo abstracto. Lo mismo ocurre con los

rangos de esquematización cinemática, que osciló entre la 4 y 6, se habla así,

de sólo el 25% de uso de las posibilidades que tiene esta variante.

Aunque cercano al plano de los video juegos, el uso del avatar es un recurso

que utilizan muchos sitios Web actualmente, con el ánimo de hacer una

participación más activa por parte del usuario, este recurso fue usado en sus

diferentes variaciones, tanto epidérmica, como clónica y ficcional.

En cuanto al grado de participación, es incuestionable que a futuro esta

característica va incrementándose, ya que cada vez los sitios Web van dejando

a un lado la participación selectiva y han iniciado una etapa de participación

transformativa y constructiva, corroborando de este modo, el hecho de

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considerar la animación como un lenguaje que promueve las posibilidades

incorpóreas -más que pérdida de identidad, es una relación psíquica con las

nuevas tecnologías digitales-. Claro que del análisis se pudo interpretar que el

grado de participación transformativo y constructivo en la mayoría de los sitios

se centró en los mismos aspectos, por ejemplo no se vio en el manejo de la

línea, contorno, estructura o grados de iconicidad. Cabe anotar que esta

tendencia se ha heredado de los video juegos, lleva pocos años y seguramente

seguirá progresando.

5. CONCLUSIONES

La animación, sin duda, no deja de ser un imprescindible y atrayente tema de

investigación en constante desarrollo. La consulta teórica, construcción e

interpretación del análisis llevado a cabo en esta investigación, ha permitido

concluir, en primera instancia, que pasado más de un siglo desde su

consolidación, la definición de animación aún se encuentra en

acrecentamiento, más aún, con los nuevos desafíos que proponen las nuevas

tecnologías de información y comunicación. Dicho lo anterior, es deber

académico y profesional ser persistentes en la construcción y

conceptualización, sobre todo en disciplinas como el Diseño, donde su

implicación es significativa.

Por su parte, la indagación mostrada en el estado del arte, permitió deducir

que la animación se encuentra implícita en la reflexión de las instituciones que

se relacionan con el Diseño, que los escenarios de reflexión e investigación

actuales ayudaran a la solidez epistémica de la dupla Diseño-animación y que

a través de esto, las nuevas piezas animadas serán productos construidos, no

sólo desde lo empírico, sino desde un soporte teórico práctico, mejorando así

los resultados.

La animación es un lenguaje transdisciplinario y aún existen componentes

dispersos en el, por lo tanto, no es congruente que el diseñador lo aborde sólo

desde su enfoque disciplinar, sino, que interiorice la múltiple participación de

profesionales, y así mismo, debe ser desarrollado, aprendido y enseñado.

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Otro aspecto apremiante, es el planteamiento de entender la animación desde

el discurso proyectual, cuestionando de este modo el hecho de reconocerla

solamente como la pieza final, aún así, lo considerable en ella, es el proceso,

su planificación misma, metodología y cada detalle de esta lógica, de ahí que

se facilita entender y comprender su relación con la técnica y sus avances

tecnológicos desde cada parte hasta el todo.

En virtud de responder los planteamientos iniciales de esta investigación,

poder fragmentar y volver a componer una pieza de animación, mediante el

instrumento de análisis planteado, ha permitido observar tendencias y

ausencias, que seguramente no hubieran sido percibidas observando el

fenómeno desde su integridad. Sólo la posibilidad de analizar cada uno de sus

componentes y retomar el objeto, pudo hacer surgir deducciones que en su

momento servirán para hacer un paneo más detallado de la animación en

cualquier medio Vale la pena recordar que la propuesta de análisis por ser

construida pensando en lo multimedia, puede aplicarse a cualquier otro

soporte de información y de comunicación (cine, televisión, CD ROM, etc).

Es preciso clarificar, que desde esta perspectiva quedan abiertas otras

opciones para analizar la animación, pues la indagación se llevó a cabo, sólo

desde los componentes básicos del lenguaje visual; más específicamente

desde el diseño estático, puesto que la consulta teórica reflejó que es el

terreno mejor documentado desde el diseño, de ahí, que quedan abiertas

puertas para analizar este rico universo desde otras ópticas; como desde el

lenguaje audiovisual, el sonido, el componente cromático y su inmenso

espectro, o desde las proporciones antropométricas; en fin, las necesidades

son latentes para aportar al desarrollo conceptual de este lenguaje de

expresión.

Es casi imposible cuantificar el número de sitios Web que corren en la gran

autopista de la información, y muchos de ellos contemplan la animación como

recurso estético y funcional, pero la mayoría no aprovechan el gran potencial

que se puede obtener con el buen uso de ella. Esto se pudo evidenciar con la

muestra realizada en el transcurso de la investigación, pues aunque la

selección se hizo teniendo presente los mejores sitios Web a nivel mundial, se

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pudo detectar que aún existen recursos para explotar y que las opciones

siguen multiplicándose debido a los avances tecnológicos.

No obstante, la animación digital o interactiva está apenas tomando vuelo, se

encuentra en proceso de exploración y en búsqueda de su propio discurso,

discurso que va más allá de la forma, pues su naturaleza involucra variables

informativas, funcionales, estéticas, narrativas; particularidades que fluyen

entre lo propuesto por el autor y la participación del co-autor en sentido

individual y colectivo.

6. Referencias bibliográficas

Archer, B. (1995). “The Nature of Research”, en Codesign, Interdisciplinary

Journal of Design, January 1995, pp 6-13

Aumont, J. (1992). La imagen, Ediciones Paidós Ibérica, S. A.

Bayazit, N. (2004). “Investigating Design: A Review of Forty Years of Design

Research”, en Design Issues, vol. 20, núm. 1, pp. 16-29.

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