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Articulos de re3vista

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En la película Iron Man 2, se puede apreciar una interfaz holográfica impresionante que es usada por el multimillonario Tony Stark; esto nos sugiere el segundo escalón lógico de lo que vendrá más adelante en las interfaces informáticas. Con la presentación en Junio del Microsoft Kinect para la consola Xbox, hemos visto como los movimientos del cuerpo son transmitidos a la pantalla del televisor sin usar ningún mando o control; la interfaz presente en Iron Man 2 sugiere el desarrollo en

un entorno tridimensional holográfico capaz de interactuar con el operario, como el G-Speak de Minority Report pero a 360 grados. La interfaz holográfica es un interesante concepto que también apareció en la película “I Robot”. Se puede interactuar por ejemplo con una secretaria virtual que toma notas, trabaja eficientemente, sonríe siempre y aparece al instante.

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Si se desarrolla un modelo de diseño arquitectónico, el arquitecto trabajaría en un taller donde el edificio cobre vida frente a él, puede ingresar incluso a su proyecto para ver los diferentes ambientes y todo mediante las imágenes holográficas, allí mismo puede hacer algunos cambios que pasaran a ser transmitidos a los planos. En la actualidad existen en el mercado “acompañantes holográficos” que

hacen de copiloto en los viajes en auto aunque no tienen la inteligencia deseada.

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Avatar es el film que Cameron siempre quiso hacer. Que no fuera tan sólo una película, sino todo un universo. A la manera de La Guerra de las Galaxias, una inspiración que el mismo director no tiene reparos en admitir abiertamente. James Cameron no sólo contrató especialistas en lingüística para crear el lenguaje de los habitantes del planeta Pandora, el Edén tóxico donde transcurre buena parte de la trama, sino que

además, con ayuda de biólogos y botánicos, creó toda su flora y su fauna.

Según Wired, estos fueron las cinco fases claves de la producción de Avatar que constituyen una reinvención del proceso de realización de una película:

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Fue básicamente, labor de Sony, bajo las directrices del equipo de Cameron. Sony desarrolló una cámara de alta definición de doble óptica, liviana, con imágenes susceptibles de ser calibradas.

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En un gran estudio, vacío, los actores interpretaron las escenas de la película. Cameron, a través de un monitor conectado al sistema de pre visualización en tiempo real, no veía ni el estudio. Veía el mundo que había imaginado y que cientos de artistas digitales habían creados previamente. Y, en vez de los actores, veía a los personajes del filme. Este

sistema le permitió a Cameron hacer su labor como director: emplazar a sus actores en la locación virtual, marcar sus movimientos dentro del mundo creado digitalmente, ensayar y grabarlos con cámara desarrollada por Sony. En pocas palabras, armar una puesta en escena virtual.

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Los actores vestían trajes especiales con pequeños puntos reflectantes LED, con una longitud de onda cercana a la luz infrarroja. Distribuidas a lo largo y ancho del estudio, 140 cámaras digitales registraban el movimiento de los haces y los transformaba en datos. Luego, con estos datos, se alimentaba un sistema informático

que relacionaba los reflejos con los movimientos de los actores. A medida que los actores interpretaban sus papeles en el estudio, el sistema creaba un registro en 3D de la escena completa. Finalmente, este registro servía para darle vida al trabajo de los artistas digitales. Como resultado, escenas digitales mucho más realistas.

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El rostro de cada actor también fue marcado con puntos para hacer un registro de sus expresiones. Una diminuta cámara digital dotada de una lente gran angular y montada en un arnés adosado a la cabeza de cada actor y ubicada a

centímetros de su rostro, registraba hasta el más imperceptible movimiento de cada punto. con los datos recogidos por el sistema, se elaboró la actuación de los personajes digitales.

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Finalmente, con la puesta en escena virtual completa, Camero se echó al hombro una cámara virtual al hombro para crear todos los movimientos dentro del mundo digital: travelling, dollies, grúas y la cámara al hombro. Cameron veía los escenarios y personajes digitales a través del visor o monitor de su cámara, gracias al sistema de pre visualización en tiempo real. Los movimientos de esta cámara virtual eran

registrados con el mismo sistema empleado para registrar el movimiento de los actores. Y, como en el aquel caso, el sistema de animación fue alimentado con estos datos, para crear movimientos de cámaras realistas. Y, lo más importante, para plasmar la exacta visión y el estilo del director en el material virtual.

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La tecnología XGen, utilizada en películas como ‘Enredados’, ‘Up’, ‘Bolt’ o ‘Toy Story’, ha sido desarrollada por Walt Disney y sirve para crear elementos arbitrarios como pelos, hojas o polvo de una manera intuitiva y rápida. Una tecnología hasta ahora limitada a los animadores de este estudio. Esta tecnología se basa en la creación de elementos arbitrarios

sobre una superficie permitiendo un acceso tecnológico y artístico a la interpolación de una forma intuitiva para los artistas.

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El ingeniero de desarrollo de software senior en Walt Distney Tom Thompson fue el creador de esta tecnología y sigue siendo el principal arquitecto de la misma. El acuerdo entre Walt Disney Pictures y Autodesk

permitirá que todo tipo de artistas especializados en la creación de entretenimiento digital puedan tener acceso a una tecnología tan potente como XGen.

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La tecnología XGen está basada en la creación de elementos arbitrarios sobre una superficie. Esto supone un adelanto tecnológico en la industria por su versatilidad, durabilidad e impacto. Su principal ventaja es que permite un acceso tecnológico y artístico a la interpolación de una forma

intuitiva para los artistas, dándoles un marco poderoso y flexible. Su desarrollo surgió como fruto de la colaboración entre los equipos de producción y los desarrolladores de Walt Distney para que sus artistas pudiesen contar con herramientas intuitivas para la animación 3D

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XGen ha sido utilizado en siete largometrajes, tres cortos y un programa de televisión. Con esta tecnología se crearon la piel, el cabello, las plumas, los árboles, las hojas y las piedras en Bolt, los árboles y los bosques de Up, los conejos polvorientos, residuos, árboles, arbustos, tréboles y flores enToy Story 3 y el césped y los árboles en Cars 2. En Enredados, Walt Disney usó XGen para dar vida al

pródigo mundo tridimensional animado: desde los dorados rizos perfectamente peinados de Rapunzel a los paisajes de frondosa vegetación, con bosques, flores, césped, maleza, musgo, cardos, hojas caídas, palitos, piedras, alas de mariposa, polvo en el aire, hojas y árboles, y a la utileria como tejas de techo, flechas emplumadas, escobas y pinceles

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