Upload
trannga
View
231
Download
8
Embed Size (px)
Citation preview
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori-teori Umum
2.1.1 E-Business
Kenneth C.Laudon dan Carol Guercio Traver yang di terjemahkan oleh
Robby (2009:p1-10) Menyatakan “E-business adalah definisi E-commerce yang
lebih luas yang mencakup lebih dari sekedar jual beli barang dan jasa. E-business
mencakup pelayanan pelanggan, kolaborasi antara partner bisnis dan pengunaan
transaksi elektronik didalam sebuah organisasi.”
2.1.2 Penjualan
2.1.2.1 Pengertian Penjualan
Mulyadi (2001:202) Menyatakan “Penjualan merupakan suatu
transaksi dari pelanggan ke perusahaan, yang melibatkan sumber daya
dalam suatu perusahaan, prosedur, data serta sarana pendukung untuk
mengoperasikan sistem penjualan itu sendiri sehingga menghasilkan
informasi yang bermanfaat bagi pihak manajemen dalam pengambilan
keputusan.”
Pada perusahaan yang bergerak dibidang perdagangan maupun
manufaktur, penjualan merupakan fungsi yang utarna dalam
memaksimalkan laba. Jumlah transaksi penjualan yang tejadi biasanya
cukup besar dibandingkan dengan jenis transaksi lain. Penjualan
merupakan sumber utarna pendapatan perusahaan.
8
Definisi dari penjualan menurut Ikatan Akuntan Indonesia dalam
Pernyataan Standar Keuangan No.23 adalah sebagai berikut:,
"Arus masuk bruto dari manfaat ekonomi yang timbul dari
aktivitas normal perusahaan selama satu periode bila arus kas masuk itu
mengakibatkan kenaikan ekuitas, yang tidak berasal dari kontribusi
penanam modal."(Ikatan Akuntan Indonesi 1991)
Dari definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa penjualan
adalah arus masuk bruto manfaat ekonomi yang timbul dari aktivitas.
normal perusahaan yaitu dengan menjual barang dagangan selama suatu
periode
( Anonymous 1.
http://www.wealthindonesia.com/index.php?option=com_content&task=
view&id=592)
2.1.2.2 Sistem Penjualan
Mulyadi (2001:202) Menyatakan “Kegiatan penjualan terdiri dari
transaksi penjualan barang atau jasa, baik secara kredit maupun tunai”.
Ditinjau dari segi pembayarannya, maka penjualan dapat dikelompokkan
menjadi dua, yaitu :
a. Penjualan Tunai
Dilaksanakan oleh perusahaan dengan cara mewajibkan pembeli
melakukan pembayaran harga barang terlebih dahulu sebelum barang
diserahkan oleh perusahaan kepada pembeli. Setelah uang diterima oleh
perusahaan, barang kemudian dicatat oleh perusahaan. Informasi yang
9
diperlukan oleh manajemen dari kegiatan penjualan secara tunai antara
lain :
• Jumlah pendapatan penjualan menurut jenis produk / kelompok
produk selama jangka waktu tertentu
• Jumlah kas yang diterima dari penjualan tunai
• Jumlah harga pokok produk yang dijual selama jangka waktu tertentu
• Nama dan alamat pembeli
• Kuantitas produk yang dijual
• Nama wiraniaga yang melakukan penjualan
• Otorisasi pejabat yang berwenang
b. Penjualan Kredit
Dilaksanakan oleh perusahaan dengan cara mengirimkan
barang sesuai order yang diterima dari pembeli dan untuk jangka
waktu tertentu perusahaan mempunyai tagihan kepada pembeli
tersebut. Informasi yang diperlukan oleh manajemen dari kegiatan
penjualan secara kredit antara lain :
• Jumlah pendapatan penjualan menurut jenis produk / kelompok
produk selama jangka waktu tertentu
• Jumlah piutang kepada setiap debitur dari transaksi penjualan
kredit
• Jumlah harga pokok produk yang dijual selama jangka waktu
tertentu
10
• Nama dan alamat pembeli
• Kuantitas produk yang dijual
• Nama wiraniaga yang melakukan penjualan
• Otorisasi pejabat yang berwenang
2.1.2.3 Sistem Penjualan Online
Penjualan online adalah bentuk paling awal dari E-commerce dan
terbukti bisa menjadi batu loncatan menuju E-commerce yang lebih
kompleks. Belanja online melalui web adalah sebagian kecil dari aktivitas
E-commerce yang sering diistilahkan dengan perdagangan elektronik,
yang merupakan salah satu bentuk aktivitas menggunakan media internet
sebagai sarana menjalankan bisnis secara online.
Dalam hal ini bukan sekedar bertransaksi secara online, tetapi
bagaimana perusahaan menggunakan kekuatan informasi digital untuk
memahami kebutuhan dan preferensi setiap pelanggan dan mitra
bisnisnya, untuk menyesuaikan produk dan service sesuai keinginan
mereka dan menyampaikannya secara cepat melalui saluran komunikasi
internet. (Iyandri. http://id.shvoong.com/internet-and-technologies/business-
economy/2145951-penjualan-online-dan-toko-online/#ixzz1l8Y9MHo3)
2.1.3 Internet
Menurut Gary P. Schneider yang diterjemahkan oleh Robby (2010:53)
Menyatakan “Internet adalah grup dari jaringan komputer yang telah terhubung”.
11
2.1.4 Database
Paolo Atzeni, Stefano Ceri, Stefano Paraboschi dan Riccardo Torleone
yang diterjemahkan oleh Robby (2005:2) Menyatakan “Database adalah
kumpulan dari data yang digunakan untuk mewakili informasi yang berhubungan
dengan Sistem Informasi”.
Menurut Connoly dan Beggn yang diterjemahkan oleh Lunna (2002: p14)
Database adalah sekumpulan data – data yang tersebar serta terhubung secara
logis, dan deskripsi mengenai data yang dirancanguntuk memenuhi kebutuhan
informasi perusahaan. Dan database adalah sebuah tempat penyimpanan data
yang besar, yang dapat dipakai secara simultan oleh banyak departemen dan
pengguna (user).
Menurut O'brien dan Marakas yang diterjemahkan oleh Lunna
(2006:p145) Database adalah sekumpulan elemen – elemen data yang
terintegrasi dan terhubung secara logis.
2.1.5 Aplikasi
Shelly, Cashman dan Vermaat yang diterjemahkan oleh Robby (2005:16)
Menyatakan “Aplikasi adalah sekumpulan program yang dapat menjalankan
tugas bagi usernya”.
2.1.6 World Wide Web (WWW.)
Gary P. Schneider yang diterjemahkan oleh Robby (2010:53)
Menyatakan “Web adalah perangkat sekunder dari sebuah komputer pada
12
Internet yang terhubung antara satu dengan yang lain dengan cara khusus yang
membuat konten-konten didalamnya mudah di akses satu sama lain”.
Shelly, Cashman dan Vermaat yang diterjemahkan oleh Robby (2005:13)
Menyatakan “Web adalah sebuah perpustakaan global yang menyimpan
informasi yang mengandung milyaran dokumen dan dapat diakses oleh siapapun
yang terhubung dengan internet”.
2.1.7 Website
Shelly, Cashman dan Vermaat yang diterjemahkan oleh Lunna
(2004:755) Menyatakan “Website adalah kumpulan dari halaman Web yang
berhubungan dan benda-benda yang terasosiasi seperti dokumen dan gambar
yang tersimpan di Web Server”.
2.1.8 Transaksi
Shelly, Cashman dan Vermaat yang diterjemahkan oleh Lunna
(2004:726) Menyatakan “Transaksi adalah aktifitas bisnis individu. Contoh dari
transaksi adalah deposito, pembayaran, pemesanan, dan reservasi”.
2.2 Teori-teori Khusus yang Berhubungan dengan Topik Yang Dibahas
2.2.1 E-Commerce
Rayport dan Jaworski yang diterjemahkan oleh Robby (2003:4)
Menyatakan “E-commerce adalah pertukaran yang di mediasikan oleh teknologi
antar bagian (baik individual atau organisasi), yang juga aktivitas secara
13
elektronik baik dalam atau antar organisasi yang memfasilitasi pertukaran
tersebut”.
Dave Chaffey yang diterjemahkan oleh Robby (2007:8) Menyatakan “E-
commerce adalah suatu kegiatan yang melibatkan lebih dari transaksi media
keuangan antara organisasi dan pelanggan. Dengan definisi ini, maka permintaan
pelanggan juga termasuk bagian dari E-commerce”.
Gary P. Schenider yang diterjemahkan oleh Robby (2011:4) Menyatakan
“E-commerce adalah berbelanja di bagian internet yang disebut World Wide Web
(situs) dan melibatkan banyak kegiatan, seperti bisnis dan proses internal yang
digunakan oleh perusahaan untuk mendukung sistem pembelian, penjualan,
perekrutan, perencanaan, dan aktifitas lainnya”.
O’Brien and Marakas yang diterjemahkan oleh Robby (2006:12)
Menyatakan “E-commerce adalah membeli dan menjual, dan pemasaran dan
pelayanan dari produk, jasa, dan informasi melalui berbagai jaringan komputer”.
Rainer and Turban yang diterjemahkan oleh Robby (2009:168)
Menyatakan “E-commerce adalah proses pendeskripsian jual, beli, transfer
ataupun penukaran produk, layanan, atau informasi melalui jaringan komputer,
termasuk Internet”.
Jadi dapat disimpulkan E-commerce adalah pertukaran informasi dan data
oleh si penjual dan si pembeli untuk melakukan transaksi melalui jaringan
komputer.
14
2.2.2 Kategori E-commerce
Rayport dan Jaworski yang diterjemahkan oleh Robby (2003:4)
Menyatakan “Ada 4 kategori dari E-commerce, antara lain:
a. Business to Business (B2B)
Aktivitas yang mengacu pada keseluruhan bagian dari e-
commerce yang dapat terjadi anatara dua organisasi atau
perusahaan.
b. Business to Consumers (B2C)
Aktifitas e-commerce yang mengacu pada pertukaran atau
transaksi antara bisnis(perusahaan/organisasi) dan pelanggan.
• Peer to Peer(P2P)
Pertukaran yang melibatkan proses transaksi antara dan
dalam pelanggan ( sesama pelanggan ).
• Consumer to Business (C2B)
Para pelanggan dapat bersatu padu bersama untuk
mewakilkan diri mereka sebagai sekumpulan pembeli dalam
hubungan C2B(Consumer-to-business)”.
Rainer and Turban yang diterjemahkan oleh Robby (2009:168)
Menyatakan “Ada beberapa tipe – tipe E-commerce, antara lain :
a. Business-to-consumer(B2C) Penjual adalah
organisasi dan pembeli adalah individu
b. Business-to-business(B2B) Pembeli dan Penjual
adalah organisasi
15
c. Consumer-to-consumer(C2C) Individu menjual
produk kepada individu lain
d. Business-to-employee(B2B) Organisasi
menggunakan E-commerce untuk menyediakan
informasi dan layanan bagi karyawan
e. E-government Pengunaan teknologi internet secara
umum dan E-commerce untuk menyampaikan
informasi dan pelayanan umum kepada masyarakat.
f. Mobile commerce (m-commerce) E-commerce
yang digunakan sepenuhnya lingkungan tanpa kabel
(wireless environment)
2.2.3 Strategi E-commerce
Gambar 2.1 Strategi E-Commerce
(Sumber : Rayport dan Jaworski (2003:11))
2.2.3.1 Analisis Peluang pasar
Rayport dan Jaworski yang diterjemahkan oleh Robby (2003:73)
Menyatakan “Analisis peluang pasar adalah kegiatan yang memiliki
tujuan untuk mengidentifikasi dan menilai daya tarik dari suatu peluang
16
bisnis. Analisis peluang pasar, yang dapat juga disebut sebagai tahapan
investigasi pendahuluan dari penciptaan ide dengan melalui tahapan –
tahapan sebagai berikut :
Gambar 2.2 Framework for Market Opportunity
(Sumber: Rayport dan Jaworski, 2003, p83)
2.2.3.1.1 Mengidentifikasi apa yang dibutuhkan oleh
pelanggan
Menciptakan suatu nilai yang baru untuk melakukan tugas
yang lebih baik dalam memenuhi kebutuhan pelanggan.
Kebutuhan-kebutuhan ini sedang dipenuhi oleh perusahaan lain
yang ada pada pasar. Pada tahap ini akan dijelaskan sebuah inti
dari peluang yang menjabarkan tentang apa yang tidak di
butuhkan atau tidak dicari oleh pelanggan.
a. Proses pengambilan keputusan oleh pelanggan
Proses pengambilan keputusan oleh pelanggan
adalah sebuah framework yang digunakan untuk
17
menyusun secara sistematis untuk kebutuhan yang
tidak diperlukan dan tidak dicari.
b. Menemukan kebutuhan yang tidak dibutuhkan atau
tidak dicari
Dengan memiliki langkah yang teridentifikasi
dalam proses pengambilan keputusan oleh
pelanggan, tim menejemen dapat melihat untuk
menemukan kebutuhan yang tidak dicari atau tidak
dibutuhkan.
18
Gambar 2.3 Proses pembelian oleh pelanggan pada pembelian buku
19
Menemukan kebutuhan ini dapat secara mudah ditemukan dengan
melakukan percakapan biasa dengan sejumlah pelanggan, atau
mungkin sesulit melakukan pada pelanggan.
2.2.3.1.2 Mengidentifikasi siapa saja pelanggan perusahaan
Dalam tahapan ini akan membahas secara spesifik
segmentasi pelanggan. Segementasi adalah suatu proses
pengelompokan pelanggan berdasarkan kesamaan mereka.
Setelah dapat diidentifikasi , perusahaan harus menetapkan
segmen – segemen apa yang akan menjadi target fokus
pasar yang akan di kejar atau di konsentrasikan. Berikut
ini adalah pendekatan-pendekatan segmentasi pasar.
Tabel 2.1 Pendekatan Segmentasi pasar
Tipe Segmentasi Deskripsi Contoh – Variabel
Geografis Membagi pasar kedalam
beberapa unit geografis yang
berbeda
Negara, area, kota
Demografis Membagi pasar berdasarkan
variabel demografis
Umur, jenis kelamin,
pendapatan
Firmografis Membagi pasar berdasarkan
dari variabel spesifik –
Jumlah karyawan, ukuran
perusahaan
20
perusahaan
Behavioral Membagi pasar berdasarkan
dari bagaimana pelanggan
membeli dan menggunakan
produknya
Kesetiaan Website, pembelian
dalam jumlah besar
Situasi Membagi pasar berdasarkan
dari situasi yang mengacu pada
kebutuhan suatu produk,
pembelian, atau penggunaan
Situasi rutin, situasi khusus
Psikografis Membagi pasar berdasarkan
gaya hidup dan/atau
kepribadian
Kepribadiaan, gaya hidup
Keuntungan Membagi pasar berdasarkan
keuntungan atau pandangan
kualitas dari produk
Ekonomis, kenyamanan,
kualitas
2.2.3.1.3 Mengidentifikasi siapa saja pesaing
perusahaan
Tahap ketiga ini merupakan tahapn yang penting
karena peran serta pesaing dalam hal kemajuan atau
kemunduran perusahaan harus di identifaksi terlebih
dahulu. Ada dua jenis pesaing, yaitu :
21
1. Direct Competitor
Yaitu pesaing langsung yang membahayakan
kemajuan dan eksistensi perusahaan karena memiliki
segmen pasar yang serupa atau bahkan sama persis.
2. Indirect Competitor
Pesaing yang secara tidak langsung
membahayakan kemajuan dan eksistensi perusahaan,
karena segmentasi pasarnya berbeda atau mungkin jenis
layanan atau produknya berbeda. Indirect competitor
mencakup 2 macam :
a. Substitute Producer
Perusahaan yang meskipun bergerak di bidang
industri yang berbeda akan tetapi juga “memproduksi
barang dan jasa yang memiliki fungsi yang sama”.
b. Adjacent Competitor
Perusahaan yang tidak menawarkan barang
atau jasa yang merupakan barang substitusi langsung
akan tetapi mereka memiliki “potensi untuk
melakukan hal tersebut”.
22
2.2.3.1.4 Menilai sumber daya perusahaan untuk
menyampaikan penawaran
Dalam tahap ini perusahaan memantau dan
mencari nilai dari perushaan sendiri untuk dijadikan
sesuatu yang dapat ditawarkan untuk mendapatkan
keuntungan dan menilai sumberdaya dan teknologi apa
yang dibutuhkan untuk memberikan keuntungan dari
penawaran tersebut. Jenis- jenis sumberdaya yang dapat
dibawa oleh perusahaan sebagai berikut:
a. Customer facing
Sumber daya dari customer facing mencakup label
nama, salesforce yang terlatih, dan bermacam-macam
jalur distribusi.
b. Internal
Sumber daya ini berhubungan dengan operasi internal
perusahaan.
Contohnya mencakup teknologi, pengembangan
produk, perkembangan ekonomi, dan karyawan yang
berpengalaman.
c. Upstream
Sumber daya ini berhubungan dengan hubungan antara
perusahaan dan supplier. Contohnya mencakup
partnership dengan supplier dan hubungan tertentu
antara perusahaan dan supplier.
23
2.2.3.1.5 Menilai kesiapan pasar terhadap teknologi
Pada tahap ini yaitu menilai kesiapan pasar
terhadap teknologi, hal yang perlu dinilai yaitu:
• Technology Vulnerability, diluar arena kompetitif
dan pelanggan, perusahaan harus membuat penilaian yang
tinggi mengenai kepekaan kesempatan tersebut dengan
trend teknologi, baik dalam masa penerapan teknologi
baru dan efek dari teknologi baru tersebut.
• Technology Adoption, tim manajemen juga harus
mampu memberikan penilaian yang tinggi terhadap
perpindahan teknologi dan tingkat adopsi dari teknologi
yang berhubungan.
• Impact of new technolgy, teknologi baru apa yang
dapat secara radikal mengubah tingkat ekonomis dari
pengiriman penawaran atau membutuhkan penyesuaian.
2.2.3.1.6 Menspesifikasi kesempatan yang ada Jika
menggunakan internet
Untuk menjelaskan kesempatan itu dalam langkah
konkrit, ada beberapa hal yang harus diperhatikan, yaitu:
a. Menjelaskan dengan jelas segmen yang ditargetkan
didalam sistem yang dipilih.
b. Mengartikulasikan nilai perencanaan pada
tingkatan yang tinggi
24
c. Menerangkan elemen yang diharapkan dapat
memberi keuntungan bagi pelanggan
d. Mengidentifikasikan kemampuan kritis dan sumber
daya yang dibutuhkan untuk memberi keuntungan
bagi pelanggan
e. Memetakan “alasan untuk mempercayai” yang
kritis yang kemampuannya dikenali dan sumber
daya yang akan menjadi sumber yang relatif
menguntungkan didalam kompetisi
f. Mengkategorikan kemampuan kritis
g. Menjelaskan bagaimana perusahaan
memaksimalkan kesempatan tersebut
h. Menyediakan suatu awal penting yang menyangkut
kesempatan finansial untuk perusahaan.
2.2.3.1.7 Menilai ketertarikan perusahaan terhadap
peluang
Menilai peluang yang menarik merupakan dasar
dari pelaksanaan perkiraanuntuk keuntungan jangka
panjang dalam industri yang khusus, yang sebagai mana
posisi persaingan perusahaan yang relatif dengan industri
tersebut. Untuk membuat penilaian “Maju atau Tidak
Maju” dalam penerapan aplikasi e-commerce yaitu dengan
menggunakan delapan acuan. Jika dari delapan acuan
25
tersebut lebih banyak positif ketimbang negatif maka
kemungkinan besar perusahaan tersebut memiliki
kemungkinan positif untuk menerapkan e-commerce atau
“Maju”. Delapan acuan yang menentukan maju atau
tidaknya perusahaan dalam menerapkan aplikasi e-
commerce, antara lain :
1. Competitive Vulnerability
Faktor ini ditentukan dengan melihat kuantitas
pesaing yang ada , serta berapa banyak pesaing yang telah
menerapkan e-commerce, semakin sedikit pesaing yang
memenuhi kriteria diatas berarti nilainya semakin positif.
2. Technical Vulnerability
Faktor ini ditentukan dengan melihat ketersediaan
dan kemampuan sumber daya manusia yang dimiliki
perusahaan untuk menjalankan aplikasi e-commerce.
3. Magnitude of Unmet Need
Faktor ini ditentukan dari kemampuan e-commerce
untuk dapat menjawab kebutuhan-kebutuhan pelanggan
yang tidak dapat dipenuhi oleh perusahaan secara
tradisional (offline). Jika ternyata e-commerce dapat
memenuhinya maka nilainya positif.
26
4. Interaction Between Segments
Faktor ini ditentukan berdasarkan intensitas
interaksi antar segmen yang ada, semakin baik interaksi
yang tercipta berarti semakin positif pula nilainya.
5. Likely Rate of Growth
Faktor ini ditentukan dari persentase pertumbuhan
tahunan perusahaan itu sendiri semakin besar
pertumbuhan sebuah perusahaan maka semakin positif
nilainya.
6. Technology Vulnerability
Perusahaan juga harus memiliki kemampuan
dengan level yang tinggi pada perkembangan teknologinya
baik dari segi teknologi yang ada maupun dampak dari
penggunaan teknologi yang baru.
7. Market Size
Faktor ini ditentukan besar kecilnya pasar
perusahaan, semakin besar ukuran pasarnya berarti
semakin positif nilainya.
27
8. Level of Profitability
Faktor ini ditentukan dari tingkat keuntungan
perusahaan tersebut, semakin tinggi keuntungannya berarti
semakin mendukung e-commerce dan berarti semakin
positif nilainya.
Gambar 2.4 Go or No Go Decision
2.2.3.2 Model Bisnis
Rayport dan Jaworski yang diterjemahkan oleh
Robby (2003:111) Menyatakan “Tanpa menghiraukan
tujuan dari berbisnis, sebuah bisnis harus menentukan
bisnis modelnya terlebih dahulu. Sebuah bisnis model on-
line memerlukan empat tahapan dalam bagian manajemen
senior, yang terdiri dari value proposition or value cluster
for targeted customers; an online offering; aunique,
defendable resource system; dan a revenue model”.
28
Gambar 2.5 : Componen of Business Model
(Sumber Rayport dan Jaworski, (2003:111))
2.2.3.2.1 Value Propositions atau Value Clusters
Rayport dan Jaworski yang diterjemahkan
oleh Robby (2003:112) Menyatakan “Langkah
pertama dalam pembangunan model bisnis online
ialah dengan cara menentukan value proposition
untuk bisnis tersebut. Pembangunan value
proposition membutuhkan manajemen untuk
menentukan tiga hal, yaitu target segment, focal
customer benefits dan sumber kunci yang dimiliki
bisnis tersebut yang dapat membantu mendapatkan
keuntungan dengan cara yang lebih baik dari para
pesaing.
Value propostion dapat diartikan sebagai
bagian terkecil dari keuntungan dan sumber yang
ditawarkan perusahaan kepada konsumen.
29
Bagaimanapun, bisnis online memperoleh
kemampuan personalisasi yang mengizinkan
mereka untuk membagi pelanggan ke dalam
beberapa segmen dan menawarkan berbagai
macam keuntungan. Oleh karena ini, beberapa
orang berpendapat bahwa bisnis perlu untuk
menggunakan pendekatan value cluster, dimana
value proposition tidak lagi berdiri sendiri
melainkan cluster yang terdiri dari tiga bagian the
choice of target customer segments, a particular
focal combination of customer driven benefits dan
alasan kenapa perusahaan ini dan rekan bisnisnya
dapat mengirimkan value cluster melalui jalan
yang lebih baik daripada pesaing.
2.2.3.2.2 Penawaran Online
Rayport dan Jaworski yang diterjemahkan
oleh Robby (2003:117) Menyatakan “Setelah value
proposition ditentukan, langkah berikutnya adalah
menentukan penawaran produk dan jasa. Dalam
hal ini bukanlah membangun isi dari Website
melainkan menyediakan rincian yang jelas dari
produk atau jasa yang akan disediakan secara
30
online. Khususnya, tim manajemen senior harus
melengkapi tiga tugas yang berurutan yaitu:
a. Mengidentifikasikan ruang lingkup dari
penawaran tersebut
Ruang lingkup penawaran terbagi atas dua
bagian yaitu:
• Category-Specific Dominance
Berfokus pada penjualan satu kategori produk
• Cross-Category Dominance
Menjual lebih dari satu kategori produk.
b. Mengidentifikasikan proses pengambilan
keputusan oleh pelanggan
Langkah kedua adalah mengartikulasi
proses pengambilan keputusan pelanggan untuk
berbagai jenis kategori produk.
o Pada tahap pre-purchase,konsumen
melewati beberapa langkah,
termasuk mengenali masalah dan
kebutuhan, mencari ide dan
penawaran dan mengevaluasi
alternatif.
31
o Tahap purchase, merupakan tahap
dimana konsumen memutuskan
untuk membeli dan melewati proses
pembelian.
o Tahap post-purchase, termasuk
mengevaluasi tingkat kepuasan dan
akhirnya mempertimbangkan untuk
menjadi konsumen yang setia.
c. Memetakan proses pengambilan keputusan oleh
pelanggan.
Langkah ketiga dalam membangun
penawaran melibatkan pemetaan pengambilan
keputusan oleh pelanggan untuk membeli barang
atau jasa. Ide ini adalah bahwa Website tersebut
mampu menuntun pelanggan untuk melalui semua
siklus keputusan pembelian dan meyakinkan
pelanggan untuk secara terus menerus mengikuti
siklus tersebut. Siklus ini dinamakan egg diagram.
Berikut ini adalah gambar egg diagram
32
Gambar 2.6 Egg Diagram
(Sumber: Rayport dan Jaworski, 2003, pp120-121)
2.2.3.2.3 Resource System
Rayport dan Jaworski yang diterjemahkan
oleh Robby (2003:122) Menyatakan “Resource
System menunjukkan bagaimana perusahaan harus
memilih dan meluruskan sumber dayanya untuk
menghasilkan keuntungan dari value proposition
atau value cluster”.
a. Memspesifikasi sistem sumber daya
Ada empat langkah menspesifikasi resource
systems, yaitu:
33
Langkah 1: Identify core benefits in the
value cluster Keuntungan inti diidentifikasikan
pada pembuatan value proposition atau cluster.
Langkah 2: Identify resources that relate to
its benefit Menghubungkan sumber daya yang
diperlukan untuk memberikan keuntungan kepada
pelanggan tertentu tanpa memperhatikan apakah
perusahaan memiliki sumber daya tersebut, hanya
menghubungkan saja.
Langkah 3: Identify to what degree the firm
can deliver each benefit Mengidentifikasikan pada
tingkat apa perusahaan dapat memberikan tiap
keuntungan. Melihat ke dalam perusahaan, apakah
perusahaan memiliki sumber daya atau harus
outsourcing atau bekerja sama.
Langkah 4: Identified partners who can
complete resources Mengidentifikasi pemain kunci
yang dapat melengkapi sistem sumber daya, juga
harus menyesuaikan model sistem sumber daya
untuk menghubungkan aktivitas offline atau online
dan aset dalam beberapa kombinasi.
34
b. Kriteria penilai kualitas sistem sumber daya
Kriteria yang dapat digunakan untuk menilai
kualitas sistem sumber daya yaitu:
• Keunikan sistem
Menunjuk pada sumber daya yang
membedakan perusahaan dari pesaingnya.
• Hubungan sumber daya dan keuntungan
Apakah tiap sumber daya mendukung
pemberian keuntungan bagi konsumen?
• Hubungan antara sistem bisnis dunia virtual
dan dunia fisikal Apakah sistem sumber daya
online mendukung atau bermasalah dengan
sistem offline?
• Keuntungan yang dapat dipertahankan Apakah
sumber daya mudah ditiru?
2.2.3.2.4 Model Pendapatan
Tujuan dari model pendapatan sudah relatif
jelas, dan cara untuk mendapatkan laba tidak
terlalu rumit, walaupun sering terjadi kesulitan
untuk menyamakan model pendapatan dengan
value proporsition perusahaan. Berikut ini adalah
beberapa sumber laba yang sering ditemui :
35
• Advertising (iklan)
Beberapa Website bisa mendapatkan laba
melalui penjualan iklan(banner), sponsor situs
lain, acara tertentu, ataupun bentuk-bentuk
komunikasi yang lain.
Contohnya : Google, Yahoo
• Produk dan layanan
Pendapatan ini didapatkan secara umumnya
penjualan barang atau jasa melalui situs.
Contohnya : blizzard.corp
• Transaksi
Biasanya model bisnis ini mendapatkan
keuntungan dari penggunaan jasa transaksi
yang ada pada situs tersebut. contohnya :
paypal, eBay
• Langganan
Model bisnis ini mendapatkan keuntungan dari
pelanggan yang berlangganan sistem atau
layanan yang ada pada Website.
Contohnya : Mediafire, filesonic, dan file
hosting lainnya.
36
• Lisensi
Keuntungan didapat dari penjualan kode lisensi
atau ijin penggunaan sebuah software.
Contohnya : software antivirus dan microsoft
2.2.3.2.5 Model Bisnis Online
Rayport dan Jaworski yang diterjemahkan
oleh Robby (2003:128) Menyatakan “Setelah
menentukan valueproposition, penawaran online,
resource system dan revenue model, maka dapat
ditentukan model bisnis perusahaan. Ada tujuh
alternatif bisnis model online, yaitu:
a. Metamarket Switchboard Model
Menyatukan pembeli dan penjual berdasarkan
aktivitas yang digunakan konsumen untuk
mencapai tujuan tertentu.
b. Traditional and Reverse Auction Model
Didesain untuk menyatukan banyak pembeli
dan penjual. Pembeli menawar hingga tidak
ada lagi tawaran yang diberikan. Pembeli
dengan harga tertinggi memenangkan barang.
Reverse auction memungkinkan supplier
menawarkan harga terendah hingga tidak ada
lagi tawaran yang diterima, supplier dengan
37
harga terendah mengantarkan barang kepada
pembeli.
c. Freshest-Information Model
Saat ini, pengguna dapat mencari informasi
tentang apapunsegera.
d. Highest-Quality Model
Perusahaan dengan bisnis model ini umumnya
menetapkan harga tinggi untuk produk, jasa
atau informasinya.
e. Widest-Assortment Model
Perusahaan juga dapat bersaing pada
kedalaman dan keleluasaan produk campuran,
dalam satu kategori atau antar kategori.
f. Lowest-Price Model
Model ini menjanjikan konsumen dengan harga
online terendah.
g. Most Personalized Business Model
Inti bisnis ini ialah menyediakan pengalaman
unik bagi konsumen.
38
2.2.3.3 Strategy Formulation : Customer Interface
Rayport dan Jaworski yang diterjemahkan oleh
Robby (2003:151) Menyatakan “Interface adalah
gambaran maya dari sebuah nilai pernyataan dari
perusahaan. Tujuh elemen perancangan untuk customer
interface”:
2.2.3.3.1 Context
Susunan sebuah Website harus mencakup
keindahan dan dapat berfungsi dengan baik. Dalam
context terbagi lagi menjadi dua, yaitu:
• Function
Function juga dipengaruhi oleh penampilan site
seperti kecepatan dan keandalan. Walaupun ini
mempengaruhi penampilan dari halaman Website
secara keseluruhan, akan tetapi pembukaan
halaman yang lambat akan mempengaruhi
pengguna. Berikut adalah elemen kritikal dari
penampilan dan desain function:
− Section breakdown
Ini lebih mengarah ke subkomponen dari
sebuah Website.
39
− Linking Structure
Ini memudahkan pengguna bergerak dari
satu halaman ke halaman yang lain, juga
agar pengguna tidak kebingungan dalam
mencari apa yang diinginkan.
− Navigation tools
Ini memfasilitasi bagaimana pengguna
menggunakan Web.
− Speed
Desain yang sederhana dan mengurangi
penggunaan gambar yang kompleks, akan
membuat halaman bisa dibuka dengan
cepat.
− Reliability
Seberapa sering sebuah Web down adalah
bukti ketidakhandalannya. Seringnya
maintenance akan mengurangi kehandalan
dari sebuah Website.
− Platform independence
Bagaimana sebuah Website dapat berjalan
di segala browser, termasuk browser yang
sudah lama.
40
− Media Accesibilty
Bagaimana sebuah Web dapat di-download
ke berbagai media platform. Website
sebaiknya disederhanakan dan didesain
untuk dapat terpenuhi standarnya oleh
berbagai platform dan dapat diterima oleh
para pengguna.
• Aesthetics
Aesthetics sebuah Website diciptakan melalui
pilihan visual seperti warna, grafik, foto dan
ukuran tulisan. Berikut adalah fitur dari aesthetics
yang paling berpengaruh:
− Color Scheme
Penggunaan warna yang konsisten agar pengguna
nyaman melihatnya.
− Visual Themes
Ini untuk membantu menceritakan tentang Website,
jadi dengan melihat desain dari Website pengguna
langsung bisa tahu tentang Website.
2.2.3.3.2 Content
Sementara context berfokus pada
bagaimana sebuah Web di rancang, content
mewakili apa yang ditampilkan. Semua yang ada
41
pada Web seperti text, video, audio dan graphic
merupakan content, semua itu mewakili informasi
tentang produk dan jasa sebuah perusahaan. Ada
tiga cara mengevaluasi content, yaitu:
a. Appeal mix
Menggambarkan pesan promosi dari
perusahaan yang dimaksudkan untuk menarik
pelanggan dengan tampilan-tampilan yang
menarik, yang berhubungan dengan produk dan
jasa yang ditawarkan.
b. Multimedia mix
Multimedia mix dari website adalah pilihan
perancang tentang bagaimana cara
menggabungkan teks, audio, video dan grafik,
dimana website yang menjadi daya jual utama
bagi pelanggan mudah digunakan atau user
friendly.
c. Timeliness mix
Menggambarkan pilihan Website tersebut
untuk peka terhadap waktu yang maksudnya
website bekerja dengan baik pada waktu yang
ditentukan, contohnya pada jam kerja.
42
2.2.3.3.3 Community
Community adalah interaksi antar situs
pengguna. Itu dapat terjadi pada interaksi antara
individu dengan individu atau diantara banyak orang.
Ini tidak meliputi interaksi antara site dengan
pengguna. Terdapat tiga tipe community, yaitu:
a. Nonexistent
Situs tidak mempunyai penawaran komunitas,
tidak mempunyai cara untuk pelanggan dapat
berinteraksi satu dengan yang lain, baik secara
perorangan atau satu dengan banyak.
b. Limited
Situs yang menawarkan fitur seperti membaca
dan mengirim informasi, cerita atau pendapat.
c. Strong
Situs dengan penawaran komunitas yang kuat,
menawarkan fungsi komunitas yang interaktif
seperti chat room dan message board.
2.2.3.3.4 Customization
Customization adalah kemampuan Website
untuk menyesuaikan diri dengan pengguna. Ketika
customization diterima dan diatur oleh perusahaan,
itu disebut tailoring. Ketika customization diterima
43
dan diatur oleh pengguna, itu disebut
personalization. Klasifikasi customization terbagi
tiga, yaitu:
a. Generic
Mempunyai kemampuan yang rendah
untuk melakukan customize.
b. Moderately Customized
Setiap kebiasaan yang dilakukan user
disimpan, ketika user mengunjungi kembali
kebiasaan tersebut akan ditampilkan.
c. Highly Customized
Membuat usaha yang ekstrim untuk
memberikan setiap user pengalaman individu,
yaitu: mengizinkan setiap user untuk memilih
tampilannya dan isi sendiri
2.2.3.3.5 Communication
Communication merupakan dialog antara
sebuah Website dan penggunanya. Klasifikasi
komunikasi terbagi menjadi empat, yaitu:
a. One to Many, non Responding User
Situs ini mengirim komunikasi
secara luas ke pendengar yang telah
ditentukan, biasanya melalui email, pesan
44
ini biasanya bersifat informasi, tidak
dimaksudkan bagi pelanggan untuk
membalas.
b. One to Many, Responding User
Situs ini mengirim pesan kepada
pelanggan yang telah terdaftar dan
mengundang mereka untuk memberikan
komentar dan respon.
c. One to One, non Responding User
Situs ini mengirim pesan individu
kepada pelanggan tertentu untuk
mengetahui ketertarikan dan kebutuhan
pelanggan. Biasanya berupa pesan
pengingat.
d. One to One, Responding User
Situs ini mengirim informasi
individu seperti pengingat, tetapi pada
kasus ini pelanggan dapat merespon, baik
dengan cara mengirim informasi melalui e
mail atau interaksi langsung. Tujuannya
untuk menawarkan perhatian individu yang
sama dengan apa yang didapat pelanggan
dari pasar tradisional.
45
2.2.3.3.6 Connection
Klasifikasi koneksi terbagi menjadi tiga,
yaitu:
a. Destination Site
Website dengan isi sendiri dan link
yang sedikit ke Website lain.
b. Hub Site
Kombinasi antara isi yang dapat
dihasilkan sendiri dan link dengan Website
yang sejenis.
c. Portal Site
Terdiri dari hampir semua informasi
dari luar dan link ke Website lain.
2.2.3.3.7 Commerce
Dalam e-commerce terdapat
beberapa alat-alat fungsional, yaitu:
a. Pendaftaran
b. Pemesanan
c. Keamanan
d. Persetujuan kartu kredit
e. One-click shopping
f. Pemesanan melalui penggabungan
46
g. Konfigurasi teknologi
h. Jalur pesanan
i. Pilihan pemesanan
Klasifikasi commerce terbagi menjadi tiga,
yaitu:
a. Low
Website ini mempunyai kemampuan untuk
memproses transaksi, tetapihanya mempunyai
sedikit fitur commerce
b. Medium
Website ini tidak mempunyai semua fitur
commerce, transaksi keuangan adalah fitur yang
diperlukan tetapi bukanlah tujuan utama mereka.
c. High
Website ini dilengkapi dengan semua fitur
commerce, biasanya dimiliki perusahaan offline
yang besar atau perusahaan online yang baru
didirikan dengan jumlah penjualan yang banyak.
2.2.3.4 Market Communication and Branding
Branding adalah persepsi pelanggan saat
penawaran, bagaimana itu ditunjukan, bagaimana itu
terlihat, bagaimana itu mempengaruhi perasaan seseorang,
47
dan pesan apa yang disampaikan. Persepsi inilah yang
dijaga dengan kombinasi dari komunikasi pasar dengan
interaksi perorangan dengan brand, lainnyapengalaman
dengan brand, dan, lebih umum, pendekatan pemasaran
massal. Dalam dunia offline, komunikasi mengarah kepada
satu jalur, dari perusahaan kepadapelanggan. Dalam dunia
online, komunikasi lebih banyak lebih interaktif dan
duajalur.
Komunikasi pasar mengarah kepada kontak poin
antara perusahaan dengan pelanggannya. Dalam
komunikasi offline hal ini seperti iklan televisi, promosi,
dansales call. Pada bagian ini menjelaskan komunikasi
pemasaran yang online untuk dapat menarik pelanggan
baru. Strategi marketing ini dikelompokan menjadi 4
kategori yaitu :
1. Komunikasi online umum
Hal ini merupakan pendekatan tidak pribadi yang
perusahaan lakukan untuk berkomunikasi dengan
pelanggan.
Contohnya seperti :
− Iklan banner
− Viral marketing
48
2. Komunikasi online personal
Perusahaan online memiliki peluang untuk
mengurangi biaya marketing massal dan menambah
tingkat respon dari perseorangan dari masingmasing
pelanggan.
Dikategorikan menjadi 5 format utama :
− Email personal
− Rekomendasi personal
− Iklan personal
− Halaman Web personal
− Toko e-commerce personal
3. Pemasaran massal tradisional
Merupakan cara pemasaran yang paling banyak
digunakan oleh kebanyakan perusahaan. Seperti iklan
televisi, iklan radio, iklan koran.
4. Komunikasi secara langsung
Komunikasi secara langsung dapat menggunakan
banyak cara, dari sales penjualan secara tradisional,
penjualan retail, dan menjual lewat telepon atau
telemarketing.
49
Gambar 2.7: Framework for Marketing Communication
(Sumber: Rayport dan Jaworski, 2003, p197)
Ada 10 tahap untuk melakukan proses branding :
1. Clearly Define the Brand Audience
Adalah mendiskusikan dengan spesifik dari target
pasar dari penawaran.
2. Understand the Target Customer
Setelah mendefinisikan target, adalah
mendeskripsikan pelanggan yang bisa membawa
segmen target kepada kehidupannya. Seperti
mengerti akan sikap dan kebiasaan yang dilakukan
pelanggan.
3. Identify Key Leverage Points in Customer
Experience
Adalah meneliti kesamaan karakteristik pada target
pelanggan. Oleh karena itu langkah ini memaksa
perusahaan mempertimbangkan hal-hal utama
50
dalam organisasi, seperti harga produk, tampilan
layar.
4. Continually Monitor Competitor
Membangun sebuah brand juga harus dengan
memperhatikan pesaing-pesaing dari lingkungan
online dan offline.
5. Design Compelling and Complete Brand Intent
Tujuannya adalah mendeskripsikan bersahabat
dengan pelanggan dan
bagaimana brand seharusnya diinterpretasikan dari
sudut pandang pelanggan.
6. Execute with Integrity
Langkah ini mengarah kepada kualitas dari pilihan-
pilihan yang diimplementasi dan dimana
perusahaan menyediakan sesuatu yang jelas, dan
pesan yang terpercaya.
7. Be Consistent over Time
Brand yang kuat butuh waktu untuk
dikembangkan. Tentunya di internet juga
membutuhkan waktu bulanan, tahunan, bahkan
puluhan tahun. Oleh karena itu kuncinya adalah
pesan yang konsisten. Sehingga setiap pelanggan
dapat memiliki pengalaman dengan brand.
51
8. Establish Feedback Systems
Adalah menyediakan alat yang dapat menanggapi
dan memberikan reaksi
kepada pelanggan.
9. Be Opportunistic
Peluang membangun brand adalah dengan
mengunakan cara yang tidak biasa, yang jarang
digunakan sehingga perusahaan dapat menjadi yang
pertama, dan dapat berkomunikasi dengan cara
yang baru.
10. Invest and Be Patient
Dalam hal ini brand perlu untuk dijaga dan diatur
setiap waktu. Waspada terhadap investasi,
kesabaran jangka panjang, dan kemampuan untuk
terus fokus pada perjalanan jangka panjang yang
critical. Banyak investasi membutuhkan investasi
jangka panjang yang signifikan
2.2.3.5 Implementasi
Perusahaan yang sukses membutuhkan pengaturan
yang tepat terhadap 7 faktor yang ada untuk mempunyai
sistem sumber daya yang baik, antara lain: sumber daya
manusia, proses, struktur organisasi, sistem, kebudayaan,
pemimpin dan mitra kerja.
52
2.2.3.5.1 Human Assets
Rayport dan Jaworski yang diterjemahkan
oleh Robby (2003:241) Menyatakan “Di dalam
human assets terdapat perekrutan, pemilihan,
pengembangan, dan usaha mempertahankan
pekerja”.
1. Recruitment merupakan tugas untuk pencarian
pekerja yang tepat.
2. Selection merupakan proses membuat
keputusan menyewa dan penawaran kerja
formal.
3. Development, jika pekerja sudah terekrut, maka
pekerja akan diberi pelatihan untuk
menonjolkan kelebihannya dan
mengembangkan kelemahannya.
4. Retention, mempertahankan pekerja yang
bertalenta tinggi untuk tetap setia pada
perusahaan
2.2.3.5.2 Proses
Rayport dan Jaworski yang diterjemahkan
oleh Robby (2003:243) Menyatakan “Proses
merupakan pola dari interaksi, koordinasi,
komunikasi, dan pembuat keputusan yang
53
digunakan pekerja sebagai patokan bagaimana
pekerjaan dilakukan”.
Berikut adalah proses yang harus
diterapkan perusahaan online selama
implementasi:
− Proses mengalokasikan sumber daya
− Proses pengaturan sumber daya manusia
− Proses penyaluran dan manufaktur
− Proses pembayaran
− Proses dukungan atau penanganan pelanggan
2.2.3.5.3 Sistem
Rayport dan Jaworski yang diterjemahkan
oleh Robby (2003:248) Menytakan “Sistem adalah
rutinitas atau prosedur yang dibangun untuk
organisasi dan dapat dihubungkan dengan berbagai
aspek dalam organisasi”.
2.2.3.5.4 Kepemimpinan
Rayport dan Jaworski yang diterjemahkan
oleh Robby (2003:259) Menyatakan
“Kepemimpinan mempengaruhi performa
organisasi dalam segala aspek. Pemimpin
memainkan peranan penting dalam menjalankan
54
strategi, pemimpin memastikan strategi yang
diterjemahkan oleh dalam rencana kerja dan target
performa. Pemimpin harus mempunyai pandangan
ke depan dan menyiapkan organisasi untuk
menghadapi kesulitan dan perubahan yang
mungkin terjadi di masa yang akan datang”.
2.2.3.6 Metric
Rayport dan Jaworski yang diterjemahkan oleh
Robby (2003:273) Menyatakan “kegunaan metrics adalah:
• Strategi perusahaan berubah dengan cepat sehingga
metrics dibutuhkan untuk mengevaluasi strategi
perusahaan, harus berubah secara terus menerus agar
dapat berguna.
• Ukuran adalah sumber daya yang intensif, tidak ada
orang yang punya waktu untuk menganalisisnya dan
mengimplementasikan apa yang dipelajari. Dengan
memastikan apa yang diukur sejalan dengan strategi,
data yang diperoleh lebih relevan dan lebih mudah
dimengerti
• Hasil dari pengukuran dapat dibesar-besarkan sehingga
perusahaan kelihatan lebih baik bagi investor. Oleh
karena komunitas keuangan sudah tidak menggunakan
tipe metrics ini untuk menilai investasi, perusahaan
55
tidak lagi mempunyai alasan untuk meninggikan
jumlahnya
• Metrics yang bermakna berubah pada waktu internet.
Perusahaan menjalankan metrics untuk mengetahui
sebaik apa mereka menjalankan strategi perusahaan.
Perusahaan online yang baik dapat diwujudkan dengan
menggunakan Balanced Scorecard yang dapat
menghasilkan bisnis yang baik dengan menggunakan 4
kategori metrics, yaitu : keuangan, pelanggan, proses
bisnis internal, dan pembelajaran dan pertumbuhan.
Ada 3 kelemahan Balanced Scorecard dalam bisnis
online, yaitu: tidak menyediakan definisi strategi, tidak
menjelaskan kemampuan perusahaan, dan tidak
mengikutsertakan kerjasama.
Dalam metrics terdapat pelaksanaan dashboard
yang didalamnya terdapat 5 langkah:
1. Menggambarkan strategi bisnis.
2. Mengambil tindakan untuk menjalankan strategi.
3. Memilih metrics.
4. Menentukan indikasi awal dan indikasi metrics dari
metrics yang dipilih.
5. Menghitung tingkatan pada saat ini dan tingkat target
kinerja.
56
2.2.3.6.1 Market Opportunity
diperlukan untuk mengukur keadaan pasar yang selalu
berubah-ubah setiap saat yang mencakup jangkauan
pasar, keadaan pesaing dan mengidentifikasi
kebutuhan konsumen.
2.2.3.6.2 Business Model
diperlukan untuk mengukur sistem penjualan online
yang telah berjalan, apakah bisnis model yang dipakai
sesuai dengan sumber daya, ketersediaan bahan baku,
dan penawaran.
2.2.3.6.3 Market and Branding
diperlukan untuk mengukur dan mengetahui seberapa
efektif website mampu mengenalkan diri kepada
konsumen sehingga konsumen menyadari akan
keberadaan website tersebut.
2.2.3.6.4 Implementation
diperlukan untuk mengukur seberapa jauh sistem yang
dibuat dan diterapkan mempengaruhi pelanggan yang
memungkinkan untuk mempermudah pelanggan dalam
bertransaksi.
2.2.3.6.5 Customer
diperlukan untuk mengukur penilaian dan pandangan
pelanggan terhadap fungsi dan tampilan website
setelah sistem online dari e-commerce diterapkan.
57
2.3 Kerangka Pikir
Gambar 2.8 Kerangka Pikir
58
Di dalam kerangka pikir diatas diawali dengan mengidentifikasi masalah. 3 masalah
yang penulis temukan sewaktu wawancara dan observasi yaitu, proses pemasaran dan
transaksi masih dalam keadaan manual atau disebut juga proses offline, perusahaan
masih mengeluarkan biaya yang tinggi untuk operasional dalam rangka menemui
pelanggan ataupun telepon guna mendiskusikan tentang spesifikasi order yang ingin
mereka buat dengan melalui PT. Chandra Printing Indonesia.
Dari kedua masalah tersebut penulis ingin mememcahkan masalah tersebut dengan
membangun suatu aplikasi berbasis Web untuk meningkatkan efektifitas proses
pemesanan produk cetak bagi pelanggan yang online. Diharapkan aplikasi Web tersebut
dapat membantu masalah yang selama ini dialami oleh PT. Chandra Printing Indonesia.
Untuk membangun aplikasi Web PT. Chandra Printing Indonesia penulis
menggunakan approach (pendekatan) e-commerce strategy. Di dalam e-commerce
strategy terdapat langkah langkah membangun e-commerce yang diawali dari framming
the market opportunity, business model, customer interface, market communcation and
branding, implementation dan metric. Peluang atau opportunity yang dimiliki dalam
pembangunan aplikasi Web PT. CPI ini adalah kebutuhan pihak PT. Chandra Printing
Indonesia akan aplikasi secara online untuk menghitung biaya cetak.
Untuk tahap pengembangan aplikasi Web nya, penulis menggunakan metode
mapping the 7C framework yang terdiri dari context, content, community, customization,
communication, connection, dan commerce. Untuk bahasa pemrograman penyusun Web
nya kami menggunakan html dan dibantu dengan datrabase terintegerasi dengan aplikasi
Web.
Dalam peng-implementasianya, penulis menggunakan metode yang ada dalam
strategi e-commerce yaitu, human assets, proces, sistem, dan partnership.