Drenaï JDR

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DrenaLe jeu de rles

IntroductionLe cycle Drenai a t crit par David Gemmell. Il est compos de onze tomes qui sont parus entre 1986 (VF : 2001) et 2004 (VF : 2010). Lordre chronologique des romans sinscrit comme suit :

1. Waylander : Le Roi de Drena a t assassin. Une arme d'envahisseurs dferle sur le pays, avec pour mot d'ordre de tuer hommes, femmes et enfants. Mais tout espoir n'est pas perdu. Il repose sur les paules de celui que la nation surnomme Waylander. Seul, il va s'aventurer en territoire nadir pour retrouver la clbre Armure de Bronze, symbole de libert. Mais peut-on faire confiance ce Waylander ? Aprs tout, c'est lui qui a assassin le roi. 2. Waylander II, dans le royaume du loup : Dans les monts de Skeln, Dakeyras l'homme des bois et sa ravissante fille Miriel vivent dans la solitude et l'harmonie. Ils ne savent pas qu'un groupe de guerrier sanguinaires rde dans les montagnes. Des hommes qui n'ont jamais connu la dfaite, pour qui la vengeance et la torture sont comme la viande et la boisson. Pour dix mille pices d'or, ils sont prts tuer l'homme des bois. Ces combattants endurcis n'ont pas peur de cette mission... Ils devraient. Car Miriel est une fille de feu et d'acier, matrisant l'arc et l'pe grce l'enseignement du plus mortel assassin qui ait jamais vcu : Son pre, mieux connu sous le nom de... Waylander. 3. Waylander III, le hros dans lombre : Waylander est lautomne de sa vie. Il cherche dsormais la paix, mais les crimes du pass reviennent le hanter Des cratures de lgendes maudites sont de retour pour conqurir le monde dans le sang et la terreur. Cette fois, aucune arme ne pourra sy opposer. Seule une poigne de hros avec, leur tte, un mystrieux Homme Gris, un personnage nigmatique ha et envi pour sa formidable fortune. Un homme aux mains couvertes de sang, qui a tu par conviction et pour de largent. Un homme connu au pays des Drena comme le hros assassin. Pour vaincre un flau ternel, une ancienne nigme doit tre rsolueet Waylander, prince des tueurs, devra tuer un homme qui ne peut pas mourir. 4. Druss la lgende : Son nom est Druss. Garon violent et maladroit, il vit dans un petit village de paysans situ au pied des montagnes du pays drena. Bcheron hargneux le

jour, poux tendre le soir, il mne une existence paisible au milieu des bois. Jusquau jour o une troupe de mercenaires envahit le village pour tuer tous les hommes et capturer toutes les femmes. Druss, alors dans la fort, arrive trop tard sur les lieux du massacre. Le village est dtruit, son pre gt dans une mare de sang. Et Rowena, sa femme, a disparu Sarmant de Snaga, une hache ayant appartenu son grand-pre, il part la poursuite des ravisseurs. Dtermin retrouver son pouse, rien ne devra se mettre en travers de son chemin. Mais la route sera longue pour ce jeune homme inexpriment. Car sa qute le mnera jusquau bout du monde. Il deviendra lutteur et mercenaire, il fera tomber des royaumes, il en lvera dautres, il combattra btes, hommes et dmons. Car il est Druss, et voici sa lgende 5. La lgende de Marche-Mort : Le vieux guerrier se nomme Druss, mais on lappelle Lgende. Sa vie est un combat sans fin : deux bras maniant la hache au nom de lhonneur et de la justice. Pour lennemi nadir, il est Marche-Mort, un surnom sombre et malfique, synonyme de destruction. A la veille de son dernier combat, le vieux guerrier raconte aux jeunes recrues qui lentourent comment il a obtenu ce titre. Comment des annes auparavant, il sest embarqu aux cts de lnigmatique Talisman, un jeune guerrier nadir, dans la plus incroyable des aventures, en qute des joyaux dAlchazzar, et comment cette aventure la conduit jusquau plus profond du royaume des morts. Lorsque Lgende se lve et marche, il ne fait pas bon se dresser sur sa route 6. Loup blanc : Skilgannon le Damn a disparu des pages de l'Histoire. la suite de son dernier triomphe, le Gnral a emport les lgendaires pes de la Nuit et du Jour et a quitt les terres de Naashan. Les assassins envoys ses trousses par la Reine Sorcire furent incapables de le retrouver. Trois ans plus tard, loin de l, une foule dcide tuer se rassemble autour d'un monastre. Elle est accueillie par un unique prtre dsarm. En quelques terrifiantes secondes, le monde des villageois est chang jamais, et la rumeur se rpand travers les terres de l'Est. Skilgannon est de retour ! Il doit maintenant voyager travers un royaume hant par les dmons en direction d'un temple mystrieux et de la desse sans ge qui y rgne. Avec des assassins ses trousses et une arme d'ennemis face lui, le Damn se lance dans une qute pour ramener les morts la vie. Mais il ne voyage pas seul. L'homme qui marche ses cts est Druss la Lgende ! 7. Lgende : Druss est une lgende. Ses exploits sont connus de tous. Mais au lieu de la richesse et de la clbrit, il a choisi de vivre retir loin des hommes, au sommet d'une montagne, avec pour seuls compagnons quelques lopards des neiges. L, le vieux guerrier attend son ennemi de toujours, la mort. Dros Delnoch est une forteresse. C'est le seul endroit par lequel une arme peut traverser les montagnes. Protge par six remparts, elle tait la place forte de l'Empire drena. C'est maintenant leur dernier bastion, car tous les autres sont tombs devant l'envahisseur Nadir. Son seul espoir : le vieux guerrier.

8. Le roi sur le seuil : Tenaka Khan est le dernier survivant du Dragon, un corps d'arme pourtant rput imbattable : la fine fleur de la dfense drenae. Ceska, leur Empereur, les a trahis car ils le gnaient dans sa qute du pouvoir. Il leur a tendu un pige et a lanc contre eux des cratures monstrueuses, mi-hommes, mi-btes, la force de destruction prodigieuse : les Unis. Une hcatombe. Pourtant, Ceska n'est pas tranquille, car Tenaka est toujours en vie. Bien sr, Tenaka Khan est seul. Mais il est le descendant de Regnak, le dernier comte de Bronze, du ct de son pre, et celui d'Ulric, prince des Nadirs, du ct de sa mre - le pire ennemi du peuple drena. Oui, les yeux de Tenaka sont brids et violets. Sa mchoire et ses poings sont serrs. Et aujourd'hui, son cur crie vengeance ! 9. La qute des hros perdus : La forteresse de Dros Delnoch a fini par tomber face lennemi nadir, elle nest plus quun point de passage pour les hordes du Nord. LEmpire Drena nexiste plus. Sous la main de fer de Jungir, le fils du clbre Tenaka Khan, les Nadirs continuent leur progression, se livrant parfois des raids dans les territoires gothirs, la recherche desclaves. Mais un jour, les esclavagistes capturent une jeune villageoise dont Kiall, un jeune homme timide, est amoureux. Comme un hros de lgende, il va partir la recherche de son aime. Et il ne sera pas seul car, sortis de leurs retraites, viennent se joindre lui les anciens hros de la bataille de Bel-Azar : Chareos, le matre darmes, Beltzer le gant la force colossale, et les deux archers Finn et Maggrig. Et lun dentre eux possde un secret qui pourrait bien changer la face du monde. Car dans ses veines coule le sang du Flau nadir, et lespoir du peuple drena. Il est le dernier Comte de Bronze ! 10. Les guerriers de lhiver : La prophtie tait sans quivoque. A la mort des trois rois, le monde serait plong dans le chaos, et tous les dmons bannis au cours des ges rapparaitraient pour que rgnent les tnbres. Deux des rois sont morts. Le troisime, qui va bientt natre, est pourchass par les Cavaliers Dmons : les Krayakins, seigneurs des morts-vivants. Toutes les forces du mal, plus terrifiantes les unes que les autres, traquent la reine enceinte jusquaux yeux dans une fort hant. Mais elle nest pas seule. Trois guerriers la protgent, les derniers survivants de lancienne arme drenae autrefois si fire. Trois vieillards, danciens hros, dmis par le roi : Nogusta le matre piste, Kebra larcher lgendaire et Bison, le colosse au grand cur. Le sort de lempire repose sur leurs talents passs. Pourront-ils sauver le futur roi dans ce monde en prise la tourmente ? Il y a quarante ans, sans doute, mais aujourdhui 11. Les pes de la nuit et du jour : Mille ans aprs leur mort, Druss et Skilgannon sont vnrs comme des hros par le peuple drena, encore frapp par la guerre et les malfices de lEternelle. Or une prophtie annonait le retour de Skilgannon le Damn vers son peuple en son heure la plus sombre, et Landis Kan la ralise. Il a trouv sa tombe et la ressuscit. Mais cet homme est perdu dans ce monde trange, spar de tout ce quil connaissait. Enfin, de presque tout. Car Kan avait tent un premier rituel et ramen un gant taciturne. Pour Kan, il tait un chec dangereux. Pour Skilgannon, il est leur dernier espoir

Le monde

Le monde de Drena est compos de plusieurs races. Il y a les humains, qui peuplent la plupart de la terre, mais il existe aussi des cratures magiques telles que les Unis, qui sont un croisement entre un humain et un animal et galement les dmons, qui eux sont issus dun monde parallle et dont il ne vaut mieux pas croiser le chemin. Les humains se distinguent par leur appartenance une ethnie. Les diffrents royaumes humains sont :

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Drena : La capitale est Drenan et le pays comporte plusieurs forteresses comme le port de Dros Purdol ou la forteresse de Dros Delnoch. Ce pays est dirig travers une monarchie lective mais seules les castes les plus leves peuvent participer cette lection. En effet ce pays possde un systme de caste. Ces castes se transmettent de manire hrditaire (le nom de la caste se donne par exemple entre le nom de famille et le prnom) et sont dpendantes de l'arme car ont ne peut en changer qu'en obtenant une promotion. Il faut galement savoir qu'on ne peut changer qu'une fois de caste en une gnration et que des crimes peuvent entrainer un dclassement. Les diffrentes castes sont les Car (pas de terres et service militaire de 12 ans obligatoire), les Car (peu nombreux, ils sont rattachs un noble), les Sans Caste (majorit de la population), les Dun et les Dan (sous officiers dans larme) et les Gun et les Gan (postes dofficiers et de gnraux dans larme). Ventria : Empire ayant une trs grande influence. La Ventria a en effet une politique extrmement agressive vis vis de ses voisins et lorsqu'elle n'est pas en guerre ouverte elle tente tout de mme de gagner un maximum d'influence (leur principale rivale est Naashan). Les nobles ou officiers ventrians sont rputs arrogants, ou en tout cas cheval sur les principes. Ses habitants ne sont pas plus croyants que ceux des autres pays mais c'est le seul qui possde une religion organise, cette religion est apparentes la Source, mais cependant il ne la rvre pas mais rvre Pasthar Shen (un de ses prophtes et philosophe). Nadir : Les Nadirs, aussi appels peuple des tentes, sont un peuple de nomade voluant dans les grandes steppes. Ils se regroupent en clans et en tribus, il y a un millier de tribus composs chacune dune centaine de clans comprenant chacun un millier dindividus. Ces lointains cousins des Chiatzes rvent dun Unificateur qui rassemblerait leur peuple afin de conqurir le monde, mais cependant ils ne cessent jamais leurs perptuels affrontements entre tribus. Ce sont des chamanistes qui respect ce qu'ils nomment les dieux de la terre et de l'eau, prsent dans chaque tre vivant des steppes. Gothir : Empire totalitaire et cruel dont l'empereur est considr comme un demi-dieu. Ils sont les ennemis jurs des Nadirs car en effets ce sont les premiers menacs par l'ventuelle union de toutes les tribus et les considrent comme des sauvages ne valent pas plus que des animaux (les jeunes nobles Gothirs organisent par exemple des parties de chasse au Nadir). La capitale du territoire Gothir est Gulgothir, une cit rpute imprenable. Naashan : Pays rival de la Ventria. La naissance a peut d'importance, seul les actes comptent, par exemple les grades dans l'arme sont attribus uniquement aux guerriers ayant vaincu plusieurs adversaires en combat singulier. Ceci est alors reprsent par le

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tatouage d'un animal. Ce royaume est toujours dirig par une reine, le roi est en fait le gnrale suprme de l'arme. Vagria : Royaume souvent en guerre avec les Drenas. Leur arme est compose dinfanterie et de cavalerie, mais aussi dune troupe dlite appele les Chiens de guerre Vagrians. Ces soldats firent forte impression durant la guerre qui opposa Drena la Vagria suite lassassinat du roi Niallad. Les vagrians sont rputs pour leur barbarie et leur soif de destruction. Mashrapur : Ville indpendante, repaire de pirates et bandits, ville la plus dbauches et dangereuse du monde. Plaque tournante du commerce d'esclave mondiale.

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La magie est reconnue dans le monde Drena. Il existe cependant plusieurs types de magie :

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Le Shamanisme : Essentiellement pratiqu par les shamans nadirs, cette technique consiste en lappel dun ou de plusieurs esprits afin de leur demander de laide. Cette technique ncessite le plus souvent une offrande qui peut aller de simples feuilles au sacrifice humain. Loffrande dpend de laide dont le shaman a besoin. La Source : Bien que ntant pas de la magie proprement parler, la Source a tout de mme des proprits surnaturelles. Il sagit dune croyance. Son matre mot et la vague damour qui consiste stopper la haine par lamour. Il existe des tres bnis par la source, les mystiques. Ceux-ci sont capables de projeter leur esprit hors de leur corps et dexplorer le monde qui les entoure la seule force de leurs penses. Certains de ces mystiques sont choisis pour devenir prtres de la Source. Les prtres de la Source ont une vie simple, rgie par le pacifisme. Il existe cependant un ordre de prtres guerriers de la Source nomm lordre des Trente se servant de leur don pour prdire lavenir et combattre. NB : La Source est comparable la Force dans lunivers de Star Wars.

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Le systme de jeuDrena : le jeu de rles est un jeu qui se joue aux ds six faces. La feuille de personnage est compose de 6 caractristiques et de 35 comptences. Uni niveau est attribu chaque comptence et caractristique par le joueur lors de la cration de son personnage. Pour accomplir des actions diverses, les tests se font comme suit : Le joueur additionne le niveau de la comptence utilise et le niveau de la caractristique correspondante indique entre parenthses et lance autant de D6. Les ds donnant 4 ou plus sont des succs tandis que les ds donnant 1 annulent chacun un succs sauf sil sagit dun 6. Les ds donnant des 6 sont considrs comme ouverts (Le joueur peut les relancer tant quils donnent 6. noter quun 1 obtenu sur la relance dun d ouvert ne retranche pas de succs). Le nombre de succs donne la qualit de russite de laction. Voici quelques exemples dactions et les succs quelles ncessitent : 1 succs : action basique (sauter sur une distance de soixante centimtres, nager 200 mtres en moins de 20 minutes) 2 succs : action normale (sauter sur une distance dun mtre vingt, nager 500 mtres en moins de 20 minutes) 3 succs : action difficile (sauter sur une distance de 2 mtres, nager 1000 mtres en moins de 20 minutes) 4 succs : action trs difficile (sauter sur une distance de 2.5 mtres, nager 2km en moins de 20 minutes) 5 succs : action hroque (sauter sur une distance de 3.5 mtres, nager 4km en moins de 20 minutes)

Le combatLe combat se passe comme ceci : Le joueur dfinit une action (attaque le plus gnralement). Il doit ensuite effectuer un test de combat dans le cas dune attaque. Il additionne le niveau de sa comptence darme et le niveau de sa force et lance autant de ds. Il calcule le nombre de succs quil obtient. La victime effectue un jet de dfense (il sagit soit dun jet desquive, soit dun jet de parade, au choix du joueur) et doit obtenir plus de succs que lassaillant pour que le coup soit par ou esquiv. Si la victime veut dfendre plusieurs coups, elle souffre dun malus de -1 d par coup supplmentaire dfendu. Si le coup nest pas par, la diffrence entre les succs de lassaillant et les succs du dfenseur ajoute un bonus de +1 aux dgts par succs. On soustrait ensuite larmure aux jets de dgts et cela donne le nombre de points de vie perdus.Exemple : Jean Bonbeurre a 3 en force et 3 en arme courte. Il lance donc 6 ds et obtient 6/5/4/4/3/1. Il a 4 succs mais un 1 lui en enlve un, ce qui lui fait 3 succs. Il a un d ouvert et le relance, mais il obtient 3, donc pas de succs supplmentaire. La victime dcide de parer. Elle a 3 en force et 2 en arme courte. Elle lance donc 5 ds et obtient 5/4/3/2/2 ce qui fait 2 succs. Jean touche et lance ses dgts (1D6 + Force + 1(le succs)) et obtient 4 sur le d ce qui donne 4+3+1 = 8 dgts. Lennemi a une armure de cuir, il absorbe 3 dgts et en encaisse 5.

La cration des personnagesLe joueur a 13 points a rpartir dans les caractristiques en tenant compte que le maximum dans chaque caractristique est de 3 et le minimum de 1. Il a ensuite 29 points rpartir dans les comptences avec un minimum de 0 et un maximum de 3 par comptence. Remarque : Il est important de choisir sa classe avant de rpartir les points, car certaines classes donnent un malus certaines caractristiques et peuvent donc les faire tomber 0, ce qui tuerait votre personnage la cration ;).

Les races et les classesIl existe plusieurs ethnies qui ont chacune leur spcificit :

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Les Drenas : Les Drenas sont les personnages les plus basiques. En terme de jeu, ils nont ni bonus, ni malus. Les Drenas sont des hommes blancs de taille et de corpulence moyenne. Ils se battent le plus souvent avec une pe et un bouclier bien quil y en ait qui prfrent la hache deux mains, mais ceux-ci sont peu nombreux. Les ventrians : Les Ventrians sont des hommes de haute stature et de corpulence moyenne. Ils sont extrmement arrogants et se croient suprieurs aux autres ethnies, ce qui leur confre le don sang chaud (Trs orgueilleux, les Ventrians gagnent un bonus de +1 en intimider mais ils doivent russir un test de Mental+Intelligence pour rsister une quelconque provocation et viter dentrer en conflit). Les Nadirs : Peuple de nomades guerriers. Les Nadirs sont des individus de petite taille forte corpulence, la peau basane et aux yeux brids. Ils sont trs fiers et taills pour la guerre ce qui leur confre les dons guerrier n (+1 en une comptence darme, +1 en bagarre et -1 en intelligence) et sang chaud (+1 en intimider mais ils doivent russir un test de Mental+Intelligence pour rsister une quelconque provocation et viter dentrer en conflit). Les Gothirs : Ce sont des hommes de haute stature et de forte corpulence. Ils ont une arme bien organise dont les troupes les plus efficaces sont les phalanges. De par leur constitution physique, ils reoivent le don endurant (+1 en constitution) et le don comme un roc (-1 en agilit).

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Une fois lethnie choisie, le joueur dfinit la classe de son personnage. Il existe plusieurs archtypes de personnages qui englobent chacun plusieurs classes :

Les combattants : De par leur entranement la guerre, les combattants bnficient dun bonus de +1 en force et dun malus de -1 en prestance. Parmi les combattants, il y a 3 classes distinctes :

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Les Berserks : Les berserks sont des guerriers semblables aux autres sans compter leur amour du combat. Lorsquun berserk combat, il ne pense pas lui, il pense aux autres, ce qui peut paratre altruiste au premier abord mais qui ne lest pas du tout. Il ne peut pas parer mais peut tout de mme esquiver. Il pense avant tout la faille dans la dfense adverse et fait tout ce quil peut pour latteindre avec un coup dune force dmesure. Un berserk gagne le don rage berserk (La diffrence entre le jet dattaque et de dfense donne un bonus de +2 par succs au lieu du +1 habituel. De plus, un berserk doit russir un test de mental + intelligence 2 succs pour sarrter une fois le combat termin. En cas dchec il attaque le personnage le plus proche.) Les danselames : Le danselame est un combattant qui se bat avec deux armes. Il dispose du don attaque rapide (Il peut porter deux attaques un round sur deux). Du fait de sa ncessit dtre rapide, le danselame ne peut pas porter darmure lourde. Les guerriers : Les guerriers sont les combattants les plus courants. Ils bnficient des dons endurant (+1 en constitution) et peu fut (-1 en intelligence).

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Les ombres : Les ombres sont des personnages discrets qui ont pour but de ne pas tre vus. Ils bnficient du don pied lger (+1 en agilit / -1 en constitution). Les chasseurs : Les chasseurs sont entrans la traque et au tir. Ils bnficient dun bonus de +1 en pistage et +1 en survie. Les rdeurs : Les rdeurs, contrairement aux chasseurs qui passent de temps en temps en ville pour vendre leurs prises, vivent tout le temps dans la fort. Ils sont habitus vivre en fort et gagnent donc le don connaissance des plantes (Ils connaissent la comptence botanique ). Ils bnficient galement dun bonus de + 1 en survie et +1 en premiers soins. Les voleurs : Les voleurs sont des tres qui vivent au dpend dautrui. Ils nont aucun scrupule semparer du bien des autres et le revendre au prix fort. Ils ont lobligation dtre discret et bnficient dun bonus de +1 en larcin et de +1 en discrtion. Les assassins : Les assassins sont pays pour liminer lennemi de leur employeur. Ils se dplacent furtivement et sont capables de sintroduire dans les demeures les mieux

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gardes. Ils bnficient dun bonus de +1 en discrtion et gagnent le don attaque sournoise (Lorsquun assassin attaque une cible inconsciente de son attaque, il peut frapper avec son agilit au lieu de sa force et la cible ne peut ni parer, ni esquiver, elle est considre comme ayant une dfense de 1 succs).

Les mystiques : Les mystiques sont des tres aux pouvoirs surnaturels. Ils sont capables dentrer en contact avec des esprits et de faire voyager leur esprit en dehors de leur corps. Grce leurs facults hors du commun, ils gagnent un bonus de +1 en Mental et -1 en Force car ils sont peut efficaces en combat. Les Shamans : Les shamans sont principalement des Nadirs, bien quil puisse exister des shamans Chiatzes. Ils se servent du shamanisme pour invoquer des esprits qui leur viennent en aide. Ils peuvent utiliser la comptence shamanisme (Mental) et ne peuvent pas porter darmure. Les marcheurs de rve : Les marcheurs de rve ont plusieurs facults. Ils peuvent voir au travers des limites du temps, bien quavec une certaine incertitude en ce qui concerne lavenir. Ils peuvent galement projeter leur esprit en dehors de leur corps pour explorer le monde qui les entoure. Ils peuvent utiliser la comptence Mystique (Mental) mais ne peuvent pas porter darmure.

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Les citadins : Les citadins sont les personnes qui habitent, comme leur nom lindique, dans les villes. Il peut sagir de citoyens divers, mais habitus la vie de ville. Ils gagnent un bonus de +1 en intelligence et -1 en agilit.

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Les marins : Les marins servent sur les navires. Ils travaillent sur diffrents types de navires, des vaisseaux de guerre ou alors tout simplement des bateaux marchands. Ils peuvent utiliser la comptence navigation et gagnent un bonus de +1 en natation du fait de leur contact quotidien avec les tendues marines. Les artisans : Les artisans englobent tous les types dartisanat. Ils peuvent tre forgerons, orfvres, etc Ils peuvent utiliser la comptence artisanat pour des actes en rapport avec leur profession. Ils bnficient galement dun bonus de +1 en ngocier. Les mdecins : Les mdecins sont forms pour soigner les blesss. Ils sont efficaces autant en ville que sur les champs de bataille. Ils peuvent utiliser les comptences mdecine et botanique car beaucoup de remdes sont faits base de plantes. Ils bnficient galement dun bonus de +1 en premiers soins. Les commerants : Les commerants sont habitus ngocier le prix de leur marchandise. Il peut sagir de marchand ambulants ou de commerants fixes dans une ville. Ils gagnent un bonus de +1 en ngocier, +1 en baratin et +1 en langue.

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Le calcul des points de vie : Le calcul des points de vie se fait comme suit : Force X Constitution puis rfrez-vous au tableau ci-dessous : Rsultat PV 1-3 20 4-6 32 7-9 44 10-12 56 13-16 68

Lorsque vous perdez un quart de vos points de vie, cochez ltat Etourdi . Si vous perdez la moiti de vos points de vie, cochez ltat Bless et ainsi de suite.

Les points de bravoure :

Chaque personnage dispose d1D3 points de bravoure. Ils peuvent tre utiliss avant ou aprs un jet de d pour rajouter un d supplmentaire. Un seul point de bravoure peut tre utilis par jet de ds.

LarsenalArmes courtes : Nom Dague pe courte Massette Hachette Type petit moyen moyen moyen Dgts 1D6 + Force 1D6 + Force 2D6 -1D + F 1D6 + Force Poids 500 gr 700 gr 1.5 kg 1 kg Porte CaC CaC CaC CaC Spcial / / Lourde /

Armes longues : Nom pe longue Hache Morgenstern Cimeterre Type long long long long Dgts 2D6 + Force 2D6 + Force 2D6 + Force 2D6 + Force Poids 1 kg 1.5 kg 2.5 kg 1 kg Porte CaC CaC CaC CaC Spcial / / / /

Armes lourdes : Nom Grande hache Marteau Flau darmes Claymore Armes de tir : Nom Dague de jet Arc Fronde Arbalte Armures : Nom Armure de cuir Mailles Armure de Plates Petit bouclier Grand bouclier Absorption 3 5 7 / / Poids 3 kg 15 kg 45 kg 5 kg 10 kg Zones protges Toutes Toutes Toutes Bras Bras Spcial Lgre Lourde Lourde Lger Lourd Type petit long petit long Dgts 1D6 + Force 2D6 + Force 1D6 + Force 2D6 + Force Poids 400 gr 500 gr 200 gr 650 gr Porte 6M 50 M 10 M 50 M Spcial / / / / Type lourd lourd lourd lourd Dgts 3D6-1D +F 3D6-1D +F 3D6-1D +F 3D6-1D +F Poids 4 kg 5.5 kg 4.5 kg 3.5 kg Porte CaC CaC CaC CaC Spcial / / / /

Lattribut lger(e) permet au personnage desquiver ou de parer avec un total de succs gal celui de lattaquant et non suprieur. Le bouclier lourd donne un d supplmentaire la parade.

La magieIl existe deux types de magie dans Drena : le jeu de rles : la source et le shamanisme. La Source : Un personnage bni par la source peut effectuer des actions diverses. Ces personnages sont des Mystiques marcheurs de rves . chaque fois quun marcheur de rves veut faire appel la Source, il doit faire un test de comptence Mystique . Le nombre de succs dtermine sa qualit de russite. Voici les actions diverses quun marcheur de rves peut accomplir : Lire dans les penses dun individu : Un Mystique peut lire dans les penses dun autre tre. Il peut le faire mentalement ou par le toucher. Le toucher donnera des informations prcises tandis que le mental ne donnera que des impressions. Voir travers le temps : Un Mystique peut voir dans le futur ou dans le pass. Le pass est videmment plus simple voir que le futur. Le MJ dtermine, en fonction du nombre de succs obtenu, les informations quil donne au Mystique concernant le futur. Faire un voyage astral : Le Mystique peut dtacher son me de son corps. Pour cela, il doit se concentrer. Une fois lacte fait, il est vulnrable physiquement. Lme peut se dplacer dans le monde rel mais seul un autre Mystique peut la voir. La vitesse de lme est illimite, aussi le Mystique peut observer sur de grandes distances. Projeter une vague de sentiments : Un Mystique peut projeter sur ses ennemis les sentiments quil ressent au moment prsent. Cela peut les effrayer sil sagit de la peur ou les apaiser sil sagit de lamour.

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Le Shamanisme : Un shaman est un Mystique utilisant le shamanisme. Il doit faire une offrande aux esprits et un test de shamanisme en utilisant les ingrdients ncessaires ce quil veut obtenir (les ingrdients ncessaires sont dfinis par le MJ). Voici quelques exemples dactes que le shaman peut accomplir :

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Faire un voyage astral : Le shaman peut dtacher son me de son corps. Pour cela, il doit se concentrer. Une fois lacte fait, il est vulnrable physiquement. Lme peut se dplacer dans le monde rel mais seul un autre Mystique peut la voir. La vitesse de lme est illimite, aussi le shaman peut observer sur de grandes distances. Communiquer avec les esprits : Le shaman peut poser certaines questions des esprits qui lui rpondront selon leur bon vouloir. Cela peut laider mais a galement un prix en termes doffrande. Invoquer un esprit : Le shaman peut invoquer un esprit pour lui venir en aide. Ce peut tre un esprit pacifique mais trs intelligent ou un esprit dou pour la guerre. Les capacits de lesprit dpendent du nombre de succs obtenu par le shaman.

Voici quelques exemples desprits que le shaman peut invoquer :

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Lesprit dun dfunt : il peut laider dans sa qute en lui donnant des informations (1 succs) Lesprit dun guerrier : Il combat aux cts du shaman et de son groupe (3 succs): 2 2 1 2 1 1 24 Combat arm Esquive Bagarre 3 2 2

Force Constitution Intelligence Agilit Prestance Mental Points de vie -

Lesprit dun hros : Il combat aux cts du shaman et de son groupe (5 succs) : 4 3 2 3 1 1 40 Combat arm Esquive Bagarre 3 3 3

Force Constitution Intelligence Agilit Prestance Mental Points de vie -

Lesprit dun dmon : Il combat aux cts du shaman et de son groupe (7 succs) : 5 4 1 4 1 1 56 Combat arm Esquive Bagarre 4 3 4

Force Constitution Intelligence Agilit Prestance Mental Points de vie