Salpock - JdR

  • Upload
    ulises

  • View
    52

  • Download
    1

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Juego de rol, o mejor dicho Xogo de rol, pues está escrito en gallego

Citation preview

  • 1O Xogo de Rol

  • 2O Xogo de Rol

    3

    O Xogo de Rol

    Unha rocha poeirenta perdida no mis recndito do espazo. Un mundo esquecido en que os ltimos vestixios tecnolxicos son considerados como tesouros de valor incalculable ou como obxectos mal-ditos que mellor desterrar. Ese Zakfart, o planeta en que se desenvolve este pequeno xogo. Como chegou este lugar a se converter no que hoxe algo que se perdeu no tempo. Numerosas razas pro-venientes de afastados sistemas estelares conviviron durante sculos nel, e todas o consideran, pese dureza do da a da, o seu fogar.

    ZAKFARTSlpock. O xogo de rol por Roberto DezDeseo do sistema de xogo: Roberto DezTraducin e revisin de textos: Henrique TorreiroDeseo e maquetacin: lvaro LpezIlustracins: Lus Sendon

    Polos personaxes e situacins de Slpock, Luis Sendn e lvaro Lpez, 2012Polo texto e o sistema de xogo, Roberto Dez, 2012

    Primeira edicin: abril de 2012

    Benvido a

    3

  • 4O Xogo de Rol

    5

    O Xogo de Rol

    Non existen nacins organizadas nin poderes planetarios mis al de seores da guerra locais, como Dmpo o Destrutor, o sanguento caudillo kerviano; fortificadas cidades estado como a florecente Gho-drat o; pequenas comunidades de cultivadores de cactos ou nmades pastores de mamudontes disemi-nados por todas as partes.

    Os mis perigosos de entre os perigos do pramo non son os Dragns de Area nin ningunha das abundantes especies de animalias voraces que habitan o lugar. Os mis terribles e implacables dos que habitan este lugar son sen dbida os escravistas kervianos. Cunha predisposicin natural para a violen-cia, a dominacin e a venda dos seus iguais, os kervianos axia se erixiron nos guerreiros mis temibles do planeta. Unicamente as sas continuas guerras de clans e o seu temperamento catico e hostilimpediron forxar un imperio de mbito planetario. Mais isto non quere dicir que outros coa capa-cidade de mando necesaria deixen de os utilizar como forzas de choque e cazadores de cabezas. En ocasins visitan o planeta exploradores doutras estrelas, das cales foi esquecido case todo, en busca de recursos ou man de obra.

    4

    Algns cren que axentes extraplanetarios actan entre a poboacin seguindo plans ditados desde arredados orbes con fins descoecidos. Outros sufriron en carne propia a crueldade dos piratas este-lares stigianos, viron algn ser querido secuestrado por emisarios do enxame chalcarantiano para se converter en hspede dun dos seus ovos, ou simplemente pereceron nalgn dos numerosos conflitos armados locais.

    Zakfart un planeta indefenso merc dos chacais.

    Mais non todo malo. O vasto pramo, na sa maiora inexplorado, agacha moitos segredos espera de bravos e intrpidos aventureiros dispostos a os desentraar. Existen comunidades que, pese sa aparente pobreza, souberon pr da sa parte as caractersticas do lugar para conseguir labrar un futuro segundo as sas propias normas, lonxe das imposicins dos Lores Extraplanetarios. Por iso non son poucas as oportunidades ao alcance daqueles que saiban arriscarse e buscar un destino entre os vales poeirentos do ancin deserto.

    Benvido, viaxeiro; espero que ti sexas un deles.

  • 6O Xogo de Rol

    7

    O Xogo de Rol Exemplos de arquetipos:

    Mercenario: experto en combate con todo tipo de armas ou sen elas, habitualmente viaxa en solitario e aluga as sas habilidades ao mellor ofertante.

    Ladrn: discreto e sixiloso, sempre buscar a forma de au-mentar a sa fortuna custa dos demais, burlando sistemas de seguridade, subtraendo carteiras ou abrindo pechaduras de casas alleas.

    Quincalleiro: comerciante que viaxa de aldea en aldea, con talento para convencer a calquera, sexa un posible cliente ou uns gardas para que fagan por non ver ante artigos de contrabando.

    Tcnico: a sa especialidade reparar todo tipo de cacharros, buscar entre restos abandonados de pocas pasadas e con-vertelos en algo til ou que se poida vender.

    Piloto: se tes algo que rode, se deslice ou voe, poder con-ducilo, sexa para levar pasaxeiros dunha cidade a outra ou transportando grupos de aventureiros a zonas inexploradas.

    A lista anterior orientativa; nada impide ao xogador in-terpretar un ladrn de bo corazn ou un quincalleiro mal-vado e enredante.

    Realizar accinsO control para utilizar unha habilidade faise tirando 2D6 (dous dados de seis caras) + o Atributo relacionado para tentar igualar ou superar o Nivel de Dificultade especificado polo Narrador (ver tboa a continuacin). O atributo relacio-nado vir dado polo tipo de habilidade que haxa que realizar.

    Por exemplo: escalar ser una tarefa de Fsico; descubrir como funciona unha antiga maquinaria ser unha tarefa relacionada coa Mente; e convencer o matn dun club para que nos deixe pasar, unha tarefa de Personalidade.

    O grao de xito na accin vir indicado pola diferenza en-tre a tirada e o nivel de dificultade.

    Niveis de dificultade

    Fcil: 6 Medio: 9 Difcil: 12 Moi Difcil: 15 Imposible: 18 Heroico: 21

    Un personaxe s poder usar habilidades razoables para o seu arquetipo, anda que posible usar un Punto de Dra-ma para xustificar coecer unha habilidade allea. Non hai lmite ao nmero de puntos que poden empregarse desta for-ma, mais a xustificacin deber ser crible en cada ocasin. Se o Narrador non encontra suficientemente convincente a explicacin pode vetar o uso da habilidade e o xogador perder o Punto de Drama.

    O Combate!O combate divdese en quendas. En cada quenda os per-sonaxes poden atacar unha vez, moverse ou realizar unha accin simple. En combate corpo a corpo o nivel de difi-cultade bsico ser 6, e aplicarase a obxectivos estticos ou que non se defendan activamente. O nivel de dificultade tamn ser 6 nos ataques a distancia dentro do primeiro rango da arma. O rango vn especificado nos seus datos. Cada rango de distancia adicional suma +3 ao nivel de dificultade.

    Existen outros modificadores do nivel de dificultade; os mis habituais son:

    Modificadores do nivel de dificultade

    Obxectivo sorprendido/distrado/aterrorizado: 3 Obxectivo a cubrirse: +3 Obxectivo en movemento, nun vehculo, s carreiras: +3 Obxectivo pequeno: +3 Obxectivo grande: 3

    Nun combate contra outro opoente, cada participante far unha tirada de 2D6 + Fsico, e o vencedor ser o que obtea mis puntuacin.

    Un ataque con xito causar unha ferida do grao da arma empregada. Cada 6 puntos de diferenza entre a tirada e o nivel de dificultade aumentar un nivel o grao da ferida. No caso dun combate corpo a corpo, contarase a diferenza entre a tirada do vencedor e a do perdedor.

    Por exemplo, se o atacante, armado cun coitelo, saca un 10 na tirada e o defensor un 7, a diferenza 3, e por tan-to causa unha Ferida Leve. O mesmo atacante no asalto seguinte vence de novo e saca un 13 contra un 5 do seu opoente: neste caso, a diferenza son 8 puntos, polo que a coitelada sobe un nivel, e causa desta vez una Ferida Seria.

    Como se fai un personaxe? AtributosOs atributos do personaxe van de 1 a 6 e son: Fsico, Mente e Personalidade. Ao crear o personaxe, reprtense 9 puntos entre eses atributos.

    RazasOs personaxes poden ser humanos ou doutras das razas alienxenas do planeta. Cada unha ten os seus puntos fortes, mais tamn debilidades que afectan aos seus atribu-tos. Algunhas das razas mis comns son as seguintes:

    Humanos: como Slpock. Dous brazos, das pernas, o hu-mano que todos coecemos.

    Kervos: +1 a Fsico, 1 a Mente. Enormes e brutais gue-rreiros de catro ollos. Anda que algo curtos de intelixencia, moitos destes alienxenas son mercenarios ou escravistas.

    Phantianos: 1 a Mente, +1 a Personalidade. Esta raza alienxena de prominente trompa coecida polo seu amable trato e a sa hospitalidade.

    Insectoides calcharantianos: +1 a Mente, 1 a Personali-dade. Intelixentes e habilidosos, o seu aspecto de insecto fai que o resto de razas se sintan incmodas ao seu carn.

    Non se pode escoller unha raza que deixe un atributo cunha puntuacin de 0.

    Arquetipos

    Cada xogador escoller un arquetipo, dicir, unha clase de personaxe cuns trazos determinados que definen a sa forma de actuar e a sa filosofa de vida. Cada vez que se comporte de acordo con ese arquetipo, ter un bonifica-dor de +3 sa seguinte tirada de accin. Se o xogador interpreta o arquetipo do personaxe de forma excepcional, o Narrador pode outorgarlle ademais 1 Punto de Drama; como mximo, un por escena.

    Polo contrario, se a sa actitude contraria ao seu arqueti-po, recibir un penalizador de 3 sa seguinte accin. Se totalmente incongruente, o Narrador pode decidir qui-tarlle 1 Punto de Drama.

    Que un xogo de rol?Para xogares a rol s precisas lapis, papel, unha presada de dados de seis caras, un grupo de amigos dispostos a pasalo ben e, sobre todo, moita imaxinacin. Un xogo de rol un xogo de interpretacin en que un dos participantes adopta o papel de Narrador e conta unha historia en que os demais farn de protagonistas. Coas sas accins decidirn o que ocorre en cada momento e como se resolver a final. Cada xogador ter como referencia unha ficha cunha breve descricin do seu personaxe e unha serie de valores que reflectirn como e o que sabe facer. Para comprobar se teen xito nas accins que leven a cabo nas sas aventuras, usaranse as regras que se expoen a continuacin.

    6

  • 8O Xogo de Rol

    9

    O Xogo de Rol

    Sade e FeridasTodos os personaxes comezan ilesos. O nivel de sade do personaxe baixar dependendo do grao do ataque sufrido, tal e como se explica na seccin de Combate.

    Os ataques dun grao menor ao nivel de sade actual do personaxe ignoraranse. Por exemplo, un personaxe Ferido Leve non se ver afectado por sucesivas Rabuaduras. Non obstante, un ataque do mesmo nivel en que se encontre o personaxe empeorarao en 1. No exemplo anterior, se o personaxe sofre unha Ferida Leve pasara a Ferido Seria-mente.

    Cada nivel de sade leva asociado un penalizador das ti-radas de accin.

    Niveis de Sade

    Ileso Rabuadura: 1 Ferido Leve: 3 Ferido Seriamente: 6 Ferido Grave: 9 Morto

    Un personaxe que chegue ao estado de Morto falecer ao final da escena, a non ser que reciba primeiros auxilios. A habilidade de primeiros auxilios s se pode utilizar unha vez por escena por personaxe, e curar un nivel de sade. A habilidade de medicina curar dous niveis de sade, mais s pode ser empregada por personaxes competentes nela e co equipamento adecuado; se non as, s curar un nivel de sade.

    Puntos de DramaO personaxe comeza con 1 Punto de Drama, que serve para ter certa vantaxe en determinadas situacins. Poden usarse tantos puntos como se quixer nunha escena.

    Efectos tpicos:

    Tirar +1D6 extra ao realizar unha accin Reducir un grao unha ferida sufrida nesa escena Encontrar un obxecto til, que non sexa clave para a trama (unha arma, un bidn de gasolina, as chaves dun vehculo, etctera) Xustificar o emprego dunha habilidade fra do seu ar-quetipo

    Armas e equipoArmas corpo a corpo

    Puos, Patadas: Rabuadura Coitelo, Garras, Mordeduras: Ferida Leve Garrote, Maza: Ferida Seria Machado: Ferida Seria Machete: Ferida Seria Espada: Ferida Grave Lanza: Ferida Grave

    Armas de proxects

    Coitelo Arreboladizo: Ferida Leve, Rango 5 metros Xavelina: Ferida Seria, Rango 20 metros Arco de Caza: Ferida Grave, Rango 40 metros

    Armas de fogo

    As armas de fogo ignoran a armadura lixeira. Recargar unha arma de fogo leva unha quenda com-pleta.

    Pistoln: Ferida Seria, 6 disparos, Rango 30 metros Escopeta Lanzaestelas:Ferida Grave, 1 disparo, Rango 20 metros 3 de radio Pistola Blaster:Ferida Seria, 12 disparos, Rango 50 metros Rifle Blaster:Ferida Grave, 24 disparos, Rango 150 metros

    Explosivos

    Cctel Molotov: Ferida Seria, Radio 2 metros, Rango Fsico 10 metros Carga de Plasma: Ferida Grave, Radio 7 metros, Rango Fsico 10 metros

    Proteccins

    As proteccins fan mis difcil que o inimigo te fira, ao poeren penalizadores sa tirada de ataque.

    Armadura Lixeira (Acolchada, Coiro, Pel): 1 Armadura Media (Cota de Mallas ou Escamas): 2 Armadura Pesada (Coiraza): 3 Escudo: 1

    FOLLA DE PERSONAXE Xogador:

    Nome do personaxe:Raza: Arquetipo:

    Fsico: Mente: Personalidade:

    Estado de sade: Puntos de drama:

    Armas:

    Proteccins:Equipo:

    Notas:

    Retrato do personaxe:

    Personaxes tpicos Arqueotecnlogo: estudoso obsesionado coas marabillas tecnolxicas de antes da catstrofe, busca todo tipo de arte-factos mecnicos e pagar moi ben por eles.

    Droide: robots autnomos difciles de encontrar. Os pou-cos que quedan son asistentes moi valiosos, a mido ao ser-vizo de poderosos comerciantes ou escravistas.

    Lder Escravista: sen escrpulos e sen someterse a nin-gunha lei, estes individuos sinistros usan a calquera que cae nas sas mans como moeda de troco. Calquera cousa vlida para amasar mis poder e riqueza.

    Matn de Bar: un grupo de tres ou catro destes despoxos, violentos e borrachos, estarn sempre dispostos a armar liorta por unhas moedas ou como escusa para roubar aos que aca-ben de chegar.

    Mercenario: espada de aluguer, moitos vagabundean en solitario polo deserto aceptando encargos tan sinxelos como acabar cunha criatura molesta ou tan perigosos como pro-texer unha mina dos piratas.

    Pirata do Deserto: bandas deles cruzan o deserto en aerodeslizadores desconxuntados, asaltando caravanas ou asediando poboados que non cumpren cos pagamentos do seu imposto de proteccin.

    Imprime ou fotocopia esta folla de personaxe as veces que precises, completa os datos e a xogar!

    O Xogo de Rol

  • 10

    O Xogo de Rol

    11

    O Xogo de Rol

    Aerodeslizador: unha das poucas mquinas que quedan de antes do cataclismo; levita e desprzase a velocidades de ata 120 km/h. Capacidade para 4 pasaxeiros e 200 kg de carga.

    Moto a Reaccin: motores de naves despezadas reconvertidos polos tcnicos en veloces e perigosas cabalgaduras, alcanzan os 250 km/h. Capacidade para 2 pasaxeiros e 50 kg de carga.

    Ideas para aventuras O Faro do Alto do Ceo

    Un arqueotecnlogo descifrou a situacin dunha antiga base de observacin no mis alto da cordilleira da Nboa. demasiado perigoso ir s, as que contratar o grupo para que o leven al san e salvo e lle axuden a traer de volta todas as pezas posibles. Un encargo que podera facelos ricos se sobreviven ao fro e neve das montaas, s emboscadas dun competidor e s criaturas que habitan o lugar...

    Vtimas propicias

    O grupo desperta na mesma cela da prisin da cidade. Algun os traizoou e agora estn acusados dun asasinato que non cometeron. Para descubriren o culpable e os seus

    10 11

    motivos tern que gaar a confianza do resto dos reclusos, eludir un sinistro culto que opera nos sumidoiros do re-cinto e, non menos importante, preparar un plan de fuga.

    Rescate!

    Yuki, a irm dun dos personaxes, desaparece no ermo radioactivo. O nico que encontran as patrullas son uns farrapos manchados de sangue, polo que todos a dan por morta, e o alcalde suspende a busca. Porn, o grupo non se d por vencido, sobre todo cando descobren que un rastro leva a un bnker militar subterrneo. Al, un lder escravis-ta fai experimentos con inocentes que compra nas cidades vecias. Se intentan o rescate toparanse cun segredo mis escuro nas profundidades: foi o alcalde da sa propia vila o que vendeu a Yuki por unha presa de moedas de ouro.

    Bestas e vehculosNo mundo de Zakfarth existen todo tipo de ameazas, desde enormes bestas dos pantanos a robots de vixilan-cia activos desde hai millares de anos en criptas seladas. Aqu estn descritos cos seus atributos, ataque tpico e habilidades especiais. As criaturas con Puntos de Drama podern usalos para conseguir vantaxes en combate ou nas comprobacins de habilidade, ao igual que os xogadores. Vexamos algns destes seres:

    Dragn do Deserto: FIS 4 MEN 2 PER 0, Drama 1, Mordedura (Ferida Seria). Lagarto bpede de enorme boca cir-cular, cabalgadura habitual de gardins e mercenarios, un bo rastrexador.

    Drone de Combate: FIS 5 MEN 3 PER 2, Drama 2, Ar-madura Lixeira: Blindaxe (1), Pistola Blaster (Ferida Se-ria). Esta reliquia robtica de tempos pasados pode encontrarse anda patrullando polas runas sen explorar das antigas civi-lizacins.

    Escaravello Preeiro: FIS 1 MEN 1 PER 0, Drama 0, Mordedura (Rabuadura). Insectos redondos de cobertura negra, grandes mandbulas e o tamao dunha man, sempre atacan en enxames (20-30). Tamao Pequeno, +3 ao nivel de dificultade para golpealo. Unha Ferida Seria suficiente para matalo.

    Lagartocclope: FIS 8 MEN 1 PER 0, Drama 3, Armadura Media: Escamas (2), Mordedura (Ferida Grave), Gadou-pada (Ferida Seria). Saurio xigante que caza en pantanos e bosques; as sas presas van desde mamferos de pequeno tamao a membros da sa propia especie. Tamao Grande, 3 difi-cultade para golpealo.

    Mamudonte: FIS 6 MEN 1 PER 0, Drama 0, Armadura Lixeira: Pel (1), Embate (Ferida Seria). O mamudonte o animal de tiro preferido polos quincalleiros, moi pacfico e fcil de domesticar; pode ser adestrado para cargar, e cotenar coa sa gran cornamenta en situacins de perigo.

  • 12

    O Xogo de Rol

    Cabeza IrradiadaTribos de mutantes deformadas e enlouquecidas por unha estraa radiacin dominan esta inhspita pennsula. Dise que adoran uns terribles Deuses Secretos que esixen con-tinuos sacrificios dos seus adoradores.

    Marcas de ArsimaClans de espadachns suxeitos a un estrito cdigo de con-duta, defenden as fronteiras e manteen controlados os mutantes.

    GhodratA xoia do Drat converteuse nunha vizosa cidade estado cun concorrido porto, parte esencial de varias rotas comer-ciais.

    Arquiplago de ChatarraEste argazo composto de retortos restos de vellas naves semiafundidas extremadamente perigoso para a navegacin, ademais de servir como agocho de numerosas embar-cacins piratas.

    Canns de ParsoomAntigo escenario dunha catastrfica contenda entre das razas extraplanetarias, caracterzase pola abundancia de partidas de preeiros busca de armas e reliquias tecnolxi-cas do esquecido conflito.

    Bosque de PerkwateEste arboredo o nico bosque digno de recibir ese nome nunha terra tan castigada como esta. visitado como re-fuxio ou lugar de descanso, ou simplemente para ver as sas impresionantes fervenzas e desfiladeiros.

    GamerickApenas maior que unha vila, este asentamento famoso polas sas decadentes casas de xogo, as sas pelexas de sau-rios con apostas e os seus fumadoiros da mortfera raz de tubk.

    Deserto dos Deuses MortosEsta inmensa extensin de Terra Balda ocupa a maior parte do continente desde a costa occidental do Drat ata as inexploradas rexins orientais. Ao longo del erxense mudos e inexpugnables colosos mecnicos de centenares de metros, de orixe descoecida. Noticias recentes falan de pequenos sinais que indican que os ancins mekas do deserto estean regresando vida.

    NOTAS XEOGRFICAS

    MAPA DE ZAKFART (Rexin do Kead occidental)