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방송통신융합시대의 콘텐츠산업진흥방안연구 책임연구자 : 김창규(한국전통문화학교 교수) 공동연구자 : 강만석(한국방송영상진흥원 책임연구원) 김동욱(서울대학교 행정대학원 교수) 조은기(성공회대학교 교수)

방송통신융합시대의 콘텐츠산업진흥방안연구data.adic.co.kr/sem/pdfdata/080317_5.pdf방송통신융합시대의 콘텐츠산업진흥방안연구 책임연구자 :

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방송통신융합시 의

콘텐츠산업진흥방안연구

책임연구자 : 김창규(한국전통문화학교 교수)

공동연구자 : 강만석(한국방송영상진흥원 책임연구원)

김동욱(서울대학교 행정대학원 교수)

조은기(성공회대학교 교수)

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이 보고서는 2007년 한국방송광고공사의 외부 용역 연구결과로서,

보고서의 내용은 연구자 개인의 견해이며, 한국방송광고공사의

공식견해와는 무관한 것임을 밝힙니다.

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요 약 1

요 약

1. 연구목적 및 기대효과

오늘날 디지털․ 역․ 방향화로 표되는 정보통신기술의 발 에 따

라 종래 엄격하게 구분되어온 음성․데이터․ 상정보가 디지털콘텐츠로 통

합되고 있다. 더 나아가 인터넷의 속한 보 에 의하여 TV수신기를 통한

방송과 인터넷의 동시 이용을 가능하게 하 을 뿐만 아니라 통신망을 이용

한 1 N의 상정보서비스제공과 방송망을 통한 방향서비스제공을 가능하

게 하 다.

이러한 디지털화와 방송통신융합화는 과거 아날로그방식으로는 불가능하

던 새로운 서비스의 제공과 고화질 고음질의 고품질 상정보서비스의

제공 뿐만 아니라 많은 채 의 제공을 가능하게 하 으며, 방향 데이터

송 등과 같은 부가서비스의 제공 역시 가능하게 함으로써 랫폼과 산업, 수

용자와의 계에 있어서 큰 변화를 가져오고 있다. 더 나아가 한국의 미디어

시장은 세계 주요국에서 주목할 만큼 풍부한 국내의 네트워크 인 라를 바

탕으로 다 랫폼시 를 넘어 (超)다 랫폼시 로 발 하고 있다. 이에 국

내 미디어시장에 있어서 랫폼별 콘텐츠수요는 증하고 있으며, 랫폼간

콘텐츠공유(Content Sharing)가 실히 요구되는 상황이다. 그러나 랫폼이

필요로 하는 양질의 콘텐츠는 그 수요를 감당하기에 으로 부족한 실

정이고, 콘텐츠 자체 뿐만 아니라 콘텐츠의 제작 유통시스템도 심각한 불

균형을 이루고 있는 실정이다.

한 한국의 미디어산업은 향후 통합 랫폼의 심을 형성하는 텔 비 ,

인터넷, 모바일로 분화․발 될 망이다. 컨 , 텔 비 은 집과 거실을

심으로 네트워크와 다양한 미디어 디바이스를 통합할 것이고, 그와 련된

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다양한 서비스를 액세스할 수 있게 할 것이며, 텔 비 을 통하여 인터넷을

속하게 될 것이고, 다양한 통신 오락서비스를 이용하게 될 것이다. 인

터넷은 직업 연구공간을 심으로 네트워크, 미디어, 서비스를 통합할 것

이고, 모바일은 자동차 개인 이동 역을 심으로 랫폼의 역을 담당

하게 될 것이다. 뿐만 아니라 이러한 랫폼은 서로 연계되면서 그 효과를

상승시킬 것이며, 국가화의 확 로 수용자들이 국내외 미디어로부터 더 많

은 로그램을 수용하게 되면서 자국 심의 문화와 정체성에만 제한되지

않고 국가 인 문화와 정체성에 한 노출이 더욱 커질 것이다.

그러나 방통융합시 미디어시장에서 유통되는 디지털콘텐츠는 그 특성상

수용자의 복제․ 장․배포가 자유롭고, 종래와 달리 콘텐츠의 내용이나 이

용시간의 선택 스트리 이나 다운로딩에 의한 이용 등이 가능하게 됨에

따라 행 작권법제로서는 응하기 어려운 문제를 야기하고 있다.

더 나아가 한국의 미디어산업이 활성화되고, 이를 한 공정한 시장질서를

형성하기 해서는 정책수립의 일원화가 필수 이다. 특히, 디지털콘텐츠산

업은 모든 디지털산업의 핵심분야이기 때문에 체계 인 정책수립이 요하

다. 방송통신융합에 따라 산업간 융합이 이루어지고, 시장의 융합, 사업자의

융합, 서비스의 융합, 단말의 융합 등 거의 모든 분야에서 융합이 이루어지

고 있기 때문이다. 따라서 정부의 정책 역시 개별 부처별 정책이 아닌 통합

된 정책의 수립이 불가피하다.

그러나 한국의 콘텐츠정책은 경쟁 으로 부처별 정책이 수립․시행되는

등 다원화되어 있는 계로 국가 략 근이 불가능한 구조체계 다고 평

가할 수 있다. 다시 말해서, 한국의 콘텐츠산업진흥체계가 문화 부, 방송

원회, 정보통신부 등 각기 다른 기 에 분산되어 있음으로 인하여 콘텐츠

산업진흥업무의 일 성 효율성을 기 하기 어렵다는 것이다. 그 동안 한

국의 콘텐츠산업진흥업무의 분장 조와 련하여 문화 부(문화콘텐츠

진흥원, 방송 상산업진흥원, 게임산업개발원)․정보통신부(소 트웨어산업진

흥원)․방송 원회는 상호간에 MOU를 체결하여 자체 으로 진흥사업을

개하고 있는 바, 정보통신부는 디지털 정보기술과 융합된 새로운 산업으로서

의 디지털콘텐츠산업육성을, 문화 부는 문화콘텐츠분야의 디지털콘텐츠산

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요 약 3

업육성을, 방송 원회는 방송 상콘텐츠의 디지털화를 심으로 정책을 추진

하고 있다.

이와 더불어 네트워크의 역화와 단말기의 지능화는 방송 상산업에서

의 차세 유망 콘텐츠 시장에 한 망을 새롭게 한다. 왜냐하면, 향후 융

합시장을 주도하는 핵심 인 서비스는 역 네트워크 하에서 스트리 형

태로 제공되는 멀티미디어 상 서비스이고, 사업자 입장에서는 고도화된 네

트워크, 단말 기술과 연동한 새로운 디지털 콘텐츠를 통한 신규 시장 개척에

극 일 수밖에 없기 때문이다. 따라서 재의 지상 심의 상콘텐츠 제

작, 유통모델의 개선을 해서는 지상 방송 역에서의 경쟁도입, 외주제작

비율정책의 개선, 뉴미디어시장의 활성화 등이 필요하다.

한 행 상콘텐츠산업의 가장 큰 문제로 지 되고 있는 기획․제작의

미분리 상태로부터 발생하고 있는 비효율성을 제거하기 해서는 기획 심

의 콘텐츠 생산․유통모델을 모색하여야 하며, 방송 상콘텐츠 역에의 민

간 투자를 활성화하기 하여 방송 상콘텐츠투자조합운 의 유연성이 필요

하다. 더 나아가 디지털화와 방송통신융합시 가 개될지라도 여 히 ‘방송’

이 공공서비스로서 존재해야 한다는 제는 그 정당성이 인정된다. 그러나

우리의 경우에는 공 방송의 추라고 할 수 있는 KBS․MBC 등에 한 제

도 조차 정비되지 못한 채, 수행되고 있는 실정이다.

이에 본 연구는 디지털화와 방송통신융합화에 따른 미디어시장의 환경변

화에 처하여 디지털콘텐츠산업진흥체계, 뉴미디어콘텐츠와 공공서비스콘텐

츠정책, 그리고 콘텐츠진흥재원조달방안을 탐구하고, 그 바람직한 방향을 제

시하고자 한다. 이러한 연구결과는 다음과 같은 효과를 기 할 수 있을 것이다.

첫째, 디지털화와 방송통신융합화에 응한 기구설립 기능조정과정에서

콘텐츠산업진흥에 한 명확한 해답을 제공하게 될 것이다.

둘째, 방송통신융합시 에 용되게 될 바람직한 콘텐츠산업진흥체계를 제

시함으로써 방송통신융합시 콘텐츠정책의 효율성, 콘텐츠산업의 질 발

, 콘텐츠 문화복지의 향상을 도모하게 될 것이다.

셋째, 다양하게 개될 방송통신융합시 의 뉴미디어콘텐츠진흥방안을 제

시하게 될 것이고, 공 방송정책에 한 새로운 시각을 제공하게 될 것이며,

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콘텐츠진흥에 필요한 재원의 확보와 올바른 배분원리를 제공하게 될 것이다.

넷째, 방송통신융합시 콘텐츠산업의 발 과 함께 문화 인 차원에서의

공공서비스 콘텐츠 정책에 한 심을 고조시키고, 궁극 으로 시청자들의

콘텐츠 문화복지에 기여하게 될 것이다.

2. 연구내용 및 연구결과

1) 방송통신융합시 의 디지털콘텐츠진흥체계정비방안

(1) 국가의 진흥정책방향

방송통신융합시 에 응하여 국가는 미디어시장 참여자가 창조하는 미디

어환경과 기술 디지털콘텐츠의 이용을 한 합법 으로 가능한 요인들을

개발하고, 그들이 디지털콘텐츠사업 환경을 만들고 투자하는데 장애요소들을

제거함으로써 산업 활성화를 도모할 수 있도록 진입장벽의 제거, 경쟁조건의

개선 등을 한 비차별 규제틀을 만들어야 하며, 상업 으로 재이용될 수

있는 정보나 공공 역에서의 교육․문화 등 다양한 공공콘텐츠를 생산․이

용하여야 한다. 더 나아가 국가는 기존 콘텐츠와 달리 제작․유통․이용 등

이 자유롭고 변형이 쉬운 디지털콘텐츠의 특성을 고려하여 콘텐츠의 작권

을 보장함과 동시에 제작된 콘텐츠가 모든 역에서 자유롭게 이용 가능하

도록 콘텐츠의 공유 근성을 최 한 제고하는 방향으로 나아가야 한다.

(2) 디지털콘텐츠산업 진흥정책기구의 정비

재, 국내에서는 방송통신융합시 방송․통신체계를 동시에 규율하게 될

규제기구로서 행의 정보통신부와 방송 원회를 통합한 (가칭)방송통신융합

원회의 설립논의가 성숙되어 출범을 앞두고 있다. 그러나 이러한 시

상황을 고려할지라도 디지털콘텐츠는 지식정보와 창의력에 바탕을 두고 있

는 문화자원이라는 특성상 문화 계부처와의 일정한 진흥정책 업무의 조정

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요 약 5

이 불가피하다고 할 것이다. 기반기술 랫폼 개발, 매체인 라 구축, 방

송통신 융합서비스 송사업자의 진흥정책에 한 사항은 새로이 설립되

게 될 (가칭)방송통신융합 원회의 기본업무임에는 맞지만, 문화 요소를

가진 디지털콘텐츠의 개발․제작 그 제공사업자에 하여는 창의성의 보

호에 바탕을 두고 있는 ‘ 작권’ 보호업무를 담당하고 있는 문화 계부처로

진흥정책을 일원화하여야 한다. 이와 아울러 콘텐츠내용심의에 있어서도 기

구의 일원화와 그 기구의 민간공익법인화를 추진하여야 한다.

(3) 디지털콘텐츠산업 관계법제의 정비

디지털화와 방송통신융합에 따라 콘텐츠 유통의 활성화가 요구되고 있는

지 의 시 에서 디지털콘텐츠의 작권을 보장하고, 제작된 디지털콘텐츠가

모든 역에서 자유롭게 이용 가능하도록 콘텐츠의 공유 근성을 제고

함으로써 디지털콘텐츠산업의 발 을 도모하기 해서는 계 법률의 통합

을 통한 단일법체계로의 환이 필요하다. 따라서 방송법의 방송 상산업진

흥규정은 문화산업진흥기본법의 역으로 일원화하여야 한다. 한 온라인디

지털콘텐츠산업발 법은 정보통신망에서 사용되는 디지털콘텐츠만을 용

상으로 하는데, 방송통신융합시 네트워크의 융합이 진 된 상황에서 정보

통신망에서 사용되는 디지털콘텐츠만을 따로 구분, 규율하는 것은 부 한

조치이기 때문에, 이를 문화산업진흥기본법의 역으로 일원화하여야 한다.

이와 더불어 (가칭)방송통신융합 원회의 설립을 가정할 때에 계 기 (방

송발 기 과 정보통신진흥기 )의 재조정이 필요하다. 즉, (가칭)방송통신융

합 원회는 새로이 제정되는 통합법(융합법) 체제를 기반으로 행 정보통신

진흥기 을 모체로 하는 기 을 조성․운 하고, 문화 부는 행 방송발

기 을 콘텐츠진흥기 으로 환함과 동시에 새롭게 방송통신융합 역의

사업자로 진입했거나 진입하는 네트워크사업자로부터 콘텐츠진흥을 한 부

담 을 받아 기 으로 조성․운 하는 것이 바람직하다. 더 나아가 디지털콘

텐츠 권리자의 일원 인 보호를 하여 행 작권법의 용범 를 확장하

여 창작성 없는 디지털 비 작물을 포함시키고, 온라인디지털콘텐츠산업발

법의 기타 규율내용은 문화산업진흥기본법에 흡수시켜 디지털콘텐츠산업의

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진흥과 디지털콘텐츠의 보호기반을 조성할 수 있도록 정비하여야 한다.

(4) 미디어시장의 수평적 규제체제로의 전환

행의 미디어규제체계는 특정 네트워크, 랫폼, 서비스를 일치시킴으로

써 네트워크에 기반을 둔 각 산업부문에 따라 수직 으로 분리․규율하는

체계를 채택하고 있다. 이로 인하여 동일 네트워크에서 송되는 각기 다른

종류의 서비스 는 콘텐츠에 한 규제의 일 성 상실로 규제의 차별성 문

제가 발생하고 있다. 그리고 행 수직 규제체계는 다양한 결합서비스의

등장 경쟁을 제한하고, 콘텐츠의 유통 활성화를 해하고 있다. 따라서

방송통신융합시 에 부응한 미디어시장의 경쟁 진 콘텐츠의 유통 활성

화를 도모하기 해서는 행 수직 규제체계를 수평 규제체계로 환하

여야 한다.

(5) 방송영상콘텐츠유통공사의 설립

방송 상콘텐츠는 기술․지식정보․창의력이 결집되어 생산되고 다단계유

통을 통하여 고부가가치를 창출할 뿐만 아니라 국경을 월하여 동시 향유

가 가능한 문화상품이다. 이러한 방송 상콘텐츠의 유통시장을 육성하기

해서는 그 시장을 민간에게 이양하고, 이를 통하여 자유롭게 경쟁하며, 발

할 수 있는 토 를 마련하는 것이 요하다. 그러나 국내 방송 상콘텐츠 유

통시장의 실을 고려할 때에 시장의 민간이양은 불필요한 경쟁에 따른 문

제를 야기할 험성이 있기 때문에, 차라리 세계시장의 공략목표로 방송사와

독립제작사들의 로그램을 통합 유통할 수 있는 (가칭)한국방송 상콘텐츠

유통공사를 설립하여 국내 방송 상콘텐츠의 문 해외마 을 지원하는

방안을 추진하여야 한다.

(6) 디지털콘텐츠의 기술적 보호조치

디지털방송에 있어서 방송물이 송신되는 과정에서 정보가 손실되지

않고서 고품질의 방송콘텐츠가 수용자에게 제공될 수 있으며, 수용자는 고품

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요 약 7

질의 방송콘텐츠를 화질이나 음성을 손상시키지 않고서도 복제할 수

있다. 이러한 디지털콘텐츠의 보호를 하여 기술 보호조치의 장치를 사

에 강제 장착하도록 하는 BF규칙을 도입하자는 주장이 제기되고 있으나, 이

러한 기술 보호조치의 장치를 사 에 장착하여야 하는 기기사업자에게는

경제 부담을 래하고, 한 이러한 장치를 장착한 TV수상기로 교체하여

야 하는 수용자에게도 경제 부담을 래한다는 에서 우리나라의 경우

아직은 시기상조라고 할 것이다.

2) 방송통신융합시 의 뉴미디어콘텐츠진흥방안

(1) 방송프로그램 유통구조의 개선

미래의 융합시장과 재의 통 인 시장은 분리될 수 없으며, 융합시장에

서의 디지털 콘텐츠 산업의 진흥을 해서는 우선 으로 재의 방송 로

그램 유통 구조의 개선이 요구된다. 재 우리나라의 방송 로그램 제작 시

장은 충분히 성숙되었다고 하기 어렵다. 비록 정부의 외주제작 의무 편성 정

책에 따라 지상 방송사의 외주제작 편성 비율은 늘었지만, 제작비 규모에

서는 여 히 외주제작 쪽에 할당되는 제작비 규모가 체의 10% 내외이다.

이와 같은 상은 일차 으로 우리나라 지상 방송이 제작 부문을 수직

으로 통합하고 있다는 데서 일차 인 원인을 찾을 수 있다. 이를 해서 검

토될 수 있는 정책 안은 제4네트워크 도입을 통한 지상 네트워크 경

쟁 도입이다. 수요자 독 력을 해소하는 가장 빠르고 확실한 방법은 수요자

를 늘리는 방법이다. 즉 재 방송 로그램 유통 시장에서 병목을 지키고

있는 지상 방송 네트워크의 숫자를 늘리면 방송사의 상력은 축소한다.

그와 함께 뉴미디어 시장의 성장을 극 으로 유도하여 실제 인 로그램

유통의 안 창구를 형성하는 정책을 모색할 필요가 있다. 이를 하여 뉴미

디어 시장에서 규모의 경제가 실 될 수 있도록 재의 규제 수 을 좀 더

완화하는 것을 고려할 수 있을 것이다. 어도 경제 효율성 측면에서는 장

기 으로 가장 바람직한 안이라고 할 수 있다. 마지막으로 재의 외주제

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작 의무 비율보다는 잘 고안된 주시청 시간 근 규칙 (PTAR, prime time

access rule) 정책이 진정한 의미의 안 인 유통 시장 형성을 가져다 수

있다. 이를 해서는 한시 으로 지상 방송사의 로그램 유통시장 진입을

제안하는 방안을 검토할 수 있다.

(2) 기획중심의 스튜디오 모델과 완성보증보험제도의 도입

우리나라 상콘텐츠산업의 가장 큰 문제로 기획과 제작이 분리되지 못함

으로써 콘텐츠 제작 부문이 랫폼 역에 종속된 형태로 존재해왔다는

을 지 할 수 있다. 기획 심의 콘텐트 생산, 유통 모델이 뿌리를 내려 방

송 상 로그램 유통의 지배 인 유형으로 자리를 잡는다는 것은 요한

의미가 있다. 기획 심의 콘텐트 생산, 유통 모델은 용어 그 로 다단계

랫폼 진입을 처음부터 목 으로 하는 제작 메커니즘이며, 재와 같이 방송

랫폼에 종속되어 있는 로그램 제작 부문을 독립시킬 수 있는 모델이기

때문이다. 기획이 심이 되는 스튜디오 모델이 자연스럽게 뿌리를 내릴 수

있는 환경을 해서는 무엇보다 로그램 완성보험 제도의 정착이 필요하다.

부분의 세한 독립제작사는 부동산 융자산 등의 물 담보가 충분

치 않으며 이로 인해 컨텐츠 제작을 해서는 제작자 조달을 방송사업자

로부터의 발주계약서를 근거로 융기 으로부터의 차입에 의존하는 경우가

일반 이며, 자 조달 방식과과 규모에 있어서 한계에 이르고 있다. 새로운

자 조달 수단으로서는 컨텐츠 자산을 담보로 자 을 조달하는 방법, 는

컨텐츠나 수익을 얻을 수 있는 것을 제로 하여 컨텐츠에 한 투자를 모

집하는 방법 등이 있을 수 있다. 특히 작권이 제작사에 양도되어 과거 제

작된 양질의 컨텐츠 라이 러리를 활용한 자 조달이 이루어질 수 있는 환

경 조성은 매우 요하다. 이와 같은 상황에서 완성보증 보험 제도는 제작사

가 신규 컨텐츠를 제작 할 때 보험사에 제작자 차입에 한 보증신청을

하고 보험사는 융기 에 해서 채무보증을 하는 제도로써 방송 컨텐츠

제작사가 제작 자 을 조달 받을 수 있는 유용한 방법이다.

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요 약 9

(3) 방송영상콘텐츠투자조합 운영의 유연화

방송 상투자조합이 문화산업기 이나 방송발 기 을 포함한 정부 자

과 국민연 과 같은 공기 의 출자 비율이 높아 그 만큼 공익 이 성격을

강하게 가질 수밖에 없는 것이 실이기도 하지만 투자의 상이 경직되게

규정된 상황에서 투자 상을 비상장회사에 한정하고 신규 유상증자로 투자

방법을 제한하는 재의 규정은 개선될 필요가 있다. 한 이와 함께 투자조

합 내에서도 새로운 투자 상을 발굴하기 한 체계 인 근이 필요하다

는 을 지 할 수 있다.

3) 방송통신융합시 의 공공서비스콘텐츠정책방안

(1) 디지털미디어시대의 새로운 공공서비스방송체계 구축

공공서비스방송체계(PSB)가 우리 보다 훨씬 공고한 국에서 디지털미디

어시 를 맞아 새로운 공공서비스콘텐츠정책을 검토하고 있는 반면, 우리는

PSB의 추라고 할 수 있는 공 방송에 한 제도정비 조차 제 로 수행되

고 있지 못한 상황이다. 21세기 디지털미디어시 에도 여 히 ‘방송’이 공공

서비스로서 존재해야 한다는 제를 받아들인다면, 자연스럽게 아날로그 TV

심 시 의 공공서비스방송시스템이 TV를 포함한 모바일, 인터넷 등 다양

한 디지털 미디어 시 의 새로운 공공서비스방송시스템으로 진화해야 한다

는 주장에 심을 가져야 할 것이다.

(2) 공영방송체계 재정비를 통한 공공서비스콘텐츠 체질 강화

우리나라에서 공공서비스콘텐츠의 공 이 안정 으로 유지되기 해서는

우선 국의 BBC와 같이 수신료에 기 하여 정치 , 경제 독립과 안정 속

에서 무료 보편 서비스를 폭넓게 제공할 수 있는 공 방송체계를 재확립

하는 것이 필요하다. 한 PSC의 원활한 공 을 하여 공 방송이 제작하

는 콘텐츠에 해 (가칭)‘공 방송 원회’의 주 하에 공 가치검증(Public

Value Test) 제도를 도입할 필요가 있다. 이와 아울러 공공채 의무재송신

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정책을 사업자들의 형편에 맞게 재조정함과 동시에 공공서비스콘텐츠의 유

통을 활성화하기 한 방안을 검토할 필요가 있다. 이러한 공 방송체계의

재정비방향을 도표화하여 제시하면, 다음과 같다.

구분 공영방송 섹터 민영방송 섹터

채널 KBS1, 2KBS World

+아리랑 TV

EBS MBC SBS 민방

소유 정부출자 공공법인 공익재단 주식회사 주식회사

재원구조 수신료, 국고, 기금 등 광고 광고 광고

방송내용 종합편성 *해외방송 교육방송 종합편성 종합편성 종합편성

(3) (가칭)공공서비스콘텐츠센터의 설립

국의 PSP 모델을 참조로 할 때에 우리나라의 경우, 문화 부가 유

미디어․콘텐츠기 , 그리고 다양한 콘텐츠사업자, 유통사업자, 방송 랫폼

사업자 등과 력하여 (가칭)공공서비스콘텐츠센터를 설립, 운 할 필요가

있다. 이러한 (가칭)공공서비스콘텐츠센터는 정부, 공공기 , 독립 로덕션사

3자의 공동 트 쉽에 기 하여 다양한 분야에서 로드밴드 PSC사업을 추

진할 수 있을 것이다. 컨 , 국립극장이나 갤러리, 국립 앙박물 등 다양

한 공공기 들을 활용하여 공공서비스콘텐츠를 생산하고, 이를 다양한 디지

털 미디어를 통해 시민들에게 제공할 수 있는 사업을 추진할 수 있을 것이

다. 이와 더불어 PSC정책이 성공 으로 실행되기 해서는 공공서비스콘텐

츠를 체 으로 조망할 수 있는 ‘공공서비스콘텐츠 지도’(PSC Mapping)가

필요하며, 이를 한 PSC 포털구축사업이 뒷받침되어야 할 것이다.

4) 방송통신융합시 의 콘텐츠진흥재원조달방안

(1) 방송통신융합시대 콘텐츠진흥예산의 공정성 및 객관성 확보

정부는 2006년부터 재정성과 리 기법을 재정 산 운용에서 용하고 있

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요 약 11

다. 각 행정기 은 산지출 사업별로 성과지표를 만들어내야 하는 부담이

있고 사업의 성과를 구체 으로 나타내는 각종의 지표 개발에 한 수요가

증하고 있다. 콘텐츠진흥 부문은 문화 부 내의 술, 종무, 체육 등 다

른 부문에 비해 구체 이고 체계 인 성과지표를 만들어 낼 수 있을 것이다.

기 이 재원의 안정성과 사용의 재량 측면에서 산보다 유리한 도 있지

만 규모로 보면 기 산은 매우 작은 비 을 차지하기 때문에 최우선 으

로 산편성에 활용될 수 있는 콘텐츠 성과지표를 마련해야 할 것이다. 이를

하여 문화산업 특히 콘텐츠진흥 부문에서 보다 구체 인 지표를 개발할

필요가 있다. 국민 1인당 콘텐츠제작건수, 콘텐츠유통건수 등 총량 지표,

콘텐츠 분야별(상업용, 개인용, 공공용) 는 형태별(문자, 그림, 음향, 비디오

등) 지표 들을 개발하여 재와 향후 미래 목표를 제시하고 콘텐츠 선진국의

재와 미래추세 지표를 제시하면서 콘텐츠 선진국으로 발 하기 한 지표

를 제시하여야 한다. 이러한 미래 목표 지표 수 에 도달하기 해서 필요한

정책사업들이 제시되면서 정책사업에 한 요성을 수치 으로 확인할 수

가 있다. 산당국의 공무원들은 이러한 수치 지표 목표를 바탕으로 산

을 배정함으로써 공정성이나 객 성을 스스로 확보할 수 있게 된다. 한 문

화 부는 콘텐츠 련 지표를 개발하여 국제 인 비교활동을 지 부터 시

작하여 꾸 히 진행하는 것이 요구된다. 향후 정보통신에서 부가가치가 네트

워크에서 서비스로 다시 서비스에서 콘텐츠로 옮겨가는 추세를 인정한다면

콘텐츠 역에 한 정책도 체계 이고 분석 으로 근하여 1990년 의 정

보통신부 시 를 뛰어넘는 2010년 는 문화 부의 시 를 열어야 할 것이

다. 미국, 국 등 선진국의 체 산 는 정보 상문화 술 부문 체

산에서 콘텐츠 산이 차지하는 비 을 추 하여 한국의 콘텐츠 산비 을

비교하여 5년 는 10년 동안 단계 으로 선진국 수 으로 제고하는 계획을

제시하는 방안도 극 으로 추진하여야 한다.

(2) 방송통신융합시대 콘텐츠진흥기금의 신설

콘텐츠의 수익을 사실상 독차지하고 있는 방송사업자와 기간통신사업자가

재와 같이 방송 원회의 방송발 기 과 정보통신부의 정보통신진흥기

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에 출연하고 있는 상황에서는 ‘콘텐츠진흥기 ’의 설치는 불가능에 가깝다.

따라서 방송 원회와 정보통신부의 기구 통합 내지는 개편이 제가 된다.

이미 국회 방송통신특별 원회에서 방송 원회와 정보통신부의 통합 개편안

에 한 논의가 진행되어 왔으며, 유력 통령선거 후보들이 차기 정부 출범

시 는 출범 후 1년 내 정부조직에 한 폭 인 개편을 고하면서 다

양한 개편안이 나오고 있다. 따라서 기구개편의 먼 장래의 실 가능성이 높

지 않은 상황 설정이라고 볼 수는 없다. 그리고 방송통신융합추진 원회에

서 콘텐츠진흥 추진체제 논의 과정에서 원천콘텐츠를 장하는 문화 부

가 콘텐츠진흥의 총 기 으로서의 상을 정립하 다고 볼 수 있다. 따라

서 방송 원회와 정보통신부의 조직과 기능이 재편되고 콘텐츠 진흥 정책은

문화 부가 총 한다는 인식을 정부 내외에서 우선 확립하여야 한다. 이

경우, 재의 방송발 기 과 정보통신진흥기 을 재편하여 콘텐츠진흥기

과 정보통신기술진흥기 으로 나 는 방안을 제안한다. 향후 설립되게 될

(가칭)방송통신융합 원회는 서비스사업자에게 기 출연의무를 부과하고 사

업자의 출연 을 콘텐츠진흥기 과 정보통신기술진흥기 으로 나 어 출연

한다. 기구개편 후 단기 으로는 방송사업자의 출연 은 ‘콘텐츠진흥기 ’의

수입원으로 하고 기간통신사업자의 출연 은 ‘정보통신기술진흥기 ’의 수입

원으로 하는 방안이 하다고 본다. 장기 으로는 방송․통신 사업자 구분

이 사라질 경우에는 서비스 사업자의 출연 을 일정 비율로 나 어 두 기

에 출연하는 방식을 택해야 할 것이다.

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Contents

요 약

제1장 서 론

제2장 방송통신융합시 의 디지털콘텐츠산업진흥체계

23_ 1. 방송통신융합과 디지털콘텐츠

23_ 1) 방송통신융합의 의미

24_ 2) 디지털콘텐츠의 정의

25_ 3) 방송통신융합시 디지털콘텐츠의 요성

28_ 2. 디지털콘텐츠산업의 시장변화와 주요 외국의 응

28_ 1) 디지털콘텐츠산업 시장구조의 변화

35_ 2) 주요 외국의 응

38_ 3. 디지털콘텐츠산업 진흥체계와 주요쟁 분석

38_ 1) 디지털콘텐츠산업 정책이슈와 국가의 진흥정책방향

40_ 2) 디지털콘텐츠산업 진흥정책기구 법제의 일원화

45_ 3) 디지털콘텐츠 유통의 활성화

50_ 4) 디지털방송콘텐츠의 사 보호조치

51_ 4. 소결

제3장 방송통신융합시 의 뉴미디어콘텐츠

55_ 1. 디지털 상콘텐츠 시장의 환경변화

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57_ 2. 디지털 상콘텐츠 산업의 가치사슬

57_ 1) 디지털 상콘텐츠의 경제 특성

60_ 2) 디지털콘텐츠 생산, 유통, 소비의 가치사슬

64_ 3) 방송통신융합과 디지털콘텐츠 가치사슬의 변화

68_ 3. 디지털 상콘텐츠 시장의 황과 망

68_ 1) 디지털콘텐츠 시장 황

72_ 2) 디지털 상콘텐츠 기술동향과 망

77_ 4. 융합시장에서의 디지털콘텐츠 진흥방안

77_ 1) 방송 상 로그램의 요성과 유통시장활성화를 한

정책 안

85_ 2) 기획 심의 로그램 제작, 유통 모델

89_ 3) 방송 상콘텐츠 투자환경의 개선

92_ 5. 소결

제4장 방송통신융합시 의 공공서비스콘텐츠

95_ 1. 공공서비스콘텐츠시장의 환경변화

95_ 1) 지상 방송의 상 약화

99_ 2) 무료 방송콘텐츠 제작 공 의 축

100_ 3) 공공서비스콘텐츠의 요성 분석

101_ 4) 공공서비스콘텐츠 제공방안 모색 필요

102_ 2. 해외 사례 : 국의 PSC정책

102_ 1) 공공서비스콘텐츠의 개념

105_ 2) PSC정책 추진배경

111_ 3) PSC 도입 운 방안

134_ 3. 해외사례의 함의

134_ 1) 디지털미디어시 의 PCS 심 정책

135_ 2) 디지털미디어의 장 을 공공서비스방송에 목

135_ 3) 당신 ‘YOU’ 수용자에 한 진보 인식

136_ 4) 시민의식 제고와 창의산업진흥에 PSC정책 연계

136_ 5) 앙과 지역간의 문화인 라 구욱 연계

137_ 4. 융합시 의 공공서비스콘텐츠 정책방안

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137_ 1) 디지털미디어시 의 새로운 공공서비스방송 체계구축

137_ 2) 공공서비스콘텐츠를 제공하기 한 두가지 정책방안

제5장 방송통신융합시 의 콘텐츠진흥재원

141_ 1. 콘텐츠진흥재원조달방안 수립을 한 근방법

142_ 2. 행 콘텐츠진흥재원의 구조와 재원조달체계

142_ 1) 콘텐츠진흥재원의 구조

145_ 2) 콘텐츠진흥을 한 재원조달체계

149_ 3) 문화 부의 문화산업재원 황

153_ 3. 융합시 의 콘텐츠진흥재원조달방안

153_ 1) 방송통신융합시 의 콘텐츠진흥 산확보방안

156_ 2) 방송통신융합시 의 콘텐츠진흥 기 신설방안

제6장 결 론

참고 문헌

Abstract

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표 목 차

32_ <표 1> 방송통신융합에 따른 매체환경 시장구조의 변화

34_ <표 2> 디지털 컨버 스와 방송콘텐츠의 변화

35_ <표 3> 방송콘텐츠 활성화방안

39_ <표 4> 방송통신융합시 의 정책이슈와 국가의 역할

44_ <표 5> 디지털콘텐츠보호의 법체계

48_ <표 6> 유럽연합의 미디어서비스 구분

69_ <표 7> 디지털 콘텐츠 체 시장 규모

70_ <표 8> 우리나라 디지털콘텐츠 시장 규모

72_ <표 9> 우리나라 디지털 콘텐츠의 유통 채 별 시장 규모

74_ <표 10> 유무선 역 네트워크 기술과 디지털콘텐츠

75_ <표 11> 단말기의 발달과 디지털콘텐츠 변화 망

76_ <표 12> 새로운 네트워크 환경에서의 디지털 콘텐츠

78_ <표 13> 로그램 제작 유통 련 주요 정책 연구보고서

88_ <표 14> 독립제작사와 스튜디오 모델의 비교

96_ <표 15> 지상 방송 시청률변화 추이

97_ <표 16> 방송 고 시장규모

98_ <표 17> 방송시장 규모 ( 리매출액 기 )

99_ <표 18> DTV 보 수

99_ <표 19> DTV보 률 비교

104_ <표 20> 국 공공서비스방송 기능의 기여정도

106_ <표 21> 디지털시 방송환경 변화가 PSB에 미친 향

115_ <표 22> 체 채 그룹에서 PSB 로그램의 비 (2006년 기 )

133_ <표 23> PSP의 종합 특성

138_ <표 24> 공 방송체계 재정비안

143_ <표 25> 콘텐츠산업 련 산 황(기획 산처)

151_ <표 26> 2008년도 문화사업 부문 일반회계 산안

152_ <표 27> 2008년도 문화미디어 부문 산안 황

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그림 목차

60_ <그림 1> 융합 환경에서의 디지털 콘텐츠 생산, 유통의 가치

사슬

65_ <그림 2> 방송통신 융합 시장의 진화 단계

66_ <그림 3> 3차 융합 단계에서의 개인시장과 가정시장의 결합

67_ <그림 4> 고도화된 방송통신 융합 시장의 가치사슬

82_ <그림 5> 네트워크 심의 외주 비율 정책과 방송사 심의

PTAR 규제

87_ <그림 6> 스튜디오 모델에서의 콘텐츠 제작과 유통

107_ <그림 7> 다채 방송의 침투율

123_ <그림 8> PSP 콘텐츠 로드맵

138_ <그림 9> 공 방송 구조개편 모델

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제1장 서 론 19

제1장 서 론

오늘날 디지털․ 역․ 방향화로 표되는 정보통신기술의 발 에 따

라 종래 엄격하게 구분되어온 음성․데이터․ 상정보가 디지털콘텐츠로 통

합되고 있다. 더 나아가 인터넷의 속한 보 에 의하여 TV수신기를 통한

방송과 인터넷의 동시 이용을 가능하게 하 을 뿐만 아니라 통신망을 이용

한 1 N의 상정보서비스제공과 방송망을 통한 방향서비스제공을 가능하

게 하 다(김창규, 2006b, 37면).

이러한 디지털화와 방송통신융합화는 과거 아날로그방식으로는 불가능하

던 새로운 서비스의 제공과 고화질 고음질의 고품질 상정보서비스의

제공 뿐만 아니라 많은 채 의 제공을 가능하게 하 으며, 방향 데이터

송 등과 같은 부가서비스의 제공 역시 가능하게 함으로써 랫폼과 산업, 수

용자와의 계에 있어서 큰 변화를 가져오고 있다(윤재식, 2006, 7~8면). 더

나아가 한국의 미디어시장은 세계 주요국에서 주목할 만큼 풍부한 국내의

네트워크 인 라를 바탕으로 다 랫폼시 를 넘어 (超)다 랫폼시 로 발

하고 있다. 이에 국내 미디어시장에 있어서 랫폼별 콘텐츠수요는 증하

고 있으며, 랫폼간 콘텐츠공유(Content Sharing)가 실히 요구되는 상황

이다. 그러나 랫폼이 필요로 하는 양질의 콘텐츠는 그 수요를 감당하기에

으로 부족한 실정이고, 콘텐츠 자체 뿐만 아니라 콘텐츠의 제작 유

통시스템도 심각한 불균형을 이루고 있는 실정이다(이찬구, 2007, 5면).

한 한국의 미디어산업은 향후 통합 랫폼의 심을 형성하는 텔 비 ,

인터넷, 모바일로 분화․발 될 망이다. 컨 , 텔 비 은 집과 거실을

심으로 네트워크와 다양한 미디어 디바이스를 통합할 것이고, 그와 련된

다양한 서비스를 액세스할 수 있게 할 것이며, 텔 비 을 통하여 인터넷을

속하게 될 것이고, 다양한 통신 오락서비스를 이용하게 될 것이다. 인

터넷은 직업 연구공간을 심으로 네트워크, 미디어, 서비스를 통합할 것

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이고, 모바일은 자동차 개인 이동 역을 심으로 랫폼의 역을 담당

하게 될 것이다. 뿐만 아니라 이러한 랫폼은 서로 연계되면서 그 효과를

상승시킬 것이며, 국가화의 확 로 수용자들이 국내외 미디어로부터 더 많

은 로그램을 수용하게 되면서 자국 심의 문화와 정체성에만 제한되지

않고 국가 인 문화와 정체성에 한 노출이 더욱 커질 것이다.

그러나 방통융합시 미디어시장에서 유통되는 디지털콘텐츠는 그 특성상

수용자의 복제․ 장․배포가 자유롭고, 종래와 달리 콘텐츠의 내용이나 이

용시간의 선택 스트리 이나 다운로딩에 의한 이용 등이 가능하게 됨에

따라 행 작권법제로서는 응하기 어려운 문제를 야기하고 있다.1)

더 나아가 한국의 미디어산업이 활성화되고, 이를 한 공정한 시장질서를

형성하기 해서는 정책수립의 일원화가 필수 이다. 특히, 디지털콘텐츠산

업은 모든 디지털산업의 핵심분야이기 때문에 체계 인 정책수립이 요하

다. 방송통신융합에 따라 산업간 융합이 이루어지고, 시장의 융합, 사업자의

융합, 서비스의 융합, 단말의 융합 등 거의 모든 분야에서 융합이 이루어지

고 있기 때문이다. 따라서 정부의 정책 역시 개별 부처별 정책이 아닌 통합

된 정책의 수립이 불가피하다.

그러나 한국의 콘텐츠정책은 경쟁 으로 부처별 정책이 수립․시행되는

등 다원화되어 있는 계로 국가 략 근이 불가능한 구조체계 다고 평

가할 수 있다. 다시 말해서, 한국의 콘텐츠산업진흥체계가 문화 부, 방송

원회, 정보통신부 등 각기 다른 기 에 분산되어 있음으로 인하여 콘텐츠

산업진흥업무의 일 성 효율성을 기 하기 어렵다는 것이다. 그 동안 한

국의 콘텐츠산업진흥업무의 분장 조와 련하여 문화 부(문화콘텐츠

진흥원, 방송 상산업진흥원, 게임산업개발원)․정보통신부(소 트웨어산업진

흥원)․방송 원회는 상호간에 MOU를 체결하여 자체 으로 진흥사업을

개하고 있는 바, 정보통신부는 디지털 정보기술과 융합된 새로운 산업으로서

1) 이러한 에서 방통융합시 에 부응하는 콘텐츠의 생산자 작권자의 보호,

‘콘텐츠식별체계’(COI : Content Object Identifier)의 구축, ‘디지털 작권 리’(DRM

: Digital Rights Management)와의 연계를 통한 콘텐츠 불법유통의 추 방

지 등의 한 법제정비가 실한 시 이다.

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제1장 서 론 21

의 디지털콘텐츠산업육성을, 문화 부는 문화콘텐츠분야의 디지털콘텐츠산

업육성을, 방송 원회는 방송 상콘텐츠의 디지털화를 심으로 정책을 추진

하고 있다.

이와 더불어 네트워크의 역화와 단말기의 지능화는 방송 상산업에서

의 차세 유망 콘텐츠 시장에 한 망을 새롭게 한다. 왜냐하면, 향후 융

합시장을 주도하는 핵심 인 서비스는 역 네트워크 하에서 스트리 형

태로 제공되는 멀티미디어 상 서비스이고, 사업자 입장에서는 고도화된 네

트워크, 단말 기술과 연동한 새로운 디지털 콘텐츠를 통한 신규 시장 개척에

극 일 수밖에 없기 때문이다. 따라서 재의 지상 심의 상콘텐츠 제

작, 유통모델의 개선을 해서는 지상 방송 역에서의 경쟁도입, 외주제작

비율정책의 개선, 뉴미디어시장의 활성화 등이 필요하다. 더 나아가 행

상콘텐츠산업의 가장 큰 문제로 지 되고 있는 기획․제작의 미분리 상태로

부터 발생하고 있는 비효율성을 제거하기 해서는 기획 심의 콘텐츠 생

산․유통모델을 모색하여야 하며, 방송 상콘텐츠 역에의 민간 투자를 활

성화하기 하여 방송 상콘텐츠투자조합운 의 유연성이 필요하다.

한 디지털화와 방송통신융합시 가 개될지라도 여 히 ‘방송’이 공공

서비스로서 존재해야 한다는 제는 그 정당성이 인정된다. 그러나 우리의

경우에는 공 방송의 추라고 할 수 있는 KBS․MBC 등에 한 제도 조차

정비되지 못한 채, 수행되고 있는 실정이다.

이에 본 연구는 디지털화와 방송통신융합화에 따른 미디어시장의 환경변

화에 처하여 디지털콘텐츠산업진흥체계, 뉴미디어콘텐츠와 공공서비스콘텐

츠정책, 그리고 콘텐츠진흥재원조달방안을 탐구하고, 그 바람직한 방향을 제

시하고자 한다. 이러한 연구결과는 다음과 같은 효과를 기 할 수 있을 것이다.

첫째, 디지털화와 방송통신융합화에 응한 기구설립 기능조정과정에서

콘텐츠산업진흥에 한 명확한 해답을 제공하게 될 것이다.

둘째, 방송통신융합시 에 용되게 될 바람직한 콘텐츠산업진흥체계를 제

시함으로써 방송통신융합시 콘텐츠정책의 효율성, 콘텐츠산업의 질 발

, 콘텐츠 문화복지의 향상을 도모하게 될 것이다.

셋째, 다양하게 개될 방송통신융합시 의 뉴미디어콘텐츠진흥방안을 제

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시하게 될 것이고, 공 방송정책에 한 새로운 시각을 제공하게 될 것이며,

콘텐츠진흥에 필요한 재원의 확보와 올바른 배분원리를 제공하게 될 것이다.

넷째, 방송통신융합시 콘텐츠산업의 발 과 함께 문화 인 차원에서의

공공서비스 콘텐츠 정책에 한 심을 고조시키고, 궁극 으로 시청자들의

콘텐츠 문화복지에 기여하게 될 것이다.

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제2장 방송통신융합시 의 디지털콘텐츠진흥체계 23

제2장 방송통신융합시 의 디지털콘텐츠진흥체계

세계 으로 개되고 있는 디지털화와 방송통신융합화는 지 까지와는

다른 미디어를 출 시킴과 동시에 새로운 미디어시장을 형성하고 있다.

이러한 미디어시장은 가까운 미래에 새로운 디지털표 을 통하여 지능 인

상호작용 모습을 갖추게 됨과 더불어 동종기업은 물론, 화․컴퓨터․출

등과 같은 이종기업과도 치열한 경쟁을 펼치게 될 것이다. 뿐만 아니라

콘텐츠간의 융합, 디지털화에 따른 유선․무선망의 융합에 따른 콘텐츠유통

랫폼의 다양화 복합미디어의 출 은 콘텐츠의 수요를 더욱 발시킬

것이다. 이에 이하에서는 방송통신융합시 미디어시장의 변화에 응한 콘

텐츠산업의 요성 발 과정을 분석함과 아울러 디지털콘텐츠의 효과

인 유통과 보호를 해하는 요소를 규명하고, 이를 바탕으로 행 디지털콘

텐츠산업진흥체계의 바람직한 정비방향을 모색하고자 한다.

1. 방송통신융합과 디지털콘텐츠

1) 방송통신융합의 의미

‘방송통신융합’이란 종래 기술 ․규제 차이 에 입각하여 각각 분리하

여 규율되어온 방송과 통신 역의 구분이 어려워지는 상을 말한다(김창규,

1998b, 23면). 특히, 정보통신기술의 속한 디지털화에 따라 방송서비스, 통

신서비스, 융합서비스의 구분이 모호해지고 있는 상황에서 수용자가 지상

․ 이블․ 성 등의 방송망이나 유선․무선 등의 통신망에 계없이 어

떠한 송방식을 통해서든지 원하는 콘텐츠를 이용할 수 있는 환경을 의미

한다. 다시 말해서, 수용자(User)가 단말기(PDF․DMB폰․핸드폰․노트북․

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PC․DTV 등)를 조작하여 사업자가 만들어 놓은 효과 인 송수단(방송

망․통신망․인터넷망)을 활용하여 수용자가 필요로 하는 서비스 는 콘텐

츠(드라마․ 화․음악․게임․Commerce․Banking․Shopping․이메일 등)

를 편리하게 활용할 수 있는 환경을 말하는 것이다(김상한, 2006, 48면).

2) 디지털콘텐츠의 정의

우리나라 행법률 가운데 문화산업의 지원 육성에 필요한 사항을 정

하여 문화산업 발 의 기반을 조성하고 경쟁력을 강화함으로써 국민의 문화

삶의 질 향상과 국민경제의 발 에 이바지한다는 입법목 으로 제정되어

진 문화 부 할의 <문화산업진흥기본법>은 ‘콘텐츠’와 ‘디지털콘텐츠’에

한 법 정의를 부여하고 있다.2) 즉, 동법은 ‘콘텐츠’를 “부호․문자․음

성․음향 상 등의 자료 는 정보”로, ‘디지털콘텐츠’를 “부호․문자․

음성․음향 상 등의 자료 는 정보로서 그 보존 이용에 효용을 높

일 수 있도록 디지털 형태로 제작 는 처리한 것”으로 정의하고 있다(동법

제2조제3호 제4호). 이와 아울러 콘텐츠 에서 술성․창의성․오락

성․여가성․ 성이라는 문화 요소가 체화된 것을 ‘문화콘텐츠’(디지털

화된 경우에는 ‘디지털문화콘텐츠’), 부호․문자․음성․음향 상 등과

련된 미디어를 유기 으로 복합시켜 새로운 표 장기능을 갖게 한

콘텐츠를 ‘멀티미디어콘텐츠’로 정의하고 있다(동법 제2조제3의2호․제5호

2) 여기에서 ‘문화산업’은 문화상품의 기획․개발․제작․생산․유통․소비 등과 이

에 련된 서비스를 행하는 산업으로서 화․음반․비디오물․게임물 련 산

업, 출 ․인쇄물․정기간행물․방송 상물 련 산업, 문화재․만화․캐릭터․

애니메이션․에듀테인먼트(문화콘텐츠를 유기 으로 복합시켜 기획 제작된

것으로 교육 으로 활용될 수 있는 것)․모바일문화콘텐츠 련 산업, 산업디자

인 이외의 디자인․ 고․공연․미술품․공 품 련 산업, 통의상․식품 등

통문화 자원을 활용하는 산업, 디지털문화콘텐츠 멀티미디어문화콘텐츠의

수집․가공․개발․제작․생산․ 장․검색․유통 등과 이에 련된 서비스를

행하는 산업을 말하고(동법 제2조제1호 제6의3호), ‘문화상품’은 술성․창의

성․오락성․여가성․ 성(문화 요소)이 체화되어 경제 부가가치를 창출하

는 문화콘텐츠, 디지털문화콘텐츠 멀티미디어문화콘텐츠를 포함한 유·무형의

재화와 서비스 이들의 복합체를 말한다(동법 제2조제2호).

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제2장 방송통신융합시 의 디지털콘텐츠진흥체계 25

제6호).

이에 하여 온라인디지털콘텐츠산업의 발 에 필요한 사항을 정함으로써

온라인디지털콘텐츠산업의 기반을 조성하고 그 경쟁력을 강화하여 국민생활

의 향상과 국민경제의 건 한 발 에 이바지한다는 입법목 으로 제정되어

진 정보통신부 할의 <온라인디지털콘텐츠산업발 법>은 ‘디지털콘텐츠’와

‘온라인디지털콘텐츠’에 한 법 정의를 부여하고 있다. 즉, 동법은 ‘디지털

콘텐츠’를 “부호․문자․음성․음향․이미지 는 상 등으로 표 된 자료

는 정보로서 그 보존 이용에 있어서 효용을 높일 수 있도록 자 형

태로 제작 는 처리된 것”으로 정의함과 동시에 ‘온라인디지털콘텐츠’를

“정보통신망이용 진 정보보호등에 한법률 제2조제1항제1호의 규정에 의

한 정보통신망3)에서 사용되는 디지털콘텐츠로 정의하고 있다(동법 제2조제1

호 제2호). 이것은 <문화산업진흥기본법>과 동일내용의 ‘디지털콘텐츠’를

규정함과 동시에 동법의 용 상인 ”방송망을 제외한 통신망․인터넷망에

서 유통되는 디지털콘텐츠“를 특별히 ‘온라인디지털콘텐츠’로 정의하고 있음

을 의미한다.

따라서 디지털콘텐츠는 송수단이 통신망이든 방송망이든 불문함과 동시

에 그 내용 한 문화 요소( 술성․창의성․오락성․여가성․ 성)의

체화여부를 불문하고, 부호․문자․음성․음향 상 등의 자료 는 정보

로서 그 보존 이용에 효용을 높일 수 있도록 디지털 형태로 제작 는

처리된 것을 말한다고 정의할 수 있다.

3) 방송통신융합시 디지털콘텐츠의 요성

미디어시장에 있어서 디지털콘텐츠산업이 차지하는 비 이 날로 높아지면

서 디지털콘텐츠에 한 요성이 강조되고 있다. 이것은 방송통신융합 환경

3) 정보통신망이용 진 정보보호등에 한법률 제2조제1항제1호의 ‘정보통신망’은

“ 기통신기본법 제2조제2호의 규정에 따른 기통신설비를 이용하거나 기통

신설비와 컴퓨터 컴퓨터의 이용기술을 활용하여 정보를 수집․가공․ 장․

검색․송신 는 수신하는 정보통신체제”를 말하는 바, 이것은 결국 방송법의

용을 받는 방송망을 제외한 통신망 인터넷망을 의미한다.

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의 변화와 한 련이 있다고 할 것이다. 종래 네트워크 랫폼사업자

심으로 방송통신융합과정이 개되었다면 콘텐츠가 미디어산업의 가치사

슬에서 정 에 올라 있는 콘텐츠를 심으로 하는 방송통신융합이 진행되고

있기 때문이다. 디지털화의 등장으로 동일한 콘텐츠가 여러 개의 역 랫

폼을 통하여 서비스될 수 있게 되면서 콘텐츠가 심이 되는 시 가 된 것

이다.

방송통신융합 환경 하에서의 패러다임은 ‘아날로그/디지털패러다임’과 ‘콘

텐츠/네트워크( 랫폼)’의 두 가지 축을 기 으로 네 가지의 패러다임이 존

재한다(이찬구, 2007, 7면). 기존의 아날로그패러다임에서 콘텐츠는 오락․교

육․통신․지식 등과 같이 기능에 따라 분류하거나 인쇄물․ 상물․음성과

같이 형태에 따라 분류하는 것이 일반 이었다. 그러나 디지털패러다임으로

넘어오면서 콘텐츠 개념도 다양한 네트워크를 통하여 제공되는 서비스라는

의미에서의 ‘어 리 이션’(application) 개념으로 변화하고 있다. 이에 따라

앞으로의 콘텐츠사업자는 ‘어 리 이션서비스제공사업자’(ASP : application

service provider) 개념에 가까워질 것으로 보인다. 한 네트워크/ 랫폼 역

시 아날로그패러다임에서는 콘텐츠의 기능과 형태에 의한 개별 이고 독립

인 랫폼이 존재하 으나, 디지털패러다임에서는 랫폼간의 첩과 이로

인한 경쟁이 발생하게 되었다. 미래의 콘텐츠유통은 복수의 역 랫폼에

서 동일 콘텐츠가 동시다발 으로 달되는 형태가 될 것이며, 이로부터 콘

텐츠 역의 랫폼 역 지배가 발생할 것이다. 즉, 아날로그패러다임에서는

랫폼으로 미디어산업의 가치가 집 되면서 콘텐츠를 지배하는 형태 지만,

디지털패러다임에서는 랫폼에 치 되어 있던 미디어산업의 가치가 콘텐츠

로 집 되는 콘텐츠에 의한 랫폼 지배 상이 나타나게 될 것이다.

더 나아가 정보통신(IT)기술에 한 집 인 정책 지원 이로 인한

정보인 라의 발 과 확산에 따라 디지털콘텐츠는 통 인 미디어와 엔터

테인먼트분야 뿐만 아니라 거의 모든 산업 역에서 새로운 시장창출이라는

기회를 만들고 있다. 디지털콘텐츠는 유선․무선의 방송 통신망, 정보단

말기를 풍부하게 채워주고, 이동통신, Post-PC, 텔 매텍스, DTV, 지능형로

등 다른 산업의 부가가치를 높여주는 성장 동력의 역할을 한다. 다양한

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제2장 방송통신융합시 의 디지털콘텐츠진흥체계 27

송 랫폼 유통채 에 하여 OSNU(One Source Multi Use)를 통한 다

양한 가치창출이 가능한 것이다. 콘텐츠가 IT기술과 로드밴드 네트워크 등

정보인 라의 심을 차지하게 되면서 경제성장의 핵심역할을 수행하며, 정

보통신기술과 융합된 방송․ 화․출 ․음악․게임 등의 디지털콘텐츠

련 산업을 통하여 이윤을 창출하는 지식기반경제의 핵심으로 등장하고 있다.

한 방송통신융합에 따라 콘텐츠에 한 수요가 더욱 증가하고 있다. 디

지털융합 환경 하에서는 방송통신의 융합, BcN의 구축 등과 같은 기술인

라의 발달 뿐만 아니라 지식․정보 생산과 유통방식의 변화, 개인의 욕구와

소비패턴의 변화 등에 바탕을 둔 콘텐츠서비스 어 리 이션에 한 수

요가 산업과 시장의 발 을 주도하게 된다. 이제 제품의 개념이 손에 잡히는

물건에서 커뮤니티․상거래․엔터테인먼트 등 사이버공간상의 서비스로 확

되며, 이러한 콘텐츠서비스가 더 큰 부가가치를 창출하는 것이다.

이와 아울러 디지털환경에서는 압축기술이 향상됨에 따라 방송채 의 희

소성을 떨어뜨리고 이동방송과 같은 새로운 형태의 랫폼까지 등장하면서

유통 랫폼이 획기 으로 증가하게 된다. 이로 인해 기존에는 유통부문에 집

되던 미디어산업의 가치가 다양한 랫폼에 걸쳐 창구화 효과를 최 한

릴 수 있게 된 콘텐츠제작산업으로 이동하고 있다(이찬구, 2007, 8면). 즉,

디지털환경에서는 ‘교차 랫폼콘텐츠’(cross-platform content)가 가능하게 되

면서 랫폼 부문이 리고 있던 기존의 우월 치가 상 으로 축소되

고, 오히려 콘텐츠부문이 랫폼을 지배하는 새로운 패러다임이 등장하게 된

것이다. 더 나아가 콘텐츠가 특정 랫폼, 특정매체에 구애받지 않고 디지털

콘텐츠라는 개념으로 통합되는 탈매체화 상으로 이어지는 추세이다. 이러

한 콘텐츠의 탈매체화에 따라 디지털환경에서의 콘텐츠이용자는 어떤 매체

는 어떤 랫폼을 통하여 콘텐츠를 이용했는가 보다는 콘텐츠 자체에 큰

의미를 두게 될 것이다.

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2. 디지털콘텐츠산업의 시장변화와 주요 외국의 대응

1) 디지털콘텐츠산업 시장구조의 변화

(1) 수용자참여콘텐츠의 증가

디지털화와 방송통신융합화에 따라 수용자는 디지털콘텐츠를 창조․편

집․교환하는 과정에서 과거 보다 더 많은 선택권을 보유하게 되었고, 자신

의 개성을 표출․만족시킬 수 있는 미디어서비스의 욕구가 증하고 있다.

디지털시 의 웹(Web)은 단순한 정보 달매체가 아니라, 그 이상의 것으로

진화시키고자 하는 수용자의 욕구가 증가하면서 블로그/ 키(blog/wiki)라는

단순퍼블리싱서비스가 자리를 잡기 시작하 는데, 여기에서 유통되는 콘텐츠

는 그 특성상 '이용자참여콘텐츠'(UCC : User Created Content)가 주종을 이

루고 있다. 이러한 수용자의 소비형태 변화에 발맞추어 향후 디지털콘텐츠는

다음과 같은 모습으로 진화되어갈 것으로 상된다.

첫째, ‘리치 미디어 콘텐츠’(rich media contents)이다. 리치 미디어 콘텐츠

는 고품질 멀티미디어 스트림(stream)을 의미한다. 이것은 인터넷을 통한 낮

은 역폭(low bandwidth)의 상물과 구별된다. 높은 역폭(high bandwidth)

을 이용하여 고품질 서비스를 제공하기 때문이다. 이러한 리치 미디어 콘텐

츠는 수용자의 보다 양질의 콘텐츠공 요구 양질의 콘텐츠에는 충분한

가를 지불하겠다는 의식변화에 발맞추어 주문형방식의 오디오․비디오․

애니메이션 등과 같이 용량이 용량이거나 선호자가 많은 콘텐츠를 다수

ISP(인터넷사업자)의 POP(Point of Presence)에 설치된 캐시(cashe)서버에 미

리 장해 놓고, 수용자가 콘텐츠를 요구할 때마다 최 의 캐시서버로부터

수용자에게 당해 콘텐츠를 달하는 신개념의 용량 데이터 송서비스로

발 하 다. 따라서 리치 미디어 콘텐츠는 디지털 포맷으로 텔 비 이상의

상품질 정보를 송함과 동시에 삽입된 부가정보를 포함하는 스트림이 내

포된 것을 말한다고 할 것이다. 재, 미국의 미디어회사(Reuters, AOLTime

Warner, Yahoo), 기업 방송국(CNN, MSNBC, Disney-ABC) 등과 같이

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제2장 방송통신융합시 의 디지털콘텐츠진흥체계 29

규모의 콘텐츠사업자가 자사 콘텐츠( 화․뉴스․온라인교육 등)를 제공하

는 형태로 이용되고 있다.

둘째, ‘디지털 나 이티 콘텐츠’(Digital Narrative Contents)이다. 디지털

나 이터 콘텐츠는 수용자의 행 가 제공되는 방향정보 스토리의 순서에

향을 미칠 수 있는 콘텐츠를 의미한다. 다시 말해서, 방향 소설과 같은

방향 나 이티 콘텐츠의 경우 그 스토리 자체가 아니라 이야기 개과

정에서 방향성이 작용하는데, 수용자가 스토리 자체는 변화시키지 않고 그

로 두면서 이야기 개를 재 하거나 순서를 조정․선택하여 향을 미치

는 것을 말한다. 이것은 텔 비 콘텍스트 안에 게임을 결합하는 방식이

표 이다. 컨 , 콘솔게임을 텔 비 에서 할 수 있게 한 Hugo the Troll

Show와 시청자가 다음 이야기 개과정을 선택할 수 있게 한 방향 소설

등이 그것이다. 그리고 스토리 연 게임 콘텐츠는 텔 비 과 화에서

생되었는데, 흥행 화인 스타워즈(Star Wars), 래드 러 (Blade Runner),

인디아나 존슨(Indiana Jones), 반지의 제왕(The Load of the Ring), 헐크

(Hulk), 그리고 TV시리즈물인 스타 트 (Star Trek), 뱀 이어(Buffy the

vampire slayer) 등을 연 게임콘텐츠로 만든 것이 그것이다.

셋째, ‘오 콘텐츠’(open content)이다. 오 콘텐츠는 오 소스 개념에서

유추하여 만들어진 개념으로 문장․ 상․음악 등의 창작물의 독 작

권을 주장하지 않고, 공공이 공유하여 이용할 수 있도록 한 것을 말한다. 이

것은 법률 으로 보호되는 공유로 볼 수 있으며, 복제․배포․변경에 제약을

걸고 있지 않은 것이나 그러한 창작물 자체를 일컫는다. 다시 말해서, 수용

자의 콘텐츠 참여를 권유하면서 로그램의 송을 확 함과 동시에 이 과

정에서 다른 사람의 이용으로 더 나은 내용을 발견․보충할 수 있도록 이용

하게 하거나 공유하게 하기 하여 장된 자원을 제공하는 콘텐츠를 말한다.

(2) 콘텐츠이용형태의 퓨전화

미디어시장에 있어서 기존 수용자는 ‘수동 이용자’에 머물 으나, 디지

털화와 방송통신융합이 발 한 환경 하에서는 ‘ 극 이용자’로 변화하고

있다. 즉, 방송통신융합시 의 수용자는 하나의 콘텐츠 소비에 만족하지 아

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니하고, 연 된 다른 콘텐츠에 한 정보를 수집하여 추가 콘텐츠를 소비

하게 되는 ‘소비의 네트워크화’ 성향을 가지게 되었다(송민정, 2006, 18면).

이러한 ‘소비의 네트워크화’ 상은 다양한 곳에서 발견되고 있다. 컨 ,

수용자가 화 을 방문하지만, 화감상 뿐만 아니라 다양한 부가 서비스

들을 동시에 이용한다. 이를 반 한 사업의 유형으로 찜질방의 경우, 목욕․

수면․마사지 등의 핵심기능 이외에도 화감상실․만화방․노래방․PC방

등의 문화서비스를 동시에 제공하는 것이 그 이다.

(3) 콘텐츠유통채널의 다양화

디지털시 에 있어서 휴 용단말기는 멀티미디어 데이터 커뮤니 이션, 이

용자의 치 상황을 기반으로 하는 실시간 정보 송서비스, 디지털카메

라․게임․비디오 등의 기능을 강화하는 개인정보처리서비스, 모바일뱅킹․

홈쇼핑 등의 모바일 커머스 등의 제공기능을 강화하고 있다. 더 나아가 복합

단말기의 형태는 블루투스 등을 이용한 개인휴 단말, 고해상도 카메라․화

상 화․비디오․3차원게임 등의 멀티미디어기능, 워드 로세싱 등의 개인정

보기능이 통합되어 가고 있다. 뿐만 아니라 주택내의 정보단말기로 떠오르는

홈 네트워크 게이트웨이는 기 홈오토메이션기능 주에서 콘텐츠공유

홈 엔터테인먼트 등을 목 으로 하는 홈 미디어 서버로 진화 이다. 이러한

디지털단말기의 진화와 방향성 기술의 발 은 역망을 통해 동 상콘

텐츠의 제공을 가능 함으로써 다양한 종류의 콘텐츠들이 다시 TPS(Triple

Play Service)로 묶여 개인 는 가구별로 지불가치를 증 시키는 방향으로

결합되어 제공되고 있다. 이것은 사업자간 융합을 가속화시키는 원동력이 되

고 있다.

한 디지털카메라․디지털캠코더 등 개인용 디지털콘텐츠 제작기기의 보

활성화와 블로그․멀티미디어 개인홈페이지서비스 등 커뮤니티서비스의

발달로 개인의 생산소비자(Prosumer)화가 가속화되고 있는 가운데 에듀테인

먼트․방송 등의 분야에서 감성형․체감형․실감형 콘텐츠생산이 활성화되

고 있다. 하지만, 폭증하는 콘텐츠수요를 신규로 제작하여 해결하는 것이 사

실상 어렵기 때문에, 다양한 단말기와 유통환경 하에서 유사 는 동일 콘텐

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제2장 방송통신융합시 의 디지털콘텐츠진흥체계 31

츠를 공유하려는 수용자와 유통사업자의 니즈가 증 하고 있다. 이것은 디지

털콘텐츠 유통사업자에게 다양한 랫폼을 지원하는 연동형 OSMU 형태의

서비스 기술개발을 진하게 하는 원동력이 되고 있다.

(4) 방송콘텐츠시장의 변화

2012년 미래의 TV소비자의 변화를 측한 IBM의 “The end of television

as we know It : A future industry perspective” 보고서에서 미래의 소비자

는 통 으로 소 에 앉아 TV를 이용하거나 제한된 채 을 이용하는 행태

를 벗어날 것이라고 언 하고 있다(IBM, 2006). 동 보고서가 제시하는 미래

방송시장의 특징을 정리하면, 다음과 같다.

첫째, 콘텐츠 근시간, 방법, 장소의 유연성으로 TV소비는 증가할 것이

다. 디지털음악서비스, 화DVD 여서비스, 성․라디오 용량의 비디

오게임을 포함하여 무수한 체재가 있음에도 불구하고 TV콘텐츠는 소비자

들에게 이 보다 더욱 인기가 있다. 미국의 가구는 2005년 평균 TV시청에

1,826시간을 이용하 다. 이 수치는 콘텐츠 다운로드와 TV․DVD에 사용된

시간은 포함되지 않는 것이다. 이를 포함한다면, TV이용시간은 더 증가할 것

이다. 한 뉴미디어를 이용하는 은 시청자들은 매일 TV를 3시간 51분 동

안 이용한 것으로 나타났다. 2005년 ‘카이 가족 재단’(Kaiser Family

Foundation)의 조사에서 컴퓨터나 비디오게임 보다 TV를 3~4배 더 많이 이

용하는 것으로 나타났다. 이러한 상은 유비쿼터스(ubiquitous) 콘텐츠 시청

환경이 조성되었기 때문이다.

둘째, 채 과 랫폼의 격한 증가로 소비자는 분화된다. 미국의 가구는

평균 91개의 TV채 을 제공받으며, 수 만개의 팟캐스트, 4,300개 이상의 잡

지, 3억 5천만 이상의 인터넷 도메인, 다채 TV 등 다양한 채 과 랫폼을

제공받고 있다. 따라서 시청자들은 틈새콘텐츠와 메시지를 선호하는 경향을

보이고 있다. 특히, 미국의 이블 콘텐츠 네트워크는 미 TV시청률의 57%

를 차지하고 있는데, 이것은 문화되고 특정층을 목표로 하는 콘텐츠를 선

호함을 나타낸다.

셋째, 소비자의 변화와 비즈니스 모델간의 갭이다. TV산업의 주요 수입원

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융합환경 하의 방송변화 융합에 따른 변화상 융합에 따른 사업자구도

지상파방송사(이청기)

- 방송매체는 각 플랫폼별로 디지털화, 서비스유형별로 고품질 및 이동/휴대서비스로 발전,

각 매체특성에 맞는 정보중심 서비스로 발전

- 기존 TV방송에 컴퓨터․통신․방송기술 융합되어 새로운 개념의 디지털TV/방송서비스 활성화, 수신기는 기존 단순 시청형에서 다기능 네트워크 수용 및 양방향성으로 특화

- 이동/휴대수진단말기를 통한 서비스 상호 호환성 극대화

- 디지털컨버전스에 대비 지상파방송사는 디지털HD방송, 지상파DMB방송, 데이터방송 등 디지털기술을 활용한 새로운 방송서비스로 전환

- 디지털지상파방송사는 현재 아날로그 방송프로그램에 최적화된 시스템을 디지털 다매체를 통한 방송서비스에 적합한 디지털 체제로 재설계에 역점 중

- 이용자매체 이용형태는 단순시청형에서 정보맞춤형 및 창조정보형으로 발전

- 방송․통신융합은 기존의 방송․통신․인터넷 등이 사업영역과 서비스영역을 붕괴시켜 하나의 시장에 서로 가른 영역의 사업자들간 경쟁을 가속화시킬 것이며, 향후 시장의 융합화, 경쟁구조의 복잡화가 지속

종합유선방송사(김문연)

- 콘텐츠 자체의 중요성이 부각

- 시청자들이 플랫폼․채널

- 융합서비스는 새로운 차원의 방송서비스가 아니라 기존 채널에 대한 새

- 콘텐츠사업자와 플랫폼사업자의 구분규제, 상호 배타적 운영금지를

인 고는 TV시장 재원의 약 50%를 차지하고 있다. 재 TV산업은 개인편

성․검색․온디맨드 증가로 인하여 수용자들은 개인화된 서비스로 이동하고

있다. 즉, 언제․어떻게․무엇을 시청할 것인지를 결정하는 힘을 시청자 스

스로 갖게 된 것이다. 컨 , DVR(Digital Video Recorder)은 시청자들이

고 없는 콘텐츠를 선택함으로써 고 건 뛰기를 낳고 있다. 한 온디맨

드 TV가 고에 부정 인 향을 미칠 수 있다. 소비자들은 고 없는 로

그램을 살 수 있으며, 온디맨드 콘텐츠를 통해 고를 건 뛸 수 있게 되었다.

이와 련하여 우리나라의 경우 2006년 한국방송 상산업진흥원 주최 국

제세미나(디지털 컨버 스와 방송콘텐츠의 미래)에서 각 미디어산업 장에

종사하는 문가들의 진단이 있었다. 그 내용을 요약․정리하면, 다음과 같다.

〈표 1〉방송통신융합에 따른 매체환경 시장구조의 변화

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제2장 방송통신융합시 의 디지털콘텐츠진흥체계 33

융합환경 하의 방송변화 융합에 따른 변화상 융합에 따른 사업자구도

에 관계없이 콘텐츠와 직접 만나는 시대의 가시화

로운 유통서비스의 진화-융합시대 어느 매체의 콘텐츠를 시청했는냐 보다는 어떤 콘텐츠를 소비했느냐가 중요

통한 시청자 공영콘텐츠접근의 보장 및 방송사업자의 다양한 사업제휴 가능성의 개방

통 신 사(심주교)

- IPTV 등과 같은 새로운 융합서비스의 등장 가속화 및 사업자간 경쟁의 활성화

- 다양한 윈도우(매체)의 창출에 따라 플랫폼간 치열한 경쟁의 발생

- 쌍방향․이용자참여형콘텐츠 포맷의 개발 및 저장형매체의 등장에 따른 이동성이 가미된 새로운 포맷의 콘텐츠수요의 증가

- 단기적으로 가입자유치를 위한 콘텐츠수급 경쟁의 발생

- 자기가 원하는 채널을 원하는 시간에 소비하는 이용자 개념으로 전환

- 이용자참여형콘텐츠의 소비증대

- 사업자, 서비스, 방송․비방송 콘텐츠의 구분이 무의미

위성방송사(김영배)

- 디지털기술의 발전과 콘텐츠․네트워크․단말의 융합화로 개별산업의 경계가 불분명하고, 하나의 산업으로 통합

- 전통적인 방송개념의 변화

- 방송과 수용자관계는 시간과 공간의 제약을 받지 않으며, 상호유기적인 참여관계로 변화

- 방송콘텐츠산업의 가치사슬 구조상 유통단계의 병목현상 완화

- 방송망의 고도화 및 방송사업자들의 경쟁력 향상

- 다양한 전송망을 이용함으로써 음영지역에 대한 보편적 서비스의 제공

가능

- 기존 통신사업자간․방송사업자간 경쟁에서 망의 구분없이 전송사업자간 경쟁으로 발전

- 통신망을 통한 콘텐츠제공사업자와 방송망을 통한 콘텐츠제공사업자간의 제한적 경쟁에서 활성화로 진전

- 콘텐츠제공사업자의 전송망사업자에 대한 교섭력이 향상

- 유통단계의 부가가치비중은 감소하나 콘텐츠 제작․제공단계의 부가가

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융합환경 하의 방송변화 융합에 따른 변화상 융합에 따른 사업자구도

치비중은 증가- 방송․통신사업자의 수직․수평적 통합의 급속한 진행

포털미디어사(김경달)

- 인터넷기반을 활용한 다송 내지 다송망의 개념으로 진화

- 수용자는 정보의 소비자․생산자․중개자로서

급부상- 맞춤콘텐츠․온디멘드컨텐츠․실시간성콘텐츠의 제작․유통의 증가

- 경쟁구도의 가속화와 더불어 사업자의 혼전양상이 전개되겠으나, 향후 다양한 공조체계 모색을 통한 네트워크형 미디어체제로 재편

〈표 2〉디지털 컨버 스와 방송콘텐츠의 변화

방송콘텐츠의 진화전망 미래형 방송콘텐츠의 메인스트림 전망

지상파방송사(이청기)

- 방송콘텐츠는 고품질, 고화질프로그램으로 진화

- 콘텐츠의 대량생산/대량공급, 불특정다수대상의 형태에서 소품다량/발주형, 불특정다수+특정대상, UCC 등 사용자창조형콘텐츠 형태로 진화

- 쌍방향서비스확대에 따른 콘텐츠의 활성화

- 방송콘텐츠는 고품질화, 개인화, 맞춤형화

- 사용자 직접 제작, 전송콘텐츠의 증가

종합유선방송사(김문연)

- 고화질․쌍방향성 기술발전을 통한 실감영상TV시대의 전개 및 UCC․iPOD 등과 같은 시청자참여형콘텐츠의 증가

- 시청자가 동영상콘텐츠를 다운로드하여 자신만의 독특한 채널을 만들어 즐기는 단계로 진화

통 신 사(심주교)

- 가입자유치콘텐츠 중심의 경쟁 활성화 전개

- 융합시대 매체․서비스의 차별화는 기존 방송콘텐츠 포맷과는 다른 형태의 콘텐츠에 대한 투자․제작의 전개와 관련시장의 형성을 촉진

- 미래형 방송콘텐츠는 쌍방향․개인화․참여형의 포맷으로 전개

위성방송사(김영배)

- 방송콘텐츠는 개별 전송 및 쌍방향성의 개념을 적극적으로 반영

- 하나의 콘텐츠를 다양한 목적으로 재구성하거나 재배열하여 유통시키는 ‘원소스멀티유즈’의 진화

- 방송프로그램의 다양화와 전문화 포털미디어사

(김경달)- 이용자참여형 새로운 콘텐츠의 증가

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제2장 방송통신융합시 의 디지털콘텐츠진흥체계 35

〈표 3〉방송콘텐츠 활성화방안

방송매체 콘텐츠전략 제도개선 및 지원정책의 방향

지상파방송사(이청기)

- KBS는 공익적 서비스의 확대 및 고품질 콘텐츠제작을 통한 공익성 확대

- 지상파방송사는 현재의 아날로그 시스템을 디지털 다매체를 통한 방송서비스에 적합한 디지털체계로 재설계

- 디지털 워크플로우 혁신작업 추진- 저작권관리통합시스템 구축- 디지털기기 확대보급에 따른 다양한 사업모델 발굴 및 글로벌 스탠다드에 적합한 외주제작질서의 확립

- 디지털 컨버전스에 따른 매체환경 및 시장변화에 부합하는 정부의 정책수립과 방송․통신 상호 매체간의 균형과 조화속에서 발전․공존을 위한 지원과 관리

- 공영방송의 위상과 역할에 부합하는 제도적․재정적 지원

종합유선방송사(김문연)

- 케이블TV는 HFC망의 기술적 우위를 바탕으로 HDTV나 쌍방향서비스를 적극적으로 운영

- 융합환경에 적합한 STB와 수신료모델의 개발

통 신 사(심주교)

- IPTV 등의 서비스는 소비자복지증진을 위한 기존 방송․통신매체와 차별화된 서비스의 제공

- 융합서비스의 조속한 출시와 과감한 규제완화를 통한 시장생존력 보장

위성방송사(김영배)

- 지상파방송콘텐츠 재송신의 추진- 쌍방향데이터방송의 시행

- 뉴미디어에 대한 규제의 완화- 콘텐츠시장 시장지배력남용의 적극적인 규제

- 뉴미디어 방송편성규제의 완화

포털미디어사(김경달)

- 타 미디어의 정보콘텐츠와 더불어 1인미디어/검색/UCC광장 등 새로운 영역을 유기적으로 연계․확장하면서 정보소비의 선순환구조 마련

- 영상콘텐츠의 경우 UCC를 기반으로 하되, RMC(Ready Made Contents)와 PEC (Platform Exclusive Contents)를 통한 영상플랫폼 구축 및 강화

- 이용자의 관점에서 융합시대 포털미디어 등 새로운 미디어 환경과 현상에 대한 개념 규정과 적절한 정책의 마련

2) 주요 외국의 응

디지털콘텐츠산업이 고성장, 고부가가치산업이라는 인식이 확산되면서 세

계 주요국가들이 디지털콘텐츠를 미래 략산업으로 설정, 육성정책을 개

하고 있다. 국은 창조산업(Creative Industries)의 일부로 디지털콘텐츠의

요성을 강조하면서 국가 략산업으로 지정하여 육성하고 있으며, 유럽연합

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도 유럽차원에서 콘텐츠육성지원정책을 시행하고 있다(이찬구, 2007).

(1) 영국

국은 1990년 말부터 디지털콘텐츠산업에 한 높은 기 감으로 ‘디지

털이 풍부한 국’이라는 비 을 국가건설 략으로 설정하여 추진하 다.

2000년에 ‘UK Digital Content : Action Plan for Growth’를 발표, 이 부분을

핵심산업으로 설정함과 동시에 정부차원에서 략 ․집 인 육성정책을

수립하 고, 기업들도 로벌 경쟁력 강화를 하여 디지털콘텐츠를 심으

로 략 제휴 등을 활발히 하고 있다.

국의 디지털콘텐츠정책은 통상산업부(DTI : Department of Trade &

Industry)의 주도하에 문화미디어스포츠부(DCMS : Department of Culture,

Media & Sports)의 앙정부 각 지방자치단체와 연계하여 추진하고 있

다. 한 산업체와 민간단체인 디지털콘텐츠포럼(DCF : Digital Content

Forum)과의 연계를 통하여 다양한 의견을 수렴, 조를 강조하고 경쟁력

생산력 향상을 목표로 하고 있다.

디지털콘텐츠포럼은 ‘UK Digital Content : Action Plan for Growth’ 략

의 일환으로 민간분야의 활동을 하여 설립된 민간포럼으로 다른 포럼들과

는 약간 성격이 다르긴 하지만, 디지털콘텐츠산업의 요성을 인식한 국정

부가 디지털콘텐츠 활성화를 하여 집 으로 리하고 있으며, 국의 통

상산업부 산하 ‘Industry Action Groups’라는 원회가 주도하고 있다. 기

20여개 유통 련 회와 단체에서 시작해서 통 인 출 ․ 화산업 등과

하이테크 컴퓨터 엔지니어링, 자상거래업체들이 모두 참여하고 있다. 한

국의 통상산업부가 2002년 발표한 보고서 ‘UK Digital Content :

Exploiting the Opportunity'에서 정부의 주요 육성사업으로서의 디지털콘텐

츠를 분석하고, 이를 한 육성방안을 제시한 바가 있다. 이러한 국의 디

지털콘텐츠정책의 특징은 정부와 각 지방자치단체가 서로 연계하여 추진하

고 있다는 것이다. 지역차원에서는 지역개발국(RDA : Regional Development

Agency)과의 트 쉽을 통하여 지역경제 진흥정책의 일환으로 디지털콘텐

츠 진흥정책을 추진함과 아울러 정부정책에 한 사업체 BSG(Broadband

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제2장 방송통신융합시 의 디지털콘텐츠진흥체계 37

Stakeholder Group) 등의 의견수렴을 통하여 력을 강화하고 있다.

(2) 유럽연합(EU)

유럽연합은 디지털콘텐츠산업의 요성을 인식하여 1995년부터 ‘INFO2000’

정책을 추진, 유럽차원에서 디지털콘텐츠산업의 활성화를 시도하 다. 유

럽은 풍부한 문화자원을 보유하고 있지만, 콘텐츠의 면에서 미국에 비해 상

으로 상업 개발이 늦었던 탓으로 세계 시장에서 미국에 뒤쳐져 있는

형편이고, 유럽통합을 추진하면서 지역문화의 보존․육성과 함께 유럽을

아우르는 범유럽 인 문화의 개발이 필요한 상황이었다.

유럽연합에서 실시한 디지털콘텐츠활성화 로그램들은 반 으로 성공

이었다고 평가되었으며, 각각의 로젝트들은 그후 ‘eEurope’이라는 체

유럽연합차원의 정보화 진정책의 개별 로그램들로 계승․통합되어 진행

되었다.

한 ‘eContent’는 ‘INFO2000’의 성과를 이어받은 ‘eEurope’ 로그램

디지털콘텐츠산업육성과 진을 하여 실시된 로그램으로 2001년부터

2004년까지 진행되었다. ‘eContent’는 ‘INFO2000’에서 추진하 던 네 가지 행

동노선을 보다 구체화시킨 것으로 ‘다언어․다문화환경에 합한 콘텐츠 생

산’이라는 세부목표에서 확인할 수 있듯이 각종 문화자원의 상품으로서의 개

발과 이를 통한 유럽의 문화 다양성을 보존과 개발이라는 이 인 목

을 가지고 있다. 이러한 ‘eContent’ 로그램은 그후 ‘eContentPlus’ 로그램

으로 체되었다.

2005년~2008년의 기간 동안에 실시되는 eContentPlus 로그램은 1억

4,900만 유로를 투자하여 유럽 디지털콘텐츠시장의 분 화 문제를 해소하고,

지리정보․문화콘텐츠 교육자료에 한 근성과 이용가능성을 제고시키

는 목 에 활용된다. 특히, 동 로그램은 발 이 더딘 특정 시장 역에 집

한다. 여기에는 지리정보, 교육, 문화, 과학 학술콘텐츠 등이 포함된다.

한 도서 , 박물 문서보 소의 자료를 수집하고, 이러한 문화 , 학술

과학 자산의 이용가능성을 높임으로써 디지털자료의 보존을 지원한

다(정 호․채송화, 2003, 75면).

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이와 더불어 유럽연합은 인터넷과 자상거래가 세계 인 추세로 두되

면서 2000년에 Ten-Telecom Program 등을 추진하여 디지털콘텐츠 창작․유

통․소비를 활성화하기 한 사업을 추진하고 있다. Ten-Telecom Program

은 2000년~2006년 사이의 사업으로 2억 7,600만 유로의 산으로 교육, 문

화 지역문화 분야에 유럽 디지털상품 서비스 마 을 진시키는 것

을 목 으로 하 다.

3. 디지털콘텐츠산업 진흥체계와 주요쟁점 분석

1) 디지털콘텐츠산업 정책이슈와 국가의 진흥정책방향

정보통신기술 네트워크가 발달하면서 콘텐츠는 지식기반경제사회의 핵

심 역할을 수행하고 있다. 특히, 디지털콘텐츠는 기술․지식정보 창의

력이 바탕이 되어 생산되는 자원이기 때문에, 방송통신융합시 미디어산업

발 의 핵심 요소일 뿐만 아니라 고부가가치를 창출하고 연 산업의 동

반성장을 이끌어내고 있다.

일반 으로 디지털시 에는 랫폼이 콘텐츠와 수용자를 공유하는 시 라

고 한다. 그러나 한국의 디지털콘텐츠산업의 경우, 랫폼이 콘텐츠와 수용

자를 ‘공유’하기 보다는 ‘지배’하는 양상을 보이고 있다. 이러한 랫폼의 콘

텐츠 지배 상은 필연 으로 랫폼 심의 정책을 양산하는 결과를 래하

고 있다.

그러나 디지털이라는 새로운 패러다임 하에서는 콘텐츠, 특히 디지털콘텐

츠가 핵심 가치로 인식되고, 향후 방송통신융합시 에는 콘텐츠가 랫폼

을 지배하고, 공유하는 환경이 나타날 것이라는 망이 우세하다.

따라서 방송통신융합에 비한 미디어정책은 랫폼 심에서 콘텐츠 심

으로 환되어야 하고, 콘텐츠이용환경은 련된 모든 산업과 수용자 모두에

게 유용하고 근이 보장되며 공유가 가능한 환경으로 조성되어야 하며, 미

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제2장 방송통신융합시 의 디지털콘텐츠진흥체계 39

디어기업간의 공정한 경쟁이 가능하도록 시장질서가 정립되어야 할 것이다.

더 나아가 국가의 미디어정책은 가능한 모든 산업이 발 가능하도록 유기

으로 통합되어야 하며, 개별 인 정책의 풍부함이 아니라 통합된 미래비

하에 일원화된 국가 략을 추진할 수 있는 시스템으로 환되어야 할 것이

다. 다시 말해서, 방송통신융합시 에 응하여 국가는 미디어시장 참여자가

창조하는 미디어환경과 기술 디지털콘텐츠의 이용을 한 합법 으로 가

능한 요인들을 개발하고, 그들이 디지털콘텐츠사업 환경을 만들고 투자하는

데 장애요소들을 제거함으로써 산업 활성화를 도모할 수 있도록 진입장벽의

제거, 경쟁조건의 개선 등을 한 비차별 규제틀을 만들어야 하며, 상업

으로 재이용될 수 있는 정보나 공공 역에서의 교육․문화 등 다양한 공공

콘텐츠를 생산․이용하여야 한다. 더 나아가 국가는 기존 콘텐츠와 달리 제

작․유통․이용 등이 자유롭고 변형이 쉬운 디지털콘텐츠의 특성을 고려하

여 콘텐츠의 작권을 보장함과 동시에 제작된 콘텐츠가 모든 역에서 자

유롭게 이용 가능하도록 콘텐츠의 공유 근성을 최 한 제고하는 방향

으로 나아가야 한다.

이와 련하여 OECD는 방송통신융합시 의 발생 가능한 정책이슈 그

에 따른 국가의 역할을 다음과 같이 제시하고 있다(OECD, 2006, p.9).

<표 4> 방송통신융합시 의 정책이슈와 국가의 역할

방통융합시대의 정책이슈 국가의 역할

개혁 및 기술

- 콘텐츠 및 콘텐츠 관련 네트워크, 소프트웨어, 하드웨어의 혁신 및 R&D 장려

- 콘텐츠 생산, 네트워크, 기술적 풍요에 효과적인 환경 구축

- 디지털콘텐츠 가치 제고 등

가치사슬 및 비즈니스 모델 이슈

- 경쟁 및 신규 사업모델의 발굴을 지원하는 비차별적 사업환경 및 정책 틀 조성

- 가치사슬에서의 적절하고 동등한 경쟁의 증가 장려

- 다양한 콘텐츠 전송 플랫폼 및 가치사슬 전역에서의 기술중립성 개선 등

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방통융합시대의 정책이슈 국가의 역할

인프라 발전 이슈

- 브로드밴드 활성화 및 QoS 보장- 기술표준 및 상호 운용성 등을 포함한 디지털콘텐츠발전 및 전송과 관련된 기술적 이슈해결을 위한 제휴관계 형성 등

비즈니스 및 규제 환경 이슈

- 디지털콘텐츠 가치사슬 및 사업모델에 ‘수립된 규제틀’ 적용

- 지적재산권 보호- DRM 개선 등

콘텐츠의 생산자 및 이용자로서의 정부

- 공공분야정보의 디지털화 및 전송, 공공콘텐츠에 대한 접근 보장

- 콘텐츠 관련 공급모델 구축- 콘텐츠 공급 및 이용의 다양성 보장 등

2) 디지털콘텐츠산업 진흥정책기구 법제의 일원화

(1) 디지털콘텐츠산업 진흥정책기구의 정비

세계 으로 개되고 있는 디지털화와 방송통신융합화는 지 까지와는

다른 미디어를 출 시킴과 동시에 새로운 미디어시장을 형성하고 있다.

이러한 미디어시장은 가까운 미래에 새로운 디지털표 을 통하여 지능 인

상호작용 모습을 갖추게 됨과 더불어 동종기업은 물론, 화․컴퓨터․출

등과 같은 이종기업과도 치열한 경쟁을 펼치게 될 것이다(강만석․이

주, 2005, 2~3면). 뿐만 아니라 콘텐츠간의 융합, 디지털화에 따른 유선․무

선망의 융합에 따른 콘텐츠유통 랫폼의 다양화 복합미디어의 출 은

콘텐츠의 수요를 더욱 발시킬 것이다.

이러한 상황 하에서 콘텐츠산업의 활성화를 도모하고, 이를 한 공정한

시장질서를 형성하기 해서는 진흥정책수립의 일원화가 필수 이다. 특히,

디지털콘텐츠산업은 모든 디지털산업의 핵심 분야이기 때문에 더욱 체계

인 정책수립이 요하다. 방송통신융합에 따라 산업간 융합이 이루어지고,

시장의 융합, 사업자의 융합, 서비스의 융합, 단말의 융합 등 거의 모든 분야

에서 융합이 이루어지고 있기 때문이다.

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제2장 방송통신융합시 의 디지털콘텐츠진흥체계 41

그러나 한국의 콘텐츠진흥정책은 경쟁 으로 부처별 정책이 수립․시행되

는 등 다원화되어 있는 계로 국가 략 근이 불가능한 구조체계라고

평가할 수 있다. 다시 말해서, 한국의 콘텐츠산업진흥정책의 기능은 문화

부, 방송 원회, 정보통신부 등 각기 다른 기 에 분산되어 있음으로 인하

여 콘텐츠산업진흥업무의 일 성 효율성을 기 하기 어렵다. 그 동안 한

국의 콘텐츠산업진흥업무의 분장 조와 련하여 문화 부(문화콘텐츠

진흥원, 방송 상산업진흥원, 게임산업개발원)․정보통신부(소 트웨어산업진

흥원)․방송 원회는 상호간에 MOU를 체결하여 자체 으로 진흥사업을

개하고 있는 바, 정보통신부는 디지털 정보기술과 융합된 새로운 산업으로서

의 디지털콘텐츠산업육성을, 문화 부는 문화콘텐츠분야의 디지털콘텐츠산

업육성을, 방송 원회는 방송 상콘텐츠의 디지털화를 심으로 정책을 추진

하고 있다.

재, 국내에서는 방송통신융합시 방송․통신체계를 동시에 규율하게 될

규제기구로서 행의 정보통신부와 방송 원회를 통합한 (가칭)방송통신융합

원회의 설립논의4)가 성숙되어 출범을 앞두고 있다. 그러나 이러한 시

상황을 고려할지라도 디지털콘텐츠는 지식정보와 창의력에 바탕을 두고 있

는 문화자원이라는 특성상 문화 계부처와의 일정한 진흥정책 업무의 조정

이 불가피하다고 할 것이다. 기반기술 랫폼 개발, 매체인 라 구축, 방

송통신 융합서비스 송사업자의 진흥정책에 한 사항은 새로이 설립되

게 될 (가칭)방송통신융합 원회의 기본업무임에는 맞지만, 문화 요소를

가진 디지털콘텐츠의 개발․제작 그 제공사업자에 하여는 창의성의 보

호에 바탕을 두고 있는 ‘ 작권’ 보호업무를 담당하고 있는 문화 계부처로

진흥정책을 일원화하는 것이 타당하다고 할 것이다.

이와 아울러 콘텐츠내용심의에 있어서도 기구의 일원화와 그 기구의 민간

공익법인화가 요구된다고 할 것이다. 디지털화와 방송통신융합화에 따라 동

일 콘텐츠가 방송․패키지미디어․인터넷․PC통신 등을 자유롭게 유통할 수

있는 상황이 도래하 다. 그러나 행 법제도 하에서는 사업자가 창구별로

4) 방송통신융합에 따른 방송통신규제기구 규제법제의 정비에 하여 자세한 내

용은 <김창규, 2004a 2006a> 등을 참조.

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심의를 거쳐야 하는 불편이 있고, 한 민감한 시장수요에 탄력 으로 처

할 수 없다. 이러한 에서 콘텐츠내용심의기구의 일원화가 실하다. 여

기에는 두 가지 방법이 고려될 수 있다. 하나는 행 콘텐츠내용심의기구를

통일한 독립콘텐츠내용심의기구를 구성하는 방법이고, 다른 하나는 (가칭)방

송통신융합 원회가 행 콘텐츠내용심의를 일원 으로 담당하면서 문화

부산하 상물등 원회․게임물등 원회 등과 의체를 구성하여 심

의 차를 간소화하는 방법이다. 기존 방송통신업무의 통합에 따라 설립될

(가칭)방송통신융합 원회의 업무과 을 고려할 때에 그 업무의 간소화를 통

한 행정효율성의 제고와 콘텐츠내용심의에 한 정부의 직 여 최소화라

는 차원에서 자의 방법이 타당하다. 다시 말해서, 정보통신부산하 정보통

신윤리 원회의 심의기능, 방송 원회의 방송내용심의기능, 문화 부산하

상물등 원회․게임물등 원회 등의 심의기능을 통합, 규율하는 독립

된 공익법인으로서 민간심의기구를 설립하는 방안이다. 다만, 이 경우에 문

화 부가 할하고 있는 기존 상물등 원회․게임물등 원회 등의

기능이 상, 음반, 비디오물, 게임물 등으로 그 폭이 넓고, 디지털화시 의

핵심 분야를 이루는 디지털콘텐츠가 지식정보․창의성에 바탕을 두고 있는

문화자원임을 고려할 때에 문화자산 문화산업을 할하고 있는 문화 계

부처의 역 하에 두는 것이 바람직하다고 할 것이다.

(2) 디지털콘텐츠산업 관계법제의 정비

우리나라 콘텐츠산업 진흥 콘텐츠 보호와 련해서는 문화산업진흥기

본법․ 화 비디오물의진흥에 한법률․게임산업진흥에 한법률․방송법․

작권법․온라인디지털콘텐츠산업발 법․컴퓨터 로그램보호법 등 다양한

법률이 존재하고 있다. 이들 법률들은 서로 다른 입법목 하에 서로 다른

기 에 의하여 제정․운 되고 있다. 이 가운데 디지털콘텐츠산업의 진흥과

련해서는 방송법․문화산업진흥기본법․온라인디지털콘텐츠산업발 법이,

디지털콘텐츠산업의 바탕을 이루는 디지털콘텐츠의 보호와 련해서는 작

권법․온라인디지털콘텐츠산업발 법이 이 규제의 문제를 래하고 있다.

디지털화와 방송통신융합에 따라 콘텐츠 유통의 활성화가 요구되고 있는

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제2장 방송통신융합시 의 디지털콘텐츠진흥체계 43

지 의 시 에서 디지털콘텐츠의 작권을 보장하고, 제작된 디지털콘텐츠가

모든 역에서 자유롭게 이용 가능하도록 콘텐츠의 공유 근성을 제고

함으로써 디지털콘텐츠산업의 발 을 도모하기 해서는 계 법률의 통합

을 통한 단일법체계로의 환이 필요하다고 할 것이다.

① 디지털콘텐츠산업의 진흥을 한 법제정비

행 방송법은 방송 원회와 문화 부의 방송 상산업진흥과 련하여

상호간의 업무 역을 불명확하게 규정하고 있다(동법 제27조 제92조제2

항). 이것은 방송 상진흥 지원주체 상호간의 업무충돌 혼란을 래하

고 있다. 이와 아울러 행 문화산업진흥기본법과 온라인디지털콘텐츠산업발

법은 디지털콘텐츠산업의 진흥과 련해서 이 규제의 험성을 내포하고

있다. 디지털화와 방송통신융합 환경 하에서 방송․통신․인터넷망의 구분

없이 유통 가능한 문화콘텐츠, 특히 디지털문화콘텐츠와 온라인망(정보통신

망 : 통신망+인터넷망)에서만 유통 가능한 온라인디지털콘텐츠를 서로 다른

법률로 규율하는 것은 내용상의 복 뿐만 아니라 할부서 상호간의 역

충돌을 야기하여 진흥정책의 사각지 로 편입될 가능성이 있다. 이러한 계

법률 상호간의 충돌 이 규제의 험성을 해소하기 해서는 계 법률

의 일원화가 필요하다.

따라서 방송법의 방송 상산업진흥규정은 문화산업진흥기본법의 역으로

일원화하는 것이 타당하다. 디지털화와 방송통신융합화에 응하여 추진되고

있는 (가칭)방송통신융합 원회의 설립이 가까운 기간 내에 실화될 것으로

가정할 때에 행 방송법은 통신 계법과 통합하여 방송통신 반을 규율하

는 단일법으로 변화할 것이다. 이 경우, 새로이 제정되는 통합법은 네트워크

( 송) 랫폼산업의 진흥과 규제에 목 을 두어 구성되어야 하고, 창의

성에 바탕을 두는 콘텐츠산업 역에 해당하는 방송 상산업의 진흥은 문화

계부서가 담당하도록 하는 것이 바람직하기 때문이다. 한 온라인디지털

콘텐츠산업발 법은 정보통신망에서 사용되는 디지털콘텐츠만을 용 상으

로 하는데, 방송통신융합시 네트워크의 융합이 진 된 상황에서 정보통신

망에서 사용되는 디지털콘텐츠만을 따로 구분, 규율하는 것은 부 한 조치

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이기 때문에, 이를 문화산업진흥기본법의 역으로 일원화하는 것이 타당하

다. 이와 더불어 (가칭)방송통신융합 원회의 설립을 가정할 때에 계 기

(방송발 기 과 정보통신진흥기 )의 재조정이 필요하다. 즉, (가칭)방송통신

융합 원회는 새로이 제정되는 통합법(융합법) 체제를 기반으로 행 정보통

신진흥기 을 모체로 하는 기 을 조성․운 하고, 문화 부는 행 방송

발 기 을 콘텐츠진흥기 으로 환함과 동시에 새롭게 방송통신융합 역

의 사업자로 진입했거나 진입하는 네트워크사업자로부터 콘텐츠진흥을 한

부담 을 받아 기 으로 조성․운 하는 것이 바람직하다(이상훈, 2006, 44면).

② 디지털콘텐츠의 보호를 한 법제정비

디지털콘텐츠의 작자․제작자 방송사를 보호하는 행 법률은 작

권법과 온라인디지털콘텐츠산업발 법이 존재한다. 이들 법률은 디지털콘텐

츠의 ‘ 작물․비 작물’ 여부와 ‘창작성’ 여부에 따라 구분․ 용된다. 즉,

작물․비 작물 구분 없이 창작성이 있는 디지털콘텐츠는 작권법이, 비

작물 창작성이 없는 디지털콘텐츠는 온라인디지털콘텐츠산업발 법이

용된다. 작권법이 창작성 있는 작물 비 작물만을 보호하는 것은

그 창작에 작자 등의 노력과 자원이 상당부분 투여되었음에 바탕을 두고

있다(이규호, 2006, 70면). 행 디지털콘텐츠의 보호를 한 법체계를 도표

화하면, 다음과 같다.

<표 5> 디지털콘텐츠보호의 법체계

디지털콘텐츠

각종 저작물(창작성 있는 데이터베이스 포함) 저작권법

비저작물창작성 있는 데이터베이스

비데이터베이스 온라인디지털콘텐츠산업발전법

방송통신융합시 에는 하나의 디지털콘텐츠가 다양한 유통경로를 거치게

되는데, 여기에는 작물과 비 작물이 포함된다. 더 나아가 이용자참여형

콘텐츠가 증가하면서 ‘창작성’ 없는 비 작물의 유통도 활성화되게 될 것이다.

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제2장 방송통신융합시 의 디지털콘텐츠진흥체계 45

그러나 행 작권법의 존재목 에 비추어 창작성 없는 디지털 비 작물

은 그 보호를 받기 어렵다. 이러한 측면에서 창작성이 없는 디지털 비 작물

의 보호를 한 온라인디지털콘텐츠산업발 법의 존재가치는 있다. 하지만

기술의 발 과 방송통신융합의 진 으로 네트워크의 구분이 없어지고 있는

상황에서 정보통신망에서 유통되는 디지털콘텐츠만을 규율하는 온라인디

지털콘텐츠산업발 법은 의미를 상실하 기 때문에, 그 내용을 문화산업진흥

기본법에 흡수․일원화함이 바람직하다는 것은 술한 바와 같다. 그리고 다

양한 이용자참여형 콘텐츠에서 보듯이 창작성 없는 비 작물의 경우에도 그

디지털화 과정에 상당한 노력과 자원이 투자되고 있는 실정이다.

따라서 행 작권법의 용범 를 확장하여 창작성 없는 디지털 비 작

물을 포함시키고, 온라인디지털콘텐츠산업발 법의 기타 규율내용은 문화산

업진흥기본법에 흡수시켜 디지털콘텐츠산업의 진흥과 디지털콘텐츠의 보호

기반을 조성할 수 있도록 정비하는 것이 타당하다.

3) 디지털콘텐츠 유통의 활성화

(1) 미디어시장의 수평적 규제체계로의 전환

디지털기술의 발달로 다양한 송기술이 등장하고 있고, 이러한 기술들이

서로 자유롭게 경쟁하는 가운데 다양하고 질 높은 서비스가 제공될 것이다.

다시 말해서, 화․뉴스․홈쇼핑․TPS 등을 방송사업자, 통신사업자, 기기

사업자, 포털사업자가 모두 제공할 수 있는 환경이 조성되었다. 이것은 수용

자(User)의 입장에서 보다 질 높은 서비스 는 콘텐츠(드라마․ 화․음

악․게임․Commerce․Banking․Shopping․이메일)를 송수단(방송망․통

신망․인터넷망)의 구분 없이 다양한 단말기(PDF․DMB폰․핸드폰․노트

북․PC․DTV 등)를 통하여 언제, 어디서나 자유롭게 이용할 수 있는 환경

이 형성되었음을 의미한다.

그러나 행의 미디어규제체계는 특정 네트워크, 랫폼, 서비스를 일치시

킴으로써 네트워크에 기반을 둔 각 산업부문에 따라 수직 으로 분리․규율

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하는 체계를 채택하고 있다. 이로 인하여 동일 네트워크에서 송되는 각기

다른 종류의 서비스 는 콘텐츠에 한 규제의 일 성 상실로 규제의 차별

성 문제가 발생하고 있다(OECD, 2004). 더 나아가 행 수직 규제체계는

다양한 결합서비스의 등장 경쟁을 제한하고, 콘텐츠의 유통 활성화를

해하고 있다.

따라서 방송통신융합시 에 부응한 미디어시장의 경쟁 진 콘텐츠의

유통 활성화를 도모하기 해서는 행 수직 규제체계를 수평 규제체계

로 환하는 것이 필요하다. 이러한 수평 규제체계의 모델로는 네트워크

구성을 심으로 세부 계층단 를 구분하고 있는 ‘계층모델’(Layered

Model), 미디어산업의 가치사슬단계를 수평 으로 구분하고 있는 ‘산업구조

모델’(Industry Structure Model), 유럽연합의 새로운 규제체제모델(New

Regulatory Framework Model) 등이 존재한다(오 수․정희 , 2006, 143-146

면). 이 가운데 유럽연합의 새로운 규제체제모델이 다른 모델과 달리 실

으로 실 되고 있는 규범모델이며, 우리나라의 방송통신융합 논의에 요한

함의를 가진 것이라고 할 수 있다. 한 최근 2007년 6월 19일 일본 총무성

의 ‘통신․방송의 종합 인 법체계에 한 연구회’가 발표한 새로운 법체계

의 정비를 요구하는 간보고서에서도 디지털화와 IP화에 따른 방송․통신

산업의 구조변화를 반 하여 미디어에 한 규제를 수직 규제체계에서 콘

텐츠․ 송인 라․ 랫폼의 수평 규제체제로 환해야 한다고 결론을 제

시하 는데(총무성, 2007a․2007b), 이것 한 동일한 취지로서 주목할 필요

가 있다. 그러나 속하게 개되고 있는 기술발 에 따른 방송통신융합 환

경의 불확실성은 미디어시장규제의 완 한 모습을 제시하기 어렵게 한다. 지

유럽연합이 제시하고 있는 수평 규제체계 모델도 여 히 변화하고 있

으며, 이것은 세계 인 추세이다. 이에 여기에서는 우리 미디어시장 규제체

계가 ‘수평 규제체계’로 환되어야 한다는 을 강조하면서 유럽의 새로

운 규제모델을 분석․제시함에 머물기로 한다. 그 내용을 살펴보면, 다음과

같다(이상우, 2006).

첫째, 유럽연합의 수평 규제에 한 규범 용 구조이다. 유럽연합의 수

평 규제체계는 모든 미디어서비스를 송계층과 콘텐츠계층으로 구분하며,

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제2장 방송통신융합시 의 디지털콘텐츠진흥체계 47

그 규제지침의 경우 송계층은 ‘2002 규제 임워크지침’(Directive 2002/

21/EC)을, 콘텐츠계층은 ‘국경 없는 텔 비 지침’(TVWF : Television

Without Frontiers)을 용한다.

둘째, 송계층의 규제체계이다. 유럽연합의 수평 규제체계에 있어서

송계층에 해당하는 서비스에 하여는 동일한 규제체계를 용한다. 이러한

송계층은 자커뮤니 이션서비스와 자커뮤니 이션네트워크로 구분된

다. 자커뮤니 이션서비스는 자통신망상에서 기 신호를 달하는 서

비스로서 방송 통신서비스를 제공하기 하여 사용되는 송서비스를 말

한다. 반면에 자커뮤니 이션네트워크는 자 신호를 자 으로 달하

는 송시스템과 부 설비를 말한다. 다만, 자커뮤니 이션서비스나 자

커뮤니 이션네트워크에서 이용되는 콘텐츠를 제공하거나 이러한 콘텐츠에

한 편집을 하는 서비스는 송계승에서 제외한다. 그리고 송계층에 한

규제목표는 ‘경쟁의 극 화’에 있다. 다시 말해서, 시장지배 사업자의 반경

쟁 행 , 망에 한 공정한 속 개방, 보편 서비스에 한 속, 주

수의 효율 활용이 송계층의 주요 규제사항을 이루게 된다.

셋째, 콘텐츠계층의 규제체계이다. 유럽의 2005 TVWF는 콘텐츠계층에 해

당하는 서비스에 하여는 사회문화 규제를 규제목표로 한다. 이러한 콘텐

츠계층은 시청각미디어서비스와 정보사회서비스로 구분된다. 시청자미디어서

비스(audiovisual media service)는 자커뮤니 이션네트워크를 통하여 일반

공 에게 정보․즐거움․교육 등과 같은 기능을 제공하는 ‘동 상서비스’를

말한다. 다만, 시청각콘텐츠가 제공되지만, 시청각콘텐츠의 배 이 주 목 이

아닌 서비스는 시청각미디어서비스에서 제외된다. 컨 , 단지 부수 인 형

태의 시청각콘텐츠가 제공되는 웹사이트 등이 그것이다. 이것은 시청각콘텐

츠의 선택에 한 편집권을 가지고 있지 않기 때문이다. 그리고 시청각미디

어서비스는 이용자의 '콘텐츠이용방식'(puch or pull)에 따라 linear서비스와

non-linear서비스로 구분된다. linear서비스는 서비스제공자가 제공되는 로

그램의 시간 배열을 결정하여 이용자에게 일방향으로 제공해 주는 방송서

비스를 말하고, non-linear서비스는 시간별로 편성되어 있지 않는 로그램

(VOD 등)을 이용자들이 네트워크에 속하여 스스로 선택․이용할 수 있는

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서비스를 말한다. 이에 하여 정보사회서비스(information society service)는

자커뮤니 이션서비스가 아니며, 서비스이용자의 개별 요청에 따라 원거

리에서 자 수단에 의하여 유료로 제공되는 서비스를 말한다. 자상거

래, 원격교육, 자출 / 자정보서비스, 원격 문서비스, 홈뱅킹, 온라인게임

등이 그것이다. 이와 아울러 유럽의 TVWF는 텔 비 방송과 방송사에 한

정의를 두고 있다. 텔 비 방송(television broadcasting)은 미디어서비스제

공자가 특별한 로그램이 송되는 시간과 로그램스 을 결정하는

linear 형태의 시청각미디어서비스를 말하고, 방송사(broadcaster)는 linear 형

태의 시청각미디어서비스를 제공하는 사업자를 말한다. 한 유럽의 2005

TVWF는 송 랫폼과 계없이 제공되는 서비스의 방식과 이용자의 서비

스 통제정도에 따라 콘텐츠계층에 한 규제를 차등화하고 있다. liner서비스

와 non-linear서비스에 차별 인 규제를 하는 이유는 특정 콘텐츠를 선택함

에 있어서 이용자의 선택과 통제가 반 되는가에 따라 사회 향력이 차

이가 나기 때문이다. non-linear서비스는 2005 TVWF의 Article 3c-3h에 해당

하는 기본 규제만을 용받는다. 여기에서 기본 규제란 소수자의 보호,

인종에 한 증오 지, 은 한 고의 지 등을 말한다. 더 나아가 2005

TVWF는 신규 서비스에 하여 최소한의 규제방향을 설정하고 있다. 이것은

서비스의 활성화를 하여 신규 시청각미디어서비스에 규제하기 보다는 최

한의 자유를 허용해 주는 것이 바람직하다는 생각에 기인한 바이다.

<표 6> 유럽연합의 미디어서비스 구분

계 층 서 비 스 규 제

전송계층전자커뮤니케이션서비스전자케뮤니케이션네트워크

2002 규제프레임워크지침

콘텐츠계층시청각미디어서비스

linear서비스 2005 TVWF(국경 없는 TV지침) non-linear서비스

정보사회서비스 전자상거래지침

여기에서 특히 주목할 것은 콘텐츠계층에 해당하는 콘텐츠는 송되는 매

체와는 계없는 개념이라는 사실이다. 이것은 우리나라의 미디어시장

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제2장 방송통신융합시 의 디지털콘텐츠진흥체계 49

규제체계를 재정립함에 있어서 시사하는 바가 크다고 할 것이다.

이와 아울러 미디어시장의 수평 규제체제의 환 이 에 있어서도 다양

한 TPS사업자의 등장을 해하지 않도록 결합 매의 규제완화가 필요하다.

결합서비스는 이용자의 욕구를 반 하여 서비스가 제공되는 특성상 다양한

TPS사업자의 등장은 결국 이용자의 복지를 증진시킬 것이고, TPS시장에서의

가입자 경쟁은 결국 콘텐츠의 차별성에 기인할 것이기 때문이다. 더 나아가

콘텐츠의 공정경쟁을 한 유통환경조성의 차원에서 콘텐츠의 배타 거래

문제가 해결되어야 한다. PAR(Program Access Rule)제도 등의 도입이 고려

될 수 있다(송민정, 2006, 31면).

(2) (가칭)한국방송영상콘텐츠유통공사의 설립

방송 상콘텐츠는 기술․지식정보․창의력이 결집되어 생산되고 다단계유

통을 통하여 고부가가치를 창출할 뿐만 아니라 국경을 월하여 동시 향유

가 가능한 문화상품이다.

우리나라의 경우, 그 동안 방송 상콘텐츠육성정책의 일환으로 1990년

이후부터 지속 으로 ‘외주정책’을 도입, 실행하 다. 이러한 외주정책은 방

송 상콘텐츠 제작주체의 다원화, 창구유통의 활성화, 작권 소유구조의 개

선, 생산부문의 경쟁요소 도입, 제작시설의 외부화, 독립제작사의 육성을 통

하여 기존 네트워크체제에로의 수직 통합구조를 분산시키고자 하는 목

에서 추진되었다.

그러나 그 동안의 외주정책은 연차 인 외주제작비율의 증가라는 외형

성과에도 불구하고 균형있는 방송 상콘텐츠제작주체의 육성에 실패하 고,

기 했던 창구유통의 효과도 미흡하 다. 한 방송 상콘텐츠 외주제작물의

거래에 있어서 방송사와 독립제작사간 하도 거래가 만연하고, 방송 상콘텐

츠 외주제작과정에 방송사의 시설 인력 의존도가 유지되어 지상 방송사

들의 독 지배력이 확 되었다. 더 나아가 잠재력 있는 신규시장으로

상되었던 오 네트워크 로그램 시장도 그 수요의 부분을 외국 로그램

의 차지, 유통되고 있는 실정이다.

따라서 방송 상콘텐츠육성정책은 이제 기존 제작우선정책에서 벗어나 유

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통을 근간으로 하는 제작시장 활성화를 견인하고, 나아가 산업 반의 경쟁

력을 강화시키는 방향으로 정책의 무게 심을 환시킬 필요가 있다. 이 경

우, 방송 상콘텐츠 유통시장의 육성을 해서는 그 시장을 민간에게 이양하

고, 이를 통하여 자유롭게 경쟁하며, 발 할 수 있는 토 를 마련하는 것이

요하다. 그러나 국내 방송 상콘텐츠 유통시장의 실을 고려할 때에 시장

의 민간이양은 불필요한 경쟁에 따른 문제를 야기할 험성이 있기 때문에,

차라리 세계시장의 공략목표로 방송사와 독립제작사들의 로그램을 통합

유통할 수 있는 (가칭)한국방송 상콘텐츠유통공사를 설립하여 국내 방송

상콘텐츠의 문 해외마 을 지원하는 방안의 추진이 바람직하다고 할

것이다. 이러한 유통공사의 설립은 방송 상콘텐츠의 데이터베이스 구축을

통한 작권 일 처리 탁 리시스템의 형성에도 이바지할 것으로 기 된다.

4) 디지털방송콘텐츠와 사 보호조치

디지털방송에 있어서 방송물이 송신되는 과정에서 정보가 손실되지

않고서 고품질의 방송콘텐츠가 수용자에게 제공될 수 있으며, 수용자는 고품

질의 방송콘텐츠를 화질이나 음성을 손상시키지 않고서도 복제할 수

있다. 이러한 고품질의 디지털방송콘텐츠의 복제물은 인터넷 등의 다양한 단

말기를 통하여 범 하게 배포될 수 있다. 이것은 디지털방송콘텐츠제작자

의 작권 침해행 로서 보호가 필요하다. 이러한 디지털방송콘텐츠의 보호

방법은 ① 방송콘텐츠제작자 등의 권리자가 방송콘텐츠 근 자체를 통제하

거나 방송콘텐츠에 하여 일정한 기술 보호조치를 용하는 방법, ② 방

송콘텐츠를 수신하는 기기들로 하여 일정한 기술 보호조치의 장치를 강

제하는 방법이 있다. 자의 경우는 행 작권법 컴퓨터 로그램보호법

에 의하여 인정되는 제도로서 실정법상 그 법 근거가 있다. 다만, 이것은

작권 등의 권리가 침해된 이후 사후 으로 보호하는 근방법이기 때문에,

이미 유통된 콘텐츠의 보호에는 한계가 있는 것이 사실이다. 이에 하여 후

자의 경우는 법 근거가 없는 사 보호조치로서 미국의 BF(Broadcast

Flag)규칙이 그 이다. 다시 말해서, TV수상기에 기술 보호조치의 장치를

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제2장 방송통신융합시 의 디지털콘텐츠진흥체계 51

사 강제 장착하여 디지털방송콘텐츠의 불법유통을 방지하겠다는 것이다.

이와 련하여 방통융합시 디지털콘텐츠의 보호를 하여 기술 보호

조치의 장치를 사 에 강제 장착하도록 하는 BF규칙을 도입하자는 주장(이

희, 2006, 34면)도 있으나, 이러한 기술 보호조치의 장치를 사 에 장착

하여야 하는 기기사업자에게는 경제 부담을 래하고, 한 이러한 장치를

장착한 TV수상기로 교체하여야 하는 수용자에게도 경제 부담을 래한다

는 에서 우리나라의 경우 시기상조라고 할 것이다.

4. 소 결

오늘날의 미디어시장에 있어서 디지털콘텐츠산업이 차지하는 비 이 날로

높아지면서 디지털콘텐츠에 한 요성이 강조되고 있다. 이것은 방송통신

융합 환경의 변화와 한 련이 있다. 종래 네트워크 랫폼사업자

심으로 방송통신융합과정이 개되었다면 콘텐츠가 미디어산업의 가치사슬

에서 정 에 올라 있는 콘텐츠를 심으로 하는 방송통신융합이 진행되고

있기 때문이다. 디지털화의 등장으로 동일한 콘텐츠가 여러 개의 역 랫

폼을 통하여 서비스될 수 있게 되면서 콘텐츠가 심이 되는 시 가 된 것

이다. 이상의 논의결과를 요약․정리하여 방송통신융합시 에 부응할 수 있

는 디지털콘텐츠진흥체계의 정비방안을 제시하면, 다음과 같다.

첫째, 국가의 진흥정책방향이다. 방송통신융합시 에 응하여 국가는 미

디어시장 참여자가 창조하는 미디어환경과 기술 디지털콘텐츠의 이용을

한 합법 으로 가능한 요인들을 개발하고, 그들이 디지털콘텐츠사업 환경

을 만들고 투자하는데 장애요소들을 제거함으로써 산업 활성화를 도모할 수

있도록 진입장벽의 제거, 경쟁조건의 개선 등을 한 비차별 규제틀을 만

들어야 하며, 상업 으로 재이용될 수 있는 정보나 공공 역에서의 교육․문

화 등 다양한 공공콘텐츠를 생산․이용하여야 한다. 더 나아가 국가는 기존

콘텐츠와 달리 제작․유통․이용 등이 자유롭고 변형이 쉬운 디지털콘텐츠

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의 특성을 고려하여 콘텐츠의 작권을 보장함과 동시에 제작된 콘텐츠가

모든 역에서 자유롭게 이용 가능하도록 콘텐츠의 공유 근성을 최

한 제고하는 방향으로 나아가야 한다.

둘째, 디지털콘텐츠산업 진흥정책기구의 정비이다. 재, 국내에서는 방송

통신융합시 방송․통신체계를 동시에 규율하게 될 규제기구로서 행의

정보통신부와 방송 원회를 통합한 (가칭)방송통신융합 원회의 설립논의가

성숙되어 출범을 앞두고 있다. 그러나 이러한 시 상황을 고려할지라도

디지털콘텐츠는 지식정보와 창의력에 바탕을 두고 있는 문화자원이라는 특

성상 문화 계부처와의 일정한 진흥정책 업무의 조정이 불가피하다고 할 것

이다. 기반기술 랫폼 개발, 매체인 라 구축, 방송통신 융합서비스

송사업자의 진흥정책에 한 사항은 새로이 설립되게 될 (가칭)방송통신융합

원회의 기본업무임에는 맞지만, 문화 요소를 가진 디지털콘텐츠의 개

발․제작 그 제공사업자에 하여는 창의성의 보호에 바탕을 두고 있는

‘ 작권’ 보호업무를 담당하고 있는 문화 계부처로 진흥정책을 일원화하여

야 한다. 이와 아울러 콘텐츠내용심의에 있어서도 기구의 일원화와 그 기구

의 민간공익법인화를 추진하여야 한다.

셋째, 디지털콘텐츠산업 계법제의 정비이다. 디지털화와 방송통신융합에

따라 콘텐츠 유통의 활성화가 요구되고 있는 지 의 시 에서 디지털콘텐츠

의 작권을 보장하고, 제작된 디지털콘텐츠가 모든 역에서 자유롭게 이용

가능하도록 콘텐츠의 공유 근성을 제고함으로써 디지털콘텐츠산업의

발 을 도모하기 해서는 계 법률의 통합을 통한 단일법체계로의 환이

필요하다. 따라서 방송법의 방송 상산업진흥규정은 문화산업진흥기본법의

역으로 일원화하여야 한다. 한 온라인디지털콘텐츠산업발 법은 정보통

신망에서 사용되는 디지털콘텐츠만을 용 상으로 하는데, 방송통신융합시

네트워크의 융합이 진 된 상황에서 정보통신망에서 사용되는 디지털콘

텐츠만을 따로 구분, 규율하는 것은 부 한 조치이기 때문에, 이를 문화산

업진흥기본법의 역으로 일원화하여야 한다. 이와 더불어 (가칭)방송통신융

합 원회의 설립을 가정할 때에 계 기 (방송발 기 과 정보통신진흥기

)의 재조정이 필요하다. 즉, (가칭)방송통신융합 원회는 새로이 제정되는

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제2장 방송통신융합시 의 디지털콘텐츠진흥체계 53

통합법(융합법) 체제를 기반으로 행 정보통신진흥기 을 모체로 하는 기

을 조성․운 하고, 문화 부는 행 방송발 기 을 콘텐츠진흥기 으로

환함과 동시에 새롭게 방송통신융합 역의 사업자로 진입했거나 진입하는

네트워크사업자로부터 콘텐츠진흥을 한 부담 을 받아 기 으로 조성․운

하는 것이 바람직하다. 더 나아가 디지털콘텐츠 권리자의 일원 인 보호를

하여 행 작권법의 용범 를 확장하여 창작성 없는 디지털 비 작물

을 포함시키고, 온라인디지털콘텐츠산업발 법의 기타 규율내용은 문화산업

진흥기본법에 흡수시켜 디지털콘텐츠산업의 진흥과 디지털콘텐츠의 보호기

반을 조성할 수 있도록 정비하여야 한다.

넷째, 디지털콘텐츠유통의 활성화를 한 미디어시장의 수평 규제체제로

의 환이다. 행의 미디어규제체계는 특정 네트워크, 랫폼, 서비스를 일

치시킴으로써 네트워크에 기반을 둔 각 산업부문에 따라 수직 으로 분리․

규율하는 체계를 채택하고 있다. 이로 인하여 동일 네트워크에서 송되는

각기 다른 종류의 서비스 는 콘텐츠에 한 규제의 일 성 상실로 규제의

차별성 문제가 발생하고 있다. 그리고 행 수직 규제체계는 다양한 결합

서비스의 등장 경쟁을 제한하고, 콘텐츠의 유통 활성화를 해하고 있다.

따라서 방송통신융합시 에 부응한 미디어시장의 경쟁 진 콘텐츠의 유

통 활성화를 도모하기 해서는 행 수직 규제체계를 수평 규제체계로

환하여야 한다.

다섯째, 방송 상콘텐츠유통공사의 설립이다. 방송 상콘텐츠는 기술․지

식정보․창의력이 결집되어 생산되고 다단계유통을 통하여 고부가가치를 창

출할 뿐만 아니라 국경을 월하여 동시 향유가 가능한 문화상품이다. 이러

한 방송 상콘텐츠의 유통시장을 육성하기 해서는 그 시장을 민간에게 이

양하고, 이를 통하여 자유롭게 경쟁하며, 발 할 수 있는 토 를 마련하는

것이 요하다. 그러나 국내 방송 상콘텐츠 유통시장의 실을 고려할 때에

시장의 민간이양은 불필요한 경쟁에 따른 문제를 야기할 험성이 있기 때

문에, 차라리 세계시장의 공략목표로 방송사와 독립제작사들의 로그램을

통합 유통할 수 있는 (가칭)한국방송 상콘텐츠유통공사를 설립하여 국내 방

송 상콘텐츠의 문 해외마 을 지원하는 방안을 추진하여야 한다.

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여섯째, 디지털콘텐츠의 기술 보호조치이다. 디지털방송에 있어서 방송

물이 송신되는 과정에서 정보가 손실되지 않고서 고품질의 방송콘텐츠

가 수용자에게 제공될 수 있으며, 수용자는 고품질의 방송콘텐츠를 화질이나

음성을 손상시키지 않고서도 복제할 수 있다. 이러한 디지털콘텐츠의

보호를 하여 기술 보호조치의 장치를 사 에 강제 장착하도록 하는 BF

규칙을 도입하자는 주장(이 희, 2006, 34면)이 제기되고 있으나, 이러한 기

술 보호조치의 장치를 사 에 장착하여야 하는 기기사업자에게는 경제

부담을 래하고, 한 이러한 장치를 장착한 TV수상기로 교체하여야 하는

수용자에게도 경제 부담을 래한다는 에서 우리나라의 경우 아직은 시

기상조라고 할 것이다.

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제3장 방송통신융합시 의 뉴미디어콘텐츠 55

제3장 방송통신융합시 의 뉴미디어콘텐츠

1. 디지털 영상콘텐츠 시장의 환경변화

최근의 디지털 명은 과거 고유한 생산 메커니즘과 독자 인 산업 기반

을 가졌던 음성, 상, 데이터 서비스를 디지털 신호라는 동일한 형식으로

생산, 가공, 처리, 장하여 다양한 형태의 서비스 묶음으로 소비자에게 달

하는 것을 가능하게 하 다. 방송통신 융합은 결국 디지털화된 서비스. 즉

넓은 의미에서의 콘텐츠가 과거 방송과 통신 네트워크로 엄격히 구분되었던

콘텐츠별 유통 경로에 구속되지 않고, 다양한 네트워크, 랫폼을 통하여 동

시다발 으로 최종 소비자에게 달되는 상을 의미하기도 한다. 방송통신

융합은 자유로운 콘텐츠 유통, 한 고용량의 콘텐츠를 달시키기 한

역 네트워크, 그리고 콘텐츠의 선택과 부가 인 서비스 이용을 용이하게

하는 지능화된 단말기의 발달을 가져왔고, 이는 통 인 콘텐츠 산업의 가

치사슬을 변화시키는 심 인 요인이 되었다.

따라서 디지털 시 의 문화상품은 과거와 같이 매체의 특성에 따라 형식

과 내용이 고정되는 형식이 아니라 매우 다변 인 모습을 갖게 되었고, 최근

우리사회에서 매우 폭넓게 사용되는 콘텐츠(content) 개념은 매체로부터 자

유로운 텍스트, 즉 내용물을 지칭하는 용어로 이해된다. 디지털 시 의 문화

상품은 과거 아날로그 시 의 문화상품과 달리 매체에 종속되지 않고, 형식

과 달 방식을 무한히 다변화될 수 있다는 측면에서 콘텐츠 개념으로 근

하는 편이 최근의 경향을 이해하는 데 보다 효과 이다. 콘텐츠의 입장에서

방송통신 융합은 역 네트워크의 발달로 인한 유통 경로의 확장, 그리고

콘텐츠를 패키징하여 최종 소비자에게 달하는 다양한 랫폼의 등장, 정보

처리 장 기술의 발달과 지능화된 단말기 보 에 의한 멀티미디어 텍스

트의 보편화를 의미한다고 할 수 있다.

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이와 같은 실에서 방송 상 콘텐츠 산업은 최근 새롭게 주목받고 있다.

디지털 명에 의한 다 랫폼의 등장은 새롭게 등장한 랫폼을 채울 수

있는 콘텐츠에 한 수요가 비약 으로 확장될 것이라는 을 고하고 있

다. 방송통신 융합 환경에서 21세기 들어 새롭게 태동하고 있는 상산업은

국가 차원의 략산업으로서의 상을 갖게 되었으며, 한 사회의 문화

내용을 창조 인 기획력을 바탕으로 재창조해 내는 벤처산업의 특징을 갖기

도 한다. 따라서 방송통신 융합 련 산업의 활성화와 디지털 시 의 다양한

문화의 발 은 궁극 으로 콘텐츠가 생산되는 방송 상 콘텐츠 제작

역의 활성화 없이는 기 하기 어렵다.

방송통신 융합 환경에서 방송 상 콘텐츠 생산은 곧 다 랫폼을 염두

에 둔 디지털 콘텐츠 생산을 의미하고 생산과 유통의 각 역은 유기 으로

연결되어 있다. 방송통신 융합 시장에서 콘텐츠 역의 요성은 매우 크다.

왜냐하면 결국 시장에서 최종 소비자에게 제공되는 것은 콘텐츠이지만 콘텐

츠 부문의 성장은 그 속성상 네트워크나 간 단계의 패키징, 유통 부문에

비하여 상 으로 더딜 수밖에 없고, 그와 같은 상황에서 콘텐츠 부문의 발

없이는 바람직한 방향으로의 체 산업 진화를 기 할 수 없기 때문이다.

과거 뉴미디어가 등장했을 때 언제나 늘어난 채 을 채울 콘텐츠가

으로 부족하다는 주장이 설득력을 얻었고, 최근 DMB로 표되는 이동수

신 방송에서도 이동수신용 콘텐츠가 충분히 제공될 수 있는 지에 향 우려,

그리고 재 이블TV 부문에서의 디지털 환에 한 험이 업계 내부에

서 자주 지 되고 있는 가장 큰 이유로 정작 디지털 환을 했을 때 과연

지 과 다른 콘텐츠가 시장에서 제공될 수 있느냐에 한 의문이 제기되는

이유는 콘텐츠 역 자체가 빠른 시간에 성장하기 어렵다는 을 반 한다.

달리 말하면 최근 자주 논의되고 있는 방송통신 융합의 빠른 진 은 물리

인 네트워크와 송출 장비, 혹은 가입자 단말기의 보 문제가 아니라 콘텐츠

역의 성장에 있다.

그러나 통 으로 랫폼에 종속되어 왔던 콘텐츠 제작 산업의 궁극 인

발 과 성장을 추동시킬 수 있는 민간 역의 극 인 투자는 매우 제한될

수밖에 없다. 특히 우리나라와 같이 지상 방송으로 표되는 랫폼의 수

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제3장 방송통신융합시 의 뉴미디어콘텐츠 57

요자 독 이 강하게 나타나는 상황에서는 콘텐츠 제작 부문을 심에 놓는

가치사슬의 형성이 근본 인 한계를 갖고 이는 투자자 입장에서 콘텐츠 생

산 역이 일정 수 이상의 수익을 기 할 수 없는 매력 이지 못한 투자

처로 인식된다는 것을 의미한다.

한편 동시에 뉴미디어의 성장과 유무선 통신 기술의 발달에 따른 새로운

디지털 랫폼의 등장, 그리고 한류로 표되는 외국 시장 진입의 밝은 망

은 앞으로의 방송 상 콘텐츠 산업이 과거와는 다른 새로운 상을 가질 것

이라는 망을 설득력 있게 하고 있다. 특히 방송통신 융합은 지 까지의

콘텐츠 생산, 유통, 소비 과정 체에 면 인 변화를 야기하고 있고, 특히

콘텐츠 유통체계의 변화는 매우 빠르게 진행되고 있다. 방송통신 융합 환경

하에서는 과거의 콘텐츠- 랫폼 통합 모델과는 달리 콘텐츠와 랫폼이 분리

되면서 다 콘텐츠, 다 랫폼의 형태로 발 해간다. 궁극 으로는 방

향 콘텐츠를 넘어서 부분별로 쪼개지고 언제든지 결합될 수 있는 콘텐츠가

일반화될 것이며, 이에 따라 콘텐츠 제작, 유통 역의 내부 행 역시 변화

할 것으로 측할 수 있다.

2. 디지털 영상 콘텐츠 산업의 가치 사슬

1) 디지털 상 콘텐츠의 경제 특성

방송통신 융합 환경, 즉 디지털 랫폼 상에서 유통, 소비되는 콘텐츠 상

품 고유의 특성은 과거의 아날로그 패러다임과는 구별될 수 있는 변화를 보

이기도 하지만 몇 가지 측면에서는 오히려 통 인 의미에서의 문화상품의

속성을 좀 더 극명하게 부각시키기도 한다. 컨 디지털 명은 공공재로

서의 콘텐츠 생산, 유통에 작용하는 규모와 범 의 경제를 극단 으로 실

시키는 동인이 될 수 있다. 디지털 랫폼 상의 표 인 콘텐츠 상품 유통

의 변화를 살펴보면 다음과 같다.

첫째는 수요의 불확실성이 부분 으로 감소할 수 있다. 콘텐츠 상품에 내

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재한 고유한 속성 의 하나인 수요의 불확실성은 디지털 환경에서 상

으로 감소될 가능성이 있다. 문화상품이 불확실성의 근원은 ‘수요 측’이 어

렵다는 데서 기인한다. 아무리 인기 있는 배우와 장르로 화를 만들어도 흥

행 여부를 미리 가늠하기란 매우 어려운 것이다. 실제로 소비자의 수요는 매

우 변화무 하며 당사자조차도 견하기 어려운 측면이 있다. 과거 아날로그

시 에는 이러한 수요의 불확실성을 감소시키는 장치가 거의 존재하지 없었

다. 상품을 만드는 과정에 소비자가 개입할 수 없었으며 이미 만들어진

상품을 소비자의 구미에 맞게 차후에 변화시키는 것도 불가능했다.

디지털 콘텐츠로 환된 문화상품은 두 가지 측면에서 수요의 불확실성을

감소시킬 수 있다. 첫 번째는 과거에는 소비자에게 완 히 송되기 까지

는 소비자의 선호를 알 수 없었으나 디지털 기술로 제작과정이나 배 과정

에 이미 인터넷 등을 통하여 다양한 피드백을 미리 받을 수 있게 되었다.

한 재 방향 매체를 통하여 다양하게 이루어지고 있는 직 마 의

여러 가지 기법들은 단순히 소비자의 기호를 악하는 수동 인 응에서

오히려 콘텐츠 상품 소비에 앞서 극 으로 소비자의 선호 체계를 형성하

는 것도 가능하게 한다. 컨 인터넷 상의 이벤트나 커뮤니티를 통한 극

인 사 정보 제공과 소비자 의견의 수렴 등이 표 인 경우이다. 아울러

다양한 마 기법을 통하여 미리 선호도를 측정할 수 있는 기술들이 발달

하게 되었다. 를 들면 최근 신작 화의 최종 흥행 실 은 개 이후 일주

일이면 거의 정확하게 측될 수 있다. 이는 화 창구의 산화와 그로부터

발생한 데이터를 분석할 수 있는 마 기법이 개발된 결과이다.

둘째, 소비자에게 달이 되어 소비자의 수요가 어떤지 확실해진 상품의

경우 과거에는 성공과 실패로 양분되었으나 디지털화 이후에는 이러한 구분

이 확실하지 않게 되었다. 왜냐하면 다 랫폼 환경 아래에서는 극 화 창

구에서는 실패한 특정한 화 콘텐츠가 VOD 시장이나 인터넷 시장에서 손

실을 보 할 수 있는 수익 발생시킬 수 있으며, 국내에서는 실패했더라도 해

외에서 수익을 거두는 사례 역시 더욱 빈번하게 발생할 가능성이 높기 때문

이다. 이는 근본 으로 방송, 통신 융합에 의한 다 랫폼의 형성과 최근

들어 빠르게 진행되고 있는 콘텐츠 산업의 로벌화에 기인된 결과이며, 콘

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제3장 방송통신융합시 의 뉴미디어콘텐츠 59

텐츠의 원소스 멀티유즈가 실 될 수 있는 물리 인 인 라가 구축되었다는

것을 의미한다. 즉, 디지털 명은 다양한 콘텐츠 창구를 형성시켰고, 그에

따라 콘텐츠 유통의 리스크가 여러 시장에 걸쳐 분산될 수 있는 구조가 만

들어졌다고 할 수 있다.

둘째 디지털 시 에는 문화상품의 공공재 속성으로 인한 시장실패가 부

분 으로 극복될 수 있는 만면에 규모의 경제는 훨씬 강력하게 작용할 수

있다. 문화상품의 공공재 속성은 시장의 실패로 이어지는 속성이다. 따라

서 이를 극복하기 하여 공공재 속성 가운데 소비의 비배제성을 극복하

려는 시도들이 일어나고 그것이 불가능한 경우에는 고와 같은 다른 재원

을 확보하는 방식으로 해결되어왔다. 즉, 문화상품 소비의 무임승차를 배제

하는 방법을 고안하거나, 아니면 무임승차를 그 로 두되 다른 방식으로 수

익을 찾는 방식이 일반 인 문화상품 생산, 유통의 사업모델이었다.

디지털 랫폼 하의 콘텐츠 소비의 무임승차 이슈는 과거 통 인 아날

로그 패러다임하의 무임승차 문제가 해결될 수 있는 기회의 측면과 동시에

무임승차 문제가 더욱 증폭될 수 있는 기의 측면을 동시에 갖는다. 기회의

측면에서 주목할 만한 변화는 무엇보다도 디지털 기술에 의한 지능형 단말

기의 출 과 콘텐츠 유통을 추 할 수 있는 수용자 선별 송신 기술

(addressability)의 발달이다. 컨 가까운 미래에 모든 디지털 매체가 통신

형 미디어로의 진화될 경우 콘텐츠 개별 소비에 따른 일 일 과 체계가

가능해 지는 경우를 들 수 있다.

반면 기의 측면에서 보면 지능형 단말기가 장악하지 못한 시장, 표

으로 인터넷 시장에서의 무임승차 문제는 더욱 심화될 것이며, 그것이 지능

형 단말기가 존재하는 시장 자체를 복시킬 수도 있다는 이 강조될 수

있다. 컨 최근 P2P 서비스에 의한 음원과 상물에 한 유통은 지능형

단말기가 존재하는 시장에서의 COD(content on demand) 시장 자체가 형성

되는 것을 붕괴시킬 수 있는 괴력을 가지고 있다.

한편 디지털 랫폼 상에서 콘텐츠의 형식과 계없이 특정 콘텐츠가 다

랫폼으로 자유롭게 유통될 수 있다는 사실은 콘텐츠 제작에서의 규모

의 경제가 극 화 된다는 것을 의미한다. 즉 콘텐츠 생산에서의 비용은

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더욱 상승할 것이며, 이는 다시 콘텐츠 산업, 특히 콘텐츠 유통 부문의 경우

형화와 로벌화가 불가피할 것이라는 을 뜻하기도 한다.

2) 디지털 콘텐츠 생산, 유통, 소비의 가치 사슬

디지털 시 의 문화상품 생산과 유통, 즉 디지털 콘텐츠의 생산, 유통은

과거 문화상품의 생산과 유통이 수직 으로 통합되었던 경우와 달리 복합

인 가치사슬(value chain) 에서 이루어진다. 앞서 살펴본 바와 같이 방송통

신 융합에 의한 다양한 디지털 역 랫폼의 동일한 콘텐츠가 여러 경로

로 달될 수 있다는 에서 문화상품 유통의 범주를 명 으로 확장시킨

다. 디지털 시 에 진입하면서 비로소 이른바 원소스 멀티유즈를 실제로 실

시킬 수 있는 문화상품 유통의 인 라가 구축되었다고 할 수 있으며, 매체

와 형식에 의해서 구분되었던 문화상품은 디지털 콘텐츠로 통일될 수 있다.

아래의 <그림 1>은 콘텐츠 상품 생산(content creation), 조합(content aggregation),

유통(content distribution) 역과 랫폼 역(content platform) 간의 계

를 도시하고 있다.

<그림 1> 융합 환경에서의 디지털 콘텐츠 생산, 유통의 가치사슬

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제3장 방송통신융합시 의 뉴미디어콘텐츠 61

우선 콘텐츠 생산 역을 살펴보자. 다 의 랫폼 상에서 동일한 내용의

콘텐츠가 매체의 장벽을 뚫고 손쉽게 달될 수 있는 융합 환경에서 디지털

콘텐츠 생산에서 생산자가 직면하는 비용에 한 험은 더욱 높아진

다. 왜냐하면 과거와 같이 만들기만 하면 유통되는 창구가 정해져서 일정 수

의 소비자에게 달되는 상황이 아니라 생산된 콘텐츠는 다단계 유통 창

구를 거쳐서 비용이 회수되어야 하기 때문이다.

따라서 디지털 환경에서 요구되는 콘텐츠 생산의 가치 사슬은 과거의 방

송 모델에서처럼 규모 수용자 집단을 상으로 단 한 번의 소비를 목 으

로 콘텐츠 생산이 아닌 다양한 경로를 통해 분화된 시장에 근하는 략이

필요하다. 결국 디지털 융합 환경 하에서는 과거의 콘텐츠- 랫폼 수직 결합

모델과 달리 다 랫폼이 갖는 고유한 속성을 반 한 모듈형 콘텐츠 제

작, 유통 모델이 일반화되는 경향이 나타난다. 를 들면 ‘해리포터’라는 콘

텐츠는 과거에는 그것이 소설의 형식을 갖는 문화상품, 화의 형식을 갖는

문화상품으로 별개의 역에서 존재하 으나, 디지털화된 콘텐츠로 환되는

순간 해리포터 텍스트의 자책, 화, DVD, 화음악, 게임, 캐릭터 등의

형태로 분화되며, 이러한 콘텐츠는 다 의 랫폼을 통하여 유통된다. 이에

따라 과거 콘텐츠 제작과 유통 역의 내부 행 역시 변화가 불가피 하며,

이러한 변화의 과정에서는 다 랫폼을 고려한 최 의 콘텐츠 기획의

요성이 더욱 요해진다. 즉 디지털 환경에서의 콘텐츠 생산은 기획이 제작

을 지배한다.

요약하자면 콘텐츠 생산 역은 사업의 험성이 높은 반면에 성공했을

경우 높은 수익을 기 할 수 있고(High risk, high return), 상 으로 랫

폼의 의존도 낮다. 시장 구조와 규모 측면에서는 정형화된 규모가 존재하지

않으나, 콘텐츠 유통이라는 단계와 결합되면서 로벌 복합 콘텐츠 그룹으로

성장하는 진화 경로를 보인다. 표 으로 미국의 메이 화사가 이에 해

당한다고 할 수 있다.

두 번째로 콘텐츠 생산과 다양한 랫폼간의 간 역에는 콘텐츠 조합

(aggregation)이라는 새로운 가치사슬 상의 단계가 등장하게 된다. 콘텐츠 조

합 역은 디지털화된 콘텐츠의 형식을 다양한 랫폼 속성에 맞게 변형시

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켜 패키지 형태로 랫폼 사업자에게 제공하는 기능을 한다. 다양한 랫폼

사업자가 수많은 콘텐츠 생산자와 일 일로 직 거래하는 것은 매우 비효

율 이다. 한 콘텐츠 생산 역과 랫폼 역은 생산 역이 창의성을 기

반으로 한 매우 느슨한 조직문화를 갖는 반면에 랫폼 역은 최종 소비자

에게 일정한 수 의 서비스를 안정 이고 규칙 으로 제공해야 한다는 측면

에서 료 인 조직문화의 속성을 갖기 쉽다. 따라서 콘텐츠 생산 역과

랫폼 역이 직 만날 경우 서로 다른 조직 문화의 속성으로 인한 부정

인 효과가 발생할 수도 있다. 콘텐츠 조합 역은 콘텐츠 생산과 유통을 매

개하여 체 가치 사슬이 원활하게 순환하게 만든다. 를 들면 이블TV의

채 사업자, 인터넷 포털 사이트에 특정 분야의 정보를 조합해서 제공하는

사업자 등이 여기에 해당한다.

콘텐츠 조합 역은 상 으로 랫폼의 의존도가 높으며 사업 모델이

주로 콘텐츠 제공 사업자, 혹은 랫폼 사업자와 수익 분배(revenue share)

모델에 기반하고 있기 때문에 비교 사업의 험도는 낮게 인식된다. 어느

역보다도 랜드의 요성이 크고, 만일 인 랜드 가치의 구축이

완료되면 콘텐츠 생산 역과 랫폼 역을 지배할 수도 있다. 컨

ESPN과 MTV가 표 인 경우라 할 수 있다. 시장 구조 측면에서는 콘텐츠

역과 랫폼 역과의 수직 결합이 가장 빈번하게 발생하는 역이며,

진입 장벽이 가장 낮은 역이기도 하다.

세 번째의 콘텐츠 배 (distribution)은 콘텐츠 생산 역과 조합 역이

결합하는 형태이다. 콘텐츠 생산 역은 그 속성 상 사업의 험성이 매우

높고, 랫폼과 직 만나지 않기 때문에 다양한 형태의 최종 인 소비자

에 한 이해가 을 수밖에 없다. 즉 디지털 콘텐츠 생산에서 가장 요

한 다 유통을 제로 한 콘텐츠 기획에 취약할 수밖에 없다. 이러한 상황

에서 자연스럽게 콘텐츠 생산 역과 조합 역은 결합된다. 콘텐츠 제작

역과 조합 역이 결합되면서 다수의 콘텐츠를 취합, 패키징하는 콘텐츠 조

합 사업자는 콘텐츠 생산에 수반되는 험을 분산시킬 수 있고, 다 랫폼

을 염두에 둔 효율 인 마 략을 수립할 수 있으며, 랫폼 사업자와의

계에서 높은 상력을 발휘할 수 있다.

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제3장 방송통신융합시 의 뉴미디어콘텐츠 63

이러한 특성을 갖는 콘텐츠 배 역은 디즈니나 타임워 와 같이 그 출

발 이 콘텐츠 생산 역에 있는 경우가 많다. 가장 요한 특징은 콘텐츠의

라이 러리를 구축했을 때만이 본격 인 유통 역에 진입할 수 있고 있고

랫폼에 근할 수 있는 능력이 성공의 가장 요한 요소가 된다는 이다.

디지털 콘텐츠의 가치가 결국 다양한 유통 창구를 경유하면서 발생한다는

을 염두에 둔다면 콘텐츠 유통 역은 디지털 콘텐츠 가치 사슬의 꽃이다.

최근에는 새로운 디지털 랫폼을 장악하기 한, 혹은 통합된 역 랫

폼의 경쟁력을 확보하기 한 랫폼 역과 콘텐츠 배 역의 규모 기

업 인수, 합병의 사례를 볼 수 있다.

네 번째의 랫폼 역은 최근의 방송, 통신 융합 환경에서 가장 변화가

빠른 역이다. 역 송 네트워크의 등장은 다양한 형태의 랫폼을 등장

시켰다. 우리나라의 를 들면 최근 인터넷을 통한 동 상 시청, 휴 화를

통한 TV 시청, 혹은 휴 화 자제가 MP3 재생기가 되는 상을 들 수 있

다. 한 역 방향 네트워크에 의한 랫폼 통합이 유선과 무선 분

야에서 범 하게 진행되고 있고 각각의 사업자는 음성, 데이터, 상을 동

시에 송하는 종합 서비스 사업자로서의 변신을 빠르게 모색하고 있다. 이

역에서는 물리 인 네트워크의 경쟁이 실제로 발생하고 있으며 최근의 경

향은 잠재 가입자를 자신의 단말기에 고착시키기 한 단말기간 경쟁이 일

어나는 역이기도 하다. 시장 구조 측면에서는 규모의 경제와 네트워크의

외부성이 발생하는 곳이며, 다양한 서비스를 한 데 묶어서 매하는 번들링

이 향후 핵심 인 마 략으로 자리 잡을 가능성이 높다. 네트워크 간

경쟁에서 콘텐츠의 확보는 궁극 인 경쟁력의 원천이 되므로 콘텐츠 역으

로의 수직 결합이 빈번하게 발생하는 것이 최근의 경향이다.

랫폼과 콘텐츠 역 간의 계에서는 동일한 콘텐츠를 놓고 다수의

랫폼이 경쟁하는 네트워크 융합 시기에는 콘텐츠 산업의 랫폼 지배력이

일시 으로 강화될 것으로 측된다. 그러나 랫폼간의 경쟁이 완료되어 특

정 랫폼으로의 쏠림 상이 나타나는 시 에서는 최종 소비자의 을

확보한 랫폼 사업자의 체 가치사슬에 한 지배력이 다시 강화될 것으

로 망된다. 왜냐하면 일단 소비자가 랫폼 사업자의 단말기에 고착되는

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시 부터의 콘텐츠의 내용과 형식은 단말기가 지배할 가능성이 높기 때문이다.

3) 방송통신 융합과 디지털 콘텐츠 가치사슬의 변화

방송통신 융합은 역 네트워크의 발달과 과거 독립 인 역에 존재하

던 방송과 통신 서비스가 고유의 랫폼을 넘어서서 다양한 경로로 소비

자에게 달되는 상과 함께, 디지털 콘텐츠, 혹은 서비스가 이종 결합, 공

되는 상을 의미한다. 따라서 방송통신 융합 상은 그 자체로 경쟁 도입

과 지속 인 경쟁의 증가를 의미할 수밖에 없다. 경쟁의 심화라는 에서

보면 방송통신 융합 시장은 단일의 에서 악되기 어렵고 진화 단계별

로 서로 다른 구조와 경쟁의 특징을 갖는다.

재의 방송통신 융합 단계는 경계 역 서비스 간의 부분 경쟁을 의미

하는 1차 융합을 완료하고, 음성, 데이터, 방송 등 TPS에 의한 면 경쟁을

특징으로 하는 2차 융합 단계로 진입하는 시기이며, 향후 3차 융합을 통해

유무선 복합 네트워크로 진화할 것으로 상된다. 우리나라의 역시 1차 융합

단계를 거쳐 2차 융합단계로 본격 진입하는 단계로 볼 수 있으며, 향후 3G

서비스의 확장 디지털 이블TV/IPTV STB 보 여부에 따라 3차 융합

이 2차 융합과 동시에 진행될 개연성이 존재한다고 하겠다.

융합 단계 별로 나타나는 시장의 특성과 사업의 구조는 각각의 독특한 특

성을 가지며, 특히 유무선 복합 망이 실화되는 3차 융합 시 에서는 용

량의 데이터를 처리할 수 있는 네트워크의 확장이 필수 이라는 을 강조

할 수 있다. 방송통신 융합의 각 단계별 특성을 요약하면 아래와 같다.

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제3장 방송통신융합시 의 뉴미디어콘텐츠 65

<그림 2> 방송통신 융합 시장의 진화 단계

우선 융합 이 의 아날로그 패러다임 하에서는 통 인 방송과 통신의

구분이 명확하게 설정되며, 미디어 역 내에서도 콘텐츠의 형식에 따라 매

체의 특성이 구분된다. 컨 신문 산업, 잡지 산업, 방송 산업 등의 구분이

그러한 로서, 분리된 산업 역 내의 경쟁만이 존재하고 역별로 독립

인 서비스 제공이 이루어진다. 다음으로 1차 융합 단계의 특징은 무엇보다도

데이터 서비스 역, 표 으로 인터넷 서비스 역을 심으로 한 산업간

경쟁이 발생하며, 역 데이터 서비스 제공을 한 통신 네트워크의 역

폭 확 와 방송 네트워크의 방향 기능 확장을 골자로 하는 네트워크의 진

화가 격하게 발생하는 단계이다. 컨 웹캐스 의 등장, 이블TV 송

망을 통한 인터넷 속 서비스의 제공 등을 표 인 사례로 꼽을 수 있다.

한편 2차 융합 단계에서 나타나는 특징은 방향 역 네트워크를 기반으

로 한 복합 랫폼 하에서의 상, 음성, 데이터 TPS 제공으로 압축된다. 이

단계에서는 단말/과 /마 의 통합화와 다양한 서비스 제공의 출구가 되

는 홈게이트웨이(Home Gateway) 요성이 두되며, 통합 단말기에 의한

가입자 고착(Lock in), 홈 네트워킹 서비스가 본격화되는 단계라고 할 수 있

다. 를 들면 이블TV의 다채 TV, VoIP, ISP 연동서비스, 그리고 통신사

업자의 ISP + Voice + IPTV 서비스의 결합 등을 표 인 경우로 꼽을 수

있다. 마지막으로 3차 융합 단계에서는 All IP 망(IPv6)에서의 유무선 복합

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서비스가 실화되는 단계이다.

이와 같을 때 3차 융합 단계의 본격 인 도래는 방송통신 융합 시장에서

의 콘텐츠 유통의 가치 사슬을 격하게 변화시킬 수 있는 괴력을 갖는다.

왜냐하면 2, 3차 융합 시장은 유무선 IP Network를 심으로 본격 진행될

가능성이 높으며, 그 결과 가정에 놓이는 셋톱박스와 개인의 휴 단말기간

의 연동으로 인한 가정과 개인 시장의 통합이 발생할 수 있기 때문이다.

<그림 3> 3차 융합 단계에서의 개인시장과 가정시장의 결합

의 그림에서 보는 바와 같이 재의 방송통신 융합 시장은 가정 시장이

나 개인 시장 모두에서 유무선 역 IP Network로의 진화를 서두르고 있

고, 향후 개인 시장과 가정 시장의 통합은 유무선 IP Network를 심으로

진행될 망이다. 이와 같은 상황에서 방송퉁신 융합 시장에서의 사업자

략은 첫째는 단품 심의 마 에서 다상품 심의 마 으로의 변화, 둘

째 기존 고객 풀을 심으로 융합형 서비스를 추가하면서 발생하는 새로운

수익원에 의한 가입자 평균 수익(ARPU) 증 로 요약될 수 있고, 개인 시장

과 가정 시장의 과거 이질 인 서비스가 하나의 패키지로 묶이는 상이 빈

번하게 발생할 가능성이 높다.5) 정책 으로는 고정형 단말과 이동형 단말간

연동에 의한 가입자 고착 상 (Double lock in)과 쏠림 상이 더욱 강하게

5) 컨 최근 KT의 고속 인터넷 서비스인 메가패스(가정 시장)와 3G 휴 화

서비스인 쇼(개인 시장)의 패키지가 표 인 경우이다.

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제3장 방송통신융합시 의 뉴미디어콘텐츠 67

나타날 수 있고, 특히 가정 시장과 개인 시장에서 특정 사업자가 보유하고

있는 시장 지배력 이 문제가 요한 이슈가 될 가능성이 높다. 특히 재

의 단순 패키징 서비스, 즉 개별 인 서비스를 물리 으로 결합하는 수 에

서 가정의 셋톱박스와 개인의 휴 단말기가 화학 으로 결합하는 시장이

본격 으로 성숙되는 시 으로 체 방송통신 융합 시장이 진입할 경우 개

인과 가정 시장의 시장 지배력 상호 이의 개연성은 훨씬 높아질 수 있다.

한편 이상과 같은 방송통신 융합 시장의 진화는 통 인 콘텐츠 제작, 유

통, 소비의 가치 사슬의 변화를 래한다. 특히 과거에는 서비스별로 존재하

던 고유의 독립 인 가치 사슬이 통합되고, 과거의 서비스별 네트워크 특

성은 역 IP Network로 수렴하는 상황에서 콘텐츠- 랫폼-네트워크-터미

날(단말기)이라는 통 인 가치사슬은 콘텐츠- 랫폼-터미날이라는 3단계의

가치사슬로 재편될 수 있다. 최근 인터넷 포털에서의 동 상 여타 다양한

서비스의 제공, 혹은 TV 포털 개념은 네트워크로부터 자유로운 새로운 랫

폼의 등장이 이비 보편화되고 있다는 을 시하고 있다. 아래의 그림은 이

상과 같은 최근의 변화를 요약한 그림이다.

<그림 4> 고도화된 방송통신 융합 시장의 가치사슬

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의 그림에서 알 수 있는 것처럼 향후 방송통신 융합 시장은 다양한 융

합 서비스를 모으고, 다양한 단말기에 배분하는 홈게이트웨이를 심으로 재

편될 망이다. 그와 같을 때 미래의 방송통신 융합 시장에서 엔터테인먼트

역은 매우 요하다는 을 강조할 수 있다. 왜냐하면 재 논의되고 있는

홈 네트워킹 서비스는 비록 그것이 매우 다양한 형태로 진화될 수 있으나

일정 수 이상의 수익을 안정 으로 발생시킬 수 있는 잠재 인 가입자 풀

을 갖는다고 하기 어려우며, 소비자의 잠재 인 니즈가 가장 넓게 나타나는

역이 엔터테인먼트 역이기 때문이다. 엔터테인먼트 역은 통 인 TV

의 역이며, 결국 홈게이트웨이 개념이 요해지는 2차 융합 단계 이후부터

는 가입자의 단말기 고착, 수익성 있는 사업 모델의 개발을 기 할 수 있는

TV 랫폼의 장악이 요해진다. 따라서 엔터테인먼트 기능을 바탕에 갖

는 재의 이블TV 랫폼과 미래의 IPTV 셋톱 박스는 향후 홈 네트워킹

시장의 핵심 게이트웨이로 기능할 가능성이 높다고 하겠으며, 결국 엔터테인

먼트 시장은 콘텐츠가 주도하는 시장이기 때문에 방송통신 융합 시장의 진

화에서 콘텐츠, 특히 가장 시장의 심이 되는 방송 콘텐츠 산업의 발 은

매우 요하다는 이 강조될 수 있다.

3. 디지털 영상 콘텐츠 시장의 현황과 전망

1) 디지털 콘텐츠 시장 황

우리나라의 디지털 콘텐츠산업의 체 시장 규모는 2005년 기 매출 8조

5백억 원에 달해 2001년의 2조 9천억 원 규모에서 5년간 연평균 29.3%의 높

은 성장률을 보이고 있는 시장이며, 향후에도 지속 인 성장이 상되는

역이다.

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제3장 방송통신융합시 의 뉴미디어콘텐츠 69

<표 7> 디지털 콘텐츠 체 시장 규모

(단 : 억 원)

구분디지털콘텐츠 매출액 성장률

2001년 2002년 2003년 2004년 2005년(E) 2004~2005 2001~2005

합계 28,772 41,279 57,721 68,886 80,465 16.8% 29.3%

출처 : 2005년 국내 디지털 콘텐츠산업 시장조사 보고서(한국 소 트웨어 진

흥원, 2006)

디지털 콘텐츠 시장은 지 까지의 성장률을 감안할 때 2007년 약 9조원,

2007년에는 10조 원을 넘어서 명실상부한 21세기의 표 인 산업으로 자리

잡을 망이다. 디지털 콘텐츠 시장의 성장은 무엇보다도 콘텐츠를 유통시키

는 매체의 디지털 환에 기인한 바가 크다. 즉 디지털 콘텐츠를 소비할 수

있는 채 이 격히 늘어났고, 소비자 역에서는 디지털 콘텐츠를 받아볼

수 있는 단말기가 폭 넓게 보 되었다는 데서 그 이유를 찾을 수 있다. 특히

음악이나 상, 정지 화상 등의 멀티미디어 일을 지원하는 PMP 휴

화 단말기의 진화, 그리고 DMB로 표되는 이동방송의 정착, 고속 인터

넷 속 서비스의 보편화에 따른 용량 일 송의 용이함 등을 표 인

사례로 꼽을 수 있다. 한 2006년부터 본격화된 이블TV의 디지털화는 과

거의 일방향 방송 로그램 시청행태를 명 으로 변화시킬 망이며, 향후

도입 정인 IPTV는 TV의 지능화를 더욱 가속화시킬 것이다. 결국 매체의

디지털 환은 디지털 미디어와 디지털 콘텐츠 소비에 익숙해진 수용자 층

을 확 시킬 것이고, 이는 다시 디지털 콘텐츠 제작, 유통 역의 확장을 가

져와 디지털 콘텐츠 산업의 선순환 인 발 을 가져올 것이다.

이미 우리나라의 소비자들은 다양한 디지털 콘텐츠를 극 으로 수용할

수 있는 환경에 있다. 몇 가지 를 들면 고속인터넷, 이동통신 보 으로

기존 유선 로드밴드와 무선 와이 로 기반 연동 서비스가 가능해지고 있

어 련 시장의 움직임이 더욱 빨라지고 있으며, 구체 으로는 모바일 동

상기기(iPod, PMP, DMB 등)의 계속 출시와 모바일 용 콘텐츠가 일반화

된 것이 실이다. 한 인터넷의 커뮤니티 서비스에서 멀티미디어 블로그,

동 상 포털 등 1인 미디어서비스 활동이 증가하고 있는 것도 두드러진 특

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성이며, 이는 통 미디어의 일방 송이 아니라, 동 상 포털 등 1인

미디어 서비스 활동이 증가하고 있는 것으로 이해될 수 있다. 더불어 IPTV

등 IP 이용 미디어를 통해 다양한 방식의 양방향 서비스 가능해짐에 따라

향후 새로운 유형의 디지털 콘텐츠는 지속 으로 등장할 망이다.

이상과 같은 디지털 콘텐츠 산업에서 디지털 연상, 즉 넓은 의미의 방송

서비스는 핵심이다. 아래의 표에서 알 수 있는 것처럼 재의 우리나라 디지

털 콘텐츠 산업 은 여 히 게임 역이 압도 인 규모를 차지하고 있지만

디지털 상 분야의 성장률은 43.7%로 여타 역에 비하여 매우 높다.

<표 8> 우리나라 디지털콘텐츠 시장 규모

(단 : 억 원)

분 류 2004년 2005년 성장률

제작 / 서비스

게임 20,797 24,138 16.1%

애니메이션 / 캐릭터 3,778 3,926 3.9%

디지털 영상 3,891 5,591 43.7%

정보 콘텐츠 5,854 6,847 17.0%

e-Learning 5,819 6,724 15.6%

디지털 음악 2,112 2,486 17.7%

전자 출판 573 735 28.3%

콘텐츠 거래 및 중개 14,484 17,268 19.2%

솔루션

저작툴 관리/ 서비스 3,240 3,667 13.2%

콘텐츠 보호 976 1,197 22.6%

관리 / 서비스 7,362 7,886 7.1%

합계 68,886 80,465 16.8%

출처 : 2005년 국내 디지털 콘텐츠산업 시장조사 보고서(한국 소 트웨어 진

흥원, 2006)

의 표에서 알수 있듯이 2005년에 가장 높은 성장률을 기록한 분야인 디

지털 상 업종은 2004년 비 43.7%라는 높은 성장률을 기록하 다. 디지털

상 시장의 큰 성장은 첫째, DMB등 새롭게 등장한 콘텐츠 유통 채 이

부분 디지털 상과 련된 것이라는 과 둘째, 아날로그 콘텐츠의 디지털

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제3장 방송통신융합시 의 뉴미디어콘텐츠 71

로의 환, 즉 방송사들의 HDTV 로그램 비 이 증가하고 있다는 것

이 가장 큰 향을 미친 것으로 추정된다. 한 디지털 음악, 정보 콘텐츠,

e-Learning 부문도 15%를 넘는 비교 높은 성장세를 기록했다. 디지털 음

악의 성장은 이동통신사들이 디지털 음원 사업에 새롭게 참여하면서 시장규

모의 증가가 있었고 기존에 스트리 시장 쪽에서 강세를 보이던 블로그/미

니 홈피 배경 음악의 매출이 올해도 큰 폭으로 증가한 것에 기인한다. 정보

콘텐츠 분야의 증가는 주로 엔터테이먼트 련 정보의 수요 증가와 LBS

련 콘텐츠의 규모 증가에 힘입어 성장을 지속하고 있는 것으로 보인다.

e-Learning분야의 성장은 역시 큰 규모의 성장을 지속하고 있는 온라인 수능

련 업종이 성장에 가장 큰 역할을 했으며 이 외에도 기업을 상으로

하는 직원 재교육 로그램, 외국어 련 교육 로그램 등의 성장도 시장규

모를 키우는 데 큰 역할을 하고 있는 것으로 나타났다.

한편 국내 디지털 콘텐츠 산업의 유통채 별 시장 규모를 살펴보면, 랜

드밴드를 통해 콘텐츠를 서비스하는 유선 시장이 2004년 52.0%에서 2005년

53.7%로 상승하며 여 히 가장 큰 비 을 차지하고 있는 것으로 나타났다.

그 다음으로 오 라인이 37.0%에서 34.3%로 시장 비 이 하락한 것으로 나

타났고, 무선 시장은 가장 작은 12.0%의 규모를 기록했지만 시장 비 은

2004년 11.0%에서 1% 상승한 것으로 나타났다. 이에 따라 유무선 네트워크

를 통해 콘텐츠를 유통하는 온라인 유통채 의 비 도 2004년보다 2.7% 증

가한 65.7%를 기록해 디지털 콘텐츠의 유무선 네트워크를 통한 유통은 앞으

로도 지속 으로 성장할 것으로 망된다.

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<표 9> 우리나라 디지털 콘텐츠의 유통 채 별 시장 규모

(단 : 억 원)

구분 오프라인온라인

합계유선 무선 소계

2004년 25,486 35,790 7,610 43,400 68,886

비중(%) 37.0 52.0 11.0 63.0

80,4652005년 27,758 43,260 9,627 52,887

비중(%) 34.3 53.7 12.0 65.7 100

성장률(04-05) 8.2% 20.9% 26.5% 21.9% 16.8%

출처 : 2005년 국내 디지털 콘텐츠산업 시장조사 보고서(한국 소 트웨어 진

흥원, 2006)

2) 디지털 상 콘텐츠산업 기술 동향과 망

방송통신 융합과 디지털 명은 무엇보다도 상 콘텐츠에 한 수용자의

수용 형태의 변화를 야기하 다. 특히 지능화된 단말기의 발달은 과거와 같이

수용자가 일방향으로 달되는 상 콘텐츠를 수동 으로 수용하는 데서 벗어

나 극 인 수용자로 환하게 만들었다. 수용자는 다양한 콘텐츠를 시간, 장

소 단말기에 ce에 구애받지 않고 이용하고자 하며, 콘텐츠 소비뿐만 아니

라 제작에도 능동 으로 참여하고, 자유롭게 공유 하고자 하는 복합 인 니즈

가 증 되었다. 방송통신 융합 시장에서 진행되고 있는 기술의 발 은 근본

으로 이상과 같은 수용자의 니즈를 반 할 수밖에 없고, 최근의 기술 동향은

이 을 잘 보여주고 있다. 최근의 동향을 정리하면 다음과 같다. 첫째는 단말

기 역에서 컨버 스 제품의 확산이다. 표 으로 카메라, MP3, 동 상, 방

송 등의 기능을 부가한 다기능 휴 폰의 출 을 꼽을 수 있고, 디지털 셋톱

박스 역시 콘텐츠의 장, 인터넷 속 등 부가 인 기능을 추가하는 쪽으로

발 하고 있다. 컨 MS의 일체형 Xbox는 게임 콘솔에 IPTV 기능을 통합

하여 동 상 시청과 녹화, SMS, 채 을 가능 하는 방향으로 발 하고 있으

며, 이를 통하여 게임-방송-통신 랫폼의 통합을 시도하고 있다.

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제3장 방송통신융합시 의 뉴미디어콘텐츠 73

둘째는 콘텐츠의 이동성(Content Portability)의 강화이다. 표 으로 가

정에 있는 디지털 셋톱 박스에 수신되는 상 콘텐츠를 인터넷 망을 통하여

가정이 아닌 다른 곳에서 시청하는 것을 가능 하는 SlingBox가 표 이다.

더 나아가 Sling Catcher는 PC/휴 단말기 상의 Content를 TV로 달하는

기능을 하고, Orb Networks사의 MyCasting은 PC에 장된 디지털 미디어

를 다른 PC, PDA, 휴 화, 게임 콘솔 등 인터넷이 연결된 기기에 스트리

으로 달하는 것을 가능 한다.

셋째는 다양한 기능이 통합된 단말기의 출 과 그에 한 소비자 니즈의

변화는 서비스를 제공하는 사업자가 여러 가지 서비스를 한꺼번에 제공하는

복합 랫폼 하의 One-Stop 서비스를 일반화 시킨다. 표 으로 음성, 상,

데이터 서비스를 한꺼번에 제공하는 방송, 통신 사업자의 TPS, 혹은 거기에

이동 화 서비스까지 한 데 묶는 QPS 서비스의 일반화이다.

넷째는 수용자의 직 인 참여와 공유(Prosumer)을 기반으로 한 새로운

형태의 랫폼의 출 이다. 컨 YouTube, MySpace 등 동 상 Site의 폭

발 성장과 Blog, SNS(Social Network Site)의 확산이다. 국내의 경우 인터

넷 이용자의 43.2%가 UCC 제작 경험이 있고, 표 인 11개 UCC 포털사이

트의 방문자 수가 2006.1월 2,600만명에서 2006.12월 6,900만명으로 격한

증가하고 있다. 한 무선 인터넷의 경우에도 UCC 상 서비스 이용은 빠

르게 증가하고 있는데, KTF의 ‘Mbax 일 평균 이용 건수는 2006.12월 기 2

만5천명으로 실시간 방송인 Fimm의 이용건수 를 추월하고 있다.(한국인터넷

진흥원,2006)

최근 우리나라 방송통신 융합시장에서 가장 큰 화두는 IPTV로 표되는

인터넷과 방송의 결합이다. 기존의 TV보다는 훨씬 더 빠르게 주문형 콘텐츠

(Content On Demand)를 실 해보인 인터넷은 앞서 언 한 수용자의 미디

어 이용 패턴의 변화를 통해 과거의 방송형 동 상 콘텐츠 소비를 포탈형

콘텐츠 소비로 변화시킬 수 있는 개연성이 있다. 이는 동 상 콘텐츠 시장에

인터넷 포털 사업자의 본격 인 진입을 의미하는 것이기도 한데 LG 자와

다음커뮤니 이션이 공동으로 개발 인 비스킷(Viscuit)과 삼성 자의 아이

스크린(iScreen)등은 인터넷과 방송은 물론 가 업체의 주품목 하드웨어인디

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지털 TV 수상기까지 일체화하여 구체 으로는 홈엔터테인먼트 등의 새로운

시장, 즉 블루 오션을 개척하겠다는 의지의 표 이기도 하다. 이상과 같은

유무선 인터넷 통신망을 통한 동 상 콘텐츠 제공은 우선 네트워크 련 기

술의 발 을 기반으로 한다. 특히 방송․통신․인터넷망의 독립된 네트워크

가 이른바 역통합망으로 진화하면서 기기, 서비스, 산업분야 등 각 분야

의 융합/확산이 실 되고 있다. 즉, 유무선통신망의 연동과 xDSL/LAN, FTTH

/HFC 등의 인터넷망, 지상 , 성 이블 등의 방송망이 50Mbps~

100Mbps의 유무선 역통합망으로 발 하는 추세이다. 이로 인해 고품질

(HD )의 상을 온라인으로 제공, 고속 이동 에도 통신망에 속할 수

있는 기술이 보편화될 망이며, IPv4 → IPv6/v4 → IPv6 의 진화 과정을

통해 인터넷 주소 고갈 도 해결될 수 있을 것으로 보인다.

<표 10> 유무선 역 네트워크 기술과 디지털콘텐츠

각 분야별 기술발전 디지털콘텐츠 발전전망

BcN

․ 광네트워크 설치가 보편화 (‘08년도 640G급 광전송시스템 전국설치완료)․ 가정내까지 FTTH를 통해 100Mbps 이더넷 설치 보편화

․ HD급 VOD, 3차원 디스플레이 서비스 가능

IPv6․ 128Bit 주소 체계 부여․ CDMA 연동 서비스로 기업형 원폰, 유무선연동영상전화 지원

․ 모든 정보단말기에 IP부여로 개인맞춤형 콘텐츠 제작 수요 촉발

WiBro

․ 3.5세대 진입 초기 단계, 고속주행(60Km/h)중에도 14.4Mbps 다운로드 지원․ '06년도에는 3Mbps 수준, 이동형 단말기(타블렛, 노트북 등) 에서의 활용도 제고

․ 이동형, 플랫폼에 무관하게 동작하는 콘텐츠 제작 기술이 중요

HSDPA․ 10Mbps 속도로 데이터 제공․ 2007년도 인프라 구축 완료

․ 충분한 대역폭 확보로 Game On Demand 등 콘텐츠의 실시간 운영, 서비스가 기술이 각광

DMB

․ 1.2Mbps/channel(MPEG-4 384kbps 사용)․ DMB폰, 텔리메틱스 단말기에 적용 가능

․ 저작권 보호 처리가 가능한 DMB 콘텐츠

* 자료 : 정보통신부 (2005)

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제3장 방송통신융합시 의 뉴미디어콘텐츠 75

의 표에서 알 수 있듯이 유무선 역 네트워크의 발달은 디지털 동

상 콘텐츠 서비스를 매개하는 다양한 단말기의 등장을 가져온다. 를 들면

PDA, MP3P등의 휴 형 기기의 고성능화와 DMB 등 주변 서비스를 통합할

수 있는 기기간의 컨버 스(융, 복합)가 나타나는 셈이다. 를 들면 ‘휴 폰

+TV+컴퓨터+카메라의 융합’이라든지 텔리메틱스(IT+자동차), 홈네트워크(IT+

건설+가 ), N/W기반 지능형로 (N/W+콘텐츠+로 )’ 등의 복합 인 미디

어 결합 상이 표 이다. 아래의 표는 단말기 역에서의 기술 발달이 어

떻게 디지털 콘텐츠의 변화를 야기할 수 있는지를 요약하고 있다.

<표 11> 단말기의 발달과 디지털콘텐츠 변화 망

관련 주요분야별 발전전망 디지털콘텐츠 발전 전망

휴대용기기

․ ‘05년은 PDA, MP3P, '08년에는 PMP, PSP가 대세․ DMB 결합형 PMP가 통합융합의 가장 적합한 휴대기기․ 음악재생 기능휴대폰이 휴대형 멀티미디어 기기로 자리매김

․ 콘텐츠의 원소스멀티유저 효용성을 극대화 하는 기술로 발전․ 휴대성 디바이스용 고품질3D 기술과 콘텐츠 제작 비중 대폭 증가

텔레메틱스

․ DMB 내장된 단말기 이용, 방송 수신․ 모바일망(GSM, CDMA, TDMA) 접속지원

․ 단말기의 성능과 seamless한 통신망연결을 기반으로 하는 다양한 콘텐츠 개발을 유발

IP-TV․ BcN 기반 IP-TV 지원, 개인화 서비스 형태의 콘텐츠 제공

․ 무한한 채널 확보, 다양한 콘텐츠를 빠르게 제작할 수 있는 제작 패러다임의 전환 마련

DTV․ 2010년 디지털방송 실현

․ 고품질 콘텐츠를 구현, 서비스할 수 있는 기술, 인프라의 빠른발전을 견인

PC․ 8GHz 멀티코어 CPU가 보편화․ 멀티코어 모바일 CPU(3GHz) 등장으로 저전력 컴퓨팅 실현

․ 실시간으로 고품질(2K급)이상의 애니메이션 실현, 게임과 애니메이션의 융합을 가속화

디스플레이

․ ‘07년도 20인치, TV용 OLED, 90인치 TV용 PDP 개발, 10$로 저가 실현․ ‘08년도 40인치, TV용 OLED, 100인치 TV용 PDP 개발, 7$로 초저가 실현

․ HD급 이상을 표현할 수 있는 고품질 디지털 콘텐츠 표현-제작 기술의 수요 증가

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이상과 같은 네트워크의 역화와 단말기의 지능화는 방송 상산업에서

의 차세 유망 콘텐츠 시장에 한 망을 새롭게 한다. 왜냐하면 향후 융

합시장을 주도하는 핵심 인 서비스는 역 네트워크 하에서 스트리 형

태로 제공되는 멀티미디어 상 서비스이고, 사업자 입장에서는 고도화된 네

트워크, 단말 기술과 연동한 새로운 디지털 콘텐츠를 통한 신규 시장 개척에

극 일 수밖에 없기 때문이다. 그와 같을 때 우선 으로 생각할 수 있는

시장은 기술 발달에 의해서 새롭게 등장하는 시장이다. 역 네트워크에

기존 콘텐츠의 변환을 통한 IPTV, Wibro 등 신규 서비스 랫폼 이식 지원

성/지상 DMB 용 콘텐츠 개발 서비스 확 등이 이에 해당한

다고 하겠다. 두 번째는 방향 서비스 역이다. 유비쿼터스 환경에 맞춰

재 거론되는 U헬스, 3D 상 통신, 가상 실 게임, 인공지능 네비게이션

등 휴 인터넷(Wibro)의 상용화에 비한 신기술 용 콘텐츠 등도 방송

상산업이 떠오르는 유망 사업 분야라고 볼 수 있다. 세 번째는 홈 네트워크

역이다. 홈게이트웨이와 가정의 가 제품을 IP 환경에서 연동시키는 서비

스와 텔 매틱스 사업, 그리고 련 서비스에 필요한 다양한 웹정보 콘텐츠

개발, E-러닝 콘텐츠 엔터테인먼트 콘텐츠의 개발 상용화가 이에 해당

된다고 하겠다. 아래의 표는 새로운 네트워크 환경에서 부각될 수 있는 디지

털 콘텐츠의 유형을 요약하고 있다.

<표 12> 새로운 네트워크 환경에서의 디지털 콘텐츠

서비스 서비스 특성 유망 콘텐츠 서비스 비 고

BcN쌍방향, 유무선 통합가입자당 50~100Mbps

QoS 보장, IPv6

쌍방향 교육콘텐츠글로벌 전자상거래IPTV(HD급 전송)

홈 네트워크, RFID 연계세계시장을 목표로 한 콘텐츠 개발 전략 필요

WiBro('06.4~)무선 IP 네트워크

가입자당 1Mbps 속도이동성 보장(60Km/h)

기존 인터넷 콘텐츠온라인 포터블 게임

무선 VoIP 등

‘06.6월 레인콤, WiBro 단말용 포터블 게임기 개발 발표

DMB(위성: ‘05.5~)

(지상파: ‘05.7~)

다채널, CD급 음질2.5~7인치

디스플레이 이동성 보장(150Km/h)

이동형 맞춤 콘텐츠리턴 패스를 활용한

쌍방향 콘텐츠

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제3장 방송통신융합시 의 뉴미디어콘텐츠 77

4. 융합시장에서의 디지털콘텐츠진흥방안

1) 방송 상 로그램의 요성과 유통시장활성화를 한 정책 안

지 까지 살펴본 방송통신 융합 시장에서의 디지털 콘텐츠 제작과 유통의

변화는 앞으로의 디지털 콘텐츠 산업이 재와는 다른 모습으로 재편

될 수 있다는 을 망하게 한다. 향후의 디지털 콘텐츠 산업이 방향 서

비스와 상 서비스에 웹기반 정보가 부가되는 멀티미디어 서비스로 발 할

것이라는 에는 크게 이견이 존재하지 않지만 융합시장에서 부각되는 새로

운 형태의 이른바 융합형 컨텐츠 서비스는 여 히 독립 인 형태로 존재하

기 어려운 것이 실이다. 를 들면 비록 UCC 등 새로운 형태의 디지털

콘텐츠의 성장이 빠르게 이루어지고 있지만 최근의 IP 네트워크상에서 유통

되는 서비스의 부분은 통 인 올드 미디어, 즉 화와 방송 산업에서 제

작된 콘텐츠이다. 요컨 융합시 의 디지털 콘텐츠의 핵심은 여 히 방송

콘텐츠에 있다.

따라서 융합시장에서의 디지털 콘텐츠 진흥의 요체는 재의 방송 콘텐츠

생산과 유통의 모델을 개선하여 향후 융합 환경에 극 으로 응할 수 있

는 체질 변화를 꾀한다는 데 놓인다. 방송 상 콘텐츠 생산과 유통의 모델이

향후 융합시장에 극 으로 부응할 수 있는 형태로 변화하기 해서는 크

게 세 가지 차원의 논의가 필요하다. 첫째는 재의 방송 상 콘텐츠 생산과

유통 모델의 비효율성을 야기하는 제도의 개선이다. 그 에서도 우리나라 방

송 콘텐츠 유통에서 여 히 수요자 독 자의 지 를 갖고, 방송 콘텐츠 유통

의 문인 지상 방송 역에서의 유통 구조 개선이 요구된다고 하겠다. 좀

더 구체 으로 지상 심의 방송 콘텐츠 제작, 유통 모델에서 다수의 제작

사 심의 모델로의 환을 모색할 수 있는 제도 개선 방안이다. 둘째는

방송통신 융합 시 에 부응할 수 있는 새로운 콘텐츠 제작의 모델의 모색이

다. 유무선 역 네트워크 기반 하의 다양한 랫폼을 통하여 원소스 멀티

유즈되는 콘텐츠 유통이 이루어지기 해서는 재의 제작 행이 보다 선

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진 인 기획 심의 모델로 환될 필요가 있다. 셋째는 융합시장에서의 디

지털 콘텐츠 진흥이 이루어지기 해서는 궁극 으로 민간 역에서의 극

인 투자가 선행되어야 한다. 이를 하여 상 콘텐츠 투자 환경의 개선을

모색할 수 있는 변화 방향을 살펴보도록 한다.

방송 콘텐츠 유통 구조 개선과 련해서는 90년 이후 방송에 한 심

만큼이나 정책 논의 한 유 연구기 이나 단체 그리고 각종 세미나를

심으로 ‘홍수’에 비유할 만큼 많이 이루어졌다. 그러나 유통에 한 논의는

그 요성에 비해 상 으로 조명을 게 받아왔다고 볼 수 있다. 그리고

련된 정책 논의 한 방송산업의 특성상 유통만을 상으로 한 정책

논의보다는 제작과 유통이 서로 연결시켜 논의하는 경우가 부분이었다. 지

까지 이루어진 로그램 유통 련 정책논의는 <표 7>에 제시된 바와 같이

1990년 반에 집 되어있고 방송 련 연구단체나 각종 원회의 연구보고

서가 주류를 이루고 있다는 특징이 있다.

<표 13> 로그램 제작 유통 련 주요 정책 연구보고서

연구 기관 및 단체 연구보고서

방송개발원 선진방송 정책자문위원회(1994)

선진방송 발전정책연구보고서

방송개발원 영상산업발전민간협의회

방송분과(1994)

한국방송영상산업활성화방안

한국방송협회(1994)영상소프트웨어 세계유통시장현황과 한국의 판매전략에 관한 연구

한국방송개발원,

한국언론연구원(1994)UR이후 개방화대비 한국언론의 경쟁력 강화 방안

한국방송개발원(1994) 방송용 프로그램 유통시장구조분석

한국문화정책개발원(1995) 우리나라 영상산업 육성을 위한 정책대안연구

한국방송개발원(1996) 방송프로그램의 세계화를 위한 4대 과제 연구

한국방송개발원(1997) 방송프로그램의 국제경쟁력 제고방안연구

한국방송진흥원(2000) TV프로그램 공급시장의 경쟁촉진에 관한 연구

방송위원회(2001) 방송산업 육성지원정책 연구

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제3장 방송통신융합시 의 뉴미디어콘텐츠 79

이들 보고서들을 통해 제안된 주요 정책 내용을 정리하면 다음의 몇 가지

로 요약된다. 첫째, 유통에 한 인식의 환과 함께 포 인 유통체계의

구축이 필요하다는 주장이다( 표 인 : 선진방송정책자문 원회, 1994; 한

국방송 회, 1994 ; 한국문화정책개발원, 1995; 한국방송개발원, 1994;1996;1997).

그 핵심 내용은 로그램의 상품 특성상 제작 심의 산업 활성화를 도모

하기보다는 오히려 유통 심의 근이 더 효과 이라는 인식이 필요하며

유통체계도 기존의 단선구도에서 벗어나 창구효과 모델을 근거로 로그램

을 방송만이 아닌 상물 시장 반에 걸쳐 다단계로 유통시켜 시장을 새롭

게 창출, 확 시켜야 한다는 것이다.

둘째, 유통의 다양화와 문화를 해서 미국의 신디 이션 시스템을 모델

로 한 한국형 문유통 시스템의 구축이다(한국방송 회, 1994; 한국방송개발

원, 1994;1996; 방송 원회, 2001)). 물론 도입 방식이나 역할에 해서는 약간

씩 차이를 보이지만 로그램 제작원이 다원화되고 방 출구가 많아짐에 따

라 상되는 경쟁의 비효율성(병목 상)을 극복하고 특히 열악한 독립제작시

장의 제작과 유통을 활성화시키기 해서는 미국의 신디 이션과 유사한 기

능을 수행하는 문유통업체가 필요하다는 데는 체로 일치한다.

셋째, 유통시장의 활성화를 해선 제작소스의 다원화가 필요하고 이를

해선 네트워크 방송사에 한 외주 제작의 확 (선진방송정책자문 원회, 1994;

한국방송개발원, 1996; 한국방송진흥원, 2000), PTAR제도의 도입 그리고 외

화의 쿼터제 유지(한국문화정책개발원, 1995)가 정책 으로 필요하다는 내용

이다. 자의 두 방안이 기존 지상 네트워크 심의 수직 통합구조가 독

립제작시장의 활성화를 가로막고 있어 이 시장의 보호 육성을 한 내

활성화 정책이라면 후자는 방송 상물 시장 개방에 응하여 국내 시장을

보호하려는 외 정책이라고 할 수 있다.

넷째, 유통시장에서의 기존의 불공정한 거래방식의 개선이 필요하다는 주

장이다. 공정한 경쟁시장구도를 조성하기 해서는 제작시장 주의 거래방식

에서 벗어나야 하며 특히 지상 방송사 주의 비합리 이며 불공정한

로그램 작권 계약조건의 개선이 이루어져야 한다는 내용이 표 이다

(한국방송진흥원, 2000).

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다섯째, 유통시장을 활성화시키기 해서는 국내시장의 개선도 요하지만

해외 유통시장의 개척 등 국제 경쟁력을 확보하기 한 방안들이 강구되어

야 한다는 주장이다(선진방송정책자문 원회, 1994; 한국방송개발원, 1997).

좀더 구체 으로는 방송시장의 무역 역조를 만회하기 해서 방송 로그램

에 한 산업 인식의 제고와 함께 수출을 고려한 제작방식의 도입과 견본

시장 참여와 틈새시장 공략 등 극 이고 문화된 로그램 매 략의

수립이 필요하다는 것이다.

2001년 방송 원회의 정책보고서 이후 방송산업 육성이나 유통과 련해

서 총체 인 정책보고서가 나오지는 않고 있다. 생각해 보건데, 그간에 제출

된 정책 안 이외에는 달리 그 어떤 것도 묘안일 수 없다는 인식이 변에

팽배해 있기 때문일 수도 있다. 재 우리나라는 아직까지 지상 방송의 수

요자 독 을 부정할 수 있는 안 인 로그램 유통 창구가 형성되어 있지

않다. 요컨 우리나라의 경우 여 히 지상 네트워크는 로그램 구매

역에서 독 인 지 를 가지고 있고, 제작 부문의 수직 결합의 정도는 매

우 높다고 할 수 있다.

이와 같을 때 재 네트워크 시간의 일부분을 독립제작사 로그램으로

채우라는 외주제작 의무 비율 정책은 효과 인 정책이 되지 못한다. 왜냐하

면 외주제작 의무 비율 정책은 비록 네트워크의 제작 부문의 수직 결합을

부분 으로 와해시킬 수는 있으나 네트워크의 수요자 독 력 자체를 해소할

수는 없기 때문이다. 한 그 게 함으로써 앞서 설명한 바와 같은 수직

결합의 효율성 자체를 통째로 버리는 결과를 래할 수 있기 때문이다. 그리

고 무엇보다도 지 까지 우리가 살펴본 불확실한 로그램 상품의 제작에서

필연 으로 수반될 수 있는 험의 효율 인 공유 메커니즘을 왜곡시키기

때문에 네트워크는 물론이고 장기 으로 독립 제작사에게도 득이 되는 정책

이 아니다.

고 가격과 물량을 정부가 인 으로 통제하는 실에서 로그램 상품

에 내재한 수요의 불확실성은 약화될 수밖에 없다. 특히 실제 으로 3 네

트워크가 국의 모든 지역 방송국과 수직 계열화, 혹은 거의 일탈의 가능

성이 없는 가맹 계를 구축한 상황에서 특정 로그램의 험은 극히 낮다.

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따라서 만들기만 하면 유통이 되고, 일정 수 의 수익은 항상 보장이 되는

실은 당연히 방송사의 수직 결합을 가속화시킨다. 우리나라 방송의 높은

수직 결합은 방송 규제 정책의 산물이다.

이상과 같은 우리나라 방송의 특수성과 독립 제작사의 규모가 매우 세

한 을 감안할 때 미국의 Fin-syn rule과 같은 직 인 유통시장 규제 정

책을 직 으로 도입하는 것은 매우 험할 수 있다. 우리나라 방송 로그

램 유통 시장의 가장 큰 문제는 로그램 작권 거래의 계약 문제가 아니

라 보다 구조 인 수 에서 그 해법을 찾는 것이 옳다. 몇 가지 고려할 수

있는 정책 안을 생각해 보자. 먼 구조 차원에서 경쟁 환경을 조성하는

정책이다.

첫째는 제 4 네트워크 도입을 통한 지상 네트워크 경쟁 도입이다. 수요

자 독 력을 해소하는 가장 빠르고 확실한 방법은 수요자를 늘리는 방법이

다. 즉 재 방송 로그램 유통 시장에서 병목을 지키고 있는 지상 방송

네트워크의 숫자를 늘리면 앞서의 모델에서 볼 수 있었던 것과 같이 지상

네트워크가 유보가격 수 까지 제작비를 내리는 행 는 매우 제한될 것이다.

둘째는 고 시장에 경쟁을 도입하는 방안이다. 경쟁이 도입되면 방송사의

입장에서는 제작비와 수익간의 계를 면 하게 검토할 수밖에 없고, 경쟁력

이 없는 로그램 제작 부문은 자연스럽게 외부에서 조달할 것이다. 한 불

확실한 시청률을 근거로 한 다양한 형태의 로그램 계약 행도 새롭게 정

착하게 될 것이다.

셋째는 뉴미디어 시장의 성장을 극 으로 유도하여 실제 인 로그램

유통의 안 창구를 형성하는 정책이다. 이를 하여 뉴미디어 시장에서 규

모의 경제가 실 될 수 있도록 재의 규제 수 을 완화시킬 필요가 있다.

어도 경제 효율성 측면에서는 장기 으로 가장 바람직한 안이라고 할

수 있다.

구조 차원에서의 경쟁 환경 조성이 장기 인 목표라면 단기 으로 우리

나라 실을 감안한 바람직한 정책 개입을 모색할 수 있다. 첫째는 재

네트워크 심으로 되어 있는 외주 제작 의무 비율을 개별 인 방송사를 기

으로 시행하는 방안이다. 네트워크 방송 시간의 일정 부분을 독립 제작사

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제작 로그램에 할당하는 것이나 지역 방송사 방송 시간의 일정 부분을 비

네트워크 로그램에 할당하는 것은 일견 큰 차이가 없어 보이나 근본 으

로 다르다.

<그림 5> 네트워크 심의 외주 비율 정책과 방송사 심의 PTAR 규제

재의 외주제작 의무 비율 정책은 의 그림에서 보는 것처럼 네트워크

의 수요자 독 공 자 독 력 행사의 근원이 되는 네트워크 랫폼의

지 (positional power)를 변화시키지 않는다. 네트워크는 독립제작사 A, B,

C와 로그램 구매 상을 하면서 여 히 수요자 독 력을 행사할 것이고,

지역 방송사 S1, S2, S3에 해서는 여 히 공 자 독 이다. 앞의 모델에서

충분히 설명한 바와 같이 네트워크의 독 지 가 계속 유지되는 한 독립

제작사에게 돌아가는 제작비 수 은 언제나 직 제작비로 표 될 수 있는

제작사의 유보가격에 근할 수밖에 없고, 이러한 상황이 계속될 경우 세

한 독립 제작사만을 다수 양산시킬 가능성이 높다.

반면 지역 방송사의 일정 시간을 네트워크 로그램이 아닌 다른 로그

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제3장 방송통신융합시 의 뉴미디어콘텐츠 83

램으로 채우라는 의미의 PTAR(Prime time access rule)이 용되면 상황은

달라진다. 독립 제작사 A, B, C는 방송사 S1, S2, S3에 직 로그램을 공

하게 된다. 특히 우리나라의 경우 서울의 앙방송국이 네트워크를 겸하는

구조이기 때문에 서울에 치한 본사 역시 일정 부분을 비네트워크 로그

램 (즉 제 3자의 로그램)으로 채워야 한다. 이상과 같은 거래 방식은 기

에는 매우 비효율 일 수 있다. 왜냐하면 필연 으로 불필요한 거래 비용이

발생하기 때문이다. 그러나 일정 기간 동안 정책 일 성을 유지하면 그와

같은 거래 비용을 일 수 있는 안 인 네트워크, 즉 신디 이터가 시장에

등장할 가능성이 높다. 그림 4의 오른쪽 부분이 도시하고 있는 것처럼 신디

이터는 독립 제작사 A, B, C로부터 로그램을 구매 개별 방송사 뉴미

디어 시장에 로그램을 공 할 것이다. 한 신디 이터를 심으로 자연스

러운 제작사의 통합 과정 역시 기 할 수 있을 것이다. 요컨 재의 외주

제작 의무 비율보다는 잘 고안된 PTAR 정책이 진정한 의미의 안 인 유

통 시장 형성을 가져다 수 있다.

둘째는 지상 방송의 경쟁 도입과 새로운 유통 창구가 만들어질 때까지

일정 기간 동안 네트워크의 특정 방송 시간 를 공 통신 사업 모델로 운

하는 방안이다. 이 때 두 가지 방안이 검토될 수 있는데 하나는 마치 통신

역에서 속료를 산정하듯이 정부가 네트워크의 자체 제작비를 기 으로 특

정 장르의 평균 제작비의 하한선을 설정하고 이를 강제하는 방안, 그리고 두

번째 방안은 네트워크는 해당 시간 의 평균 인 마진6), 즉 자체 제작을 했

을 때 발생할 수 있는 마진의 평균을 하한선으로 놓고 독립제작사가 그 시

간 방 을 하여 비딩하는 방안을 생각해볼 수 있다. 로그램의 시청률

이 반드시 제작비에 비례하지 않고, 통신과 같이 균질의 서비스를 가정할 수

없기 때문에 첫 번째보다는 두 번째가 보다 우월한 방안이라고 할 수 있다.

셋째는 독립제작사와 네트워크의 계약에서 독립제작사에게 계약의 유형을

선택할 권리를 부여하는 방안이다. 앞서 설명한 모델이 보여주고 있는 것처

럼 우리나라 실에서 네트워크는 네트워크가 로그램 흥행의 험을 감수

6) 일종의 기회비용 인 개념이다

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하고 독립 제작사에게는 실비 차원의 제작비 보 을 제공하는 계약 방식을

선호할 가능성이 높다. 그와 같을 때 독립 제작사에게 계약 유형을 선택할

권리를 부여하면 네트워크가 자신에게 유리한 계약 방식을 강제하는 것을

막을 수 있을 뿐만 아니라 앞서 언 한 험 배분 메커니즘의 작동도 보

시킬 수 있다. 요컨 험을 감수할 능력이 있고, 로그램에 자신이 있는

독립제작사는 자신이 험을 감수하는 계약방식을 택하고, 그 지 않은 제작

사는 네트워크에게 험을 가할 수 있는 방식이다. 독립 제작사가 험을

선택하는 경우 거래의 방식은 특정 로그램의 고 수입은 독립 제작사에

게 귀속되고, 그 때 독립 제작사는 로그램의 흥행과 계없이 일정액을 방

송사에게 지불하는 형태를 갖는다. 물론 독립 제작사가 방송사에게 지 하는

일정액은 규제의 상이다7).

넷째는 지상 방송의 PP 시장 진입과 련하여 일정 기간 동안 지상

방송 스스로가 지상 에 방 된 로그램의 뉴미디어 시장 유통을 하지 못

하도록 제약하는 방안을 검토할 수 있다. 즉 제 3자를 통해서만 지상 방송

소유의 PP는 로그램을 공 받을 수 있다. 미국의 Fin-syn rule이 변형된

형태라고 할 수 있는 이상과 같은 정책 개입에서 반드시 염두에 두어야

할 것은 지상 가 자체 제작한 로그램의 경우에도 동일한 기 이 용되

어야 한다는 이다. 그 지 않을 경우 앞의 모델에서 설명한 바와 같이 네

트워크와 독립제작사간의 로그램 계약에서 독립제작사에게 돌아갈 보상의

규모가 축소될 가능성이 높기 때문이다. 변형된 형태의 Fin-syn rule의 용

은 도입 기부터 필연 으로 수반될 수밖에 없는 비효율성을 피하기 하

여 일정 조건이 충족되면 규제를 해제하는 규제일몰제 형태로 도입되는 것

이 바람직하다. 이를 하여 꾸 한 모니터링이 필요함은 물론이다.

마지막으로 이상과 같은 정책 안 에서 가장 우월한 것은 앞에 언

한 구조 차원의 개선이라는 을 다시 강조한다. 우리나라 방송 유통 시장

의 문제는 유통 시장 자체의 문제가 아니라 문제의 근원은 다른 곳에 있다.

7) 이때의 가격을 규제하지 않으면 앞의 모델에서 볼 수 있는 것처럼 결국 독립제

작사의 몫은 유보가격 수 으로 떨어지고 구도 독립제작사가 험을 감수하는

계약 방식을 선택하지 않을 것이다.

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제3장 방송통신융합시 의 뉴미디어콘텐츠 85

그리고 앞서 언 한 구조 차원의 문제가 해결되지 않으면 행 차원의 개

입 역시 실패할 가능성이 높다는 이 간과되어서는 안될 것이다.

2) 기획 심의 로그램 제작, 유통 모델8)

앞서 설명한 바와 같이 최근의 방송 상 콘텐트 시장 환경은 빠르게 변화

하고 있다. 최근의 방송통신 융합 상은 다 의 콘텐트 유통 랫폼을 탄생

시켰으며 과거 랫폼에 종속되었던 콘텐트의 자유로운 유통을 가능하게 만

드는 구조를 어도 네트워크 차원에서는 완료시켰다. 아날로그 패러다임 하

의 콘텐츠가 최종 으로 그것을 유통시키는 미디어 특성에 의하여 구체 인

형식과 제작 과정이 제약된 것과는 달리 디지털 패러다임 하의 콘텐츠는 유

통 랫폼으로부터 상 으로 자유로워진다. 컨 과거의 방송 드라마는

일일, 혹은 주말 연속극으로서의 형식과 내용, 그리고 그에 따라 장에서

직 로그램을 만드는 제작 PD 심의 제작 과정을 가질 수밖에 없었다.

그러나 디지털 패러다임으로의 환은 동일한 방송 드라마의 형식과 내용,

제작 과정을 명 으로 변화시킨다.

를 들어 과거의 드라마는 이제 DVD 형식의 직 매 시장에서 유통

될 수 있고, 스트리 방식의 VOD 서비스 염두에 두어야 하며, OST 음원

시장에 한 고려를 해야만 한다. 한 데이터 방송이 본격화되면 드라마와

련된 메타 데이터의 축 과 유통이 요해지고, 드라마의 개별 신들은

T-commerce와 연동될 수 있다. 더 나아가 동일한 드라마의 인물과 장면,

본은 e-book 형태로 서비스될 수 있고, 게임 콘텐츠로 활용될 수도 있으며,

온, 오 라인의 캐릭터 시장에서 상품화될 수 있다. 요컨 방송통신 융합으

로 표되는 다 랫폼의 형성은 콘텐츠 자체를 개별 모듈로 분리시키고

콘텐츠 제작에서 무엇보다 요한 것은 장에서의 물리 인 제작이 아니라

각 랫폼 혹은 서비스별로 모듈화 될 수 있는 콘텐츠를 어떻게 기획할 것인

가에 있다. 따라서 디지털 패러다임 하의 콘텐츠 제작의 핵심은 기획이며, 기

8) 이 부분에 한 논의는 조은기, ‘방송통신 융합 시 의 상 콘텐트 산업: 가치

사슬의 재편과 다 랫폼 유통’, 방송문화연구, 2005를 주로 참조하 다

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획 단계의 경쟁력 보유 여부가 체 콘텐츠 제작과 유통의 성패를 결정한다.

특히 콘텐츠의 해외 시장 진출의 경우 기획 능력의 경쟁력은 더욱 요하다.

우리나라 상 콘텐츠 산업의 가장 큰 문제는 기획과 제작이 분리되지 못

함으로써 콘텐츠 제작 부문이 랫폼 역에 종속된 형태로 존재해왔다는

것에 있다. 콘텐츠 제작 부문이 랫폼으로부터 독립하여 독립 인 산업 군

으로 자리 잡고, 스스로 발 할 수 있는 내부 인 동력을 갖기 해서는 앞

서 언 한 기획 능력의 경쟁력 제고와 함께 효율 인 제작 시스템을 가동시

킬 수 있는 로덕션 매니지먼트 기능의 강화가 요하다.

방송 상 투자 조합의 입장에서 볼 때 기획 심의 콘텐트 생산, 유통 모

델이 뿌리를 내려 방송 상 로그램 유통의 지배 인 유형으로 자리를 잡

는다는 것은 요한 의미가 있다. 기획 심의 콘텐트 생산, 유통 모델은 용

어 그 로 다단계 랫폼 진입을 처음부터 목 으로 하는 제작 메커니즘이

며, 재와 같이 방송 랫폼에 종속되어 있는 로그램 제작 부문을 독립시

킬 수 있는 모델이기 때문이다. 한 다단계 랫폼을 통한 동일 콘텐트의

유통은 로그램 제작 시 수반될 수 있는 험을 리할 수 있는 가장 효과

인 수단이 되며, 제작 부문의 상력을 제고시킬 수 있는 물리 인 기반이

기도 하다. 일반 으로 스튜디오 모델이라고 할 수 있는 기획 심의 콘텐트

생산, 유통 모델을 좀 더 자세히 살펴보기로 하자.

일반 으로 평균 인 독립 제작사는 특정 기간에 1~2개의 로그램을

5~15명 정도의 제작인원을 가지고 제작한다. 로그램 컨셉은 내부 으로 개

발이 된 후 제작비용의 일부를 충당하기 해 방송사업자로부터 사 매를

통해 비용의 일부를 충당하는 것이 보편 이다. 한 다수의 독립제작사들은

로벌 방송사업자들과의 거래 경험이 일천하기 때문에 사 매를 통한 제

작비 충당이 용이하지 않다. 그러한 까닭에 독립제작사들은 로그램을 제작

하기 해 친분 계를 이용해 제작비를 충당하거나 내부 으로 충원하고,

로그램 완성 후 권리 매를 통해 제작비를 회수하게 된다. 다시 말해 다수의

독립제작사들은 유통 사업에 경험이 거의 없다는 이다. 따라서 기존의 독

립제작사 모델에서 제작사는 세성을 면하기가 구조 으로 어렵다.

반면 스튜디오 모델에 기반을 두고 설립된 새로운 회사는 외부 제작자의

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제3장 방송통신융합시 의 뉴미디어콘텐츠 87

로그램 개발 제작을 지원하고, 로그램 콘텐츠 라이 러리를 구축하며

콘텐츠의 마 배 을 할한다. 스튜디오 모델에서 새로운 회사는 직

으로 로그램 제작에 투자를 할 뿐만 아니라 방송사업자들에게 권리를

사 매(pre-sale)함으로써 제작비를 충당하고, 외부제작사를 리하며 여러

지역에 다양한 포맷(TV, 비디오, DVD)으로 로그램을 활용한다.

스튜디오 모델은 독립 제작사 모델보다 여러 가지 편익을 제공한다. 첫째,

스튜디오 모델은 제3자, 즉 외부 제작자에게 실질 인 제작을 아웃소싱하기

때문에 고품질의 로그램을 제작할 수 있도록 감독을 할 수 있다. 둘째, 제

작물량이나 제작비 규모가 커질수록 로그램 권리를 확보하기가 더 용이해

진다. 셋째, 유통물량이 클수록 수입은 안정 으로 형성된다. 마지막으로, 막

한 비용은 제작물량이 커질수록 분산되는 규모의 경제가 가동한다.

<그림 6> 스튜디오 모델에서의 콘텐츠 제작과 유통

플랫폼A..D

방송사A

제작사A

제작사B

스튜디오

프로그램기획 및매니지먼트

프로그램

방영권

제작비 일부보전

제작비 일부 보전

방영권

유통

플랫폼A..D

방송사A

제작사A제작사A

제작사B제작사B

스튜디오

프로그램기획 및매니지먼트

프로그램

방영권

제작비 일부보전

제작비 일부 보전

방영권

유통

1.스튜디오의

프로그램기획

2. 완성

프로그램의

다중 플랫폼

방영권 사전

판매를 통한

제작비 확보(Deficit Financing)

3.다수의

제작사를

통한

외부제작

4.스튜디오에

의한

프로그램

유출

1.스튜디오의

프로그램기획

2. 완성

프로그램의

다중 플랫폼

방영권 사전

판매를 통한

제작비 확보(Deficit Financing)

3.다수의

제작사를

통한

외부제작

4.스튜디오에

의한

프로그램

유출

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88

스튜디오 모델에서는 새로운 회사의 성격이 로그램 개발과 유통회사로

서 규정된다. 즉 다양한 원천으로부터 아이디어를 얻으며, 재원을 확보하고

로그램 제작을 리하며 제작된 로그램들을 매한다. 스튜디오 모델에

서 새로운 회사의 기능은 의 그림을 통해 설명할 수 있다. 제1단계는 새로

운 회사가 다수의 컨셉을 보유하기 해 제작사들로부터 로벌 차원의 유

통 가능한 컨셉을 수집한다. 다음 2단계에서는 컨셉을 패키지해서 로벌 방

송사업자에게 제안하고 제작 산의 50% 정도를 확보하기 해 권리를 사

매해 제작비를 확보한다. 제3단계에서는 내부 으로도 제작비를 충당하고

로그램에 한 권리를 확보한다. 제4단계에서는 로그램을 제작하는 외부

제작사들이 산과 제작의 효율성을 기하는지를 감독한다. 마지막 단계에서

는 제작이 완료된 로그램을 사 에 권리를 구매한 방송사업자들에게 매

한다. 스튜디오 모델의 강 은 많은 로그램들이 제작될 수 있는 재정 기

반을 만들어 주고 추가 으로 외부 제작사의 로그램 권리와 연계되어

상력을 가질 수 있는 풍부한 작권 라이 러리를 창출시킨다는 이다.

<표 14> 독립제작사와 스튜디오 모델의 비교

독립제작사 스튜디오

제작규모 약 3-4시간/연 (추정치) 20시간/연

프로그램 저작권

제작규모, 시장파워 및 자본규모가 작은 제작사의 경우 저작권이 불안정

거대자본과 제작규모로 저작권 보호가 쉬움

고정수입 불안정 고정유통망과 거대제작규모로 안정적

비용구조 Full Creative TeamExecutive Management only

-필요에 따라 크리에이티브 팀 아웃소싱

이상과 같은 스튜디오 모델에서 핵심은 로덕션 매니지먼트 기능이다.

로덕션 매니지먼트 기능은 크게 보아 첫째, 콘텐츠 상품 유통에 내재될 수밖

에 없는 수요의 불확실성에 따른 험을 분산시킬 수 리스크 리 기능과

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제3장 방송통신융합시 의 뉴미디어콘텐츠 89

둘째 모듈형 디지털 콘텐츠 개발과 제작 과정, 즉 작업 로세스를 효과 으

로 리할 수 있는 리 기능, 셋째 상 으로 서로 다른 조직 문화와 언어

를 갖는 콘텐츠 제작사와 융, 투자 기 을 연결시킬 수 있는 이낸싱 기

능으로 구분될 수 있다. 로덕션 매니지먼트 기능의 강화는 특히 우리나라

콘텐츠의 해외 시장 진출을 고려할 경우 매우 요하다. 왜냐하면 앞서 언

한 ‘스튜디오 모델’로의 환은 로그램 별 제작 리와 이낸싱 기법의

개선 없이는 불가능하고, 스튜디오 모델로의 환 없이는 제작사 심의 해

외 시장 직 진출은 기 하기 어렵기 때문이다.

우리나라 실에서 로덕션 매니지먼트 기능의 강화는 무엇보다도 효율

이고 창의 인 제작 로세스의 리 모델이 민간 부분에서 자연스럽게

형성될 수 있는 인 라를 조성하는 것이 요하며, 기에는 련 시장을 활

성화시킨다는 측면에서 좀 더 직 인 공공 부문의 개입도 필요하다고 할

수 있다. 즉 콘텐츠 기획력이 있는 사업자에게는 기획된 콘텐츠를 실제로 제

작할 수 있는 인력과 시설을 연결시키고, 콘텐츠 투자자에게는 투자자 입장

에서의 투자 심사 리 기능을 제공함으로써 기획/투자/제작이 유기 인

계 속에서 상생할 수 있는 계 기능이 제공될 필요가 있다.

3) 방송 상 콘텐츠 투자 환경의 개선

방송 상 콘텐츠 산업의 발 은 민간의 자발 인 투자가 없이는 기 하기

어렵다. 투자자 입장에서 방송 상 콘텐츠 역은 안정 인 투자 회수의 불

확실성이 높기 때문에 험의 정도가 높은 역으로 인식될 수밖에 없고, 체

계 인 험의 분산이 비교 용이한 투자조합의 형태로 직, 간 인 투자

가 이루어지는 것이 효율 이다. 특히 우리나라의 경우 정부 주도에 의한

상투자조합은 비교 성공한 사례로 평가될 수 있으나, 새로운 환경에 극

으로 응할 수 있는 운용상의 유연성 제고가 요구된다.

재 창업투자회사나 신기술사업 융업자가 조성해 운용하고 있는 방송

상투자조합은 4개 530억원 규모이다. 출자자는 문화산업기 이나 방송발 기

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90

을 포함한 정부 자 과 국민연 과 같은 공기 , 콘텐츠 유통 사업을 하는

기업, 자 운용을 목 으로 하는 일반 기업, 개인 등 다양하다. 그러나 정부

나 국민연 과 같은 기 등의 비율이 압도 으로 높은 편이어서 그 만큼

공익성이 강하다고 할 수 있다.

정부가 출자자로 들어오고 업무집행조합원에 한 감독 감시 기능을 강화

하면서 방송조합은 방송콘텐츠 분야에 부분 50% 이상을 투자하도록 의무

비율을 규정하고 있다. 이것은 문화산업진흥기 , 방송발 기 이 출자하면

서 방송 상 산업 진흥이라는 펀드 설립 취지에 따른 것으로 이해될 수 있다.

이상과 같은 방송 상 콘텐츠 투자조합은 운용 면에서 몇 가지 문제 이

있다. 첫째는 투자 상의 경직성 문제이다. 재의 방송 상 콘텐츠 투자

조합은 방송 상산업에 일정 비율(50%) 이상을 투자하게 되어 있고, 나머지

분야에 한 투자도 콘텐츠에 한정하고 있기 때문에 방송통신 융합 시 의

매우 복합 인 콘텐츠 제작, 유통, 소비의 가치 사슬 역에 시 지를 창출

시키기 한 투자를 근본 으로 제약한다. 둘째는 방송 상 콘텐츠 투자 조

합의 설립 목 의 하나가 세한 독립제작사의 재원을 마련한다는 취지에

있었기 때문에 매출액 1000억원이 넘는 기업에 한 투자를 지하는 규정

이 있었으나, 이는 방송통신 융합 환경에서 집 도가 높아지는 콘텐츠

산업의 최근 경향을 감안할 때 개선될 필요가 있다. 특히 FTA로 인한 외국

콘텐츠의 거의 완 한 개방을 목 에 둔 상황에서 국내 기업에 한 역차별이

이루어질 수도 있다는 이 고려될 필요가 있다. 세 번째는 방송 상 콘텐츠

투자 조합의 투자 상이 비상장회사에 국한됨에 따라 나타날 수 있는 문제에

한 개선이다. 과거에는 드라마 제작사 등 외주사가 상장되어 있는 경우가

없어 이 부분 제한이 크게 문제가 되지 않았으나 최근에는 드라마 제작사를

심으로 한 우회상장이 늘고 있어 운용상 부담으로 작용할 소지가 크다. 이

미 ‘올리 나인’, ‘ 록뱀’, ‘팬텀’, ‘ 당’, ‘튜 미디어’, ‘이비티네트우크’, ‘아이

에이치큐’, ‘포이보스’ 등이 코스닥 상장사가 되었고, ‘김종학 로덕션’, ‘에이

트픽스’, ‘팬엔터테인먼트’ 등도 상장을 추진하고 있기 때문이다. 물론 상장사

가 진행하는 로젝트에 해서는 외로 인정해주고 있고, 다른 회사를 통해

우회 인 방법으로 투자를 진행하는 경우가 있으나 제작사의 코스닥 시장 진

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제3장 방송통신융합시 의 뉴미디어콘텐츠 91

입이 늘어나고 있는 만큼 이 부분에 한 개선이 필요하다. 상장사에 한 투

자를 제한하는 것은 자칫 방송조합이 회사나 로젝트를 발굴해 투자하는 것

이 아니라 주식시장에서 자 을 운용하는 형태로 변질되지 않을까 하는 염려

에서 출발하는 것이기는 하나 시장이 주식시장에 하게 연 되어 갈 수밖

에 없다면 이를 반 해서 펀드를 설계하는 것도 필요하다.

재 방송 상조합에서 하나의 제약은 신규 유상증자로 투자 방법을

제한한다는 이다. 구주 인수는 물론 회사에 한 투자를 해주는 것이 아니

라 기존 주주의 주식을 사는 것이기 때문에 제한하는 것이기는 하나 최근

방송 상 련 회사들에 한 지분 투자의 경우 가장 일반 인 투자 회수

방법이 우회상장을 통한 매각이나 M&A이기 때문에 구주 인수를 포함하는

딜이 많을 수밖에 없다는 을 감안하면 이 한 부분 으로 완화 는 없

애야 할 것으로 보인다. 마지막으로 운용상의 제약 다른 하나는 투자처가

특정 장르에 집 되어 있다는 것이다. 그동안 진행해온 방송 상투자조합의

상 부분이 드라마 로젝트에 한정되어 있는 만큼 상 역을 확 할

필요가 있다. 이를 해서는 지상 이외의 채 사용자 등에 한 투자도

고려해야 한다. 다큐멘터리나 일반 교양물 등도 해외시장 수출 가능성을 염

두에 두고 기획, 발굴할 필요가 있다. 성방송이나 멀티미디어방송, 인터넷

방송 등 뉴미디어 분야에 해서도 극 으로 투자수요를 발굴해야 한다.

특히 지상 를 제외한 나머지 방송사업자에 해서는 고수입이나 머천다

이징 수입 등까지 제작사 수익 모델에 편입시 수 있는 투자구조를 개발할

필요가 있다. 좀 더 격 인 변화를 한다면 방송 련 투자 상 역을 방

송 제작물에 한정할 것이 아니라 방송 련 기반 기술이나 장비 업체 등으

로 확 하여 투자 수익률을 제고하는 노력도 필요하다.9)

9) 이 부분에 한 보다 자세한 논의는 조은기 외, 방송 상 투자 활성화방안, 한국

방송 상산업진흥원, 2005를 참조

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5. 소 결

최근의 디지털 명에 의한 방송통신 융합은 통 인 콘텐츠 생산, 유통,

소비의 가치사슬을 내부로부터 변화시키고 있다. 향후의 융합 시장은 고품질

디지털 상 콘텐츠가 역 네트워크와 지능화된 단말기를 통하여 다양한

유형으로 달될 것이며, 소비자에게 최종 콘텐츠를 달하는 랫폼간의

경쟁은 우수한 디지털 콘텐츠의 확보 여부에서 성공과 실패가 가름 날 것

으로 망된다. 요컨 방송통신 융합 시장의 선순환 인 발 과 서비스 제

공자 입장에서의 사업 성공의 핵심은 여 히 콘텐츠 역에 있다고 하겠

다. 한편 방송통신 융합 시장에서 콘텐트 역의 성장이 상 으로 더딜 수

밖에 없다는 은 체 시장의 선순환 인 성장을 하여 콘텐트 역에

한 지원이 필요하다는 것을 시사한다.

그러나 이상과 같은 환경 변화에 응할 수 있는 국내 방송 상산업의

실은 미흡한 이 지 않다고 하겠다. 다양화되는 도우에서 콘텐츠 활용

과 부가가치 생산의 핵심이라고 할 수 있는 유통시장의 규모가 체 방송

상산업에서 차지하는 부분이 작으며, 시장 내부에서는 지상 심의 구도와

높은 외국 로그램 수입 의존의 양상을 보여주고 있었다. 이는 방송 상산

업 환경의 변화와 그에 따른 콘텐츠 수요의 증 를 시장이 따라가지 못하기

때문으로 볼 수 있다.

미래의 융합시장과 재의 통 인 시장은 분리될 수 없으며, 융합시장에

서의 디지털 콘텐츠 산업의 진흥을 해서는 우선 으로 재의 방송 로

그램 유통 구조의 개선이 요구된다. 재 우리나라의 방송 로그램 제작 시

장은 충분히 성숙되었다고 하기 어렵다. 비록 정부의 외주제작 의무 편성 정

책에 따라 지상 방송사의 외주제작 편성 비율은 늘었지만, 제작비 규모에

서는 여 히 외주제작 쪽에 할당되는 제작비 규모가 체의 10% 내외이다.

이와 같은 상은 일차 으로 우리나라 지상 방송이 제작 부문을 수직

으로 통합하고 있다는 데서 일차 인 원인을 찾을 수 있다. 이를 해서 검

토될 수 있는 정채 안은 제 4 네트워크 도입을 통한 지상 네트워크

경쟁 도입이다. 수요자 독 력을 해소하는 가장 빠르고 확실한 방법은 수요

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제3장 방송통신융합시 의 뉴미디어콘텐츠 93

자를 늘리는 방법이다. 즉 재 방송 로그램 유통 시장에서 병목을 지키고

있는 지상 방송 네트워크의 숫자를 늘리면 방송사의 상력은 축소한다.

그와 함께 뉴미디어 시장의 성장을 극 으로 유도하여 실제 인 로그램

유통의 안 창구를 형성하는 정책을 모색할 필요가 있다. 이를 하여 뉴미

디어 시장에서 규모의 경제가 실 될 수 있도록 재의 규제 수 을 좀 더

완화하는 것을 고려할 수 있을 것이다. 어도 경제 효율성 측면에서는 장

기 으로 가장 바람직한 안이라고 할 수 있다. 마지막으로 재의 외주제

작 의무 비율보다는 잘 고안된 주시청 시간 근 규칙 (PTAR, prime time

access rule) 정책이 진정한 의미의 안 인 유통 시장 형성을 가져다 수

있다. 이를 해서는 한시 으로 지상 방송사의 로그램 유통시장 진입을

제안하는 방안을 검토할 수 있다.

다음으로는 우리나라 상 콘텐츠 산업의 가장 큰 문제로 기획과 제작이

분리되지 못함으로써 콘텐츠 제작 부문이 랫폼 역에 종속된 형태로 존재

해왔다는 을 지 할 수 있다. 기획 심의 콘텐트 생산, 유통 모델이 뿌리

를 내려 방송 상 로그램 유통의 지배 인 유형으로 자리를 잡는다는 것은

요한 의미가 있다. 기획 심의 콘텐트 생산, 유통 모델은 용어 그 로 다

단계 랫폼 진입을 처음부터 목 으로 하는 제작 메커니즘이며, 재와 같

이 방송 랫폼에 종속되어 있는 로그램 제작 부문을 독립시킬 수 있는 모

델이기 때문이다. 기획이 심이 되는 스튜디오 모델이 자연스럽게 뿌리를

내릴 수 있는 환경을 해서는 무엇보다 로그램 완성보험 제도의 정착이

필요하다. 부분의 세한 독립제작사는 부동산 융자산 등의 물 담

보가 충분치 않으며 이로 인해 컨텐츠 제작을 해서는 제작자 조달을 방

송사업자로부터의 발주계약서를 근거로 융기 으로부터의 차입에 의존하는

경우가 일반 이며, 자 조달 방식과과 규모에 있어서 한계에 이르고 있다.

새로운 자 조달 수단으로서는 컨텐츠 자산을 담보로 자 을 조달하는

방법, 는 컨텐츠나 수익을 얻을 수 있는 것을 제로 하여 컨텐츠에 한

투자를 모집하는 방법 등이 있을 수 있다. 특히 작권이 제작사에 양도되어

과거 제작된 양질의 컨텐츠 라이 러리를 활용한 자 조달이 이루어질 수

있는 환경 조성은 매우 요하다. 이와 같은 상황에서 완성보증 보험 제도는

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94

제작사가 신규 컨텐츠를 제작 할 때 보험사에 제작자 차입에 한 보증신

청을 하고 보험사는 융기 에 해서 채무보증을 하는 제도로써 방송 컨

텐츠 제작사가 제작 자 을 조달 받을 수 있는 유용한 방법이다.

마지막으로 방송 상 콘텐츠 투자 조합의 운 의 유연화가 필요하다. 방송

상 투자조합이 문화산업기 이나 방송발 기 을 포함한 정부 자 과 국

민연 과 같은 공기 의 출자 비율이 높아 그 만큼 공익 이 성격을 강하게

가질 수밖에 없는 것이 실이기도 하지만 투자의 상이 경직되게 규정된

상황에서 투자 상을 비상장회사에 한정하고 신규 유상증자로 투자 방법을

제한하는 재의 규정은 개선될 필요가 있다. 한 이와 함께 투자조합 내에

서도 새로운 투자 상을 발굴하기 한 체계 인 근이 필요하다는 을

지 할 수 있다.

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제4장 방송통신융합시 의 공공서비스콘텐츠 95

제4장 방송통신융합시 의 공공서비스콘텐츠

1. 공공서비스콘텐츠시장의 환경변화

1) 지상 방송의 상 약화

디지털시 를 맞아 통 으로 무료 보편 서비스를 제공해 왔던 지상

방송의 상이 축되고 있다. 우리나라의 경우 1995년 이블TV, 2002년

성방송, 2005년 이동멀티미디어방송 등 새로운 뉴미디어가 도입되었다. 뉴미

디어의 도입은 방송매체와 채 의 격한 증가를 가져왔다. 나아가 디지털기

술, 유․무선 네트워크의 역화, 송기술의 발 은 네트워크의 성격에

계없이 방송서비스와 통신서비스를 동시에 이용할 수 있는 이른바 방송통

신 융합환경을 조성하고 있다. 음성, 문자, 상 등이 디지털 형태로 제작

송될 수 있게 되면서 이들 디지털콘텐츠는 방송이나 통신 네트워크에

계없이 송될 수 있다. 특히 방송의 디지털화에 따라 이용자는 통 인

TV수상기뿐만 아니라 컴퓨터, 휴 폰 등을 통해 방송 로그램을 이용할 수

있게 되었다. 나아가 방송사업자와 통신사업자는 방송과 통신이 결합된 상품

을 출시함으로써 융합시장에서 치열한 경쟁을 벌일 수밖에 없는 상황으로

개되고 있다.

융합으로 표 되는 미디어환경 변화는 공공서비스 제공자로서 지상 방송

의 상을 약화시키고 있다. 유료매체와 서비스의 증은 시청자가 자신의

취향과 지불의사에 따라 방송서비스를 선택 으로 이용할 수 있게 하고 있

다. 이에 따라 무료 보편 서비스로 제공되던 지상 방송은 유료방송을 통

해 시청자들에게 근하면서 유료방송 채 과 경쟁할 수밖에 없는 상황에

직면하게 되었다. 유료방송 채 과의 경쟁은 지상 방송 채 에 한 시청률

감소를 가져와 결과 으로 지상 방송의 고매출액을 감소시키고 있다.

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96

실제로 우리나라 방송매체의 시청률 변화추이를 살펴보면 2000년부터

2002년까지 37% 를 유지하던 지상 방송의 시청률이 2003년부터 지속 인

감소추세를 나타내 2006년에는 32.4%를 기록하 다. 반면 이블TV 시청률

은 2000년 1.5%, 2002년 5.3%, 2006년 11.8%로 상승하여 체 시청시간의 증

가를 주도하고 있는 것으로 분석되고 있다.

<표 15> 지상 방송 시청률변화 추이

구분 2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년

총가구시청률 44.8 44.2 45.9 47.7 48.5 47.5 47.3

시청시간(분/일) 378 372 386 401 408 400 398

지상파TV시청률 37.5 37.1 37.3 36.7 35.1 32.7 32.4

케이블TV시청률 1.5 2.7 5.3 7.7 9.3 11.4 11.8

시청률 합계 39 39.8 42.6 44.4 44.4 44.1 44.2

※ 출처 : 권호 (2007). 한국인의 미디어이용과 지출행태의 변화. 『KBI 포커스』.

07-04호. 11쪽.

한편 지상 방송의 주 수입원인 방송 고 매출액 규모는 아직까지 다른

방송미디어에 비해 월등히 높은 수 이지만 2002년 이후 지속 인 감소추세

를 나타내고 있다. 방송 원회 자료에 따르면 2005년 6월 재 지상 방송

고매출액은 체 3조 2,738억 원에서 2조 4,676억 원으로 75.4%의 유율

을 기록하고 있다. 그러나 이는 1999년 92.6%를 유하고 있던 상황에 비해

크게 하락한 것이라고 볼 수 있다.

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제4장 방송통신융합시 의 공공서비스콘텐츠 97

<표 16> 방송 고 시장규모

(단 : 백만원, %)

구 분방송광고 매출액

1999. 12. 2000. 12. 2001. 12. 2002. 6. 2003. 6. 2004. 6. 2005. 6. 2006. 6.

전체방송광고시장

1,799,947(100.0)

2,520,126(100.0)

2,414,869(100.0)

3,182,056(100.0)

3,238,674(100.0)

3,205,384(100.0)

3,067,298(100.0)

3,273,801(100.0)

지상파방송1,666,941

(92.6)2,317,881

(92.0)2,194,506

(90.9)2,745,183

(86.3)2,656,580

(82.0)2,502,761

(78.0)2,402,103

(78.4)2,467,622

(75.4)

종합유선방송14,324

(0.8)27,166

(1.1)74,929

(3.1)181,288

(5.7)261,599

(8.1)289,742

(9.0)94,165

(3.0)88,044

(2.6)

방송채널사용사업

118,682(6.6)

175,079(6.9)

145,434(6.0)

255,585(8.0)

320,495(9.9)

412,881(12.9)

571,030(18.6)

718,135(22.0)

일반위성방송

- - - - -4,878(0.2)

- -

※ 출처: 방송 원회, ꡔ방송산업실태조사보고서ꡕ. 2001-2007에서 재구성.

이에 따라 체 방송시장에서 지상 방송이 차지하는 매출액 규모도 크게

감소하고 있는 것으로 악되고 있다. 방송 원회 자료에 따르면 2006년 6월

기 방송시장 체 리매출액 규모는 8조 3,222억 원 규모이며, 이 에서

지상 방송의 리매출액 규모는 3조 6,469억 원으로 43.8%를 차지하고 있

다. 이는 1999년 77.0%를 차지하던데 비해 크게 감소한 것으로 나타났다. 반

면 종합유선방송의 경우 2006년 6월 기 1조 8467억 원으로 22.2%, 방송채

사용사업의 경우 2조 3,271억 원으로 28.0%를 차지하여 격한 성장추세를

보이고 있는 것으로 악되었다.

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<표 17> 방송시장 규모 ( 리매출액 기 )

(단 : 백만원, %)

구 분영리매출액

1999. 12. 2000. 12. 2001. 12. 2002. 6. 2003.6. 2004. 6. 2005. 6. 2006. 6.

전체3,002,595

(100.0)3,942,624

(100.0)3,265,866

(100.0)5,168,154

(100.0)6,335,974

(100.0)6,792,577

(100.0)7,269,909

(100.0)8,322,282

(100.0)

지상파방송

2,310,836(77.0)

3,033,982(77.0)

2,813,959(71.0)

3,547,666(69.5)

3,507,897(54.8)

3,523,964(51.9)

3,487,315(48.0)

3,646,907(43.8)

종합유선방송

236,035(7.9)

329,612(8.4)

533,640(13.4)

788,698(15.5)

1,074,954(16.8)

1,347,948(19.8)

1,581,807(21.8)

1,846,747(22.2)

중계유선방송

264,557(8.8)

300,537(7.6)

185,332(4.7)

107,690(2.1)

61,536(2.0)

36,615(0.5)

15,559(0.2)

18,913(0.2)

위성방송 - - -63,535

(1.2)149,631

(2.3)255,035

(3.8)368,824

(5.0)482,661

(5.8)

방송채널사용사업

191,167(6.4)

278,493(7.1)

451,909(11.3)

660,565(12.9)

1,541,956(24.1)

1,629,015(24.0)

1,816,404(25.0)

2,327,155(28.0)

주) 리매출액 : 체 매출액에서 비 리사업수익을 제외한 액. 방송채 사

용사업은 홈쇼핑채 의 상품 매수입도 제외.

※ 출처: 방송 원회, ꡔ방송산업실태조사보고서ꡕ. 2001-2007에서 재구성.

이러한 지상 방송의 매출액 감소는 이른바 지상 방송 기론의 직

인 원인으로 작용하고 있다. 이에 지상 방송사는 간 고 도입 등 방송

고 매제도 개선을 요구하는 한편 디지털 환을 통해 MMS(Multi Mode

Service)를 제공함으로써 시청자들이 유료방송을 통해 지상 방송 채 을 시

청하는 것이 아니라 직 수신 형태로 다채 서비스를 이용할 수 있는 환

경을 조성하기 한 방향으로 략을 환해 나가고 있다.

지상 방송은 2001년 디지털지상 방송 본방송을 개시한 이후 지속 인

커버리지 확 를 추진해 왔다. 2006년 기 , 디지털 지상 방송 커버리지는

국 92%(1700만 가구 1,546만 가구)인 것으로 악되고 있다. 그러나 디

지털 수신기의 보 이 지지부진한 실정인 상태다. 디지털TV 보 수는

2007년 5월 재 509만 4천 이며 보 률은 2006년 12월 기 , 24.4% 수

인 것으로 악되고 있다.

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제4장 방송통신융합시 의 공공서비스콘텐츠 99

<표 18> DTV 보 수

(단 : 만 )

구 분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년6월

DTV 보급대수 108 168 228.2 314.3 442.2 509.4(5월)

출처: 정보통신부, 주요 IT통계 황, 2007. 7.

이러한 DTV수상기 보 수를 국제 으로 비교해 보면 국은 77.2%, 미

국 60.1%, 일본 51.5%, 독일 33.1%인데 반해 우리나라는 24.4%에 불과한 것

으로 나타났다.

<표 19> DTV보 률 비교

(단 : %)

구 분 영국 일본 미국 독일 한국

보 급 률 77.2 51.5 60.1 33.1 24.4

※ 출처: IMS 리서치 (‘06년 기 ); 정보통신부, 주요 IT통계 황, 2007. 7.

더욱이 유료방송 가입가구 증가로 디지털지상 방송을 직 시청하는 가

구가 10 가구 에 8가구 수 밖에 이르지 않는다. 나아가 지상 방송의 디

지털장비 교체에 소요되는 비용조달, 시청자의 셋톱박스 구매에 소요되는 추

가 비용부담 문제 등을 어떻게 해결해 나갈 것인가가 디지털지상 방송 활

성화의 주요 쟁 으로 부각되고 있는 상황이다.

2) 무료 방송콘텐츠 제작 공 의 축

유료방송의 증가와 방송의 디지털화는 방송콘텐츠의 유료화를 더욱 확산

시킬 것으로 망되고 있다. 방송콘텐츠의 유료화는 결국 시청자가 무료로

이용할 수 있는 방송콘텐츠의 양을 감소시키는 동시에 무료로 제공되는 방

송콘텐츠의 질을 약화시킬 것이라는 우려를 증폭시키고 있다. 소득수 에 따

라 방송콘텐츠의 이용에서 차별이 나타날 수 있으며 이는 정보격차라는 사

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회 문제로 이어질 수 있기 때문이다.

지 까지 우리나라에서 지상 방송은 수탁모델에 입각해 양질의 방송콘텐

츠를 제작하여 무료로 시청자에게 제공하는 공공서비스로서의 역할을 수행

해 왔다. 그러나 유료 방송미디어의 성장은 앞서 지 한 바와 같이 지상 방

송의 시청률을 낮추고 고매출액 감소에 따른 재원구조의 불안정성을 높이

고 있다. 따라서 이런 추세가 앞으로 지속될 경우 지상 방송이 과거와 같이

공익 이고 양질의 방송콘텐츠를 제작하여 무료로 제공하는 기능이 축되

는 결과가 래될 수밖에 없다. 실제로 최근 지상 방송사들은 외주제작 비

이 높아지면서 자체제작 기반이 상실되고 있어 로그램의 경쟁력을 확보

하는 것이 요한 과제로 부각되고 있다.

한편 디지털로의 환에 많은 비용을 투자해야 하는 지상 방송의 입장에

서 방송 고 수입 감소에 따른 매출액 감소는 재원조달에서 많은 어려움을

겪고 있다. 이에 따라 최근 지상 방송의 디지털 환을 진시키기 한 특

별법이 국회에서 논의 에 있다. 한 KBS의 경우 시청료 인상을 통해 재

원을 확충하려는 시도를 하고 있다.

디지털 시 를 맞아 부분의 시청자가 유료방송을 시청하고 있는 상황에

서 지상 방송을 시청하는 계층은 소득층, 소외계층 심이 될 수밖에 없

고, 이들은 고수입으로 운 되는 지상 방송의 입장에서 볼 때 고주가

선호하는 시청계층에 해당되지 않는다. 이런 에서 무료 보편 서비스로서

지상 방송의 기능과 고수입에 의존하여 운 되고 있는 실 사이에서 갈

등이 발생할 수밖에 없다.

3) 공공서비스콘텐츠의 요성 부각

공공서비스콘텐츠(Public Service Content, 이하 PSC)란 근성 측면에서

모든 시청자들이 무료로 는 렴한 비용에 이용할 수 있어야 하며, 내용

측면에서 뉴스 로그램, 어린이 로그램, 시사교양 로그램 등 다양성, 다

원성의 실 을 핵심 가치로 하는 콘텐츠라고 할 수 있다. 디지털 방송환경은

외형상 시청자가 원하는 다양한 서비스를 선택할 수 있다는 장 이 있는 것

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제4장 방송통신융합시 의 공공서비스콘텐츠 101

으로 비춰진다. 그러나 매체 간 경쟁심화와 융합서비스의 과열도입은 문화

다양성을 악화시키고, 미디어의 난개발, 공 자 심의 정책이라는 비 을

야기하고 있다. 동시에 방송콘텐츠에서도 이른바 경제 가치가 높지 않을

경우 공 자체가 이루어지기 어렵다. 결과 으로 유료매체 채 의 증가

와 방송․통신 융합에 따른 사업자간 경쟁심화는 지상 방송이 제작 공

하는 공공서비스로서 방송콘텐츠의 양 , 질 축을 가져 올 것으로

망되고 있다. 따라서 수용자 복지증진 차원에서 양질의 공공서비스콘텐츠를

무료로 근하고 이용할 수 있는 미디어환경 조성은 요한 정책 과제라

고 할 수 있다.

4) 공공서비스콘텐츠 제공방안 모색 필요

우리나라의 경우 지 까지 PSC의 제작과 유통이 지상 방송을 심으로

수행되어 왔다. 그러나 디지털 시 를 맞아 지상 의 아날로그 주 수 가치

가 하락하고 지상 방송의 시청률이나 방송 고시장 유율은 지속 으로

하락하고 있다. 이는 방송콘텐츠의 유료화가 확산되는 상황에서 시청자들이

공공서비스로서의 방송콘텐츠를 무료로 이용할 수 있는 기회가 축소되고 있

다는 것을 의미한다. 따라서 공공서비스로서 방송콘텐츠가 지상 방송뿐만

아니라 다양한 디지털 랫폼으로 유통될 수 있는 정책방안을 모색할 시

에 도달하 다.

이러한 측면에서 최근 국에서 진행되고 있는 디지털 미디어 시 의 공

공서비스콘텐츠 정책논의는 우리나라에 많은 시사 을 제공하고 있다. 국

은 방송미디어 도입 기부터 방송을 공공서비스로 간주하여 BBC, ITV,

Channel 4, S4C, Five, Teletext 등 공공서비스방송(Public Service Broadcasting,

이하 PSB)체계를 발 시켜 왔다.

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2. 해외 사례 : 영국의 PSC 정책

1) 공공서비스콘텐츠의 개념

일반 으로 공공서비스란 사회 으로 필요하지만 시장을 통해 공 되는

것이 불가능하거나 시장에서 공 이 가능하더라도 사회 으로 특정한 목

을 달성하는데 불충분할 경우 공공부문이 나서 공공의 복지향상을 해 제

공하는 서비스를 지칭한다. 교육, 교통, 의료, 경찰, 국방 등이 표 사례이

다(강만석․오경수, 2006).

국은 방송을 국민의 일상생활 에 필수 인 공공서비스라는 차원에

서 근해 왔다. 때문에 국은 방송을 경제 차원이 아니라 사회 측면에

서 바라보고 이른바 PSB 체계를 발 시켜 왔다. 다시 말해 PSB체계는 국가

기 으로부터 독립되어 수신료 등을 주된 재원으로 하고 리 목 이 아

니라 공공복지를 해서 행하는 공 방송의 개념을 보다 포 으로 표 한

것으로, 방송을 구분할 때 방송사업자를 심으로 정의하는 것이 아니라 방

송사업자가 행하는 방송서비스를 기 으로 정의한 것이다(김 주, 2003).

한편 방송을 공공서비스의 에서 근하는 시각의 근 에는 방송서비

스의 시청자를 단순히 소비자로 악하는 것이 아니라 공 으로 바라 으로

써 시청률이라는 양 지향성보다는 질 지향성을 우선 으로 추구한다는

입장이 자리하고 있다. 이후 국에서 방송은 모든 사람들이 평등하게 려

야 하는 사회 혜택이라는 이 단단히 뿌리내리게 되었고, 공 재원에

의존하지 않는 상업방송에 해서도 공공서비스의 연장선에서 정책을 수립

하고 추진해 왔다.

이처럼 국이 방송을 공공서비스로 이해하고, 그에 따른 시장구조를 PSB

체계로 구축한 배경에는 공익론이 자리하고 있다. 공익론은 공동체주의에 기

하여 공익을 사익과 구별하고 방송이 사익보다 공익에 부합되도록 운 되

어야 한다는 주장이다. 공익론의 입장에서 방송의 심가치는 사회의 집합

의식, 정체성, 문화생산의 추 역할을 수행하는 것이다. 따라서 방송에

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제4장 방송통신융합시 의 공공서비스콘텐츠 103

한 정부규제는 경제 측면에서 시장실패를 방지하는 차원에 머무는 것이

아니라 다양성, 다원성, 공정성, 보편 서비스, 문화 정체성, 지역주의, 민

족주의, 사회 안정 등 사회문화 가치실 을 한 ‘사회 규제’ 주로

이루어진다고 볼 수 있다(윤석민, 2005).

국에서 1922년 상업 라디오방송으로 출발한 BBC가 1927년 공 방송으

로 재탄생하게 된 것은 공익론에 입각하여 방송체계 구축에서 공공서비스방

송 원칙을 주장한 리스 경(Lord Reith)의 향이 컸다(장 일, 2003). 그는 공

에게 한 정보를 제공하고(inform) 그들을 교육하며(educate) 즐겁게 만

들어주는(entertain) 것이 공공서비스방송의 의무라고 정의하여 방송의 공

기능을 정보기능, 교육기능, 오락기능으로 분류하는 토 를 제공한 바 있다.

이후 국에서 방송은 모든 사람들이 평등하게 려야 하는 사회 혜택

이라는 이 단단히 뿌리내리게 되었고, 공 재원에 의존하지 않는 상업

방송에 해서도 공공서비스의 연장선에서 정책을 수립하고 추진해 왔다.

1954년 ITV 출범으로 공 독 시 가 막을 내리고, 1980년 이후 방송기술

발 과 시장논리 두로 공 방송 기론이 확산되었음에도 불구하고, 국

은 BBC, Channel 4, S4C와 같은 공사(public corporation), 그리고 ITV, Five,

Teletext와 같은 상업방송으로 이루어진 공공서비스방송체계를 구축하고, 이

들 방송사업자를 심으로 시청자에게 질 높은 서비스를 제공하고자 노력하

고 있다. 이러한 맥락에서 국 문화미디어스포츠부는 BBC의 경우 2006년 3

월 발표한 백서 ‘모두를 한 공공서비스: 디지털시 의 BBC(A Public Service

for All: the BBC in the Digital Age)'를 통해 BBC 방송 로그램이 고품질

(high quality), 도 (challenging), 고유성(original), 신성(innovative), 참여

성(engaging) 등 5가지 특징을 가져야 한다고 요구하 다.

한편, 2003년 방송통신 통합규제기구로 출범한 Ofcom은 PSB로 하여 뉴

스, 시사, 교육, 학교, 어린이, 과학, 종교, 사회이슈, 국제, 드라마, 코미디와

오락, 술과 음악, 화, 스포츠, 등의 장르에서 공공서비스로서의 가

치를 어떻게 충족시켰는지 스스로 평가할 것을 요구하며 이에 한 검토를

수행하고 있다(Ofcom, 2004). 이에 Ofcom은 공공서비스방송에 해 2004년

4월부터 2005년 2월까지 3단계에 걸쳐 공공서비스방송에 한 검토를 수행

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104

한 결과 공공서비스방송에 해서도 ① 높은 품질(High Quality, 충분히 재

정지원이 이루어지고 잘 제작되어야 함) ② 원작성(Original, 반복이나 구입

한 것이 아니라 국에서 새로 만든 창작물이어야 함) ③ 신성(Innovative,

낡은 것을 복사하기보다는 새로운 아이디어 는 신나는 근을 시도) ④ 도

(Challenging, 시청자로 하여 생각하도록 만들어야 함) ⑤ 참여성(Engaging,

시청자가 근하여 즐기게 해야 함) ⑥ 보편 근성(Widely available, 콘

텐츠가 공 자 지원을 받는다면 더 많은 시청자들이 그것을 볼 수 있도록

해야 함) 등을 갖추도록 요구했다. 결국 PSB가 제작하는 방송콘텐츠는 공공

서비스콘텐츠로서의 가치를 담보하도록 요구되고 있으며, 디지털 랫폼 증

가와 이용자의 미디어 이용행태 변화에 따라 PSB의 방송콘텐츠가 이들 디지

털 랫폼으로 유통될 수 있는 환경을 조성하는데 을 맞추고 있다.

<표 20> 국 공공서비스방송 기능의 기여정도

방 송 사 성 격

BBCPSB의 초석이며, 수신료 모델에 입각해 모든 재원을 충당하고 있음

Channel 3(ITV)지역의 원 제작 프로그램과 전통적으로 뉴스에 강한 면모를 유지함

Channel 4 비영리적이며 상업적으로 재원을 충당하는 조직으로 유지

Five 시장에 의해 추동되는 PSB이면서 PSB에 중요한 기여를 함

S4C 웨일즈어로 방송하며, 공공서비스방송의 핵심적 역할을 수행

Teletext 폭넓은 범위의 다양하고 품질 높은 문자서비스 수행

새로운 기여자 PSP, 다채널 플랫폼을 통해 PSB에 기여

※ 출처: 정 희(2005). 국 Ofcom 공공서비스방송 련 3차 보고서 발간,

ꡔ해외방송정보ꡕ, 2005. 3.; 이동훈(2006). 융합시 방송콘텐츠산업

진흥과 국의 PSP 모델. ꡔKBI포커스ꡕ. 06-02호. 11쪽. 재인용

이에 Ofcom은 디지털시 에 합한 형태로 공공서비스를 제공하기 한

모델로서 PSP(Public Service Publisher, 이하 PSP)를 제안했다. Ofcom은 최

근 400개가 넘는 채 이 존재하고, 텔 비 뿐만 아니라 다양한 랫폼을 통

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제4장 방송통신융합시 의 공공서비스콘텐츠 105

해 다양한 콘텐츠가 유통되고 있는 상황에서, 특히 16~24세 청소년 사이에서

PC, MP3 이어, 모바일 등을 이용한 TV시청 형태가 확산되고 있는 상황

에서 방송의 공공성, 공익성을 유지하기 해서는 기존의 매체와 다른 형태

로 처할 필요가 있다는 정책 단 하에 PSP 모델을 구상하게 되었다.

PSP는 디지털시 역망의 상호작용 서비스를 통하여 다양한 공공서비스

콘텐츠를 지속 으로 제공하는데 1차 목 이 있으며, 특히 콘텐츠 측면에

서 PSP는 역망을 이용함으로써 콘텐츠 공 에서 다양성을 증진하고 새

로운 콘텐츠 창작자들의 참여를 유도하여 신 이고 창의 인 에 지를 북

돋기를 기 하고 있다(Ofcom, 2005).

국 Ofcom은 공공서비스콘텐츠가 추구해야 하는 목 으로 ① 뉴스와 정

보를 통해 세계에 한 이해 증진 ② 양질의 국 로그램을 통한 문화 정

체성 반 ③ 술․과학․문학 등의 역에서 지 자극 제공 ④ 다양한 문

화와 안 시각에 한 인식제공 등 4가지로 설정하고 있다(Ofcom, 2007c).

2) PSC 정책 추진배경

(1) 디지털시대 PSB 위상변화

국 텔 비 의 역사에서 PSB 시스템은 1927년 BBC가 칙허장을 수여받

고, 1936년 정규 텔 비 방송이 시작된 이래 70년 이상 유지되어 왔다. 1995

년 ITV가 도입되면서 처음으로 국 텔 비 시장에 경쟁이 도입되었다. 1964

년에는 BBC2가 도입되었고 1982년에는 Channel 4가 출범했으며 1997년에는

Five가 시작되었다. 이처럼 국의 PSB 시스템은 PSB 사업자의 증가를 통해

구축되어 왔다. 국의 시청자들은 이들 PSB 사업자의 증가와 이들 간의 경

쟁을 통해 다양한 서비스를 제공받을 수 있었다.

그러나 최근 디지털기술의 발 은 기존 PSB 시스템에 을 가하고 있

다. 특히 다채 텔 비 의 확산과 수용자의 세분화는 상업재원에 의존하는

PSB에게 잠재 으로 인식되었다. 이러한 맥락에서 ‘2003년 커뮤니 이

션법’은 국에서 고품질의 다양한 취향과 심을 반 한 텔 비 라디

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106

오 서비스가 이용될 수 있도록 보장해야 한다는 의무를 Ofcom에 부과하고

있다. 커뮤니 이션법 3조는 Ofcom으로 하여 국의 텔 비 라디오

서비스가 높은 품질을 유지하면서 다양한 취향과 심을 반 하고 있는지

평가하고 보장하도록 요구하고 있다. 한 커뮤니 이션법 264조는 Ofcom으

로 하여 기존 PSB 사업자(BBC, ITV, Channel 4, S4c, Five, Teletext)가 공

공서비스방송으로서 효과성이 있는지에 한 보고서를 작성하고 미래의 PSB

의 질을 유지 강화하는데 필요한 조치를 하도록 요구하고 있다.

이에 Ofcom은 2005년 2월 PSB 사업자의 유효성을 검토하고 이를 더욱 강

화할 수 있는 방안을 모색하기 한 1차 PSB 리뷰를 발표한 데 이어 2006년

7월 27일 'Digital PSB'라는 보고서를 발표했다(Ofcom, 2006). 여기서 Ofcom

은 디지털시 를 맞아 PSB가 재의 공 지원 수 을 유지하더라도 상업재

원으로 운 되는 PSB는 살아남기 어려울 것이며 아날로그 지상 의 가치는

디지털 환이 완료되는 2012년까지 격히 어들 것으로 망하 다. 다시

말해 상업재원에 의존하는 기존 지상 아날로그 모델은 디지털 시 의 도

래에 따라 2012년 이 에 속한 쇠락의 길을 걷게 될 것이라는 것이다.

<표 21> 디지털시 방송환경 변화가 PSB에 미친 향

PSB에 미치는 긍정적 영향 PSB에 미치는 부정적 영향

전체 광고수입이 기대 이상으로 증가한다

디지털 침투율이 예상보다 빠르게 높아진다(이는 디지털지상파방송의 주파수 가치를 떨어뜨린다)

BBC는 차기 칙허장 기간 동안 PSB

에 새로운 성과를 창출하였다

ITV는 예상보다 빨리 시장점유율을 상실하고 있으며, 상업PSB에 대한 압력을 증가시키고 있다

Channel 4의 성과가 높아졌고 이는 PSB에 집중되었다

Five는 PSB의무에 대한 완화를 요구하고 있다

지방(local) 그리고 토착(indigenous)

서비스가 확대되었다

※ 출처: Ofcom(2006). Digital PSB, p. 23.

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제4장 방송통신융합시 의 공공서비스콘텐츠 107

실제로 최근 국에서는 아날로그 방송을 시청하는 가구에 비해 성이나

리뷰(Freeview) 등 디지털 다채 서비스 시청가구가 70%를 넘어선 상태

이다. 반면 PSB 채 은 디지털 채 과의 경쟁으로 인해 모든 랫폼에서

유율이 낮아지고 있다. 이에 국은 디지털 시 를 맞아 PSB의 콘텐츠가 특

히 청소년 시청자로부터 외면되는 것을 방지하고 동시에 텔 비 뿐만 아니

라 다양한 랫폼으로 유통될 수 있는 환경을 조성하기 한 방안으로 PSP

의 도입을 극 으로 검토하게 되었다.

<그림 7> 다채 방송의 침투율

※ 출처: Ofcom(2006). Digital PSB, p.11.

한 Ofcom의 2006년 커뮤니 이션 시장 보고서에 따르면 소비자 특히

25세 이하의 소비자들은 콘텐츠를 창조하고 변형하고 자신의 의견을

덧붙일 수 있는 인터넷 기반 는 모바일 기술의 장 을 채택하고 있다. 이

러한 변화는 수용자와 비주얼 미디어 사이의 계를 더욱 복잡하게 만들고

있다.

이에 따라 Ofcom은 미래에도 PSB 로그램이 지속 으로 제공하기 하

여 아이디어와 창의성 그리고 윤리성에 기 한 새로운 미디어가 필요한가,

상업재원으로 운 되는 Channel 4가 PSB에 기여하도록 하기 해서는 어떻

게 보호해야 하는가, 디지털 환 이후 뉴스의 공 과 소비는 어떻게 변화될

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것인가 등 3가지 방향에서 응방안을 검토하 다.

그 에서 디지털 시 PSB 로그램의 지속 제공을 하여 Ofcom은

PSP라는 새로운 미디어를 도입하기로 한 것이다. PSP는 공공의 목 에 부합

되는 새로운 미디어 콘텐츠를 생산하는데 목 이 있다. 그것은 고품질의

국에서 제작된 공공서비스를 달하기 해 역, 모바일 그리고 디지털

방송과 같은 새로운 랫폼을 이용한다. PSP는 기존 PSB 모델에 을 맞

춘 통 방송과 달리 네트워크화 되고 참여 인 새로운 미디어 조직이다.

(2) PSB의 위축

디지털 환경이 조성되면서 방송 네트워크뿐만 아니라 통신 네트워크를 통

한 방송 로그램 제공이 이루어지고 있다. 한 아날로그 시 방송미디어

는 사상의 자유로운 유통에 을 맞춰 왔으나 디지털 시 미디어 기술은

시민들의 능동 인 통제와 상호작용에 주목하고 있으며, 이러한 추세는 새로

운 기술발 에 따라 더욱 가속될 망이다.

사 재원으로 운 되는 PSB(ITV, Channel4, S4C, Five, Teletext)는 지

까지 공공서비스콘텐츠 제공자로서의 역할을 충실히 수행해 왔으나, 디지털

미디어 환경에서도 이러한 역할을 유지할 수 있을 것인지에 해서는 지속

인 검토가 필요하게 되었다. 아날로그 시 에서 사 재원으로 운 되는

PSB는 높은 경제 가치를 지닌 지상 주 수를 배분받는 신 공공서비스

차원에서 방송서비스를 제공할 의지를 갖고 있었다. 그러나 재 국은 수

용자의 약 25%만이 아날로그 방송을 시청하고 있고, 디지털 환에 따라 약

6년 후에는 아날로그방송 수용자가 거의 사라질 것으로 측되고 있다. 2010

년까지 아날로그 주 수 가치는 극소화되고 2012년에는 0이 될 것으로 망

되는 실정이다.

디지털지상 랫폼은 공공서비스 제공이라는 측면에서 아날로그방송 만

큼의 가치가 크지는 않지만 여 히 요한 의미를 갖고 있다. 그러나 디지털

지상 랫폼 주 수가 갖는 가치는 아날로그 주 수보다 낮아지게 될 것이

다. Ofcom의 주 수 정책은 자원의 희소성 논리에 입각해 2014년까지 PSB

의 디지털주 수 이용을 보장하 으나 이후에는 공공서비스 송에 한 맹

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제4장 방송통신융합시 의 공공서비스콘텐츠 109

목 지원보장이 사라질 것으로 망된다.

한편 최근 국 내 방송환경의 변화도 PSB의 축을 가져오는 결정 원

인이 되고 있다. Ofcom은 1차 PSB 리뷰 이후 PSB에 나타난 변화를 다음과

같이 제시하고 있다. 2005년부터 2007년까지 디지털 텔 비 보 이 17%

증가하여 2005년 3월까지 3가구 2가구가 디지털 텔 비 을 보유하던 상

황에서 2007년 3월까지 10가구 8가구가 디지털 텔 비 을 보유하고 있

다. 2007년 3월 말 재, 디지털 지상 텔 비 은 840만 가구 보 되었으며

연간 2백만 가구의 증가추세를 보이고 있다. 아날로그 공공서비스 채 의 도

달률과 유율은 지속 으로 낮아지고 있다. 체 가구에서 5개 공공서비스

채 의 유율은 2002년 77.7%에서 2006년 66.8%로 낮아졌다. 특히 4세에서

15세 사이의 청소년 계층에서의 유율은 2002년 64.5%에서 2006년 45.8%로

낮아졌다. 반면 다채 로그램의 유율은 그만큼 높아졌다. 2002년 디지

털방식으로만 제공하는 채 은 22.3%의 유율을 차지했으나 2006년 말

33.2%로 늘어났다(Ofcom, 2007). 이러한 디지털방송의 침투율 증가에 따른

아날로그 PSB의 도달율과 유율 하락, 청소년 계층에서 나타나는 PSB 이용

행태 변화, 디지털방식으로만 제공하는 채 의 증가는 통 인 아날로그

PSB체계의 축을 불러오고 있다.

향후 Ofcom의 2차 PSB 리뷰는 2007년 가을부터 2009년 까지 2단계에

걸쳐 수행될 정이다. 1단계 리뷰는 2007년 가을부터 2008년 까지 미래에

한 망분석을 심으로 수행될 정이다. 2단계는 2008년 부터 가을

까지 정책선택과 제언을 심으로 수행될 정이다. 최종보고서는 2009년

에 자문결과와 새로운 발견사항을 심으로 구성될 것이다(Ofcom, 2007).

(3) 지상파방송에 대한 시장경쟁 압력의 증가

시장경쟁 증가는 지상 방송의 시청률을 빠르게 잠식하고 있다. 시청률 감

소추세는 PSB 리뷰에서의 측보다 빠르게 감소하고 있으며 결과 으로 몇

몇 상업방송 사업자들은 수익이 낮은 방송콘텐츠의 제작을 축소시키고 있다.

를 들어 ITV1은 어린이 로그램에 한 편성을 이고 있다. 한

ITV1의 국 그리고 지역의 비뉴스 로그램 수 이 감소되었으며 종교

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로그램 제작수 도 반감되었다. 한 어린이 로그램에도 상당한 변화가 일

어나고 있다. 많은 미디어에서 어린이 채 을 편성하고 있지만 재정

압박을 받고 있다. ITV1의 경우 어린이 로그램은 주당 12시간에서 8시간

으로 감소했으며 2006년 9월에는 이들 로그램의 더 많은 축소를 요청했다.

Five는 2009년부터 원작 로그램을 60%까지 낮추는 것을 허가받았으며

2007년부터는 53%로 낮출 정이다. 2005년에 발표된 국 지역 로그

램에 한 Ofcom의 검토에 따르면 지역의 독특한 특색을 반 하는 로그

램보다는 국 시청자를 상으로 제작한 로그램이 주로 제작되는 경향이

존재했다.

이러한 상은 결과 으로 공공서비스콘텐츠 제공을 한 경쟁의 감소로

이어질 우려가 존재한다. 이럴 경우 방송의 가치로서 요하게 강조되어 왔던

다양성과 다원성이 훼손되어 궁극 으로 PSB체계가 을 받을 수 있다.

(4) 시청자의 방송미디어 이용행태 변화

주요 지상 방송 채 에서 16~24세의 은 시청자가 차지하는 비 이 2001

년과 2005년 사이에 16%가 낮아졌다. 이들 연령 에서 PSB가 차지하고 있는

시청 유율은 2001년 74.3%에서 2006년 55%까지 감소했다. 체 지상 채

에서는 10% 감소하 다. 이는 방송 로그램의 핵심 장르가 더 이상 은

시청자들에게 도달하지 않는다는 것을 의미한다. 주요 지상 방송 채 에서

시사 로그램의 경우 24%( 체는 44%), 지역뉴스의 경우 12%( 체는 33%),

국뉴스의 경우 34%( 체의 경우 60%)로 낮아졌다. 이러한 추세는 향후 공

공서비스콘텐츠가 도달되는 비율을 더욱 감소시킬 것이다.

(5) 새로운 플랫폼에서 공공서비스콘텐츠 제공확대 필요

시민들은 공 재원으로 운 되는 공공기 에서 제공하는 공공서비스콘텐

츠를 소비하고 있다. 지방정부 앙정부 한 온라인을 통해 이용할 수

있는 공공서비스콘텐츠를 증가시키고 있다. 이러한 활동은 시민들에게 매우

요하며 향후 지속 으로 확 될 것으로 망된다. 이러한 실을 감안할

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제4장 방송통신융합시 의 공공서비스콘텐츠 111

때, 디지털 환경에서 기존 PSB체계를 강화하는 것이 바람직한지 는 PSP라

는 새로운 디지털 랫폼을 만들어 공공서비스콘텐츠를 제공하는 것이 바람

직한지 고려해볼 필요가 있다.

기존 지상 방송사업자들도 디지털미디어 시장에 응하기 하여 자신

을 재조정하고 있다. BBC 웹사이트가 공공서비스 제공 차원에서 온라인 뉴

스서비스를 제공하고 있는 것이 표 사례이다. 그러나 아직까지 투자규

모, 도달범 , 사회 향력 등의 측면에서 미미한 수 이다. 다시 말해 기

존 지상 방송사의 디지털 환을 통해 공공서비스콘텐츠를 제공하는 것은

미래에나 가능하다는 것이다. 왜냐하면 아직 디지털 방송시장이 성숙되지 않

았고 그 과정에서도 매우 불균형하게 발 할 가능성이 높기 때문이다.

이 같은 맥락에서 Ofcom은 디지털미디어 환경에서 통 인 PSB와 더불

어 공공서비스콘텐츠 유통을 담당할 새로운 랫폼으로 PSP를 고려하게 되

었다. PSP를 구상한 근본 이유는 ‘방송을 뛰어넘어’ 다른 외부 역에 해

서도 공공서비스콘텐츠를 제공할 수 있도록 하기 한 기반을 구축할 수 있

을 것으로 단되었기 때문이다.

3) PSP 도입 운 방안

Ofcom은 PSB에 한 2단계 리뷰에서 공공기 으로 운 되는 새로운 미디

어로서 PSP를 도입하는 방안을 구상했다. PSP 구상은 PSB 로그램 공 원

의 다양성이라는 아이디어에서 비롯되었다. 디지털 환 이후 방송사업자들

은 재 PSB가 제공하는 수 의 PSB 로그램을 지속 으로 유지하지 못할

것으로 망된다. 때문에 최악의 경우 BBC가 유일하게 PSB의 공 자로 남

게 될 수도 있다. 이러한 상황을 방지하고 이해 계자의 더 많은 심과 지

원을 이끌어 내기 해 PSP를 구상하게 되었다. PSP는 신의 잠재 자원

으로서 많은 사람들에게 환 을 받을 것으로 기 된다.

PSP의 구축에는 다양한 방법이 있다. Ofcom은 이 에서 최상의 방식은

2개의 요소로 구성된 상이한 안을 조합하는 것이라고 믿는다. 하나는 도시

심 이지 않은 우수한 콘텐츠 서비스를 제공하는 것이다. 즉, 국 역에

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서 제작된 고품질, 상상력이 풍부하고 신 인 드라마, 코미디, 팩추얼 로

그램 등을 제공하는 것이다. 다른 하나는 지역 공동체 서비스를 제공하는

것이다. 지역TV와 뉴스미디어를 이용하여 지역과 공동체의 특별한 심과

수요를 반 하는 것이다.

한 PSP는 기존 방송사업자 는 콘텐츠 제공업자와 별개로, 소비자들과

시민이 모든 디지털 랫폼에서 공공서비스콘텐츠가 어디에 있는지 찾는데

도움을 주는 역할을 수행할 것이다. PSP가 작동하는 방식은 콘텐츠 제작, 유

통, 리에 한 제안서를 검토하여 특정 공 자와 정기 인 계약을 맺는 형

태로 존재할 것이다. PSP의 구성을 해서는 먼 입법과정이 선행되어야

한다. 가장 이상 인 계획은 디지털 환이 완료되기 이 에 PSP가 출범하

는 것이다. PSP의 재원구조는 정부에게 있어서 가장 어려운 문제이다.

Ofcom은 주 수 경매, 정부 직 보조 , 면허료 모델(enhanced licence fee

model) 등을 제안하 다. PSP 콘텐츠는 로드밴드, 모바일, 인터 티 등

모든 디지털 랫폼으로 유통될 것이다.

(1) PSP 구상배경

국에서 PSP 설립에 련된 논의는 2004년 11월 Ofcom이 발표한

‘Hypothetical tender document for a Public Service Publisher’로부터 발

되었다(Ofcom, 2004). 이 보고서는 Ofcom이 PSP라고 하는 새로운 서비스를

운 하기 한 아이디어를 수렴하고자 발표된 것이었다. Ofcom의 요청은 다

음과 같은 5가지 원칙에 입각해 이루어졌다. 첫째, PSB를 지속 으로 유지해

야 한다는 것이다. PSB는 국 역에 다양한 장르의 로그램을 공 해 왔

다. PSB는 새로운 주제로 국인들의 심을 자극해 왔고 문화 정체성을

강화시켜 왔으며 다른 문화에 한 인식을 갖게 해주었고 고품질 로그램

의 제작기 을 제공해 왔다. 둘째, 재의 상업 PSB모델은 디지털 환에

따라 붕괴될 것이다. Ofcom은 PSB에게 일정한 의무를 부여하는 신 세

인하를 통해 희소한 자원이자 값비싼 자산인 아날로그 주 수의 이용을 승

인해 왔다. 그러나 디지털 환 이후에는 주 수의 가치가 크게 하락할 것이

다. 많은 상업방송이 시장에서 안 인 경로를 발견할 것이며, 따라서 상업

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제4장 방송통신융합시 의 공공서비스콘텐츠 113

방송은 PSB에 한 요구를 받아들이려 하지 않을 것이다. 한 Channel 4는

경쟁에 직면해 있어 재 수 의 PSB 로그램을 유지하기가 어려워질 것이

다. 셋째, 다양성이 유지되어야 한다는 것이다. 만약 Ofcom이 아무 행동도

취하지 않을 경우, PSB에서 BBC만이 유일한 공공서비스 제공자로 남아있게

될 것이다. 이는 바람직한 결과가 아니다. 상이한 공 자들이 유지된다는 의

미에서의 다양성은 방송시스템의 요한 부분이다. 이것은 PSB 로그램의

질을 높이기 한 경쟁을 유발하며, 범 하고 다양한 시각이 제시되도록

하는데 기여하기 때문이다. 넷째, PSB를 한 재원이 재 수 에서 유지되

어야 한다. 아직까지 공공자 이 사 자 으로 격히 이동하고 있다는 증거

는 거의 없다. 게다가 PSB에 한 공 의 지지는 여 히 유효하다. 따라서

재의 재정수 과 면허료 수 을 유지한다. 다섯째, 디지털기술은 TV 로그

램이 매되고 소비되는 방식을 변화시키고 있다. 로드밴드는 새로운 온디

맨드 서비스를 가능 한다. PVRs(digital personal video recorders)는 편성

의 개념에 을 가하고 있다. PSB는 이러한 상황에 비하기 해 보다

신 인 기술을 필요로 하고 있다. 수용자의 변화에 응해야 할 필요가 있다.

이러한 Ofcom의 요청은 변하는 디지털 환경에서도 PSB가 질 높은 방송

로그램을 제공하기 해서는 무언가 책이 요구되며 이에 한 아이디어

가 PSP라는 것이다. Ofcom은 PSP가 PSB에 한 원칙들을 수용해야 한다고

주장한다. Ofcom은 상업방송의 성장으로 공 원의 다양성을 보호할 수 있는

방법을 찾아야 하는 상황에서 새로운 서비스로서 PSP를 구상한 것이다. 따

라서 PSP에 해서는 다양한 디지털 랫폼과 네트워크로 콘텐츠를 유통시

킬 것이 요청되고 있다. 과거 ITV, Channel 4 등이 PSB에 편입되면서 정

인 향을 가져온 바와 같이, PSP 한 디지털시 를 맞아 고품질과 창의

성의 매가 될 것이라고 기 하는 것이다.

한편 PSP에 한 논의 기에는 PSB의 유지 발 을 해서는 PSP 모

델에 비해 공공서비스방송 지원기 이 하다는 주장도 제기되었다. 그러

나 Ofcom은 PSP가 PSB의 역할 달성 자체를 목 으로 한 비 리 조직이므

로 다른 PSB 사업자보다 조직 성격에 있어서 우 에 있고, 로그램 단 의

기 지원은 리기구로서의 성격에 불과하기 때문에 비용의 복이 우려되

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며, 로그램 단 기 지원의 효과는 객 으로 평가하기가 어렵다는 입

장에서 반 의 입장을 나타낸 바 있다. Ofcom은 디지털 시 를 맞아 디지털

TV, 로드밴드, 모바일 등 다양한 랫폼으로 방송 로그램을 제공하여 변

화하는 시 에 응하는 공공서비스 공 체계를 구축하는 동시에 이용자들

을 방송 로그램의 제작에 극 으로 참여시킨다는 방향에서 PSP 모델을

구상한 것이다(이동훈, 2006).

Ofcom은 디지털시 공공서비스콘텐츠를 제공하는 형태로 두 가지 방법

론을 고려하 다. 즉, ① 일방향 텔 비 에만 한정하여, 특정 방송사업자

혹은 특정 콘텐츠 형태 혹은 특정한 목 에 맞는 사업 로젝트에 재정을

지원하는 형태 ② 디지털 미디어에 을 맞추어, 기존 사업자(기존 방송사

업자 는 다른 디지털 미디어 운 자)를 지원하거나, 혹은 새로운 방식으로

공공서비스 목표를 달성하기 해 기획된 새로운 조직에 재정을 지원하는

형태를 생각해볼 수 있다. 물론 두 가지 선택방안이 상호 배타 인 성격을

갖는 것은 아니며 혼합 인 근법이 필요하고 바람직할 것이다. 그러나

PSP라는 새로운 조직의 설립을 향 이고 극 으로 검토하는 이유는

명 으로 변화하는 디지털 미디어 환경이 부여하는 새로운 기회와 가능성을

온 히 실화하기 해서는 기존의 PSB와는 차별화된 새로운 형식의 사업

모델이 필요하기 때문이다.

Ofcom의 이러한 구상에 해 성 이블 방송사업자 그룹 등은 부정

견해를 밝히고 있다. 시장경쟁을 통해 생존해야 하는 유료방송사업자 입

장에서 PSB체계에 PSP라는 새로운 방송사업자의 도입은 부담으로 작용하기

때문이다. 2007년 3월 이들이 Ofcom에 제출한 의견서에 따르면, 자신들이

분석할 때 상업방송이 제공하는 공공서비스콘텐츠가 PSB가 제공하는 공공서

비스콘텐츠에 비해 월등히 많다는 것이다. 때문에 PSP 도입의 필요성에

한 Ofcom의 입장이나, 일반과세(general taxation), 면허료(enhanced license

fee), 방송허가권을 부여받은 국 방송사업자에게 부과하는 세 등을 통해

PSP의 재원을 조달하겠다는 Ofcom의 재원조달모델에 해 회의 이라는 것

이다. 한 PSP에게 일종의 특권을 부여함으로써 방송시장에서의 다양성에

기여하는 효과가 크지 않을 것이라는 입장이다.

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제4장 방송통신융합시 의 공공서비스콘텐츠 115

<표 22> 체 채 그룹에서 PSB 로그램의 비 (2006년 기 )

※ 출처: http://www.ofcom.org.uk/consult/condocs/pspnewapproach/responses/scbg.pdf

한편 Ofcom은 뉴미디어의 등장에 따른 시장경쟁 구도의 변화와 PSP 모델

의 잠재성에 한 의견수렴을 해 ‘창의포럼(The Creative Forum)’을 구성

하 다. 이 포럼을 통해 PSP 모델에 한 여러 아이디어를 발굴하고 논의를

개하도록 했다. 이러한 맥락에서 창의포럼은 PSP 모델을 통해 새로운 콘

텐츠와 서비스를 기획하는데 을 두었다. 다시 말해 뉴미디어의 상호작용

성격을 이용하여 참여를 유도하는데 을 맞췄다. 한 PSP의 성과는

매우 실질 이고 범 한 효과를 수 있도록 하는데 을 맞췄다.

특히 PSP의 콘텐츠는 신 이고 고품질을 갖추면서 동시에 네트워크 형태

로 이루어진 공동체를 구성하여 다양하고 유연한 콘텐츠를 창출하고자 시도

하 다.

(2) PSP를 통한 정부의 시장개입 근거

정부 는 규제기구 입장에서 공공서비스콘텐츠의 충분한 제공을 하여

시장에 개입하는 것이 불가피하다. 정부의 방송시장 개입에 한 기존 근거

를 검토하면 다음과 같다. 첫째, 사업자들은 더 많은 고수입을 얻기 해

특정 장르의 콘텐츠를 제작하는데 집 하게 된다. 둘째, 주 수에 한 근

제한은 시장진입을 쇄하며, 시장에 경쟁이 존재하지 않을 경우 효율성이

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손상된다. ③ 방송은 경험재이기 때문에 소비자가 소비결정을 내리기 해

얻을 수 있는 정보나 기회가 제한되어 있다. ④ 방송 로그램은 비배제성을

갖고 있다. 이는 근을 완 히 차단하는 것이 불가능하다는 것을 의미한다.

통 으로 방송은 선택 이용과 요 부과의 형태로 만들어지지 않았다. 따

라서 시장은 그러한 상품을 공 하기가 용이하지 않다. 다섯째, 방송 로그

램은 비경합성을 갖고 있으며, 이로 인해 일부 소비자는 다른 사람의 소비가

치를 훼손시키지 않고 방송콘텐츠를 소비할 수 있다. 따라서 한계비용(그리

고 효율 인 가격)은 0이며 시장에서 방송콘텐츠가 공 되기 어려운 결과를

낳는다. 여섯째, 소비자들이 고품질 방송 로그램에 정확한 가치를 매기는

것은 어려우며, 이는 시장이 그것을 공 하기 어려운 원인이 되고 있다. 일

곱째, 특정 종류의 방송은 정 외부효과(positive externalities)를 보이며

사회 체에 편익을 증진시킨다.

유료방송시장의 성장은 통 인 정부의 방송시장 개입근거 일부를 무

력화시켰다. 방송시장에서의 경쟁증가, 시간통제 기능 등의 기술발 은 소비

자가 원하는 콘텐츠를 한 가격에 빠르게 반복 으로 이용하는 것을 가

능 하고 있다. 그러나 이러한 시장 심 근방식은 반 으로 유료화 추

세로 이어질 것이며 불가피하게 정부개입을 불러올 수밖에 없다. 즉 방송은

비경합 상품으로 존재하기 때문에 효율 인 가격설정이 어려우며 소비자

는 고품질 공공서비스콘텐츠(merit good)더라도 그 가치를 매기기 어려워

평가할 수 있다. 이러한 고품질 공공서비스콘텐츠는 시장논리에서는 존재하

거나, 존재하더라도 시청자가 손쉽게 이용하는 것을 어렵게 한다. 따라서 정

부는 공공서비스콘텐츠가 소비자에게 근되고 이용되어 정 외부효과를

극 화하려는 노력을 기울이는 것이 요하다.

요약하면, 디지털미디어의 출 은 공공서비스콘텐츠의 제공을 감소시키는

경향을 가지고 있다. 그러나 온라인에서 공 자 으로 지원받은 공공서비스

콘텐츠 제공이 늘어나고 있고, 디지털미디어시장에서도 공공서비스콘텐츠에

한 수요가 아직 미약하지만 존재하고 있으며 앞으로 계속 성장할 것으로

망되고 있다. 따라서 시장동향을 지속 으로 지켜볼 필요가 있으나 공공서

비스콘텐츠의 잠재 결핍상황이 견되는 상황에서 정부가 새로운 형태의

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제4장 방송통신융합시 의 공공서비스콘텐츠 117

공공서비스 제공을 해 정책 개입을 해야 할 필요가 증 하고 있다.

(3) PSP 지향가치

Ofcom이 PSP에게 기 한 가치는 다음과 같다. 첫째, 뉴스와 정보, 시사분

석을 통해 공동체 상호간의 정보공유와 이해를 증진한다. 둘째, 술 과

학, 역사, 기타 주제들에 한 심을 발하고 근가능한 콘텐츠를 통해

련지식을 축 한다. 셋째, 국 방송 로그램을 통해 문화정체성을 반 하

고 증진시킨다. 넷째, 국민 세계인의 생활 문화에 한 이해를 증진

한다. 그러나 PSP가 반드시 이러한 목 에 부합하는 모든 장르의 로그램

을 제공할 필요는 없으며 다른 PSB와 동일한 로그램을 제공할 필요도 없

다는 입장이다(Ofcom, 2004).

최근 국 수용자의 미디어 소비방식은 일방 으로 로그램화된 미디어에

서 온라인, 주문형 미디어, 상호작용 이고 참여 경험을 제공하는 미디어로

이동하고 있다. 이들은 자신이 원하는 콘텐츠와 정보를 극 으로 찾아다니

며, 콘텐츠나 정보에 참여하고 공헌하고 있다. 컨 최근 국은 웹에서 풍

부한 공공서비스콘텐츠를 제공하고 있다. 이용자들은 다양한 웹사이트에서

과거 역사를 볼 수 있다. 학교교육에서 배제된 어린이도 www.notschool.net

과 같은 사이트에서 새로운 것을 창조할 수 있다.

이에 따라 PSP는 공공서비스콘텐츠의 새로운 공 자가 되는 것이며, 그

핵심은 디지털미디어 환경에서 공공서비스콘텐츠 제공이 새로운 형식에 부

합되도록 하는 것이다. 새로운 조직은 공공서비스콘텐츠 제공이 조직의 가치

와 구조가 될 것이다. 디지털미디어에 기반한 새로운 조직으로서 PSP는 소

비자 행동에 도움을 주고 디지털 랫폼에서 공공서비스의 결핍을 채우는데

도움이 되도록 해야 한다.

이런 에서 PSP의 기능은 상호작용 형태의 공공서비스콘텐츠를 지속

으로 제공하는 것이라고 할 수 있다. 독립제작사의 활성화와 더불어 인터

티 작가, 디지털 술가, 웹기반의 공공조직, 그리고 디자인 행사는 TV

방송 역보다 더 많은 사람을 고용하고 있다. 따라서 PSP와 같은 략 개

입은 창의산업(the Creative Industry)10)이라는 새로운 섹터에 활력을 제공할

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것으로 망된다.

(4) PSP 콘텐츠

PSP가 어떤 성격의 콘텐츠를 추구해야 하는지 검토하기 해 2006년에 Ofcom

은 창의포럼을 운 하 다. 창의포럼은 PSP가 갖고 있는 창의성의 잠재력을

탐색하기 해 기본 으로 PSP가 제공할 수 있는 콘텐츠 서비스의 성격, 그

리고 그것이 시민의 삶과 문화에 어떤 변화를 가져올 수 있을 것인가에

해 검토하 다. 물론 PSP가 시민이나 공 의 삶에 구체 으로 어떤 변화를

미칠 것인가에 해서는 정확하게 측하기 어렵다. 더욱이 21세기를 살아가

는 시민 는 이용자의 삶은 20세기 후반의 그것과 크게 달라질 것으로

망되기 때문이다.

창의포럼은 2006년 동안 일련의 워크샵을 통해 PSP의 콘텐츠가 무엇을 할

수 있는지, PSP가 시민 는 이용자에게 어떤 혜택을 것인지, PSP의 콘

텐츠가 창출하려는 가치가 무엇인지 검토하 다. 모든 포럼의 참여자들은

PSP 콘텐츠가 갖고 있는 창의 잠재력은 무엇이고, 그것을 실 하기 해

서 PSP 콘텐츠가 추구해야 하는 가치는 무엇인지 검토하도록 요구받았다.

그 결과 창의포럼은 PSP의 콘텐츠가 추구해야 할 기본 인 가치이자 방향

성은 디지털 미디어 시 를 맞아 PSP 콘텐츠를 지나치게 결정 이거나 지나

치게 포 으로 정의내리기 보다는 그것이 갖는 잠재력을 제시함으로써 다

른 사람들이 이에 해 보다 심도 있게 탐색할 수 있는 기회를 제공한다는

차원에서 그 논의의 단 를 제공하는데 집 하 다.

PSP 콘텐츠가 추구해야 할 기본 가치는 이른바 참여(participation)이다.

참여는 PSP 모델이 추구하는 바와 일치하며 재 국에서 필요로 하는 요

10) 창의산업이란 개인의 창의성과 기능, 재능에 기 하는 산업들로 지 재산을

생산함으로써 부와 직업을 창출해내는 산업을 말한다. 창의산업에는 ① 고, ②

화와 비디오, ③건축, ④음악, ⑤ 술과 고미술품/골동품, ⑥공연 술, ⑦컴퓨

터게임과 비디오게임, ⑧출 , ⑨공 , ⑩소 트웨어, ⑪디자인, ⑫TV, 라디오,

⑬디자이 패션이 포함된다. 국은 “세계에서 가장 앞서가는 창의산업의 허

(Hub)가 된다”는 비 하에, 창의산업이 GDP의 8% 이상, 수출 수익의 4%

이상, 2백만 명의 신규인력을 고용창출 한다는 정책목표를 설정하고 있다.

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제4장 방송통신융합시 의 공공서비스콘텐츠 119

인이다. 즉, 참여는 네트워크 사회에서 공공서비스콘텐츠가 추구하는 비 과

착된 개념이다. 과거 1980년 Channel 4의 도입도 이와 유사한 맥락에서

이루어졌다. 다시 말해 Channel 4는 당시 창의산업의 활성화라는 사회 요

청에 의해 탄생한 것이다.

디지털미디어를 심으로 형성된 네트워크 사회에서는 문화가 심이 되

어야 한다. 과거 시민의 미디어 소비는 미디어가 일방 으로 제공하는 콘텐

츠를 소비하는 것에 불과했다. 그러나 디지털미디어 시 에서 시민은 온라인

을 이용한 주문형 상호작용 형태로 콘텐츠를 소비하고 있다. 인터 티 서

비스 이용자는 TV시청자와 다르게 행동한다. 이용자들은 극 인 목 을

갖고 웹사이트에 근한다. 그리고 콘텐cm와 정보를 찾아내거나 그것에 참

여하고 기여한다. 이러한 상황에서 국은 PSB가 제공하는 공공서비스라는

개념을 포기하기 보다는 PSP라는 새로운 방송모델을 발 시켰으며, 이러한

상호작용 미디어로의 변화는 공공서비스라는 개념의 가치를 새롭고 능동

인 이용자로 회생시키는 기회를 제공한다.

최근 국은 온라인을 통해 풍부하고 우수한 공공 서비스 콘텐츠를 생산

하 으며 수상이라는 형태로 그 우수함을 인정받았다. 이런 에서 PSP가

추구하는 콘텐츠는 재에도 이미 배아 형태로 존재하고 있다고 볼 수 있

다. 따라서 이러한 배아 형태로 존재하는 콘텐츠를 실에서 구 하기

해서는 공공서비스콘텐츠의 본질에 한 략 비 을 갖추고 이에 입각해

육성해야 할 필요가 있다. PSP의 역할은 이러한 공공서비스콘텐츠가 구 되

는 방식과 지속가능성 여부를 탐색하는 것이며, 동시에 공공서비스 인터 티

콘텐츠 략과 어떻게 조화될 수 있는지 탐구하는 것이다.

국에서는 PSP와 같이 국가의 시장에 한 략 개입과 더불어 독립제

작사 간의 창조공동체, 인터 티 작가, 디지털 아티스트, 웹기반의 공공조

직, 디자인 회사 등 민간 역에서 자연스럽게 형성된 조직이 기존 방송 역

에 종사하는 인력보다 훨씬 많은 사람들을 고용하고 있는 것으로 나타나고

있다. 이는 국이 새로운 창의경제(the Creative Economy) 라는 역동 섹

터에 풍부한 자원을 많이 갖고 있음을 반증하고 있다는 것을 보여 다.

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120

① PSP 콘텐츠의 특징

공공서비스로서 PSP가 제공하는 콘텐츠의 첫 번째 핵심 특징은 참여이

다. 이용자들은 이메일, 블로그 등 다양한 방식으로 콘텐츠를 이용하고 참여

할 수 있다. 따라서 공공서비스 콘텐츠에서 이용자가 필요로 하는 것은 '참

여할 수 있는 구조'를 갖추는 것이다. 특히 참여의 개념은 텔 비 에서 방

송 로그램의 고품질이라는 방식으로 생각하기 보다는 온라인, 모바일, 키오

스크 는 TV와 같이 다양한 단말기를 통해 이용자들이 공공서비스 콘텐츠

에 근하고 이용할 수 있는 서비스가 높은 품질을 갖는 것이라고 생각하는

것이 유용하다. 즉 참여라는 개념에 입각해 볼 때 우수한 품질이라는 의미는

이용자가 다양한 방식으로 공공서비스 콘텐츠에 근 이용할 수 있도록

하는 것이다. 이러한 참여라는 개념은 시민이 콘텐츠의 단순 시청자가 아니

라 극 이용자가 되도록 고무한다는 에서 ‘공공서비스’의 개념을 신

인 에서 수정하고 있다. 즉, 주어지는 공공서비스를 받기보다는 이에

참여하는 것이 진정한 ‘공공서비스’라는 해석의 환을 요구하고 있다. 따라

서 통 인 TV 로그램의 에서 고품질 콘텐츠가 무엇인가를 생각하기

보다는 얼마나 참여 인 서비스를 제공하느냐의 입장에서 고품질의 개념을

평가하는 의식의 환을 요구하고 있다.

둘째, 개인화(Personalisation)이다. 네트워크화된 세계에서 수용자는 더 이

상 무차별 인 으로 치부되어서는 안 된다. 능동 인 참여자로서 ‘당신’

은 당신이 구인지, 어디 있는지, 무엇에 심이 있는지를 상 방에게 말해

수 있다. 로듀서로서 당신은 상 방에게 자신의 개인 경험을 정보로

제공하는 것이 가능하다.

셋째, 침투성(Permeability)이다. PSP 로젝트와 서비스는 그 특성 상 생산자

와 소비자 사이의 경계를 넘어서는 것이다. 문가나 혹은 아마추어 모두 스토

리의 창조에서 나름 로의 몫을 향유할 수 있는 상호침투성이 존재한다.

넷째, 커뮤니티 매개(Community Mediation)이다. 공공서비스의 목표를

해 UGC(User Generated Content) 역량을 강화한다는 것은 달리 말해 공공

서비스의 목표와 커뮤니티를 동일시하는 것이며, 커뮤니티 스스로 자신들의

콘텐츠와 서비스를 창조하고 매개하고 조정할 수 있는 권한을 부여하는 것

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제4장 방송통신융합시 의 공공서비스콘텐츠 121

을 의미한다.

다섯째, 편재성(Location sensitive)이다. 모바일 테크놀로지의 발달로 언제 어

디서나 이용자가 원하는 콘텐츠를 경험할 수 있게 되었다. PSP는 어떤 공간, 어

떤 시간에서도 콘텐츠를 이용할 수 있는 특성을 구 할 수 있어야 할 것이다.

여섯째, 공동창작과 의 다양성(Collaborative authorship, diversity of

viewpoints)이다. 참여 경험은 기존의 공 방송 서비스에서 찾아보기 힘든

새로운 형태의 공동창작을 통해 다양한 을 배양하는 특성을 지닌다.

이와 같은 PSP가 추구하는 콘텐츠의 표 사례는 '펄스(Pulse)'이다. 펄

스란 이용자에 의해 추동된 그리고 디지털 미디어를 통해 축 된 사회 역

사 정보를 제공하기 한 가상의 온라인 랫폼이다. 펄스의 기 목 은

이용자의 입장에서 볼 때 정보의 주제, 치, 맥락에 따라 그것이 갖고 있는

사회 요성을 덧붙일 수 있는 공공 공간을 제공하는 것이다. 펄스는

한 개인, 커뮤니티, 문가, 아마추어가 서비스의 역을 나름 로 재구성할

수 있는 편집기능도 제공한다.

이러한 펄스의 기능은 최근 인터넷 분야에서 나타나는 새로운 변화인 웹

2.0과 연결된다. 과거 방송사업자는 수용자에게 동일한 메시지를 일방 으로

제공할 뿐이었다. 그러나 온라인 미디어의 발 은 수용자가 자신의 선택에

따라 서로 다른 콘텐츠를 경험할 수 있는 기회를 제공하고 있다. 이런 에

서 펄스는 사회, 역사, 문화 정체성, 시사 등 다양한 분야를 디지털 미디어

를 통해 결합한 것이라고 할 수 있다.

아날로그 시 에서 공공서비스콘텐츠를 제공해 왔던 PSB가 디지털 미디어

시 에서도 여 히 양질의 방송 로그램을 제공할 수 있을 것이다. 그러나

변화된 미디어 환경에서 PSP와 같은 새로운 형태의 미디어와 그것이 제공하

는 상호작용 형태의 콘텐츠는 새로운 수용자를 끌어들이는데 충분히 기여할

수 있을 것으로 기 된다.

② PSP 콘텐츠 로드맵

체 으로 PSP 콘텐츠의 로드맵은 크게 3가지 특질의 콘텐츠 유형,

즉, 콘텐츠 심형 서비스(Content-led Services), 내러티 경험(Narrative

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Experiences), 커뮤니티 기반 생성 콘텐츠(Community Generated Content)로

나 어 볼 수 있으며, 이들 간에는 상호 복 인 부분이 있을 수 있다.

콘텐츠 심형 서비스는 개인이나 집단에 권한을 부여하고, 콘텐츠 혹은

특정 조직에 투여된 기존의 공 투자에서 가장 최상의 것을 얻으려는 서비

스라 할 수 있다. 이는 한 시민들이 낸 세 으로 운 되는 공공기 에서

생성되는 콘텐츠에 이용자들이 창의 으로 참여할 수 있는 공간을 극 화하

려는 서비스라 할 수 있다. 여기서는 PSP와 기존의 공공조직, 그리고 이용자

들이 상호 력할 수 있는 체계를 구축하는 것이 요하다.

내러티 경험은 새로운 형태의 ‘ 문 ’ 콘텐츠가 창조되는 역이다. 참

여 드라마, 사실 실제 경험은 새로운 수용자들의 참여를 이끌어 낼 것이

며, 네트워크 미디어의 이용을 극 화할 것이다. 내러티 경험 역은 국

의 창조 술, 연극과 공연, 상호작용 게임 디자인, 텔 비주얼 기술 등

을 결합시키고 이 분야에서 앞서 나가는데 기여할 것이다. 이 역은 로듀

서, 독립제작사와 함께 로젝트 단 에서 수행하는 사업이 될 것이다. 여기

에서 PSP가 해야 할 일은 새로운 진입자들에게 동등한 근 기회를 제공하

는 동시에 충분한 기술과 능력을 갖추도록 지원하는 것이 될 것이다.

커뮤니티 기반 생성 콘텐츠는 한마디로 PSP가 사람들을 연결시키고, 이들

이 콘텐츠 창조 커뮤니티의 형태로 새롭게 조직화되도록 지원하는 역이다.

이 역은 자신들을 한 문 이면서도 다양한 콘텐츠를 창조하고 제공하

게 될 것이다. 텔 비 이 하는 것처럼 그들에 ‘ 해’(about) 말하기보다는

그들을 끌어들이기 ‘ 해’(for) 콘텐츠를 창조하게 될 것이다. 한편 커뮤니티

기반 생성 콘텐츠와 서비스의 활성화는 사람들과 네트워크를 같은 차원에서

보고 지원하는 것을 의미한다. 그러나 어떻게 사람들을 커뮤니티화 하고 무

엇에 근거하여 지원 상 커뮤니티를 선택할 것인가, 기존의 커뮤니티 네트

워크이 취약하거나 부재한 곳에서는 PSP가 어떻게 신을 수행할 수 있을

것인가 하는 문제를 고려해야 한다.

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제4장 방송통신융합시 의 공공서비스콘텐츠 123

<그림 8> PSP 콘텐츠 로드맵

콘텐츠 심형 서비스

기존 공 투자 활용,

공동기획, 공동창조

공공기 활용

내러티 경험

사실과 허구,

편재성,

참여 술

커뮤니티 기반 생성 콘텐츠

다양성과 문성,

일시성과 지속성

새로운 조직

※ 출처: Ofcom, A New Approach to Public Service Content in the Digital

Media Age, 2007a. 1. 24, p.36.

3가지 역으로 나 어 본 PSP 콘텐츠 로드맵 에서도 가장 흥미롭고도

잠재성이 큰 공간은 이것들이 겹쳐지는 역으로 볼 수 있다. 를 들어, 콘

텐츠 심 서비스와 커뮤니티 기반 생성 콘텐츠의 결합으로 생기는 새로운

콘텐츠와 서비스에 PSP의 가능성이 열려져 있다. 즉, 다양하고도 신 인

콘텐츠와 서비스를 제공하기 해서는 기존의 행에서 벗어난 ‘새로운 작업

방식’을 도입하는 것이 필요하며, 이것이 새로운 조직인 PSP를 설립하려는

기본 취지라고 할 수 있다.

PSP가 추구하는 콘텐츠의 성격을 보여 수 있는 사례로 TV 로그램 제

작에 참여하는 과정을 들 수 있다. 이용자는 TV 로그램의 제작을 해 자

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신의 이야기를 게재할 수 있는 웹사이트에 참여할 수 있다. 물론 이용자가

올린 자신의 이야기는 TV 로그램 제작을 해 재편집되기 까지는 가공되

지 않은 형태로 남아 있을 것이다. 그리고 이를 한 산은 그다지 높지 않

다. 재 이용자의 온라인 참여를 유도하는데 소요되는 산이 TV시리즈

체 산의 5%를 넘지 않는 것으로 추정되고 있다. 그 다고 방송사업자가

이용자 참여 로젝트를 가치 없는 것으로 치부하는 것은 아니다. 실제로 이

용자 참여 로그램이 제작되기 해서는 몇 가지 지원이 뒷받침되어야 한

다. 우수한 편집, 로모션, 그리고 이용자를 끌어들이는데 필요한 상당한 방

송자원이 요청된다. 이를 해 다른 조직들과의 트 십을 형성하는 것은

이용자 참여 콘텐츠 제작 로젝트의 성공가능성을 높인다. 재 공 방송사

들의 온라인 부서를 통해 이루어지는 시청자 참여 유형의 로젝트는 PSP의

가능성과 새로운 방식의 도입을 한 기 가 될 수 있다.

수용자들과의 상호작용 계, PSP의 창조 근 등은 기존 텔 비 에

서 당연시되어 온 제작자와 수용자의 계를 복시킨다. 텔 비 에서 편집

은 로듀서의 것이다. 그들은 주제, 스토리, 포맷 그리고 리젠테이션을 결

정한다. 시청자는 로듀서를 거쳐 로그램이 제작된 이후에나 참여를 할

수 있다. 그러나 이용자 참여 로그램은 참여의 원칙에서 출발한다. 이용자

는 TV 로그램의 창조자이자 소유자이다. 그들은 콘텐츠 제작에 참여하면서

콘텐츠에 ‘시비(tagging)’를 건다. 그들은 자신과 타인들에게 의미 있는 것이

무엇인지를 결정한다. 그들이 모든 것을 체하는 것은 아니지만 어떤 주제

든 다룰 수 있다. 이러한 방식은 인터넷 웹 2.0에서 자주 언 되는 ‘롱 테일

(Long Tail)’의 특성과 잘 부합되며 PSP 콘텐츠가 추구하는 특성을 포 하고

있다.

③ PSP 콘텐츠 사례

가. 펄스(Pulse)

펄스는 이용자들이 랫폼을 통해 국사회를 변화시킬 수 있도록 온라인

아카이 를 제공하는 사이트이다. 그러나 펄스에 한 PSP의 목표는 단순히

디지털 공간을 창출하는 것 이상이다. PSP는 사회 , 구술 그리고 문서

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제4장 방송통신융합시 의 공공서비스콘텐츠 125

역사를 편집할 수 있는 임워크를 제공하는 것이다. 본래 펄스는 공동체,

개인, 역사학자들이 공동으로 펄스가 보유하고 있는 콘텐츠를 이용하여 공동

으로 작업하는 것이었다. 이러한 작업은 기본 인 콘텐츠를 이용하여 특정한

주제나 사회 요성에 맞게 실을 재구성해 보는 것이다.

펄스는 사회 측면에서 련 자원들을 재배치할 수 있는 임워크이다.

PSP는 이러한 아키텍처를 구축하는데 필요한 비용을 지원하며 3년의 산범

내에서 임무를 수행할 수 있는 을 구성해 다. 그러나 펄스가 성공하

기 해서는 트 십의 개발이 필요하다. BBC의 1986년 둠스데이 로젝트

(Doomsday Project)는 이러한 성격을 가진 인기 있는 아카이 의 하나

다. 펄스는 휴 화를 통해 구나 이러한 시스템에 근할 수 있다. 기술

트 는 디지털 장소와 랫폼을 제공하고, 디지털 큐 이션 센터를 구축

하는데 투자하고 있는 조직들과 공동으로 작업할 수 있다. 방송사업자, 출

업자 등과의 트 십은 특정한 캠페인을 개함으로써 펄스의 콘텐츠를 시

장에 더욱 확산시켜 근성을 제고시킬 것으로 기 된다.

펄스는 PSP의 창의 이고 공공 인 목 을 구체화시킨다. 펄스는 이용자

의 행태에 신 이고 참여 인 서비스를 제공하며 공공서비스와 련된 여

러 가치를 혼합시킨다는 장 이 있다. 펄스는 침투 이고 개인 이며 지리

감각에 민감하며 공동체의 문제를 해결하는데 있어서 다양한 시각을 가질

수 있다는 것을 보여 다.

나. 지니(Genie)

지니는 최근의 과학기술과 련된 결정이 미래에 어떤 향을 미칠 것인

가를 망해 볼 수 있게 해주는 콘텐츠이다. 과학 증거에 입각해 이루어진

재의 선택이 향후 10년에는 어떤 변화를 일으킬 것인가는 매우 흥미로운

것이다. 암 치료에 필요한 약에 근하거나, DNA 구조를 악하는 것, 기

세포 연구가 주는 혜택 그리고 환경문제 등이 구체 인 사례가 될 수 있다.

이런 이슈는 심이 뜨겁고도 복잡한 문제이다. 그럼에도 불구하고 과학자들

의 신념과 정책 결정자들의 신념 사이에 존재하는 격차가 미디어 상에 리

퍼져 있고 들은 이에 해 깊이 알고 있지 못하다.

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지니는 PSP가 일정 기간 동안 추진하는 로젝트의 하나로, 문가 그룹

과 시민들 사이에 존재하는 격차를 좁히기 한 목 에서 시작되었다. 이들

이 상호 의사소통을 통해 의견의 격차를 좁히고 이런 과정에서 보다 많은

사람이 참여할 수 있도록 유도하는 것이다. 지니의 궁극 인 목 은 ‘모든

시민이 특정 사안에 해 배심원과 같은 역할을 수행하도록 하는 것’이다.

한 지니의 목 은 국의 에 지 정책의 선택에 해 합의를 형성하기

해 고안된 것이다. 이 로젝트는 미디어 키트(kits)를 통해 이루어지는 일

련의 시리즈로 출발했다. 미디어 키트는 이 로젝트에 참여하려는 시민 패

을 모집하는데 사용되었다. 기 참여자의 반응은 면 이벤트를 개최

하기에 앞서 온라인을 통해 이루어졌다. 이러한 만남은 문서로 기록되어 더

많은 사람들에게 알려졌다. 국에서 일어난 이러한 이벤트는 많은 사람들에

게 알려져 더 많은 사람들이 보다 다양한 주제에 해 탐구하고 참여할 수

있는 계기를 만들었다. 를 들어, 핵 장소, 에 지 보호, 재생기술의 취약

성 등이다.

지니의 핵심은 문가와 시민들을 한데 묶어 서로의 입장을 이해하는 것

뿐만 아니라 이러한 과정에서 상호 교육시키고 서로의 신념을 스며들게 만

드는 것이다. 지니는 많은 미디어 성과를 내고 있다., 어떤 것들은 텔 비

을 통해 방송될 수도 있다. 그러나 지니는 우리에게 당면한 과제를 시민들이

어떻게 결정하는가에 을 맞추는 것이 아니다. 이러한 결정이 내려지는

과정에서 나타나는 참여 차가 요하다.

PSB 한 이러한 작업을 할 수 있다. BBC, Channel 4도 이러한 시도를

했으며 ITV 한 과거에 유사한 이벤트를 수행한 경험이 있다. 그러나 지니

는 단순히 다양한 정책 선택 안 가운데 하나의 버튼을 르는데 을

두는 것이 아니다. 앞서 언 한 바와 같이 문가와 시민들이 상호 의견을

교환하는 과정에서 새로운 안이 나타날 수 있으며 이는 텔 비 이 상품

화시키기 어려운 것이다. 따라서 PSC가 추구하는 콘텐츠의 특성은 우리가

원하는 것을 창출하기 해 어떤 결정을 할 수 있는 것인가에 한 임

워크를 만드는 것이다.

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제4장 방송통신융합시 의 공공서비스콘텐츠 127

다. 시티 컨피덴셜(City Confidential)

시티 컨피덴셜은 이용자들이 국 역의 도시에서 온라인으로 참여할 수

있는 실 드라마라고 할 수 있다. 시티 컨피덴셜은 스릴러 물이며, 지역에

서 벌어지는 사건, 정치, 도시 재개발, 술, 문화 그리고 부패 등을 종합

으로 묶어내는 이야기라고 할 수 있다.

시티 컨피덴셜은 PSP의 후원 아래 2009년에 뉴캐슬, 게이트헤드에서 시험

서비스가 시작될 것이다. 시티 컨피덴셜은 톰 롱(Tom Wrong)이 기획하고

그리고 멀티미디어 제작사인 Media69이 슬램덩크사와 디지털스튜디오 웨스

트 컨셉사와 공동으로 제작한다. 시티 컨피덴셜은 2010년 맨체스터 래스고

우, 맨체스터, 리즈, 버 엄, 리스톨, 벨페스트, 카디 , 런던 등에서 첫 번

째 시리즈가 시작될 정이다. 각 도시의 이용자는 자기가 거주하는 도시에

서 시티 컨피덴셜을 이용할 수 있다. 시티 컨피덴셜은 한 ARD에서 TV시

리즈로도 동시에 이용할 수 있다. ARD는 PSP의 방송 트 이다.

라. DB2(당뇨병 치료를 한 공동창작 콘텐츠 서비스)

만성 인 질병의 리, 보다 건강한 라이 스타일 진은 국이 처해 있

는 요한 도 이자 PSB가 캠페인을 벌이고 있는 역 가운데 하나이다. 그

러나 건강은 한 PSP가 참여 형태로 근할 수 있는 하나의 역이

다. 즉 문가와 이용자로 구성된 공동체가 환자의 건강을 지속 으로 리

하기 한 새로운 지식과 략을 개발할 수 있다.

DB2는 이러한 측면에서 근하는 PSP 로젝트이다. DB2는 당뇨병으로부

터 벗어나 건강한 삶을 하는데 도움을 주기 한 콘텐츠 심의 서비스

이며, 콘텐츠 주도의 서비스를 창조하여 사람들의 직 참여를 유도하는

PSC의 근방식과 통 인 PSB의 근방식이 다르다는 것을 보여주는 사

례이다.

체 가구의 10%가 당뇨병을 갖고 있는 볼튼(Bolton)에서 DB2는 드

(Red)사를 통해 서비스 디자인과 제작이 이루어졌다. 를 들어, 당뇨병, 가

족, 건강 리자 그리고 문가와 함께 온라인 공동체를 형성하여 일상 인

문제에 한 해결책을 공유한다. 메모, 사진, 비디오 등 다양한 형태로 환자

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스스로가 자료를 업로드 시키고 이러한 정보를 다른 사람과 공유한다. 순

시스템은 공동체로 하여 무엇이 질병과 가장 련성이 높은지 결정하는데

도움을 수 있다. 환자에 의해 제작된 교육비디오는 기 성공률을 높이는

방법 가운데 하나이며 간호 은 당뇨병 치료에 가장 좋은 방법에 해 조언

하고 가장 좋은 실천 가이드라인을 만들어 낸다.

DB2 랫폼은 향후 신 인 새로운 서비스를 국 으로 확산시킬 것이

다. 재 DB2의 시험 은 다음과 같은 내용을 담고 있다. 수퍼마켓에서 음

식을 구매하는데 있어서 그것이 어떤 양분을 갖고 있는지 온라인으로 분

석하여 그 결과를 무선기기를 통해 제공할 수 있다. 가족을 한 공동요리

서비스는 DB2의 사후입력 데이터베이스를 통해 공동으로 리될 수 있는

하나의 역이다. 당뇨병 진단을 받은 청소년을 해 정기 인 포럼을 개

최하는 형태이다. 온라인 추 도구는 이용자가 시간의 흐름에 따라 그들에

게 가장 련 있는 것을 선택할 수 있도록 도와 다. DB2는 당뇨병을 공동

으로 리할 수 있는 공동체를 활성화시키고 방송과 다른 미디어 채 을 통

해 지속 으로 연구할 수 있도록 한다. 3년 동안 PSP는 이 로젝트를 지원

하며, 건강 식품소매 분야의 기업들이 비용을 부담하는 방식으로 DB2가

계속 운 될 수 있다.

방송사업자는 건강이슈를 다큐멘터리, 캠페인, 라이 스타일 로그램 등

다양한 형태로 증폭시킬 수 있다. 그러나 캠페인을 개하더라도 이러한

로그램의 향은 여 히 부족하다. 당뇨병과 같이 만성 이고 심각한 건강

이슈는 사실상 지속 으로 제작되지 않는다. 심 있는 수용자는 이러한 이

슈가 쉽게 표출되지 못하고 있다는 것을 알 수 있다. 따라서 PSP의 근은

이용자의 수요를 지속 으로 충족시키는데 을 두고 있다.

(5) PSP 운영모델

Ofcom은 2007년 1월 PSP의 창설방안을 구체 으로 제안했다. PSP는 미디

어 소비자의 변화하는 요구에 부응하는 새로운 미디어 콘텐츠를 생산하는

조직이다. 이러한 제안은 문화미디어스포츠부 장 에 의해 승인되었으며,

기에는 BBC 면허료를 통해 재원을 충당할 계획이다. PSP는 수용자의 상호

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제4장 방송통신융합시 의 공공서비스콘텐츠 129

작용을 독려하는 것을 목표로 하고 있으며 시청자는 PSB를 통해 제공되는

콘텐츠를 재이용할 수 있다. 이것은 인터넷 기반 그리고 모바일 기술을 통해

가능 될 것이다.

PSP는 2012년에 출범할 정이다. 이 해는 디지털 환이 완료되는 해이

며 재의 방송면허가 완료되는 시 이다. PSP가 콘텐츠를 제작하는 비용은

상 으로 낮을 것으로 망된다. Ofcom은 PSP가 연간 5천만 운드에서

1억 운드의 산으로 시작될 것이라고 망하고 있다.

① 재원조달방안

PSP 재원조달은 크게 ① 세 수입 는 주 수 련 수입으로 충당하는

방안 ② BBC의 요구보다 높게 수신료를 책정하여 BBC의 재정을 보장하고

동시에 공공서비스콘텐츠에 한 재원지원도 보장하는 방안 ③ 국 내 방

송사업권자에 한 세 을 부과하여 공공서비스콘텐츠의 재원으로 활용하는

방안 등 3가지를 고려할 수 있다.

그러나 PSP는 공공서비스 결핍에 한 유일한 안이 아니다. 따라서 정

부가 공공서비스콘텐츠 제공을 해 직 PSB에 개입하여 재원을 조달하는

조치를 취할 것인지는 불확실하다. 결과 으로 PSP는 이들 재원의 일부만을

받게 될 수 있다.

PSP의 비용규모 추정은 그 성과와 향력 그리고 유사조직에서 사용하는

비용 등을 고려하여 추정할 수 있다. 를 들어, 2005/6 회계연도에 BBC는

bbc.co.uk에 2백만 운드를 지출했으며 Channel4는 2005년 3백만 운드를

지출했다. Teacher‘s TV는 9백만 운드를, BBC Jam은 5년간 5천만 운드

를 지출했다. PSP의 비용은 이런 사례를 감안하고, 동시에 공공서비스콘텐츠

시스템이 시간의 흐름에 따라 확 된다는 을 감안하는 수 에서 결정될

것이다.

② PSP 지배구조

PSP의 지배구조에 모델은 새롭게 구축될 필요가 있다. 그러나 PSP의 지배구

조에 해 정확한 결정은 내려진 바 없으며 지속 인 검토 역으로 남아 있다.

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130

③ PSP 콘텐츠 제작

PSP의 콘텐츠 제작은 외부 조달모델이 될 것이다. PSP는 이질 인 공 자

와 트 와 함께 작업하게 되며, 이를 통해 재의 PSB가 하지 못하는 역

할을 수행하게 될 것이다. 이는 PSP가 콘텐츠 조달에서 단일한 근방식을

채택하지 않을 것이라는 을 시사한다. PSP는 계획과 재원 구조에서 신

성(외부 탁, 재원 기부, 조인트 벤처링 등)을 추구하게 될 것이며, 다양한

콘텐츠 제작을 해 콘텐츠 제작 트 가 상당히 첩될 수 있다.

④ PSP 작권에 한 새로운 근

PSP의 핵심이슈 하나는 콘텐츠 작권이라고 할 수 있다. PSP는 효과

인 작권 메커니즘을 갖추어야 하며, 그 은 공공서비스콘텐츠 유통의

활성화에 맞춰져야 한다. PSP는 더 많은 잠재 수용자에게 도달해야 할 필

요성과 더불어 PSB의 목 과 특징을 수행해야 할 필요가 있다.

한 PSP는 콘텐츠 자체의 신과 더불어 그 이용방식의 신에도 심을

가져야 한다. 참여 미디어 환경에서 공공서비스콘텐츠 유통의 핵심은 이용

자들의 콘텐츠 이용, 재이용, 상호작용, 조정이 가능해야 한다는 것이다.

지 재산권의 통 토 는 기간을 정하고 그것을 독 으로 이용할 수

있도록 하는 것이다. 그러나 보다 신 인 것은 한정된 기간이 만료된 이후

콘텐츠가 공공 역으로 흡수되어 더 나은 효용을 창출토록 하는 것이다. 즉,

공 의 편익 극 화를 해 PSP가 제공하는 공공서비스콘텐츠는 공유

(share-ware)의 개념을 가져야 할 필요가 있다. PSP는 참여 미디어 환경의

실체를 포용하기 해 좀 더 개방 인 모델을 지향해야 한다.

⑤ 상업 이용

PSP의 임무를 성공 으로 수행하기 해서는 개방 인 작권 모델이 필

요하지만, 그 실행에 있어서는 2가지 연 된 이슈(PSP의 개방 인 작권 모

델과 통 인 방송에서의 작권 간의 계, PSP 콘텐츠를 상업 으로 활

용하기 한 비)를 고려해야 한다. 기존 방송사업자와는 차별 인 개방

작권 모델을 해서는 몇 가지 문제에 한 검토가 필요하다. 구체 으로

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제4장 방송통신융합시 의 공공서비스콘텐츠 131

살펴보면, 할당된 산 범 에서 창작자가 신에 한 한 보상을 받는

지의 여부, 창작자가 PSP의 작권 모델을 온 히 이해하고 있는지의 여부

( 를 들어, 창작자가 새로운 작권 모델 하에서 받아야 할 펀드가 어느 정

도인지를 이해하고 있는지 등), PSP 콘텐츠와 서비스를 상업 으로 활용하기

해 필요한 조치는 무엇이며, 작권에 한 배타 인 통제가 아니라 다른

사람과 가치를 공유하여 얻을 수 있는 이익에 한 이해, 창작자가 공공서비

스 작업의 창조 의미를 해 작권을 기꺼이 포기할 수 있는지의 여부

등이다.

열린 미디어 조직으로서 PSP를 구상할 때, 다음과 같은 사항을 주목해야

한다. 첫째, 그 어떤 창조자 개인이나 조직도 PSP 펀드의 이용을 의무 으로

강제 받아서는 안 될 것이다. 둘째, PSP 콘텐츠와 서비스를 자유롭게 이용할

수 있다는 사실이 반드시 PSP의 투자를 기 로 한 상업 활동을 할 수 없

다거나 해서는 안 된다는 것을 의미하지는 않는다. 실제로 다국 기업인

IBM이 공개 소 트웨어인 리 스(Linux)와 련된 여러 비즈니스를 개발한

것과 같이, 많은 사례에서 공공 역에서 생산된 기술을 상업 사업가들이

이용하고 있다. 요한 것은 그 게 생산된 부가가치가 다시 PSP에게, 그리

고 콘텐츠와 서비스 창조자에게 돌아갈 수 있도록 하는 것이다.

⑥ PSP 콘텐츠의 유통과 랜딩

PSP는 콘텐츠의 도달범 와 향력을 극 화하는데 심을 가져야 한다.

PSP는 콘텐츠를 무료로 유통시킨다는 에서 상업방송사업자 등과 차별화될

수 있으며, 이들과 력 계를 형성하여 유통범 를 극 화시킬 수 있다.

PSP는 공공 역과 사 역의 크고 작은 조직들과 트 쉽을 맺어야 하

며, 구 비디오(Google Video)같은 개인들의 수많은 블로그와 비디오 서비

스를 신디 이 할 수 있어야 한다.

여타 유통 사업자들과 트 쉽을 가져야 한다는 것이 기존 방송사업자나

콘텐츠 공 업자에게 PSP 운 을 맡겨야 한다는 것을 의미하지는 않는다.

기존 조직은 이미 랜드 인지도를 갖고 있고, PSP 콘텐츠와 서비스를 다양

하게 유포시킬 수 있을 것이다. 그러나 기존 조직은 공공 목 을 그 조직

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의 핵심 가치로 삼고 있지 않으며, 설사 그 다 하더라도, 디지털 미디어 환

경에서 공공 목 을 수행하기에 하지 않을 수 있다.

트 쉽 어 로치를 한다는 것의 다른 의미는 PSP가 자체 인 테크놀

로지나 인 라에 큰 투자를 하지 않는다는 것을 의미한다. 이런 에서 PSP

가 강력한 랜드 정체성 구축을 해 많은 투자를 하는 것은 바람직하지

않다. 조직을 운 하기 해 PSP가 특수 조직에 합한 이름과 랜드를 갖

추게 된다 하더라도, 그 정체성은 ‘인텔 인사이드’(Intel Inside)라는 표식이

컴퓨터 하드웨어의 품질을 보장하는 의미로 받아들여지는 것처럼 PSP 랜

드도 ‘소비자 랜드’(consumer brand)가 되기보다는 ‘조력자 랜드’

(facilitation brand)로 인식되는 편이 나을 것이다. 즉, PSP는 기존의 텔 비

방송 사업자 외의 모바일 네트워크 사업자나, 인터넷 검색엔진 사업자 등

다양한 유통업자들과도 력하고 콘텐츠를 범 하게 신티 이 함으로써,

어떤 로젝트가 PSP의 지원을 받았다는 정보가 곧 품질 보장의 증표가 될

수 있도록 해야 한다. PSP가 수행해야 할 다른 하나의 요 역할은 가능

한 한 가장 손쉬운 방법으로 공공서비스콘텐츠를 찾고 검색하고 이용할 수

있게 해야 한다는 이다.

⑦ PSP의 시장 활성화 역할

PSP 본부를 어디에 둘 것인가의 문제는 비용 측면에서, 그리고 국 역

의 방송산업과 독립 로덕션 산업 시장 체에 미치는 다양성 측면에서 검

토해야 할 사안이다. 이 맥락에서 PSP 본부는 런던 밖의 지역에 설치할 필

요가 있으며, 해당 지역에서의 창의산업 클러스트 활성화에 기여하도록 유도

하는 것이 바람직한 방안이다.

한 PSP는 커미셔닝, 즉 외부 탁을 심으로 운 되는 방식을 지향한

다는 에서 탈 심 인 조직이 되어야 한다. PSP는 일반 으로 이분법 인

다양성에 한정되어 있는 통 인 방송과는 달리 동일 이슈에 해 충분히

다양하고 다기한 목소리를 제공해야 한다.

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제4장 방송통신융합시 의 공공서비스콘텐츠 133

<표 23> PSP의 종합 특성

구분 PSP가 하려 하는 것PSP가 하지말아야 할 것

근 거

콘텐츠창조

새로운 형식의 디지털 콘텐츠와 선형적 비디오 콘텐츠 외주제작

전통적 PSB가구축한 정태적웹사이트형식을 답습

PSP의 기초는 시청각 콘텐츠이며 새로운 콘텐츠 형식으로 전달하기 위하여 디지털 플랫폼의 장점을 충분히 활용해야 함

장르사실적, 설화적, 지역적, 지방적콘텐츠 지원

고급 드라마 지원

PSP는 시장영역에서 지원되기 어려운 콘텐츠와PSP가 효율적으로 제공할 수 있는 콘텐츠에 집중해야 함

제공 콘텐츠 외주 콘텐츠 자체제작Channel4의 경우처럼, PSP는 외주제작을 통해 시장이 활성화될 수 있는 기회를 제공해야 함

유통 여러 플랫폼에서 콘텐츠를 이용할 수 있게

텔레비전 채널 운용

PSP의 효율성은 기존의 일방향 TV 서비스 제공자와 경쟁하지 않는데서 생겨남

위치센터가 영국 각지에 다양하게 위치

런던에 위치전국적, 지역적, 지방적 관점은 PSC의 가치를 크게 높여줌

목표수용자

광범위한 소구를 목표로 함

특정집단을(예: 16~24세) 대상으로 함

PSC는 영향력과 혜택을 극대화하기 위하여 광범위한 소구를 필요로 함

성과평가

재이용, 참여,영향력과 같은기준으로 성과 평가

전통적인도달률과 수용자 특성에 의존

PSP는 전통적 방송사업자와 근본적으로 다르기 때문에 전통적 평가방식은 적합하지 않음

보완성

디지털미디어에서 제공되기 어려운 공공서비스콘텐츠의 공급을 추구

전통적 PSB 채널을 위협하는 장르에 국한하는 것

PSP는 새로운 유형의 콘텐츠 제공자이며 전통적 PSB의 직접적인 대체재가 아님

※ 출처: A New Approach to Public Service Content in the Digital Media

Age(p. 48). Ofcom. 2007a. 1. 24.

한편 PSP 콘텐츠에 근하지 못하는 시민과 소비자들을 고려할 필요가 있

다. 로드밴드 보 률이 높아지고 온라인 콘텐츠 이용에 필수 인 송속도

가 향상되었으며 모바일 단말기가 편재하게 되었다 하더라도 여 히 이에

근하지 못하는 사람들이 존재한다. 따라서 PSP는 보다 범 한 멀티미디

어 근방식을 취하면서도 기존 텔 비 에의 참여를 심 인 활동으로

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유지해야 한다. 한 온라인 콘텐츠의 편익이 보다 범 하게 향유될 수 있

도록 새로운 디지털 테크놀로지의 이용을 고무하고 지원하는데 있어 심

인 역할을 수행해야 한다.

PSP는 공공서비스콘텐츠 이용의 게이트웨이로서, 유통자로서, 그리고 콘텐

츠를 진흥하는 기구로서 시장에서 제공되는 공공서비스콘텐츠의 가치를 향

상시켜야 하며 이와 동시에 미디어 리터러시와 뉴미디어 테크놀로지 발 에

기여할 수 있어야 한다.

(6) 향후 일정

2006년 12월 12일 공표된 Ofcom의 ‘연간계획안’(Draft Annual Plan)에 나

타난 것처럼 공공서비스콘텐츠에 한 논의는 2007/8년 동안 지속 으로 진

행될 것이며, Ofcom이 2009/10년까지 완료할 것으로 보이는 차기 ‘PSB 리

뷰’ 때까지는 PSP 도입에 한 최종 결정이 내려질 것으로 보인다.

한 BBC가 새로운 서비스를 제공하려는 경우, 해당 서비스의 공공가치에

한 평가(Public Value Test)와 더불어 시장에 한 향력 평가가 이루어

지는 것과 마찬가지로 PSP 설립안에도 이 두 가지의 평가가 반드시 수반될

것으로 보인다. 2007년 3월 23일을 시한으로 Ofcom의 PSP 도입안에 한

의견을 수렴하여 2007년 말까지는 자체안을 완성할 것으로 계획하고 있다.

3. 해외사례의 함의

1) 디지털 미디어 시 의 PSC 심 정책

PSP는 포 인 공공서비스방송 정책 수립의 차원에서, 아날로그 방송 시

의 ‘PSB 채 심 정책’을 디지털 미디어 시 의 ‘PSC 심 정책’으로

환 혹은 보완하고자 하는 시도라고 할 수 있다. 국은 방송미디어와 채 이

격히 증가하고 시청자의 방송 미디어 이용행태가 크게 변화되고 있는 상

황에서도 방송서비스를 공공서비스로 간주하는 입장을 디지털 미디어 시

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제4장 방송통신융합시 의 공공서비스콘텐츠 135

에서도 확고히 견지하고 있다. 특히 국은 아날로그 시 공공서비스 제공

자로서 기능했던 PSB가 디지털시 를 맞아 경제 , 사회 역할이 축될

것을 우려하여 그 안으로 PSP 설립을 추진하고 있다. PSP는 다양한 디지

털 랫폼에 공공서비스콘텐츠를 제공하는 공공서비스방송사업자로서 기능을

수행할 것으로 기 하고 있다.

세계에서 공공서비스 방송의 통이 가장 강하다고 인정받고 있고, 실

제로 BBC, ITV, Channel4, S4C, Five, Teletext 등 다양한 공공서비스방송 체계

를 이미 갖추고 있는 국이 유․무선 로드밴드, 모바일 방송 등 디지털 미디

어 환경에 맞춰 새로운 공공서비스방송 생태계를 만들려고 하는 노력은 상

으로 공공서비스방송 환경이 열악한 여타 국가들에게 시사하는 바가 크다.

2) 디지털 미디어의 장 을 공공서비스방송에 목

PSP의 설립은 디지털시 이용자들의 미디어 이용행태 변화에 부응하고

공공서비스 제공을 확 하기 한 국정부의 선택이라고 볼 수 있다. PSB

의 방송 콘텐츠를 디지털 랫폼 역으로 확 하고 나아가 방송콘텐츠를 포

함하여 다양한 공공콘텐츠를 연계시킴으로써 이용자가 공공서비스콘텐츠 획

득을 용이하게 하는 동시에 공공서비스콘텐츠 유통의 요한 문으로 발돋

움시키려는 시도라고 평가할 수 있다.

3) 당신 ‘You' 수용자에 한 진보 인식

PSP 로젝트에는 디지털 미디어 시 의 수용자에 한 새로운 인식이 근

에 깔려 있다. 즉 디지털 미디어 시 의 이용자들을 창의 이고 참여 인

존재로 이해하고, 시민 혹은 이용자들의 참여가 곧 디지털 미디어 시 공공

서비스 개념의 새로운 정수이며, 사회의 창조 자원이라는 인식의 환

을 수미일 되게 강조하고 있다. 한마디로 웹 2.0 시 , 혹은 TV 2.0 시 의

핵심가치인 개방, 참여, 공유의 개념을 그 바닥에 깔고 있다고 볼 수 있다.

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다시 말해서 디지털 미디어 시 , ‘당신(You)', 수용자에 한 진보 인식이

제되어 있다.

4) 시민의식 제고와 창의산업 진흥에 PSC 정책 연계

PSP 설립과 운 은 궁극 으로 디지털 시 시민의식(citizenship) 제고와

창의산업 발 에 을 두고 있다고 볼 수 있다. 디지털 랫폼의 증가와

유료화는 모든 국민들이 공공서비스로서 방송서비스를 이용하는데 어려움을

것으로 견되고 있다. 때문에 국은 PSP를 통해 공공서비스로서 방송

콘텐츠가 이용자들에게 자유롭게 근될 수 있는 환경을 조성함으로써 국

국민의 시민의식을 향상시킬 수 있는 기 를 마련코자 하고 있다.

PSP는 방송콘텐츠 뿐만 아니라 공공기 에서 생산된 콘텐츠의 자유로운

유통을 지원함으로써 창의산업 발 의 원동력으로 기능할 수 있기를 기 하

고 있다. PSP는 국이 세계 으로 자랑하는 BBC 심의 공공서비스방송

체계를 디지털 뉴미디어 환경에 맞게 리스트럭처링하고, 새로운 신성장동력

산업인 창의산업의 발 에 힘을 실어주기 한 규모의 미디어 산업 로

젝트로 이해할 수 있다.

5) 앙과 지역 간의 문화 인 라 구축 연계

런던을 벗어난 탈 심 PSP 운 을 통해 국의 지역을 하나의 문화

네트워크로 연결하고자 시도하고 있다. 다시 말해 각 지역에 흩어져 있는

지리 , 역사 , 문화 자원을 유기 으로 연계시키고 이를 창조 인 문화

산업 재생산의 기반으로 삼으려는 의도를 갖고 있다. 한마디로 PSP 설립을

통한 앙과 지역 간의 문화 인 라 구축 연계를 주요한 목표로 두고 있다

고 볼 수 있다.

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제4장 방송통신융합시 의 공공서비스콘텐츠 137

4. 융합시대의 공공서비스콘텐츠정책방안

1) 디지털 미디어 시 의 새로운 공공서비스방송체계 구축

PSB 시스템이 우리보다 훨씬 공고한 국에서 디지털 미디어 시 를 맞아

새로운 공공서비스콘텐츠 정책을 검토하고 있는 반면 우리는 PSB의 추라

고 할 수 있는 공 방송에 한 제도 정비조차 제 로 수행되고 있지 못한

상황이다.

21세기 디지털 미디어 시 에도 여 히 ‘방송’이 공공서비스로서 존재해야

한다는 제를 받아들인다면, 자연스럽게 아날로그 TV 심 시 의 공공서

비스방송 시스템이 TV를 포함한 모바일, 인터넷 등 다양한 디지털 미디어

시 의 새로운 공공서비스방송 시스템으로 진화해야 한다는 주장에 심을

가져야 할 것이다.

2) 공공서비스콘텐츠를 제공하기 한 두 가지 정책방안

공공서비스콘텐츠를 보다 효율 으로 제공하기 해서 두 가지 정책방안

을 고려할 수 있다. 첫째는 기존의 공 방송체계를 새롭게 정비하는 방안이

고, 둘째는 디지털 미디어 환경에 부합하는 새로운 형식과 내용의 공공서비

스콘텐츠 조직을 신설하는 방안이 될 것이다. 즉, 디지털 시 의 방송이

반 인 상업화 경향으로 나아간다는 제에서 PSB의 핵심인 공 방송의 역

할을 강화하는 동시에, 국의 PSP와 같이 디지털 미디어의 가능성을 공공

서비스방송 역으로 끌어들일 수 있는 새로운 조직을 설립하는 것이다.

(1) 공영방송 체계 재정비를 통한 공공서비스콘텐츠 체질 강화

우리나라에서 공공서비스콘텐츠의 공 이 안정 으로 유지되기 해서는

우선 국의 BBC와 같이 수신료에 기 하여 정치 , 경제 독립과 안정 속

에서 무료 보편 서비스를 폭넓게 제공할 수 있는 공 방송 체계를 재확립

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하는 것이 필요하다.

수신료, 국고, 기 등으로 지원되는 KBS(KBS1, KBS2), EBS, 아리랑TV,

기타(국악방송, 국회방송 등)와 공익재단을 경 지배구조로 한 민 방송

MBC, 주주 심의 민 방송 SBS, 지역민방 등으로의 방송구조 개편을 통해

기존의 애매모호하고 혼란스러운 공․민 방송구도의 정체성을 재확립할

필요가 있다. 한편 MBC를 공 방송 섹터로 분류할 것인가 아닌가는 좀 더

집 인 논의와 의가 필요할 것이다.

<표 24> 공 방송체계 재정비안

구분 공영방송 섹터 민영방송 섹터

채널 KBS1, 2

KBS World

+

아리랑 TV

EBS MBC SBS 민방

소유 정부출자 공공법인 공익재단 주식회사 주식회사

재원구조 수신료, 국고, 기금 등 광고 광고 광고

방송내용 종합편성 *해외방송 교육방송 종합편성 종합편성 종합편성

* ‘아리랑TV’와 ‘KBS World’를 통합하여 해외방송으로 환하고 라디오

방송은 KBS로 이

<그림 9> 공 방송 구조개편 모델

경영이사회

해외방송

KBS World

아리랑TV

교육방송

EBS

국내방송

KBS1

KBS2

(가칭)

공영방송위원회

(가칭)공영방송발전법 제정

PSC의 원할한 공 을 하여 공 방송이 제작하는 콘텐츠에 해 (가칭)

‘공 방송 원회’의 주 하에 공 가치검증(Public Value Test) 제도를 도입

할 필요가 있다. 국 Ofcom이 PSB가 제작하는 방송콘텐츠에 해 고품질,

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제4장 방송통신융합시 의 공공서비스콘텐츠 139

국내제작, 신, 도 , 참여, 범 한 활용 등의 가치 담보를 요구하는 것과

마찬가지로 우리나라에서도 공 방송이 제공하는 방송 로그램에 해서도

참여, 고품질, 다양성, 다원성, 지역성 등 우리 실정에 합한 가치를 발굴하

고 이를 담아내도록 할 필요가 있다.

한편, 공공채 의무 재송신 정책을 사업자들의 형편에 맞게 재조정함과

동시에 공공서비스콘텐츠의 유통을 활성화하기 한 방안을 검토할 필요가

있다. 재 지상 방송 채 에서 KBS1TV, EBS는 이블TV SO, 성방송 등

으로 의무재송신되고 있으며, 이외에는 사업자간 개별계약을 통해 재송신 여

부가 결정되고 있다. 이런 상황에서 지상 방송의 디지털 환으로 늘어난

채 을 어느 범 까지 유료방송사업자에게 의무재송신을 부여할 것인가가

논란이 될 수 있다.

(2) 공영방송체계의 재정비와 더불어 디지털 미디어 환경에 맞추어진

(가칭)‘공공서비스콘텐츠센터’를 신설, 운영하는 방안 검토

국이 PSP를 구상한 근본 이유는 방송을 뛰어넘어 다른 외부 역에

해서도 공공서비스콘텐츠를 제공하기 한 기반을 구축하기 해서이다. 이

같은 맥락에서 Ofcom은 통 인 PSB와 더불어 새로운 디지털미디어 환경에

서 공공서비스콘텐츠 사업을 담당할 새로운 조직으로 PSP를 고려하게 되었다.

PSC 정책의 본질 특성 하나는 ‘방송을 넘어선 사유’를 하고 있다는

이다. 즉 사회 반의 공공 역에서 PSC를 생산해내고 모든 달 통로를

통해, 모든 커뮤니 이션 단말기를 활용하여 시민이 공공서비스콘텐츠를 향

유할 수 있게 한다는 총체 인 사회 커뮤니 이션 재구조화 로젝트라고

할 수 있다.

국의 PSP 모델을 참조로 할 때, 우리나라의 경우, 문화 부가 유 미

디어․콘텐츠 기 , 그리고 다양한 콘텐츠사업자, 유통사업자, 방송 랫폼

사업자 등과 력하여 (가칭)‘공공서비스콘텐츠센터’를 신설, 운 하는 방안

을 검토할 필요가 있다.

(가칭)‘공공서비스콘텐츠센터’는 정부, 공공기 , 독립 로덕션사 3자의 공

동 트 쉽에 기 하여 다양한 분야에서 로드밴드 PSC 사업을 추진할 수

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있다. 를 들어 국 국립극장은 2004년부터 스테이지웤이라는 웹사이트

(www.stagework.org. uk)를 통해 기의 리허설부터 최종 공연까지의 제작

과정을 고품질의 동 상 비디오를 통해 이용자들이 근할 수 있고, 조명이

나 의상 디자인 등 공연 제작 테크닉을 온라인 상에서 방향 인 방식으로

습득할 수 있는 공공서비스콘텐츠를 제공하고 있다.

스테이지웤은 신 인 디지털 미디어 테크놀로지를 활용해 시민들이

술과 문화에 참여하도록 하는 로드밴드 공공서비스콘텐츠 사업의 모범

사례로 평가받고 있다. 스테이지웤 로젝트에는 국 국립극장과 독립 로

덕션사, 그리고 문화미디어스포츠부가 공동 트 쉽으로 참여하 다. 우리

나라의 경우에도, 국립극장이나 갤러리, 국립 앙박물 등 다양한 공공기

들을 활용하여 공공서비스콘텐츠를 생산하고, 이를 다양한 디지털 미디어를

통해 시민들에게 제공할 수 있는 사업을 추진할 수 있을 것으로 망된다.

PSC 정책이 성공 으로 실행되기 해서는 공공서비스콘텐츠를 체 으

로 조망할 수 있는 ‘공공서비스콘텐츠 지도(PSC Mapping)’가 필요하며, 이

를 한 PSC 포털 구축 사업이 뒷받침되어야 할 것이다.

매우 다양하고 범 한 디지털 미디어 콘텐츠 에서 자신에게 필요한

부분을찾아내는 것 자체가 쉽지 않을 것이며, 더욱이 공공서비스콘텐츠의 분

량이 차 으로 집 되고 검색기 이 마련되어 있지 않은 상황에서 체

인 PSC 사업의 유용성이 을 받을 수 있다. 따라서 공공서비스콘텐츠를

심으로 한 PSC 포탈을 구축하여 시민 이용자들의 손쉬운 근과 극

참여를 유도할 필요가 있다. PSC 포털은 국 인 범 에서 주요 도시들을

심으로 PSC 네트워크를 구축하는 방향으로 추진할 수 있을 것이다.

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제5장 방송통신융합시 의 콘텐츠진흥재원 141

제5장 방송통신융합시 의 콘텐츠진흥재원

1. 콘텐츠진흥재원조달방안 수립을 위한 접근방법

국가재정법이 새로이 시행되면서 정부 재원의 운 에 한 반 인 변화

가 나타나고 있다. 일반회계, 특별회계, 공공기 등이 통합 으로 운 되면

서 과거에 비해 편성과정이나 결산과정에서의 일반회계, 특별회계, 공공기

의 차이는 어든 것도 사실이다. 그러나 여 히 사용도의 이월, 용, 사용

처의 변경, 사업의 변경에 있어서 공공기 은 특별회계와 일반회계에 비해

상 으로 덜 경직 으로 운 할 수 있기 때문에 재원 사용 기 의 입자에

서는 기 의 사용을 선호하고 이를 해 일정 비율의 기 재원 확보를

해 노력하게 된다. 기 은 일정 용도가 정해져 있기 때문에 용도 내의 사업

의 경우 기 을 통해 수년 기간 동안 안정 으로 재원을 확보할 수 있어 사

업추진 기 이나 부서의 입장에서는 사업 련 이른바 진흥(발 )기 의 설

치운 을 강하게 희망하게 된다.

콘텐츠산업 진흥 역에서도 이러한 일정 규모 이상의 재원을 다년도 동

안 안정 으로 확보하고 용도에 한 보다 유연한 기 의 설치 운 을 심

으로 기 의 목 과 설치 법 근거, 기 의 용도, 기 의 출연 재원 조

달, 기 의 리주체 등을 검토할 필요가 있다. 행 방송발 기 과 최근

모태펀드 형태로 변형된 문화산업진흥기 을 검토하고 새로운 기 으로서

가칭 문화콘텐츠진흥기 의 설치운 방안을 검토하기로 한다. 한 반

인 콘텐츠 진흥을 한 국고 재원을 일반회계 산으로 문화 부가 기획

산처에 제출하여 기획 산처가 정부 산안으로 국회에 제출하여 국회

산결산특별 원회에서 심의하여 국회 본회의에서 의결하게 된다. 국고 산

의 경우 반 인 규모와 정부, 방송 원회, 산하 공공기 의 지출 규모를

검토하기로 한다. 이와 더불어 일부 공공기 의 경우 자체사업을 통해 재원

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을 확보하여 콘텐츠진흥사업의 일부 재원으로 확보하고 있으나, 공공기 속

성상 사업비용을 수혜집단에 가할 수 없기 때문에 임 료, 등록비, 로그

램 수강료, 시설 이용료, 기술사용료, 세미나 참가비 등은 공 사업 목 상

최소 수 이고 체 재원에서 차지하는 부분이 크지 않아 이 연구에서는 최

소 수 으로 다루기로 한다. 다만, 콘텐츠의 주요 역인 방송에서의 한국방

송공사, 한국교육방송공사, 방송문화진흥회 등 공 방송사업자의 재원에

하여는 연구범 에서 제외한다.

2. 현행 콘텐츠진흥재원의 구조와 재원조달체계

1) 콘텐츠진흥재원의 구조

의의 콘텐츠에 련된 문화 부, 정보통신부, 방송 원회, 교육인 자

원부, 산업자원부, 과학기술부 등 각 부처의 2006년도 2007년도 산 황은

<표 25>와 같다.

방송통신융합추진 원회 내에서의 콘텐츠진흥 추진체계 검토하는 과정

에서 각 부처는 경쟁 으로 자신들의 콘텐츠진흥 업무가 매우 요하고 큰

비 을 차지하고 있다고 주장하고 있다. 부처별 콘텐츠진흥 산은 별도 붙

임 자료(방송통신융합추진 원회 내부자료)를 참고하면 된다. 정보통신부, 문

화 부, 방송 원회의 국고 기 재원이 다수를 차지하며 교육

인 자원부, 산업자원부, 과학기술부의 산규모는 크지 않다. 따라서 이 연

구에서는 문화 부, 방송 원회, 정보통신부 주로 콘텐츠진흥 재원조

달 방안을 검토하기로 한다.

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제5장 방송통신융합시 의 콘텐츠진흥재원 143

<표 25> 콘텐츠산업 련 산 황(기획 산처)

(단 : 억원)

부처 2006 예산 2007 예산 증감(B-A) 비 고

문화관광부 1,091(1,430) 797(2,221) △254(791)문화산업진흥기금

(258억) 폐지

정보통신부 1,268 893 △375 정보통신진흥기금포함

방송위원회 758(1,340) 757(1,190) △1(△150) 방송발전기금

교육인적자원부 63 70 7 일반예산

산업자원부 68 69 1 일반예산

과학기술부 41 47 6 과학기술진흥기금

합계 5,295 4,640 △616

※ ( ) 은 각 부처 주장 산임

자료: 콘텐츠진흥 추진체계(안) 방송통신융합추진 원회 내부자료

행 콘텐츠진흥은 문화 부와 방송 원회 심으로 다양한 사업들이

진행되고 있다. 문화 부는 일반회계 산과 문화 술진흥기 , 지역신문

발 기 , 신문발 기 , 개발기 , 국민체육진흥기 , 화발 기 등

의 기 을 운 하고 있고, 방송 원회는 방송발 기 을 운 하고 있다. 2001

년 이후 콘텐츠진흥의 주요 재원으로 활용된 문화산업진흥기 은 2006년부

터 융자사업에서 투자출자사업 형태로 환되어 소기업청이 주도하는

소기업 모태펀드로 환되어 2007년부터는 문화산업진흥기 은 기 에서 제

외되고 있다. 화진흥기 이 폐지된 후 다시 부활한 화발 기 은 2007년

4월 27일 ‘ 화 비디오물의 진흥에 한 법률’ 개정법률에 근거하여 설치

되었고 7월 1일부터 화발 기 재원을 한 화상 입장권에 한

부과 모 이 시행되고 있다. 향후 5년 동안 약 4,000억원 규모로 조성될

정이다. 방송발 기 은 2000년 3월 방송법이 시행되고 방송 원회가 운

하며 방송 고공사에 징수 리업무를 탁하고 있다.

문화 부 세입 산은 2006년 451억원, 2007년 495억원으로 9.7% 증가하

고, 기 수입은 2006년 1조5890억원, 2007년도 1조 6511억원으로 3.9% 증

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144

가하 다. 문화 부의 문화, 술, , 체육 등 다양한 분야를 감안한다

면 체 세입 기 산규모도 크지 않고 증가율도 타 경제 교육 복지

등의 분야에 비하여 높지 않은 편이다.

문화 분야의 산의 획기 증 를 해서는 통령비서실, 국무조정실,

기획 산처 등 산 련 정부의 최고 의사결정기구에서의 문화 분야 특히

문화산업, 콘텐츠산업에 한 이해도를 높이는 것이 시 한 과제라고 단된다.

문화 부가 확보한 세입 산과 기 산은 산하 공공기 으로 배분되어

공공기 의 주요 재원이 된다. 산하 공공기 으로 문화콘텐츠진흥원, 방송

상산업진흥원, 화진흥 원회, 게임산업진흥원 등이 콘텐츠 련 진흥사업

을 수행하고 있다.

문화콘텐츠진흥원의 경우, 2005년 결산 기 으로 정부 체의 지원 은

80,877백만원이고 그 정부보조 이 78,102백만원으로 부분을 차지하고

문화산업진흥기 이 138백만원, 청소년육성기 137백만원, 출연 2,500백만

원이었다. 2006년 결산 기 으로 정부 체의 지원 은 73,428백만원이고 정

부보조 이 73,428백만원으로 부분을 차지하고 있다. 문화산업진흥기 이

작은 규모이었으나 소기업 모태펀드로 화된 것도 문화콘텐츠진흥원의

정부지원 규모 축소에 일조한 듯하다. 문화콘텐츠진흥원은 문화콘텐츠(만화

에니메이션 음악 캐럭터 등)의 수출지원, 인력양성, CT개발, 창작지원, 유통

진 등의 사업을 수행하고 있다.

방송 상산업진흥원은 2004년 결산기 으로 정부지원 13,559백만원 방송발

기 1,619백만원 총 15,178백만원 지원받았고 2005년에는 정부지원 21,718

백만원 방송발 기 6,600백만원 총 28,318백만원 지원받았고 2006년에는

정부지원 10,708 백만원, 발 기 9,667 백만원으로 총 20,375백만원 지원받

았다. 2004년에 비해 2005년과 2006년에 문화 부와 방송 원회로부터 많

은 지원을 받은 것은 서울 상암동에 치한 첨단 디지털 방송 상 제작단지

인 디지털 매직 스페이스(DMS) 건축물 건설사업 비용 출연이 포함되어 있

기 때문이다. 이를 제외하면 지원 은 미흡하며 방송 상산업진흥원은 2006

년에 운 재원 부족으로 인하여 기본재산인 방송진흥기 3,872백만원을 방

송 로그램 제작에 융자 지원하 다. 참고로 방송진흥기 은 이블방송 PP

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제5장 방송통신융합시 의 콘텐츠진흥재원 145

와 우수한 독립제작사를 지원하기 해 1995년부터 1999년까지 종합유선방

송사업자와 채 사용사업자가 출연한 자 으로 조성한 기 으로 재 방송

상산업진흥원의 기본재산으로 간주된다. 그 외에도 화진흥 원회, 게임

산업진흥원이 문화 부 산하 콘텐츠 련 공공기 으로 활동하고 있다.

문화 부 산하 공공기 이외에도 정보통신부 산하에 많은 공공기 들

이 콘텐츠 진흥에 직간 으로 여하고 있으며 특히 한국 자통신연구원

(ETRI)가 콘텐츠 기술개발 련하여 활동하고 있으면 한국소 트웨어진흥원

이 소 트웨어산업진흥과 함께 디지털콘텐츠(DC)산업 진흥에 주도 역할을

수행하고 있다. 참고로 정보통신부는 2006년부터 소 트웨어기획단을 설치하

여 소 트웨어 디지털콘텐츠에 정책 지원을 확 하고 있다.

소 트웨어진흥원은 2005년 결산 기 으로 정부지원 은 총 245,632백만원

으로 출연 176,959백만원, 융자 30,705백만원, 기이월 27,978백만원으로

구성되었고 2006년 결산 기 으로 정부 지원 은 총 240,876백만원으로 출연

139,427백만원, 융자 20,037백만원으로 구성되었다. 소 트웨어진흥원은

소 트웨어 디지털콘텐츠 산업진흥을 해 SW DC 표시제, 공공기

국산SW 의무 구매제도 활성화 등 산업인 라를 조성하고 기업 제작기반을

제공하고 수출을 지원하는 등 모바일 인터넷 콘텐츠 련해서는 문화콘

텐츠진흥원, 방송 상산업진흥원, 게임산업진흥원 등과 매우 유사한 사업을

하고 있다. 기술개발 공유시설 설치 외국시장 개척 등에 련하여서는 국

고뿐만 아니라 정보통신진흥기 이 다수 지원되고 있다. 정보통신진흥기 은

기간통신사업자의 허가 시 에 부과된 출연 과 매년 매출액의 일정비율을

출연하는 출연 등으로 조성되며 재 약 1조원 규모로 유지되고 있다.

2) 콘텐츠진흥을 한 재원조달체계

2006년 7월 정부는 국무총리 자문 ‘방송통신융합추진 원회( 원장 : 안문

석 고려 부총장)를 설치하여 방송통신융합에 응하여 방송통신 규제를 통

합하고 콘텐츠진흥체제를 정비 방안을 마련해 것을 요청하 다. 방송통신

융합추진 원회는 방송통신 분야 산업진흥과 규제에 한 정책 기능을 통합

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하기로 하고 정부 조직간 기능조정을 할 수 있는 시간 여유와 정치 역

량의 한계를 감안하여 정보통신부와 방송 원회의 기능을 통합하여 ‘방송통

신 원회’를 설치하고 방송통신 내용물에 한 정 성 윤리성에 한 심

의기능은 민간특수법인 형태의 ‘방송정보통신심의 원회’를 신설하여 담당하

도록 하는 안을 제안하 다. 2007년 1월 정부는 이러한 정보통신부와 방송

원회를 통합하는 내용을 담은 ‘방송통신 원회 설립 운 에 한 법률안’

국회에 발의하 다.

방송통신융합추진 원회는 2007년 4월 문화 부를 개편하여 콘텐츠진흥

의 주도 기 으로 재정립하고 콘텐츠 진흥을 한 정책수단을 보강하는

방안을 제시하 고 그 콘텐츠산업진흥을 한 다양한 재원 방안 정립을

필수 인 요소로 제안하 다. 이런 문화 부 심의 콘텐츠 진흥 체제 정

립은 앞선 입법 제안된 ‘방송통신 원회’의 기능과 일부 복 될 수 있기 때

문에 ‘방송통신 원회설립법’이 확정된 이후 원회의 직제 작업 과정에서

련 기 과의 복 기능에 한 조정이 필요하다.

2007년 3월 국회에서는 방송통신융합 련 기구개편과 IPTV 서비스 도입

을 한 법률안을 심의하기 해 방송통신특별 원회( 원장 : 김덕규, 이하

방송통신특 )를 설치하 다. 방송통신특 은 우선 으로 행정기구 설립 법

률안을 우선 으로 심의하여 왔는데, 2007년 11월 재 방송통신 진흥 기

능을 담당하는 독임제 기구와 규제 기능을 담당하는 합의제 기구를 설치

하자는 의견이 다수이다. 다만 독임제 기구인 가칭 ‘정보매체부’와 ‘방송통신

원회’간의 기능 배분에서 일부 의원들은 규제에 한 기본계획수립이나 법

령 제․개정 등의 규제 정책 권한을 ‘정보매체부’가 담당하고 ‘방송통신 원

회’는 규제집행 기능을 수행하는 방안을 지지하고, 다른 일부 의원들은 ‘정

보매체부’가 산업진흥 정책기능을 담당하고 ‘방송통신 원회’가 규제 집행은

물론 규제정책 권한까지 담당하는 방안을 지지하고 있다.

어느 쪽이든 문화 부 심의 콘텐츠 진흥 정책 집행 기능과 ‘정보

매체부’의 진흥기능이 복 충돌될 가능성이 존재하게 된다. 실 으로 규

제정책 기능을 ‘정보매체부’에서 분리하여 ‘방송통신 원회’가 수행할 경우

과연 규제 권한이 없는 ‘정보매체부’가 제 로 정보통신과 디지털콘텐츠 산

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제5장 방송통신융합시 의 콘텐츠진흥재원 147

업진흥 기능을 수행할 수 있을까 하는 질문과 한편으로 통신서비스 사업자

에 한 규제 권한 없이 정보산업 연구개발 기능을 제 로 수행할 수 있을

까 라는 질문이 제기되게 된다. ‘정보매체부’의 인력의 다수인 우정사업본부

의 3만 5천여 정원을 제외하면 방송․정보통신 산업육성 기능을 담당하는

인력 규모는 크지 않을 것이고 결국 문화 부와 산업자원부와의 통합 논

의로 연결될 수밖에 없다. 우정사업본부를 ‘우체청’( 는 우정청)으로 개편하

여 공사화를 비할 경우 ‘정보매체부’의 기능과 인력은 독자 인 앙행정

기 으로 존립하기 어렵다고 단된다. 따라서 규제정책 기능을 포함한 방송

통신 통합 규제기구인 ‘방송통신 원회’를 설립할 경우 ‘정보매체부’는 실

으로 설치되기 어렵고, 신에 콘텐츠 진흥 기능은 문화 부가 수행하고

네트워크와 기술개발 기능은 산업자원부가 수행하는 개편안이 실 가능성이

높은 안이 된다.

따라서 방송통신융합에 응한 향후 콘텐츠 진흥 행정체계는 정보매체부-

방송통신 원회로 개편될 경우 방송통신 진흥정책을 담당하는 신설 ‘정보매

체부’와 문화 부로 이원화되거나 콘텐츠진흥의 문화 부-네트워크기술

개발의 산업자원부 -방송통신규제정책의 방송통신 원회로 개편될 경우 문화

부로 일원화되는 두 가지 상황을 상정할 수 있다. 앞의 상황을 정보매체

부-문화 부 이원체제, 뒤의 상황을 문화 부 일원체제로 정의하기로 한다.

콘텐츠진흥을 한 재원 조달 운 체계도 정보매체부-문화 부 이

원체제이냐 아니면 문화 부 일원체제이냐에 따라 달라진다고 본다. 이원

체제에서는 다소 복잡한 재원 조달 운 체계가 상된다. 공공 재원을

일반 산과 기 으로 나 어 보면 일반 산은 정보매체부는 직 으로 온

라인 서비스를 목 으로 기획 제작되는 콘텐츠에 한 지원 사업 산으로

편성할 것이고 문화 부는 온라인 서비스 여부와 계없이 원천 콘텐츠인

게임, 애니메이션, 음반, 화, 고, 출 , 신문, 체육, 통 술에 한 지원

과 이들 원천 콘텐츠의 디지털 환 제작을 지원하는 사업을 편성할 것

이다. 정보매체부와 문화 부는 콘텐츠진흥을 해 소속기 는 산하 공

공기 을 두고 각기 정보매체 콘텐츠( 는 방송통신 콘텐츠)와 문화 상콘텐

츠라는 명칭으로 유사한 산사업을 개할 가능성이 높다.

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기 의 경우 ‘정보매체 원회(방송통신 원회)’가 방송통신 서비스 사업자

에 하여 출연의무를 부과하여 사업 허가 때와 매년 매출액 는 이익 의

일정비율을 출연하는 재원을 조달하는 ‘정보매체발 기 ( 는 방송통신발

기 )’이 설치되게 된다. 정보매체발 기 은 재의 정보통신부의 정보통신

진흥기 과 방송 원회의 방송발 기 이 통합된 형태로 이해하면 된다. 방

송통신 서비스 사업자가 부담하는 방송발 기 의 리와 운용은 ‘정보매체

부’ 는 ‘문화 부’가 담당할 수 있다. 정보매체부가 규제 법제 기능을 담

당할 경우 정보매체발 기 의 리 기능을 함께 수행할 가능성이 매우 높

다. 기본계획과 법령 권한을 가진 선도 상의 정보매체부가 정보매체발

기 의 기본 운용 방향을 정하고 그 범 내에서 정보매체 원회(정보매체감

독 원회)가 각 서비스 사업자에 하여 출연의무를 부과하는 형태가 자연스

럽게 구상되게 된다. 규제 법령 권한을 장하는 방송통신 원회인 경우 정

보매체부와의 견제와 균형 차원에서도 기 리에 한 권한을 일방 으로

정보매체부가 담당하는 것이 반 할 가능성이 있다. 이 경우 서비스 사업자

가 부담하는 다수 재원은 정보매체부가 리하는 ‘정보매체발 기 ’으로 출

연되나 일부 재원은 문화 부가 리하는 ‘문화콘텐츠발 기 ’으로 출연

될 수 있을 것이다. 서비스 사업자들의 출연 의무가 부과되지 않을 경우 ‘문

화콘텐츠진흥기 ’은 설치 운 되기가 단히 어렵다. 기획 산처의 기 운

용존치평가에서 일반회계 산을 기 으로 이 하는 방식으로 운 된 문화

산업발 기 도 2006년말로 폐지되고 말았는데11) 정부 재정 외의 재원이 조

달되지 않고는 신규 기 설치가 단히 어려운 상황이다.

기존 화 등에 부과하던 입장료 수입에 한 부담 모 이 헌결정

으로 폐지되면서 문화 술진흥기 의 립 도 속히 감소되고 있으며, 최

근 설치된 신문발 기 과 지역신문발 기 의 경우에도 기 수입 재원의

부분이 정부출연 에 의존하고 자체수입 재원이 거의 없어, 국가재정법의

11) 정부는 2006년 ‘문화산업진흥기본법’을 개정하면서 문화산업진흥기 을 폐지하

고 2007년부터 소기업 모태조합 내에 문화산업 지원을 한 모태펀드를 별도

운 키로 했다. 모태펀드를 통해 우수 업체 콘텐츠에 한 투자지원은 효율

으로 지속할 수 있지만 융자지원사업은 단된다.

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제5장 방송통신융합시 의 콘텐츠진흥재원 149

취지 로 정비 는 폐지될 가능성이 매우 높다.12)

콘텐츠 진흥의 문화 부의 일원 체제일 경우 사업 산과 기 을 문화

부가 장하게 된다. 방송통신 원회는 방송통신 서비스 사업자에게 기

출연의무를 부과하고 문화콘텐츠기 은 문화 부가 리하고 가칭 ‘통

신기술개발기 ’은 산업자원부가 리하게 된다.

산과 공공기 이외의 재원 형태로 최근 모태펀드 방식이 있다. 2000년

이후 과학기술부, 정보통신부, 소기업청 등이 주도 으로 결성한 모태펀드

는 공공자 을 종자돈으로 하여 공공과 민간 자 이 혼합된 투자조합(펀드)

를 결성하여 공익 목 사업이나 지원 상 기업을 상 로 직 투자하거나

간 으로 공익 목 사업이나 지원 상 기업에 투자하는 펀드에 투자하

는 방식이다. 1999년부터 운 된 문화산업진흥기 이 2006년말로 폐지되면서

소기업청이 운 하는 모태펀드 형태로 화되었다. 모태펀드의 일부 자

이 문화산업 분야의 기획 창작력 강화, 유통구조 개선, 제작 인 라

화 등에 투자되기도 하지만 정책목 에 따라 필요한 재정지원 규모를 사

으로 측하거나 사후 으로 조정하기 어렵기 때문에 재정지원의 정책

효과를 명시 으로 확인하기 어렵다. 소기업청의 모태펀드이기 때문에

소기업 일반의 지원 원칙에 따라 투자 상이 선정되며 투자결정 원회에

문화콘텐츠진흥원 등 콘텐츠 련 기 의 임직원이나 련 기 의 추천을 받

은 콘텐츠 문가가 참여하지만 투자재원이 콘텐츠진흥 정책 목 과 일치된

사업에 집 되기 어렵다는 단 도 있다. 모태펀드 방식도 결국 정부 산이나

공공기 에서 출연된 재원을 바탕으로 결성․운용되기 때문에 모태펀드를

산과 기 과 독립된 별도의 의 재원 조달과 운 형태로 보기는 어렵다.

3) 문화 부의 문화산업재원 황

문화 부의 2007년도 산을 심으로 콘텐츠를 포함한 문화산업의 재

원을 검토하기로 한다. 정부가 구호로는 IT산업을 이을 차세 성장 동력으

12) 국회 산정책처, 2008년도 산안 분석 요약, 2007. 10. pp.169-171

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로 문화콘텐츠 등 각종 문화산업을 육성하겠다고 하지만 정작 편성된 산

상으로는 문화산업에 한 재정 지원이 턱없이 부족하다.

2007년 문화산업 분야 산은 2253억원으로 문화부 산 총액 비 12.9%,

정부 산 총액 비 0.15%에 불과하며, 2006년에 문화산업 산은 년 비

342억원 늘어났는데 2007년에는 2334억원으로 81억원 증액되는 데 그쳤다.

2007년 산에서는 화산업발 기능 조성을 한 산이 반 되고 불법

사행성 게임 근 ·건 게임문화 정착 사업 등을 한 산이 소폭 늘어났다.

반 으로 문화산업 육성보다는 문화 술 진흥과 국민의 문화향유권 확

에 치 하 다고 볼 수 있다.(내일신문 2007. 5. 30 보도)

문화산업 산을 세부 으로 살펴보면, 국가기간 뉴스통신사 육성, 잡지디

지털 기반 구축, 뉴미디어산업, 신문유통원 지원 등 신문․미디어 분야에

757억 원이 편성되었고 방송 상산업인력 양성, 콘텐츠 제작지원 등 방송

고분야에 138억 원이 편성되었다. 화산업을 지원하는 상 분야는 337억원

에서 284억 원으로 고, 애니메이션도 61억원에서 52억원으로 었다. 캐릭

터를 포함한 문화콘텐츠의 경우 2006년 445억 원에서 312억 원으로 감소했

으며 음악산업은 30억원에서 27억원으로 어들었다. 다만 작권의 요성

이 높아지면서 작권 분야는 64억원에서 74억원으로 늘었고, 출 산업도

140억원에서 148억원으로 소폭 상승했다.(내일신문 2007. 5. 30 보도)

재 국회 심의 인 2008년도 문화 부 산안에서는 <표 26>에서와

같이 콘텐츠를 포함한 문화산업 분야에 한 일반회계 산안은 1,897억

5,700만원으로 2007년도 산액 2,040억 7,000만원 비 무려 7.0%인 143억

1,300만원이 감소되었다. 문화미디어 분야에 한 일반회계 산안은 903억

4,200만원으로 2007년 1,046억 8,400만원 비 13.7%인 143억 4,200만원이 감

소되었다.

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제5장 방송통신융합시 의 콘텐츠진흥재원 151

<표 26> 2008년도 문화사업 부문 일반회계 산안

사 업 명2006년결산

2007년예산(A)

2008년예산안(B)

증감액(B-A)

합 계 109,078 204,070 189,757 △14,313

1. 문화산업진흥단 기본경비 228 316 330 14

2. 문화산업정책지원 3,433 2,821 2,738 △83

3. 영상산업진흥 14,928 9,334 7,104 △2,230

4. 게임산업육성 10,133 9,207 9,052 △155

5. 게임원격교육시스템 운영 800 800 700 △100

6. 문화콘텐츠진흥 24,493 22,187 13,578 △8,609

7. 문화콘텐츠산업기술지원(R&D) 11,370 11,370 10,370 △1,000

8. 한국애니메이션제작소 운영 2,500 2,000 - △2,000

9. CT대학원 설치 지원 5,872 4,000 4,000 -

10. 문화콘텐츠콤플렉스건립 - 1,020 - △1,020

11. 문화산업기관지원 21,258 26,249 21,666 △4,583

12. 음악산업육성 2,996 2,700 2,700 -

13. 콘텐츠산업육성 6,757 7,032 6,834 △198

14. 저작권의보호와이용활성화 3,910 4,734 7,385 2,651

15. 저작권서비스종합지원시스템구축 400 300 300 -

16. 문화콘텐츠창작기술개발지원(R&D) - - 1,000 1,000

17. 관객지향형공연예술기술개발지원(R&D) 1,000 1,000

18. 지능형문화공간구현기술개발 - - 1,000 1,000

19. 회계기금간거래 - 100,000 100,000 -

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<표 27> 2008년도 문화미디어 부문 산안 황

사 업 명2006년결산

2007년 예산(A)

2008년예산안(B)

증감액(B-A)

증감율(%)

합 계 88,496 104,684 90,342 △14,342 △13.7

□ 주요사업비 88,018 104,285 89,944 △14,341 △13.8

1. 미디어산업 육성 5,200 5,100 4,645 △455 △8.9

2. 방송영상콘텐츠산업 육성 7,827 13,120 9,000 △4,120 △31.4

3. 출판산업 육성 10,026 10,188 12,080 1,892 18.6

4. 한국간행물 윤리위원회 지원 3,471 4,638 3,708 △930 △20.1

5. 신문유통원 지원 10,000 35,000 23,020 △11,980 △34.2

6. 국민독서문화 증진 지원 - (99) 1,842 1,842 순증

7. 뉴미디어산업 육성 534 579 649 70 12.1

8. 지역신문발전기금 출연 25,000 20,000 15,000 △5,000 △25.0

9. 신문발전기금 출연 25,000 15,000 20,000 5,000 33.3

10. 디지털매직 스페이스 조성 960 660 - △660 종료

□ 기본사업비 478 399 398 △1 △0.2

한미 FTA 후속 책 산은 총 221억 4,700만원 규모로 8개 기존사업에

179억 1,000만원이 편성되었고 3개 신규 사업에 42억 3,700만원이 편성되었

다. 참고로 방송 원회 소 인 2008년도 방송발 기 산안은 2,394억원으

로 편성되어 있다.

2007년과 2008년에 문화산업에 한 일반 산이 반 으로 어든 것은

화분야에 한 지원규모가 늘어난 것에도 기인한다. 스크린쿼터 축소로 인

한 화인들의 강한 반발에 한 무마로 설치된 화발 기 에 한 정부

출연 2,000억원이 문화 부의 산 한도(ceiling)에 포함된 것도 일조한다

고 볼 수 있다.

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제5장 방송통신융합시 의 콘텐츠진흥재원 153

3. 융합시대의 콘텐츠진흥재원조달방안

2007년 1월 1일 시행된 국가재정법에서는 이 산회계법과 기 리기

본법으로 산과 기 을 이원 으로 리한 체제에 비해 기 의 상 으로

탄력 이고 유연한 운 정도는 폭 축소되었다. 기 의 편성과 결산 그리

고 평가 과정이 일반 산과 크게 다르지 않기 때문에 사업 주 부서

행정기 의 자율성을 어들었다. 따라서 과거에 비해 산이 아닌 기 의

형태로 재원을 확보하는 방안이 갖는 재원의 안정성 등의 장 이 어들었

다고 본다.

그러나 기 의 경우 정부 산과 함께 민간 부담 출연 등의 정부출연

이외의 확보되면서 산안 편성에서 좀 더 사업 규모를 확 하는데 유리

하다고 볼 수 있고, 기 사업의 경우 산사업에 비해 지속 인 지원의 가

능성은 높기 때문에 기 장의 잦은 교체와 정책방향의 변동 등으로 장기

인 투자가 요구되는 사업에서는 유리한 측면이 있다. 따라서 산 확보 방안

과 기 신설 방안으로 나 어 콘텐츠진흥 재원조달 방안을 검토하기로 한다.

1) 방송통신융합시 콘텐츠진흥 산확보방안

문화 부의 콘텐츠를 포함한 문화산업 는 문화미디어산업에 한 일

반 산은 폭 으로 늘어나야 함에도 불구하고 산증가 추세는 어

들고 있다. 2006년도에는 년 비 342억원 늘어났으나 2007년에도 년

비 81억원 증액되었고 2008년도 산안의 경우에는 년 비 286억 5500만

원 감소되고 있다.

정부 내에서는 물론 문화 부 내에서도 문화산업과 문화콘텐츠를 한

재원 확보의 실함이 확산되지 못한 결과로 해석된다. 콘텐츠진흥을 한

략 인 의사결정 체제와 략 요성을 홍보하는 노력이 부족하거나 홍

보 방식이 하지 않았던 결과로 단된다.

1990년 정보통신부가 주도한 정보화 진과 정보통신산업 육성 정책 추

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154

진은 문화 부의 콘텐츠 진흥 정책 추진에 많은 참조가 될 수 있을 것이

라고 본다.

정보통신부는 정보화 진기본법을 제정하여 정보화 진기본계획과 매년도

시행계획 수립에 정보통신부가 주도 인 역할을 담당하게 하 고 정보화

진기 설치 근거를 마련하 다. 정보통신부는 기간통신사업자로부터의 출연

을 수입원으로 한 정보화 진기 (1995년 이 에는 정보통신진흥기 이었

다가 2006년부터 다시 정보통신진흥기 으로 개편됨)을 설치하여 사실상

산당국의 여 없이 자율 으로 막 한 자 을 정보화 진, 정보통신연구개

발, 인력양성 등의 정책사업에 사용하 다. 문제는 정보통신부가 한국통신

( 재의 KT), 데이콤 등 공기업 는 공기업에 한 강한 통제력을 바탕으

로 높은 출연의무를 부과하여 정보화 진기 의 안정 인 수입재원을 확보

한 도 참조할 수 있으나 우리가 주목해야 하는 은 정부 일반회계 산

이 정보화 진기 으로 이 되어 사실상 정보통신부가 높은 재량을 갖고 기

으로 환된 원래 일반 산도 정보통신사업에 지출하 다.

정보통신부는 정부 내에서 산당국(경제기획원, 재정경제원, 기획 산

원회- 산청, 기획 산처로 이어짐)과 통령비서실․국무총리실(국무조정실)

에 한 사업의 필요성과 재원 지출 목 에 하여 제 로 홍보하고 설득하

다고 보며 특히 산 당국에 한 사업 타당성 설득에는 한 통계자료

와 측지표가 활용되었다고 본다.

정보통신부는 국제 으로 표 화된 각종의 지표에 따라 국내 정보통신 산

업의 통계지표를 작성하여왔다. 정보사회진흥원(구 한국 산원)을 비롯한 소

트웨어진흥원, 정보통신연구진흥원, 인터넷진흥원, 정보통신국제 력진흥원

등에서 정기 으로 통계자료를 생성하여 왔고, 국내 추세만이 아니라 선진

외국의 지표와 비교함으로써 우리나라의 정보통신 산업 정보화의 발 추

이를 구나 쉽게 인식할 수 있게 만들었다고 본다.

정보사회진흥원에서 개발한 국가정보화지수, 자정부 발 단계 등은 국제

으로 인정받고 있으며 매년 국가정보화지수, 자정부 세계 몇 라는 목

표를 설정하고 이를 달성하기 해 계획된 정보통신 사업들을 추진하여야

하며 이를 한 재원을 일반회계 는 정보화 진기 으로 충원한다고 단

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제5장 방송통신융합시 의 콘텐츠진흥재원 155

히 논리 으로 산당국을 설득하여 왔다고 본다. 재 기획 산처는 부분

스스로 ‘엘리트 경제 료’라는 의식을 가지고 있으며, 기획 산처 직원들은

항시 산편성에서 객 인 수치 지표와 통계를 바탕으로 엄정하게 일하고

있다는 자부심을 갖고 있다. 따라서 막연한 통문화, 창의문화 등의 기반조

성을 한 사업을 제시하고 산을 배정해 달라고 주장하는 경우 재와 같

이 다양한 산사정 기법을 용하고 있는 상황에서 산 증액은 커녕 작년

수 을 유지하기도 어렵게 된다.

문화산업 특히 콘텐츠진흥 부문에서 보다 구체 인 지표를 개발할 필요가

있다. 국민 1인당 콘텐츠제작건수, 콘텐츠유통건수 등 총량 지표, 콘텐츠

분야별(상업용, 개인용, 공공용) 는 형태별(문자, 그림, 음향, 비디오 등) 지

표 들을 개발하여 재와 향후 미래 목표를 제시하고 콘텐츠 선진국의 재

와 미래추세 지표를 제시하면서 콘텐츠 선진국으로 발 하기 한 지표를

제시하여야 한다. 이러한 미래 목표 지표 수 에 도달하기 해서 필요한 정

책사업들이 제시되면서 정책사업에 한 요성을 수치 으로 확인할 수가

있다. 산당국의 공무원들은 이러한 수치 지표 목표를 바탕으로 산을

배정함으로써 공정성이나 객 성을 스스로 확보할 수 있게 된다.

일정사업이 진행된 후에는 특정 사업이 목표 지표 달성에 기여한 정도를

평가하는 연구를 통해 산지출 당 목표 근 정도를 제시할 수도 있을 것

이다. 정보통신부는 통신 인 라, 통신 사용빈도, 인터넷 속도, 인터넷 사용

인구 등 국내의 각종의 지표를 개발하여 정기 으로 조사하여 발표하여 한

국이 세계 인 정보통신 강국, 인터넷 강국이라는 사실을 계속 으로 공표하

고 있다. 이러한 정보통신부의 활동으로 국민들 특히 언론기 은 정보통신에

한 국민 자부심을 갖고 정보통신의 요성을 인식함으로써 산당국의

산편성과 국회의 산심의 과정에서 우호 환경을 조성하게 된다. 정보통

신부는 지표개발과 함께 리활동도 체계 으로 함으로써 UN, OECD,

ITU, WEF(World Economic Forum) 등 국제기구의 정보통신 련 각종의

평가에서 최상 자리를 유지하고 있다. 최근 자정부 기능을 정보통신부로

부터 이 받은 행정자치부도 정보통신부의 경험을 이어받아 지표 개발과

리활동을 수행하여 세계 으로 자정부 평가에서 최상의 집단에 속하고 있

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으며 그 결과로 자정부 사업 산 확보에 유리한 입장을 갖는다고 본다.

문화 부도 콘텐츠 련 지표를 개발하여 국제 인 비교활동을 지 부

터 시작하여 꾸 히 진행하는 것이 요구된다. 향후 정보통신에서 부가가치가

네트워크에서 서비스로 다시 서비스에서 콘텐츠로 옮겨가는 추세를 인정한

다면 콘텐츠 역에 한 정책도 체계 이고 분석 으로 근하여 1990년

의 정보통신부 시 를 뛰어넘는 2010년 는 문화 부의 시 를 열어야 할

것이다. 미국, 국 등 선진국의 체 산 는 정보 상문화 술 부문

체 산에서 콘텐츠 산이 차지하는 비 을 추 하여 한국의 콘텐츠 산

비 을 비교하여 5년 는 10년 동안 단계 으로 선진국 수 으로 제고하는

계획을 제시하는 방안도 극 으로 추진하여야 한다.

정부는 2006년부터 재정성과 리 기법을 재정 산 운용에서 용하고 있

다. 각 행정기 은 산지출 사업별로 성과지표를 만들어내야 하는 부담이

있고 사업의 성과를 구체 으로 나타내는 각종의 지표 개발에 한 수요가

증하고 있다. 콘텐츠진흥 부문은 문화 부 내의 술, 종무, 체육 등 다

른 부문에 비해 구체 이고 체계 인 성과지표를 만들어 낼 수 있을 것이다.

기 이 재원의 안정성과 사용의 재량 측면에서 산보다 유리한 도 있지

만 규모로 보면 기 산은 매우 작은 비 을 차지하기 때문에 최우선 으

로 산편성에 활용될 수 있는 콘텐츠 성과지표를 마련해야 할 것이다.

2) 방송통신융합시 콘텐츠진흥 기 신설방안

(1) 정보매체부와 문화관광부 이원체제

방송통신 원회( 는 정보매체 원회, 정보매체감독 원회)가 방송통신 서

비스 사업자에게 기 출연 의무를 부과하고 매년 매출액 는 순이익 액

에 한 일정비율에 해당하는 액을 출연하게 한다. 재 방송발 기 과

정보통신진흥기 을 통합하여 새롭게 개편하게 된다. ‘정보매체부’는 ‘정보매

체진흥기 ’을 설치 리하고 문화 부는 ‘콘텐츠진흥기 ’을 설치 리하

게 된다. 출연의무 부담 사업자는 재 기 으로 지상 방송사, 종합유선방

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제5장 방송통신융합시 의 콘텐츠진흥재원 157

송사업자, 성방송사업자, 홈쇼핑채 사용사업자 등 방송사업자와 기간통신

사업자로 구성될 것이다.

정보매체부는 재와 같이 연구개발에 한 투자 재원을 확보하는 목 으

로 정보매체진흥기 을 운 한다면 주로 기간통신사업자에게 편익이 돌아갈

것이기 때문에 방송법과 기통신법의 면 개편을 통해 사업자구조가 수

평 분류체계로 재정립되기 까지는 재의 정보통신진흥기 을 정보매체

부가 장하고 재의 방송발 기 은 문화 부가 장하는 방안이 타당

하고 수용가능한 안이 될 수 있다. 즉 방송사업자의 출연 은 문화 부

가 리하는 ‘콘텐츠진흥기 ’의 수입원으로 하고 기간통신사업자의 출연

은 정보매체부가 리하는 ‘정보매체진흥기 ’의 수입원으로 나 는 방안이다.

방송법과 기통신법을 면 으로 개편하여 정보매체기본법, 정보매체사

업법, 정보매체설비법, 법 등의 법제를 마련한 후에는 방송․통신사업자

간의 구분이 재편되게 된다. 당분간은 재원을 부과할 수 있는 사업자는 송

사업자와 랫폼사업자일 가능성이 높은데 사업자 유형을 ‘콘텐츠진흥기 ’

과 ‘정보매체진흥기 ’으로 할당하기 쉽지 않다. 따라서 이를 경우 출연의무

부담 사업자의 출연 을 일정 비율로 나 어 두 기 에 출연하는 방안을 제

안한다. 기 사업의 재정수요을 감안하여 콘텐츠진흥기 과 정보매체진흥기

을 일단 3 : 7로 나 고 진 으로 콘텐츠진흥기 비 을 높여가는 방안

을 제안한다.

향후 주 수의 가치가 지속 으로 높아질 것인데 주 수를 배정받는 사업

자의 출연 은 기 출연 이 아니라 일반 국고수입으로 하는 것이 하

다. 고용없는 성장과 고령사회로의 진입 등으로 정부 체 재정수입 증가에

비해 재정수요가 빠르게 증가할 것이므로 주 수 배정에 따른 수입은 워낙

크기 때문에 기 이 아닌 일반 재정에 충당될 수밖에 없는 상황이다.

(2) 콘텐츠진흥 문화관광부 일원 체제

재의 방송발 기 과 정보통신진흥기 을 재편하여 콘텐츠진흥기 과

정보통신기술진흥기 으로 나 는 방안을 제안한다. 방송통신 원회( 는 정

보매체 원회)는 서비스 사업자에게 기 출연 의무를 부과하고 사업자의 출

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연 을 콘텐츠진흥기 과 정보통신기술진흥기 으로 나 어 출연하게 한다.

기구개편 후 단기 으로는 방송사업자의 출연 은 ‘콘텐츠진흥기 ’의 수입

원으로 하고 기간통신사업자의 출연 은 ‘정보통신기술진흥기 ’의 수입원으

로 하는 방안이 하다고 본다. 장기 으로는 방송․통신 사업자 구분이

사라질 경우에는 서비스 사업자의 출연 을 일정 비율로 나 어 두 기 에

출연하는 방식을 택해야 할 것이다. 콘텐츠 진흥 정책기능을 문화 부가

일원화하고 있는 과 ‘정보통신기술진흥기 ’을 장하는 산업자원부는 비

교 풍부한 재원을 가지고 있다는 을 고려하면 문화 부의 ‘콘텐츠진흥

기 ’으로의 할당 비율은 이원 체제에 비해서는 폭 늘어날 것으로 보며 일

단 5 : 5 비율로 시작할 수도 있을 것이다.

(3) 콘텐츠진흥기금 설치 추진 전략

콘텐츠의 수익을 사실상 독차지하고 있는 방송사업자와 기간통신사업자가

재와 같이 방송 원회의 방송발 기 과 정보통신부의 정보통신진흥기

에 출연하고 있는 상황에서는 ‘콘텐츠진흥기 ’의 설치는 불가능에 가깝다.

따라서 방송 원회와 정보통신부의 기구 통합 내지는 개편이 제가 된다.

이미 국회 방송통신특별 원회에서 방송 원회와 정보통신부의 통합 개편안

에 한 논의가 진행되어 왔으며, 유력 통령선거 후보들이 차기 정부 출범

시 는 출범 후 1년 내 정부조직에 한 폭 인 개편을 고하면서 다

양한 개편안이 나오고 있다. 따라서 기구개편의 먼 장래의 실 가능성이 높

지 않은 상황 설정이라고 볼 수는 없다. 그리고 방송통신융합추진 원회에서

콘텐츠진흥 추진체제 논의 과정에서 원천콘텐츠를 장하는 문화 부가

콘텐츠진흥의 총 기 으로서의 상을 정립하 다고 볼 수 있다. 따라서

방송 원회와 정보통신부의 조직과 기능이 재편되고 콘텐츠 진흥 정책은 문

화 부가 총 한다는 인식을 정부 내외에서 우선 확립하여야 한다.

다음으로 산당국과의 긴 한 조와 긴장 계를 만들어야 한다. 문화

부는 2007년 화발 기 을 성공 으로 설치한 경험을 가지고 있다. 물론

스크린쿼터 축소라는 조치에 한 강한 화인들의 반발을 무마하는 범 정

부 응으로 화산업에 한 지원 명분이 강한 것도 사실이다. 그 지만

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제5장 방송통신융합시 의 콘텐츠진흥재원 159

그러한 필요성을 지원 산 확 가 아닌 기 의 설치 방식으로 풀었다는

에 주목하여야 한다. 따라서 ‘콘텐츠진흥기 ’을 설치하기 해서는 우선 콘

텐츠진흥에 한 실한 필요성에 한 공감 를 사회 으로 정치 으로 확

산할 필요가 있다. 국내 는 외국의 콘텐츠의 성공사례 는 외국 콘텐츠에

의한 국내시장 잠식 문제를 사회 이슈와 정책어젠다로 만들어야 할 것

이다.

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<붙임자료 : 부처별 콘텐츠 관련 지원예산>

가. 정보통신부

(단 : 백만원)

회 계사 업 명(세부사업)

예 산사 업 내 용

’06년 ’07년

예산(A)

디지털콘텐츠산업성장지원

12,590 12,770지역콘텐츠제작지원시설 지원 및 글로벌게임테스트시스템 운영 등을 통한 해외진출지원

디지털콘텐츠 유통활성화

4,448 3,748모바일콘텐츠 테스트 시설 및 방통융합콘텐츠 테스트시설 지원, 거래인증 시범사업 추진

데이터베이스산업육성지원

1,500 1,000DB 품질관리체계 구축 및 공공콘텐츠 유통지원 등

첨단게임SW산업육성

3,180 2,700온라인게임 테스트 지원 및 첨단 영상 제작장비 지원

첨단IT콤플렉스조성(통특) 56,360 -

콘텐츠 관련 R&D와 생산, 마케팅이 연계된 첨단시설 구축

첨단IT콤플렉스조성(재특) 20,000 -

첨단IT콤플렉스조성(공자기금) - 40,000

소 계 98,078 60,218

정보통신진흥기금(B)

IT성장동력기술개발(IT전략기술개발 ‘06)

22,700 24,800콘텐츠 제작, 유통, 소비, 보호 관련 선도적 기술개발

정보통신표준개발지원

2,000 1,317콘텐츠 유통, 보호(DRM) 관련 국내외 표준화 활동 지원

대학IT연구센터 육성지원 2,780 2,942이화여자대학 등 4개 대학의 디지털콘텐츠 기술 개발 연구센터 지원

디지털미디어연구소운영

1,263 -디지털미디어분야 전문인력양성을 위한 연구소 운영지원(ICU)

소 계 28,743 29,059

합계(A+B)

126,821 89,277

Page 162: 방송통신융합시대의 콘텐츠산업진흥방안연구data.adic.co.kr/sem/pdfdata/080317_5.pdf방송통신융합시대의 콘텐츠산업진흥방안연구 책임연구자 :

제5장 방송통신융합시 의 콘텐츠진흥재원 161

회 계사 업 명(세부사업)

예 산사 업 내 용

‘06년 ‘07년

예산(A)

게임산업육성 10,758 10,007게임콘텐츠 창작역량 강화 및 국제교류 협력 및 수출활성화, 게임산업지원 인프라 강화 등

국내외마케팅활성화

9,600 9,757국내외 투자활성화 유도 및 문화콘텐츠 산업 전반에 대한 수출가능성 제고

영상산업 육성 5,842 5,904국제영화제 개최지원 및 한국영화 국제교류 및 협력 지원, 영상문화 활성화 지원

부산영상도시육성 6,500 3,000 부산영상센터 건립 등

지역영상미디어센터 건립지원

2,000 3,000전국 15개 시․도에 지역영상미디어 센터 설립 지원

문화콘텐츠창작기반조성

7,000 5,030

기 구축된 제반 온라인 유통인프라의 효율적 관리․보급․운영을 통한 문화콘텐츠 유통 선진화 기반 마련 및 우리 문화원형을 디지털화하여 문화콘텐츠 산업의 창작소재로 제공

문화콘텐츠전문인력양성

8,000 7,400전문 마케터와 디렉터급 전문인력 양성 및 양질의 사이버 교육 및 특성화교육기관 지원

문화콘텐츠산업기술지원

11,370 11,370CT 포럼 및 정책연구․기술동향 정보서비스 등 CT 정책 개발 및 CT 기술개발 등

음악산업육성 2,000 2,000음악콘텐츠 창작․해외 진출․ 홍보․마케팅 등 지원

KMDC 구축․운영 1,000 700한국음악정보자원을 체계적으로 수집․정리․보존 및 대국민서비스를 통해 음악산업의 정보인프라 구축

캐릭터산업육성 1,584 1,584캐릭터 창작 및 지적재산권 보호, 라이선싱 활성화 등

애니메이션산업육성 3,549 3,249애니메이션의 창작의욕 고취 및 해외 홍보 등의 지원

만화산업육성 1,699 1,699만화콘텐츠 기획 및 창작 역량 강화, 만화에 대한 인식 개선, 국내외 프로모션 등

나. 문화 부

(단 : 백만원)

Page 163: 방송통신융합시대의 콘텐츠산업진흥방안연구data.adic.co.kr/sem/pdfdata/080317_5.pdf방송통신융합시대의 콘텐츠산업진흥방안연구 책임연구자 :

162

회 계사 업 명(세부사업)

예 산사 업 내 용

‘06년 ‘07년

에듀테인먼트산업육성

- 500에듀테인먼트 분야의 콘텐츠 개발 지원 및 유통 활성화 지원

저작권교육및 활용촉진

1,200 1,500청소년저작권교실 및 저작권문화학교, 저작권홍보 등

해외저작권보호 1,000 1,034

해외저작권정보플러스사이트 운영 및 해외 Copyright Center 활성화 도모, 해외 저작권 실태 조사 및 한․중 및 글로벌 저작권포럼 개최 등

저작권상설단속반운영

1,190 -온‧오프라인상 저작권침해에 대한 상시적인 통합모니터링 체계 구축

저작권비즈니스활성화지원

987

편리한 저작권 처리, 디지털콘텐츠의 거래 안전 및 신뢰 보호 강화를 위한 디지털 저작권관리 및 유통보호시스템 구축

저작권서비스종합지원시스템

구축400 300

저작권심의조정위원회의 전문성 제고, 상담 등 저작권서비스종합 지원시스템 구축을 통해 저작권에 대한 사전분쟁 예방 및 인식 제고

우수파일럿 프로그램 제작지원

1,200 1,080우수콘텐츠 발굴지원을 통한 해외판매 촉진

미디어제작정보시스템 구축사업

220 200미디어 제작산업의 진흥기반 조성을 위한 제작유통관련 정보인프라 구축

뉴미디어콘텐츠 소재뱅크 사업

180 160우수 콘텐츠 소재발굴 등을 통한 뉴미디어 콘텐츠 창작기반 조성

디지털 방송영상 교육시설 구축운영

1,500 1,340최첨단 교육시스템구축을 통한 전문 인력양성

사이버 방송영상아카데미

구축운영 700 600 방송영상제작인력의 저변 확대

방송엔터테인먼트 채용박람회

500 500방송제작 및 엔터테인먼트 분야 인력채용 활성화

수출용 프로그램 재제작 지원사업

1,000 1,260국내 우수 방송영상물을 해외 현지에 수출이 가능하도록 국제 규격에 맞게 재제작 지원

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제5장 방송통신융합시 의 콘텐츠진흥재원 163

회 계사 업 명(세부사업)

예 산사 업 내 용

‘06년 ‘07년

국제방송영상견본시 개최

800 1,100국내에서 개최되는 한국 방송영상물의 판매시장

해외마켓참가지원 사업

1,000 1,140 국내 업체의 해외 견본시 참가 지원

신규시장개척지원 사업

200 200한류 미개척지역에 대한 국내 프로그램 확산 및 인지도 개선

방송콘텐츠 국제공동제작지원

- 3,000방송콘텐츠 국제공동제작을 통한 한류 지속 확산을 위한 호혜적 문화교류

국제도서전 지원 700 △50서울국제도서전 개최 지원국제도서전 한국관 설치 지원

전자출판 육성 500 0전자책 제작 지원전자출판산업전 개최

기금(B)문화산업진흥기금 운용

25,856‘06. 12말 폐지

문화상품 개발, 문화상품 제작시설 현대화 등에 대한 융자

전체합계(A+B)

109,048 79,651

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164

다. 방송 원회

(단 : 백만원)

회 계사 업 명(세부사업)

예 산사 업 내 용

’06년 ’07년

예 산(A) - - - -

방송발전기금(B)

▪한국교육방송공사지원 17,448 17,260․한국교육방송공사 프로그램 제작비

▪아리랑국제방송지원 25,364 24,780․아리랑국제방송 프로그램 제작비 등

▪국악방송지원 2,300 3,021․국악방송 프로그램제작비 등

▪국회방송지원 6,500 6,800․국회방송 프로그램제작비 등

▪KBS사회교육및국제방송지원 6,056 6,056․ KBS사회교육및국제방송 프로그램제작비

▪방송프로그램제작지원 13,612 13,520 ․ PP 등 프로그램제작비

▪문예콘텐츠 활성화지원

3,976 3,578 ․서울예술단 사업비

▪방송분야시상 545 728․한국방송대상 등 방송분야 시상사업

소 계 75,801 75,743

전체 합계(A+B)

75,801 75,743

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제5장 방송통신융합시 의 콘텐츠진흥재원 165

라. 교육인 자원부

(단 : 백만원)

회 계사 업 명(세부사업)

예 산사 업 내 용

’06년 ’07년

예 산(A)

교수학습체제혁신 1,240 860

・주제중심 교수학습자료・고교선택과목・실업계고 전문교과・특수교육용자료・고교 희소 선택과목・초등학교용 구체물 조작 자료

인적자원개발추진활성화 - 200 ・군 e-러닝 콘텐츠(2식)

사이버가정학습 및 가정교사지원체제구축

500 480・수월성교육(초등) 및 방과후프로그램용 콘텐츠

방송고사이버교육시스템구축

720 684・교육용 콘텐츠개발 (3학년 9과목)

교육정보활용능력활성화 378 378 ・멀티미디어자료 3개교과

한국교육학술정보원 출연 523 920

・교육용 콘텐츠 기획・개발・ 확보 ・고등교육 e-러닝 콘텐츠 공동 활용 체제구축・e-러닝 표준화

원격대학 경쟁력 강화 650 200 ・원격대 교육용 콘텐츠

대학정보화지원 2,139 2,820 ・대학e-러닝지원센터구축

연수원 교육행정전산화 300 ・원격연수 컨텐츠

장애인교육복지기반조성 190 190 ・원격교육 콘텐츠

소 계 6,340 7,032

기금(B) - - - -

전체 합계(A+B)

6,340 7,032

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166

마. 산업자원부

(단 : 백만원)

회 계사 업 명(세부사업)

예 산사 업 내 용

’06년 ’07년

예 산(A)

이러닝산업활성화 2,600 2,700이러닝활성화를 위한 전문인력양성, 이러닝표준․인증, 업종별 직무교육 등 실시

차세대이러닝기술개발 2,700 2,500지능형학습관리를 위한 이러닝기술개발

이러닝지원센터 700 750정보화부문 이러닝지원센터구축 사업

이러닝기술개발 800 950실시간대화식 원격교육기술개발사업

소 계 6,800 6,900

기 금(B) - - - -

전체 합계(A+B)

6,800 6,900

바. 과학기술부

(단 : 백만원)

회 계사 업 명(세부사업)

예 산사 업 내 용

’06년 ’07년

예산(A)

- - - -

과학기술진흥기금(B)

과학방송지원 4,050 4,050

지역 케이블 및 위성을 통한 과학기술전문채널 설립하여 과학기술과 관련된 다양한 장르의 프로그램 제작․구매 지원

지상파영상콘텐츠지원 - 600지상파 방송사와 공동으로 우수 과학영상 프로그램기획, 방영(지원)

소 계 4,050 4,650

전체 합계(A+B)

4,050 4,650

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제6장 결 론 167

제6장 결 론

세계 으로 개되고 있는 디지털화와 방송통신융합화는 지 까지와는

다른 미디어를 출 시킴과 동시에 새로운 미디어시장을 형성하고 있다.

이러한 미디어시장은 가까운 미래에 새로운 디지털표 을 통하여 지능 인

상호작용 모습을 갖추게 됨과 더불어 동종기업은 물론, 화․컴퓨터․출

등과 같은 이종기업과도 치열한 경쟁을 펼치게 될 것이다. 뿐만 아니라

콘텐츠간의 융합, 디지털화에 따른 유선․무선망의 융합에 따른 콘텐츠유통

랫폼의 다양화 복합미디어의 출 은 콘텐츠의 수요를 더욱 발시킬

것이다. 이러한 시 에 부응할 수 있는 디지털콘텐츠진흥체계, 뉴미디어콘텐

츠와 공공서비스콘텐츠정책, 그리고 안정 인 콘텐츠진흥재원조달방안을 요

약․제시하여 결론에 갈음하면, 다음과 같다.

1. 방송통신융합시대의 디지털콘텐츠진흥체계정비방안

◦ 국가의 진흥정책방향 : 방송통신융합시 에 응하여 국가는 미디어시

장 참여자가 창조하는 미디어환경과 기술 디지털콘텐츠의 이용을

한 합법 으로 가능한 요인들을 개발하고, 그들이 디지털콘텐츠사업

환경을 만들고 투자하는데 장애요소들을 제거함으로써 산업 활성화를

도모할 수 있도록 진입장벽의 제거, 경쟁조건의 개선 등을 한 비차

별 규제틀을 만들어야 하며, 상업 으로 재이용될 수 있는 정보나

공공 역에서의 교육․문화 등 다양한 공공콘텐츠를 생산․이용하여야

한다. 더 나아가 국가는 기존 콘텐츠와 달리 제작․유통․이용 등이

자유롭고 변형이 쉬운 디지털콘텐츠의 특성을 고려하여 콘텐츠의 작

권을 보장함과 동시에 제작된 콘텐츠가 모든 역에서 자유롭게 이용

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168

가능하도록 콘텐츠의 공유 근성을 최 한 제고하는 방향으로 나

아가야 한다.

◦ 디지털콘텐츠산업 진흥정책기구의 정비 : 재, 국내에서는 방송통신융

합시 방송․통신체계를 동시에 규율하게 될 규제기구로서 행의 정

보통신부와 방송 원회를 통합한 (가칭)방송통신융합 원회의 설립논의

가 성숙되어 출범을 앞두고 있다. 그러나 이러한 시 상황을 고려

할지라도 디지털콘텐츠는 지식정보와 창의력에 바탕을 두고 있는 문화

자원이라는 특성상 문화 계부처와의 일정한 진흥정책 업무의 조정이

불가피하다고 할 것이다. 기반기술 랫폼 개발, 매체인 라 구축,

방송통신 융합서비스 송사업자의 진흥정책에 한 사항은 새로이

설립되게 될 (가칭)방송통신융합 원회의 기본업무임에는 맞지만, 문화

요소를 가진 디지털콘텐츠의 개발․제작 그 제공사업자에 하

여는 창의성의 보호에 바탕을 두고 있는 ‘ 작권’ 보호업무를 담당하고

있는 문화 계부처로 진흥정책을 일원화하여야 한다. 이와 아울러 콘

텐츠내용심의에 있어서도 기구의 일원화와 그 기구의 민간공익법인화

를 추진하여야 한다.

◦ 디지털콘텐츠산업 계법제의 정비 : 디지털화와 방송통신융합에 따라

콘텐츠 유통의 활성화가 요구되고 있는 지 의 시 에서 디지털콘텐츠

의 작권을 보장하고, 제작된 디지털콘텐츠가 모든 역에서 자유롭

게 이용 가능하도록 콘텐츠의 공유 근성을 제고함으로써 디지털

콘텐츠산업의 발 을 도모하기 해서는 계 법률의 통합을 통한 단

일법체계로의 환이 필요하다. 따라서 방송법의 방송 상산업진흥규

정은 문화산업진흥기본법의 역으로 일원화하여야 한다. 한 온라인

디지털콘텐츠산업발 법은 정보통신망에서 사용되는 디지털콘텐츠만을

용 상으로 하는데, 방송통신융합시 네트워크의 융합이 진 된 상

황에서 정보통신망에서 사용되는 디지털콘텐츠만을 따로 구분, 규율하

는 것은 부 한 조치이기 때문에, 이를 문화산업진흥기본법의 역

으로 일원화하여야 한다. 이와 더불어 (가칭)방송통신융합 원회의 설

립을 가정할 때에 계 기 (방송발 기 과 정보통신진흥기 )의 재조

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제6장 결 론 169

정이 필요하다. 즉, (가칭)방송통신융합 원회는 새로이 제정되는 통합

법(융합법) 체제를 기반으로 행 정보통신진흥기 을 모체로 하는 기

을 조성․운 하고, 문화 부는 행 방송발 기 을 콘텐츠진흥

기 으로 환함과 동시에 새롭게 방송통신융합 역의 사업자로 진입

했거나 진입하는 네트워크사업자로부터 콘텐츠진흥을 한 부담 을

받아 기 으로 조성․운 하는 것이 바람직하다. 더 나아가 디지털콘

텐츠 권리자의 일원 인 보호를 하여 행 작권법의 용범 를

확장하여 창작성 없는 디지털 비 작물을 포함시키고, 온라인디지털콘

텐츠산업발 법의 기타 규율내용은 문화산업진흥기본법에 흡수시켜 디

지털콘텐츠산업의 진흥과 디지털콘텐츠의 보호기반을 조성할 수 있도

록 정비하여야 한다.

◦ 미디어시장의 수평 규제체제로의 환 : 행의 미디어규제체계는 특

정 네트워크, 랫폼, 서비스를 일치시킴으로써 네트워크에 기반을 둔

각 산업부문에 따라 수직 으로 분리․규율하는 체계를 채택하고 있다.

이로 인하여 동일 네트워크에서 송되는 각기 다른 종류의 서비스

는 콘텐츠에 한 규제의 일 성 상실로 규제의 차별성 문제가 발생하

고 있다. 그리고 행 수직 규제체계는 다양한 결합서비스의 등장

경쟁을 제한하고, 콘텐츠의 유통 활성화를 해하고 있다. 따라서 방송

통신융합시 에 부응한 미디어시장의 경쟁 진 콘텐츠의 유통 활

성화를 도모하기 해서는 행 수직 규제체계를 수평 규제체계로

환하여야 한다.

◦ 방송 상콘텐츠유통공사의 설립 : 방송 상콘텐츠는 기술․지식정보․

창의력이 결집되어 생산되고 다단계유통을 통하여 고부가가치를 창출

할 뿐만 아니라 국경을 월하여 동시 향유가 가능한 문화상품이다.

이러한 방송 상콘텐츠의 유통시장을 육성하기 해서는 그 시장을 민

간에게 이양하고, 이를 통하여 자유롭게 경쟁하며, 발 할 수 있는 토

를 마련하는 것이 요하다. 그러나 국내 방송 상콘텐츠 유통시장

의 실을 고려할 때에 시장의 민간이양은 불필요한 경쟁에 따른 문제

를 야기할 험성이 있기 때문에, 차라리 세계시장의 공략목표로 방송

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170

사와 독립제작사들의 로그램을 통합 유통할 수 있는 (가칭)한국방송

상콘텐츠유통공사를 설립하여 국내 방송 상콘텐츠의 문 해외마

을 지원하는 방안을 추진하여야 한다.

◦ 디지털콘텐츠의 기술 보호조치 : 디지털방송에 있어서 방송물이 송신

되는 과정에서 정보가 손실되지 않고서 고품질의 방송콘텐츠가

수용자에게 제공될 수 있으며, 수용자는 고품질의 방송콘텐츠를 화질이

나 음성을 손상시키지 않고서도 복제할 수 있다. 이러한 디지털콘

텐츠의 보호를 하여 기술 보호조치의 장치를 사 에 강제 장착하

도록 하는 BF규칙을 도입하자는 주장이 제기되고 있으나, 이러한 기술

보호조치의 장치를 사 에 장착하여야 하는 기기사업자에게는 경제

부담을 래하고, 한 이러한 장치를 장착한 TV수상기로 교체하여

야 하는 수용자에게도 경제 부담을 래한다는 에서 우리나라의

경우 아직은 시기상조라고 할 것이다.

2. 방송통신융합시대의 뉴미디어콘텐츠진흥방안

◦ 방송 로그램 유통구조의 개선 : 미래의 융합시장과 재의 통 인

시장은 분리될 수 없으며, 융합시장에서의 디지털 콘텐츠 산업의 진흥

을 해서는 우선 으로 재의 방송 로그램 유통 구조의 개선이 요

구된다. 재 우리나라의 방송 로그램 제작 시장은 충분히 성숙되었

다고 하기 어렵다. 비록 정부의 외주제작 의무 편성 정책에 따라 지상

방송사의 외주제작 편성 비율은 늘었지만, 제작비 규모에서는 여

히 외주제작 쪽에 할당되는 제작비 규모가 체의 10% 내외이다. 이와

같은 상은 일차 으로 우리나라 지상 방송이 제작 부문을 수직

으로 통합하고 있다는 데서 일차 인 원인을 찾을 수 있다. 이를 해

서 검토될 수 있는 정책 안은 제4네트워크 도입을 통한 지상 네

트워크 경쟁 도입이다. 수요자 독 력을 해소하는 가장 빠르고 확실한

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제6장 결 론 171

방법은 수요자를 늘리는 방법이다. 즉 재 방송 로그램 유통 시장

에서 병목을 지키고 있는 지상 방송 네트워크의 숫자를 늘리면 방송

사의 상력은 축소한다. 그와 함께 뉴미디어 시장의 성장을 극 으

로 유도하여 실제 인 로그램 유통의 안 창구를 형성하는 정책을

모색할 필요가 있다. 이를 하여 뉴미디어 시장에서 규모의 경제가

실 될 수 있도록 재의 규제 수 을 좀 더 완화하는 것을 고려할 수

있을 것이다. 어도 경제 효율성 측면에서는 장기 으로 가장 바람

직한 안이라고 할 수 있다. 마지막으로 재의 외주제작 의무 비율

보다는 잘 고안된 주시청 시간 근 규칙 (PTAR, prime time access

rule) 정책이 진정한 의미의 안 인 유통 시장 형성을 가져다 수

있다. 이를 해서는 한시 으로 지상 방송사의 로그램 유통시장

진입을 제안하는 방안을 검토할 수 있다.

◦ 기획 심의 스튜디오 모델과 완성보증보험제도의 도입 : 우리나라 상

콘텐츠산업의 가장 큰 문제로 기획과 제작이 분리되지 못함으로써 콘

텐츠 제작 부문이 랫폼 역에 종속된 형태로 존재해왔다는 을 지

할 수 있다. 기획 심의 콘텐트 생산, 유통 모델이 뿌리를 내려 방

송 상 로그램 유통의 지배 인 유형으로 자리를 잡는다는 것은

요한 의미가 있다. 기획 심의 콘텐트 생산, 유통 모델은 용어 그 로

다단계 랫폼 진입을 처음부터 목 으로 하는 제작 메커니즘이며,

재와 같이 방송 랫폼에 종속되어 있는 로그램 제작 부문을 독립시

킬 수 있는 모델이기 때문이다. 기획이 심이 되는 스튜디오 모델이

자연스럽게 뿌리를 내릴 수 있는 환경을 해서는 무엇보다 로그램

완성보험 제도의 정착이 필요하다. 부분의 세한 독립제작사는 부동

산 융자산 등의 물 담보가 충분치 않으며 이로 인해 컨텐츠 제

작을 해서는 제작자 조달을 방송사업자로부터의 발주계약서를 근

거로 융기 으로부터의 차입에 의존하는 경우가 일반 이며, 자 조

달 방식과과 규모에 있어서 한계에 이르고 있다. 새로운 자 조달 수

단으로서는 컨텐츠 자산을 담보로 자 을 조달하는 방법, 는 컨텐츠

나 수익을 얻을 수 있는 것을 제로 하여 컨텐츠에 한 투자를 모집

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172

하는 방법 등이 있을 수 있다. 특히 작권이 제작사에 양도되어 과거

제작된 양질의 컨텐츠 라이 러리를 활용한 자 조달이 이루어질 수

있는 환경 조성은 매우 요하다. 이와 같은 상황에서 완성보증 보험

제도는 제작사가 신규 컨텐츠를 제작 할 때 보험사에 제작자 차입에

한 보증신청을 하고 보험사는 융기 에 해서 채무보증을 하는

제도로써 방송 컨텐츠 제작사가 제작 자 을 조달 받을 수 있는 유용

한 방법이다.

◦ 방송 상콘텐츠투자조합 운 의 유연화 : 방송 상투자조합이 문화산업

기 이나 방송발 기 을 포함한 정부 자 과 국민연 과 같은 공기

의 출자 비율이 높아 그 만큼 공익 이 성격을 강하게 가질 수밖에 없

는 것이 실이기도 하지만 투자의 상이 경직되게 규정된 상황에서

투자 상을 비상장회사에 한정하고 신규 유상증자로 투자 방법을 제

한하는 재의 규정은 개선될 필요가 있다. 한 이와 함께 투자조합

내에서도 새로운 투자 상을 발굴하기 한 체계 인 근이 필요하

다는 을 지 할 수 있다.

3. 방송통신융합시대의 공공서비스콘텐츠정책방안

◦ 디지털미디어시 의 새로운 공공서비스방송체계 구축 : 공공서비스방송

체계(PSB)가 우리 보다 훨씬 공고한 국에서 디지털미디어시 를 맞

아 새로운 공공서비스콘텐츠정책을 검토하고 있는 반면, 우리는 PSB의

추라고 할 수 있는 공 방송에 한 제도정비 조차 제 로 수행되고

있지 못한 상황이다. 21세기 디지털미디어시 에도 여 히 ‘방송’이 공

공서비스로서 존재해야 한다는 제를 받아들인다면, 자연스럽게 아날

로그 TV 심 시 의 공공서비스방송시스템이 TV를 포함한 모바일,

인터넷 등 다양한 디지털 미디어 시 의 새로운 공공서비스방송시스템

으로 진화해야 한다는 주장에 심을 가져야 할 것이다.

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제6장 결 론 173

◦ 공 방송체계 재정비를 통한 공공서비스콘텐츠 체질 강화 : 우리나라에

서 공공서비스콘텐츠의 공 이 안정 으로 유지되기 해서는 우선

국의 BBC와 같이 수신료에 기 하여 정치 , 경제 독립과 안정 속에

서 무료 보편 서비스를 폭넓게 제공할 수 있는 공 방송체계를 재확

립하는 것이 필요하다. 한 PSC의 원활한 공 을 하여 공 방송이

제작하는 콘텐츠에 해 (가칭)‘공 방송 원회’의 주 하에 공 가치

검증(Public Value Test) 제도를 도입할 필요가 있다. 이와 아울러 공공

채 의무재송신정책을 사업자들의 형편에 맞게 재조정함과 동시에 공

공서비스콘텐츠의 유통을 활성화하기 한 방안을 검토할 필요가 있다.

이러한 공 방송체계의 재정비방향은 아래와 같다.

구분 공영방송 섹터 민영방송 섹터

채널 KBS1, 2KBS World

+아리랑 TV

EBS MBC SBS 민방

소유 정부출자 공공법인 공익재단 주식회사 주식회사

재원구조 수신료, 국고, 기금 등 광고 광고 광고

방송내용 종합편성 *해외방송 교육방송 종합편성 종합편성 종합편성

◦ (가칭)공공서비스콘텐츠센터의 설립 : 국의 PSP 모델을 참조로 할 때에

우리나라의 경우, 문화 부가 유 미디어․콘텐츠기 , 그리고 다양한

콘텐츠사업자, 유통사업자, 방송 랫폼 사업자 등과 력하여 (가칭)공공

서비스콘텐츠센터를 설립, 운 할 필요가 있다. 이러한 (가칭)공공서비스콘

텐츠센터는 정부, 공공기 , 독립 로덕션사 3자의 공동 트 쉽에 기

하여 다양한 분야에서 로드밴드 PSC사업을 추진할 수 있을 것이다.

컨 , 국립극장이나 갤러리, 국립 앙박물 등 다양한 공공기 들을 활용

하여 공공서비스콘텐츠를 생산하고, 이를 다양한 디지털 미디어를 통해

시민들에게 제공할 수 있는 사업을 추진할 수 있을 것이다. 이와 더불어

PSC정책이 성공 으로 실행되기 해서는 공공서비스콘텐츠를 체 으

로 조망할 수 있는 ‘공공서비스콘텐츠 지도’(PSC Mapping)가 필요하며,

이를 한 PSC 포털구축사업이 뒷받침되어야 할 것이다.

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174

4. 방송통신융합시대의 콘텐츠진흥재원조달방안

◦ 방송통신융합시 콘텐츠진흥 산의 공정성 객 성 확보 : 정부는

2006년부터 재정성과 리 기법을 재정 산 운용에서 용하고 있다.

각 행정기 은 산지출 사업별로 성과지표를 만들어내야 하는 부담이

있고 사업의 성과를 구체 으로 나타내는 각종의 지표 개발에 한 수

요가 증하고 있다. 콘텐츠진흥 부문은 문화 부 내의 술, 종무,

체육 등 다른 부문에 비해 구체 이고 체계 인 성과지표를 만들어 낼

수 있을 것이다. 기 이 재원의 안정성과 사용의 재량 측면에서 산

보다 유리한 도 있지만 규모로 보면 기 산은 매우 작은 비 을

차지하기 때문에 최우선 으로 산편성에 활용될 수 있는 콘텐츠성과

지표를 마련해야 할 것이다. 이를 하여 문화산업 특히 콘텐츠진흥

부문에서 보다 구체 인 지표를 개발할 필요가 있다. 국민 1인당 콘텐

츠제작건수, 콘텐츠유통건수 등 총량 지표, 콘텐츠 분야별(상업용, 개

인용, 공공용) 는 형태별(문자, 그림, 음향, 비디오 등) 지표 들을 개

발하여 재와 향후 미래 목표를 제시하고 콘텐츠 선진국의 재와 미

래추세 지표를 제시하면서 콘텐츠 선진국으로 발 하기 한 지표를

제시하여야 한다. 이러한 미래 목표 지표 수 에 도달하기 해서 필

요한 정책사업들이 제시되면서 정책사업에 한 요성을 수치 으로

확인할 수가 있다. 산당국의 공무원들은 이러한 수치 지표 목표를

바탕으로 산을 배정함으로써 공정성이나 객 성을 스스로 확보할 수

있게 된다. 한 문화 부는 콘텐츠 련 지표를 개발하여 국제 인

비교활동을 지 부터 시작하여 꾸 히 진행하는 것이 요구된다. 향후

정보통신에서 부가가치가 네트워크에서 서비스로 다시 서비스에서 콘

텐츠로 옮겨가는 추세를 인정한다면 콘텐츠 역에 한 정책도 체계

이고 분석 으로 근하여 1990년 의 정보통신부 시 를 뛰어넘는

2010년 는 문화 부의 시 를 열어야 할 것이다. 미국, 국 등 선

진국의 체 산 는 정보 상문화 술 부문 체 산에서 콘텐츠

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제6장 결 론 175

산이 차지하는 비 을 추 하여 한국의 콘텐츠 산비 을 비교하여

5년 는 10년 동안 단계 으로 선진국 수 으로 제고하는 계획을 제

시하는 방안도 극 으로 추진하여야 한다.

◦ 방송통신융합시 콘텐츠진흥기 의 신설 : 콘텐츠의 수익을 사실상

독차지하고 있는 방송사업자와 기간통신사업자가 재와 같이 방송

원회의 방송발 기 과 정보통신부의 정보통신진흥기 에 출연하고 있

는 상황에서는 ‘콘텐츠진흥기 ’의 설치는 불가능에 가깝다. 따라서 방

송 원회와 정보통신부의 기구 통합 내지는 개편이 제가 된다. 이미

국회 방송통신특별 원회에서 방송 원회와 정보통신부의 통합 개편안

에 한 논의가 진행되어 왔으며, 유력 통령선거 후보들이 차기 정

부 출범 시 는 출범 후 1년 내 정부조직에 한 폭 인 개편을

고하면서 다양한 개편안이 나오고 있다. 따라서 기구개편의 먼 장래

의 실 가능성이 높지 않은 상황 설정이라고 볼 수는 없다. 그리고 방

송통신융합추진 원회에서 콘텐츠진흥 추진체제 논의 과정에서 원천콘

텐츠를 장하는 문화 부가 콘텐츠진흥의 총 기 으로서의 상

을 정립하 다고 볼 수 있다. 따라서 방송 원회와 정보통신부의 조직

과 기능이 재편되고 콘텐츠 진흥 정책은 문화 부가 총 한다는 인

식을 정부 내외에서 우선 확립하여야 한다. 이 경우, 재의 방송발

기 과 정보통신진흥기 을 재편하여 콘텐츠진흥기 과 정보통신기술

진흥기 으로 나 는 방안을 제안한다. 향후 설립되게 될 (가칭)방송통

신융합 원회는 서비스사업자에게 기 출연의무를 부과하고 사업자의

출연 을 콘텐츠진흥기 과 정보통신기술진흥기 으로 나 어 출연한

다. 기구개편 후 단기 으로는 방송사업자의 출연 은 ‘콘텐츠진흥기

’의 수입원으로 하고 기간통신사업자의 출연 은 ‘정보통신기술진흥

기 ’의 수입원으로 하는 방안이 하다고 본다. 장기 으로는 방

송․통신 사업자 구분이 사라질 경우에는 서비스 사업자의 출연 을

일정 비율로 나 어 두 기 에 출연하는 방식을 택해야 할 것이다.

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Abstract 183

Abstract

Digital Contents Promotion Policy Under the Convergence

This study explores key characteristics of digitalized programming content

creation and distribution value chain in converged media industry and

policy alternatives for fostering digital visual content industry. The digitalized

content separated from traditional media oriented form is realizing literary

meaning of 'one source multi use' across multi platform windowing. For

the efficiency and competitiveness in convergence age and to meet different

needs of digitalized multiple platforms, current content creation systems

should be migrated into 'studio model' in which planning and production

management functions are central to whole content production precess. Finally

it should be noted that well designed government supporting polices for

content creation are critical to bridge the gaps due to different developing

phases of content and network sectors in convergence value chain.

This study suggests the plans for digital contents industry promotion

system consolidation, new-media contents promotion, Public Service Contents

(PSC) policy and contents promotion funds raising under the convergence.

Especially PSC policy plan refers to the British̀ s cace. One of the fundamental

characteristic of the PSC(Public Service Content) policy in British broadcasting

is their deep consideration which beyonds the bounds of broadcasting

itself. PSC policy in Britain is a total social communication restructure

project which every citizen can share their PSC each other through every

communication means and platform.

It is expected that the result of this study will help Digital contents

industry in Korea.

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책임연구자 김 창 규

- 한양 학교 법학박사(법학)

- 방송 원회 방송통신법제정비 원회 원

- 문화 부 방송 상정책기획 원회 원

- ( ) 한국 통문화학교 문화재 리학과 교수, 학술정보 장

공동연구자 강 만 석

- 성균 학교 정치학박사(방송학)

- 문화 부 방송 상정책기획 원회 원

- ( ) 한국방송 상진흥원 책임연구원

공동연구자 김 동 욱

- 오하이오주립 학교 행정학박사(행정학)

- 문화 부 방송 상정책기획 원회 원

- ( ) 서울 학교 행정 학원 교수

공동연구자 조 은 기

- 서강 학교 정치학박사(신문방송학)

- 문화 부 방송 상정책기획 원회 원

- ( ) 성공회 학교 신문방송학과 교수

방송통신융합시 의 콘텐츠산업진흥방안연구

발행일

발행인

발행처

주 소

인 쇄

2007년 12월

정 순 균

한국방송 고공사 고진흥국

서울시 송 구 신천동 7-11 한국 고문화회 5층

TEL : 2144-0175~8, FAX : 2144-0170

http://www.kobaco.co.kr

(주) 계문사

TEL:725-5216

ISBN 978-89-91803-68-8