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モチベーションの向上から 考えた週休3日制の導入 埼玉大学 水村ゼミ

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モチベーションの向上から 考えた週休3日制の導入

埼玉大学

水村ゼミ

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• モチベーション3.0について –ろうそく問題

–モチベーション2.0/3.0の説明

• 問題提起 –事例研究(サイバーエージェント/サイボウズ)

–企業側のメリット

–アンケート調査結果

–結論

• 提案 –提案に向けて

–提案内容

目次

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「マッチと箱いっぱいの画びょうがあります。 ろうがたれないように ろうそくを壁に 取り付けてください。」

○ドゥンカーのろうそく問題(1945)

“正解になかなか辿りつかない難問”

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○ 正解

× 不正解

「箱=画びょうの入れ物」という、機能の固定がこの問題を難問にしている “発想の転換が必要”

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A集団

この問題をどれくらいの時間で解けるか平均を知りたい。

B集団

全体の平均より早い人に$5払います。

さらに一番早い人には$20払います。

→報酬なし

→報酬あり

○グラックスバーグのろうそく問題(1962)

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A集団(報酬なし) B集団(報酬あり)

7 10.5 平均 分 平均 分

実験結果

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※画びょうを箱から出す

「ろうがたれないように ろうそくを壁に 取り付けてください。」

この問題の難易度が一気に下がる

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A集団

この問題をどれくらいの時間で解けるか平均を知りたい。

B集団

全体の平均より早い人に$5払います。

さらに一番早い人には$20払います。

→報酬なし

→報酬あり

○グラックスバーグのろうそく問題(1962)

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A集団(報酬なし) B集団(報酬あり)

勝ち

実験結果

負け

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答えが明確ではない場合、 解くには試行錯誤や発想の転換が必要である。 しかし、報酬や締切に急かされると、 人は一つの考えに固執し、 離れようとしなくなる。

お金でクリエイティビティ(創造性)が阻害される

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20C 21C

20C的な仕事は

単純作業 21C的な仕事は

クリエイティブ

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組織 人事

経営戦略

営業 マーケティング

組織 人事

生産 物流

財務

経営戦略

モチベーション

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ここで注目したいのが…

モチベーション2.0 モチベーション3.0

モチベーション(Motivation)

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モチベーション 1.0

生存の為に 必要な動機づけ

モチベーション2.0 外的な報酬による動機づけ

モチベーション3.0

内的な報酬 による 動機づけ

モチベーションとは?

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モチベーション2.0

アメとムチ

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創造性の阻害

2.0がうまく機能しない理由

カネの限界

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21Cではある程度の報酬が 約束されている時代だから!

モチベーション3.0を 刺激せよ!

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モチベーション3.0の例

・1990年半ば MicrosoftはEncartaという百科事典を

プロにインセンティブを与え、 予算と納期の中で作成。

・数年後 別のモデルの百科事典 楽しみでやる、好きだからやる。 無報酬

⇒Wikipedia

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問題提起

3.0はどのように 機能しているか。

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モチベーション3.0

内発的動機付け 非金銭的報酬

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http://www2.ttcn.ne.jp/honkawa/5240.html

第3次産業… 第1次(農業など)、第2次(工業)以外の産業。 IT産業もここに含まれる。 クリエイティビティ(創造性)がより要求される。

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21C的(これからの)仕事=IT 創造性

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検証

業種:IT 企業特徴:ベンチャー発で比較的設立が最近。

○サイバーエージェント ○サイボウズ

創造性

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サイバーエージェント株式会社

(https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTNBjacBTtLHkOqUiglWjMY7gd7YgwvcNjsUVmxp6E04mDgORDiW24PEm1R)

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企業概要

• 設立:1998年3月18日

• 資本金:7,203百万円(2014年6月末時点)

• 従業員数:2,764名

• 上場証券取引所:マザーズ(コード4751) • 事業内容:Ameba・スマートフォンアプリ事業等

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ジギョつく

http://ameblo.jp/lionbaby/entry-10121944239.html

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CAJJプログラム

J3

J2

J1 昇格

昇格

新規事業

先行投資事業

中核事業

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サイボウズ株式会社

(http://products.cybozu.co.jp/garoon/mass_media/img/cybozu.gif)

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企業概要

• 設立:1997年8月8日

• 資本金:613百万円(2013年12月末時点)

• 従業員数:409名

• 上場証券取引所:東京証券取引所市場第1部(コード4776)

• 事業内容:グループウェアの開発、販売、運用

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モチベーション向上のための施策

多様な働き方を可能にする

→ 選択型人事制度 制度名 PS2 PS DS

制度の特徴 ワーク重視型 ワークライフ バランス型

ライフ重視型

想定勤務時間

1日のみなし労働時間: 10時間

残業時間: 40時間/月以内

1日8時間以内

対象者 裁量労働要件充足者 全社員 全社員

時間管理 なし あり あり

金銭報酬の 支払い方

みなし40時間分の残業代込み

・みなし40時間分の 残業代込み ・40時間を超えた場合追加残業代を支給

時給制

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モチベーション向上のための施策 ★社内コミュニケーション活性化のための施策

• 感動課の設置(2011年~) 社内イベントや研修、日々の業務を感動的にするための 専任担当者を人事部に配置。

• 部活動支援(2005年~) 本部をまたぐ5人以上で部活動が作れる。部員一人当たり年間10,000円が補助される。

• 仕事Bar(2009年~) リラックスした雰囲気の中、真面目に仕事の話をする「場(Bar)」に、 飲食費を支援する制度。一人あたり1,500円の補助がある。

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モチベーションを創造するには

この3つを満たしていないといけない

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企業が従業員の モチベーションを向上させる メリットとは?

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“企業は自らの利益を優先する。”

従業員 企業

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社会人アンケートから

調査方法・機関 マクロミル社によるインターネットリサーチ 対象 20歳から60歳の働いている人(n=108) ※性別・年齢による割り付け有 アンケート期間 2014年07月29日(火)~2014年07月30日(水)

「社会人のモチベーションに関するアンケート調査」

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あなたは今の仕事に 満足していますか?

社会人の2/3はある程度の満足を得て仕事をしている 1/3は不満を感じながら仕事をしている

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ではどんな不満を持っているのか?? あまりに満たされないものがあると3.0はうまく機能しない…

24.8

27.7

23.8

12.9

53.5 5.0

0% 20% 40% 60% 80% 100%

対人関係

労働環境

会社の方針

人事制度

給与

その他【 】

あなたが現在のお勤め先に対して不満に思うことは何ですか。

最もあてはまる選択肢を2つ以内で答えてください。

(n=101) ※各選択肢の回答者/総回答者数(101)

給料の不満を 下げる必要はある!?

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41.7

20.4

28.7

13.0

7.4

25.0

15.7

6.5

0.0

3.7

56.5

0.0

0% 20% 40% 60% 80% 100%

達成感

他者からの承認

自己の成長

責任

昇進

仕事そのもの

対人関係

労働環境

会社の方針

人事制度

給与

その他【 】

あなたが働くモチベーションは何ですか。

最もあてはまる選択肢を3つ以内で答えてください。

(n=108)※各選択肢の回答者数/総回答者数(108)×100

お金以外の要因=3.0的要因 についてもモチベーションの 大きな要因である!

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46.5% 50.0%

73.1%

57.7%

41.7% 42.9%

50.0% 42.3%

42.9%

25.0% 23.1% 23.1%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

20代 30代 40代 50代

グラフ タイトル

給与

達成感

自己の成長

上位3項目について 各世代ごと(n=約25)に変化を見る。 ※各世代ごとでの各選択肢の回答者数 /各世代ごとの総回答者数(n=約25)×100

20歳代

給与は他世代と 比べて低く。 成長意欲が高い傾向に。

30歳代 他「仕事そのもの」の割合が35.7%と高い。 仕事にやりがいを 見つけている状態。

40歳代 給与割合は著しく高い。 家庭などのため 生活の安定を重視。 一方で「達成感」割合も高く働きざかりの様相も。

50歳代 他「他者からの承認」も26.9%と他世代より高い。役職的志向。

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給与=普遍的なもの

モチベーション3.0要因 一人一人で異なっている!

アンケートから

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問題提起

3.0はどのように 機能しているか。

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結論

企業は、制度として より多くの選択肢を 従業員に与えることで 従業員のモチベーション 向上に役立てている。

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できるだけ多くの従業員の モチベーション向上をカバーできる制度

視点

提案を考える…

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日本の現状

低くはなってきているものの いまだに働きすぎの日本人

参照:労働政策研究・研修機構「データブック国際労働比較2012」「6.労働時間・労働時間制度」引用 http://www.jil.go.jp/kokunai/statistics/databook/2012/06/p187_6-1.pdf

視点

一人当たり平均年間総実労働時間(就業者)

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参照 公益法人 日本生産性本部 「日本の生産性の動向2013年版」引用 http://www.jpc-net.jp/annual_trend/index.html

労働生産性が低い国=日本

OECD加盟諸国の労働生産性 2011年/34か国比較(単位:購買力平価換算USドル)

※購買力平価換算労働生産性=購買力平価で評価されたGDP/就業者数

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提案

一般労働者の週休3日制の導入※公務、自営業は除く

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政府が週休3日制を取り入れている

企業に補助金を出し、給与に関しては大きく下げない。 →モチベーション2.0の維持

提案内容

週休3日制導入

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効果 労働生産性の改善

1日20%→25%+α 5日×20%<4日×25%+α

イメージ

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○余暇の利用

余暇

=クリエイティビティ(創造性)の源泉

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仕事へのリターン 企業内外での教育(資格取得)の機会を作る

副業などを可能にする

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社外活動の充実化

休日を有効に使えるよう サークル活動などの施策を増やす

従業員どうしの縦・横のつながりの強化

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○社会的影響

週休3日制導入する企業が増加

・生産性向上 (クリエイティブな発想が生まれやすい)

・景気がよくなる

・消費増加

・政府の補助金が不要になる (=期間を限定した補助金制度)

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余暇が増えれば、

日本に根付いていない旅行・観光産業の育成につながり、 新たな雇用の増加が期待できる。

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END ご清聴ありがとうございました。