Hernandez Mamo Parte1

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    REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD DE LOS ANDES

    NCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL DEPARTAMENTO DE FSICA Y MATEMTICA

    TRUJILLO ESTADO TRUJILLO.

    EL LENGUAJE DE PROGRAMACION LOGO, UNA ALTERNATIVA TECNOLGICA PARA CONSTRUIR GEOMETRA

    Marzo, 2010

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    REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD DE LOS ANDES

    NCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL DEPARTAMENTO DE FSICA Y MATEMTICA

    TRUJILLO ESTADO TRUJILLO.

    EL LENGUAJE DE PROGRAMACION LOGO, UNA ALTERNATIVA TECNOLGICA PARA CONSTRUIR GEOMETRA

    Autoras: Br. Andreina Hernandez.

    C.I.: V - 18.036.354. Br. Juliette Mamo.

    C.I.: V - 16.377.275. Tutor: Prof. Jos Romano Fatale.

    Marzo, 2010.

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    DEPARTAMENTO DE FSICA Y MATEMTICA

    ACEPTACIN DE TUTORA.

    Yo, profesor, Jos Romano, titular de la Cdula de identidad No. 4.324.713, adscrito al Departamento de Fsica y Matemtica, por medio de la presente hago constar que acepto ser el TUTOR del proyecto de Trabajo de Grado cuyo ttulo es: EL LENGUAJE DE PROGRAMACION LOGO, UNA ALTERNATIVA TECNOLGICA PARA CONSTRUIR GEOMETRA, presentado por las bachilleres: Andreina Hernndez, Cdula de Identidad 18.036.354, Juliette Mamo, Cedula de identidad 16.377.275.

    Trujillo, Marzo de 2010.

    Prof. Jos Romano Tutor.

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    REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD DE LOS ANDES

    NCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL DEPARTAMENTO DE FSICA Y MATEMTICA

    TRUJILLO ESTADO TRUJILLO.

    EL LENGUAJE DE PROGRAMACION LOGO, UNA ALTERNATIVA TECNOLGICA PARA CONSTRUIR GEOMETRA

    Autoras: Br. Andreina Hernandez. M Br. Juliette A. Mamo K. Tutor: Prof. Jos Romano

    RESUMEN

    El propsito de sta investigacin es comprobar que, en principio, cualquier estudiante de la carrera de Educacin mencin Fsica y Matemtica de la ULA-NURR puede adquirir en un corto periodo de tiempo los conocimientos bsicos del lenguaje de programacin Logo para ser aplicado como una TIC para construir geometra. Este estudio sigue el enfoque cualitativo de tipo exploratorio y confirmatorio. La muestra empleada es no probabilstica, de tipo sujetos voluntarios y la muestra cualitativa de tipo homognea, constituida por dos estudiantes de la carrera de Educacin Mencin Fsica y Matemtica que son las investigadoras en cuestin. Los instrumentos y tcnicas usadas fueron: observacin cualitativa y documentos/materiales escritos y audiovisuales. Se concluy que cualquier estudiante de la carrera de Educacin mencin Fsica y Matemtica puede adquirir en un corto periodo de tiempo los conocimientos bsicos de Logo para luego ser aplicados como una TIC para construir geometra, adems que el proceso de enseanza-aprendizaje a nivel medio, diversificado y superior debe mejorarse, por lo que se deben buscar vas y nuevas alternativas, por ejemplo las TIC, que permitan posibilitar un aprendizaje significativo,

    Palabras claves: Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), lenguaje de programacin Logo, Geometra.

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    NDICE GENERAL pg.

    Introduccin 1

    Captulo I. Planteamiento del Problema. 4

    1.1 Planteamiento del Problema. 5

    1.2 Objetivos de la Investigacin. 10 1.2.1 Objetivo General. 10 1.2.2 Objetivos Especficos. 10 1.3 Justificacin de la Investigacin. 11

    Captulo II. Marco Terico de la Investigacin. 13

    2.1 Bases Tericas. 14

    2.2 Definicin de trminos bsicos. 41

    Captulo III. Marco Metodolgico. 43

    3.1 Tipo de Investigacin. 44

    3.2 Diseo de la Investigacin. 45

    3.3 Poblacin y Muestra. 46

    3.3.1 Poblacin. 46

    3.3.2 Muestra. 47

    3.4 Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos. 48

    3.4.1 Observacin Cualitativa 49

    3.4.2 Documentos/materiales escritos y audiovisuales

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    Capitulo IV. Manual de aprendizaje de MswLogo 6.5a 51

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    4.1 Introduccin

    4.2 Diseo del manual de MswLogo

    Capitulo V. Documentacin de los proyectos de aprendizaje 5.1 Introduccin

    5.2 Polgonos regulares

    5.3 Circulo

    5.4 Arco

    5.5 Curva de Koch

    5.6 Funcin Seno

    Capitulo VI. Conclusiones y Recomendaciones

    6.1 Conclusiones

    6.2 Recomendaciones

    Referencias Bibliogrficas

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    INTRODUCCIN Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) son

    consideradas a nivel mundial como una de las revoluciones ms importantes que ha vivido el ser humano en su historia, adems se considera que es probablemente la que se ha desarrollado de manera ms rpida y que ha supuesto una mayor cantidad de cambios en la vida de las personas.

    En la actualidad, los individuos crecen rodeados de tecnologa digital a la que tienen acceso a travs de sus hogares, colegios, centros comerciales, oficinas, etc. Esto ha conducido a que la conozcan, la dominen y emprendan actividades cada vez ms complejas y a que sean los maestros y padres quienes necesiten ayuda en el manejo de la misma.

    Es por ello, que la universidad y dems Institutos Educativos, encargados de la formacin permanente, deben preparar a los estudiantes, futuros docentes, y a los profesores en servicio para que sean capaces de adaptarse a estos cambios y exigencias de la sociedad, considerando que han de estar inmersos en un sistema educativo caracterizado por reformas continuas, un mundo globalizado y con posibilidades de participar en entornos de enseanza telemticos. La UNESCO (2008) con respecto a esto expresa

    Hoy en da, los docentes en ejercicio necesitan estar preparados para ofrecer a sus estudiantes oportunidades de aprendizaje apoyadas en las TIC; para utilizarlas y para saber cmo stas pueden contribuir al aprendizaje de los estudiantes, capacidades que actualmente forman parte integral del catlogo de competencias profesionales bsicas de un docente. (p.2). Aunado a esto, los docentes que imparten la ctedra de matemtica

    deben estar debidamente formados para propiciar un cambio en la forma de ensear ya que la enseanza tradicional en esta asignatura ha probado ser poco efectiva.

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    Por lo tanto es necesario integrar las TIC en los procesos de aprendizaje de las matemticas; para ello existen diferentes tipos de herramientas para crear ambientes enriquecidos por la tecnologa, entre ellas tenemos el lenguaje de programacin Logo que incorpora conceptos matemticos (en particular geomtricos) al tiempo que introduce a los estudiantes en temas como iteracin y recursin. Asimismo, Logo acta como un Micromundo, que es un ambiente de aprendizaje que proporciona al estudiante la oportunidad de adquirir una experiencia dirigida hacia el descubrimiento y resulta muy llamativo, pues posee un carcter interactivo (Papert, 1999). Adems, en Matemticas se utiliza Logo como Micromundo, para probar conjeturas en lgebra y geometra, mediante la construccin y manipulacin de figuras geomtricas.

    Por consiguiente, Logo como una herramienta tecnolgica, le ofrece al profesor de matemticas, la oportunidad de crear ambientes de aprendizaje enriquecidos para que los estudiantes perciban las matemticas como una ciencia experimental y un proceso exploratorio significativo dentro de su formacin.

    Es por ello que esta investigacin se centra en aprender una herramienta tecnolgica llamada Logo para construir geometra; partiendo del conocimiento de algunos comandos bsicos para luego crear una serie de proyectos y finalmente disear un manual de dicho programa.

    De tal manera que este trabajo de investigacin est conformado por:

    Captulo I: Consta del planteamiento del problema, formulacin del mismo, objetivos y justificacin de la investigacin.

    Captulo II: En este se desarrolla el Marco Terico que expone las bases tericas y definicin de trminos bsicos.

    Captulo III: Contiene la Metodologa a usar para que se pueda llevar acabo el logro de los objetivos, adems se especifica el tipo y diseo de la investigacin.

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    Capitulo IV: En ste se capitulo encontrara el manual de aprendizaje del lenguaje de programacin Logo bajo la versin de MswLogo 6.5.

    Capitulo V: En este capitulo se presentan la interpretacin y anlisis de los proyectos de aprendizaje propuestos por el profesor Jos Romano, tutor de la presente investigacin.

    Captulo VI: En esta parte de la investigacin se tratan las conclusiones y recomendaciones.

    Finalmente se presentan las referencias bibliogrficas usadas para desarrollar esta investigacin.

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    CAPTULO I

    PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

    1.1 Planteamiento del Problema.

    1.2 Objetivos de la Investigacin. 1.2.1 Objetivo General. 1.2.2 Objetivos Especficos.

    1.3 Justificacin de la Investigacin.

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    1.1. Planteamiento del Problema

    Hoy en da, se esta consciente que los avances cientficos, tecnolgicos, econmicos, culturales y sociales que ha logrado la humanidad han sido producto de la inteligencia, la creatividad y la voluntad del hombre. Una de las razones principales de estos avances ha sido la presencia de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) en todos los mbitos de la sociedad, por esta razn son consideradas a nivel mundial como una de las revoluciones ms importantes que ha vivido el ser humano en su historia.

    Uno de los sectores mas afectados por estas nuevas tecnologas es el sector educativo por su funcin socializadora. No obstante las instituciones encargadas de formar a los profesionales del maana deben ser sensibles a las necesidades emergentes y tomarlas como referentes para iniciar cambios en cuanto a su formacin. Es por ello que las actividades de la UNESCO en este mbito se centran en asistir a los Estados Miembros en la elaboracin de polticas slidas relativas al uso de las TIC en la enseanza superior.

    En este orden de ideas, las instituciones de formacin superior donde se prepara al docente de los diferentes niveles del sistema educativo, deben revisar sus referentes actuales y promover experiencias innovadoras en los procesos de enseanza y aprendizaje apoyados en las TIC. Sin embargo, dichas instituciones no le han tomado importancia el incluir las TIC dentro de la formacin de los futuros docentes. Aunado a esto Castaeda y Prendes (2005) sealaron que en la Educacin Superior seguimos siendo en mayora adoptantes tardos de la tecnologa, cuando no abiertamente resistentes y los docentes no estn especialmente preocupados por las TIC y sus repercusiones, ni han cambiado sus metodologas como consecuencia de la existencia o presin de las mismas (p.39).

    En este sentido, la Unin Europea se ha planteado como objetivo principal el acercamiento de la sociedad de la Informacin a los

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    ciudadanos en todos los mbitos, aunque han centrado particularmente su atencin en proyectos y acciones en la enseanza bsica pero prcticamente ninguno especial para la enseanza superior. Con respecto a lo anteriormente dicho, Castaeda y Prendes (2005) expresaron en Europa, La enseanza universitaria es probablemente la que es percibida como la ms esttica, y probablemente es la que se encuentra ms necesitada de cambio (p.37).

    En Venezuela este problema tambin se hace presente; en el 2002, el informe del Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD) sobre las TIC en nuestro Pas planteaba:

    Durante toda una dcada este problema no fue detectado por los dirigentes de las universidades que forman maestros y profesores. Algunas universidades incorporaron la formacin en las TIC en los postgrados y no en el pregrado, sin tomar en cuenta que pocos maestros y profesores graduados pueden hacer un postgrado, bien sea por falta de tiempo, por carencia de recursos, por dificultades geogrficas, por falta de cupos o por muchas otras razones (p. 121).

    Dentro de este contexto, en el pnsum de algunas universidades en Venezuela, no se incluyen ctedras que les permitan a los estudiantes de educacin conocer y manejar estas nuevas herramientas tecnolgicas; como es el caso de la Universidad de los Andes (ULA), ya que en cualquiera de los planes de estudio de la carrera de educacin, las TIC no son entendidas como una herramienta que los docentes deben conocer y usar para mejorar sus procesos formativos.

    En particular, en el Ncleo de la ULA del estado Tchira (NUT), se observa un acercamiento tmido a la materia que incluya formacin sobre las TIC, en el primer ao se incorpora el mdulo Computacin con un semestre de duracin. Sin embargo, prevista como asignatura, no existe nada ms relacionado con el rea (Henrquez, 2002, p.68), excepto en la mencin matemtica se prev otra asignatura en segundo ao de la carrera, con una duracin de 128 horas, pero la incluyeron porque la consideran como una asignatura de la especialidad donde los estudiantes la asumen como una materia ms, sin encontrar la relacin de sta con

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    las TIC. Por otro lado en la ULA-Mrida, en la carrera de Educacin Integral, slo se ofrecen Informtica y Estadstica, en el segundo semestre donde estas materias no tienen en principio, ningn tipo de relacin con el uso de las TIC.

    En el caso del Ncleo Universitario Rafael Rangel (ULA-NURR) en el plan de estudio de la carrera de Educacin no se contempla una ctedra que incluya formacin sobre las TIC, lo mas cercano es la materia Introduccin a la informtica cuyo programa apenas se refiere a aspectos bsicos del uso de la computadora y como mximo, a algunos programas elementales para el procesamiento de texto e imgenes.

    Por la tanto, en la ULA, la transformacin curricular en cuanto a la incorporacin de las TIC a los distintos planes de estudio que permitira fomentar la actualizacin del futuro egresado, ha sido y an lo es, un proceso excesivamente lento que ha consumido varios aos sin ningn tipo de avance significativo. De la misma forma, el impulso institucional para dotar de una infraestructura de teleinformacin adecuada a las nuevas necesidades y demandas no se hace sentir con la urgencia que se requiere.

    En consecuencia, a pesar de que el Estado a travs del Ministerio del Poder Popular para la Educacin ha creado Centros Bolivarianos de Informtica y Telemtica, (CEBIT) que son espacios educativos orientados a promover la utilizacin de las TIC, se est aun lejos de alcanzar los resultados esperados debido a que no se cuentan con una adecuada formacin docente con respecto a la aplicacin de las TIC; como por ejemplo en el Estado Trujillo:

    Existen instituciones que, aun contando con equipos, no hacen uso de ellos, como la Unidad Educativa Amlcar Fonseca de Sabana Grande, en el municipio Jos Felipe Mrquez Caizales; la Escuela Tcnica Agropecuaria Dr. Adolfo Navas Coronado, en el municipio Pampanito; y la escuela rural Santa Rosa, en la parroquia Panamericana del Municipio Carache (Durn, 2004, p.8).

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    Esto se debe en gran medida a la ausencia de innovaciones pedaggicas que son resultados de polticas educativas enfocadas primordialmente al equipamiento informtico y al poco uso de docentes capacitados, debido a la insuficiencia de la formacin en este campo, verdadero taln de Aquiles de la incorporacin de las TIC en la educacin, lo que ha trado como consecuencia que en las instituciones educativas los medios informticos no sean utilizados como recursos didcticos sino quedaran restringidos casi exclusivamente a la enseanza y el aprendizaje del uso instrumental de mquinas y programas informticos de uso general.

    Sin embargo, existen algunas maneras para enfrentar esta problemtica, una de ellas consistira en estudiar programas de computacin que sirvan como una herramienta tecnolgica para la enseanza y aprendizaje de la matemtica. En particular, Logo es un lenguaje de programacin diseado para aprender a programar, a pensar y a resolver problemas. Este lenguaje fue creado por el matemtico Seymour Papert (Director del Laboratorio de Inteligencia Artificial en el Massachusetts Institute of Technology) en la dcada de los 70, lo que lo hace una tecnologa pre-TIC; aunado a esto Moursund (2006, prr 5) expresa, El ritmo al que se ha dado el cambio tecnolgico durante los pasados veinte aos es abrumador. Aun as Logo, no solo ha sobrevivido, sino

    que todava es muy relevante en el proceso de enseanza y aprendizaje, lo cual hace que ste se adapte, a las exigencias del actual sistema educativo.

    Es importante resaltar que Logo tiene como principio lograr hacer cosas, producir cosas y hacerla funcionar, es decir permite aprender

    construyendo (Papert, 1999). Asimismo, Logo es utilizado para facilitar el aprendizaje de ciertos conceptos geomtricos, por medio de la construccin de figuras tales como tringulos, cuadrados, polgonos, estrellas y otros diseos geomtricos. En consecuencia, si puedes usar las

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    TIC para hacer cosas, puedes hacer cosas mucho ms interesantes y puedes aprender mucho ms construyndolas con Logo (Papert, 1999).

    Por lo anteriormente expuesto, es conveniente puntualizar las siguientes interrogantes: Por qu seria importante el estudio del lenguaje de programacin Logo para ser aplicado como una TIC para construir geometra? En qu forma se puede incluir dentro del plan de estudio de la carrera de educacin mencin fsica y matemtica, la formacin en cuanto al uso y aplicacin de las TIC? En general, De qu forma es posible lograr que, en principio, cualquier estudiante de la carrera de Educacin mencin fsica y matemtica de la ULA-NURR puede adquirir en un corto periodo de tiempo los conocimientos bsicos del lenguaje de programacin Logo para ser aplicado como una TIC para construir geometra? En cunto tiempo, aproximadamente, es factible adquirir los conocimientos bsicos del lenguaje de programacin Logo para ser aplicado como una TIC para construir geometra?

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    1.2. Objetivos de la investigacin 1.2.1 Objetivo General: Comprobar que, en principio, cualquier estudiante de la carrera de

    Educacin mencin Fsica y Matemtica de la ULA-NURR puede adquirir en un corto perodo de tiempo los conocimientos bsicos del lenguaje de programacin Logo para ser aplicado como una TIC para construir geometra.

    1.2.2 Objetivos Especficos: Conocer algunos comandos del lenguaje de programacin Logo

    necesarios para construir geometra. Aplicar Logo a determinados proyectos de aprendizaje: polgonos

    regulares, circunferencia, arco, curva de Koch, funcin seno y funcin coseno.

    Disear un manual para la versin de MswLogo 6.5 en espaol.

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    1.3. Justificacin

    El currculo universitario enfrenta el indeclinable desafo de considerar las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) en su concepcin y administracin, no como una decisin espasmdica, sino como una forma de responder a las exigencias del contexto actual, en el cual las TIC constituyen un factor determinante en todos los rdenes de la sociedad (econmico, social, cultural, poltico).Por esta razn, se debe promover la formacin del profesorado en este campo, a fin de que cuente con elementos terico-prcticos que le permitan evaluar la utilidad de la tecnologa en determinados entornos educativos para el desarrollo de las competencias (es decir, conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes) de los estudiantes.

    Por otra parte, actualmente en Venezuela existen aproximadamente 2800 Centros Bolivarianos de Informtica y Telemtica (CBIT), que tienen como finalidad brindar a las Instituciones Educativas y comunidad en general, espacios para desarrollar proyectos educativos mediante el uso de las TIC (Ministerio del Poder Popular para la Educacin, 2009), los cuales en su mayora no cumplen con los objetivos propuestos ya que los docentes no cuentan con una debida formacin en cuanto al uso y aplicacin de las TIC. El xito de cualquier innovacin en el mbito educativo depende en gran medida de la actuacin docente, la cual viene determinada, sobre todo, por su formacin. Por ello, la integracin y la utilizacin de las nuevas tecnologas en la educacin, requieren fundamentalmente, una adecuada formacin del profesorado.

    Es importante sealar, que de nada sirve introducir medios informticos en las escuelas sin docentes capacitados para utilizarlos en el marco de un proyecto educativo definido. De poco sirven las computadoras en el aula si son usadas solamente como pizarrones, cuadernos y manuales electrnicos. Por esta razn la UNESCO (2004) seala que:

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    Instalar buenos computadores y conexiones a Internet en las aulas no es suficiente. Tambin se deben saber utilizar en la forma apropiada. Esto significa que las Instituciones Educativas debern contar con docentes capacitados para el uso de las TIC. Las tecnologas de informacin y comunicacin slo tendrn una utilidad marginal si se les usa simplemente para producir versiones electrnicas de libros que ya existen o para poner lecciones escolares en lnea (p.7). Por ello, con la presente investigacin se pretende realizar una

    comprobacin de que, en un corto periodo de tiempo se pueden adquirir los conocimientos bsicos del lenguaje de programacin Logo, con el fin de ser aplicado como una TIC en las Instituciones Educativas que cuenten con los CEBIT, como una estrategia de enseanza y aprendizaje para construir geometra.

    Con respecto a esto, Papert (1999, p.25) afirma: Logo brindara la oportunidad de que el maestro pueda unirse a sus estudiantes como un autntico coaprendiz; en la bsqueda de riqueza que de lugar a situaciones nuevas e inesperadas que retarn tanto a los maestros como a los estudiantes, es decir, permite que el docente trabaje junto con sus estudiantes en proyectos en los que conjuntamente pongan en prctica sus ideas.

    Asimismo, otorga al loguista el poder de programar en lugar de utilizar programas ya elaborados, de esta manera, al ensear a pensar al computador mediante la programacin, indirectamente explora la forma en que l mismo piensa. Durante el proceso, desarrolla y verifica sus propias ideas, se equivoca sin frustracin y evala sus errores para lograr su objetivo. As, el error se transforma en una fuente de aprendizaje para la resolucin de problemas. En consecuencia, Logo influir de manera significativa en la enseanza y el aprendizaje de la matemtica, (en particular geometra) de la comunidad estudiantil.

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    CAPTULO II

    Marco Terico de la Investigacin

    2.1 Bases Tericas.

    2.2 Definicin de Trminos Bsicos.

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    2.1 Bases Tericas

    Las bases tericas tienen como finalidad comprender un conjunto de conceptos y propsitos que constituyen un punto de vista o enfoque determinado dirigido a explicar el fenmeno o problema planteado. (Sabina, 2000).

    Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) Las TIC se refiere al conjunto de avances tecnolgicos que nos

    proporcionan la informtica, las telecomunicaciones y las tecnologas audiovisuales, que comprenden los desarrollos relacionados con los ordenadores, Internet, la telefona, las aplicaciones multimedia y la realidad virtual. Estas tecnologas bsicamente nos proporcionan informacin, herramientas para su proceso y canales de comunicacin.

    En este sentido, Miratia (2004) define a las TIC como las herramientas tericos conceptuales, soportes y canales que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan informacin de la forma ms variada.

    Este concepto tiene sus orgenes en las llamadas Tecnologas de la Informacin (Information Technologies o IT), concepto que aparece a finales de los aos 70, el cual alcanza su apogeo en la dcada de los 80 y adelanta el proceso de convergencia tecnolgica de los tres mbitos, la electrnica, la informtica, y las telecomunicaciones en las TIC que se produce en la dcada de los noventa. Los soportes tecnolgicos han evolucionado en el transcurso del tiempo (telgrafo ptico, telfono fijo, celulares, televisin) ahora en sta era podemos hablar de la computadora y de la Internet. Es por ello que el uso de las TIC representa una variacin notable en la sociedad y a la larga un cambio en la educacin, en las relaciones interpersonales y en la forma de difundir y generar conocimientos.

    Por lo tanto, las TIC estn configurando unos nuevos modos de entender la formacin y en consecuencia, los procesos de ensear, de

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    aprender; de los roles de los docentes y de los aprendices, entre otros elementos.

    Segn Riveros y Mendoza (2005), el uso de las TIC en el proceso de enseanza y aprendizaje, presenta las siguientes caractersticas:

    Posibilitan la profundizacin de conocimientos en el quehacer educativo; constituyen un medio excelente para cuestionar ciertas prcticas pedaggicas que se realizan en el aula; incrementan notablemente la participacin y la interaccin de los alumnos, logrando su integracin en situaciones de aprendizaje.

    Permiten la formacin plural y diversificada segn las habilidades diferenciadas de cada persona.

    Estn afectando los roles profesionales en las sociedades actuales. El docente no escapa a ello y estar obligado a actualizarse, capacitarse y adecuarse en lo que respecta a la aplicacin de las TIC.

    Permiten desarrollar proyectos pedaggicos en mucho menor tiempo, con un proceso de diseo ms efectivo y simplificado debido a que los docentes y alumnos tienen a su alcance una gran cantidad de herramientas de informacin y comunicacin. Sin embargo, muchos docentes y alumnos no saben como utilizarlas correctamente, por lo que se hace indispensable, capacitarlos para que sean conscientes de los mltiples beneficios que les brindan las TIC.

    Deben facilitar al alumno la oportunidad de explorar un mundo donde l pueda simular cualquier rea de conocimiento y al mismo tiempo intervenir en el medio que lo rodea a travs del desarrollo de temas significativos e importantes.

    En consecuencia, las TIC en la sociedad y en especial en el mbito educativo aportan una gran fuente de recursos y materiales didcticos que influyen de manera significativa en la enseanza y el aprendizaje de la comunidad estudiantil.

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    Adems, un sistema de aprendizaje basado en las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin contribuye sin duda un valor aadido al actual sistema educativo y abre las puertas a nuevos paradigmas educativos y de formacin. Es por ello, que la utilizacin de las TIC en el aula proporciona al estudiante una herramienta que se adecua sin duda a su actual cultura tecnolgica y le da la posibilidad de responsabilizarse ms de su educacin convirtindolo en protagonista de su propio aprendizaje.

    Con respecto a esto, la UNESCO (2004) seala que para aprovechar de manera efectiva el poder de las TIC deben cumplirse las siguientes condiciones esenciales:

    Alumnos y docentes deben tener suficiente acceso a las tecnologas digitales y a Internet en los salones de clase, escuelas e instituciones de capacitacin docente.

    Alumnos y docentes deben tener a su disposicin contenidos educativos en formato digital que sean significativos, de buena calidad y que tomen en cuenta la diversidad cultural.

    Los docentes deben poseer las habilidades y conocimientos necesarios para ayudar a los alumnos a alcanzar altos niveles acadmicos mediante el uso de los nuevos recursos y herramientas digitales.

    Por otra parte, La Sociedad para la Tecnologa de la Informacin y la Formacin Docente (SITE, 2004) argumenta que los docentes deben recibir capacitacin que les permita:

    Ser usuarios competentes de una variedad de software y de herramientas tecnolgicas apropiadas para la materia que ensean y el rango de edad de sus alumnos.

    Examinar de forma crtica la relevancia del software y de las herramientas tecnolgicas para las materias que ensean, y juzgar su valor potencial para ser aplicadas en la clase.

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    Hacer uso constructivo de la tecnologa de la informacin en sus clases y, en particular, preparar y poner en prctica planes de trabajo que incorporen de forma apropiada el uso de la tecnologa.

    Evaluar las formas en que el uso de la tecnologa produce cambios en la naturaleza de la enseanza y el aprendizaje.

    TIC en la formacin docente El xito de cualquier innovacin en el mbito educativo depende en

    gran medida de la actuacin docente, que viene determinada, sobre todo, por su formacin. Por ello, la integracin y la utilizacin de las nuevas tecnologas en la educacin, requieren fundamentalmente, una adecuada formacin del profesorado.

    Segn la UNESCO (2004, p.41) Las instituciones de formacin docente se enfrentan al desafo de capacitar a la nueva generacin de docentes para incorporar en sus clases las nuevas herramientas de aprendizaje. Es por ello que las instituciones de formacin docente debern optar entre asumir un papel de liderazgo en la transformacin de la educacin, o bien quedar rezagadas en el camino del incesante cambio tecnolgico. Para que la educacin pueda explotar al mximo los beneficios de las TIC en el proceso de aprendizaje, es esencial que tanto los futuros docentes como los docentes en actividad sepan utilizar estas herramientas.

    La SITE (2002) indica ciertos principios bsicos para que el desarrollo tecnolgico de los docentes resulte efectivo, tales como:

    Debe integrarse la tecnologa a todo el programa de formacin docente. A lo largo de toda su experiencia educativa, los futuros docentes deben aprender de forma prctica acerca del uso de la tecnologa y de las formas en que sta puede incorporarse a sus clases. Limitar las experiencias relacionadas con la tecnologa a un nico curso o a una nica rea de la formacin docente, como los cursos de metodologa, no convertir a los alumnos en docentes capaces de hacer un verdadero uso de ella. Los futuros

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    docentes deben aprender, a lo largo de su formacin, a utilizar una amplia gama de tecnologas educativas, que abarca desde cursos introductorios hasta experiencias de prctica y desarrollo profesional.

    La tecnologa debe integrarse dentro de un contexto. Ensear a los futuros docentes a utilizar las herramientas bsicas de la computadora, tales como el sistema operativo tradicional, el procesador de texto, las hojas de clculo, las bases de datos y las herramientas de telecomunicacin, no es suficiente. Como en toda profesin, existe un nivel de manejo que supera el conocimiento comn acerca del uso de una computadora. Este conocimiento ms especfico o profesional incluye aprender a utilizar la tecnologa para motivar el crecimiento educativo de los alumnos. Esa capacidad se adquiere ms efectivamente si se aprende dentro de un contexto. Los futuros docentes deben familiarizarse con un amplio espectro de usos de la tecnologa, ya que se ven obligados a utilizarla dentro de sus propios cursos y sus prcticas docentes. Deben tener la oportunidad de observar a sus profesores y tutores dar el ejemplo mediante un uso innovador de la tecnologa y, del mismo modo en que se sirvieron de ella en su propio aprendizaje, deben investigar usos creativos de la tecnologa para implementar en su propia actividad docente. Los educadores de docentes, los especialistas en contenido y los tutores deben exponer a los futuros docentes al uso constante de tecnologa y ofrecer oportunidades para que puedan ensear haciendo uso de la tecnologa en clases.

    Los futuros docentes deben formarse y experimentar dentro de entornos educativos que hagan un uso innovador de la tecnologa. La tecnologa puede utilizarse para apoyar formas tradicionales de educacin, as como para transformar el aprendizaje. Una presentacin en PowerPoint, por ejemplo, puede mejorar una

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    clase magistral tradicional, pero no necesariamente transformar la experiencia de aprendizaje. Por otra parte, el uso de herramientas multimedia para ensear ciertos temas que han sido abordados anteriormente, es un ejemplo de cmo la tecnologa puede transformar la experiencia de aprendizaje. Los alumnos deben experimentar ambos tipos de uso de la tecnologa dentro de sus cursos. Sin embargo, el uso ms prometedor de la tecnologa en la educacin es como apoyo a formas ms innovadoras y creativas de enseanza y aprendizaje.

    En consecuencia, las instituciones y los programas de formacin deben liderar y servir como modelo para la capacitacin tanto de futuros docentes como de docentes en actividad, en lo que respecta a nuevos mtodos pedaggicos y nuevas herramientas de aprendizaje. Tambin deben tomar la iniciativa para determinar la mejor forma de utilizar las nuevas tecnologas en el contexto de las condiciones culturales y econmicas y de las necesidades educativas de su pas. Por otra parte, las instituciones de capacitacin docente tambin debern desarrollar estrategias y planes con el fin de mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje dentro de los propios programas de formacin docente, y asegurar que los futuros profesores estn bien capacitados en el uso de las nuevas herramientas tecnolgicas para el aprendizaje.

    Es importante sealar que el uso de las TIC, como herramienta de apoyo para el diseo y ejecucin de actividades educativas, no slo requiere del conocimiento necesario por parte del docente para el acceso a programas y servicios, sino de su habilidad para adaptarla a los cambios profundos que actualmente experimenta la sociedad venezolana. Las tecnologas son recursos y, como tales, deben insertarse de manera natural en los planes y actividades didcticas de los docentes y alumnos, concebidos como proyectos educativos cuya ejecucin deber orientarse hacia las nuevas formas de enseanza.

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    Las TIC en el Sistema Educativo Bolivariano La Educacin Bolivariana en Venezuela promueve el carcter social

    de las TIC, por lo cual, la propuesta para el Currculo de Formacin Ciudadana de la Repblica Bolivariana de Venezuela, establece que su papel en la prctica pedaggica, se concibe como un eje integrador de los aprendizajes, lo que implica que el uso de estos recursos deben estar presentes en todos los subsistemas y en todas las reas de aprendizaje, como elemento de organizacin e integracin de saberes y orientacin de las experiencias de aprendizajes, las cuales deben estar considerados en todos los procesos educativos para fomentar los valores, actitudes y virtudes.

    Por ello, la incorporacin de las TIC en los ambientes educativos, deber contribuir al desarrollo de potencialidades a razn del aprender a crear, aprender a convivir y participar, aprender a reflexionar y aprender a valorar, elementos definidos como intencionalidades de la Educacin Bolivariana, es decir, la interaccin de los y las estudiantes con recursos tecnolgicos deber estar determinado por la disertacin y reflexin sobre los contenidos tratados, la creacin de situaciones novedosas, y la bsqueda del bienestar de su entorno socio cultural.

    Fundacin Bolivariana de Informtica y Telemtica (FUNDABIT)

    Fue creada en febrero del 2001, segn el Ministerio del Poder Popular para la educacin (2005) tiene los siguientes objetivos:

    Establecer los lineamientos que orienten la aplicacin de las polticas educativas emanadas del Ministerio de Educacin y Deportes, en cuanto a la incorporacin y utilizacin de las TIC en la gestin educativa.

    Establecer los lineamientos que orienten el funcionamiento de la plataforma tecnolgica instalada en los centros informticos con fines educativos.

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    Apoyar al Ministerio de Educacin y Deportes en la aplicacin y divulgacin de las TIC.

    Establecer los lineamientos orientados al mejoramiento de la integracin escuela-comunidad, a travs del uso de las TIC.

    Establecer los lineamientos para la produccin, seleccin y evaluacin de recursos orientados a mejorar la prctica pedaggica, a travs del uso de las TIC.

    Apoyar los planes del Estado venezolano en la integracin de la poblacin en el uso de las TIC.

    Misin Incorporar las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC)

    en el proceso educativo para contribuir con la formacin integral del individuo.

    Visin Ser la institucin de vanguardia del Ministerio de Educacin y

    Deportes en apoyo a la gestin educativa, mediante la incorporacin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC).

    Uno de los Proyectos que ha desarrollado el Fundabit es el Centro Educativo Bolivariano de Informtica y Telemtica (CEBIT) que segn el Ministerio del Poder Popular para la Educacin (2005), son espacios educativos de servicio gratuito, dotados con recursos tecnolgicos orientados a promover la utilizacin de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC), por parte de los estudiantes, docentes y comunidad en general.

    Objetivos del CEBIT Formar y motivar al docente en el uso didctico de las TIC, como

    apoyo al desarrollo de proyectos educativos. Concienciar al docente de su rol de mediador y orientador en el

    uso de las TIC, en los procesos de enseanza y aprendizaje.

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    Apoyar al docente en la incorporacin de los medios tecnolgicos en el Currculo Nacional, considerando los contextos educativos local, regional, nacional y latinoamericano.

    Seguir, controlar y evaluar el uso educativo de las TIC en los ambientes educativos.

    Propiciar en los estudiantes una formacin integral y holstica, a travs de las TIC, atendiendo las capacidades intelectuales, motrices y afectivas necesarias para la construccin del perfil de ciudadano que el pas requiere para su desarrollo poltico, econmico y social.

    Apoyar a las escuelas en la incorporacin de las TIC en sus procesos de gestin educativa.

    Orientar el trabajo coordinado entre la escuela, la comunidad y los centros informticos, a fin lograr un ambiente didctico propicio para el uso de las TIC como instrumentos generadores de cambio.

    Apoyar la conformacin de la Red Nacional de Actualizacin Docente Mediante el Uso Educativo de la Informtica y la Telemtica (RENADIT), con el fin de desarrollar planes de formacin permanente y continua a docentes, con la participacin de instituciones de educacin superior, autoridades regionales y locales, y comunidades organizadas.

    Orientar a los educadores en la seleccin y uso de contenidos que, a travs de las TIC, posean valor informativo, comunicativo, motivador y humanstico.

    Organizar y apoyar eventos educativos locales, regionales, nacionales e internacionales mediante el uso de las TIC.

    Velar por la incorporacin equitativa y justa de las TIC en las localidades.

    Componentes de un (CBIT) Aula de computacin

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    Es un espacio dotado de equipos de computacin, interconectados y con acceso a Internet, donde el usuario interacta con la tecnologa a travs de actividades pedaggicas que desarrollan habilidades de bsqueda, seleccin y sistematizacin de la informacin, construccin del conocimiento y socializacin. Un aula de computacin cuenta con:

    20 40 computadores conectados en red. 1 servidor. 1 impresora. Acceso a Internet (en proceso de consecucin). Software educativo bajo licencia fuente abierta o pblica

    general (GPL). Aula interactiva Es una sala donde el usuario participa en discusiones de temas de inters

    y reconoce su papel protagnico en la sociedad, a travs de actividades pedaggicas con nfasis en el desarrollo del lenguaje, el pensamiento, los valores, el trabajo y el respeto al ambiente. Un aula interactiva cuenta con:

    Televisor. DVD. Computador. Acceso a Internet (en proceso de consecucin). Impresora. Videos educativos. Presentaciones Web.

    En resumen, se puede decir que las TIC como un eje integrador representan un nuevo reto en la prctica docente dentro del Sistema Educativo Bolivariano. La computadora es un valioso instrumento de apoyo a la enseanza y a los procesos de investigacin dentro del contexto educativo. Las multimedia involucran recursos que activan nuestros sentidos, potencian la integracin de saberes y propician la creatividad. Pero, para que ello ocurra es necesario crear espacios tecnolgicos donde los y las estudiantes hagan uso de todas las potencialidades de las TIC. Nuestro deber como docente implica realizar cursos de formacin sobre las TIC, buscar documentacin, en fin, formarnos como maestros capaces de disear estrategias que incorporen las TIC como un eje integrador del proceso educativo.

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    Enfoque constructivista Constructivismo. Para Zubiria (2004, p.109), el Constructivismo es una postura

    psicolgica filosfica que argumenta que los individuos forman o construyen gran parte de lo que aprenden, adems destaca las relaciones entre los individuos y las situaciones en la adquisicin y el perfeccionamiento de las habilidades y los conocimientos.

    El constructivismo no es una concepcin educativa original sino la agrupacin de diversas corrientes psicolgicas asociadas genricamente a la psicologa cognitiva: el enfoque psicogenetico piagetiano, la teora de los esquemas cognitivos, la psicologa sociocultural Vigotskiana, as como algunas teoras instruccionales entre otras. Para Zubiria (2004) en el constructivismo el conocimiento no es una copia fiel de la realidad, sino una construccin del ser humano.

    En el mbito educativo, el enfoque constructivista se sustenta la idea de que la finalidad de la educacin es promover los procesos de crecimiento personal del alumno en el marco de la cultura del grupo al que pertenece; adems rechaza la concepcin del alumno como un mero receptor o productor de los saberes culturales as como tambin de que el desarrollo es la simple acumulacin del aprendizaje especifico.

    De acuerdo con Coll (citado por Daz y Hernndez 2003, p.441) el enfoque constructivista se organiza en torno a tres ideas fundamentales:

    a. El alumno es el responsable ultimo de su propio proceso de aprendizaje: l es quien construye los saberes de su grupo cultural, y ste puede ser un sujeto activo cuando manipula, explora, descubre o inventa, incluso cuando lee o escucha la exposicin de los otros.

    b. La actividad mental constructiva del alumno se aplica a contenidos que poseen ya un grado considerable de elaboracin: esto quiere decir que el alumno no tiene en todo momento que descubrir o inventar en un sentido literal todo el conocimiento

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    escolar. Debido a que el conocimiento que se ensea en las instituciones escolares es en realidad el resultado de un proceso de construccin a nivel social, los alumnos y profesores encontraran ya elaborados y definidos una buena parte de los contenidos curriculares, por lo tanto construyen o reconstruyen objetos de conocimiento que ya han sido elaborados. Por ejemplo los alumnos construyen las operaciones aritmticas bsicas, pero stas ya estn definidas.

    c. La funcin del docente es introducir los procesos de construccin del alumno con el saber colectivo culturalmente organizado: esto implica que la funcin del profesor no se limita a crear condiciones ptimas para que el alumno despliegue una actitud mental constructiva sino que debe orientar y guiar explicita y deliberadamente dicha actividad.

    Dentro de este orden de ideas, Castro (2004) define el enfoque constructivista para la enseanza de la matemtica como un proceso mediante el cual el docente organiza, prepara y promueve actividades de aprendizaje por medio de situaciones problemticas relacionadas con el contexto social del alumno y el ambiente que lo rodea, que involucran conocimientos previos al nuevo contenido matemtico de ensear, que estn ya adquiridos por ellos.

    En consecuencia este enfoque implica un cambio en los roles de alumnos y docentes, donde el rol del profesor dejar de ser nicamente el de transmisor de conocimiento para convertirse en un facilitador y orientador del conocimiento y en un participante del proceso de aprendizaje junto con el estudiante. Este nuevo rol no disminuye la importancia del docente, pero requiere de nuevos conocimientos y habilidades. Los alumnos sern ms responsables de su propio aprendizaje en la medida en que busquen, encuentren, sinteticen y compartan su conocimiento con otros compaeros. Las TIC constituyen

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    una herramienta poderosa para apoyar este cambio y para facilitar el surgimiento de nuevos roles en docentes y alumnos.

    Teora constructivista de Jean piaget La teora que piaget desarrollo afirma que las personas construyen el

    conocimiento, es decir, construyen un slido sistema de creencias, a partir de su interaccin con el mundo. Por esta razn, llam a su teora Constructivismo. El objetivo de Piaget fue entender cmo los nios construyen el conocimiento. l dise muchas tareas y preguntas ingeniosas que pudiesen revelar el tipo de estructuras de pensamiento que los nios construyen en diferentes edades.

    El paso de un conocimiento interior a otro superior se produce gracias a la accin. Por ello la influencia del sujeto con el medio ambiente son continuas. Un factor fundamental es la elaboracin de estructuras cognoscitivas: lo adquirido se conserva pero al mismo tiempo se modifica lo suficiente para ser integrado en un nivel mas superior mas complejo que abre nuevas posibilidades.

    Por otra parte, Piaget apunta que los tres mecanismos que utilizamos los seres humanos para aprender son:

    Asimilacin, que consiste en adecuar una nueva experiencia en una estructura mental ya existente.

    Acomodamiento, que tiene lugar cuando se revisa un esquema preexistente a causa de una nueva experiencia.

    Equilibrio, que busca la estabilidad cognitiva entre la asimilacin y el acomodamiento.

    En opinin de Piaget, el rol mas importante del formador es crear un ambiente en el cual los que aprenden puedan experimentar la teora que fundamente cualquier prctica. Adems, es conveniente que tengan la libertad para aprender y para construir conceptos, procesos y principios a su propio ritmo.

    El aprendizaje es un proceso activo en el cual se cometern errores y se buscaran soluciones. Los errores juegan un papel importante en la

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    asimilacin y la acomodacin as como el equilibrio posterior. Este proceso se debe desarrollar indefinidamente.

    La evolucin intelectual es un proceso constante en el que se busca el equilibrio entre la asimilacin y la acomodacin, mientras que el aprendizaje es el fruto de un proceso constructivo que posibilita al individuo a actuar empleando lo aprendido en situaciones diferentes.

    Construccionismo Seymour Papert ha desarrollado un enfoque propio acerca del

    desarrollo intelectual que denomino construcccionismo. De acuerdo con este autor el construccionismo incluye, pero va mucho mas all de lo que piaget llamara constructivismo, segn el cual el conocimiento es construido por el que aprende y no suplido por el maestro. El construccionismo expresa la idea de que esto sucede particularmente cuando el aprendiz se compromete en la elaboracin de algo que tenga significado social y que por tanto puedas compartir; por ejemplo: un castillo de arena, una maquina o un programa de computacin.

    Papert (1985) toma de piaget el modelo del nio de constructor de sus propias estructuras intelectuales y postula que, como tal, necesita materiales para esa construccin y es la cultura circundante la que provee al nio de esos materiales. En este sentido, habra entonces diferencias culturales marcadas entre nios que tienen acceso ambientes ms ricos e interesantes que los que estn privados de ellos. Papert plantea que en muchos casos en los que piaget explicara al desarrollo mas lento de un concepto determinado por su mayor complejidad o formalidad, yo veo que el factor critico es la pobreza colectiva de la cultura en aquellos materiales que tomaran el concepto simple y concreto (Papert, 1985).

    Segn Mndez (2000) la distincin conceptual que plantea papert resulta significativa en un pas como Costa Rica, en el que existe un Programa Nacional de Informtica Educativa inspirada en el lenguaje Logo. Por otra parte, la explicacin que ofrece este investigador amplio la concepcin piagetiana del aprendizaje ya que no solo lo relaciona con una

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    estructura mental sino tambin con una situacin concreta, en la que se lleva acabo el aprendizaje. Asimismo, es pedaggicamente importante el nfasis en la motivacin interna del individuo en el momento de aprender. Hay una especie de intercambio que se establece entre el aprendiz y su construccin intelectual que es particularmente experimentada en los trabajos realizados con Logo.

    El construccionismo sustenta la idea de que el conocimiento es construido por el aprendiz basndose en sus conocimientos previos y en las experiencias personales (Ruiz 2007, p.66). Adems que el conocimiento es construido activamente por el nio en la interaccin con su mundo.

    Principios bsicos de construccionismo de Papert El construcccionismo de papert parte de una concepcin de

    aprendizaje segn la cual la persona aprende por medio de su interaccin con el mundo fsico social y la cultura en la que esta inmerso. As el conocimiento seria el fruto del propio trabajo y el resultado del conjunto de vivencias del individuo desde que nace.

    Segn Mndez (2000) los principios bsicos del construccionismo son:

    La accin del sujeto sobre el medio y del medio sobre el sujeto: un medio estimulante al desarrollo del ser humano debe ofrecer no solo estmulos, sino tambin respuestas a sus acciones. Otro aspecto importante del medio es la mayor o menor frecuencia de posibilidades de manipulacin y actuacin que permita al sujeto. En este sentido, cierto grado de complejidad en la organizacin material del medio es una condicin favorable para el desarrollo de la persona. Lo que el construccionismo propone es la creacin de una cultura o ambiente con ciertas caractersticas estimulantes y facilitadoras de desarrollo intelectual.

    Un alto grado de motivacin para las actividades de aprendizaje: la motivacin como un estado interior, es un agente de bsqueda

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    para la satisfaccin de las necesidades intelectuales. Dentro de la enseaza de la matemtica el construcccionismo permite concebir al alumno como aquel que disfruta al experimentar con sus ideas, sus razonamientos y hasta sus errores. La matemtica no tiene por qu ser siempre rgida, como procedimientos ya definidos de antemano, sino que puede ser motivo de una construccin personal que llene de satisfaccin al educando.

    Estilos y ritmos de aprendizaje: un educador debe estar entrenado para reconocer las caractersticas propias de cada alumno y de acuerdo con lo anterior, poder proporcionar las situaciones de enseanza requeridas. Pues no todas las personas tienen el mismo modo de abordar un problema. En el construcccionismo se debe respetar los intereses y motivacin propios de cada estudiante pero tambin su estilo de aprendizaje. El estilo se puede apreciar en la interaccin del sujeto ante el computador; as Papert observo que la forma de programar varia de un nio a otro.

    Aprender haciendo: otorga a los aprendices la oportunidad de hacer, manipular y crear cosas ya que el nio aprende conocimiento construyendo activamente. El concepto fundamental de Papert es que si el conocimiento es una construccin del sujeto activo, la mejor forma de lograr sta es mediante la construccin de alguna cosa, ayudndose de la tecnologa.

    En sntesis, el construccionismo promueve un enfoque educativo en el que se toma muy en cuenta la personalidad de cada alumno, sus intereses, estilos de conocimiento y en la que se busca proporcionar una gran autonoma intelectual y afectiva. Un educador con excelentes capacidades de observacin, flexible en su relacin con los alumnos y creativo en la bsqueda de estrategias pedaggicas seria el que promueve la filosofa construccionista de Papert.

    Por otra parte, Ruiz (2007) expresa que Papert consideraba que el sistema educativo debe proveer las oportunidades para que los alumnos

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    desarrollen actividades creativas que privilegien sus procesos construccionistas, ya que si queremos mejorar la calidad educativa, se debe ofrecer al educando mejores oportunidades para construir.

    La teora construccionista considera que se logra un aprendizaje significativo cuando el aprendiz se implica en la construccin de un producto tal como un ensayo, poema o un sustrato tecnolgico. Entre mas sofisticado y significativo sea el producto que construye el aprendiz mas duradero en trminos cognitivos ser su aprendizaje. Esto quiere decir, que en el contexto de la tecnologa utilizada como material para la construccin de nuevos productos tecnolgicos, esto se transformara en importantes herramienta para apoyar los procesos cognitivos del alumno.

    El lenguaje de programacin Logo Logo Para Steiner y Groshaus (1989, p.7) Logo es un lenguaje de

    programacin de computadoras diseado para aprender a programar, a pensar y a resolver problemas. Es una herramienta til para ensear el proceso de aprendizaje y de pensamiento. Asimismo, otorga a los alumnos el poder de programar en lugar de utilizar programas ya elaborados; de esta manera, al ensear a pensar al computador mediante la programacin, el estudiante indirectamente explora la forma en que l mismo piensa.

    As mismo, Logo fue diseado precisamente con la idea de generar un ambiente que facilite el conocimiento natural de ciertos principios matemticos, principalmente los relacionados con la geometra (Corrales, 1996). Con la ayuda de Logo acciones y teoremas que por lo general, son aprendidos de memoria, con este programa se aplican de manera muy intuitiva. Por ejemplo, en la formacin de figuras geomtricas con la ayuda de la tortuga e instrucciones fciles de entender y operar. Lo abstracto en este tipo de recurso didctico como es el Logo, llega a transformarse en algo familiar a los alumnos.

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    Mediante este programa, desaparece el temor a enfrentarse a un mayor grado de conocimiento al constituirse en un medio con interfaz de comunicacin amigable y contarse en su diseo con expresiones que acercan las mentes a tipos de razonamientos y acciones de mayor nivel al acostumbrado.

    Para Mndez (2000, p.121), Logo es un lenguaje de computadora de fcil manejo por parte de los nios. Desde su inicio, el aprendiz puede realizar dibujos de figuras geomtricas. De este modo se busca motivar al alumno para que use la mquina al darle el sentimiento de que l es quien la controla, ya que en otros lenguajes de informtica el usuario tiene, por el contrario, que adaptarse a stos. Este lenguaje ha sido diseado especialmente para la educacin y sus partidarios sostienen que es muy simple y sirve sobre todo para desarrollar el pensamiento.

    Dentro de este contexto, Logo pretende hacer que el nio o el adulto que lo aprenda se comunique permanentemente con la computadora y que pueda hacer cosas interesantes casi desde el momento en que se acerca por primera vez a ella.

    Historia de logo Para Salas (2006) en el Instituto Tecnolgico de Massachussets

    (MIT) Saymour Papert y sus colaboradores concibieron la idea de que combinando aspectos de la ciberntica y de los principios piagetianos, adquiridos de aos de trabajo en Suiza junto a Piaget, sera posible concebir un lenguaje de programacin denominado Logo.

    Logo es un lenguaje derivado del lenguaje LISP (List Processing Languages) que se caracteriza por el tratamiento que estaba siendo utilizado en el campo de la Inteligencia Artificial. En sus inicios Logo fue diseado para ser entendido por un robot de piso (conectado a una computadora) que segua ordenes de desplazamiento y movimiento dentro de un cuarto de investigacin. Cuando el robot se mova, dejaba un rastro, ya que tenia un marcador aadido a si mismo.

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    A partir de las experiencias obtenidas con el robot, se vislumbr la idea de ayudar a los nios a concretizar sus pensamientos y razonamientos abstractos a partir del trabajo con un objeto que le fuera evocador, el robot, y que le permitiera evaluar las acciones llevadas a cabo por ste.

    Durante las dcadas de los setenta, y con la incorporacin masivo del microcomputador en la vida cotidiana, el robot, paso a ser un objeto en forma de triangulo, en la pantalla electrnica dentro de un ambiente computarizado.

    Versiones de Logo El uso extendido de Logo empez con el advenimiento de los

    computadores personales a finales de los aos 70. El Grupo de Logo del MIT desarroll versiones de Logo para dos mquinas: la Apple II y la Texas Instruments TI99/4. El lenguaje mismo de Logo era similar en ambas versiones, pero el hardware de videojuegos de la TI99/4 se prest para la realizacin de proyectos de accin, mientras que la versin para Apple era ms apropiada para grficos de tortuga, y proyectos de lenguaje.

    Luego, una nueva compaa llamada Logo Computer Systems, Inc. (LCSI) formada en 1980, crea Apple Logo, que por su disponibilidad comercial se esparci con rapidez.

    En 1985, LCSI introdujo LogoWriter, que era novedoso de muchas formas. En primer lugar, incluy capacidades de procesador de palabras, de all su nombre. En segundo lugar, la interfase de usuario fue simplificada y hecho ms intuitivo. LogoWriter tambin incluy mltiples tortugas que poda asumir diferentes figuras. Adems que fue implementada en muchos idiomas y se hizo popular en el mundo y opera como software privativo.

    Sin embargo, en los ltimos aos han aparecido nuevos desarrollos de Logo acompaados por una renovada conciencia y entusiasmo pblicos.

    As Brian Harvey, autor del clsico de tres volmenes Computer

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    Science Logo Style escribi UCBLogo, una versin que es software libre compatible para Macintosh, Windows y Unix.

    Poco despus George Mills us el ncleo de UCBLogo como base para desarrollar MSWLogo, versin que es un software libre y gratuito que corre bajo Windows, con muchas mejoras y que permite controlar el puerto paralelo del ordenador de una forma sencilla y eficaz. Es importante sealar, que en la presente investigacin se trabajara con esta versin.

    Por otra parte, tambin fue creada la versin LogoES la cual es un conjunto de procedimientos que utilizan la primitiva "copydef", la facultad de UCBLogo para traducir los mensajes de error, y otros trucos, para ofrecer una traduccin parcial al Espaol de UCBLogo para Linux. LogoES viene un archivo del tipo tar.gz para Linux y es software libre y gratuito.

    Tambin desde 2006, y debido al notorio abandono de MSWLogo por parte de su creador, David Costanzo ha asumido la continuacin del desarrollo del software con el nombre FMSLogo. David, ha tomado para s la tarea de hacer que FMSLogo funcione en varios lenguajes naturales adems del ingls, entre ellos el espaol.

    Es importante resaltar que, desde el ao 2006 ya existe para Linux una versin de Logo en Espaol llamada XLogo, que funciona bajo Java y es tambin un software libre y gratuito.

    Caractersticas de Logo Segn Abelson (1984) algunas de las principales caractersticas de

    Logo son: Logo es un lenguaje de procedimientos. Los programas en Logo

    se crean combinando rdenes para formar grupos llamados procedimientos, y usando estos procedimientos como parte de otros y as sucesivamente; hasta niveles arbitrariamente de complejidad. Cada paso individual en un procedimiento puede ser una orden primitiva u otro procedimiento definido por el usuario.

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    Los procedimientos pueden comunicarse entre ellos por entradas y salidas.

    Los datos de Logo no son nicamente nmeros y cadena de caracteres, sino tambin estructuras compuestas llamadas listas. Muchos lenguajes de computadora obligan al programador a manipular las estructuras de datos por medio de secuencias, por medio de operaciones con nmeros y cadenas de caracteres. Por el contrario, las listas de Logo son unidades funcionales que pueden transformarse mediante operaciones individuales y estas circunstancias convierten a Logo en un lenguaje conveniente y poderoso para aplicaciones que requieran manipulacin de smbolos. Mas aun, el hecho de que los propios procedimientos de Logo puedan ser manipulados como listas, significa que los usuarios pueden lograr un control directo considerable sobre las formas en que las rdenes son interpretadas.

    La geometra de la tortuga. La tortuga es un animal ciberntico controlado por la computadora que vive en la pantalla y obedece las rdenes de Logo que hacen que se mueva hacia delante o hacia atrs y que gire a la derecha o a la izquierda. Conforme se mueve la tortuga, deja una estela a su paso y de esta forma puede utilizarse para dibujar en la pantalla.

    Los grficos de la tortuga son altamente adecuados tanto como una introduccin a la programacin para gente de todas las edades como tambin para adquirir fundamentos de matemtica basada en las computadoras.

    Como lenguaje, Logo esta diseado para ser explicita muchas de las ideas fundamentales de la programacin de las computadoras ya que el usuario puede definir sus propias ordenes (procedimientos) para resolver problemas parte por parte.

    Permite resolver en forma compacta procesos largos (recursin).

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    Es extensible, ya que las nuevas rdenes definidas pasan a formar parte del vocabulario Logo.

    Niveles de aprendizaje de Logo El valor pedaggico de Logo es innegable, pues presenta una amplia

    gama de actividades de diferentes grados de dificultad que se adaptan a las necesidades de estudiantes de muy variados niveles de desarrollo intelectual. Con respecto a esto, Mndez (2000) plantea los siguientes niveles de aprendizaje:

    Nivel elemental: es la ejecucin directa en el que se dan instrucciones a la tortuga que se ejecutan directamente; esto hace que casi no sea necesario planificar la actividad, pues el alumno escribe una primitiva, la ejecuta y ve el resultado. La posibilidad de autocorreccin en este nivel es muy grande, por lo que no exige mucho intelectualmente del loguista.

    Nivel intermedio: es donde se realizan procedimientos que exige la posibilidad de establecer una serie de primitivas que luego la mquina ejecuta. El procedimiento es como un esquema para ejecutar una actividad en la que se tiene que explicar todos los pasos requeridos para ello. Aqu es donde reside la fuerza de la programacin como un sistema de simulacin de la conducta. Al planear un procedimiento y ponerlo en prctica, se toma conciencia de cmo se esta realizando esa actividad lo que es beneficio desde el punto de vista cognitivo. Cuando se realiza un procedimiento con procedimientos esto representa un nivel mas complejo de utilizacin de Logo. Consiste en emplear un procedimiento como parte de otro.

    Nivel avanzado: este nivel lo constituye el uso de instrucciones condicionales que se ejecutan solo si se da una condicin que ha establecido el loguista.

    Principios del ambiente de aprendizaje Logo

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    Mas que un lenguaje de programacin, Logo es un entorno de aprendizaje informtico destinado al ejercicio interactivo entre el estudiante y la mquina. Segn Salas (2006) se fundamentan los siguientes principios:

    Principio de poder o dominio: el alumno debe poder hacer con Logo, adquirir por si mismo dominio y pericia en la resolucin de problemas, fortaleciendo simultneamente su visin de si mismo, como constructor de estructuras intelectuales.

    Principio de resonancia cultural: se refiere a la posibilidad de que las producciones de quienes utilizan Logo respondan a modelos culturales propios.

    Principio de continuidad cognoscitiva: implica la necesidad de que un material informtico respete los tiempos evolutivos de quien aprende, y que los nuevos aprendizajes se integren a los anteriores de manera armnica y organizada.

    Ventajas del uso de Logo Papert considera que es provechoso disear un ambiente informtico

    para el aprendizaje de las matemticas y la geometra, adaptado al sistema de funcionamiento cognitivo del nio y capaz de incentivar la experimentacin activa, de manera que conduzca a descubrimientos. En el entorno de aprendizaje con Logo, es posible construir y pensar acerca de algunos conceptos que normalmente son abstractos y complejos, hacindolos mas concretos y simples; tal es el caso de las matemticas.

    Con Logo es el usuario quien domina la mquina, es quien programa la computadora para que realice acciones que l planifico, diseo, escribi y program. Cuando el nio se esfuerza por aprender a manejar este ambiente, aprende acerca de su propio pensamiento, sobre la mejor manera de descifrar los problemas y resolverlos y sobre el mejor modo de plantear soluciones. Se convierte as, en un pequeo epistemlogo, pues pasa buena parte de este tiempo reflexionando, analizando la mejor estrategia para obtener los resultados deseados, conociendo sus aciertos

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    y aprendiendo de los desaciertos y de las nuevas rutas a las que lo conducen.

    Dentro de este contexto, Salas (2006) propone algunas ventajas que conlleva el uso y manejo del lenguaje de programacin Logo.

    Interactividad: cuando se realizan programaciones en Logo, de manera inmediata en efecto de nuestras acciones se hace notar en la interfaz de comunicacin hombre-mquina. Un ejemplo de cmo existe una constante interaccin entre el usuario y el sistema de Logo puede observase cuando ejecutamos las acciones y se origina un error; un mensaje indica que se ha escrito una lnea de programacin que no concuerda con la sintaxis o con las reglas del uso del sistema. Estos mensajes indican la reflexin acerca de lo que esta realizndose y trae como consecuencia la depuracin de procesos y de estrategias de resolucin de problemas.

    Sintonicidad corporal: cuando se dibuja con la tortuga, es posible apoyarse en el conocimiento corporal para describir sus movimientos, de giro y desplazamiento, los movimientos de la tortuga. El concepto de lateralidad corporal cobra sentido importantsimo cuando se quiere trasladar el movimiento del cuerpo a la tortuga.

    Sintonicidad con el lenguaje normal: los lenguajes sintnicos se caracterizan por el acercamiento que tiene su sintaxis al lenguaje natural. En otras palabras, se trata de lenguajes en el que el usuario entiende sus instrucciones y las puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el cual esos comandos puedan aplicarse. Estos lenguajes son muy tiles porque sirven para desarrollar estrategias de pensamiento, basadas en el descubrimiento de hechos por medio de hiptesis, para la solucin de problemas.

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    En las ltimas dcadas la evolucin de los lenguajes de programacin ha facilitado la tarea del usuario o del programador, pues han ido desapareciendo muchas exigencias del computador en cuanto a detalles tcnicos, los cuales actualmente son manejados por el programa de traduccin al lenguaje de mquina. Al aumentarse la complejidad de los traductores, se simplifica la manera de comunicarse, al punto de que el lenguaje de programacin se parece cada vez ms al lenguaje natural, o sea, al lenguaje que hablamos y escribimos. Logo se encuentra dentro de esta clasificacin de lenguajes, lo que lo hace mas amigable y comprensible.

    Uso de un ambiente grafico: la interfaz grfica de Logo permite controlar el movimiento de la tortuga en la pantalla, a partir de los movimientos de giro, desplazamiento y posicin. De igual manera, facilita la construccin de figuras geomtricas.

    Concurrencia, pseudos paralelismo y sincronizacin de procesos: la concurrencia se refiere a que varias acciones puedan ejecutarse simultneamente, o sea, que concurran al mismo tiempo. Los procesos concurrentes son ejecutados por un mismo procesador. Por lo tanto, se origina un pseudo paralelismo, pues hay una mnima diferencia (casi imperceptible) entre el inicio de un proceso y otro. As que el pseudos paralelismo es la posibilidad que tiene Logo de llevar a cabo varios procesos independientes, en forma casi simultanea. La interaccin de los distintos procesos que se ejecutan durante la programacin, requieren de la sincronizacin, a fin de que se comuniquen entre ellos, para saber en qu momento debe ejecutarse uno u otro.

    Posibilidad de depurar procesos y aprender del error: un programa puede ejecutarse pero, si lo hace de manera lenta, o si hay duplicidad de programacin o de estructuras de control, es

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    necesario reorganizarlo. En este caso, podemos decir que es un programa eficiente, porque hace lo que se espera de el, pero no es eficaz, porque contiene repeticiones innecesarias que lo hacen lento y poco til. Por eso, es importante reflexionar acerca de la conveniencia de tomar acciones que mejoren la ejecucin de un programa y lo hagan, no solo eficaz, sino tambin eficiente. La generalizacin de procedimientos y el uso de variables, la programacin distribuida y la sincronizacin de los eventos, son algunas de las herramientas de programacin que permiten depurar programas. El loguista en el proceso de programar, desarrolla y verifica sus propias ideas, se equivoca sin frustraciones y evala sus errores para lograr su objetivo. As el error se transforma en una fuente de aprendizaje para la resolucin del problema.

    Conceptos matemticos implicados: a travs de la numeracin de ventajas en el uso del ambiente Logo, es posible darse cuenta de que el contenido matemtico que trae implcito el uso del lenguaje Logo, es significativo. Y es que este aspecto constituye una de las bases de su creacin: lograr que el nio pueda hacer matemtica de manera natural. Corrales citado por Salas (2006), enumera los principios generales de matemtica que estn incluidos en el ambiente Logo:

    1. Comprensin del sistema geomtrico euclidiano, cartesiano y diferencial.

    2. Estudio de las operaciones y relaciones numricas. 3. Propiciacin de eventos recurrentes. 4. Principio de continuidad: secuencias de correccin y

    verificacin de ideas. 5. Principio sintnico.

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    Oportunidad para socializar y cooperar: el trabajo mental que demanda la actividad de programar en el lenguaje Logo y desarrollar aplicaciones que evidencien la apropiacin de conceptos es una oportunidad, dentro de ambientes de aprendizaje apoyados con el uso de computadoras, para abrir espacios al intercambio y a la socializacin de ideas, de manera que puedan potenciarse aun mas las posibilidades de aprender.

    Cuando establecemos relaciones de aprendizaje con otras personas, el conocimiento tcito, construido de manera personal y producto de las intuiciones y de las experiencias, se hace explicito, primeramente mediante la codificacin y la transmisin en lenguaje natural y luego por la argumentacin, el debate y la explicacin que se desea dar. En este sentido, hacer explicito lo que se aprende, tambin permite conocer la organizacin cognitiva y los procesos cognitivos que se han llevado a cabo. Verbalizar lo que se aprende y lo que se piensa, se convierte, entonces, en una herramienta cognitiva, que permite organizar, reconocer, conectar ideas y resolver problemas.

    Podemos entonces deducir, a partir de estos argumentos que el trabajo socializado desarrolla habilidades, no solo para el aprendizaje de conceptos y la ampliacin de las estructuras de conocimiento, sino tambin de aptitudes y valores para la convivencia, y esto es porque para poder manifestar acciones asertivas y prosociales que desemboquen en construcciones cognitivas, ser necesario desarrollar capacidades para el dialogo, la resolucin de conflictos, la transformacin del entorno, la autorregulacin y el juicio critico, entre muchas otras.

    2.2 Definiciones de Trminos Bsicos Gonzlez, (2004), seala que, la definicin de trminos se refiere a

    aquellos trminos que no son definidos en el marco terico pero que sigue

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    siendo importante su definicin para comprender el encuadre completo de la teora que se expone. Estas definiciones tienen que estar estrechamente ligada a la investigacin. A continuacin se presentarn una serie de definiciones relacionadas con la investigacin.

    Tecnologa Educativa La Tecnologa Educativa se refiere al diseo, desarrollo e

    implementacin de tcnicas y materiales (productos) basados en los nuevos medios tecnolgicos (Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones TIC) para promover la eficacia y la eficiencia de la enseanza y contribuir a resolver los problemas educativos.

    Estrategias de Enseanza Son aquellas en las cuales se pueden realizar manipulaciones o

    variaciones en el contenido de los materiales de aprendizaje, con el propsito de facilitar el aprendizaje y comprensin de los alumnos. Pueden ser formuladas por el facilitador de enseanza (docente, diseador de materiales educativos), los cuales deben ser usados de tal manera que la inteligencia y la creatividad estn en armona. (Daz y Hernndez: 1995).

    Software Libre Es la denominacin del software que respeta la libertad de los

    usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, cambiado y redistribuido libremente.

    El Aprendizaje por Proyecto Esta estrategia de enseanza constituye un modelo de instruccin

    autntico en el que los estudiantes planean, implementan y evalan proyectos que tienen aplicacin en el mundo real ms all del aula de clase. Una de las caractersticas principales es que el proyecto no se enfoca a aprender acerca de algo. Se enfoca en hacer algo. Est orientado a la accin.

    Interaccin

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    En esta investigacin, se refiere al proceso mediante el cual se busca el trabajo colectivo, ameno y compartido entre los actores principales del proceso de enseanzaaprendizaje (alumno docente) con las nuevas tecnologas, de tal manera que se combinen los roles de emisor y receptor y por ende mejore la comunicacin en el proceso.

    Micromundo Es un ambiente de aprendizaje que proporciona al estudiante la

    oportunidad de adquirir una experiencia dirigida hacia el descubrimiento y resulta muy llamativo, pues posee un carcter interactivo.

    As pues, un micromundo da la oportunidad a que el alumno pueda usar la interaccin que le ofrece las nuevas tecnologas adquiriendo habilidades y destrezas en un tema determinado y le permite crear, con lo cual dirige su propio aprendizaje.

    Lenguaje de programacin Es un idioma artificial diseado para expresar computaciones que

    pueden ser llevadas a cabo por mquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana. Est formado de un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.

    Curva de Koch En 1904 el matemtico sueco Niels Helge von Koch defini la curva

    que lleva su nombre y que se forma partiendo un segmento, el cual es dividido por tres partes iguales sustituyndose la parte central por dos segmentos de longitudes iguales al segmento eliminado. Se repite el segmento por cada nuevo segmento de forma indefinida y el resultado final ser la Curva de Koch. La longitud de la curva es infinita.

    CAPTULO III

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    MARCO METODOLGICO

    3.1 Tipo de Investigacin.

    3.2 Diseo de Investigacin.

    3.3 Poblacin y Muestra.

    3.4 Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos.

    El presente capitulo tiene como finalidad definir la metodologa de investigacin en la que se apoyar el presente estudio. Segn Hurtado (2003, p.83) La metodologa incluye los mtodos, las tcnicas, las

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    tcticas, las estrategias y los procedimientos que utilizara el investigador o investigadores para lograr los objetivos de su estudio.

    3.1 Tipo de Investigacin.

    El presente estudio, se desarrolla bajo el enfoque cualitativo (se basa en mtodos de recoleccin de datos sin medicin numrica, como las observaciones) de tipo exploratorio y confirmatorio. En primer lugar, la investigacin se inici como exploratoria, ya que se comenz realizando una inmersin en el campo de estudio, con el propsito de conocer y manejar el lenguaje de programacin Logo; en base a ello se plantearon las preguntas de investigacin, adems no se encontraron antecedentes relacionados con nuestro estudio. Con respecto a esto, Hurtado (2003) expresa que la investigacin exploratoria consiste en indagar acerca de un fenmeno poco conocido, sobre el cual hay poca informacin o no se han realizado investigaciones anteriores con el fin de explorar la situacin. Solo despus de la exploracin el investigador esta en condiciones de plantear una pregunta de estudio.

    En segundo lugar, la investigacin pas a ser confirmatoria de verificacin emprica, debido a que el objetivo general que se plante a partir de las preguntas formuladas es comprobar que, en principio, cualquier estudiante de la carrera de Educacin mencin Fsica y Matemtica de la ULA-NURR puede adquirir en un corto periodo de tiempo los conocimientos bsicos del lenguaje de programacin Logo para ser aplicado como una TIC para construir geometra.

    As, se puede corroborar lo expuesto anteriormente con lo sealado por Hurtado (2003):

    La investigacin confirmatoria de verificacin emprica es aquella cuyo objetivo consiste en verificar la veracidad de una hiptesis derivada de una teora, a partir de la experiencia directa; adems de esto se requiere que los enunciados sean verificables a travs de la experiencia ya sea mediante la observacin o mediante la experimentacin (p.103).

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    Es importante sealar lo expresado por Hernndez y otros (2003), el cual afirma que una investigacin puede iniciarse como exploratoria y luego alcanzar otro tipo de investigacin.

    3.2 Diseo de Investigacin.

    El diseo de investigacin es un plan o estrategia que se desarrolla para obtener la informacin que se requiere en una investigacin (Hernndez y otros 2003, p.185). El diseo de investigacin gua al investigador y le seala los pasos a seguir para alcanzar sus objetivos de estudio y contestar el problema de investigacin que plante. Como el presente es un estudio bajo el enfoque cualitativo, en el diseo de investigacin se traza un plan de accin en el campo para recolectar informacin, y se concibe una estrategia de acercamiento al evento, comunidad, fenmeno o situacin a estudiar (Hernndez y otros 2003, p.186). Existen dos tipos de diseo de investigacin, la investigacin experimental y la investigacin no experimental. Hernndez y otros (2003) define la investigacin no experimental como estudios que se realizan sin la manipulacin deliberada de variables y en los que solo se observan los fenmenos en su ambiente natural para despus analizarlos (p.269). En este tipo de investigacin no se pueden manipular las variables de forma intencional puesto que se observa y se analiza un procedimiento y resultado, algo que ya existe.

    Existen dos tipos de diseos no experimentales; el transversal y longitudinal. Segn Hernndez y otros (2003) la eleccin de un tipo de diseo u otro, depende mas bien del propsito de la investigacin; asimismo pueden combinarse ambos diseos (p.196). Por lo anteriormente sealado, el presente estudio es de diseo no experimental, de tipo transversal y longitudinal. El primero, que es el diseo no experimental transversal exploratorio el cual tiene como propsito explorar una comunidad, un contexto, una situacin, una

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    variable o conjunto de variables en un momento especifico (Hernndez y otros 2003); en nuestro caso, se realizara una exploracin inicial para conocer los comandos bsicos del lenguaje de programacin Logo en un momento especifico.

    Luego se analizar la forma en que va evolucionando el aprendizaje a medida que se va interactuando con dicho programa a lo largo del tiempo, comprobando as, que cualquier estudiante de la carrera de Educacin mencin fsica y matemtica de la ULA-NURR puede adquirir en un corto periodo de tiempo los conocimientos bsicos del lenguaje de programacin Logo para ser aplicado como una TIC para construir geometra. Lo anteriormente sealado, nos indica que ste estudio se ajusta al diseo no experimental longitudinal de tendencia que son aquellos que analizan los cambios a travs del tiempo dentro de un poblacin en general (Hernndez y otros, 2003).

    3.3 Poblacin y Muestra.

    3.3.1 Poblacin

    Segn Balestrini (2002:137), una poblacin o universo puede estar referido a cualquier conjunto de elementos de los cuales pretendemos indagar y conocer sus caractersticas, o una de ellas, y para el cual sern vlidas las conclusiones obtenidas en la investigacin. Por su parte, Tamayo (2001:176) la define como la totalidad del fenmeno a estudiar, grupo de entidades, personas o elementos cuya situacin se est investigando.

    En este estudio, la poblacin est conformada por los estudiantes y Licenciados en Educacin Mencin Fsica y Matemtica del Ncleo Universitario Rafael Rangel de la Universidad de Los Andes.

    3.3.2 Muestra

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    Una vez que ya se ha determinado cul es la poblacin en estudio, el proceso de recoleccin de informacin no se har individualmente sobre todos los sujetos que la componen ya que su nmero es elevado, pues resultara muy engorroso y probablemente imposible debido a diversos factores tales como el tiempo y los costos, entre otros, adems que no es fundamental examinar cada uno de los sujetos que la componen. Entonces para obtener la informacin que se requiere en esta investigacin se procede a extraer un subgrupo de la poblacin a la cual se le denomina Muestra, que segn Hernndez y otros (2003), la muestra en el enfoque cualitativo es, la unidad de anlisis o conjunto de personas, contextos, eventos o sucesos sobre el (la) cual se recolectan los datos sin que necesariamente sea representativo del universo.

    En este trabajo de investigacin la muestra es del tipo no probabilstica, tal como lo exponen Hernndez y otros (2003), en esta se hace una suposicin de un procedimiento de seleccin informal y poco arbitrario; sin embargo este tipo de muestra es muy utilizado con la finalidad de lograr hacer inferencias sobre la poblacin. Es prudente acotar otro principio, que en este tipo de muestra todos los sujetos no tienen la misma oportunidad de ser seleccionados, sino que es el investigador quien decide cuales sern sus objetos de estudio. Esto tiene sus ventajas, una de ellas es la de poder ser utilizadas para determinar diseos de estudio en los cuales no sea necesario una representatividad de elementos de una poblacin, sino una cautelosa y controlada eleccin de sujetos con ciertas caractersticas definidas previamente en el planteamiento del problema.

    Dentro de las muestras no probabilsticas se encuentra la de sujetos voluntarios, que segn Hernndez y Otros (2003), son muestras muy usadas en las Ciencias Sociales y Ciencias de la Conducta. En estos casos la eleccin de individuos que sern sujetos de anlisis depende de las circunstancias fortuitas la cual se emplea en la presente investigacin

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    ya que la muestra esta formada por sujetos que se ofrecieron como voluntarios debido a los objetivos de la investigacin. Del mismo modo, se aplica la muestra de sujetosTipo, que segn Hernndez y otros (2003), el objetivo de este muestreo se basa en el carcter cualitativo, donde lo importante es la riqueza y calidad de la informacin y no su carcter cuantitativo.

    Tambin, se emplea la muestra cualitativa de tipo homognea que segn Miles y Huberman (citado por Hernndez y otros: 2003) en este tipo de muestra, las unidades a seleccionar poseen un mismo perfil o caractersticas, o bien, comporten rasgos similares. Su propsito es centrarse en el tema a investigar o resaltar situaciones, procesos o episodios en un grupo social; en esta investigacin los sujetos que van a ser estudiados poseen caractersticas en comn y se centran en adquirir los conocimientos bsicos del lenguaje de programacin Logo en un corto periodo de tiempo para luego ser aplicado como una TIC para construir geometra.

    Por lo anteriormente sealado, en este estudio, la muestra esta constituida por dos estudiantes cursantes del dcimo semestre de la carrera de Educacin Mencin Fsica y Matemtica ULA-NURR que son las investigadoras en cuestin.

    3.4 Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos

    Debido a que el presente trabajo esta enmarcado bajo el enfoque cualitativo, es conveniente exponer lo dicho por Hernndez y otros (2003), la recoleccin de datos resulta fundamental en una investigacin, su propsito es buscar informacin de sujetos, comunidades, contextos entre otras. El investigador cualitativo utiliza una postura reflexiva, y trata lo mejor posible de minimizar sus creencias, fundamentos o experiencias de vida asociados con el tema de estudio. Los datos cualitativos consisten en la descripcin profunda y completa de eventos, situaciones, imgenes mentales, interacciones, percepciones, experiencias, actitudes, creencias,

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    emociones, pensamientos y conductas reservadas de las personas.

    Por otra parte Mndez (2001) expresa que las tcnicas de recoleccin, son los medios empleados para recolectar la informacin y las fuentes son hechos o documentos a los que acude el investigador y que les permiten obtener informacin. Las tcnicas y los instrumentos harn posible que el investigador obtenga la informacin que necesita para llevar a feliz trmino su investigacin. Las tcnicas pueden ser recopilacin y anlisis bibliogrfico, as como tambin la observacin, encuesta, cuestionario, lista de cotejo, entre otros. Por su parte, Hurtado (2000) seala que los instrumentos, son medios materiales que se usan para recoger y almacenar la informacin, pueden estar ya elaborados o estandarizados como es el caso de los test y algunas escalas; no obstante, si se trata de aspectos poco estudiados, el investigador puede construir sus propios instrumentos.

    Las tcnicas de recoleccin de datos que sern utilizadas en este trabajo se muestran a continuacin.

    3.4.1 Observacin Cualitativa

    Se trata de una tcnica de recoleccin de datos denominada tambin observacin participativa donde segn Hurtado (2000), el observador pasa a ser parte de la situacin estudiada; se integra al grupo o comunidad estudiado como miembro activo del mismo. La observacin cualitativa permite que el investigador (es) se ubique en el marco de referencia de las personas observadas y tenga mayor acceso a su forma de ver el mundo. En este caso, se utilizara dicha tcnica, ya que los investigadores interactan con el lenguaje de programacin Logo para lograr adquirir los conocimientos bsicos del mismo.

    Existen dos tipos de observacin participativa: la natural y la artificial. En la presente investigacin, la observacin participativa utilizada es la natural debido a que los observadores ya pertenecen al grupo en estudio.

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    3.4.2 Documentos/materiales escritos y audiovisuales

    Segn Hernndez y otros (2003), esta es una tcnica para la recoleccin de datos en una investigacin de tipo cualitativa. En esta investigacin se realizo la revisin y consulta de documentos tales como: pginas Web, libros especializados y revistas relacionadas con las TIC y Logo, todo esto con la finalidad de consolidar los conocimientos y establecer las bases que permitieron incrementar la informacin.

    Por otro lado, los instrumentos de recoleccin de datos utilizados en el presente trabajo son la creacin de un manual de aprendizaje del lenguaje de programacin Logo bajo la versin MswLogo 6.5 el cual cuenta con la historia, comandos bsicos, intermedios y avanzados de dicho programa, adems de ejercicios e ilustraciones. Otro instrumento utilizado, es el registro descriptivo y detallado de determinados proyectos de aprendizaje: polgonos regulares, circunferencia, arco, curva de Koch, funcin seno y funcin coseno, los cuales fueron propuestos por Jos Romano, profesor de la ULA-NURR y tutor de la presente investigacin.

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    CAPTULO IV

    Manual de aprendizaje de MswLogo 6.5a

    4.1 Introduccin.

    4.2 Diseo del manual de MswLogo.

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    4.1 Introduccin Logo es un lenguaje de programacin completo derivado de LISP (en

    su momento el lenguaje ms prominente para el tratamiento de temas de inteligencia artificial). Sin embargo, y ms importante, Logo es un lenguaje para aprender. Es una herramienta til para ensear el proceso de aprendizaje y de pensamiento. Fue creado por Seymour Papert en la dcada de los 70, quien bas su trabajo en la filosofa de Jean Piaget sobre la forma de aprender de los nios mediante sus propios descubrimientos.

    Este lenguaje puede ser utilizado con muy poca instruccin formal, en su nivel mas bsico es casi inmediatamente accesible. Tiene un extraordinario poder grafico que se basa en la programacin de los movimientos de una tortuga, que en la p