Upload
odessa
View
53
Download
1
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Inverzní kinematika. …se zaměřením na herní aplikace Vypracoval: Vladimír Geršl. Program prezentace. Úvod Počítačová animace Pojmy z vysokoúrovňové animace Přímá kinematika Inverzní kinematika Modifikovaná Geršl-Semostánova metoda Ukázka videa a programu Shrnutí. /15. Úvod. - PowerPoint PPT Presentation
Citation preview
Inverzní kinematika
…se zaměřením na herní aplikace
Vypracoval: Vladimír Geršl
2
Program prezentace Úvod Počítačová animace Pojmy z vysokoúrovňové animace Přímá kinematika Inverzní kinematika Modifikovaná Geršl-Semostánova metoda Ukázka videa a programu Shrnutí
/15
3
Úvod Dnešní hry K reálnému dojmu
přispívají hodně i animace
Jednoduchý, věrně vypadající, rychlý nástroj
/15
4
Počítačová animace Výhody oproti běžné animaci Nízkoúrovňová animace (keyframing…) Vysokoúrovňová animace (přímá a inverzní
kinematika)
/15
5
Pojmy z vysokoúr. animace Segmentová
struktura Koncový efektor: X Stupně volnosti Stavový prostor Stavový vektor
Θ = (α, β).
/15
6
Přímá kinematika
Poloha koncového efektoru, je dán funkcí f(Θ)
Vzorec: X = f(Θ)(tzn. zobrazení Θ na X)
Výhody: jednoduchá implementace Nevýhody: neintuitivní pro animátora Využití: MoCap
/15
7
Inverzní kinematika
Opak – známe X a snažíme se k němu nalézt stavový vektor Θ
Cílem řízený pohyb:Θ = f -1(X)
Problémy: f -1() nemusí existovat f() je nelineární a velmi komplexní… Řešení: inverze Jakobiánu
/15
8
Jakobián Obecně dimenze m x n, kde m je dimenze
X a n je dimenze Θ Jakobián závislý na stav. prostoru:
(tzn. posunem o malou vzdálenost dX spočítáme malou změnu stav. vektoru dΘ)
Nalezení lokálního řešení při malém pohybu: dΘ = J -1(Θ)(dX) …linearizace
Problémy: m x n, složitý…
Θ
XΘ
d
dJ
/15
9
Modifikovaná metoda Kostra a její uložení Obecný strom (listy
– koncové efektory) Každý kloub
obsahuje: ID Délka kosti Pozici Odkazy
/15
10
Princip pohybu (1)
Průsečík 2 kružnic
22
222
222
2222
222
222
2
2
nABo
d
dBCABn
BCABddn
BCABndn
BCndo
ABno
/15
11
Princip pohybu (2) Omezující podmínky:
Stromová struktura Prostor:
1) osa X je směr mezi středy kružnic kA a kC 2) osa Z je normála roviny, ve které se bude pohyb
provádět 3) osa Y je vektorový součin osy X a Z,
BCABAC
BCABAC3
2
/15
12
Ukázka programu
/15
13
Shrnutí Implementováno v
komerční hře Rychlé Solidně vypadající Jednoduché na
implementaci
Některé nedostatky..
/15
14
Děkuji za pozornost
/15
15
Zdroje [1] Slady et al. Animace. Wikipedie, otevřená
encyklopedie. http://cs.wikipedia.org/wiki/Animace, November 2007.
[2] J. Žára et al. Moderní Počítačová Grafika. Computer Press, 2004.
[3] A. Watt, F. Policarpo. Advanced Game Development. A.K.Peters, 2005.
[4] A. Watt. 3D Computers Graphics. Pearson Education, 2000.
[5] R. Fernando, M. J. Kilgard. The Cg Tutorial: The Definitive Guide to Programmable Real-Time Graphics. Addison-Wesley Publishing, 2003.
[6] R. Hliněný. Stromy a les. http://www.fi.muni.cz/~hlineny/Vyuka/GT/Grafy-lect--4.pdf, 2007.
[7] P. Kotrč et al. Strom (graf). http://cs.wikipedia.org/wiki/Strom_%28graf%29, June 2007.
/15