25
Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia Ria Sartikaningrum & Ani Widayati 38 - 61 38 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN MONOPOLI AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA Oleh : Ria Sartikaningrum 1 [email protected] Ani Widayati 2 ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengembangkan media pembelajaran permainan Monopoli Akuntansi, 2) mengetahui kelayakan media pembelajaran permainan Monopoli Akuntansi, 3) mengetahui peningkatan Motivasi Belajar Siswa setelah menggunakan media yang dikembangkan. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner dengan skala Likert. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis statistik deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kelayakan aspek rekayasa media menurut penilaian ahli media memperoleh rerata skor sebesar 34,00 dengan kategori “Baik”, uji coba perorangan sebesar 16,40 dengan kategori “Sangat Baik”, uji coba kelompok kecil sebesar 16,60 dengan kategori “Sangat Baik”, dan uji coba lapangan sebesar 17,80 dengan kategori “Sangat Baik”. Kelayakan aspek komunikasi visual menurut penilaian ahli media memperoleh rerata skor sebesar 54,00 dengan kategori “Baik”, uji coba perorangan sebesar 42,60 dengan kategori “Sangat Baik”, uji coba kelompok kecil sebesar 44,19 dengan kategori “Sangat Baik”, dan uji coba lapangan sebesar 44,78 dengan kategori “Sangat Baik”. Kelayakan aspek pembelajaran menurut penilaian ahli materi memperoleh rerata skor sebesar 82,00 dengan kategori “Sangat Baik”, uji coba perorangan sebesar 26,80 dengan kategori “Sangat Baik, uji coba kelompok kecil sebesar 26,20 dengan kategori “Sangat Baik”, dan uji coba lapangan sebesar 26,67 dengan kategori “Sangat Baik”. Selain itu, media pembelajaran terbukti dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dari sebelum pembelajaran menggunakan media memperoleh rerata skor sebesar 3,22 yang masuk kategori “Cukup” dan meningkat menjadi sebesar 4,44 yang masuk kategori “Sangat Tinggi” setelah pembelajaran menggunakan media. Kata Kunci: Media Pembelajaran Permainan Monopoli Akuntansi, Motivasi Belajar Siswa ABSTRACT This research aims at: 1) developing monopoly games of accounting learning media, 2) find out the expediency of monopoly games of accounting learning media, 3) find out the improvement of student’s learning motivation after using developed media. The type of this research is research and development. The data collection technique used questionnaire and Likert’s scale. The data analysis technique was descriptive statistic analysis. The result of this research show that feasibility of media engineering aspect by media expert judgement got mean scores 34.00 in the category of “Good”, one to one trying out got 16.40 in the category of “Very Good”, small group tryout got 16.60 in the category of “Very Good”, field tryout got 17.80 in the category of “Very Good”. Feasibility of visual communication aspect by media expert judgement got mean scores 54.00 in the category of “Good”, one to one trying out got 42.60 in the category of “Very Good”, small group tryout got 44.19 in the category of “Very Good”, field tryout got 44.78 in the category of “Very Good”. 1 Alumni Prodi Pendidikan Akuntansi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta 2 Staf Pengajar Jurusan P. Akuntansi Fakultas Ekononi Universitas Negeri Yogyakarta

media monopoli

Embed Size (px)

DESCRIPTION

penggunaan media monopoli

Citation preview

  • Kajian Pendidikan Akuntansi IndonesiaRia Sartikaningrum & Ani Widayati38 - 61

    38

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN MONOPOLI AKUNTANSIUNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA

    Oleh : Ria [email protected] Widayati2

    ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk: 1) mengembangkan media pembelajaran permainan Monopoli

    Akuntansi, 2) mengetahui kelayakan media pembelajaran permainan Monopoli Akuntansi, 3)mengetahui peningkatan Motivasi Belajar Siswa setelah menggunakan media yang dikembangkan.Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan. Teknik pengumpulan datamenggunakan kuesioner dengan skala Likert. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisisstatistik deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kelayakan aspek rekayasa mediamenurut penilaian ahli media memperoleh rerata skor sebesar 34,00 dengan kategori Baik, ujicoba perorangan sebesar 16,40 dengan kategori Sangat Baik, uji coba kelompok kecil sebesar16,60 dengan kategori Sangat Baik, dan uji coba lapangan sebesar 17,80 dengan kategori SangatBaik. Kelayakan aspek komunikasi visual menurut penilaian ahli media memperoleh rerata skorsebesar 54,00 dengan kategori Baik, uji coba perorangan sebesar 42,60 dengan kategori SangatBaik, uji coba kelompok kecil sebesar 44,19 dengan kategori Sangat Baik, dan uji coba lapangansebesar 44,78 dengan kategori Sangat Baik. Kelayakan aspek pembelajaran menurut penilaianahli materi memperoleh rerata skor sebesar 82,00 dengan kategori Sangat Baik, uji cobaperorangan sebesar 26,80 dengan kategori Sangat Baik, uji coba kelompok kecil sebesar 26,20dengan kategori Sangat Baik, dan uji coba lapangan sebesar 26,67 dengan kategori SangatBaik. Selain itu, media pembelajaran terbukti dapat meningkatkan motivasi belajar siswa darisebelum pembelajaran menggunakan media memperoleh rerata skor sebesar 3,22 yang masukkategori Cukup dan meningkat menjadi sebesar 4,44 yang masuk kategori Sangat Tinggisetelah pembelajaran menggunakan media.

    Kata Kunci: Media Pembelajaran Permainan Monopoli Akuntansi, Motivasi Belajar Siswa

    ABSTRACTThis research aims at: 1) developing monopoly games of accounting learning media, 2) find out

    the expediency of monopoly games of accounting learning media, 3) find out the improvement ofstudents learning motivation after using developed media. The type of this research is research anddevelopment. The data collection technique used questionnaire and Likerts scale. The data analysistechnique was descriptive statistic analysis. The result of this research show that feasibility of mediaengineering aspect by media expert judgement got mean scores 34.00 in the category of Good,one to one trying out got 16.40 in the category of Very Good, small group tryout got 16.60 in thecategory of Very Good, field tryout got 17.80 in the category of Very Good. Feasibility ofvisual communication aspect by media expert judgement got mean scores 54.00 in the category ofGood, one to one trying out got 42.60 in the category of Very Good, small group tryout got44.19 in the category of Very Good, field tryout got 44.78 in the category of Very Good.

    1 Alumni Prodi Pendidikan Akuntansi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta2 Staf Pengajar Jurusan P. Akuntansi Fakultas Ekononi Universitas Negeri Yogyakarta

  • Kajian Pendidikan Akuntansi IndonesiaRia Sartikaningrum & Ani Widayati38 - 61

    39

    Feasibility of learning aspect by matter expert judgement got mean scores 82.00 in the category ofVery Good, one to one trying out got 26.80 in the category of Very Good, small group tryoutgot 26.20 in the category of Very Good, field tryout got 26.67 in the category of Very Good. Inaddition, learning media is proven to improve the students learning motivation before learning gotmean scores 3.22 in the category of Enough and improve to 4.44 in the category of Very Highafter learning to use the media.

    Keywords: Monopoly Games of Accounting Learning Media, Students Learning Motivation

    A. PENDAHULUANDunia pendidikan adalah dunia

    yang sangat penting dalam kehidupanmanusia. Manusia yang berpendidikankehidupannya akan selalu berkembang kearah yang lebih baik. Setiap zaman, pastiakan selalu ada perubahan yang mengarahpada kemajuan pendidikan yang makin baik.Di samping itu, dunia pendidikan jugamemerlukan berbagai inovasi. Hal inipenting dilakukan untuk kemajuan kualitaspendidikan yang tidak hanya menekankanpada teori, tetapi juga harus bisa diarahkanpada hal yang bersifat praktis. Maka dari itu,dibutuhkan inovasi pembelajaran agar parasiswa menjadi bersemangat, mempunyaimotivasi untuk belajar, dan antusiasmenyambut pelajaran di sekolah.

    Keberhasilan pembelajaran ditandaidengan perolehan pengetahuan,keterampilan, dan sikap positif pada diriindividu, sesuai dengan tujuan yangdiharapkan. Keberhasilan belajar ini sangatdipengaruhi oleh banyak faktor, dan salahsatunya adalah penggunaan mediapengajaran yang berfungsi sebagaiperantara, wadah, atau penyambung pesan-

    pesan pembelajaran. Media berfungsimengarahkan siswa untuk memperoleh

    berbagai pengalaman belajar. Pengalamanbelajar (learning experience) tergantungpada interaksi siswa dengan media. Mediayang tepat dan dan sesuai dengan tujuanbelajar akan mampu meningkatkanpengalaman belajar sehingga anak didikdapat mempertinggi hasil belajar. Alasan inisejalan dengan pendapat yang dikemukakanoleh Edgar Dale dengan teori Cone

    Experience (Kerucut Pengalaman), yang

    menjadi dasar pokok penggunaan mediadalam pembelajaran. Menurut teori KerucutPengalaman, pengetahuan akan semakin

    abstrak apabila pesan hanya disampaikanmelalui kata verbal. Akibatnya, siswa hanyaakan memahami suatu pengetahuan dalambentuk kata, tanpa mengerti dan memahamimakna yang terkandung dalam pengetahuantersebut. Karena itulah, siswa atau anakdidik harus memiliki pengalaman yang lebihkonkret agar tidak salah persepsi terhadappengetahuan yang diajarkan. Salah satu caraagar siswa memiliki pengalaman yang

    konkret adalah dengan menggunakan media

  • Kajian Pendidikan Akuntansi IndonesiaRia Sartikaningrum & Ani Widayati38 - 61

    39

    pembelajaran dalam proses belajar danmengajar (Dina Indriana, 2011:47).

    Penggunaan media pengajaran sangatpenting bagi proses belajar dan mengajar.Dikatakan demikian karena mediapengajaran sangat membantu pendidik ataupengajar dalam memberikan pengajaransecara maksimal, efektif, serta efisien.

    Dalam proses pembelajaran, terdapat sistemyang harus kita perhatikan dengan baik.Pembelajaran dikatakan sebagai sistemkarena di dalamnya memiliki komponen-komponen yang saling berkaitan satu samalain dalam rangka mencapai tujuan yangtelah ditentukan. Komponen tersebut terdiriatas tujuan, materi, metode, media, danevaluasi. Masing-masing komponen tersebutsaling berkaitan dan merupakan satukesatuan yang tidak terpisahkan. Guru harusmenggunakan media yang terbaik untukmemfasilitasi pembelajaran ataumeningkatkan pemahaman siswa terhadapbahan pelajaran.

    Walaupun demikian, sukar bagi guruuntuk memilih media yang paling baik diantara begitu banyak alat yang tersedia.Walaupun banyak penelitian tentangefektivitas berbagai media, tidak adapenelitian yang menjelaskan apabila suatumedia dapat atau tidak dapat digunakandalam situasi belajar tertentu. Juga belumada dasar teoritis yang kuat yangmenentukan media apa yang paling serasi

    untuk bahan pelajaran tertentu. Setiap alatpendidikan mempunyai kebaikan dankekurangannya, tetapi semua dapat memberibantuan menurut hakikat masing-masing.

    Berdasarkan hasil observasi yangdilakukan di SMK Negeri 1 Tempel,khususnya dalam mata pelajaran menyusunlaporan keuangan, motivasi belajar siswamasih rendah. Mayoritas siswa kurangmemiliki motivasi belajar yang tinggi dalammata pelajaran ini. Indikator aktivitas siswaketika pembelajaran yang menggambarkanmotivasi belajar siswa masih rendah antaralain siswa kurang tekun mengerjakan tugasyang diberikan guru, mudah putus asa dalammenghadapi kesulitan belajar, kurangnyaminat dalam mencari dan memecahkan soal-soal, serta kurangnya minat dalam belajar,seperti berbicara ketika guru menjelaskan,terlalu lama dalam mengerjakan soal latihan,sebagian besar kurang aktif bertanya tentangmateri pelajaran, dan siswa kurangmemahami materi yang diberikan. Hal inidisebabkan berbagai faktor diantaranyamedia pembelajaran yang terbatas danmonoton, guru hanya mengandalkan metodeceramah dan kurang memanfaatkankemajuan teknologi seperti minimnyapenggunaan media pembelajaran. Untuk itudibutuhkan suatu kegiatan yang dilakukanoleh guru dengan upaya membangkitkanmotivasi belajar siswa. Motivasi tidak hanyamenjadikan siswa terlibat dalam kegiatan

  • Kajian Pendidikan Akuntansi IndonesiaRia Sartikaningrum & Ani Widayati38 - 61

    40

    akademik, motivasi juga penting dalammenentukan seberapa jauh siswa akanbelajar dari suatu kegiatan pembelajaranatau seberapa jauh menyerap informasi yangdisajikan kepada mereka. Siswa yangtermotivasi untuk belajar sesuatu akanmenggunakan proses kognitif yang lebihtinggi dalam mempelajari materi itu,sehingga siswa itu akan menyerap danmengendapkan materi itu dengan lebih baik.

    Kondisi pembelajaran yang ada diSMK Negeri 1 Tempel saat ini masihbanyak dilakukan secara konvensional,menggunakan papan tulis dan kapur,cenderung tidak mau memanfaatkansumberdaya yang ada atau tersedia danpenggunaan media belum optimal. Saat inibanyak siswa yang mengalami kejenuhanjika selalu berkutat dengan aktivitas rutinyang monoton dan membebani.

    Karena itu, perlu dikembangkan suatumedia pembelajaran baru yang memilikikonsep belajar sambil bermain agar motivasisiswa dalam belajar akuntansi dapatmeningkat, yaitu dengan pengembanganmedia monopoli akuntansi. Denganpenggunaan media monopoli akuntansi,siswa akan lebih banyak beraktivitas danpembelajaran akan menjadi aktif, inovatif,kreatif, efektif, dan menyenangkan. Siswadiharapkan memiliki dorongan sendiri untukbelajar sehingga secara tidak langsung akantumbuh motivasi belajar siswa yang lebih

    tinggi dibanding ketika siswa hanya dudukmanis mendengarkan ceramah guru.

    Tidak semua media pembelajaransesuai atau cocok untuk diterapkan padasemua kondisi dan materi yang akandiberikan. Oleh karena itu, pemilihan mediayang tepat untuk mata pelajaran tertentumenjadi hal yang penting untukdiperhatikan. Hal ini dilakukan demimemenuhi kebutuhan dan tercapainya tujuanpembelajaran. Media pembelajaranpermainan seperti monopoli akuntansi

    dikembangkan karena memiliki beberapakeunggulan dibandingkan mediapembelajaran yang lain, yaitu (1) permainanadalah sesuatu yang menyenangkan untukdilakukan, sesuatu yang menghibur, (2)permainan memungkinkan adanyapartisipasi aktif dari siswa untuk belajar, (3)permainan dapat memberikan umpan baliklangsung, (4) permainan memungkinkanpenerapan konsep-konsep ataupun peran-

    peran ke dalam situasi dan peranan yangsebenarnya di masyarakat, (5) permainanbersifat luwes, (6) permainan dapat denganmudah dibuat dan diperbanyak (Arief S.Sadiman, 2011:78).

    Berdasarkan uraian yang dijelaskan diatas, peneliti mencoba untuk melakukanpenelitian dengan judul PengembanganMedia Pembelajaran Permainan MonopoliAkuntansi untuk Meningkatkan Motivasi

  • Kajian Pendidikan Akuntansi IndonesiaRia Sartikaningrum & Ani Widayati38 - 61

    41

    Belajar Siswa Kelas X Program KeahlianAkuntansi SMK Negeri 1 Tempel.

    B. KAJIAN LITERATUR1. Motivasi Belajar Akuntansi

    a. Teori Pembelajaran Akuntansi1) Belajar

    Dalam proses pengajaran,unsur proses belajar memegangperanan yang vital. Belajaradalah modifikasi ataumemperteguh kelakuan melalui

    pengalaman (learning is definedas modification or strengtheningof behavior throughexperiencing). Menurutpengertian ini, belajar merupakasuatu proses, suatu kegiatan, danbukan suatu hasil atau tujuan.Belajar bukan hanya mengingat,akan tetapi lebih luas dari itu,yakni mengalami. Hasil belajarbukan hanya suatu penguasaanhasil latihan melainkan

    pengubahan kelakuan (OemarHamalik, 2011: 27). Slametojuga berpendapat bahwa belajaradalah Sebuah proses usaha

    yang dilakukan seseorang untukmemperoleh suatu perubahantingkah laku yang baru secarakeseluruhan, sebagai hasilpengalamannya sendiri dalam

    interaksi dengan lingkungannya(Slameto, 2003: 2).

    Muhibbin Syah berpendapatbahwa Belajar dapat dipahamisebagai tahapan perubahanseluruh tingkah laku individuyang relatif menetap sebagaihasil pengalaman dan interaksidengan lingkungan yangmelibatkan proses kognitif .

    (Muhibbin Syah, 2005: 92)Tujuan belajar menurut pendapatSardiman ada tiga yaitu:a) Untuk mendapatkan

    pengetahuan

    b) Penanaman konsep danketerampilan

    c) Pembentukan sikap(Sardiman, 2011: 26-29)Dari beberapa pernyataan

    tentang belajar di atas dapatdisimpulkan bahwa belajarmerupakan suatu proses yang

    dilakukan individu untukmemperoleh suatu tingkah laku

    atau penampilan yang relatif

    menetap, baik yang dapat diamatimaupun tidak dapat diamatisecara langsung, yang terjadisebagai suatu hasil latihan ataupengalaman dalam interaksinyadengan lingkungan.

    2) Pembelajaran

  • Kajian Pendidikan Akuntansi IndonesiaRia Sartikaningrum & Ani Widayati38 - 61

    42

    Pembelajaran padahakikatnya adalah prosesinteraksi antara peserta didikdengan lingkungannya,sehingga terjadi perubahanperilaku ke arah yang lebih baik.Menurut Oemar Hamalik (2011:54) Kegiatan pembelajarandiselenggarakan untukmembentuk watak, peradabandan meningkatkan mutukehidupan peserta didik. Berikutini komponen-komponen yang

    terdapat dalam pembelajaranyaitu :

    a) Tujuan pembelajaran.b) Siswa yang belajar.c) Guru yang mengajar.d) Metode pembelajaran.e) Alat bantu atau media

    pembelajaran.f) Penilaian.g) Situasi pembelajaran.

    Ada tiga ciri khas yangterkandung dalam sistempembelajaran, yaitu:a) Rencana, ialah penataan

    ketenagaan, material, danprosedur yang merupakanunsur-unsur sistem

    pembelajaran, dalam suaturencana khusus

    b) Kesalingtergantungan(interdependence), antaraunsur-unsur sistem

    pembelajaran yang serasidalam suatu keseluruhan.

    c) Tujuan, sistem pembelajaranmempunyai tujuan tertentuyang hendak dicapai yaituagar siswa belajar.Jadi dapat disimpulkan

    bahwa pembelajaran adalahproses interaksi antara peserta

    didik dengan lingkungannya,sehingga terjadi perubahanperilaku ke arah yang lebih baik.Dalam pembelajaran, kreativitasguru sangat diperlukan dalammenerapkan berbagai strategi danmetode pembelajaran yangmenyenangkan, konstekstual,

    efektif, efisien, dan bermakna.3) Pembelajaran Akuntansi

    Akuntansi merupakan ilmu

    terapan yang dalamperkembangannya cukupsignifikan, sedangkan tujuanutama Akuntansi adalahmenghasilkan informasi

    keuangan dari suatu perusahaankepada pihak-pihak yangberkepentingan baik internmaupun ekstern. Padapengambilan keputusan bisnis,

  • Kajian Pendidikan Akuntansi IndonesiaRia Sartikaningrum & Ani Widayati38 - 61

    43

    informasi yang diperoleh salahsatunya didasarkan padaakuntansi.

    Definisi akuntansi dapatdirumuskan dari dua sudutpandang, yaitu definisi dari sudutpandang pemakai jasa akuntansidan dari proses kegiatannya.Ditinjau dari sudut pemakainyaakuntansi dapat didefinisikansebagai suatu disiplin yangmenyediakan informasi yangdiperlukan untuk melaksanakankegiatan secara efisien danmengevaluasi kegiatan-kegiatan

    suatu organisasi, sedangkan

    ditinjau dari sudut kegiatannyadefinisi akuntansi yaitu proses

    pencatatan, penggolongan,

    peringkasan, pelaporan danpenganalisaan data keuangansuatu organisasi (Haryono

    Jusup, 2005: 4-5). Definisi inimenunjukkan bahwa kegiatanakuntansi merupakan tugas yang

    kompleks dan menyangkutberbagai kegiatan.

    Dari uraian di atas dapatdisimpulkan bahwa pembelajaranakuntansi adalah proses interaksiantara peserta didik denganlingkungan sebagai sarana untukmentransfer hal-hal yang

    berkaitan dengan konsep daripelajaran akuntansi.

    Menyusun Laporan

    Keuangan merupakan salah satu

    mata pelajaran akuntansi yangterdapat di SMK. Pada matapelajaran Menyusun LaporanKeuangan terdapat 5 kompetensidasar, yaitu:a) Membukukan jurnal

    penyesuaian

    b) Menyusun neraca lajurc) Menyusun laporan keuangand) Membuat jurnal penutupe) Menyusun neraca saldo

    setelah penutupan

    b. Teori Motivasi Belajar Akuntansi1) Pengertian Motivasi Belajar

    Menurut Mc. Donaldsebagaimana yang dikutip olehSardiman (2011: 73), motivasiadalah perubahan energi dalamdiri seseorang yang ditandaidengan munculnya feeling dandidahului dengan tanggapanterhadap adanya tujuan. Daripengertian yang dikemukakanMc. Donald ini mengandung tigaelemen penting, yaitu:

    a) Bahwa motivasi itumengawali terjadinyaperubahan energi pada dirisetiap individu manusia

  • Kajian Pendidikan Akuntansi IndonesiaRia Sartikaningrum & Ani Widayati38 - 61

    44

    b) Motivasi ditandai denganmunculnya rasa atau feeling,afeksi seseorang. Dalam hal

    ini motivasi relevan denganpersoalan-persoalan

    kejiwaan, afeksi dan emosiyang dapat menentukantingkah laku manusia.

    c) Motivasi akan dirangsangkarena adanya tujuan. Jadimotivasi dalam hal inisebenarnya merupakanrespons dari suatu aksi, yaknitujuan.Motivasi belajar adalah

    merupakan faktor psikis dariyang bersifat non-intelektual.Peranannya yang khas adalahdalam hal penumbuhan gairah,merasa senang dan semangatuntuk belajar. Siswa yangmemiliki motivasi yang kuat,

    akan memiliki banyak energiuntuk melakukan kegiatan

    belajar.Sardiman A.M. (2011: 83)

    mengemukakan adanya beberapaciri motivasi. Motivasi yang adapada diri setiap orang itumemiliki ciri-ciri sebagai berikut:a) Tekun menghadapi tugasb) Ulet meghadapi kesulitan

    c) Menunjukkan minat terhadapbermacam-macam masalah

    d) Lebih senang bekerja mandirie) Cepat bosan pada tugas-tugas

    yang rutin

    f) Dapat mempertahankanpendapatnya

    g) Tidak mudah melepaskan halyang diyakini itu

    h) Senang mencari danmemecahkan masalah soal-

    soal.

    Motivasi dan belajarmerupakan dua hal yang salingmempengaruhi. Motivasi belajardapat timbul karena faktorintrinsik, berupa hasrat dankeinginan berhasil dan dorongankebutuhan belajar, harapan akancita-cita. Sedangkan faktorekstrinsiknya adalah adanyapenghargaan, lingkungan belajaryang kondusif, dan kegiatanbelajar yang menarik. Hakikatmotivasi belajar adalah doronganinternal dan eksternal padasiswa-siswa yang sedang belajaruntuk mengadakan perubahantingkah laku, pada umumnyadengan beberapa indikator atauunsur yang mendukung.Indikator motivasi belajar dapatdiklasifikasikan sebagai berikut:

  • Kajian Pendidikan Akuntansi IndonesiaRia Sartikaningrum & Ani Widayati38 - 61

    45

    a) Adanya hasrat dan keinginanberhasil

    b) Adanya dorongan dankebutuhan dalam belajar

    c) Adanya harapan dan cita-citamasa depan

    d) Adanya penghargaan dalambelajar

    e) Adanya kegiatan yangmenarik dalam belajar

    f) Adanya lingkungan belajaryang kondusif sehinggamemungkinkan seorang

    siswa dapat belajar denganbaik (Hamzah B. Uno, 2012:23)

    2) Fungsi Motivasi BelajarDalam belajar sangat

    diperlukan adanya motivasi.Hasil belajar akan menjadioptimal, kalau ada motivasi.Makin tepat motivasi yang

    diberikan, akan makin berhasilpula pelajaran itu. Jadi, motivasiakan senantiasa menentukan

    intensitas usaha belajar bagi parasiswa. Ada tiga fungsi motivasi(Sardiman, 2011: 85):a) Mendorong manusia untuk

    berbuat, jadi sebagaipenggerak atau motor yang

    melepaskan energi.

    b) Menentukan arah perbuatan,yakni ke arah tujuan yanghendak dicapai .

    c) Menyeleksi perbuatan, yaknimenentukan perbuatan-perbuatan apa yang harusdikerjakan yang serasi gunamencapai tujuan.Di samping itu, ada juga

    fungsi-fungsi lain. Motivasi

    dapat berfungsi sebagaipendorong usaha dan pencapaianprestasi. Seseorang melakukan

    suatu usaha karena adanyamotivasi. Adanya motivasi yangbaik dalam belajar akanmenunjukkan hasil yang baik.Dengan adanya usaha yang tekundan terutama didasari adanyamotivasi, maka seseorang yang

    belajar itu akan dapat melahirkanprestasi yang baik. Intensitasmotivasi seorang siswa akan

    sangat menentukan tingkat

    pencapaian prestasi belajarnya.3) Motivasi dalam Belajar

    Akuntansi

    Nilai motivasi dalampengajaran adalah menjaditanggung jawab guru agarpengajaran yang diberikannyaberhasil dengan baik.Keberhasilan ini banyak

  • Kajian Pendidikan Akuntansi IndonesiaRia Sartikaningrum & Ani Widayati38 - 61

    46

    bergantung pada usaha gurumembangkitkan motivasi belajarmurid. Dalam garis besarnyamotivasi mengandung nilai-nilaisebagai berikut (Oemar Hamalik,2011: 161) :a) Motivasi menentukan tingkat

    berhasil atau gagalnyaperbuatan belajar murid.

    b) Pengajaran yang bermotivasipada hakikatnya adalahpengajaran yang disesuaikandengan kebutuhan, dorongan,motif, minat yang ada padamurid.

    c) Pengajaran yang bermotivasimenuntut kreativitas danimajinasi guru untukberusaha secara sungguh-sungguh mencari cara-cara

    yang relevan dan sesuai gunamembangkitkan danmemelihara motivasi belajarsiswa.

    d) Berhasil atau gagalnya dalammembangkitkan danmenggunakan motivasi

    dalam pengajaran eratpertaliannya denganpengaturan disiplin kelas.

    e) Asas motivasi menjadibagian yang integral daripadaasas-asas mengajar.

    Jadi, motivasi dalam belajarakuntansi menuntut kreativitas

    dan imajinasi guru untukberusaha secara sungguh-sungguh mencari cara-cara yang

    relevan dan sesuai gunamembangkitkan dan memeliharamotivasi belajar siswa yangdisesuaikan dengan kebutuhan,dorongan, motif, dan minat siswadalam hal-hal yang berkaitandengan konsep dari pelajaranakuntansi.

    c. Faktor-Faktor yang

    Mempengaruhi Motivasi BelajarUnsur-unsur yang mempengaruhi

    motivasi belajar (Dimyati, 2009: 97-101) yaitu:1) Cita-cita aspirasi siswa2) Kemampuan siswa3) Kondisi siswa4) Kondisi lingkungan siswa5) Unsur-unsur dinamis dalam

    belajar dan pembelajaran6) Upaya guru dalam

    membelajarkan siswaSelain itu, Gage dan Berliner

    (1979), French dan Raven (1959)sebagaimana yang dikutip olehSyaiful Bahri Djamarah (2008: 170-174) menyarankan sejumlah carameningkatkan motivasi anak didik

  • Kajian Pendidikan Akuntansi IndonesiaRia Sartikaningrum & Ani Widayati38 - 61

    47

    tanpa harus melakukan reorganisasi

    kelas secara besar besaran, yaitu:1) Pergunakan pujian verbal2) Pergunakan tes dan nilai secara

    bijak3) Membangkitkan rasa ingin tahu

    dan hasrat eksplorasi4) Melakukan hal yang luar biasa5) Merangsang hasrat anak didik6) Memanfaatkan apersepsi anak

    didik7) Terapkan konsep-konsep atau

    prinsip-prinsip dalam konteksyang unik dan luar biasa agaranak didik lebih terlibat dalambelajar

    8) Minta kepada anak didik untukmempergunakan hal-hal yang

    sudah dipelajari sebelumnya9) Pergunakan simulasi dan

    permainan

    10) Perkecil daya tarik sistemmotivasi yang bertentangan

    11) Perkecil konsekuensi-konsekuensi yang tidakmenyenangkan terhadap anakdidik dari keterlibatannya dalambelajar.Berikut beberapa bentuk

    pembelajaran yang dapatmeningkatkan motivasi siswa, antara

    lain (Depdiknas, 2000: 146) :1) Buat pembelajaran penuh arti.

    2) Bantu siswa menentukantargetnya sendiri sesuai dengankemampuan masing-masing.

    3) Tumbuhkan harga diri siswadengan menciptakan harapanuntuk sukses dalam mencapaitarget yang ditetapkan.

    4) Ciptakan hubungan yang hangatdengan siswa, dengan mengenalnama siswa dan denganmenggunakan alat peraga.

    5) Gunakan metoda mengajar yanginovatif sehingga menarik minat

    siswa dengan menggunakan alatperaga.

    6) Kembangkan pendidikan systemamong yang menempatkan

    siswa sebagai subjek denganmemberikan kebebasan untukmemberikan pendapat.

    7) Salurkan minat dan kegemaransiswa dalam berbagai kegiatan.

    8) Bentuklah kelompok-kelompokbelajar.

    2. Media Pembelajarana. Teori Media Pembelajaran

    1) Pengertian Media PembelajaranAECT (Association of

    Education and CommunicationTechnologi, 1977) memberibatasan tentang media sebagaisegala bentuk dan saluran yangdigunakan untuk menyampaikan

  • Kajian Pendidikan Akuntansi IndonesiaRia Sartikaningrum & Ani Widayati38 - 61

    48

    pesan atau informasi. Sementara

    itu, Gagne dan Briggs (1975)menyatakan bahwa mediapembelajaran meliputi alat yangsecara fisik digunakan untukmenyampaikan isi materi

    pengajaran, yang terdiri dariantara lain buku, tape recorder,kaset, video kamera, videorecorder, film, slide (gambarbingkai), foto, gambar, grafik,televise, dan computer (AzharArsyad, 2009: 3).

    Jadi, media adalah segalasesuatu yang dapat digunakanuntuk menyalurkan pesan daripengirim ke penerima sehingga

    dapat merangsang pikiran,perasaan, perhatian, dan minatserta perhatian sedemikian rupasehingga proses belajar terjadi.(Arief S. Sadiman, 2003:6).Dengan demikian, mediapengajaran adalah semua bahandan alat fisik yang mungkindigunakan untukmengimplementasikan

    pengajaran dan memfasilitasiprestasi siswa terhadap sasaranatau tujuan pengajaran (DinaIndriana, 2011:16).

    2) Fungsi dan Manfaat MediaPembelajaran

    Menurut Kemp dan Daytonsebagaimana yang dikutip olehDina Indriana (2011:47) mediapengajaran memiliki beberapamanfaat. Pertama, penyampaian

    pesan pembelajaran dapat lebihmencapai standar. Kedua,pembelajaran bisa menjadi lebihmenarik. Ketiga, pembelajaranmenjadi lebih interaktif.Keempat, dengan menerapkanteori belajar, waktu pelaksanaanpembelajaran dapat dipersingkat.Kelima, kualitas pembelajarandapat ditingkatkan. Keenam,proses pembelajaran dapatberlangsung kapan pun dandimana pun diperlukan. Ketujuh,sikap positif siswa terhadapmateri pembelajaran serta prosespembelajaran dapat ditingkatkan.Kedelapan, peran guru berubahkearah yang lebih positif.

    Azhar Arsyad (2009: 25)mengemukakan beberapamanfaat praktis dari penggunaanmedia pembelajaran di dalamproses belajar mengajar sebagaiberikut:a) Media pembelajaran dapat

    memperjelas penyajian pesandan informasi sehingga dapatmemperlancar dan

  • Kajian Pendidikan Akuntansi IndonesiaRia Sartikaningrum & Ani Widayati38 - 61

    49

    meningkatkan proses danhasil belajar

    b) Media pembelajaran dapatmeningkatkan danmengarahkan perhatian anak

    sehingga dapat menimbulkanmotivasi belajar, interaksiyang lebih langsung antarasiswa dan lingkungannya dankemungkinan siswa untuk

    belajar sendiri-sendiri sesuaidengan kemampuan danminatnya

    c) Media pembelajaran dapatmengatasi keterbatasanindera, ruang, dan waktu

    d) Media pembelajaran dapatmemberikan kesamaanpengalaman kepada siswatentang peristiwa-peristiwa dilingkungan mereka, serta

    memungkinkan terjadinyainteraksi langsung denganguru, masyarakat, danlingkungannya.

    Sedangkan Arief S. Sadiman(2003:16) menyatakan secaraumum media pendidikanmempunyai kegunaan-kegunaan

    sebagai berikut:a) Memperjelas penyajian pesan

    agar tidak terlalu bersifatverbalistik

    b) Mengatasi keterbatasanruang, waktu dan daya indera

    c) Dengan menggunakan mediapendidikan secara tepat danbervariasi dapat diatasi sikappasif anak didik. Dalam halini media pendidikan bergunauntuk:

    (1) Menimbulkan kegairahanbelajar

    (2) Memungkinkan interaksiyang lebih langsungantara anak didik denganlingkungan dankenyataan

    (3) Memungkinkan anakdidik belajar sendiri-sendiri menurutkemampuan danminatnya.

    d) Dengan sifat yang unik danpada tiap siswa ditambah lagidengan lingkungan danpengalaman yang berbeda,sedangkan kurikulum danmateri ditentukan sama untuksetiap siswa, maka guru akan

    merasa kesulitan bila harusmengatasinya sendiri.Masalah ini dapat diatasidengan media pendidikan,yaitu dengan kemampuannyadalam:

  • Kajian Pendidikan Akuntansi IndonesiaRia Sartikaningrum & Ani Widayati38 - 61

    50

    (1) Memberikan perangsangyang sama

    (2) Mempersamakanpengalaman

    (3) Menimbulkan persepsiyang sama.

    Dalam kaitannya denganfungsi media pembelajaran,dapat ditekankan beberapa halberikut ini (Rudi Susilana & CepiRiyana, 2008: 9) :a) Penggunaan media

    pembelajaran memilikifungsi tersendiri sebagaisarana bantu untukmewujudkan situasipembelajaran yang lebihefektif

    b) Media pembelajaranmerupakan bagian integraldari keseluruhan prosespembelajaran

    c) Media pembelajaran dalampenggunannya harus relevan

    dengan kompetensi yangingin dicapai dan misipembelajaran itu sendiri

    d) Media pembelajaran bukanberfungsi sebagai alathiburan

    e) Media pembelajaran dapatberfungsi untuk mempercepatproses belajar

    f) Media pembelajaranberfungsi untukmeningkatkan kualitas proses

    belajarg) Media pembelajaran

    meletakkan dasar-dasar yangkonkret untuk berfikir.

    b. Pengembangan MediaPembelajaran1) Rancangan Pengembangan

    Media PembelajaranSardiman A.M. mengatakan

    urutan dalam mengembangkanprogram media dapat diutarakansebagai berikut:(a) Menganalisis kebutuhan dan

    karakteristik siswa

    (b) Merumuskan tujuaninstruksional (instructionalobjective) dengan operasionaldan khas

    (c) Merumuskan butir-butirmateri secara terperinci yang

    mendukung tercapainyatujuan

    (d) Mengembangkan alatpengukur keberhasilan

    (e) Menulis naskah media(f) Mengadakan tes dan revisi

    2) Kriteria Pemilihan MediaAda beberapa kriteria umum

    yang perlu diperhatikan dalampemilihan media, yaitu (Rudi

  • Kajian Pendidikan Akuntansi IndonesiaRia Sartikaningrum & Ani Widayati38 - 61

    51

    Sisilana & Cepi Riyana, 2008:

    70) :a) Kesesuaian dengan tujuan

    (instructional goals)b) Kesesuaian dengan materi

    pembelajaran (instructionalcontent)

    c) Kesesuaian dengankarakteristik pebelajar atausiswa

    d) Kesesuaian dengan teorie) Kesesuaian dengan gaya

    belajar siswaf) Kesesuaian dengan kondisi

    lingkungan, fasilitas,

    pendukung, dan waktu yangtersedia.Romi Satrio Wahono (2006)

    memaparkan kriteria penilaian

    pembuatan media pembelajaranberbasis Teknologi Informasi danKomunikasi (TIK) yaitu:a) Aspek Rekayasa Perangkat

    Lunak

    (1) Efektif dan efisien dalampengembangan maupunpenggunaan mediapembelajaran

    (2) Reliable (handal)(3) Maintainable (dapat

    dipelihara/dikeloladengan mudah)

    (4) Usabilitas (mudahdigunakan dan sederhanadalam pengoperasiannya)

    (5) Ketepatan pemilihan jenisaplikasi/software/tooluntuk pengembangan

    (6) Kompatibilitas (mediapembelajaran dapatdiinstalasi/dijalankan diberbagai hardware dansoftware yang ada)

    (7) Pemaketan programmedia pembelajaranterpadu dan mudah dalameksekusi

    (8) Dokumentasi programmedia pembelajaran yanglengkap meliputi:

    petunjuk instalasi (jelas,singkat, lengkap), troubleshooting (jelas,terstruktur, danantisipatif), desainprogram (jelas,menggambarkan alurkerja program)

    (9) Reusable (sebagian atauseluruh program mediapembelajaran dapatdimanfaatkan kembaliuntuk mengembangkanmedia pembelajaran lain)

    b) Aspek Desain Pembelajaran

  • Kajian Pendidikan Akuntansi IndonesiaRia Sartikaningrum & Ani Widayati38 - 61

    52

    (1) Kejelasan tujuanpembelajaran (rumusan,realistis)

    (2) Relevansi tujuanpembelajaran denganSK/KD/Kurikulum

    (3) Cakupan dan kedalamantujuan pembelajaran

    (4) Ketepatan penggunaanstrategi pembelajaran

    (5) Interaktivitas(6) Pemberian motivasi

    belajar(7) Kontekstualitas dan

    aktualitas

    (8) Kelengkapan dan kualitasbahan bantuan belajar

    (9) Kesesuaian materidengan tujuanpembelajaran

    (10)Kedalaman materi(11)Kemudahan untuk

    dipahami(12)Sistematis, runtut, alur

    logika jelas(13)Kejelasan uraian,

    pembahasan, contoh,simulasi, latihan

    (14)Konsistensi evaluasidengan tujuanpembelajaran

    (15)Ketepatan dan ketetapanalat evaluasi

    (16)Pemberian umpan balikterhadap hasil evaluasi

    c) Aspek Komunikasi Visual(1) Komunikatif; sesuai

    dengan pesan dan dapatditerima/sejalan dengankeinginan sasaran

    (2) Kreatif dalam ide berikutpenuangan gagasan

    (3) Sederhana dan memikat(4) Audio (narasi, sound

    effect, backsound, musik)(5) Visual (layout design,

    typography, warna)(6) Media bergerak (animasi,

    movie)(7) Layout Interactive (ikon

    navigasi)c. Media Pembelajaran Permainan

    Monopoli AkuntansiPermainan (games) adalah setiap

    kontes antara pemain yang

    berinteraksi satu sama lain denganmengikuti aturan-aturan tertentu

    untuk mencapai tujuan-tujuantertentu pula. Setiap permainanharus mempunyai empat komponen

    utama (Arief S. Sadiman, 2011),yaitu:

    1) Adanya pemain (pemain-pemain)

    2) Adanya lingkungan dimanapara pemain berinteraksi

  • Kajian Pendidikan Akuntansi IndonesiaRia Sartikaningrum & Ani Widayati38 - 61

    53

    3) Adanya aturan-aturan main4) Adanya tujuan-tujuan tertentu

    yang ingin dicapaiSebagai media pendidikan,

    permainan memiliki beberapakelebihan sebagai berikut: (Arief S.Sadiman, 2011:78)1) Permainan adalah sesuatu yang

    menyenangkan untuk dilakukan,sesuatu yang menghibur.

    2) Permainan memungkinkanadanya partisipasi aktif darisiswa untuk belajar.

    3) Permainan dapat memberikanumpan balik langsung.

    4) Permainan memungkinkanpenerapan konsep-konsep

    ataupun peran-peran ke dalamsituasi dan peranan yangsebenarnya di masyarakat.

    5) Permainan bersifat luwes.Permainan dapat dipakai untuk:(a) Mempraktikan keterampilan

    membaca dan berhitungsederhana

    (b) Mengajarkan sistem sosialdan sistem ekonomi

    (c) Membantu siswa atau wargabelajar meningkatkankemampuan komunikatifnya:

    memahami pendapat oranglain, memimpin diskusi

    kelompok yang efektif, dansebagainya

    (d) Membantu siswa atau wargabelajar yang sulit belajardengan metode tradisional

    6) Permainan dapat dengan mudahdibuat dan diperbanyak.Dari uraian di atas dapat

    disimpulkan bahwa peran mediapermainan dapat membuat siswaseolah-olah mereka sedang bermainsehingga rasa tegang dan jenuhdalam diri siswa dapat dikurangi.Dengan demikian prosespembelajaran di sekolah dapatberjalan dengan lancar dan optimal.

    Monopoli adalah satu permainanpapan yang paling laris jualannya didunia. Dalam permainan ini, pemainberlomba untuk mengumpulkankekayaan melalui satu perlaksanaan

    satu sistem ekonomi mainan yang

    melibatkan pembelian, penyewaandan pertukaran tanah denganmenggunakan duit mainan. Pemainmengambil giliran untukmelemparkan dadu dan bergerak disekeliling papan permainan

    mengikut bilangan yang diperolehdengan lemparan dadu tadi.

    Monopoli akuntansi adalah suatumedia permainan akuntansi yangdikemas dalam suatu permainan

  • Kajian Pendidikan Akuntansi IndonesiaRia Sartikaningrum & Ani Widayati38 - 61

    54

    monopoli. Peraturan permainan ini

    hampir sama dengan permainanmonopoli pada umumnya, hanyasaja setiap pemain harus siap untukmenjawab pertanyaan akuntansiyang disediakan di dalam permainanini.

    Permainan monopoli akuntansi

    memerlukan kecerdasan, ketegasan,dan ketangkasan para pemain dalammengadakan transaksi kombinasiantara menjawab pertanyaan,menyewakan, menjual, dan membeliharta kekayaan hingga akhirnya

    salah seorang menjadi orang kayamutlak atau disebut seorangmonopolist.

    C. METODE PENELITIANDalam penelitian ini, penulis

    menggunakan metode penelitian danpengembangan (Research andDevelopment). Menurut Sugiyono (2012:407) metode penelitian dan pengembanganadalah metode penelitian yang digunakanuntuk menghasilkan produk tertentu, danmenguji keefektifan produk tersebut.Prosedur pengembangan yang digunakanadalah modifikasi dari modelpengembangan Borg & Gall. Prosedurpengembangan ini meliputi lima tahapanyaitu:

    1. Tahap analisis kebutuhan

    2. Tahap perencanaan

    3. Tahap pengembangan produk awal4. Tahap validasi dan evaluasi5. Tahap produk akhir.

    Subjek penelitian dalam penelitian inimeliputi dua ahli materi, seorang ahli media,5 orang siswa pada uji coba perorangan, 15siswa pada uji coba kelompok kecil, dan 30siswa pada uji coba lapangan. Objek ujicoba yang diteliti adalah kualitas mediapembelajaran permainan monopoliakuntansi yang meliputi aspek

    pembelajaran, aspek rekayasa media, danaspek komunikasi visual.

    Instrumen yang digunakan untukmengumpulkan data adalah kuesioner.Instrumen kelayakan media pembelajaranpermainan monopoli akuntansi

    menggunakan skala likert dengan 5alternatif jawaban dan diberi skor: sangatbaik = 5, baik = 4, cukup = 3, kurang = 2,dan sangat kurang = 1.

    Data yang diperoleh dari ahli materi, ahlimedia, guru dan uji coba lapanganberdasarkan lembar kuesioner dianalisismenggunakan teknik analisis deskriptif.Untuk menganalisis data tentang kelayakanmedia media pembelajaran monopoliakuntansi dilakukan langkah-langkahsebagai berikut:1. Mengubah penilaian kualitatif menjadi

    kuantitatif dengan ketentuan:

  • Kajian Pendidikan Akuntansi IndonesiaRia Sartikaningrum & Ani Widayati38 - 61

    55

    2. Menghitung nilai rerata skor tiapindikator dengan rumus :x= Keterangan:x = skor rata-rata, X = jumlah skor, N= jumlah subjek uji coba

    3. Menjumlahkan rerata skor tiap aspek4. Menginterpretasikan secara kualitatif

    jumlah rerata skor tiap aspek denganmenggunakan rumus konversi skor skala

    5 berikut:Tabel 1. Rumus Konversi Jumlah RerataSkor pada Skala Lima

    Skor Rumus Nilai

    Kategori

    5 Mi + 1,50Sbi < X A SangatBaik

    4 Mi + 0,50Sbi < X Mi + 1,50Sbi

    B Baik

    3 Mi - 0,50Sbi < X Mi + 0,50Sbi

    C Cukup

    2 Mi - 1,50Sbi < X Mi - 0,50Sbi

    D Kurang

    1 X Mi - 1,50Sbi E SangatKurang

    Sumber: Saifuddin Azwar (2007:163)Keterangan:

    X = jumlah rerata skorSkor maksimal ideal = jumlah indikatorx skor tertinggi

    Skor minimal ideal = jumlah indikator xskor terendahMi (Mean Ideal) = 1/2 (skor maks ideal+ skor min ideal)Sbi (Simpangan baku ideal) = 1/6 (skormaks ideal + skor min ideal)

    Tabel 2. Pedoman Konversi Skor HasilPenilaian ke Dalam Nilaidengan Lima Kategori

    Skor Rumus Nilai Klasifikasi5 X > 4,01 A Sangat

    Baik4 3,34 < X

    4,01B Baik

    3 2,26 < X 3,34

    C Cukup

    2 1,99 < X 2,26

    D Kurang

    1 X 1,99 E SangatKurang

    Untuk mengetahui kualitas dariproduk media yang dikembangkan layakatau tidak, maka peneliti menggunakankriteria minimal penilaian B yang

    termasuk kategori Baik. Jika penilaian

    media pembelajaran minimalmendapatkan nilai Baik, maka media

    yang dikembangkan Layak digunakan

    sebagai media pembelajaran. Mediadikatakan dapat meningkatkan motivasibelajar siswa jika motivasi belajar siswaterjadi peningkatan sebelum pembela-jaran dan sesudah pembelajaran.

    D. HASILPENELITIAN1. Kelayakan Aspek Rekayasa Media

    Tabel 3 di bawah ini menyajikantotal rerata skor hasil penilaian ahli

    media dan siswa pada setiap tahapan ujicoba yang kemudian dikonversikan

  • Kajian Pendidikan Akuntansi IndonesiaRia Sartikaningrum & Ani Widayati38 - 61

    56

    berdasarkan pedoman konversi skorhasil penilaian ke dalam nilai denganlima kategori.

    Tabel 3. Jumlah Rerata Skor dan HasilPenilaian Media dariKelayakan Aspek RekayasaMedia pada Setiap TahapPenilaian

    No. TahapPenilaianTotal

    RerataSkor

    Nilai Kategori

    1Penilaian

    AhliMedia

    34,00 B Baik

    2 Uji CobaPerorangan 16,40 ASangatBaik

    3Uji Coba

    KelompokKecil

    16,60 A SangatBaik

    4 Uji CobaLapangan 17,80 ASangatBaik

    Sumber: Data PrimerBerdasarkan tabel di atas, diketahui

    bahwa penilaian kelayakan aspekrekayasa media pada tahap uji cobaperorangan, uji coba kelompok kecil,dan uji coba lapangan termasuk dalamkategori Sangat Baik. Kategori ini

    sudah memenuhi syarat kelayakan mediapembelajaran monopoli akuntansi hasilpengembangan.

    2. Kelayakan Aspek Komunikasi VisualTabel 4 di bawah ini menyajikan

    total rerata skor hasil penilaian ahli

    media dan siswa pada setiap tahapan ujicoba yang kemudian dikonversikanberdasarkan pedoman konversi skor

    hasil penilaian ke dalam nilai denganlima kategori.

    Tabel 4. Jumlah Rerata Skor dan HasilPenilaian Media dariKelayakan Aspek KomunikasiVisual pada Setiap TahapPenilaian

    No. TahapPenilaianTotal

    RerataSkor

    Nilai Kategori

    1Penilaian

    Ahli Media 54,00 B Baik

    2Uji Coba

    Perorangan 42,60 ASangatBaik

    3

    Uji CobaKelompok

    Kecil 44,19 ASangatBaik

    4Uji CobaLapangan 44,78 A

    SangatBaik

    Sumber: Data PrimerBerdasarkan tabel di atas, diketahui

    bahwa penilaian kelayakan aspekkomunikasi visual pada tahap uji cobaperorangan, uji coba kelompok kecil,dan uji coba lapangan termasuk dalamkategori Sangat Baik. Kategori ini

    sudah memenuhi syarat kelayakan mediapembelajaran monopoli akuntansi hasilpengembangan.

    3. Kelayakan Aspek PembelajaranTabel 5 di bawah ini menyajikan

    total rerata skor hasil penilaian ahli

    materi dan siswa pada setiap tahapan ujicoba yang kemudian dikonversikanberdasarkan pedoman konversi skor

  • Kajian Pendidikan Akuntansi IndonesiaRia Sartikaningrum & Ani Widayati38 - 61

    57

    hasil penilaian ke dalam nilai denganlima kategori.

    Tabel 5. Jumlah Rerata Skor dan HasilPenilaian Media dariKelayakan AspekPembelajaran pada SetiapTahap Penilaian

    No. TahapPenilaianTotal

    RerataSkor

    Nilai Kategori

    1Penilaian

    Ahli Materi 82,00 ASangatBaik

    2Uji Coba

    Perorangan 26,80 ASangatBaik

    3

    Uji CobaKelompok

    Kecil 26,20 ASangatBaik

    4Uji CobaLapangan 26,67 A

    SangatBaik

    Sumber: Data Primer

    Berdasarkan tabel di atas, diketahuibahwa penilaian kelayakan aspekrekayasa media pada tahap uji cobaperorangan, uji coba kelompok kecil,dan uji coba lapangan termasuk dalamkategori Sangat Baik. Kategori ini

    sudah memenuhi syarat kelayakan mediahasil pengembangan.

    Keseluruhan hasil penilaian baikdari ahli materi, ahli media, dan siswapada setiap tahap uji coba untuk masing-masing aspek menunjukkan sudahmemenuhi syarat kelayakan mediapembelajaran monopoli akuntansi hasilpengembangan. Dengan demikian,media pembelajaran monopoli akuntansiyang dikembangkan dalam penelitian iniLayak digunakan sebagai media

    pembelajaran mata pelajaran menyusunlaporan keuangan kelas X di SMKNegeri 1 Tempel.

    4. Motivasi Belajar SiswaInstrumen yang peneliti gunakan

    juga menggunakan skala likert denganlima skala. Penilaian dilakukan pada ujicoba lapangan yang berjumlah 30 orangsiswa. Kuesioner motivasi belajardiberikan kepada siswa sebanyak duakali yaitu sebelum pembelajaranmenggunakan media dan setelahpembelajaran menggunakan mediamonopoli akuntansi. Hasil penilaian

    sebelum dan setelah menggunakanmedia tersebut kemudian dibandingkan,apakah mengalami peningkatan motivasi

    belajar sebelum menggunakan mediadan setelah menggunakan media. Datamotivasi belajar siswa sebelumpembelajaran menggunakan media dapatdilihat pada tabel 6 berikut ini.

    Tabel 6. Data Motivasi Belajar SiswaSebelum PembelajaranMenggunakan Media

    No. Indikator RerataSkor Kriteria

    1Tekunmengerjakantugas

    3,93 Tinggi

    2 Ulet menghadapikesulitan 3,33 Cukup

  • Kajian Pendidikan Akuntansi IndonesiaRia Sartikaningrum & Ani Widayati38 - 61

    58

    3Memiliki minatterhadappelajaran

    2,69 Cukup

    4 Lebih senangbekerja mandiri 2,98 Cukup

    5Cepat bosanpada tugas-tugasrutin

    2,60 Cukup

    6Dapatmempertahankanpendapat

    3,38 Tinggi

    7Tidak mudahmelepaskan halyang diyakini

    3,20 Cukup

    8

    Senang mencaridanmemecahkanmasalah soal

    3,80 Tinggi

    Total RerataSkor 64,40

    Rerata Skor 3,22 Cukup

    Data motivasi belajar siswa setelahpembelajaran menggunakan media dapatdilihat pada tabel 7 berikut ini.

    Tabel 7. Data Motivasi Belajar SiswaSetelah PembelajaranMenggunakan Media

    No. Indikator RerataSkor Kriteria

    1Tekunmengerjakantugas

    4,78 SangatTinggi

    2 Ulet menghadapikesulitan 4,07SangatTinggi

    3Memiliki minatterhadappelajaran

    4,80 SangatTinggi

    4 Lebih senangbekerja mandiri 4,22SangatTinggi

    5Cepat bosanpada tugas-tugasrutin

    4,42 SangatTinggi

    6Dapatmempertahankanpendapat

    4,26 SangatTinggi

    7Tidak mudahmelepaskan halyang diyakini

    3,93 Tinggi

    8

    Senang mencaridanmemecahkanmasalah soal

    4,64 SangatTinggi

    Total RerataSkor 88,73

    Rerata Skor 4,44 SangatTinggiSumber : Data PrimerBerdasarkan tabel pedoman konversi rerata

    skor hasil penilaian ke dalam lima kategori,motivasi belajar siswa sebelum dan setelahpembelajaran menggunakan media meningkatdari kategori Cukup menjadi Sangat Tinggi.

    Perbandingan hasil data motivasi belajarsiswa pada masing-masing indikator sebelumdan setelah pembelajaran menggunakan mediajika disajikan dalam bentuk diagram maka akantampak hasilnya sebagai berikut.

  • Kajian Pendidikan Akuntansi IndonesiaRia Sartikaningrum & Ani Widayati38 - 61

    59

    Gambar 1. Diagram Rerata Skor MotivasiBelajar Siswa Sebelum dan SetelahPembelajaran Menggunakan Media

    Berdasarkan gambar diagram di atas dapatdiketahui perbandingan penilaian motivasibelajar siswa pada masing-masing indikatorsebelum dan setelah pembelajaranmenggunakan media. Keseluruhan indikatorpenilaian motivasi belajar siswa sebelumpembelajaran menggunakan media mengalamipeningkatan setelah pembelajaran menggunakanmedia. Berdasarkan tabel pedoman konversiskor ke dalam lima kategori, total rerata skormotivasi belajar siswa mengalami peningkatandari kategori Cukup menjadi Sangat Tinggi.

    Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwapengembangan media pembelajaran permainanmonopoli akuntansi dapat meningkatkanmotivasi belajar siswa.

    E. PENUTUP1. Simpulan

    a. Produk media pembelajaranpermainan monopoli akuntansi padamata pelajaran menyusun laporan

    keuangan untuk siswa kelas X

    Program Keahlian Akuntansi SMKNegeri 1 Tempel telah

    dikembangkan sesuai dengandengan prosedur pengembanganmedia pembelajaran.

    b. Kelayakan media pembelajaranpermainan monopoli akuntansi padamata pelajaran menyusun laporankeuangan ditinjau dari aspekrekayasa media, aspek komunikasivisual, dan aspek pembelajaranberdasarkan hasil penilaian ahlimateri, ahli media, dan siswa SMKdalam rangkaian tahappengembangan secara keseluruhantermasuk dalam kategori Sangat

    Baik yang artinya media layak

    digunakan dalam pembelajaran.c. Motivasi belajar siswa sebelum

    pembelajaran termasuk dalamkategori Cukup menjadi Sangat

    Tinggi setelah pembelajaranmenggunakan media pembelajaranpermainan monopoli akuntansi. Jadi,media pembelajaran permainanmonopoli akuntansi yang

    dikembangkan dapat meningkatkanmotivasi belajar siswa dalam matapelajaran menyusun laporankeuangan.

    3,933,33

    2,692,982,60

    3,383,203,80

    4,784,07

    4,804,224,424,263,93

    4,64

    2,002,503,003,504,004,505,00

    1 2 3 4 5 6 7 8

    Rerat

    a Sko

    r

    Indikator Penilaian

    Motivasi Belajar SiswaSebelumMenggunakanMedia

  • Kajian Pendidikan Akuntansi IndonesiaRia Sartikaningrum & Ani Widayati38 - 61

    60

    2. Keterbatasan Penelitiana. Pengembangan ini hanya terbatas

    pada mata pelajaran menyusunlaporan keuangan.

    b. Produk media pembelajaranmonopoli akuntansi ini

    dikembangkan berdasarkan kondisiyang ada di SMK Negeri 1 Tempel.

    c. Uji coba produk dilaksanakan dikelas X Program Keahlian

    Akuntansi SMK Negeri 1 Tempel.

    d. Produksi media ini hanya digunakandi SMK Negeri 1 Tempel.

    3. Sarana. Produk media pembelajaran ini

    dapat dimanfaatkan sebagai alatbantu dalam proses pembelajaran dikelas agar proses pembelajaranmenjadi aktif, kreatif, efektif, danmenyenangkan serta dapatmeningkatkan motivasi belajarsiswa.

    b. Sebaiknya media pembelajaranpermainan monopoli akuntansi ini

    diberikan kepada siswa setelahsemua materi pada mata pelajaranmenyusun laporan keuangan telah

    diberikan karena media inimencakup semua materi menyusun

    laporan keuangan.

    c. Untuk penelitian yang akan datang,sebaiknya uji coba produkdilaksanakan secara lebih luas lagi

    sehingga menghasilkan suatu mediapembelajaran yang baik dan dapatdigunakan secara luas.

    F. DAFTAR PUSTAKAArief S. Sadiman, dkk. (2006). Media

    Pendidikan. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

    Azhar Arsyad. (2009). MediaPembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

    Depdiknas. (2000). Panduan ManejemenSekolah. Jakarta: Depdiknas.

    Dimyati & Mudjiono. (2009). Belajardan Pembelajaran. Jakarta: PTRineke Cipta.

    Dina Indriana. (2011). Ragam AlatBantu Media Pengajaran.Yogyakarta: Diva Press.

    Eko Putro Widoyoko. (2009). EvaluasiProgram Pembelajaran.Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

    Hamzah B. Uno. (2012). Teori Motivasidan Pengukurannya. Jakarta: BumiAksara.

    Harjono Jusup. (2005). Dasar-DasarAkuntansi. Yogyakarta : STIEYKPN.

    Muhibbin Syah. (2005). PsikologiPendidikan dengan PendekatanBaru. Bandung: PT RemajaRosdakarya.

    Mulyasa. (2010). ImplementasiKurikulum Tingkat SatuanPendidikan. Bandung: PTRemaja Rosdakarya.

  • Kajian Pendidikan Akuntansi IndonesiaRia Sartikaningrum & Ani Widayati38 - 61

    61

    Nana Syaodih Sukmadinata. (2006).Metode Penelitian Pendidikan.Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

    Oemar Hamalik. (2011). Proses BelajarMengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

    Punaji Setyosari. (2012). MetodePenelitian Pendidikan danPengembangan. Jakarta: Kencana.

    Romi Satria Wahono. (2006). Aspek danKriteria penilaian mediapembelajaranhttp://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/ diaksestanggal 25 Januari 2013 pukul12:16.

    Rudi Sisilana & Cepi Riyana. (2008).Media Pembelajaran. Bandung:Jurusan Kurtekpend FIP UPI.

    Saifuddin Azwar. (2007). Tes PrestasiFungsi dan PengembanganPengukuran Prestasi Belajar.Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

    Sardiman A.M. (2011). Interaksi &Motivasi Belajar Mengajar.Jakarta: Rajawali Pers.

    Slameto. (2003). Belajar dan Faktoryang Mempengaruhinya. Jakarta:Rineka Cipto.

    Sugiyono. (2012). Metode PenelitianPendidikan (PendekatanKuantitatif, Kualitatif, dan R&D).Bandung: Alfabeta.

    Syaiful Bahri Djamarah. (2008).Psikologi Belajar. Jakarta: RinekeCipta.

    09403241030