80
PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA PENGAJARAN MATEMATIKA TERHADAP MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR (Studi Eksperimen di SDIT AL-HIKMAH Pela Mampang Kelas V Pada Pokok Bahasan Bangun Datar) Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan S Y A H S I Y A H NIM. 100017018140 JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 1429 H / 2008 M

Penggunaan Monopoli

Embed Size (px)

DESCRIPTION

pendidikan

Citation preview

  • PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI

    MEDIA PENGAJARAN MATEMATIKA TERHADAP MINAT BELAJAR

    MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR

    (Studi Eksperimen di SDIT AL-HIKMAH Pela Mampang Kelas V

    Pada Pokok Bahasan Bangun Datar)

    Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

    Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

    S Y A H S I Y A H

    NIM. 100017018140

    JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA

    FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

    UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

    1429 H / 2008 M

  • PENGGUNAAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA

    PENGAJARAN MATEMATIKA TERHADAP MINAT BELAJAR

    MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR

    (Studi Eksperimen di SDIT Al-Hikmah Pela Mampang Kelas V Pada Pokok

    Bahasan Bangun Datar)

    Skripsi

    Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

    Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh

    Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

    Oleh

    SYAHSIYAH

    NIM : 0017018140

    Pembimbing I, Pembimbing II,

    Dra. Dzikri Neni Iska, M.Psi Drs. R. Bambang Aryan, M.Pd

    PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

    FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

    UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

    SYARIF HIDAYATULLOH

    JAKARTA

    1429 H./2008 M.

  • SURAT PERNYATAAN KARYA ILMIAH

    Yang bertanda tangan di bawah ini :

    Nama : Syahsiyah

    NIM : 0017018140

    Jurusan : Pendidikan Matematika

    Angkatan tahun : 2000 2001

    Alamat : Jl. Bangka IIG Rt 007/03 No. 21 Pela Mampang,

    Kecamatan Mampang Prapatan, Jakarta Selatan

    Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang berjudul :

    PenggunaanPermainan Monopoli sebagai Media Pengajaran Matematika

    terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar (Studi Eksperimen

    di SDIT Al Hikmah Pela Mampang Kelas V Pada Pokok Bahasan Bangujn

    Datar), adalah benar hasil karya sendiri dibawah bimbingan dosen :

    Nama : Dra. Dzikri Neni Iska, M.Psi

    NIP : 150275290

    Dosen Jurusan : Kependidikan Islam

    Nama : Drs. R. Bambang Aryan, M.Pd

    NIP : 131974684

    Dosen Jurusan : Pendidikan Matematika

    Dengan surat pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan saya siap

    menerima segala konsekuensinya apabila ternyata skripsi ini bukan hasil karya

    sendiri.

    Jakarta, Maret 2008

    Yang menyatakan,

    (Syahsiyah)

  • Lembar Uji Referensi

    Nama : Syahsiyah

    NIM : 0017018140

    Jurusan : Pendidikan Matematika

    Judul Skripsi : Penggunaan Permainan Monopoli sebagai Media pengajaran

    Matematika terhadap Siswa Sekolah Dasar Matematika (Studi Eksperimen di

    SDIT Al-Hikmah Pela Mampang Kelas V pada Pokok Bahasan Bangun Datar)

    No. Judul dan Halaman Buku / Referensi Paraf Pembimbing

    1 2

    1. Departemen Agama RI, Al-Quran dan

    terjemahnya, (Jakarta : Yayasan Penyelenggara

    Penerjemah dan Pentafsir Al-Quran, 1971 ), h.

    187

    2. UU SISDIKNAS 2003 RI No. 20 Tahun 2003

    bab II Pasal 3, (Jakarta : Sinar Grafika, 2005), h.

    5-6

    3. E.T. Russefendi, Pengajaran Matematika

    Modern, (Bandung : Fokus Media, 2003), cet.

    Ke-3, h. 67

    4. Ery Soekresno dan Irwan Rinaldi, 8 Kiat

    Membantu Anak Mencintai Matematika,

    (Bandung : AsySyaamil, 2001), h.2

    5. Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta :

    PT. raja Grafindo Persada, 2005), cet. Ke-6, h.3,

    h.24

    6. Oemar Hamalik, Media Pendidikan, (Bandung :

    PT. Citra Aditya Bakti, 1994), cet. Ke-7, h. 12,

    h.15

  • 7. Arief S. Sadiman, dkk., Media Pendidikan,

    (Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 1996), cet.

    Ke-4, h. 19

    8. Azhar Arsyad, Media Pengajaran, h.16

    9. Basyirudin Usman, Media Pembelajaran,

    (Jakarta : Ciputat Press, 2002), h. 24

    10. Monopoli (Permainan), dalam Wikipedia

    Indonesia, artikel diakses pada tanggal 28

    Februari 2008 dari http : // id. Wikipedia.

    Org/Wiki/Monopoli_(permainan)

    11. Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang

    Mempengaruinya, (Jakarta : Rineka Cipta,

    2003), h. 180

    12. Mohammad Uzer Usman, Menjadi Guru

    Profesional, (Bandung : Remaja Rosda Karya,

    2004), h. 27

    13. Nana Syaodih Sukmadinata, Pengembangan

    Kurikulum Teori dan Praktek, (Bandung :

    Remaja Rosda Karya, 2004), h. 146

    14. Dien Novita, Quantum Learning dan Minat

    Belajar Siswa, artikel ini diakses pada 28

    Februari 2008 dari : http : //www. Republika.

    Co. id

    15. Joko Subando, Pengembangan Minat Siswa

    terhadap Matematika, artikel ini diakses pada 28

    Februari 2008 dari : http ://www. Republika.

    Co. id

    16. Slameto, Proses Belajar Mengajar dalam

    Sistem Kredit Semester, (Jakarta : Bumi aksra,

    1991), h. 78

  • 17. Sumardi Suryabrata, Psikologi Pendidikan,

    (Jakarta : Rajawali Press, 1990), h. 186

    18. Sudjatmiko dan Lili nurlaili, Kurukulum

    Berbasis Kompetensi, (Jakarta : Departemen

    Pendidikan Nasional, 2003), h.10

    19. Herman Hudojo, Mengajar Belajar Matematika,

    (Jakarta : Departemen Pendidikan dan

    Kenudayaan : 1988), h. 10, h. 106

    20. Wasty Sumanto, Psikologi Pendidikan, (Jakarta

    : PT. Rineka Cipta, 1998), cet. Ke-4, h. 120

    21. Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar Evaluasi

    Pendidikan, (Jakarta : Bumi Aksara, 2002), cet.

    Ke-3, h. 69, h. 106

    22. Sudjana, Metode Statistik, (Bandung : Tarsito,

    1996), h. 249, h. 466

    23. Subana dan Sudrajat, Dasar-dasar Penelitian

    Ilmiah, (Bandung : Pustaka Setia, 2001), h. 160

    24. Aminuddin Rasyad, Teori belajar dan

    Pembelajaran, (Jakarta : Uhamka Press, 2003),

    cet. Ke-4, h.29, h. 120

    25. Hamid Nasuhi, dkk., Pedoman Penulisan Karya

    Ilmiah, (Jakarta : CeQDA, 2007)

    Pembimbing (I) Pembimbing (II)

    Dra. Dzikri Neni Iska, M.PSi Drs. R. Bambang Aryan S., M.Pd

    NIP. 150 275 290 NIP. 131 974 684

  • ABSTRAK

    Syahsiyah

    Pengaruh Penggunaan Permainan Monopoli sebagai Media Pengajaran

    Matematika terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar

    Matematika adalah mata pelajaran yang diajarkan dari jenjang pendidikan

    dasar sampai pendidikan menengah. Selain mempunyai sifat yang abstrak,

    pemahaman konsep matematika yang baik sangatlah penting karena untuk

    memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep

    sebelumnya. Dalam proses belajar mengajar guru mempunyai tugas untuk

    memilih model pembelajaran berikut media yang tepat dan sesuai dengan materi

    yang disampaikan demi tercapainya tujuan pembelajaran. Sampai saat ini masih

    banyak ditemui kesulitan siswa untuk mempelajari konsep geometri, antara lain

    tentang persegi panjang dan persegi pada siswa kelas V sekolah dasar. Akibatnya

    terjadi kesulitan siswa untuk memahami konsep geometri selanjutnya karena

    konsep prasyarat belum dipahami. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui

    sejauh mana keberhasilan penggunaan permainan monopoli sebagai media

    pengajaran dalam rangka meningkatkan minat belajar matematika siswa sekolah

    dasar. Melalui uji coba pada dua kelas, kelas kontrol dan kelas eksperimen.

    Dimana pada kelas kontrol siswa diajarkan tidak menggunakan media permainan

    monopoli sedangkan pada kelas eksperimen siswa diajarkan dengan menggunakan

    media permainan monopoli.

    Kata Kunci : Permainan, Media, Minat, Belajar Matematika

  • i

    KATA PENGANTAR

    Puji dan syukur penulis panjatkan kehadiran Alloh Subhanahu wataala

    atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi

    dengan judul Pengaruh Penggunaan Permainan Monopoli sebagai Media

    Pengajaran Matematika terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Sekolah

    Dasar (Studi Eksperimen di SDIT Al Hikmah Pela Mampang Kelas V Pada

    Pokok Bahasan Bangun Datar) dengan baik.

    Sholawat dan salam penulis haturkan kepada junjungan dan tauladan kita

    nabi Muhammad Sollallohu alaihi wasallam beserta keluarga dan para

    sahabatnya.

    Dalam menyelesaikan skripsi ini tidak sedikit halangan dan rintangan yang

    penulis hadapi. Dan tidak sedikit pula peran serta dari berbagai pihak dalam

    membantu penyelesaian skripsi ini. Oleh sebab itu penulis mengucapkan terima

    kasih sebesar-besarnya kepada :

    1. Bapak Prof. Dr. Dede Rosyada, MA., selaku dekan FITK

    Universitas Islam Negeri, yang telah memberi surat izin

    penelitian yang berkenaan dengan penyusunan skripsi ini.

    2. Ibu Maifalinda Fatra, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan

    Matematika, dan Bapak Otong Suhyanto, M.Si selaku Sekretaris

    Jurusan Pendidikan Matematika, yang telah memberikan arahan

    dan nasihat serta mempermudah penulis dalam administrasi

    akademik sehingga skripsi ini dapat diterima dan diujikan.

    3. Ibu Dra. Dzikri Neni Iska, M.Psi selaku Dosen Pembimbing I,

    yang selalu membimbing penulis, memberikan masukan, arahan

    dan dorongan moral dalam menyusun dan menyelesaikan

    skripsi ini.

    4. Bapak Drs. R. Bambang Aryan, M.Pd selaku Dosen

    Pembimbing II, yang telah banyak membantu penulis dalam

  • ii

    menyusun skripsi ini dengan arahan dan dorongan moral yang

    diberikan.

    5. Ibu Dra. Mukhlisrarini, Dosen Penasihat Akademis yang selalu

    membimbing penulis selama masa perkuliahan.

    6. Seluruh dosen dan staf akademik FITK UIN Syarif Hidayatulloh

    Jakarta, yang telah memberikan ilmunya selama penulis menjadi

    mahasiswi Pendidikan Matematika.

    7. Para staf perpustakaan, baik perpustakaan Fakultas Ilmu

    Tarbiyah dan Keguruan maupun Perpustakaan Utama UIN

    Jakarta yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan

    skripsi ini.

    8. Kepala Sekolah SDIT Al Hikmah Pela Mampang, Bapak H.

    Kadarusman, SH, yang mengizinkan penulis untuk melakukan

    penelitian di kelas V Palestina, V Madinah, dan V Mekkah,

    Bapak Hakim selaku guru matematika kelas V, seluruh guru dan

    staf SDIT Al Hikmah Pela Mampang serta siswa kelas V yang

    telah banyak membantu penulis dalam penyusunan skripsi ini.

    9. Kedua orang tuaku, almarhumah ibu, semoga Alloh

    memberikan tempat yang terbaik, dan Bapak yang senantiasa

    berdoa untuk keberhasilanku. Kedua mertuaku, Bapak dan

    Mamah, yang senantiasa memberikan kasih sayang dan tidak

    pernah bosan selalu menyemangatiku.

    10. Suamiku tercinta, Ust. Ahmad Zaki, S.Sos.I, Al Hafizh, yang

    selalu memberikan curahan cinta dan kasih sayang serta

    senantiasa berdoa untuk keberhasilanku. Anak-anakku tercinta,

    Ahmad Musa Al Khowarizmi dan Ahmad Hilmi Ash Shodiq,

    semoga Alloh menjadikan kalian anak-anak yang sholeh.

    11. Teman-temanku, angkatan 2000, angkatan 2001, dan angkatan

    2002, terimakasih atas motivasi yang kalian berikan. Romdy cs,

    KIya, KAan, Kamal, Rizal, Diah, Amu 2, Amah Uul, Said,

  • iii

    dan Sukma, semangat yang kalian berikan sangat membantuku

    dalam menyelesaikan skripsi ini.

    Semoga mereka semua mendapat imbalan yang sesuai dari Alloh

    Subhanahu wataala. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi

    penulis dan bagi seluruh pembaca serta lembaga-lembaga pendidikan sebagai

    informasi dalam peningkatan mutu pendidikan.

    Jakarta, Maret 2008

    Penulis

  • iv

    DAFTAR ISI

    KATA PENGANTAR i

    DAFTAR ISI iv

    DAFTAR TABEL................................................................................... vii

    DAFTAR GAMBAR............................................................................... viii

    DAFTAR LAMPIRAN ix

    BAB I PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang Masalah 1

    B. Pembatasan dan Perumusan Masalah 4

    C. Metode Pembahasan. 4

    D. Sistematika Penulisan 4

    BAB II LANDASAN TEORI, KERANGKA BERFIKIR,

    DAN PERUMUSAN HIPOTESA

    A. Landasan Teori 6

    1. Hakikat Media.. 6

    a. Definisi Media 6

    b. Fungsi Media.. 7

    c. Manfaat Media 8

    2. Hakikat Permainan Monopoli 10

    a. Pengertian Permainan Monopoli.. 10

    b. Sejarah Permainan Monopoli 10

    c. Peralatan Permainan Monopoli. 11

    d. Penggunaan Permainan Monopoli

    Sebagai Media Pengajaran Matematika 13

    3. Hakikat Minat Belajar. 28

    a. Pengertian Minat belajar 28

    B. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar 33

    C. Kerangka Berfikir 34

  • v

    D. Pengajuan Hipotesis 34

    BAB III METODOLOGI PENELITIAN

    A. Tujuan dan Manfaat Penelitian.. 35

    B. Tempat dan Waktu Penelitian 35

    C. Populasi dan Sampel.. 35

    D. Metode Penelitian.. 36

    E. Instrumen Penelitian.. 37

    F. Teknik Pengumpulan Data. 39

    1. Validitas Instrumen.. 40

    2. Reliabilitas Instrumen.. 40

    G. Teknik Analisis Data. 41

    1. Pengujian Persyaratan Analisis 41

    a. Uji Normalitas 41

    b. Uji Homogenitas 42

    2. Pengujian Hipotesis. 43

    3. Hipotesis Statistika.. 45

    BAB IV HASIL PENELITIAN

    A. Deskripsi Data.. 46

    B. Penyajian Data.. 47

    1. Skor Minat Belajar Matematika Siswa

    Yang Diajar Dengan Menggunakan Media

    Permainan Monopoli (Kelas Eksperimen) 47

    2. Skor Minat Belajar Matematika Siswa

    Yang Diajar Tidak Menggunakan Media

    Permainan Monopoli (Kelas Kontrol) 49

    3. Perbandingan Minat Belajar Matematika

    Siswa Antara Kelompok Eksperimen dan

    Kelompok Kontrol. 50

    C. Analisis Data 51

  • vi

    1. Pengujian Persyaratan Analisis.. 51

    a. Uji Normalitas.. 51

    b. Uji Homogenitas 52

    2. Pengujian Hipotesis..... 52

    D. Interpretasi Hasil penelitian....... 53

    BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

    A. Kesimpulan 55

    B. Saran.. 56

    DAFTAR PUSTAKA

    LAMPIRAN-LAMPIRAN

  • vii

    DAFTAR TABEL

    Tabel 1 Populasi dan Sampel 28

    Tabel 2 Rancangan Penelitian.. 28

    Tabel 3 Kisi-kisi Instrumen Minat Belajar Matematika.. 30

    Tabel 4 Distribusi Frekuensi Minat Belajar Matematika Kelas Eksperimen... 39

    Tabel 5 Distribusi Frekuensi Minat Belajar Matematika Kelas Konvensional 41

    Tabel 6 Perbandingan Minat Belajar Matematika Siswa Antara Kelas Eksperimen

    dan Kelas Konvensional. 43

    Tabel 8 Hasil Uji Normalitas Sampel dengan Menggunakan Uji Liliefors. 44

    Tabel 9 Hasil Uji HomegenitasData dengan Menggunakan Uji Fisher 45

    Tabel 10 Hasil Uji Hipotesis Data dengan Menggunakan Uji-t. 46

    Tabel 11 Uji Validitas Minat Belajar Matematika . 89

    Tabel 12 Uji Reliabilitas Minat Belajar Matematika.. 91

    Tabel 13 Kisi-kisi Instrumen Minat Belajar Matematika... 93

    Tabel 14 Analisis Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok Eksperimen. 94

    Tabel 15 Distribusi Frekuensi Minat Belajar Matematika Siswa Kelas Eksperimen.. 95

    Tabel 16 Analisis Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok Konvensional. 97

    Tabel 17 Distribusi Frekuensi Minat Belajar Matematika Siswa

    Kelas Konvensional 98

    Tabel 18 Uji Normalitas Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok Eksperimen.. 100

    Tabel 19 Uji Normalitas Minat Belajar Matematika Siswa

    Kelompok Konvensional 101

    Tabel 20 Nilai Ulangan Harian Bangun Datar 106

  • viii

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 1 Permainan Monopoli 18

    Gambar 2 Histogram dan Poligon Skor Minat Belajar Matematika

    Siswa Kelas Eksperimen. 40

    Gambar 3 Histogram dan Poligon Skor Minat Belajar Matematika

    Siswa Kelas Kontrol.. 42

  • ix

    DAFTAR LAMPIRAN

    Lampiran 1 Rencana Pembelajaran Kelas Kontrol... 46

    Lampiran 2 Rencana Pembelajaran Kelas Eksperimen 78

    Lampiran 3 Ulangan Harian Bangun Datar. 105

    Lampiran 4 Permainan Monopoli Matematika 107

    Lampiran 5 Jadwal Mengajar Penelitian. 118

    Lampiran 6 Angket Minat Belajar Matematika.. 119

    Lampiran 7 Uji Validitas Minat Belajar Matematika. 123

    Lampiran 8 Uji Reliabilitas Minat Belajar Matematika 124

    Lampiran 9 Tabel Kisi-kisi Instrument Minat Belajar Matematika 125

    Lampiran 10 Data Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok

    Eksperimen. 126

    Lampiran 11 Data Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok

    Kontrol 129

    Lampiran 12 Perhitungan Uji Normalitas Minat Belajar Matematika

    Siswa Kelompok Eksperimen 132

    Lampiran 13 Perhitungan Uji Normalitas Minat Belajar Matematika

    Siswa Kelompok Kontrol 133

    Lampiran 14 Perhitungan Uji Homogenitas Minat Belajar Matematika

    Siswa Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol 134

    Lampiran 15 Perhitungan Pengujian Hipotesis Penelitian 136

    Lampiran 16 Nilai Ulangan Harian Bangun Datar.. 138

    Lampiran 17 Komentar Siswa.. 139

    Lampiran 18 Dokumentasi 141

    Lampiran 19 Tabel Harga Kritik dari r Product-Moment 143

    Lampiran 20 Tabel Kurva Normal 144

    Lampiran 21 Tabel Nilai Kritis Uji Liliefors 145

    Lampiran 22 Tabel Nilai Kritis Distribusi F 146

    Lampiran 23 Tabel Distribusi t. 150

    Lampiran 24 Surat Bimbingan Skripsi. 151

  • x

    Lampiran 25 Surat Permohonan Izin Penelitian. 152

    Lampiran 26 Surat Riset / Wawancara 153

    Lampiran 27 Surat Keterangan dari Sekolah.. 154

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang Masalah

    Pendidikan merupakan hal yang sangat penting. Di mana salah satu dari

    profil pribadi muslim yang ideal adalah pribadi yang memiliki wawasan luas.

    Melalui pendidikan itulah manusia dapat memperluas wawasannya dan

    memperoleh ilmu pengetahuan. Dan dengan ilmu pula manusia ditinggikan

    derajatnya oleh Alloh SWT.

    Hai orang-orang beriman apabila dikatakan kepadamu: "Berlapang-

    lapanglah dalam majlis", Maka lapangkanlah niscaya Allah akan memberi

    kelapangan untukmu. dan apabila dikatakan: "Berdirilah kamu", Maka

    berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di

    antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat. dan

    Allah Maha mengetahui apa yang kamu kerjakan.(QS. Al Mujadalah :11)1

    Dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara di Indonesia

    mengalami perkembangan dan perubahan secara terus menerus sebagai respon

    terhadap pengaruh perubahan global, perkembangan ilmu pengetahuan dan

    teknologi serta seni dan budaya. Perkembangan dan perubahan kehidupan

    tersebut mendorong setiap individu untuk senantiasa melengkapi dirinya dengan

    berbagai potensi. Sebagaimana ditegaskan dalam pasal 3 Undang-Undang nomor

    20. tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional yang menyebutkan :

    Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan

    membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka

    mencerdaskan kehidupan bangsa dan bertujuan mengembangkan potensi

    1 Departemen Agama RI, AlQuran dan Terjemahnya, (Jakarta: Yayasan Penyelenggara

    Penerjemah/Pentafsir AlQuran, 1971), h. 187

  • 2

    peserta didik, agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada

    Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif,

    mandiri dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung

    jawab.2

    Adapun langkah-langkah yang perlu ditempuh dalam upaya membantu

    mewujudkan tujuan di atas, diantaranya adalah dengan menggunakan media yang

    menarik dalam mengajarkan matematika kepada siswa sehingga siswa tidak

    merasa jenuh dalam belajar dan menganggap bahwa matematika adalah pelajaran

    yang menyenangkan. Tidak lagi menganggap bahwa matematika adalah pelajaran

    yang sulit dan menjenuhkan.

    Matematika sebagai disiplin ilmu memiliki beberapa predikat dalam

    jajaran ilmu-ilmu yang lain. Dikalangan pelajar matematika mendapat predikat

    tambahan yaitu sebagai suatu mata pelajaran yang tidak disukai, seperti yang

    dikatakan oleh E.T. Russefendi bahwa matematika bagi anak-anak merupakan

    pelajaran yang tidak disenangi.3

    Namun menurut Ery Soekresno, Psi. dan Irwan Rinaldi, SS. Setiap orang

    dapat menikmati matematika. Sebab, matematika adalah ilmu pengetahuan yang

    dapat dipelajari. Kalaupun menemui kesulitan banyak faktor yang menjadi

    penyebabnya. Seperti, faktor psikologis yang ada dalam benak bahwa matematika

    adalah pelajaran yang sulit.4

    Karena itu, sejak dini harus ditanamkan bahwa matematika adalah

    pelajaran yang menyenangkan dan dapat dipelajari oleh setiap orang. Sehingga

    timbullah rasa cinta pada diri anak terhadap matematika itu sendiri. Mengajak

    anak memasuki dunia matematika, ternyata tidak terlalu sukar. Karena pada

    hakekatnya, seluruh alam ini mengajak dan mengajarkan anak-anak proses

    matematis secara alami.

    Penggunaan permainan sebagai media pengajaran sangat efektif dalam

    menumbuhkan minat siswa dalam belajar matematika, karena pada hakikatnya

    2 Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional (No. 20 Tahun 2003), (Bandung :

    Fokusmedia, 2003), Cet. Ke-3, h. 67

    3 E.T. Russefendi, Pengajaran Matematika Modern, (Bandung: Tarsito, 1988), h. 134

    4 Ery Soekresno dan Irwan Rinaldi, 8 Kiat Membantu Anak Mencintai Matematika,

    (Bandung: Asy Syaamil, 2001), h. 2

  • 3

    jiwa anak adalah jiwa bermain, untuk itu kita olah suatu permainan menjadi

    permainan edukatif atau permainan yang mendidik. Dalam hal ini penulis

    memilih permainan monopoli yang biasa dimainkan anak-anak menjadi

    permainan yang bermuatan pelajaran matematika sehingga siswa dapat bermain

    sambil belajar matematika. Adapun permainan monopoli matematika tersebut

    dibuat oleh penulis sendiri, sedemikian rupa dirancang agar siswa suka terhadap

    permainan monopoli matematika tersebut.

    Dari penjelasan uraian di atas, maka dapat diidentifikasi beberapa masalah

    yang timbul :

    1. Apakah rendahnya prestasi belajar matematika siswa sekolah dasar disebabkan

    oleh minat belajar yang rendah?

    2. Apakah minat belajar matematika siswa sekolah dasar rendah karena tidak

    adanya penggunaan media dalam pengajarannya?

    3. Apakah ada perbedaan rata-rata minat belajar matematika antara siswa yang

    diajar menggunakan media permainan monopoli dangan yang diajar tidak

    menggunakan media permainan monopoli?

    4. Apakah ada pengaruh penggunaan permainan monopoli sebagai media

    pengajaran matematika terhadap minat belajar matematika siswa sekolah

    dasar?

    5. Apakah penggunaan media permainan monopoli dapat efektif untuk

    meningkatkan minat belajar matematika siswa sekolah dasar?

    Dari hal-hal yang telah dikemukakan di atas maka penulis tertarik untuk

    menyusun skripsi ini dengan judul Pengaruh Penggunaan Permainan

    Monopoli sebagai Media Pengajaran Matematika terhadap Minat Belajar

    Matematika Siswa Sekolah Dasar (Studi Eksperimen di SDIT Al-Hikmah

    Kelas V Pada Pokok Bahasan Bangun Datar).

    Adapun alasan memilih judul di atas adalah sebagai berikut :

    1. Rendahnya minat belajar matematika yang dimiliki siswa terutama siswa

    sekolah dasar karena umumnya mereka lebih senang bermain daripada

    belajar.

  • 4

    2. Penggunaan permainan monopoli sebagai media pengajaran matematika

    merupakan suatu hal yang baru dan belum banyak dikenal dan digunakan oleh

    para akademisi dalam bidang pendidikan matematika.

    3. Penulis ingin mengetahui seberapa besar pengaruhnya penggunaan media

    permainan monopoli ini dalam menumbuhkan minat belajar matematika

    siswa.

    B. Pembatasan dan Perumusan Masalah

    Agar pembahasan pada penelitian ini lebih terarah, tidak menyimpang

    terlalu jauh, maka penulis membatasi permasalahannya, yaitu penggunaan

    permainan monopoli sebagai media pengajaran matematika dalam menumbuhkan

    minat belajar matematika siswa kelas V SDIT Al-Hikmah Jakarta pada pokok

    bahasan bangun datar. Minat belajar yang dimaksud adalah minat belajar siswa

    yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli dan siswa yang

    diajar tanpa menggunakan media permainan monopoli.

    Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : Apakah terdapat

    pengaruh penggunaan media permainan monopoli terhadap minat belajar

    matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli

    di SDIT Al-Hikmah Pela mampang kelas V pada pokok bahasan Bangun Datar ?.

    C. Tujuan Penelitian

    Berdasarkan problematika yang telah dirumuskan, maka kegiatan

    penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana pengaruh permainan

    monopoli matematika dalam upaya membangkitkan minat belajar matematika

    siswa sekolah dasar.

    D. Kegunaan Hasil Penelitian

    Adapun kegunaan dari hasil penelitian ini adalah :

  • 5

    1. Bagi Siswa; Pelaksanaan penelitian ini diharapkan dapat menumbuhkan

    minat belajar matematika siswa dan dapat mengatasi kejenuhan siswa

    dalam proses belajar.

    2. Bagi guru; Dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi alternative

    metodde dan strategi pengajaran matematika sehingga dapat meningkatkan

    prestasi belajar matematika siswa.

    3. Bagi sekolah; Penelitian ini diharapkan akan memberikan sumbangan

    yang baik pada sekolah itu sendiri dan sekolah lain pada umumnya dalam

    rangka meningkatkan mutu pendidikan.

    4. Bagi pembaca; khususnya mahasiswa, penelitian ini diharapkan dapat

    dijadikan suatu kajian yang menarik yang perlu diteliti lebih lanjut.

  • 6

    BAB II

    LANDASAN TEORITIS, KERANGKA BERFIKIR

    DAN PENGAJUAN HIPOTESIS

    A. Landasan Teori

    1. Hakikat media

    a. Definisi Media

    Asal mula kata media itu dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari

    medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar.1

    Menurut Ely & Gerlach, pengertian media ada dua bagian, yaitu arti sempit

    dan arti luas. Dalam arti sempit bahwa media itu berwujud : grafik, foto, alat

    mekanik, dan elektronik yang digunakan untuk menangkap, memproses serta

    menyampaikan informasi. Menurut arti luas yaitu kegiatan yang dapat menciptakan

    suatu kondisi, sehingga memungkinkan peserta didik dapat memperoleh pengetahuan,

    keterampilan, dan sikap yang baru.2

    Sedangkan media yang digunakan dalam pengajaran disebut media

    pengajaran. Menurut Arsyad, media pengajaran adalah alat bantu apa saja baik itu

    berupa visual atau verbal yang dapat menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan

    pengajaran yang dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan audien (siswa)

    sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar guna mencapai tujuan

    pengajaran.3

    Sementara itu dalam bukunya Hamalik mengemukakan bahwa media

    pengajaran adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih

    1 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 2005), Cet ke-6, h. 3

    2 Ibid, h.3

    3 Ibid, h. 3

  • 7

    mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses

    pengajaran di sekolah.4

    Selain itu dalam buku Media Pendidikan karangan Dr. Arief S. Sadiman,

    M.Sc dan kawan- kawan dipaparkan bahwa media atau bahan adalah perangkat

    lunak (software) berisi pesan atau informasi pendidikan yang biasanya disajikan

    dengan menggunakan peralatan.5

    Dari pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah suatu

    perantara baik berupa alat atau metode yang digunakan dalam proses pembelajaran

    agar komunikasi antara guru dan siswa menjadi lebih efektif sehingga merangsang

    siswa untuk belajar.

    b. Fungsi Media

    Selain sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar yakni berupa sarana

    yang dapat memberikan pengalaman visual kepada siswa dalam rangka mendorong

    motivasi belajar, memperjelas dan mempermudah konsep yang kompleks dan abstrak

    menjadi lebih sederhana, kongkrit, serta mudah dipahami. Media juga dapat

    berfungsi menarik perhatian dan minat siswa sehingga tercipta suasana belajar yang

    menyenangkan.

    Kemampuan guru memilih media pendidikan sangat menentukan kualitas

    belajar mengajar yang dikelolanya. Guru adalah salah satu media belajar yang hidup

    dalam kelas. Sebab itu, penampilan guru ikut menentukan keberhasilan belajar

    murid-muridnya. Media pendidikan membantu segala sesuatu yang dapat digunakan

    guru untuk mencapai tujuan. Levie & Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi

    media pembelajaran, yaitu (a) fungsi atensi, (b) fungsi afektif, (c) fungsi kognitif dan

    (d) fungsi kompensatoris.6

    4 Oemar Hamalik, Media Pendidikan, (Bandung : PT. Citra Aditya Bakti, 1994), Cet ke-7, h. 12

    5 Arief S. Sadiman, R. Rahardjo, dkk, Media Pendidikan, (Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada,

    1996) , Cet ke -4, h. 19 6 Azhar Arsyad, Media Pengajaran, h. 16

  • 8

    Fungsi atensi merupakan fungsi inti, yaitu menarik dan mengarahkan

    perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran. Fungsi afektif dapat

    terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar. Fungsi kognitif bahwa media

    dapat memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi

    atau pesan yang disampaikan. Fungsi kompensatoris untuk mengakomodasikan

    siswa yang lemah dan dapat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan

    secara verbal.

    Sedangkan menurut Asnawair dan Basyiruddin mengatakan bahwa pada saat

    ini media pengajaran mempunyai fungsi :

    1. Membantu memudahkan belajar bagi siswa dan membantu memudahkan mengajar bagi guru.

    2. memberikan pengalaman lebih nyata (yang abstrak dapat menjadi kongkrit). 3. Menarik perhatian siswa lebih besar (jalannya pelajaran tidak

    membosankan).

    4. Semua indera siswa dapat diaktifkan. Kelemahan satu indera dapat diimbangi oleh kekuatan indera lainnya.

    5. Lebih menarik perhatian dan minat murid dalam belajar. 6. Dapat membangkitkan dunia teori dengan realitanya.7

    Sementara itu menurut Aminuddin Rasyad dalam bukunya, mengungkapkan

    bahwa fungsi dari media pendidikan adalah :

    1. Membantu memperjelas pokok bahasan yang disampaikan 2. Membantu guru memimpin diskusi 3. Membantu meringankan peranan guru 4. Membantu merangsang peserta didik berdialog dengan dirinya sendiri 5. Membantu mendorong peserta didik aktif belajar 6. Memudahkan guru mengatasi masalah ruang dan waktu 7. Memberi pengalaman nyata kepada peserta didik 8. Memberikan perangsang dan pengalaman yang sama kepada seluruh peserta

    didik.8

    7 Basyiruddin Usman, Media Pembelajaran, (Jakarta : Ciputat Pers, 2002), h. 24

    8 Aminuddin Rasyad, Teori belajar dan Pembelajaran, (Jakarta : Uhamka Press, 2003), cet. Ke-4, h.

    120

  • 9

    b. Manfaat Media

    Banyak ahli mengemukakan pendapatnya tentang manfaat media.

    Diantaranya Sudjana & Rivai mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam

    proses belajar siswa, yaitu dengan media pengajaran akan menjadi lebih menarik dan

    bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat menumbuhkan motivasi

    belajar bagi siswa.9

    Sedangkan menurut Kemp & Dayton (1985 : 3-4), manfaat media adalah

    dengan media pengajaran akan lebih menarik dan lebih interaktif, dapat

    mempersingkat waktu dan pengajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan

    atau diperlukan.10

    Sementara itu Hamalik berpendapat bahwa manfaat media pendidikan adalah

    dengan media dapat mengurangi verbalisme, memperbesar perhatian siswa,

    menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, dan dapat memberikan

    pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain serta membantu efisiensi

    dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.11

    Berdasarkan pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat dari

    media adalah :

    1. Media dapat menumbuhkan motivasi dan meningkatkan sikap positif

    terhadap apa yang siswa pelajari.

    2. Media dapat membuat pelajaran yang disampaikan menjadi lebih jelas,

    menarik, dan interaktif.

    3. Dengan media dapat membuat suasana belajar jadi tidak membosankan dan

    guru tidak kehabisan tenaga.

    4. Media dapat memberikan pengalaman yang lebih kepada siswa melalui

    banyaknya kegiatan belajar yang dilakukan sehingga pelajaran yang

    disampaikan menjadi lebih berkualitas.

    9 Azhar, Media Pembelajaran, h.24

    10 Azhar, Media Pengajaran, h. 22

    11 Hamalik, Media Pendidikan, h. 15

  • 10

    2. Hakikat Permainan Monopoli

    a. Pengertian Permainan Monopoli

    Monopoli adalah salah satu permainan papan yang paling terkenal di dunia.

    Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan melalui

    pembelian, penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang

    disederhanakan.

    Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan

    bidaknya, dan apabila ia mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain lain, ia

    dapat membeli petak itu sesuai harga yang tertera. Bila petak itu sudah dibeli pemain

    lain, ia harus membayar uang sewa yang jumlahnya juga sudah ditetapkan.12

    b. Sejarah Permainan Monopoli

    Sebelum monopoli sudah ada permainan-permainan yang serupa, di antaranya

    adalah The Landlords Game yang diciptakan oleh Elizabeth Magie untuk

    mempermudah orang mengerti bagaimana tuan-tuan tanah memperkaya dirinya dan

    mempermiskin para penyewa. Magie memperkenalkan permainan ini ditahun 1904.

    Walaupun permainan ini dipatenkan, tidak ada produsen yang

    memproduksinya secara luas sampai tahun 1910 oleh The Economic Game Company

    di New York. Di Britania Raya permainan ini diterbitkan pada tahun 1913 oleh The

    Newbie Game Company di London dengan nama Brer Fox an Brer Rabbit.

    Selain melalui penjualan, permainan ini juga tersebar dari mulut ke mulut dan

    variasi-variasi lokal juga mulai berkembang. Salah satunya adalah yang disebut

    Auction Monopoly atau kemudian disingkat menjadi Monopoly. Permainan ini

    12

    Monopoli (Permainan), dalam Wikipedia Indonesia, artikel diakses pada 28 Februari 2007 dari http ://id. Wikipedia. Org/wiki/monopli_(permainan)

  • 11

    kemudian dipelajari oleh Charles Darrow dan dipatenkan kemudian dijual olehnya

    kepada Parker Brothers sebagai penemuannya sendiri. Parker mulai memproduksi

    permainan ini secara luas pada tanggal 5 November 1935.13

    c. Peralatan Permainan Monopoli

    Untuk memainkan Monopoli, dibutuhkan peralatan-peralatan ini :

    1. Bidak-bidak untuk mewakili pemain. Dalam kotak Monopoli disediakan

    sepuluh bidak yaitu topi, setrika, anjing, kapal perang, mobil, gerobak,

    gelas, meriam, kuda, dan sepatu.

    2. Dua buah dadu bersisi enam angka.

    3. Kartu hak milik untuk setiap properti. Kartu ini diberikan kepada pemain

    yang membeli properti itu. Di atas kartu tertera harga properti, harga sewa,

    harga gadai, harga rumah dan hotel.

    4. Papan permainan dengan petak-petak :

    22 tempat, dibagi menjadi 8 kelompok berwarna dengan masing-masing

    warna memiliki dua atau tiga tempat. Seorang pemain harus menguasai

    satu kelompok warna sebelum ia boleh membeli rumah atau hotel.

    4 stasiun kereta. Pemain memperoleh sewa lebih tinggi bila ia memiliki

    lebih dari satu stasiun. Tapi di atas stasiun tidak boleh dibangun rumah

    atau hotel.

    2 perusahaan, yaitu perusahaan listrik dan perusahaan air. Pemain

    memperoleh sewa lebih tinggi bila ia memiliki keduanya. Rumah dan

    hotel tidak boleh dibangun di atas perusahaan.

    Petak-petak Dana Umum dan Kesempatan. Pemain yang mendarat di

    atas petak ini harus mengambil satu kartu dan menjalankan perintah di

    atasnya.

    13

    Monopoli (Permainan), Wikipedia Indonesia.

  • 12

    Gambar 1

    Papan Permainan Monopoli

  • 13

    5. Uang-uangan Monopoli.

    6. 32 rumah dan 12 hotel dari kayu atau plastik. Rumah biasanya memiliki

    warna hijau, sedangkan hotel warna merah.

    7. Kartu-kartu dana Umum dan Kesempatan.14

    d. Penggunaan Permainan Monopoli sebagai Media Pengajaran Matematika

    Pada umumnya orang bermain monopoli sekedar untuk mencari hiburan

    semata, akan tetapi seiring dengan pengamatan penulis selama ini tentang minat

    anak-anak terhadap pelajaran matematika, dimana sedikit sekali anak-anak yang

    menyatakan pelajaran favoritnya adalah pelajaran matematika.

    Sebagian besar anak-anak menyatakan bahwa matematika itu pelajaran yang

    tidak menyenangkan, hal ini menyebabkan matematika menjadi momok yang

    menakutkan bagi sebagian orang. Bagi sebagian murid sekolah, terutama siswa

    sekolah dasar (SD), mengeluhkan soal pelajaran matematika. Mereka menganggap

    matematika sebagai pelajaran sulit. Terlebih lagi bila mereka mendapat nilai di

    bawah rata-rata. Yang punya niat akan lebih tekun mempelajari, kembali hilang

    semangat.

    Jika keadaan ini dibiarkan dan terus berlanjut hingga ke jenjang pendidikan

    berikutnya. Maka, sepanjang masa pendidikan mereka menganggap matematika

    menjadi pelajaran paling menyeramkan. Oleh karena itu, penulis mencoba mengubah

    pemainan monopoli yang biasa dimainkan anak-anak menjadi permainan monopoli

    matematika, dimana dengan bermain monopoli matematika anak-anak dapat bermain

    sambil belajar matematika.

    Dengan sedikit perubahan, penulis merancang sendiri permainan monopoli

    matematika yang dijadikan media dalam pengajaran matematika. Permainan ini bisa

    digunakan pada pokok bahasan apa saja pada mata pelajaran matematika. Namun

    14

    Monopoli (Permainan), Wikipedia Indonesia.

  • 14

    dalam hal ini penulis menggunakan permainan monopoli matematika pada pokok

    bahasan Bangun Datar yang diajarkan pada siswa SD kelas V.

    Dengan harapan agar anggapan mereka tentang pelajaran matematika yang

    sulit menjadi matematika itu pelajaran yang menyenangkan. Sejauh mana

    keberhasilan permainan ini dalam mengubah pola pikir siswa tentang momok

    matematika yang menakutkan, penulis ingin melihat, sejauh mana minat siswa dalam

    mempelajari matematika dengan menggunakan permainan monopoli matematika.

    Pertemuan 1

    Permainan monopoli pada pertemuan pertama, membahas tentang ciri-ciri

    bangun datar : Persegi panjang, persegi, jajar genjang dan trapesium.

    Pertemuan 2

    Permainan monopoli pada pertemuan kedua, membahas tentang ciri-ciri

    bangun datar : Layang-layang, belah ketupat, segitiga, dan lingkaran.

    Pertemuan 3

    Permainan monopoli pada pertemuan ketiga, membahas tentang rumus

    bangun datar : Persegi panjang, persegi, jajar genjang dan trapesium.

    Pertemuan 4

    Permainan monopoli pada pertemuan keempat, membahas tentang rumus

    bangun datar : Layang-layang, belah ketupat, segitiga, dan lingkaran.

    Pertemuan 5,6,7,8

    Permainan monopoli pada pertemuan kelima, enam, tujuh, dan delapan, membahas

    tentang ciri-ciri dan rumus semua bangun datar yang telah dipelajari.

  • 15

  • 16

  • 17

  • 18

  • 19

  • 20

  • 21

  • 22

  • 23

  • 24

  • 25

  • 26

  • 27

  • 28

    3. Hakikat Minat Belajar

    a. Pengertian Minat Belajar

    Minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal

    aktivitas, tanpa ada yang menyuruh.15

    Minat pada dasarnya penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri

    dengan sesuatu di luar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut, semakin

    besar minatnya. Suatu minat dapat diekspresikan melalui suatu pernyataan yang

    menunjukkan bahwa siswa lebih menyukai suatu hal dari pada hal lainnya, dapat pula

    dimanifestasikan melalui partisipasi dalam suatu aktivitas. Siswa yang memiliki

    minat terhadap subjek tertentu cenderung untuk memberikan perhatian yang lebih

    besar terhadap subjek tersebut.

    Minat tidak dibawa sejak lahir, melainkan diperoleh kemudian. Minat

    terhadap sesuatu dipelajari dan mempengaruhi belajar selanjutnya serta

    mempengaruhi penerimaan minat-minat baru. Walaupun minat terhadap sesuatu hal

    tidak merupakan hal yang hakiki untuk dapat mempelajari hal tersebut, asumsi umum

    untuk menyatakan bahwa minat akan membantu seseorang dalam mempelajarinya.

    Minat merupakan kondisi psikologi yang mendorong seseorang untuk

    berprestasi. Siswa yang mempunyai minat untuk berprestasi akan lebih sadar untuk

    mendorong diri meningkatkan semangat belajar dan memperbaiki kebiasaan

    belajarnya sehingga akan diperoleh prestasi belajar yang optimal, sedangkan siswa

    yang rendah minatnya akan lebih sulit untuk mendapatkan prestasi belajar yang baik.

    William James (1890) melihat bahwa minat siswa merupakan faktor utama

    yang menentukan derajat keaktifan belajar siswa. Kondisi belajar mengajar yang

    sangat efektif adalah adanya minat dan perhatian siswa dalam belajar.

    Minat merupakan suatu sikap yang relatif menetap pada diri seseorang, minat

    besar sekali pengaruhnya terhadap belajar, sebab dengan minat seseorang akan

    15

    Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya, (Jakarta : Rineka Cipta, 2003), h. 180

  • 29

    melakukan sesuatu yang diminatinya sebaliknya tanpa minat seseorang tidak

    mungkin melakukan sesuatu.16

    Minat sangat berhubungan dengan kegiatan belajar. Kegiatan belajar

    bergerak dari yang aktif, yang berbentuk suatu proyek yang berisi kegiatan

    komperatif, yang banyak membangkitkan minat belajar anak sampai dengan kegiatan

    belajar yang bersifat excessive yakni setiap anak secara pasif menanti giliran

    penugasan yang banyak memberikan kebosanan dan apatisme.17

    Minat anak didik adalah suatu pertimbangan dalam penyeleksian isi,

    meskipun sejauh mana pengembangan kurikulum harus mengakomodasi.

    Menghindari minat anak didik akan menjadikan isi pengajaran sangat membosankan

    bagi anak didik dan hasil belajarnya kurang memuaskan.

    Penyebab merosotnya pendidikan Matematika adalah masih dominan

    penerapan metode pembelajaran konvensional. Pengajaran konvensional kurang

    memberikan kesempatan bagi siswa untuk membangun sendiri struktur kognitifnya,

    serta kesempatan untuk menumbuh kembangkan minat dan sikap ilmiahnya. Hal ini

    membawa dampak pada rendahnya hasil belajar matematika yang dicapai siswa.

    Menurut Dien Novita pada karya tulisnya yang berjudul Quantum Learning

    dan Minat Belajar Siswa yang menjadi salah satu finalis Lomba Karya Ilmiah Remaja

    (LPIR) 2003 yang diselenggarakan oleh Departemen Pendidikan Nasional.

    Mengemukakan bahwa penyebab turunnya minat belajar siswa ada dua.

    Pertama, kurangnya motivasi dalam diri siswa. Mereka jarang sekali berfikir

    melakukan sesuatu yang sebenarnya banyak memberikan manfaat bagi mereka. Ini

    dapat dilihat dari masih banyaknya siswa yang pasif di sekolah. Mereka beranggapan

    bahwa melakukan kegiatan di sekolah untuk mengisi waktu senggang hanya akan

    mengganggu waktu belajar pokok mereka.

    16

    Moh. Uzer Usman, Menjadi Guru Profesional, (Bandung : Remaja Rosda Karya, 2004), h. 27 17

    Nana Syaodih Sukmadinata, Pengembangan Kurikulum Teori dan Praktek, (Bandung : Remaja

    Rosda Karya, 2004) h. 146

  • 30

    Kedua, karena pengaruh lingkungan. Kecanggihan teknologi saat ini

    terkadang menjerumuskan siswa. Misalnya, tayangan televisi yang kurang mendidik

    dan kebiasaan lain yang kurang baik. Selain itu, karena usia siswa yang sedang

    mengalami puberitas dan rentan akan pengaruh negatif.18

    Dari deskripsi di atas dapat dikatakan bahwa minat besar pengaruhnya dari

    proses belajar. Kalau seseorang tidak berminat untuk mempelajari sesuatu tidak

    dapat diharapkan bahwa dia tidak akan berhasil dengan baik dalam mempelajari hal

    tersebut, sebaliknya kalau seseorang belajar dengan penuh minat, maka dapat

    diharapkan hasilnya akan lebih baik dan mengarahkan perhatiannya pada pelajaran

    bila di dalam dirinya terdapat minat terhadap pelajaran itu.

    Minat dapat timbul karena daya tarik dari luar dan juga datang dari hati

    sanubarinya. Minat yang besar terhadap sesuatu merupakan modal yang besar artinya

    untuk mencapai tujuan yang diminatinya itu. Timbulnya minat belajar disebabkan

    berbagai hal, antara lain keinginan yang kuat untuk menaikkan martabat atau untuk

    memperoleh pekerjaan yang baik serta ingin hidup senang dan bahagia. Minat belajar

    yang besar cenderung menghasilkan prestasi yang tinggi, sebaliknya minat belajar

    kurang akan menghasilkan prestasi yang rendah.

    Dalam upaya meningkatkan minat belajar siswa khususnya belajar

    matematika, diperlukan peran serta orang tua dan guru. Menurut Joko Subando, S.Si.

    dalam karya tulisnya yang berjudul Pengembangan Minat Siswa terhadap

    Matematika. Mengemukakan peran serta orang tua dalam mengembangkan minat

    siswa terhadap matematika adalah dengan mempersiapkannya sejak anak usia dini,

    agar pada masa yang akan datang minat tersebut dapat berkembang sesuai dengan

    perkembangan anak. Yaitu dengan memberikan permainan dalam kehidupan sehari-

    hari yang mengandung konsep-konsep matematika.

    Sementara itu untuk menunjang aktifitas anak, orang tua dapat

    mempersiapkan hal-hal sebagai berikut :

    18

    Dien Novita, Quantum Learning dan Minat Belajar Siswa, Artikel ini diakses pada 28 Februari 2007 dari : http ://www. Republika. Co. id

  • 31

    1. Melengkapi daftar bacaan mengenai matematika Orang tua hendaknya melengkapi daftar bacaan tentang matematika yang

    disusun oleh para ahli yang diterbitkan khusus untuk orang tua.

    2. Menyediakan buku-buku mengenai matematika Orang tua hendaknya menyediakan buku-buku tentang matematika dengan

    gambar yang menarik. Tentunya dalam buku-buku yang berisi gambar-

    gambar tersebut secara eksplisit harus ada konsep-konsep, fakta-fakta,

    cerita-cerita, dan pengertian dasar matematika.

    3. Menyiapkan alat peraga mengenai matematika Orang tua hendaknya menyiapkan alat peraga tentang matematika dengan

    bentuk, warna dan penyajian yang menarik, seperti benda-benda yang dekat

    dengan lingkungannya, yaitu kancing, kelereng, bola, potongan balok-balok,

    lingkaran, serta bentuk-bentuk geometris lainya. Tentunya pada alat peraga

    ini melekat konsep-konsep, fakta-fakta, cerita-cerita dan pengertian dasar

    matematika, karena fungsi alat peraga ini untuk lebih mempermudah

    penyampaian materi pelajaran pada anak.19

    Guru mempunyai peran yang tidak kalah besarnya dalam pengembangan

    minat siswa terhadap matematika. Gaya, metode dan teknik guru dalam mengajar

    mempunyai pengaruh yang cukup signifikan dalam menarik minat siswa terhadap

    matematika.

    Metode persepsi merupakan metode yang terbaik dalam memperkenalkan

    siswa pada konsep-konsep dasar matematika. Metode persepsi yaitu gagasan

    matematika diberikan dengan cara memberikan permainan yang disukai anak yang

    dipakai untuk belajar sambil bemain. Contohnya mengumpulkan berbagai jenis uang

    logam, kemudian membandingkan mana yang lebih besar dan seterusnya

    mengurutkan dari yang kecil ke yang besar atau sebaliknya. Kegiatan dalam bentuk

    melaksanakan rencana, menyortir, memadankan, membandingkan, atau meletakkan

    sesuatu pada tempatnya adalah sangat penting bagi pengajaran awal.

    Dari paparan di atas dapat disimpulkan bahwa untuk mengembangkan minat

    siswa terhadap matematika maka :

    19

    Joko Subando, Pengembangan Minat Siswa terhadap Matematika, artikel ini diakses pada 28 Februari 2007 dari http : //www. Republika. Co. id

  • 32

    1. Para orang tua perlu membiasakan dan mendekatkan anak mereka pada

    matematika yang sesungguhnya, yakni lewat pengalaman sehari-hari.

    2. Para guru perlu mengembangkan model pembelajaran matematika dalam

    bentuk permainan-permainan.20

    Terkait dalam hal belajar, Slameto mendefinisikan belajar yaitu perubahan

    tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalaman individu itu

    sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.21

    Selanjutnya Suryabrata mengemukakan belajar sebagai proses perkembangan

    individu yang dipengaruhi oleh faktor dalam atau faktor psikologi dan faktor luar.

    Faktor dalam adalah minat, bakat, dan sifat kepribadian lainnya, sedangkan faktor

    luar adalah lingkungan.22

    Kegiatan belajar merupakan kegiatan aktif siswa untuk membangun makna

    atau pemahaman suatu objek atau suatu peristiwa sedangkan kegiatan mengajar

    merupakan upaya kegiatan menciptakan suasana yang mendorong inisiatif, motivasi,

    dan tanggung jawab pada siswa untuk selalu menerapkan seluruh potensi diri dalam

    membangun gagasan melalui kegiatan belajar sepanjang hayat.23

    Sementara itu Herman Hudojo berpendapat bahwa belajar merupakan suatu

    usaha yang berupa kegiatan hingga terjadi perubahan tingkah laku yang relatif lama

    atau tetap.24

    Menurut Hilgard dan Marquis dalam buku Teori Belajar dan Pembelajaran

    karangan Prof. Dr. H. Aminuddin Rasyad berpendapat bahwa belajar merupakan

    proses mencari ilmu yang terjadi dalam diri seseorang melalui latihan, pembelajaran

    dan sebagainya, sehingga terjadi perubahan dalam diri.25

    20

    Subando, Pengembangan Minat Siswa terhadap Matematika. 21

    Slameto, Proses Belajar Mengajar Dalam Sistem Kredit Semester, (Jakarta : Bumi Aksara, 1991), h.

    78 22

    Sumardi Suryabrata, Psikologi Pendidikan (Jakarta : Rajawali Press, 1990), h. 186 23

    Sudjatmiko&Lili Nurlaili, Kurikulum Berbasis Kompetensi, (Jakarta : Departemen Pendidikan

    Nasional, 2003), h. 10 24

    Herman Hudojo, Mengajar Belajar Matematika, (Jakarta : DepDikBud, 1988), h. 10 25

    Aminuddin,Teori Belajar dan Pembelajaran, h.29

  • 33

    Dalam belajar diharapkan siswa dapat berpartisipasi aktif dan dalam hal ini

    peranan guru dianjurkan untuk dapat mengkaji dengan baik bahan pelajaran yang

    akan disajikan, mengenal derajat kesukaran. Tiap-tiap pokok bahasannya kemudian

    menetapkan cara penyajian yang tepat, sehingga belajar dapat menimbulkan

    kegairahan dan motivasi yang kuat, yang pada akhirnya dapat meningkatkan minat

    belajar pada siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran.

    Dari uraian di atas dapat disimpulkan mengenai minat belajar matematika

    yaitu kecenderungan yang menetap untuk merasa tertarik belajar matematika, yang

    ditandai dengan perasaan senang untuk mempelajarinya.

    b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar

    Minat itu tidak muncul dengan sendirinya, akan tetapi banyak faktor yang

    mendorong munculnya minat. Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi minat

    siswa dalam belajar antara lain :

    1. Motivasi. Motivasi adalah kekuatan pendorong yang ada dalam diri

    seseorang untuk melakukan aktifitas-aktifitas tertentu dalam mencapai suatu

    tujuan.26 Siswa yang memiliki motivasi dalam belajar akan terdorong

    untuk melakukan aktifitas-aktifitas belajar.

    2. Lingkungan. Lingkungan belajar yang kondusif dapat memberikan

    kenyamanan pada diri siswa selama mengikuti pelajaran sehingga tumbuh

    minat belajar dalam diri siswa.

    3. Pengalaman. Pengalaman yang diperoleh individu turut mempengaruhi

    minat siswa yang bersangkutan terutama pada transfer belajarnya.27

    4. Guru. Guru yang kreatif dalam mengajar dapat menghilangkan sikap negatif

    siswa terhadap pelajaran sehingga menumbuhkan minat dalam diri siswa.

    26

    Hudojo, Mengajar Belajar Matematika, h. 106 27

    Wasty Sumanto, Psikologi Pendidikan, (Jakarta : PT. Rineka Cipta, 1998), cet. Ke-4, h. 120

  • 34

    B. Kerangka Berfikir

    Dalam keberhasilan belajar siswa minat memiliki peranan yang penting.

    Minat dapat mempengaruhi kualitas pencapaian hasil belajar siswa dalam bidang-

    bidang studi tertentu. Minat belajar tidak timbul secara tiba-tiba atau spontan,

    melainkan timbul akibat partisipasi, pengalaman, atau kebiasaan pada waktu belajar.

    Salah satu objek yang dapat membangkitkan minat belajar siswa adalah guru.

    Oleh karena itu sudah sepatutnya seorang guru harus kreatif dalam

    memodifikasi media pengajaran, agar siswa dapat menguasai pelajaran yang

    diajarkannya. Salah satu media yang dapat digunakan dalam pelajaran matematika

    adalah permainan monopoli. Penggunaan permainan monopoli sebagai media

    pengajaran konsepnya hanya ingin menyemangati belajar siswa supaya lebih

    menyenangkan.

    Dengan digunakannya permainan monopoli sebagai media pengajaran

    matematika, diharapkan siswa mempunyai minat yang tinggi terhadap pelajaran

    matematika sehingga momok menakutkan pada pelajaran matematika dapat

    dihilangkan. Dengan demikian diduga bahwa pembelajaran dengan menggunakan

    media permainan monopoli lebih efektif dalam membangkitkan minat belajar siswa

    daripada pembelajaran yang tidak menggunakan media permainan monopoli.

    C. Pengajuan Hipotesis

    Ho : Minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media

    permainan monopoli sama dengan minat belajar matematika siswa yang

    diajar dengan tidak menggunakan media permainan monopoli.

    Ha : Minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media

    permainan monopoli lebih tinggi dari pada minat belajar matematika siswa

    yang diajar dengan tidak menggunakan media permainan monopoli.

  • 35

    BAB III

    METODOLOGI PENELITIAN

    A. Tempat dan Waktu Penelitian

    Tempat yang dipilih sebagai lapangan penelitian adalah SDIT Al-Hikmah

    Jakarta. Penelitian ini dilakukan pada semester genap bulan Maret sampai April tahun

    ajaran 2006/2007.

    B. Populasi dan Sampel Penelitian

    1. Populasi

    Sebelum penelitian dilaksanakan, terlebih dahulu harus ditentukan populasi

    penelitian. Dalam hal ini populasinya yaitu seluruh siswa kelas V SDIT Al-Hikmah

    Pela Mampang Jakarta yang terdaftar pada tahun 2006-2007. Jumlah siswa kelas V

    SDIT Al-Hikmah sebanyak 78 orang yang terbagi atas 3 kelas.

    2. Sampel

    Sampel adalah sebagian yang diambil dari populasi. Dari 3 kelas yang ada di

    SDIT Al-Hikmah diambil dua kelas yang memiliki kondisi awal yang sama secara

    purposive sampling. Satu kelas sebagai kelas eksperimen yaitu kelas V. Palestina

    yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli dan satu kelas sebagai

    kelas konvensional yaitu kelas V. Madinah yang diajar tidak menggunakan media

    permainan monopoli. Kemudian dari kelas eksperimen dan kelas konvensional

    tersebut masing-masing diambil sebanyak 20 siswa secara random sampling, yang

    perinciannya dapat dilihat pada tabel berikut :

  • 36

    Tabel 1

    Populasi dan Sampel

    No Kelas Jumlah Siswa Sampel

    1 V Palestina 26 20

    2 V Madinah 26 20

    Jumlah 52 40

    C. Metode Penelitian

    Metode penelitian yang digunakan adalah metode quasi eksperimen yaitu

    metode yang tidak memungkinkan peneliti melakukan pengontrolan secara penuh

    terhadap variabel dan kondisi eksperimen. Dalam penelitian ini, peneliti ikut serta

    dalam penelitian yaitu dengan cara mengajar di sekolah tersebut. Pada kelas

    eksperimen dalam pembelajarannya menggunakan media permainan monopoli

    sedangkan pada kelas konvensional dalam pembelajarannya tidak menggunakan

    media permainan monopoli.

    Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian The Static Group

    Comparison. Rancangan penelitian tersebut dinyatakan sebagai berikut :

    Tabel 2

    Rancangan Penelitian

    Kelompok Treatmen Post Test

    (R) E XE Y

    (R) K XK Y

  • 37

    Keterangan :

    (R) : Proses pemilihan subjek secara acak

    E : Kelompok Eksperimen

    K : Kelompok Konvensional

    XE : Perlakuan pada kelas eksperimen

    XK : Perlakuan pada kelas konvensional

    D. Instrumen Penelitian

    1. Minat Belajar Matematika

    Minat belajar adalah perasaan senang pada diri siswa dalam mengikuti

    kegiatan belajar sehingga timbul perhatian yang besar dan mendorong diri siswa

    untuk berusaha mencari tahu lebih banyak tentang hal yang disenanginya tersebut.

    Pada akhirnya siswa akan termotivasi untuk terus belajar. Siswa yang memiliki minat

    belajar dapat dilihat dari perasaan senang ketika mengikuti pelajaran, perhatian yang

    besar terhadap pelajaran, dan termotivasi untuk terus belajar agar pengetahuan yang

    diperoleh semakin bertambah.

    2. Definisi Operasional

    Secara operasional yang dimaksud minat belajar adalah skor yang diperoleh

    siswa dalam mengisi angket tentang minat belajar. Nilai minat belajar adalah jumlah

    skor yang diperoleh dari jawaban-jawaban responden pada angket dengan skor 4

    sampai 1. Angket ini diberikan kepada siswa untuk memperoleh informasi tentang

    minat belajar matematika setelah siswa tersebut diberi perlakuan. Penyusunan angket

    minat belajar matematika ini mengacu kepada indikator-indikator minat belajar

    matematika yang terdiri dari 30 item. Selain angket penulis juga melakukan

    observasi dan mewawancarai beberapa orang siswa untuk mengetahui bagaimana

    kondisi siswa saat belajar matematika menggunakan media permainan monopoli.

  • 38

    Adapun kisi-kisi instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai

    berikut :

    Tabel 3

    Kisi-kisi Instrumen Minat Belajar Matematika

    No Aspek Minat Indikator Jumlah Butir Nomor Butir

    1 Perhatian

    -Mendengarkan penjelasan

    guru

    - Mencari informasi lain

    tentang matematika

    - Sikap terhadap pelajaran

    matematika

    - Mengerjakan tugas

    matematika

    10 2, 4, 5, 8, 10,

    23, 25, 26,

    27, 29

    2 Perasaan

    Senang

    -Senang saat belajar

    matematika

    -Senang terhadap buku-

    buku yang berkaitan dengan

    matematika

    7 1, 15, 17, 18,

    19, 22, 28,

    3 Kemauan

    untuk tahu

    lebih banyak

    -Bertanya

    - Mengulangi pelajaran

    matematika

    7 3, 6, 11, 12,

    13, 24, 30

    4 Motivasi -Memahami bahwa

    pelajaran matematika itu

    penting

    - sikap terhadap pelajarn

    matematika

    6 7, 9, 14, 16,

    20, 21

  • 39

    E.Teknik Pengumpulan Data

    Alat pengumpul data yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket,

    observasi dan wawancara. Angket yang digunakan sebagai instrument untuk dapat

    mengukur minat seseorang setelah mempelajari sesuatu. Adapun urutan pengumpulan

    data dilakukan sebagai berikut :

    1. Penulis melakukan observasi menentukan kelas yang akan dijadikan objek

    penelitian serta menentukan kelas yang pembelajarannya menggunakan media

    permainan monopoli dan menentukan kelas yang pembelajarannya tidak

    menggunakan media permainan monopoli.

    2. Memberikan treatmen (perlakuan) dengan cara penulis mengajar pada kedua

    kelas tersebut. Pada kelas eksperimen penulis mengajar dengan menggunakan

    media permainan monopoli sedangkan pada kelas konvensional penulis

    mengajar tidak menggunakan media permainan monopoli.

    3. Memberikan angket tentang minat belajar matematika pada kedua kelas

    tersebut.

    4. Melakukan observasi pada kedua kelas dan mewawancarai beberapa orang

    siswa.

    5. Menghitung skor angket tiap siswa, kemudian selanjutnya dilakukan analisis

    data dan mempersiapkan laporan penelitian.

    Sebelum instrument tersebut digunakan untuk memperoleh data, terlebih

    dahulu dilakukan uji coba. Uji coba ini dimaksudkan untuk melihat validitas data dan

    reliabilitasnya.

    1. Validitas Instrumen

    Salah satu ciri angket itu baik apabila angket itu dapat tepat mengukur apa

    yang hendak diukur atau istilahnya valid atau sahih. Dalam penelitian ini penulis

    menggunakan validitas isi (content validity) yang dilakukan dengan cara

    mengembangkan indikator-indikator minat belajar matematika.

  • 40

    Selain validitas isi, penelitian ini juga menggunakan uji validitas butir dengan

    menggunakan rumus Pearson, yaitu :

    rxy =

    2222 YYnXXn

    YXXYn

    Keterangan :

    rxy : Koefisien korelasi

    n : banyak siswa

    X : skor butir soal

    Y : Skor total

    XY : hasil kali skor X dengan Y untuk setiap responden

    X : kuadrat skor butir soal

    Y : kuadrat skor total1

    Hasil perhitungan dengan koefisien korelasi (rhitung) dapat dikonsultasikan ke

    tabel r hasil kali Product Moment. Jika rhitung < r tabel maka butir soal tidak valid, jika

    rhitung > rtabel maka dikatakan valid (untuk n = 40 dengan taraf signifikansi 5% rtabel =

    0, 312).

    2. Reliabilitas Instrumen

    Untuk mengetahui tingkat reliabilitas instrument dilakukan dengan

    menggunakan rumus Alpha, yaitu :

    r11 =

    2

    2

    11

    t

    i

    k

    k

    dengan varian

    n

    n

    XX

    2

    2

    2

    Keterangan :

    1 Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta : Bumi Aksara, 2002), Cet. Ke-3, h.

    69

  • 41

    r11 : reliabilitas instrument

    k : jumlah butir soal atau item yang valid

    i : jumlah varians skor tiap item

    t : varians total

    X : skor tiap item

    N : banyak siswa2

    F. Teknik Analisis Data

    Dalam analisis data rumus yang digunakan adalah uji-t. untuk menggunakan

    rumus tersebut maka terlebih dahulu dilakukan analisis deskriptif dan analisis

    deferensial.

    1. Pengujian Persyaratan Analisis

    a. Uji Normalitas

    Uji normalitas data ini dilakukan untuk mengetahui apakah sampel yang

    diteliti berdistribusi normal atau tidak. Uji kenormalan yang dilakukan adalah

    liliefors3. Langkah-langkah untuk mengadakan uji liliefors adalah :

    1. Urutkan data sampel dari yang terkecil hingga terbesar.

    2. Tentukan nilai Z dari tiap-tiap data berikut dengan rumus Z = S

    XX i

    Dengan : Z = Skor Baku, X = Skor Data

    X = Nilai Rata-rata S = Simpangan Baku

    3. Tentukan besar peluang untuk masing-masing nilai Z berdasarkan tabel Z dan

    sebut dengan F (Z) dengan aturan :

    Jika Z > 0, maka F(Z) = 0,5 + nilai tabel

    2 Ibid, h. 106

    3 Sudjana, Metode Statistik, (Bandung : Tarsito, 1996), h. 466

  • 42

    Jika Z < 0, maka F(Z) = 1- (0,5 + nilai tabel)

    4. Selanjutnya hitung proporsi Z, Z2,, Zn yang lebih kecil atau sama dengan

    Z, jika proporsi dinyatakan oleh S (Z), maka

    S (Z) = n

    ZyangZZBanyakZ in ,......,, 21

    6. Hitung selisih F (Z) S (Z) kemudian tentukan harga mutlaknya.

    7. Ambil nilai terbesar diantara harga-harga mutlak selisih tersebut, nilai kita

    namakan Lo.

    8. Memberikan interpretasi Lo dengan membandingkannya dengan Lt. Lt adalah

    harga yang diambil dari tabel kritis liliefors.

    9. Mengambil kesimpulan berdasarkan harga Lo dan Lt yang telah didapat. Apabila

    Lo < Lt maka sampel berasal dari distribusi normal.

    b. Uji Homogenitas (Uji Kesamaan Varians)

    Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui perbedaan antara dua keadaan

    atau populasi. Uji homogenitas yang dilakukan adalah uji Fisher. Rumus yang

    digunakan adalah :

    F = ,var

    var2

    2

    2

    1

    terkecilian

    terbesarian

    S

    S dimana S =

    1

    22

    nn

    XXn

    Dengan :

    F = Homogenitas

    S12 = Varians terbesar

    S2 = Varians terkecil4

    4 Ibid, h. 249

  • 43

    Adapun kriteria pengujiannya adalah :

    -Terima Ho jika harga Fhitung Ftabel

    - Tolak Ho jika harga Fhitung > F tabel

    Ho : Varians populasi homogen

    Ha : Varians populasi tidak homogen

    Untuk taraf keyakinan = 0,05 dan derajat kebebasan pembilang dk = nb 1

    serta derajat kebebasan penyebut dk = nk 1 dengan nb merupakan ukuran sampel

    yang variansnya besar dan nk merupakan ukuran sampel yang variansnya kecil.

    2. Pengujian Hipotesis

    Uji hipotesis ini menggunakan uji t, dimana uji hipotesis ini dilakukan untuk

    mengetahui adanya perbedaan minat belajar siswa yang diajar dengan menggunakan

    media permainan monopoli dan siswa yang diajar tidak menggunakan media

    permainan monopoli.

    Langkah-langkah pengujian hipotesisnya adalah :5

    1. Rumuskan hipotesis

    Ho : 1 = 2

    Ha : 1 >2

    2. Tentukan uji statistik

    a) Jika Varians populasi homogen

    t hitung =

    Sg

    nn

    XX

    21

    21

    11

    dimana; Sg =

    2

    11

    21

    2

    22

    2

    11

    nn

    SnSn

    b) Jika varians populasi heterogen

    thitung =

    2

    2

    2

    1

    2

    1

    21

    n

    S

    n

    S

    XX

    5 Subana, Sudrajat, Dasar-dasar Penelitian Ilmiah, (Bandung : Pustaka Setia, 2001), h. 160

  • 44

    Keterangan :

    X 1 = Rata-rata minat belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media

    permainan monopoli.

    X 2 = Rata-rata minat belajar siswa yang diajar tidak menggunakan media

    permainan monopoli.

    n1= Jumlah sampel pada kelompok eksperimen

    n2 = Jumlah sampel pada kelompok kovensional

    S1 = Varians kelompok eksperimen

    S2 = Varians kelompok konvensional

    3. Tentukan tingkat signifikans

    Tingkat signifikans yang diambil dalam penelitian ini adalah dengan derajat

    keyakinan 95% dan taraf signifikan = 5% serta dk = n1 + n2 2.

    Rumus t ()(dk)

    4. Tentukan kriteria pengujian

    Krtiteria pengujian pada pengolahan data dilakukan dengan operasi perhitungan,

    pengujiannya dengan melihat perbandingan antara thitung dengan ttabel.

    5. Lakukan pengambilan kesimpulan

    Setelah didapat hasil perhitungan ternyata :

    - jika thitung ttabel maka terima Ho

    - jika thitung > ttabel maka tolak Ho

    Terima Ho Tolak Ho

    dkt

    H. Hipotesis Statistik

    Hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah :

  • 45

    Ho : 1 = 2

    Ha : 1 >2

    Keterangan :

    Ho : Hipotesis nol

    Ha : Hipotesis alternatif

    1 : Rata-rata minat belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media

    permainan monopoli.

    2 : Rata-rata minat belajar siswa yang diajar tidak menggunakan media

    permainan monopoli.

  • 37

    BAB IV

    HASIL PENELITIAN

    A. Deskripsi Data

    Penelitian ini dilakukan di kelas V SDIT Al-Hikmah Jakarta pada pokok

    bahasan Bangun Datar. Proses pembelajaran dilakukan dengan memberikan perlakuan

    yang berbeda di kedua kelas yang menjadi kelas penelitian, yaitu kelas V Madinah dan

    V Palestina. Kelas V Madinah sebagai kelas konvensional yang diberikan perlakuan

    pembelajaran dengan tidak menggunakan media monopoli matematika. Sedangkan

    kelas V Palestina sebagai kelas eksperimen yang diberikan perlakuan pembelajaran

    dengan menggunakan media monopoli matematika.

    Setelah kedua kelompok diberikan perlakuan, penulis memberikan angket

    berupa skala minat belajar matematika untuk memperoleh data dan mengetahui minat

    belajar matematika siswa kedua kelompok. Sebelum angket itu diberikan kepada kedua

    kelompok, terlebih dahulu dilakukan uji coba untuk menentukan validitas dan

    reliabilitas angket yang akan dijadikan sebagai instrument penelitian.

    Validitas instrument meliputi validitas isi dan validitas butir. Validitas isi

    dilakukan dengan merancang indikator pencapaian yang berkaitan dengan minat belajar

    matematika siswa, kemudian mengkonsultasikannya dengan dosen pembimbing.

    Validitas butir dilakukan uji coba sebanyak 30 pernyataan pada kelas V Mekkah

    sebanyak 40 siswa (lampiran 6, hal. 85). Hasil uji validitas butir terdapat 5 pernyataan

    yang tidak memenuhi syarat validitas, jadi jumlah pernyataan yang digunakan untuk

    analisa data sebanyak 25 pernyataan (lampiran 7, hal. 89). Setelah uji coba validitas

    butir kemudian dilakukan uji reliabilitas instrument dan didapat nilai reliabilitasnya

    yaitu 0,93 (lampiran 8, hal . 91).

    Dari 25 pernyataan instrument minat belajar matematika yang telah diuji validitas

    dan reliabilitasnya, selanjutnya instrument tersebut diberikan kepada kedua kelompok.

    Instrument ini diberikan sebagai tes akhir untuk mengetahui minat belajar matematika

    siswa. Skor rata-rata minat belajar yang didapat dari kedua kelompok, selanjutnya

    dijadikan sebagai data yang akan digunakan dan diolah sebagai hasil penelitian.

  • 38

    1. Skor Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa yang Diajar Dengan

    Menggunakan Media Permainan Monopoli Matematika (Kelas Eksperimen).

    Berdasarkan data skor rata-rata minat belajar matematika siswa yang diajar

    dengan menggunakan media permainan monopoli matematika diperoleh rentangan

    empirik 44 sampai 76 dengan skor rata-rata ( X 1) sebesar 59,6, varians (S12) sebesar

    99,2 dan simpangan baku (S1) sebesar 9,96 (lampiran 10, hal. 94). Adapun penyajian

    data dalam bentuk tabel distribusi frekuensi adalah sebagai berikut :

    Tabel 4

    Distribusi Frekuensi Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa Kelas

    Eksperimen

    No Interval

    Kelas

    Titik

    Tengah

    Tepi

    Bawah

    Tepi

    Atas

    Frekuensi

    Absolut Relatif (%)

    1.

    2.

    3.

    4.

    5.

    6.

    44 49

    50 55

    56 61

    62 67

    68 73

    74 - 79

    46,5

    52,5

    58,5

    64,5

    70,5

    76,5

    43,5

    49,5

    55,5

    61,5

    67,5

    73,5

    49,5

    55,5

    61,5

    67,5

    73,5

    79,5

    4

    3

    5

    2

    4

    2

    20

    15

    25

    10

    20

    10

    J u m l a h 20 100 %

    Dari tabel distribusi frekuensi di atas, dapat dilihat bahwa banyaknya kelas

    interval pada kelompok eksperimen yaitu sebanyak 6 kelas interval. Dengan panjang

    rentang masing-masing kelas interval sebesar 6, modus (Mo) sebesar 59,6 dan median

    (Me) sebesar 55,5 (lampiran 10, hal. 94). Berdasarkan tabel distribusi frekuensi, data

    dapat disajikan kedalam bentuk histogram dan polygon. Adapun penyajian datanya

    adalah sebagai berikut :

  • 39

    Gambar 2

    Histogram dan Poligon Skor Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa

    Kelompok Eksperimen

    Keterangan : : Histogram Skor Rata-rata Minat Belajar Matematika

    Siswa Kelompok Eksperimen

    : Poligon Skor Rata-rata Minat Belajar Matematika

    Siswa Eksperimen

    Dari gambar di atas dapat dilihat bahwa frekuensi absolut tertinggi berada pada

    rentang 55,5 61,5, frekuensi absolut terendah berada pada rentang 61,5 67,5, 73,5

    79,5 dan median data terletak pada rentang 61,5 67,5.

    2. Skor Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa Yang Diajar Tidak

    Menggunakan Media Permainan Monopoli Matematika (Kelas Konvensional).

    Berdasarkan data skor rata-rata minat belajar matematika siswa yang diajar

    tidak menggunakan media permainan monopoli matematika diperoleh rentangan 40

    sampai 68 dengan skor rata-rata ( X 2) sebesar 53, varians (S22) sebesar 75,57 dan

    43,5 49,5 55,5 61,5 67,5 73,5 79,5

    9

    8

    7

    6

    5

    4

    3

    2

    1

    0

    Fre

    ku

    ensi

    Ab

    solu

    t

    Histogram dan Poligon

    Skor Minat Belajar

    Matematika Siswa

    Kelompok Eksperimen

  • 40

    simpangan baku (S2) sebesar 8,69 (lampiran 11, hal. 97). Adapun penyajian data dalam

    bentuk tabel distribusi frekuensi adalah sebagai berikut

    Tabel 5

    Distribusi Frekuensi Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa Kelas

    Konvensional

    No Interval

    Kelas

    Titik

    Tengah

    Tepi

    Bawah

    Tepi

    Atas

    Frekuensi

    Absolut Relatif (%)

    1.

    2.

    3.

    4.

    5.

    6..

    40 44

    45 49

    50 54

    55 59

    60 64

    65 69

    42

    47

    52

    57

    62

    67

    39,5

    44,5

    49,5

    54,5

    59,5

    64,5

    44,5

    49,5

    54,5

    59,5

    64,5

    69,5

    4

    5

    3

    2

    4

    2

    20

    25

    15

    10

    20

    10

    J u m l a h 20 100 %

    Dari tabel distribusi frekuensi di atas, dapat dilihat bahwa banyaknya kelas

    interval pada kelompok kontrol yaitu sebanyak 6 kelas interval. Dengan panjang

    rentang masing-masing kelas interval sebesar 5, modus (Mo) sebesar 46,2 dan median

    (Me) sebesar 51,2 (lampiran 11, hal. 97). Berdasarkan tabel distribusi frekuensi data

    dapat disajikan kedalam bentuk histogram dan polygon. Adapun penyajian datanya

    adalah sebagai berikut :

  • 41

    Keterangan : : Histogram Skor Minat Belajar matematika

    siswa kelompok Konvensional

    : Poligon Skor Minat belajar Matematika

    Siswa Konvensional

    Dari gambar di atas dapat dilihat bahwa distribusi frekuensi absolut tertinggi

    berada pada rentang 44,5 49,5, frekuensi absolut terendah berada pada rentang 54,5

    59,5, 64,5 69,5 dan median data terletak pada rentang 49,5 54,5.

    3. Perbandingan Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa Antara Kelompok

    Eksperimen dan Kelompok Konvensional

    Secara garis besar perbandingan minat belajar matematika siswa antara

    kelompok eksperimen dan kelompok konvensional ditunjukkan pada tabel berikut:

    39,5 44,5 49,5 54,5 59,5 64,5 69,5

    9

    8

    7

    6

    5

    4

    3

    2

    1

    0

    Fre

    ku

    ensi

    Ab

    solu

    t

    Gambar 3

    Histogram dan Poligon Skor Rata-rata Minat

    BelajarMatematika Siswa Kelompok Konvensional

  • 42

    Tabel 6

    Perbandingan Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa Antara Kelompok

    Eksperimen dan Kelompok Konvensional

    Statistik Kelompok Eksperimen Kelompok Konvensional

    n

    X

    S

    S

    Mo

    Me

    20

    59,6

    99,2

    9,96

    57,9

    55,5

    20

    53

    75,57

    8,69

    46,2

    51,2

    B. Analisis Data

    1. Pengujian Persyaratan Analisis

    a. Uji Normalitas

    Uji normalitas dilakukan dengan menggunakan uji Liliefors, sedangkan data

    yang digunakan adalah skor rata-rata minat belajar matematika siswa. Dari hasil

    pengujian pada kelas eksperimen diperoleh harga Lhitung atau Lo = 0, 1406 ( lampiran

    12, hal. 100), dan dari tabel harga kritis uji Liliefors untuk n = 20 dan taraf signifikan

    = 0,05 didapat Ltabel = 0, 190 (lampiran 21, hal. 112). Berdasarkan hasil pengujian di

    atas, diperoleh bahwa Lhitung Ltabel yaitu 0,1406 0,190. Maka dapat disimpulkan

    yaitu terima Ho yang berarti sampel kelompok eksperimen berasal dari populasi yang

    berdistribusi normal.

    Sedangkan dari hasil pengujian pada kelas konvensional diperoleh harga Lhitung

    atau Lo = 0,1657 (lampiran 13, hal. 101), dan dari tabel harga kritis uji Liliefors untuk n

    = 20 dan taraf signifikan = 0,05 didapat Ltabel = 0,190 (lampiran 21, hal. 112).

    Berdasarkan hasil pengujian di atas, diperoleh bahwa Lhitung Ltabel yaitu 0,1657 0,190.

    Maka dapat disimpulkan yaitu terima Ho yang berarti sampel kelompok konvensional

    berasal dari populasi berdistribusi normal.

    Hasil uji normalitas sampel dengan menggunakan uji Liliefors pada kelompok

    eksperimen dan kelompok konvensional disajikan dalam tabel berikut ini :

  • 43

    Tabel 7

    Hasil Uji Normalitas Sampel dengan Menggunakan Uji Lilliefors

    Kelas N Lo Ltabel Kriteria Kesimpulan

    Eksperimen 20 0, 1406 0, 190 Lo Ltabel Normal

    Konvensional 20 0, 1657 0, 190 Lo Ltabel Normal

    b. Uji Homogenitas

    Uji homogenitas atau uji kesamaan dua variabel (varians) populasi kedua

    kelompok dilakukan dengan menggunakan uji Fisher, sedangkan data yang digunakan

    adalah skor rata-rata minat belajar matematika siswa. Dari hasil pengujian diperoleh

    nilai Fhitung = 1,31 (lampiran 14, hal. 102), sedangkan dari daftar distribusi F pada taraf

    signifikan = 0,05 dengan derajat kebebasan pembilang dan derajat kebebasan

    penyebut 19 diperoleh Ftabel = 2, 165 (lampiran 22, hal. 113). Karena Fhitung < Ftabel yaitu

    1,31 < 2,165. Maka dapat disimpulkan yaitu tolak Ho yang berarti bahwa data dari

    kedua kelompok penelitian mempunyai varians yang homogen.

    Adapun penyajian dalam bentuk tabel adalah sebagai berikut :

    Tabel 8

    Hasil Uji Homogenitas Data dengan Menggunakan Uji Fisher

    Kelas Varians Dk Fhitung Ftabel Kesimpulan

    Eksperimen 99, 2 19 1, 31 2, 165 Homogen

    Konvensional 75, 58 19

    2. Pengujian Hipotesis

    Setelah dilakukan pengujian persyaratan analisis, maka pengujian yang akan

    dilakukan selanjutnya adalah pengujian hipotesis yang dalam pengujiannya dilakukan

    dengan menggunakan rumus uji-t. Dari data hasil penelitian diperoleh rata-rata ( X 1 )

    minat belajar matematika siswa untuk kelompok eksperimen yaitu sebesar 59,6 dengan

    varians (S1) = 99,2 (lampiran 10, hal. 94). Sedangkan rata-rata ( X 2) minat belajar

  • 44

    matematika siswa untuk kelompok konvensional yaitu sebesar 53 dengan varians (S2)

    = 75,57 (lampiran 11, hal. 97).

    Berdasarkan hasil pengujian hipotesis dengan menggunakan rumus uji-t dan tipe

    pengujian yang dilakukan adalah satu arah pihak kanan, diperoleh harga thitung = 2,2327

    (lampiran 15, hal. 104). Dari tabel distribusi t pada taraf signifikan 5% dengan derajat

    kebebasan 38 (t = (0,05;38)) diperoleh ttabel = 1,6866 (lampiran 22, hal. 114). Karena

    thitung > ttabel yaitu 2, 874 > 1,672, maka Ho ditolak dan Ha diterima. Hal ini berarti

    bahwa rata-rata minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan

    media permainan monopoli matematika lebih tinggi dibandingkan dengan rata-rata

    minat belajar matematika siswa yang diajar dengan tidak menggunakan media

    permainan monopoli matematika.

    Adapun penyajian dalam bentuk tabel adalah sebagai berikut :

    Tabel 9

    Hasil Uji Hipotesis Data dengan Menggunakan Uji-t

    Kelas n Mean Sg Dk thitung ttabel Kesimpulan

    Eksperimen 20 59, 6 9, 35 38 2, 23 1, 69 Ho Ditolak

    Konvensional 20 53

    C. Interpretasi Hasil Penelitian

    Berdasarkan hasil analisis data penelitian di atas, menunjukkan bahwa rata-rata

    minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan

    monopoli matematika lebih tinggi dari pada rata-rata minat belajar matematika siswa

    yang diajar dengan tidak menggunakan media permainan monopoli matematika.

    Perbedaan rata-rata minat belajar matematika ini, terlihat dari skor rata-rata minat

    belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli

    matematika lebih tinggi dibandingkan dengan skor rata-rata minat belajar matematika

    siswa yang diajar tidak menggunakan media permainan monopoli matematika. Dimana

    skor rata-rata ( X 1) minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan

    media permainan monopoli matematika yaitu sebesar 59,6, sementara skor rata-rata

  • 45

    ( X 2) minat belajar matematika siswa yang diajar tidak menggunakan media permainan

    monopoli matematika sebesar 53.

    Dilihat dari hasil uji beda dua rata-rata dengan menggunakan rumus uji-t

    menunjukkan bahwa rata-rata minat belajar matematika siswa yang diajar dengan

    menggunakan media permainan monopoli matematika berbeda dari pada rata-rata

    minat belajar matematika siswa yang diajar tidak menggunakan media permainan

    monopoli matematika. Dari tabel distribusi t pada taraf signifikan yang digunakan

    sebesar = 0,05 dengan derajat kebebasan 38 (t = (0,05 ; 38)) didapat harga tabel

    1,6866. Dengan kriteria pengujian adalah terima Ho jika harga thitung sama dengan

    harga ttabel dan tolak Ho jika thitung mempunyai harga lebih besar dari harga ttabel. Karena

    dari hasil perhitungan data penelitian menunjukkan harga thitung sebesar 2,2327 yaitu

    berada di luar penerimaan Ho, maka Ho ditolak. Hasil ini menunjukkan bahwa rata-

    rata minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media

    permainan monopoli matematika secara signifikan berbeda dibandingkan dengan rata-

    rata minat belajar matematika siswa yang diajar dengan tidak menggunakan media

    permainan monopoli matematika.

    Berdasarkan hasil observasi dan wawancara penulis dengan beberapa siswa

    diperoleh suatu temuan yang menarik yaitu siswa yang diajar dengan menggunakan

    media permainan monopoli matematika lebih bersemangat dalam mengikuti pelajaran

    matematika di kelas. Selain itu, suasana belajar pun menjadi lebih menyenangkan. Para

    siswa lebih antusias pada saat jam pelajaran matematika tiba. Tanpa disuruh oleh

    penulis para siswa dengan sendirinya merubah posisi tempat duduknya, yang semula

    tipe klasikal menjadi tipe berkelompok, sesuai dengan aturan permainan monopoli yang

    dilakukan dengan cara berkelompok.

    Sementara itu pada kelas konvensional tidak ditemukan suasana yang dirasakan

    seperti di kelas eksperimen. Meskipun penulis sudah memberikan media gambar pada

    pengajaran, tetap terlihat kejenuhan pada menjelang akhir pelajaran. Bahkan ada

    beberapa siswa yang sering tidak memperhatikan.

    Berdasarkan hal di atas, maka telah dibuktikan bahwa pembelajaran dengan

    menggunakan media permainan monopoli matematika dapat membangkitkan minat

    belajar matematika pada diri siswa serta menjadikan pelajaran matematika menjadi

  • 46

    menarik dan menyenangkan. Terbukti dari adanya perhatian, perasaan senang, kemauan

    untuk tahu lebih banyak, dan motivasi pada diri siswa kelas yang diajar dengan

    menggunakan permainan monopoli.

    Dalam penelitian ini juga ditemukan keterbatasan- keterbatasan, diantaranya

    adalah :

    1. Penulis merasa berat setiap kali akan mengajar harus membuat soal-soal yang baru

    pada kertas karton yang berukuran kecil, dan soal tersebut ditulis tangan

    menggunakan spidol berwarna-warni agar terlihat menarik. Setiap kali bermain

    masing-masing kelompok mendapatkan 20 potongan kertas karton berisi soal yang

    baru, dan pada kelas eksperimen tersebut terdapat 5 kelompok.

    2. Pada awalnya penulis merasa sulit menerapkan peraturan permainan monopoli pada

    masing-masing kelompok sesuai dengan peraturan permainan monopoli yang

    penulis buat. Penulis harus berkeliling kelas untuk menjelaskan satu-persatu kepada

    masing-masing kelompok.

  • 49

    BAB V

    KESIMPULAN DAN SARAN

    A. Kesimpulan

    Dari hasil perhitungan dan analisis data penelitian yang diperoleh, maka dapat

    diambil kesimpulan sebagai berikut :

    1. Berdasarkan hasil pengujian hipotesis, diperoleh kesimpulan bahwa rata-rata

    minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media

    permainan monopoli lebih tinggi dibandingkan dengan rata-rata minat belajar

    matematika siswa yang diajar tidak menggunakan media permainan monopoli.

    Hal ini dapat kita lihat yaitu X 1 = 59,6 > X 2 = 53.

    2. Berdasarkan hal di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran yang

    menggunakan media permainan monopoli matematika dapat membangkitkan

    minat belajar matematika siswa kelas V, khususnya V Palestina di SDIT

    Al-Hikmah Pela Mampang.

    3. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara pada beberapa orang siswa dapat

    disimpulkan bahwa pembelajaran matematika yang menggunakan permainan

    monopoli menjadi lebih menarik dan menyenangkan, para siswa lebih terlihat

    bersemangat ketika proses pembelajaran berlangsung.

  • 50

    B. Saran

    Berdasarkan kesimpulan di atas, dapat diberikan saran-saran kepada para guru

    maupun para calon guru matematika, yaitu sebagai berikut :

    1. Guru dapat menjadikan permainan monopoli sebagai salah satu alternatif media

    pengajaran matematika dalam melaksanakan proses pembelajaran di sekolah

    sehingga tercipta suasana yang menyenangkan.

    2. Guru matematika perlu mendiskusikan, mengembangkan, dan menggunakan

    media pengajaran yang dapat mendorong siswa untuk mempunyai minat untuk

    belajar.

    3. Kepada pihak sekolah diharapkan dapat memperbanyak permainan monopoli

    matematika, sehingga dapat digunakan oleh semua kelas.

    4. Dengan adanya berbagai keterbatasan pada penelitian ini disarankan adanya

    penelitian lebih