Nephilim (French) Palimpseste 4

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  • Dans ce nouveau numro du Palimpseste, les Hritiers de Babel se sont penchs sur les Sciences occultes des Nephilim. Les articles qui suivent explorent des rgles alternatives pour la Magie et la Kabbale. LAlchimie, on le sait, est la plus discrte des arts secrets, et les Glorieux Alliages ont souhait garder leurs prrogatives, aussi est-elle absente de ces pages.Ces balades ont souvent pour point de dpart la liste de discussion Babelweb, o lon voit revenir rgulirement les questions sur les Domaines de la Magie ou encore les Caractristiques des cratures de Kabbale. Si vous reconnaissez certaines ides suggres dans les rponses de la liste, cest tout fait normal ! vous de piocher dans ce qui vous plat pour alimenter vos propres parties.

    Quest-ce que Les Hritiers de Babel ?Cest notre association de passionns de Nephilim. Notre but est que le jeu de rle Nephilim se dote dune communaut active, avec la volont de faire dcouvrir ce formidable jeu au plus grand nombre.

    Notre activit principale est ldition dun fanzine papier : Vision-Ka. Nous participons aussi quelques conventions chaque anne, loccasion desquelles un nouveau Palimpseste est publi.

    Pour en savoir plus, consultez notre site web.

    Site web : http://www.heritiersbabel.org/

    Si un de nos projets vous intresse, ou que vous souhaitez trouver du soutien pour une autre ide, nhsitez pas nous crire : contact@heritiersbabel.org.

    CRDITS :

    Textes de :Claude Guant, Nicolas Signes

    Illustrations de : Benjamin Becquet, Goulven Quentel

    Relecture par :Florent Cautela, Claude Guant et Alexandre MirzabekiantzMise en page de : Goulven Quentel

    Nephilim est un jeu de rle cr par Frderic Weil et Fabrice Lamidey, aux ditions Multisim.Tout le contenu de ce zine est indpendant de la gamme officielle

    Le palimpseste des

    Hritiers de BabelNumro 4, Printemps 2004

    loccasion des 8mes Rencontres Rlistes de lX

  • La Magie

    Le cycle des analogies

    La Magie est la Science occulte la plus complexe faire jouer. Limpair le plus courant consiste croire que la Magie est capable daccoucher de toutes les fantaisies surnaturelles possibles, alors quelle est limite par de nombreux paramtres. Prenons donc le temps de fouiner autour de la Science occulte de limprovisation.

    LE CYCLE DES ANALOGIESGenseLa Magie est lart de commander aux Champs magiques par le pouvoir des analogies. Or, au dpart de leur voyage sidral, les thers solaires sont dpourvus danalogies. Constitus dnergie trs puissante et trs pure, les thers sont semblables la lumire blanche, sans got ni saveur. En frappant les plantes, ils acquirent une certaine frquence, une couleur qui les diffrencie les uns des autres. Cependant, les thers plantaires ne sont toujours pas chargs danalogies.

    Ce nest quen traversant lEdos et son ocan de concepts que les thers simbibent de sens. Aprs son passage, chaque ther charrie avec lui une empreinte en creux des Mmes qui croisent sa route. En vertu de sa vibration particulire, qui lui a t confre par sa plante, les diffrents courants magiques ont des atomes crochus avec certains Mmes et ignorent les autres. Ainsi lther de Mars absorbe le sens des Mmes de la passion, de la joie, de la guerre, et traverse ceux du mensonge, de la mlancolie ou de la sagesse comme sils nexistaient pas. Les thers deviennent par ce processus les Champs magiques, des concentrs de mtaphores et de principes devenus lmentaires.

    Charges et dchargesA son tour, le Pentacle des Nephilim se charge naturellement danalogies au contact des Champs magiques. Ainsi, les Pyrim se font les chantres de la combativit alors que les Onirim se repaissent dambigut. Toutes ces analogies qui constituent un Immortel sont listes dans sa table analogique. Pour lancer un Sort, un Mage fait appel elles pour faire vibrer les Champs dune certaine faon. Il renvoie lextrieur lanalogie quil avait reue, en prononant des paroles magiques. Une incantation utilisant les mots de pouvoir est en quelque sorte comme une dcharge analogique dirige depuis le Pentacle vers les Champs.

    Depuis la Chute, la prononciation inexacte des mots suscite un bruit entre le Pentacle et le monde. Ceci signifie quen cas dchec, un Mage doit barrer lanalogie quil a utilise de sa table personnelle. Il ne peut plus lancer de Sort partir de ce mot, pour quelque temps du moins. Pour retrouver cette

    harmonie perdue, il doit se plonger nouveau dans les Champs magiques, renouveler un lien avec son environnement. Pour cela, il peut attendre les premiers instants dune Conjonction lmentaire. Une heure aprs le dbut de la Conjonction, un Mage rcupre tous les mots de la colonne correspondant llment du jour. Sil ne veut pas attendre la Conjonction adquate, il peut aller se baigner une heure dans un Plexus de llment voulu, ce qui aura le mme effet.

    Cette perte rgulire danalogies est la raison pour laquelle la Magie est improvisation, sopposant en cela toutes les autres Sciences occultes. Elle est improvisation parce quelle le doit. Le Mage ayant perdu un mot doit parfois attendre plusieurs jours avant de le retrouver. Pendant ce temps, le Nephilim doit modifier ses habitudes pour survivre malgr labsence de ses outils de prdilection. Cette adaptation ncessaire est trs difficile vivre pour beaucoup de Nephilim, ce qui a motiv la cration de Sciences occultes plus fiables.

    Dans ce contexte, un Focus de Magie prend tout son sens. Un ou plusieurs mots de pouvoirs y sont inscrits, quun Mage ne risque pas de perdre lorsquil obtient un chec lors du lancement du Sort grav. Tant quil dispose du Focus, il peut lancer le Sort comme sil disposait de lanalogie dans son Pentacle. Ce qui ne signifie pas que le Mage puisse lincorporer en lui. Les analogies oublies du bton, de la cape et de la pierre dAengaba (cf. Le Codex des Nephilim p. 65) en sont des exemples.

    Des analogies oubliesLa table analogique dun Nephilim na pas tre fige. Alors que les sicles passent, les Mmes peuplant lEdos prennent plus ou moins dimportance pour les humains, et chargent plus ou moins les Champs magiques, irriguant leur tour les Pentacles. Les armes feu nexistaient pas avant linvention de la poudre, pourtant elles font partie de la table analogique des Nephilim modernes.

    Un Mage peut remplacer des mots perdus lors dun chec par de nouveaux mots, si les conditions sont propices. Un Plexus ayant t tmoin dun Sort utilisant une trs ancienne analogie, perdue aujourdhui, la conserve peut-tre prcieusement en son cur. Celui qui sy baigne peut entendre dans les harmonies du Plexus ce mot de pouvoir dlaiss et lutiliser ensuite pour composer de nouveaux Sorts. De mme, certaines Grandes Conjonctions se font lcho danciennes pratiques magiques qui reviennent faire vibrer trs lgrement les Champs, comme une lointaine rverbration que peut percevoir un Immortel attentif. Les Stases des Nephilim qui sortent dun long sommeil savent aussi conserver les traces danalogies antiques.

    Lsotrisme du verbeDe toutes les Sciences occultes, la Magie est la seule ne pas comporter de rituel. Le Kabbaliste a ses pentacles, lAlchimiste son laboratoire. Mme le Selenim a ses instruments de musique ou le portrait de son Imago dessiner. En plus de lui donner un aspect super pouvoir qui sied peu un jeu sur locculte, ce manque de rituel appauvrit la pratique dun personnage Mage, qui na pas de support sur lequel appuyer son jeu.

    Pourtant, il dispose dune Phrase composer pour lancer ses Sorts. Il suffit donc de la lui faire dire pour ancrer la Magie dans le matriel. Cette phrase doit tre prononce en Bas

    Chapitre 1La Magie

    2

  • La Magie

    Les spcificits dun sort de Magie

    nochen ou en nochen pour produire un effet magique.

    Cette simple nonciation entrane des limites la pratique magique. La premire est quune incantation interrompue na pas deffet. Un Mage essouffl, ou la voix casse, voit la Difficult de ses Sorts augmenter dun niveau. De mme sil chuchote. En cas de Maladresse, on considre quil a ralis trois modifications supplmentaires sur la table gnrique, ce qui entrane souvent de graves catastrophes.

    noter quun Mage na pas besoin dtre entendu pour que son Sort fonctionne. Les ventuelles zones de silence nont donc aucun effet. Ce sont les Champs magiques qui coutent et qui ragissent aux mots de pouvoirs, pas les oreilles des tmoins. Cest dailleurs pour cette raison quun Mage est capable de lancer un Sort en tant dsincarn, condition de russir au pralable le test ncessaire pour parler en nochen (test dIniti Assez Difficile).

    LES SPCIFICITS DUN SORT DE MAGIEConditions gnrales de lancement dun SortAfin de lancer un Sort de Magie, le Mage doit respecter les contraintes dcrites dans le Livre des Joueurs (cf. Le Livre des joueurs p. 164), modulo les modifications suivantes :

    Le verbe : lImmortel doit tre en mesure de pouvoir rciter la phrase incantatoire qui lui permet de manipuler les Champs magiques. Dans le cadre dune incantation en Bas nochen, ceci signifie quil doit pouvoir parler de faon intelligible. Si la phrase est prononce en Haut nochen, le Nephilim doit tre en Vision-Ka pendant toute la dure dincantation du Sort et avoir russi le test de Ka dominant Assez Difficile ncessaire lemploi de cette langue.

    Laire deffet : si lImmortel lance un Sort sur une zone, cette dernire doit tre clairement dfinie. Elle peut tre dlimite par des moyens profanes (une pice, un cercle trac sur le sol, etc.), magique (via une Science occulte), ou par une sphre centre sur une cible valide. Afin de dterminer la taille de la zone, on utilise la table gnrique, o lon rajoute une colonne Aire deffet identique celle de Porte.

    Aire deffet et limites gnriques des Sorts de MagieLa Magie, en tant que Science occulte, obit certaines contraintes. En voici un rcapitulatif.

    Les Domaines sont mutuellement exclusifs : chaque Domaine de Magie a u