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Odisea de la Mente Guia de Programa 2015-2016 © Copyright 2015, Creative Competitions, Inc. www.odysseyofthemind.com

Odisea de la Mente · Bienvenidos a la Odisea de la Mente ... Preguntas acerca los ... estará orgulloso porque lo hicieron por sí mismos y los niños se entusiasmarán y aumentaran

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Odisea de la Mente ™

Guia de Programa 2015-2016

© Copyright 2015, Creative Competitions, Inc. www.odysseyofthemind.com

“El mundo es un lienzo para nuestras imaginaciones.” Henry David Thoreau

Odisea de la Mente®

Guía de Programa2015-2016

Por el Dr. C. Samuel Micklus & Carole Micklus

Esta guía fue escrita para ser usada por entrenadores y equipos del programa de Odyssey of the Mind. Contiene

las reglas para las competencias, ayudándoles a comprender los principios básicos del Programa. Esta Guía se actualiza cada año, léala cuidadosamente, en especial las Reglas del Programa.

Published by: Traducción en Buenos Aires: Mirta L. Doval Serrano Creative Competitions, Inc. Traduccion General: Aristides. A. Acevedo

406 Ganttown Road Sewell, NJ 08080 Corrección: Monica V. Murillo

www.odysseyofthemind.com Revised August 2015 ©

Copyright 2015 – Creative Competitions, Inc.

Tabla de Contenidos

Pagina

INTRODUCCION ..................................................................................................................................... iv

CAPITULO I

Bienvenidos a la Odisea de la Mente ..............................................................................................5

Que es Odyssey of the Mind .....................................................................................................................5 Obteniendo el mayor beneficio de su experiencia en Odyssey of the Mind ............................................6

Entrenando a un equipo de ODYSSEY OF THE MIND .................................................................7

Quien puede entrenar ............................................................................................................................... 7

El rol del Entrenador .................................................................................................................................7

Comenzando por: ..................................................................................................................................8

Primero, Generar el Interés .......................................................................................................................8 Segundo, Formar un Equipo ..................................................................................................................8 Tercero, Conocer a los Padres ...................................................................................................................9 Cuarto, Programar las Actividades .........................................................................................................10 Quinto, Entrenar a tu Equipo ..................................................................................................................10

Entrenando a tu Equipo ..................................................................................................................11

Enseñando a Trabajar en Equipo .............................................................................................................11

Enseñando Creatividad ............................................................................................................................11

CAPITULO II

Respecto a su membresía .................................................................................................................16 Membresías escolares ..............................................................................................................................16 Grupos Comunitarios... ...........................................................................................................................16 Estudiantes Pupilos ................................................................................................................................17 Divisiones por Edad. ...............................................................................................................................17 Participación de Miembro de Equipo. .....................................................................................................18 Identificación de Membresía ...................................................................................................................18 Declinación y Transferencia de Membresías. .......................................................................................19

CAPITULO III

Problemas de Odisea de la Mente ..................................................................................................20 Problemas competitivos de Largo Plazo ................................................................................................ 20 Puntaje de problemas de Largo Plazo .................................................................................................... 22

Estilo de problemas de Largo Plazo.…….... ........................................................................................... 22 Calificación del Estilo ............................................................................................................................ 23

Definiendo Categoría de Estilo .............................................................................................................. 23 Pedido de Aclaración de problemas de Largo Plazo. ............................................................................ 24

El Problema Primario.....……………………………………………………………………………… 26 Problemas Espontáneos ...................................................................................................................26

Puntuación de espontáneos... ..................................................................................................................27

Practicando Espontáneos ....................................................................................................................... 27

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CAPITULO IV

Yendo a Competir……… ................................................................................................................... 29 El día de la Competición ........................................................................................................................ 29 Listas de Registración para Competir en Largo Plazo .......................................................................... 29 Situaciones Especiales. ........................................................................................................................... 30 Puntaje en la Competencia ..................................................................................................................... 31 Obtención de Puntajes de Largo Plazo ................................................................................................... 31 Preguntas acerca los puntajes. ................................................................................................................ 31 La Competición de Espontáneos ............................................................................................................ 32

Premios .................................................................................................................................................. 34 Ranatra Fusca, Premio a la Creatividad ................................................................................................. 34

Premio OMER ........................................................................................................................................ 35

Premio a la Creatividad Odyssey of the Mind........................................................................................ 35

Premio al Espíritu Odyssey of the Mind ............................................................................................... 35

CAPITULO V

REGLAS DEL PROGRAMA ......................................................................................................................... 36

Reglas destinadas a todos los problemas ................................................................................................ 36

Penalización por Categorías .......................................................................................................... 44

Violación al "Espíritu del Problema" ...................................................................................................... 44 Conducta Antideportiva .......................................................................................................................... 44 Cartel de Membresía Incorrecto o Faltante ............................................................................................. 44 Ayuda Externa ......................................................................................................................................... 45 Extralimitación de Tiempo ...................................................................................................................... 46 Extralimitación de Costo ........................................................................................................................ 47

Razones Potenciales para Acción Disciplinaria……………………………......... .....................50

Posible Acción Disciplinaria...................................................................................................................50

CAPITULO VI

GLOSARIO ................................................................................................................................................ 52

RECURSOS ............................................................................................................................................... 54

APENDICE

Formulario de Estilo.

Formulario de Costo.

Formulario de| Ayuda Externa.

Problema Espontáneo Verbal:

Problema Espontáneo Verbal:

Problema Espontáneo Verbal/Practico:

Problema Espontáneo Practico: iii

Introducción

Competiciones creativas, Inc. tienen como propósito proveer la oportunidad de resolver problemas de manera creativa para todos, fomentando la originalidad y la diversificación de los pensamientos.

A través del programa de Odisea de la Mente promovemos la creatividad al desafiar a equipos a resolver problemas divergentes, es decir, que tienen más de una solución.

Mediante el Trabajo en Equipo aprenden a apreciar y entender a los otros, y que la

poderosa fuerza pensante de un grupo es mayor a la individual. Ellos desarrollan

sentido de autoestima y de respeto por los demás, a través de actividades

preparadas tales como roles de participación y la lluvia de ideas.

Si bien, la mayor meta para estos equipos es el presentar sus soluciones a los

problemas en competencias oficiales, este no es un requerimiento para participar.

El propósito de este programa es proveer a los estudiantes de una experiencia de

aprendizaje que promete ser desafiante y divertida.

iv

-Introducción-

CAPITULO I

Bienvenidos a la Odisea de la Mente

Bienvenidos al programa de soluciones creativas de Odisea de la Mente. Si UD no ha participado antes en

nuestro programa, o si UD es un entrenador de esta temporada, este dispuesto a nuevos desafíos con

cada programa anual, es de gran importancia que lea cuidadosamente esta guía que se actualiza todos los

años, prestando mucha atención a la sección de Reglas Generales, son atinentes para cada equipo.

¿Qué es Odisea de la Mente?

Odisea de la Mente es un programa de competiciones de solución creativa de problemas, para todas las

edades. Los equipos seleccionan un problema, crean una solución, luego la traen compitiendo contra otros

equipos en su categoría de edad o grado correspondiente. Hay muchos matices del programa que se

explican en esta guía, pero hay algunos básicos para la participación. 1.-Los chicos trabajan en equipos de más de siete miembros, bajo la guía de un entrenador mayor.

2.-Ellos pasan según su avance, semanas o meses, creando soluciones a problemas de Largo Plazo.

Incluyendo la mejora de Estilo descrito más adelante en esta guía.

3.-Los equipos vienen con todo tipo de ideas para sus soluciones y realizan el trabajo por si mismos.

Los Coach les enseñan a encarar los problemas y evaluar soluciones. 4.-El equipo trabaja dentro de un presupuesto acorde al problema.

5.-Los equipos tienen 8 minutos para presentar la solución a sus problemas a largo plazo.

6.-Los equipos son calificados por haber reunido los requerimientos y creatividad necesaria a su problema

en categorías específicas para cada problema. 7.-Los equipos resuelven un problema espontáneo el día de la competencia.

8.-La permanencia de un equipo en la competencia está determinada en combinación con el puntaje a

largo plazo, puntaje de estilo y puntaje espontáneo.

9.-Para resolver los problemas, los equipos deben seguir las siguientes reglas de la guía, las limitaciones en

los problemas y las aclaraciones sucesivas durante el año de permanencia, acorde al problema que hayan

seleccionado.

10.-Las reglas de la guía contemplan todos los problemas, cualquier clase de problema de limitaciones

conflictivas invalida estas reglas, y las aclaraciones sucesivas durante el año superan las reglas y

las limitaciones de los problemas.

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-Introducción-

Obteniendo lo Mejor de su Experiencia en Odyssey of the Mind El programa Odisea de la Mente se basa en la premisa de que la creatividad puede ser enseñada. Puede UD

pensar en cualquiera que posea estas descripciones…El talentoso estudiante que reconoce ser ‘naturalmente’

creativo, el que requiere nutrir sus talentos, la estudiante que no se piensa como creativa, pero siente que ella

es “diferente” a sus pares; o ¿un estudiante que dotado de potencial pero que no lo utiliza para prosperar?

Odisea de la Mente provee esto y más para ser utilizado en un entorno donde casi todos los estudiantes

prosperaran.

Usted como entrenador, puede dotarlos de experiencia para que su equipo pueda lograr los máximos

beneficios de participación en el programa. En los próximos capítulos encontrara muchos ejercicios que

ayudaran a tener un pensamiento crítico y creativo y las habilidades para solucionar los problemas, pero el

programa puede dar mucho más que aprendizaje a los estudiantes, el cómo deben pensar: permite a los

estudiantes aplicar las lecciones que han aprendido en clase en distintas situaciones. En estos tiempos de

cortes presupuestarios en las artes y en otra importantes áreas, los estudiantes pueden continuar

aprendiendo arte, música, escritos creativos, actuación y justamente cualquier cosa en la que ellos estén

interesados a incorporar a través de las soluciones a los Problemas de Largo Termino.

Es importante que el entrenador reconozca la oportunidad que implica el entrenar un equipo. El tiempo que

pase con el estudiante va a generar un cambio en su vida. El equipo aprenderá en su tiempo con Odyssey of

the Mind más de lo que podrían imaginar- y recordaran los buenos momentos que pasaron durante el

proceso. Y usted, el entrenador, es el que hace que esto ocurra. ’’

Mucha suerte y felicitaciones por convertirse en entrenador.

. Los entrenadores son la fuerza motora detrás del equipo. Mientras los miembros realizan todo el trabajo por sí mismos,

los entrenadores les brindan coraje para que puedan continuar en este emprendimiento. Y cuando los chicos lo realicen

bien, los entrenadores se sentirán muy orgullosos por sus logros.

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-Entrenando un Equipo-

Entrenando un equipo de Odyssey of the Mind

En OotM el rol de entrenador es limitado pero muy importante. Cada equipo debe tener por lo menos un

adulto a cargo, de 18 años o más y registrado como el entrenador principal. Tener un asistente disminuirá la

demanda asumida por una persona. OotM no asigna coaches. El entrenador es designado por la organización

a cargo de la membresía.

Quien puede Entrenar?

Los Coaches provienen de todas las profesiones y caminos de la vida. Si bien los teams deben tener apoyo de

una escuela miembro u organización, los entrenadores no necesitan ser maestros. Con frecuencia, el

desarrollo de un chico en el programa, genera interés en los padres. Otras veces, los padres comienzan el

programa de Odisea de la Mente en el colegio de sus hijos, asumiendo el rol de entrenadores como nexo para

poder involucrarse en la educación de los chicos.

Rol del Coach Los entrenadores deben recordar que Odisea de la Mente es una actividad de “manos a la obra” para los

niños y de “dejar hacer” para los adultos. Es importante que los equipos creen sus soluciones sin la ayuda de

los demás. Es valioso permitir que los equipos triunfen o fallen por mérito propio, especialmente cuando el

logro es evaluado tanto por el esfuerzo como por los resultados. Usted., el entrenador, ofrecerá la guía y el

entusiasmo, y enseñará a los miembros del equipo como abrir sus mentes a nuevas ideas, escuchar a otros, y

evaluar las soluciones con efectividad. Sin embargo, Usted. No tiene que darles ideas o resolver el problema

por ellos. Se sentirá maravillado de lo que ellos pueden hacer por sus propios medios y finalmente, usted

estará orgulloso porque lo hicieron por sí mismos y los niños se entusiasmarán y aumentaran su autoestima al

saber que ellos lo hicieron solos.

Como entrenador proveerá la supervisión y manejo logístico como, la organización de reuniones,

asegurándose de que el papeleo se haga apropiadamente, llevando al equipo a la competición, etc. ser

responsable del reclutamiento y selección de los miembros del equipo. Usted. Puede asegurarse de que el

equipo entienda las limitaciones que tienen los problemas de Largo Plazo. Usted supervisará el

brainstorming y las sesiones prácticas espontáneas. Cuando los miembros del equipo tengan una idea, Ud.

Puede asegurarse de que obtengan las habilidades requeridas para llevar a cabo tal idea. Usted Proveerá

soporte moral. Y…. si algo sale mal, el equipo se apoyará en su sabiduría para ayudarlos a hacer lo correcto

pero sin resolver el problema por ellos. Asegúrese de leer y releer el problema y las aclaraciones. Este seguro

que el team las lea también y reconozca que está siendo calificado.

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-Comenzando-

Comenzando

A lgunas veces, los estudiantes organizaran un equipo y luego buscaran un adulto como entrenador. Sin embargo, si usted es un entrenador que está tratando de reunir un equipo, hay varias maneras de hacerlo.

Primero, Generar Interés Asegúrese de estar familiarizado con los problemas del corriente año para presentar las ideas a los

estudiantes. Duplique y distribuya las sinopsis en el paquete de membresías o en

www.odysseyofthemind.com o en www.odiseadelamente.com.ar

Pregunte a los maestros, autoridades del colegio, y/o a grupos de padres que ayuden a identificar a los

estudiantes que tengan pensamiento creativo y quienes puedan estar a gusto con la idea de pertenecer a

un equipo. O bien, presente una sesión explicativa sobre Odisea de la Mente a todos los estudiantes en

una asamblea y pedirles a aquellos que estén interesados que se anoten para participar.

Otra forma de estimular el interés en el programa es pedirles a los maestros que den lecciones usando los

materiales de Odisea de la Mente. Esto introducirá el proceso de resolución de los problemas creativos a un

gran número de estudiantes y les dará nuevos métodos de aprendizaje en clase. Las actividades curriculares

son encontradas en línea y son ideales para ello, se bajan de: www.odiseadelamente.com.ar/actividades

Segundo, Forme un Equipo En última instancia, cada membresía es controlada por las autoridades de un colegio o de una organización,

pero el entrenador es el responsable de seleccionar los mejores estudiantes para el equipo bajo los

lineamientos establecidos por dichas autoridades. Es importante reconocer que todos los estudiantes pueden

beneficiarse con la participación en el programa de Odisea de la Mente, y que su desenvolvimiento en clase

no está correlacionado directamente con el éxito en el programa.

Muchos estudiantes tienen habilidades muy desarrolladas para resolver problemas en forma creativa pero no

tienen la oportunidad de aplicarlas en el aula. La participación en Odisea de la Mente les quita el temor y la

excesiva consciencia que puede inhibir a los estudiantes y hacer que no se involucren mucho en el trabajo

del aula. Los estudiantes que no son muy habilidosos pueden descubrir a menudo, por medio de la resolución

de problemas de Odisea de la Mente, que el conocimiento incorporado en el colegio puede ser aplicado en

muchas situaciones de la vida real y como resultado de esto pueden comprometerse más en clase.

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-Comenzando-

Es buena idea involucrar a los alumnos con diferentes talentos y habilidades, así el equipo tiene una amplia

base para su desarrollo. Esto ayuda a construir un equipo de trabajo, ya que los miembros aprenderán a

reconocer y apreciar las habilidades de otros.

Si usted está tratando de generar un interés en el programa o eligiendo entre un grupo de estudiantes

ansiosos por participar, aquí hay algunas sugerencias para tomar esa decisión final sobre quien debería estar

en su equipo:

Reclute la mayor cantidad de alumnos posibles, y permítales formar sus propios equipos., Cuando se

acerque la fecha de los torneos, haga que los equipos compitan entre ellos para determinar quién

representara a su escuela. Por supuesto Ud. siempre puede adquirir membresías adicionales y enviar

a todos los equipos al torneo.

Mantenga un desempate creativo, en el cual se le presenten a los candidatos, problemas que

requieran un pensamiento creativo

Componga” cada equipo con una selección de estudiantes con variadas habilidades- como por

ejemplo, un artista, músico, un experto en computación, un escritor – dependiendo de la naturaleza

del problema a resolver.

Tercero, Conozca a los Padres Es siempre una buena idea mantener una reunión inicial con los miembros del equipo y sus padres. Generalmente, los padres apoyarán el compromiso de sus chicos en el programa y querrán ayudar. Sin embargo, es muy importante que Ud. Les haga saber sus limitaciones. Establezca reglas claras para la ayuda externa. Remarque a sus chicos que ellos obtendrán el mayor beneficio de la resolución de

problemas creativos si crean las soluciones por si mismos.

Los padres necesitan entender que se les solicita su apoyo de forma monetaria, tiempo, transporte, etc. Encuentre cuáles son los días y el momento más conveniente según la perspectiva familiar y desarrolle un plan de práctica de acuerdo a esto. Asegúrese de informar a los padres sobre las fechas de la competencia con la

suficiente antelación de forma tal que ellos no planifiquen actividades que se superpongan a esas fechas.

El conocer a los padres es una forma de aprender sobre los recursos, capacidades y medios que ellos pueden ofrecer. Los padres pueden querer enseñar distintas habilidades que los miembros del equipo puedan necesitar para solucionar un problema – carpintería, costura, baile, etc. Los padres también pueden suministrar información general sobre temas tales como ingeniería y principios científicos, y pueden ser un buen recurso para servir como jueces, tanteadores o asistentes del torneo.

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Comenzando-

Usted. Puede pedir a los padres que se pongan manos a la obra para resolver espontáneamente un problema en la

reunión, a fin de “romper el hielo” entre ellos y demostrarles qué es lo que tendrán que hacer sus hijos.

Cuarto, Haga un Programa Después del encuentro con los padres y discutido las limitaciones en tiempo y en qué quieren ellos

contribuir, haga un plan de reuniones del equipo al que usted se ajustará, más o menos, hasta que se acerque

la fecha de la competencia. Ud. Podría reunirse un día de la semana y/o los sábados a la mañana por un par

de horas. A medida que se aproxime la fecha de la competencia, usted deseará probablemente aumentar la

frecuencia de las sesiones de práctica. Trate de que sus reuniones no se encimen con las actividades

curriculares de los miembros del equipo.

Si usted puede reunirse con el equipo una sola vez a la semana, haga que esta sea una sesión de

planificación en la cual todos los miembros del equipo intervengan en la solución, luego asígneles distintas

tareas específicas a miembros del equipo y que puedan realizarlas en el hogar. Asegúrese de que cada

miembro del equipo tenga iguales responsabilidades. Por ejemplo, uno puede escribir el pasaje de una

escena y otro miembro del equipo podría escribir otro. Uno puede hacer un traje, otro podría construir un

bastidor de escenografía y algún otro podría componer música.

Quinto, Entrena a tu Equipo

Una vez que usted tenga la logística en su lugar, es tiempo de comenzar el entrenamiento de su equipo en

cuanto al programa. Dado que los estudiantes trabajan en equipos, ellos necesitarán aprender cómo trabajar

en forma compartida. Ellos resolverán problemas utilizando su creatividad, por lo tanto enséñeles cómo

pensar más creativamente. La siguiente sección le da un vistazo sobre la construcción de equipos, y técnicas

de pensamiento creativo que usted podría emplear en las reuniones de su equipo y las sesiones de práctica.

Jueces, analizando la presentación con participantes en World Finals.

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-Entrenando a tu Equipo-

Entrenando a su Equipo

Un importante beneficio de Odisea de la Mente es que los estudiantes aprenden a trabajar con otros. A

menudo, a fin de alentar la creatividad, se les permite a los talentos individuales libertad para que “hagan

lo que quieran”. Ellos saben que sus ideas son reconocidas, pero ahora tienen que considerar también las

ideas de los miembros de su equipo. Es natural que los equipos nuevos se tomen sus tiempo para

desarrollarse como un grupo unido. Usted puede ayudar en todo este proceso. Finalmente, Ud. encontrará

que los miembros del equipo establecerán lazos de amistad duradera y desarrollarán un profundo respeto

por el talento del otro.

Enseñando el Trabajo en Equipo Es responsabilidad del entrenador proveer la estabilidad y asegurar que cada miembro del equipo tenga la

misma participación en la solución del problema. La opinión de todos sirve, por lo tanto, evite permitir que

uno o dos miembros del equipo lideren la reunión. Si esto ocurre, usted puede resaltar las ideas de los

estudiantes más sumisos del grupo. Usted puede encontrar que los miembros del equipo no se ponen de

acuerdo sobre una solución y que al principio trabajarán uno contra el otro. Puede que usted tenga que ser el

que inicie el proceso de llegar a un acuerdo. Con el tiempo, las lecciones de usted se convertirán en el

comportamiento natural. Aquí hay sugerencias que ayudan a asegurar equidad y la misma participación para

todos los miembros del equipo:

Rotar los capitanes del equipo y hacer que se turnen en la conducción de las reuniones.

Hacer que los miembros lleguen a un acuerdo sobre temas que están impidiendo el progreso.

Ellos deberían hacer lista de los pros y contras del tema de manera que puedan ver ambos lados

del argumento. Si no se logra consenso, haga que los miembros voten en forma secreta.

Organice reuniones donde todos los miembros del equipo trabajen sobre un solo aspecto de la

solución. De esta manera, todos los miembros del equipo contribuirán en algún grado, a la solución

de muchos aspectos de la solución

Forme comités con cada miembro del equipo a cargo de un grupo responsable de una determinada contribución al equipo (Ej. arte, trajes) Esto ayudará a desarrollar el liderazgo.

Enseñando Creatividad Los entrenadores deben preparar a los equipos para tres fases de competición: Largo Plazo, Estilo y Espontáneos. (Más sobre esto luego). Muchos equipos trabajarán solos en el desarrollo de soluciones a sus problemas de largo termino, pero pueden necesitar guía en la construcción de habilidades en el pensamiento creativo o practicando la solución de problemas espontáneos.

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-Entrenando a tu Equipo- Para preparar a los miembros del equipo en el rigor mental de la competencia, el entrenamiento deberá incluir ejercicios basados en los principios básicos de la creatividad. El entrenador puede ayudar a conseguir que el equipo obtenga la habilidad de pensar en forma divergente por medio de sesiones de brainstorming y ejercicios para que comprendan el replanteo de un problema, los arreglos funcionales, quitar ideas prefijadas y juego de roles. Esto ayudará a construir la confianza en sí mismos y la habilidad de pensar en

forma diferente.

Además de este tipo de ejercicios, el entrenador enseñará a los miembros del equipo disciplina y

habilidades en organización y dirección. A menudo, generar ideas para resolver un problema es fácil, pero seleccionar y ejecutar una solución es mucho más difícil. A continuación hay ejercicios que ayudan a construir habilidades en el pensamiento creativo.

Brainstorming Mucha gente, cuando está tratando de resolver un problema, desarrolla un bloqueo mental. Esto puede ser

el resultado de “pensar demasiado”. Luego, más tarde, sin un esfuerzo consciente, una solución llega a la

mente. Una forma de sobrellevar el bloqueo mental en el proceso de resolución de un problema es tener una

sesión de brainstorming.

El propósito del brainstorming es generar tantas ideas como sea posible. Cuantas más ideas tenga un equipo

para elegir, mayores serán las posibilidades de encontrar una exitosa. Las ideas son generadas rápidamente,

lo que evita que los individuos se debatan en cuál es la idea que no puede ser adecuada. La evaluación de

las ideas llega en una etapa posterior del desarrollo de la solución. Los entrenadores enseñarán a los

estudiantes como mantener sesiones de brainstorming, y pueden servir de moderadores de las sesiones. A

continuación hay algunos lineamientos a seguir:

(1) No permitir ninguna crítica. Algunos son muy reservados cuando sienten que pueden ser criticados,

lo cual los inhibe de ofrecer ideas. Por esta razón, es importante no juzgar las ideas en este momento.

Muestre ejemplos de “ideas raras” que luego tuvieron éxito como una caminata en la luna Alentar

ideas extravagantes. Esto a menudo provoca que los miembros del equipo vayan más allá del

proceso normal del pensamiento.

(2) Alentar ideas extravagantes. Esto a menudo provoca que los miembros del equipo vayan más allá del proceso normal del pensamiento.

(3) Alentar la superposición de ideas. Una idea a menudo estimula otra mejor.

(4) Evaluar las ideas al final de la sesión o luego de un día o dos. Eliminar aquellas que no sean factibles.

Enseñar a los equipos la diferencia entre criticar – haciendo una crítica constructiva – y censurar, lo

cual tiende a ser negativo. Ponga énfasis en que los miembros del equipo analicen las ideas de los

12

-Entrenando a tu Equipo- otros de manera positiva. Más que decir simplemente que a ellos no les gusta una idea, pídales que

establezcan el porqué y que ofrezcan formas de mejorar una idea. Lo más importante: permita que el equipo

sepa que mientras el brainstorming pretende ser productivo, puede ser divertido también. Recuérdeles que

las decisiones tomadas en este momento no siempre son las finales; la adopción de una idea es un proceso en

construcción.

Además de tener al entrenador como moderador, cada grupo de brainstorming seleccionará un líder

para dirigir la discusión. Si ocurre un achatamiento de ideas, el alumno líder alentará nuevas ideas

haciendo preguntas tales como “¿y si?...” “Modificando los materiales ¿cómo podríamos?....” “¿Qué ocurriría si cambiamos su forma?” “¿Cómo podríamos adaptarlo para que sea más rápido?” “¿Cómo podríamos hacerlo más chico, liviano, etc.?”

Haga que un miembro del equipo haga de secretario de la sesión y tome nota de todas las ideas y comentarios útiles. Los miembros del equipo pueden turnarse en estos roles.

Replanteo del problema Cómo se plantea un problema influencia a menudo cómo se lo resuelve. Esencialmente, hay dos tipos de problemas: analíticos y divergentes. Un problema analítico es convergente por naturaleza; esto es, si

tiene una única respuesta correcta. Los problemas divergentes permiten muchas soluciones posibles.

Muchos problemas pueden ser planteados de manera que se pueda alentar o desalentar respuestas creativas. Una cualidad común entre los individuos creativos es su habilidad para redefinir un problema sin cambiar su objetivo. Por ejemplo, considere el problema “Diseñar un nuevo cepillo de dientes”. Para la mayoría una solución obvia sería una adaptación de un utensilio con mango y fibras en la punta. Si usted replantea el problema así: “encuentre una mejor manera de limpiar los dientes” la mayoría de los individuos creativos irá más allá de la idea preconcebida del típico cepillo de dientes. Una sesión de brainstorming podría ayudar a encontrar muchas soluciones distintas. Los entrenadores entrenarán a los miembros del equipo en redefinir los problemas que les fueron presentados, y estimular y nutrir este acercamiento al pensamiento. Sin embargo, sea cuidadoso al replantear los problemas y asegúrese de que el objetivo no sea cambiado o reinterpretado. Por ejemplo, si usted le pide a un equipo que “Diseñe un guante de baseball”, una imagen, concepto o solución que viene a la mente muy a menudo es un típico guante de interceptor, catcher o un guante con dos o tres dedos con una gran membrana. El problema podría ser replanteado así: “Piensen

las distintas formas de atrapar

13

-Entrenando a tu Equipo-

una pelota de baseball”, lo cual alienta la creatividad y permite un conjunto de soluciones posibles.

Plantear el problema como “Diseñar un nuevo guante” dará como resultado soluciones que no sirven al

propósito pensado de atrapar una pelota de baseball.

Fijación funcional La fijación funcional es un estado mental, o tendencia a percibir un objeto como algo que es capaz de llevar a

cabo una sola función para la cual fue diseñado. La tendencia a aplicar solamente una función a un objeto

limita el número de recursos posibles que un individuo puede utilizar cuando se enfrenta con ciertas tareas. Si

bien no fue diseñado para estas funciones, un cepillo de dientes puede ser usado para limpiar palos de golf,

una moneda puede servir como destornillador, una media vieja puede ser un trapo, o una banda de goma

puede usarse para sujetar el cabello. Similar a redefinir un problema, redefinir la función de un elemento

permite a los individuos ir más allá de nociones preconcebidas.

Juego de Roles Hacer que los estudiantes asuman diferentes roles o la personalidad de otros personajes les permite

exteriorizarse. Les ayuda a tener una mirada de las cosas desde diferentes puntos de vista y abre sus mentes

a posibilidades distintas a las que ellos están acostumbrados. Haciendo que los miembros del equipo actúen

en experiencias ficticias en una puesta en escena creíble les ayudará a pensar de manera más imaginativa.

Esto les ayudará también a pulir sus capacidades de actuación y les harán sentir más cómodos actuando

frente a otros. Usted puede establecer los parámetros dentro de los cuales los estudiantes asumirán sus roles,

o bien usted puede alentarlos a improvisar. Promueva un feedback sobre cómo ellos pueden llevar a cabo

sus actuaciones para ser más convincentes, cómicos, dramáticos, etc.

Canalizando la Creatividad No es suficiente con ser creativo para lograr la creatividad. El proceso creativo debe ser también productivo. Una forma de “canalizar” la creatividad en un miembro del equipo es poner limitaciones al problema. Esto

estimulará ideas mientras se focalizan en la tarea que se realiza. Pedir a alguien que invente “algo” es

demasiado burdo, y puede causar que el individuo se sienta agobiado. Por otro lado, pedirle a alguien que

diseñe un camión de bomberos rojo es demasiado restrictivo. Tomando una posición media y pidiéndole a

alguien que diseñe un juguete de arrastre da un gran margen para el pensamiento creativo. Incluir

limitaciones en el costo, medida y seguridad, ofrecerá más dirección y ayuda a mantener las ideas prácticas.

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-Entrenando a tu Equipo-

Poniendo todo junto Considere el problema “Diseñe una embarcación”. Este planteo inhibe la creatividad debido a las ideas

preconcebidas de las características de una embarcación común. Para alentar la creatividad, Usted puede

replantear el problema como: “construya un aparato para transportar una persona al otro lado de una

laguna”. Para alentar más creatividad, imponga ciertas limitaciones.

Este problema y las siguientes limitaciones fueron presentados a estudiantes de la Universidad Rowan en

Nueva Jersey en los años ´70. Debajo está la solución desarrollada por un grupo de estudiantes. La solución

no fue exitosa ya que no pudo conducir a los individuos al otro lado de la laguna sin que se mojaran, pero

ciertamente fue creativa. De hecho, fue la inspiración para el Premio a la Creatividad Ranatra Fusca de

Odisea de la Mente. Ranatra Fusca es el término del latín “tranco en el agua” y en Odisea de la Mente, es

sinónimo de creatividad excepcional.

(1) No pueden utilizarse motores a gasolina.

(2) El valor de los materiales utilizados no debe exceder los U$S 5.-

(3) El proyecto deberá completarse en tres semanas.

El artefacto debe mantener al individuo a salvo y seco. El artefacto debe navegar en una ruta dada.

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-Membresía-

Capitulo II

Acerca de Su Membresía

L es damos la bienvenida a todos los alumnos que participan en el programa de Odisea de la Mente.

Sin embargo para ingresar oficialmente en las competiciones de Odisea de la mente, los equipos deben ser respaldados por la membresía y sujetarse a ciertas reglas y requerimientos. Una membresía permite a múltiples equipos de más de siete miembros cada uno entrar en la competencia, acorde a la elegibilidad individual del colegio u organización.

Membresías Escolares Muchos equipos ingresan dentro de la categoría de membresía escolar individual. Una membresía escolar

permite entrar a un equipo por problema por división en la competencia. El grado/edad de los miembros

determina la división en cual equipo es elegible para competir. Por ejemplo, considerar un colegio de

grados preescolar y primario. Generalmente esto es creado para los alumnos división I y II. Esta membresía

puede entrar un total de diez equipos en competición – cinco en la división I y cinco en división II.

Si el colegio quiere ingresar más equipos de lo permitido, puede adquirir una membresía adicional a costo

reducido. Todos los equipos que ingresan dentro de la segunda membresía se los considerará como “Equipo

B”. Si adquiere una tercer membresía, esos equipos serán considerados como “Equipo C”, etc. Si no es

factible adquirir una membresía adicional, el distrito escolar puede sostener una competencia interna para

determinar cuáles equipos irán a la competencia oficial.

En casi todas las circunstancias, todos los miembros del equipo provienen del mismo colegio. Sin embargo,

se permiten los equipos de múltiples colegios- aquellos creados por estudiantes de diferentes colegios- que

tengas la correspondiente membresía. Los múltiples colegios cuyo nombre del colegio que desean usar para

registrar a su equipo, pero solo pueden competir en un torneo regional, aun cuando los múltiples colegios se

encuentren en la misma región.

Además, cada equipo puede tener un miembro del equipo que estudie en una escuela diferente sin

membresía, pero que resida en la misma área. Asimismo, miembros del equipo deben concordar y tener permiso de los directores de ambas escuelas involucradas. Si un miembro del equipo se transfiere a otra escuela él/ella puede continuar en el equipo hasta el final del año de competencia, provisto de la aprobación de las direcciones de ambas escuelas.

Grupos Comunitarios Grupos comunitarios como los Scouts, grupos de iglesia, bibliotecas, etc. Puede adquirir una membresías

bajo el nombre del grupo e ingresar un equipo por problema en la competición (máximo cinco equipos). Si

un equipo desea ingresar más equipos, puede adquirir membresías adicionales.

Un grupo comunitario no puede estar organizado con el solo propósito de competir en Odisea de la Mente. El grupo debe tener una misión establecida aparte de participar en Odisea de la Mente, si el

16

Membresía-

grupo comunitario contribuye con dinero al colegio para apadrinar a un equipo o para permitirles a estudiantes participar, la membresía estará en el nombre del colegio.

Estudiantes Pupilos Los estudiantes pupilos pueden adquirir una membresía bajo el nombre de su escuela. Una membresía de

estudiante pupilo puede hacer ingresar un equipo por problema en la competencia (máximo cinco

equipos).Cada uno de estos equipos debe incluir un mínimo de cuatro estudiantes pupilos. Cada equipo

puede incluir hasta tres estudiantes de una otra escuela. Esa escuela no tendría que comprar una membresía

adicional. Si estudiantes no pupilos vienen de más de una escuela, las escuelas adicionales deben comprar

una membresía. Si la administración del colegio lo permite, el estudiante puede competir en un equipo

escolar de una escuela pública, a la cual ellos podrían normalmente asistir si no estuvieran internados

Divisiones por Edades Los equipos están formados por divisiones de acuerdo a edad o grado y compiten contra otros equipos en la misma división y problema. El nivel de grado determina la División para los equipos de EEUU y países con estructura homologa. Excepto para la división IV, equipos de países con diferente sistema de grados (“Otros Internacional”) y estudiantes de USA sin grado asignado quedara asignada su división por la edad de los miembros del equipo. En la competencia, cada membresía escolar grupo comunitario puede ingresar un equipo por problema por cada división que cubre. Los miembros pupilos pueden entrar un equipo por problema. El equipo debe competir en la más baja división en la cual califica. Por ejemplo, si un equipo califica para la División no puede competir en División. El miembro del team de mayor grado (USA) o el de mayor edad (Otro internacional) determina la división del equipo de la siguiente manera: División I – Grados K-5 (U.S.): Menor a 12 años de edad al 1 de mayo de 2016 (Otros Internacional). División II – Grados 6-8 (U.S.): Menor a 15 años de edad al 1 de mayo de 2016 (Otros Internacional). División III – Grades 9-12 (U.S.): Miembro del equipo que no califica para la división I o II y concurre a una escuela regular-no a terciario universitario o similar (Otros Internacional).

División IV – – Terciarios o colegiados. TODOS LOS MIEMBROS DEL EQUIPOS deben tener el diploma de secundario o su equivalente y estar inscriptos en una carrera de dos a cuatro años en una facultad o universidad. Estudiantes de secundaria tomando cursos no califican para la División IV. Los miembros del equipo pueden concurrir a distintos colegios. Hay un buscador de divisiones en:www.odysseyofthemind.com/division_calculator.php se usa para determinar división equipos en “Other International” para Divisiones I, II and III. No hay excepción especial que garantice permitir a un equipo cambiar su división.

*NOTA: En general, el Standard para USA, el chico comienza la escuela en jardín de infantes a los 5 años de edad.

Hay 12 grados consecutivos (1-12) hasta que se gradúa en el secundario. Generalmente los estudiantes tienen 18 años

cuando se gradúan. Las edades pueden diferir basándose en la permanencia de cada estudiante en el colegio y las

políticas de promoción de cada institución.

17

-Membresía-

Participación de los Miembros del Equipo Hasta siete miembros pueden participar en un equipo de Odisea de la Mente, desde Primario a División IV.

No hay mínimo de participantes requeridos por equipo pero recomendamos al menos cinco, preferible seis o

siete. En la competencia, los siete pueden participar en la presentación de las soluciones a largo término, pero

solo cinco miembros del equipo pueden competir en los problemas espontáneos. Si hay menos de cinco

miembros el puntaje del equipo podría ser afectado de forma adversa. Este preparado para ir a la

competencia con uno o dos miembros faltantes en caso de enfermedad o alguna otra razón inesperada. Los

miembros del equipo deberían practicar cambio de roles y cubrir a otro y estar preparado para todo tipo de

problema espontáneo.

Ningún miembro del equipo puede ser reemplazado por ninguna razón, aun si decide no participar

más. Una vez que un miembro ha contribuido a la solución del problema de cualquier forma y cualquier

grado, es parte del equipo, aun si decide no participar más. Un equipo con menos de siete miembros puede

agregar otro miembro a la lista en cualquier momento hasta que consiga completar los siete, sin

penalización. Si hay siete miembros en el equipo y el equipo desea agregar a su lista otro miembro por

alguna razón, deberá indicarse que tiene más de siete en el equipo en el formulario Outside Assistance Form,

y recibirá una penalización por asistencia externa. Los jueces determinarán la penalidad en forma

proporcional a la falta. Habrá consideración si un miembro es agregado por enfermedad del titular, también

si ha contribuido en las primeras instancias y se ha retirado El nivel de penalización variara, pero será menos

severo, que si el equipo no detalla esto en la lista.

Identificación de Membresía

CCI manda a cada miembro abonado una tarjeta de membresía que debe mostrase cuando se registra para una

competición oficial. La tarjeta muestra el número y nombre del colegio o grupo que el equipo representa. Si

bien el CCI algunas veces abrevia el nombre del miembro en la tarjeta, este sigue siendo reconocido como el

nombre completo. Por ejemplo Walden High School puede abreviarse al leer como Walden HS o Walden

High Sch, pero nunca WHS.

18

-Membresía- Cuando esa escuela/ organización adquiere una membresía adicional, CCI emite para cada nueva membresía

su propio número de membresía. La nueva membresía estará bajo el mismo nombre pero la tarjeta dirá “equipo B,” “equipo C,” etc. CCI entonces emitirá una tarjeta igual a la de la primera membresía, agregando

“Equipo A” para distinguirlo de la membresía siguiente. Por ejemplo, Walden HS se convertirá en Walden HS

Equipo A. Esto se convierte en La tarjeta oficial de ese equipo. Si El nombre de su equipo es incorrecto en la

tarjeta de membresía, usted debe notificar a CCI. Usted debe devolver la tarjeta incorrecta y brindar la

información correcta, y CCI le emitirá una tarjeta nueva. La corrección del nombre no se realizara una vez que el

equipo ingrese en la competencia. Puesto que cada equipo usualmente se registra de manera independiente en los

torneos, y pueden llegar en diferentes tiempos, cada equipo además de la membresía debe obtener una fotocopia

de la tarjeta de parte del coordinador y utilizar esto para registrarse en los torneos.

Si su tarjeta de membresía no está incluida cuando recibe los materiales de su membresía, espere

recibirla de CCI después de completar el pago total de la membresía. Si usted no tiene su tarjeta dentro de

los 30 días de la primera competición de su equipo, repórtelo a la oficina de la organización de

membresías. Asegurando que este realmente acreditado el pago.

.

Membresía, Retiros y Transferencias

Si, por alguna razón, un miembro u organización decide cancelar la membresía de Odisea de la Mente,

optando por un reembolso, debe devolver todos los materiales en su condición original a CCI dentro de

los 30 días de recibidos e incluir un aviso escrito de retiro. Hay un cargo de U$S35 para cada membresía

cancelada.

En algunos casos una membresía puede ser transferida a otro colegio u organización. La

solicitud debe ser por escrito y recibida por CCI por lo menos 30 días antes de que el miembro tenga su

primera competencia oficial.

19

-Problemas-Largo-Termino-

Capitulo III

Problemas de Odisea de la Mente

Resolver problemas creativamente es la base para todos los problemas de Odisea de la Mente. En la competición, los equipos son calificados en tres áreas: la solución de los Problemas de Largo-Termino, el Estilo de las soluciones de problemas a largo plazo, y cuan bien resuelven los problemas Espontáneos

dados el día de la competencia.

Problemas Competitivos de Largo Término Cada paquete de membresía incluye cinco problemas competitivos de largo plazo, cuyo tema varía desde lo

técnico a lo artístico o lo clásico. Los equipos eligen el problema que ellos desean resolver y crean una

solución para presentar en la competición contra equipos del mismo rango de edad/grado. Los Problemas

de largo plazo requieren que los equipos comiencen a preparar sus soluciones semanas o meses antes de la

competencia. Cada problema incluye uno o más objetivos, conjuntos de limitaciones y requerimientos, y

categorías de puntajes específicas. Los problemas brindados son diferentes cada año, y los requerimientos y

limitaciones cambian, pero los tipos de problemas son como los que figuran a continuación:

Problema 1: Vehículo – Los Equipos diseñan, construyen y operan uno o más vehículos. Algunas veces

son pequeños, otras veces son lo suficientemente grandes como para manejarlo y transportar otros

elementos. Generalmente los vehículos son calificados por el sistema de propulsión, y por viajar y

completar diferentes tareas. Problema 2: Técnica/Presentación – – Los equipos son calificados por la utilización de los elementos así

como por el tipo de innovación técnica. Generalmente, este problema requiere que el equipo cree uno o más

dispositivos que realicen ciertas funciones o tareas.

Problema 3: Clásicos – Es una representación basada en algo “clásico”. Puede involucrar mitología,

arte, música, arqueología, u otra cosa que sea clásica por naturaleza.

Problema 4: Estructura – Los equipos diseñan y construyen una estructura solo con madera balsa y

pegamento. Ellos prueban la estructura agregando pesos de tamaños olímpicos hasta que se rompa. Cada

año hay un elemento del problema que lo distingue del de otros años, por ejemplo, logrando que la

estructura resista el impacto de una pelota deslizada por una rampa.

20

-Problemas-Largo-Termino-

Problema 5: Actuación – Este es estrictamente un problema de actuación, Donde el puntaje se basa

principalmente en la presentación y elementos utilizados para la misma. Algunas veces requiere un

personaje especifico, algunas veces humor, otras una historia original, pero ¡siempre es divertido!

PROBLEMA 1: VEHICLE

1:

RO

BL

EM

P

PR

OB

LE

MA

2:

TE

CH

NIC

AL

Ejemplo de soluciones a problemas en

Finales Mundiales 2015

- 2015 World Finals-.

P

RO

BL

EM

A 5

: PE

RF

OR

MA

NC

E

PR

OB

LE

MA

4: S

TR

UC

TU

RE

PROBLEMA 3: CLASSICS 21

-Problemas-Largo-Termino-

Puntaje de Largo Plazo El equipo que obtiene en una competencia la más alta puntuación por cada problema de largo plazo y

división, es premiado con 200 puntos a menos que el problema establezca lo contrario. Todos los

otros equipos reciben un porcentaje de los 200 puntos que se calcula por la relación entre su puntaje

obtenido y el más alto. Los puntos de penalización son deducidos después de que los puntajes son

calculados. Ningún equipo recibirá puntajes menores a cero, como calificación de sus problemas de

largo plazo. La calificación de los problemas de largo término es de dos tipos:

(1) Subjetiva Esta categoría de calificación se basa generalmente en creatividad,

calidad, efectividad, humor, otras áreas cualitativas y la opinión del juez. Estos son calificados

escala alternativa, de 1 a 15 puntos. Un ejemplo de una categoría calificada de manera subjetiva

es, “La apariencia creativa del vehículo”, y cada juez del problema evaluara esto en algún rango

dado, dependiendo cuan creativo ellos vean la apariencia del vehículo.

(2) Objetiva Esta categoría de calificación se basa en si el quipo completa o no ciertos

requerimientos del problema. Los puntajes son absolutos, siendo 0 o 5 puntos. Un ejemplo de una calificación objetiva es que, “El vehículo cruce la línea de meta”. El equipo que no cruce la línea de meta recibirá 0 puntos y cruzando la línea de meta 5 puntos.

Cada problema posee su propia calificación por categorías. Generalmente, si un equipo no completa

una de las categorías de calificación, recibirá 0 puntos por esa categoría. Otras categorías de

calificación requieren que esto ocurra pueden ser calificadas. Por ejemplo, un problema que requiere

de una puesta en escena en un periodo de tiempo específico que incluye un poema, para recibir

puntaje. Si el periodo de tiempo está mal la escena obtiene cero puntos pero el poema sigue

participando por un puntaje completo. Si un problema requiere de determinados elementos para ser

calificado, como el poema original, el equipo puede crear varios poemas para su actuación pero solo

uno tiene que ser designado para la calificación y solo un poema obtendrá puntaje. Elementos en la

solución que no entren en categoría de calificación no reciben puntos a menos que el equipo lo anote

como libre elección en formulario de Estilo.

El Estilo en Largo Término

El Estilo es un elemento que realza la presentación de la solución. La parte de Estilo de la competencia le da al equipo la oportunidad de mostrar sus talentos, habilidades creativas y de elaborarlos en la solución de problemas de largo plazo. Cada problema tiene sus propios elementos de Estilo, también la categoría Free Choice Style son determinados por el equipo Las categorías de estilo brindan un incentivo para la creatividad en distintas áreas porque los equipos eligen los elementos en lo que deseen ser calificados. Esto es una forma adicional de ser calificados por conocer los requerimientos de calificación en los problemas de largo termino.

22

-Problemas-Largo-Termino-

Puntaje de Style

Cada problema a largo plazo posee cinco categorías de “Estilo”. Las categorías de 1 a 4 están

compuestas de elementos específicos para calificar, o “libre elección del equipo”. La 5ta categoría es

siempre “Efecto General de los cuatro elementos de Estilo en la Realización”. Todas las categorías

son calificadas de modo subjetivo, y en valor es de 1 a 10 puntos, con un máximo de 50 puntos. EL

equipo que posea más puntos por Estilo, recibe un puntaje de 50 puntos; cualquier otro equipo recibe

un porcentaje de 50, basándose en el puntaje obtenido.

Para recibir puntos por Estilo, el equipo completar una lista de Estilo, Style Form (ver en apéndice) y

presentar cuatro copias a los Jueces de Área correspondiente. El equipo debe listar las primero cuatro

Áreas para poder ser calificado y explicar cómo esos elementos se relacionan con las soluciones de los

problemas a largo plazo, como contribuyen a realzar la presentación. Los Equipos deben ser muy

concisos cuando expliquen la categoría de Estilo utilizada.

En los problemas técnicos, un equipo puede presentar los elementos de estilo aun cuando los

componentes técnicos de la solución no sean exitosos. No es necesario un sketch o una actuación

para recibir puntaje de Estilo.

Definiendo las Categorías de Estilo

(1) Categorías de Estilo obligatorias: Generalmente cada problema incluirá una o dos categorías de

estilo obligatorias. Estas categorías son calificadas en todas las soluciones del equipo para ese

problema. Sin embargo, un elemento diferente, o un aspecto desigual de ese elemento, podrán ser

calificados de equipo a equipo. Por ejemplo, si una categoría de estilo específica es “el traje de un

miembro del equipo”, es decisión del equipo decidir cuál es el traje y cuales aspectos de ese traje serán

calificados. Un equipo puede querer que se califique un traje de payaso y otro querer que un traje de

cowboy sea+ calificado. Y, el primer equipo puede elegir abarcar la apariencia total del traje de

payaso para ser calificado, mientras que el otro equipo desea que se califique solo un aspecto del traje

de vaquero, por ejemplo, el sombrero. Si el equipo quiere calificar solo un elemento especifico, debe

documentar en un formulario de estilo, exactamente que elemento identificará al miembro que llevara

puesto el traje. Volviendo al traje de cowboy, este equipo puede agregar en el formulario “apariencia

del sombrero de vaquero”, o, puede elegir otros aspectos e ingresarlos, por ejemplo, “método

constructivo de traje de vaquero” o “materiales utilizados para el traje de vaquero”. En cualquier caso,

el equipo brindara la suficiente información en el formulario para que los jueces sepan de manera

precisa que parte del traje de vaquero es la que calificaran. Si el equipo ingresa “el traje de vaquero”,

los jueces consideraran la totalidad del traje.

23

-Problemas-Largo-Termino- (2) Libre elección de equipo: Para estas categorías, los equipos deben elegir ítems que no han sido calificados, pero pueden anotar algún aspecto diferente de lo que es calificado. Por ejemplo, un vehículo con puntaje por su muy buen funcionamiento puede ser seleccionado por su apariencia y el personaje de la presentación tendrá puntaje obligatorio por alguna otra cosa. Esto deberá ser lo que el equipo sienta que es el aspecto más creativo de la solución a su problema. El equipo deberá ser cuidadoso al decidir en el formulario de estilo, que es lo que desean que sea calificado. A

continuación hay algunas formas de ingresar categorías, usando el ejemplo del payaso:

Si el equipo quisiera incluir la apariencia general del payaso para ser calificada- trajes,

maquillaje, peinado, etc. -debe figurar “apariencia del payaso”.

Si un equipo quisiera un aspecto específico para ser calificado, deberá ingresar en su formulario de

estilo, “apariencia del traje de payaso”, o “apariencia del maquillaje del payaso”.

Si el equipo utiliza ítems de manera única para realizar el traje de payaso y quisiera que esto

se calificara, deberá ingresar “materiales y técnicos utilizadas para la realización del

traje de payaso”.

Si el equipo entra “el payaso”, los jueces consideraran todos los aspectos del payaso,

incluyendo su actuación, lo cual puede resultar una calificación más baja que

teniendo elementos específicos a calificar.

Comúnmente las categorías de “Libre elección de equipo” incluyen, efectos especiales, trabajos

artísticos, trajes, música, danza, poemas, o la integración específica de elementos dramáticos o

humorísticos. Cualquiera puede ser seleccionado por el equipo para la categoría de libre elección de

Estilo incluyendo dibujos, un modelo de solución, el descubrimiento de un modelo de solución, trajes,

u otro realce especial del mismo. Los equipos pueden elegir ser juzgados en la creatividad de un

elemento específico en el problema, aun cuando ellos sean juzgados por la totalidad creativa de la

actuación. Por ejemplo si un equipo lee un poema durante la actuación, y no es especialmente

calificada por la creatividad, puede seleccionar creatividad del poema como categoría de libre elección

de estilo.

(3) Efecto Integral de los cuatro elementos de Estilo en la presentación: Para esta categoría, el

equipo es calificado en que tan bien integran los elementos de Estilo para realzar la presentación de

la solución en problemas de Largo Termino.

Pedido de Aclaración en los Problemas de Largo Término Los problemas de largo plazo son escritos para brindar la guía suficiente para resolver el problema sin

limitar la creatividad. Si un equipo cuestiona la interpretación de una limitación, si no está seguro en algún

aspecto de su solución, se le permite conocer los requerimientos del problema, y puede solicitar una

aclaración. Cualquiera que solicite una aclaración deberá citar la regla en cuestión. El abuso del sistema de

aclaración será penalizado como conducta antideportiva. Lea y relea el problema y la guía del programa

por completo antes de presentar un pedido de aclaración. Si la información es presentada claramente,

24

-Problemas-Largo-Termino-

usted será instruido para leer el Problema y la Guía de Programa otra vez, entonces por favor no se suscriba a ningún pedido de aclaración. Hay dos categorías de aclaración para problemas:

(1) Aclaraciones Generales: Modifican o adicionan explicaciones a limitaciones en problemas sin

revelar ninguna información acerca de la solución del equipo. Todas las aclaraciones generales están

publicadas en: www.odysseyofthemind.com/clarifications. Cuando un equipo pregunta una limitación del

problema, antes de solicitar una aclaración, ellos deberán fijarse primero en la página de Internet para ver

si sus preocupaciones han sido registradas con anticipación. Las aclaraciones toman precedencia sobre las

limitaciones ingresadas en la guía de reglas y problemas, por esto es importante que el equipo se

mantenga al tanto en todas las clarificaciones consultadas a lo largo de todo el año.

(2) Aclaraciones Específicas de Equipos: pertenecen en particular a las soluciones del equipo.

Estas son confidenciales y no están publicadas como los equipos deben describir detallada mente la

solución para recibir una réplica exacta. En algunos casos, la respuesta a una aclaración específica

para un equipo debe ser distribuida entre los jueces; no obstante, ellos nunca la dejaran a disposición

para otros equipos a no ser que la respuesta sea “no” y otro equipo se beneficie al saber que esa

acción específica no está permitida. Si un equipo recibe una aclaración permitiendo un elemento, pero

la actuación no coincide con lo aprobado, los jueces disgregaran esta aclaración. Asegúrese que el

pedido sea una parte específica de la solución. Los equipos pueden requerir aclaraciones vía e-mail,

visitando: www.odysseyofthemind.com/clarifications/ y seguir las instrucciones para ingresar una

pregunta. También puede ver las aclaraciones generales. Todas las aclaraciones serán respondidas por

CCI en un plazo de siete días después de recibida. Las copias de todas las aclaraciones son enviadas

al Capitán Internacional del Problema, para los problemas de largo plazo en cuestión, y al Director de

la Asociación de donde proviene la consulta.

(3) Aclaraciones de los jueces son limitadas a las asociaciones representantes de Odyssey of the

Mind y se pueden enviar en cualquier momento. Si un equipo recibe una aclaración, es importante que

presente copia del e-mail a los jueces de la competición para evitar discrepancias en las calificaciones.

No realice preguntas acerca del lugar específico de la competencia, Por ejemplo, los tipos de pisos,

iluminación, etc. Usted deberá contactar para esta información al Director de la Competencia.

Febrero 15 es la fecha límite para enviar aclaraciones del equipo. Debido a que los problemas son

nuevos cada año los equipos ya están usando su creatividad, eventos del primer nivel de competición

pueden requerir aclaración. Esto asegura que todos los equipos trabajen dentro parámetros generales.

Aunque aclaraciones enviadas después de Febrero15 no será contestadas, nuevas aclaraciones

pueden consultare vía Web. Por favor chequear por nuevas aclaraciones antes de cada nivel de competición.

Problema Primario

Cada miembro del programa recibirá un problema primario de carácter no competitivo, cuyo interés es

el de introducir a jóvenes al proceso de resolver manera creativa los problemas. Es para preparar a los

alumnos en la competencia de Odisea de la Mente, el formato de los problemas primarios es bastante

25

-Problemas Espontáneos-

similar a los problemas competitivos a largo plazo – completar con ejemplos de calificación y

categorías de Estilo. Sin embargo no hay competencias de nivel primario, los equipos deberán ser

invitados para exponer sus soluciones en un torneo oficial. Esto queda a criterio individual del

Director del Torneo.

Problemas Espontáneos En una competencia, cada equipo resuelve un problema espontáneo. Esta parte de la competición es

denominada “Espontánea” porque los equipos no saben que deberán hacer hasta que ingresen a la

sala de competencias. Resolver problemas espontáneos le enseña a los equipos a “pensar en donde

está parado”.

Los problemas espontáneos son "top secret.”. Los equipos que participan en el mismo problema de

largo plazo y división resolverán el mismo problema espontáneo, para asegurar la igualdad, es

importante que ninguno discuta el problema afuera de la sala de competencias hasta que “todos” los

equipos hayan competido. Aun allí solo se podrá discutir con su propio grupo hasta que las

competencias de OotM en todo el mundo hayan terminado dejando que otros equipos sepan el

problema se les otorga ventaja en el torneo. Cualquiera que revele un problema espontáneo a otros

será descalificado y/o se llevaran a cabo acciones disciplinarias para todo el equipo.

La naturaleza de los problemas espontáneos es variada, y cada una tiene su propio reglamento

específico, el cual es leído al equipo en la sala de la competencia. Los equipos que compiten

en problemas técnicos a largo plazo deben resolver un problema de manera verbal y viceversa.

Para prepararse, los equipos deben practicar los tres tipos más comunes de problemas espontáneos que se explican a continuación. Sin embargo, ellos deben preparase también para lo inesperado. (Véase en el apéndice que muestra los problemas espontáneos).

Verbal: problemas espontáneos que requieren respuestas de forma verbal. Ellos podrán

incorporar improvisación o dramatización. Los equipos son calificados por sus respuestas

comunes y creativas.

Practico/Realización Manual: problemas espontáneos que requieren que los equipos

crear de manera física y tangible la solución. Cada problema de realización tiene una

categoría calificadora específica

Verbales/ Practico: los problemas espontáneos requiere que los equipos creen una solución

tangible e incluyan componentes de tipo verbal, por ejemplo crear un historia sobre la

solución. Los equipos son calificados por ambas soluciones la tangible y la verbal.

Si bien los siete miembros del equipo pueden entrar a la sala, solo cinco de los miembros del equipo

podrán participar en la parte de problemas espontáneos de la competencia. Todos los equipos deberán

asegurar las habilidades de sus miembros y acordar previamente quien competirá y quién no.

Esto puede variar según el tipo de problema que se le presente al equipo. Los miembros con una fuerte

habilidad verbal serán los mejores para competir en los problemas espontáneos verbales; aquellos con

26

-Problemas Espontáneos-

habilidades en aplicaciones técnicas serán mejores en los problemas de realización manual.

Calificación de Espontáneos

En la competencia los problemas espontáneos tienen un valor de 100 puntos. El equipo con la más

alta calificación en cada problema, recibe 100 puntos; cada uno de los equipos restante recibirá un

porcentaje de los 100 puntos basados en la calificación total. La calificación de Espontáneos es

decidida por los jueces en el salón mismo de la competencia. En los problemas espontáneos verbales, las repuestas creativas reciben un puntaje más alto que las respuestas comunes. Los miembros del equipo deben ser advertidos ya que un juez puede considerar una mínima modificación como una doble respuesta y pedir que otro miembro de un equipo brinde toda una respuesta diferente. Por ejemplo:

El juez lee el siguiente problema al equipo: “Nombre diferentes tipos de árboles”.

Las respuestas incluyen “Árbol familiar”, “Mi árbol familiar”.

El juez dará a “Mi árbol familiar” el puntaje más bajo porque es muy similar a “Árbol

familiar”. Otras respuestas que incluyan árbol familiar será calificada de común. Similarmente, si una respuesta es inapropiada para el problema el juez la calificara de común. Solo

se pregunta o interrumpe al equipo durante el tiempo de respuesta si el juez no oye una respuesta

En la realización manual, el miembro del equipo es calificado por resolver el problema y algunas

veces, por que tan bien trabajan en conjunto y la creatividad de la solución.

Los problemas Verbales/Practicos generalmente requieren de algún tipo de respuesta verbal,

combinada con la aplicación o componente técnico.

Prácticas de Problemas Espontáneos

Los entrenadores deben dedicar parte de las reuniones de quipos a practicar los diferentes tipos de problemas espontáneos. Hay un ejemplo para cada tipo de problemas espontáneos en el Apéndice para guiarlos y libros que contienen problemas prácticos que están a disposición en CCI. A continuación hay consejos para las prácticas de problemas espontáneos: Enseñe a los miembros del equipo a escuchar. Ellos no deben “adelantarse” y presumir cuales son los requerimientos del problema; ellos deben escuchar con atención cuidadosamente hasta que el juez termine de leer la totalidad del problema.

Improvise métodos no tradicionales para varios ítems.

27

-Problemas Espontáneos-

Familiarice a los miembros del equipo con varios materiales y sus usos.

Practique construir estructuras con materiales fuera de lo común como mondadientes, copas de papel, y cualquier cosa que se le ocurra.

28

-Competición-

Capitulo IV

Yendo a la competencia

En la mayoría de las situaciones, los equipos primero compiten a nivel regional. Luego avanzan a

las Finales de la Asociación a nivel estatal/provincial/nacional, acorde al criterio clasificatorio

provisto por la asociación individual. Los equipos que lleguen a este punto son elegidos para competir

en Odyssey of the Mind World Finals la final anual a nivel mundial de Odisea de la Mente. En 2016

Las finales mundiales se llevaran a cabo en Iowa State University, del 25 al 28 de Mayo. Equipos que no pertenecen al área de competiciones oficiales antes de las finales a nivel mundial

pueden llenar una aplicación e ir directamente a la final, serán aprobados en orden de llegada. Estos

equipos deber llenar su aplicación antes del 1 de abril del corriente año para ser elegidos. También se

les permite participar en una competición oficial estatal e inter barrial, siendo seleccionados los

campeones de cada estado que representan. Si el equipo desea hacer esto, deben contactar al Director

de la Asociación del lugar y aprender los detalles. Contacte a su Director de Torneo por asuntos

específicos relacionados con la competición. En la mayoría de los casos usted recibirá esta

información por correspondencia o vía e-mail una vez que haya se registrado o clasifique.

El Día de la Competencia Los equipos tal vez necesiten registrarse en un lugar central después de su arribo. Se les da un tiempo

programado para que compitan en problemas de Largo Plazo y en Espontáneos. Algunas veces estos son

en diferentes días, pero casi siempre son en el mismo día con suficiente espacio entre uno y otro. Los equipos deben reportarse al área para el problema y división correspondiente 15 minutos antes de

su cita para competir. Un juez luego les dirá que esperen en el Área de ingresos o el Área de espera.

Otros que no estén en el equipo podrán ayudarlos con los elementos del problema hasta estas áreas,

pero no pueden ayudarlos en nada más hasta que la competencia haya terminado.

Los familiares y otros deben recordar que si ellos llevan un ítem por el equipo y se rompe, solo el

equipo puede repararlo. Los equipos son bienvenidos a visitar antes el lugar de la competencia, pero

no se les permite ensayar en el lugar en ninguno de los días de la competencia. En el Área de Registros o el en el Área de Espera, dependiendo del lugar a competir, un juez recoge los

papeles del equipo, y revisa el calzado y otros requerimientos del problema. El equipo permanece aquí con

todos sus materiales hasta que el encargado marcador de tiempos les de la señal para comenzar.

Checklist para Competir en Largo-Termino En competencia, cada equipo debe tener los siguientes ítems para la solución de problemas a largo plazo.

Junto con las formas requeridas por su Director de Torneos de competencia local. El miembro

29

-Competición- del equipo debe llenar todos los formularios por sí solo, a excepción de la división I, donde el

entrenador puede escribir por el equipo pero los miembros del equipo deben dictarle lo que debe ir

escrito. Los equipos deben tener una copia extra de todos los formularios. Muchos de estos ítems

serán examinados y/o recolectados por el Juez en el Área de Espera.

Cuatro copias completas del formulario de estilo. Style Form

Un formulario completo de los valores de materiales. Cost Form

Un formulario completo de asistencia externa. Outside Assistance Form.

Una señal de membresía. Membership sign.

Aclaraciones de problemas específicas para la solución del problema del equipo.

Todos los elementos, trajes, etc. necesario para completar la solución del problema,

a excepción de aquellos inscriptos bajo “El director del Torneo proveerá”.

Cualquier ítem escrito en el problema bajo “El Equipo proveerá”.

Situaciones Especiales Una vez que el equipo se inscribe a una ronda para una competición, no puede cambiarla para esa

competición a no ser que primero sea aprobado por el Director del Torneo. Cualquier miembro

del equipo pude competir en más de un problema; sin embargo, un miembro del equipo puede que

no ingrese a la competencia en el mismo problema por más de un equipo.

Los pedidos especiales serán acomodados en circunstancias extenuantes. Si un equipo tiene un

pedido especial debe suscribirse por escrito en el momento de registrarse para el torneo y contactar

al Director del Torneo dos semanas antes del comienzo de la competencia para asegurarse de que el

pedido será otorgado. Algunas razones para suscribirse a un pedido especial son:

Cuando el miembro de un equipo está competiendo en más de un problema.

Si cualquier miembro de un equipo no entiende ni habla el idioma utilizado en la competencia.

Si el equipo incluye a un miembro con desventaja. El equipo deberá indicar la naturaleza de

la deshabilidad y las áreas (a largo plazo y/o espontánea) donde el miembro del equipo que

debe participar. Para algunos problemas espontáneos, una deshabilidad, como daltonismo o

una dificultad de lectura o aprendizaje, puede afectar el desempeño del equipo.

Alergia a alimentos y afecciones medicas de interés que requieran atenciones especiales.

Si un equipo no puede competir en absoluto en un cierto momento del día durante el torneo.

30

-Competición-

Calificaciones de la Competencia El equipo que logra más puntos en bruto en su división y en problemas de largo plazo es premiado con el máximo puntaje. Todos los otros equipos reciben un porcentaje del puntaje basado en el máximo de calificación obtenido. El mismo porcentaje basado en puntos es aplicado para los

problemas espontáneos de competición y en estilo.

El total combinado de calificaciones de problemas de Largo Plazo, Estilo y Espontáneos (con penalizaciones deducidas) determina el ganador en cada problema de cada división. Los puntajes finales son llevados con dos lugares decimales. Se declara empate cuando el puntaje de un equipo está dentro del puntaje más alto en ese lugar. Ejemplo: Los puntajes finales son 294.51, 293.57, 293.11. El primer puesto es 294.51; sin embargo, 293.57no es un puntaje menor que 294.51, entonces este se convierte en el primer puesto. El puntaje 293.11 es más que un punto y menos que el más alto

puesto que califico con (294.51), entonces es considerado en segundo lugar.

Obteniendo puntaje en problemas de Largo Plazo En el día de la competencia, antes de la entrega de premios, los jueces de dirán a los entrenadores

cuando pueden recoger las calificaciones de problemas de largo plazo de los equipos, sin incluir el

puntaje otorgado por Estilo. El procedimiento de entrega de hojas de calificación lo determina el

Director del Torneo. Los entrenadores firmaran la hoja de puntajes de su equipo para poder verificar

la hora en que fueron recibidas.

Una vez que el entrenador revisa las calificaciones obtenidas de los problemas a largo plazo junto con

el juez, tienen 30 minutos para realizar cualquier pregunta que les sea necesaria. Todos los puntajes

de calificación a largo plazo se convierten en oficiales 30 minutos después de que el último equipo

haya participado en un problema y la división haya competido, aun si un entrenador no tiene la

oportunidad de revisar los puntajes del equipo en largo plazo. Si un entrenador se le niega hacer una

revisión, el deberá reportar el problema al capitán.

Solo los puntos de calificación de problemas de Largo Plazo se les dan a los equipos; las

calificaciones de problemas espontáneos individuales y de estilo no se entregan a los equipos.

Preguntas Sobre el Puntaje Si un equipo debe discutir un elemento de puntaje, debe discutirlo con el juez principal y, si es necesario,

al Capitán del Problema. Si la pregunta involucra una interpretación de reglas y si el equipo no está

satisfecho con la explicación dada, el equipo puede solicitar la convocación de un tribunal. El tribunal

generalmente está compuesto por tres personas que tienen un preciso conocimiento de las reglas de los

problemas. EL tribunal revisara la regla a cuestionar y, si es necesario, hablara con el entrenador,

miembros del equipo y/o los jueces involucrados. Una vez que el tribunal tome una decisión, esa decisión

es final. Los tribunales no serán convocados respecto de preguntas subjetivas o preguntas relacionadas con

el área como si algo o alguien estaban cruzando la meta o si estaba dentro

31

-Competición- de cierta área. Brevemente, un tribunal es convenido solo en cuestiones de infracción a reglas. En

ninguno de los casos se utilizara un video para tomar una decisión. Los resultados son oficiales una

vez que el torneo haya terminado. Si hay una objeción, la misma presentarse al Director Regional o al

Director de la Asociación. Esa persona puede continuar con su pregunta o hacer una regla final.

Los resultados de la Asociación de Torneos no serán revocados por CCI. CCI trabajara con los equipos

y asociaciones ayudando a evaluar la situación. Asimismo la Asociación tiene la palabra final.

Recuerde que, puntajes, en áreas subjetivas serán diferentes para diferentes personas en distintos

torneos. Teniendo el más alto puntaje en un nivel de competición no garantiza que sea el mayor en el

próximo nivel de competencia.

La competencia de Espontáneos. Cuando es asignado el tiempo de competencia, todo el equipo ingresa a la sala de Espontáneos. Los

equipos pueden tener más de siete miembros, solo cinco podrán participar en la resolución de problemas

espontáneos. De esta manera, el equipo no estará en desventaja si un miembro se ausenta de manera

inesperada a la competencia o es incapaz de participar en el tipo de problema que le otorgaron. Si un

equipo tiene menos de cinco miembros, todos los miembros deben competir en los problemas espontáneos.

Este atento, que, competir con menos de cinco miembros puede tener un efecto adverso en la participación

del equipo o sus posibilidades de obtener el máximo puntaje posible.

En el momento en el que los equipos compiten, un juez llama a todos los miembros a ingresar en

la sala y establece el tipo de problema que el equipo debe resolver. El equipo luego decide quien

participara. Una vez establecido que miembros resolverán el problema, no habrá cambios.

El miembro que no participa tiene la opción de irse de la sala o sentarse tranquilo a observar. El

permitir que este miembro del equipo permanezca en la sala hace que ellos se sientan parte de la

solución y pueden eliminar el deseo de discutir el problema luego. Sin embargo, no deben hablar,

señalar, o intervenir en ningún aspecto. De hacer esto, el equipo no será penalizado, pero a

aquellos miembros se les pedirá que se retiren de la sala, mientras el tiempo continúa.

Cada equipo deberá encontrar la mejor fórmula para competir en cada tipo de problema espontáneo,

pero es una buena idea preparar a cada miembro del equipo para cada tipo de problema dado el caso

de que alguno inesperadamente no pueda asistir a la competencia.

32

-Competición- En las competencias espontáneas, el equipo recibe dos copias del problema para seguirlas mientras

el juez lee el problema en voz alta. El equipo puede asistirse con la copia durante la competencia.

En la realización de los problemas espontáneos, los equipos deberán asignar a un miembro para que

revise las reglas del problema mientras los miembros restantes trabajan en la solución. Esa persona se

asegurara de que el equipo entienda las intenciones del problema y su resolución de manera

apropiada. Si los jueces están advertidos de que un equipo no comprende las intenciones del problema

o sus reglas, ellos llevaran esto al equipo y llamaran su atención para que lean cautelosamente el

problema. Los jueces ayudaran a que el equipo comprenda el problema pero no los ayudaran a

resolverlo. Aquí hay algunos recordatorios que ayudaran a los equipos en la competencia:

Antes de ingresar a la sala de problemas espontáneos, sepa que miembros competirán en

cada tipo de problema.

Escuche atentamente al juez durante la lectura del problema, pero también bríndele la

copia correspondiente con anterioridad para asegurarse de que comprenden las

intenciones del problema.

Si hay algún aspecto incierto de un problema, hágale las preguntas a los jueces. El tiempo no se

detendrá, pero un malentendido o una mala suposición puede llevarlos a un puntaje bajo.

Hay muchas prácticas posibles que pueden ser aplicadas en la resolución de problemas manuales,

incluyendo construcción, estrategia, mensura, comunicación, etc. Intente incluir a especialistas

de varias habilidades cuando elija quien competirá en las realizaciones manuales.

En problemas verbales espontáneos, hable alto y claro. algunos problemas verbales solo

permiten un número limitado de respuestas. Lo mejor es tomarse el tiempo para pensar en

algo creativo y ganar más puntos en cada respuesta, antes que responder de manera

apresurada con respuestas comunes, obteniendo un puntaje bajo y dejando que el tiempo

pase.

Para todas las clases de problemas espontáneos, los equipos que han practicado lo suficiente

y practicado muchas clases distintas de problemas serán más relajados y mejor preparados

para pensar creativa y constructivamente.

33

-Premios-

Premios

Competencias Creativas, Inc. alienta los Directores de Torneo de cada competencia a otorgar a cada participante un certificado de participación y premios a los equipos que están más arriba en el ranking,

como primero, segundo y tercer puesto. Estos premios pueden ser trofeos, placas, cintas, medallas, o

certificados especiales. En las Finales Mundiales cada miembro del equipo que esta, en el primer,

segundo, y tercer lugar, recibe una medalla y el equipo un trofeo.

Premio a la Creatividad Ranatra Fusca El premio a la creatividad Ranatra Fusca representa en esencia a Odisea de la Mente. Se le otorga a los

equipos o a individuos que presentan una creatividad excepcional, o en algunos aspectos de las

soluciones o a sus problemas, o una extraordinaria idea a parte de la solución de su problema. Una

solución satisfactoria a un problema no es un criterio para ganar este premio; sin embargo, este permio

es una manera adquirir conocimiento y potenciar el pensamiento creativo y el adoptar riesgos.

Ranatra Fusca es un término que clasifica a un insecto de agua. Sin embargo esto puede parecer una

manera de asociar creativamente el pensamiento, el nombre tiene un pensamiento especial en

Odisea de la Mente.

Odisea de la mente surge en una clase de colegio pensado por su fundador, Dr. Sam Micklus, en la

cual el asigna estudiantes a crear un aparato de flotación para transportarse a través de un estanque. Un

estudiante diseño un strider-like contraption. El aparato no resolvió el problema por su poca capacidad

para mantener el balance apropiado, sin embargo, si se diera la oportunidad de “volver a la pizarra de

dibujo”, el alumno sería capaz de corregir esto y cruzar el estanque. Aun cuando el artefacto no

funciona apropiadamente, la idea es excepcionalmente creativa.

34

-Premios- Los equipos que ganan el premio Ranatra Fusca a la Creatividad estatal /provincial o a nivel nacional son

elegidos para avanzar a las Finales Mundiales. Los ganadores del premio Ranatra Fusca en las Finales

Mundiales reciben una medalla y un trofeo con su nombre grabado. Esto ha sido una tradición desde

1981, y el trofeo se disputa cada año en cada Final Mundial.

Los Premios de OMER

El premio OMER recibe este nombre por la mascota oficial de odisea de la mente, OMER, en

reconocimiento a los individuos o equipos que demostraron sobresaliente actitud deportiva, un

comportamiento ejemplar, o un talento excepcional. Los que recibirán este premio pueden ser:

entrenadores, miembros del equipo, parientes, oficiales o cualquier otro que los oficiales del torneo o

directores sientan que son merecedores del mismo. Este premio no intenta premiar la creatividad.

Cualquiera puede informarle a un oficial del torneo acerca de un posible candidato a un premio OMER.

Ese oficial determinara si esa persona debe ser nominada. Todos los nominados son evaluados por un

panel que determina al ganador final. En las Finales Mundiales, cada ganador del premio OMER recibe

una medalla.

Premio a la Creatividad Odyssey of the Mind Cada año Odisea de la Mente reconoce a un individuo y/o organización por un desempeño

extraordinario o creativo. Este premio se presenta durante la Ceremonia de Premios de las Finales

Mundiales. Los ganadores anteriores incluyen a La Biblioteca del Congreso por su misión de

preservar una colección universal de conocimiento y creatividad; Operación Respeto de Peter

Yarrow, para el programa “no te rías de mí”, El grupo Blue Man, por usar técnicas innovadoras y

artísticas para entretener a otros; La Asociación Nacional para Chicos Talentosos, por apoyar esa

capacidad en los chicos; y al artista y personalidad de la TV Bob Partington por inspirar a los

estudiantes con su arte que combina STEM, habilidades, escultura y más.

Premio al Espiritu Odyssey of the Mind

Cada año Odisea de la Mente reconoce a un individuo involucrado en el

programa, que a través de sus acciones personales, demuestra coraje y

evolución en cooperación, autorrespeto, apreciación y entendimiento por los

otros. En la Ceremonia de Odyssey of the Mind 2015 World Finals, este

premio fue otorgado a Dan Semenza, Capitán Internacional del Problema 4

y Miembro del Consejo de Creative Opportunities Unlimited.

2015 Spirit Award

recipient, Dan Semenza.

35

Capítulo V

Reglas del Programa

A continuación están las reglas para las competencias oficiales de Odisea de la Mente. Esto se aplica a cada problema en todas las divisiones. Cada problema tiene su propio sistema de reglas específico

(limitaciones) que el equipo también debe seguir. Las limitaciones del problema remplazan las

reglas en esta guía; sin embargo, las aclaraciones del problema remplazan a ambas. Además de las

reglas enumeradas abajo, los equipos deben cumplir con las regulaciones locales, estatales/

provinciales y nacionales, incluyendo las regulaciones para las facilidades específicas. Si usted tiene

alguna preocupación, contacte a la persona calificada para darle la información que usted necesita.

Reglas Aplicadas a Todos los Problemas

Un equipo debe estar afiliado como miembro actual para competir en un torneo.

Un equipo debe presentar una solución de Largo Plazo de un problema para recibir los puntos por

Largo Plazo y Estilo en la competencia. Un equipo puede participar en los problemas Espontáneos sin

haber participado en los problemas del Largo Termino, pero no estará en el ranking.

Si un equipo omite parte de la solución que no se requiere para calificar en problemas a Largo

Plazo o Estilo, los jueces podrán penalizarlo por Espíritu del Problema. Si la parte de la solución es

requerida para calificar, recibirá cero puntos a pesar de comenzar en uno. No hay más penalizaciones

y lo demás pude tener calificación. Por ejemplo, un problema requiere una escena al exterior para

tener puntaje por su apariencia, creatividad y calidad artística y se desarrolla en un interior, el equipo

recibirá cero puntos por apariencia. Asimismo, recibirá puntaje por creatividad y calidad artística.

(4) Ningún animal vivo podrá ser utilizado en cualquier sitio de la competencia. Esto no incluye

los hechos de cualquier material.

(5) Los jueces no pueden ser parte en la presentación de la solución a los problemas a largo plazo o de

estilo. Durante el tiempo de la competencia, el equipo les puede hacer preguntas, ellos solo contestaran si la

consideran apropiada. Los jueces solo hablaran a los miembros del equipo si lo creen correcto o lo

requieren las limitaciones del programa. En Espontáneos los jueces contestaran siempre a las

36

-Reglas del Programa-

preguntas. El equipo no puede involucrar a jueces en su presentación de forma alguna y cualquier reacción de ellos o del público no cuenta para el puntaje.

(6) Durante su tiempo de competición, los equipos pueden pedir a la audiencia una reacción tal como

aplausos, risas o abucheos. Sin embargo, si el equipo implica a la audiencia en más de un aspecto

general, por ejemplo, un dialogo o interacción especifica entre el equipo y un miembro de la

audiencia, los jueces determinaran una pena de Asistencia Externa.

(7) Una vez que el tiempo de la competencia comience, los miembros del equipo pueden ir con la

audiencia e interactuar desde allí con los miembro restantes del equipo que permanecen en el Área

de Presentación.

(8) La desnudez, la blasfemia, la vulgaridad y el menospreciar étnica/racialmente no están permitidos.

Esto incluye el uso inadecuado de palabras o de acciones potencialmente ofensivas. Los equipos podrán solo simular actos de violencia y solo durante la presentación.

(9) Los Himnos Nacionales o plegarias oficiales no se pueden utilizar en las soluciones del problema. Estos requieren acciones de otros, tales como pararse y saludar, que pueden interrumpir la presentación de otro equipo.

(10)Los jueces no determinaran las penalizaciones más de cinco veces a menos que el problema

indique “cada ofensa”. Sin embargo, el valor de la pena puede aumentar con cada ofensa si la pena se

enumera en una un rango de puntos, por ejemplo de -1 a -100.

(11) Todas las partes de una solución del problema y sus contenedores deben caber a través de un umbral

que mida 28”x78” (.71m x 1.98m), y deben poder estar de paradas o ser colocadas en una posición vertical

en un cuarto estándar (techos 7.5-8 pies (2.28-2.43m) de alto). Esto también se aplica a los recipientes que

están llevando a cabo las partes de la solución del equipo. Una pena no será determinada si una pieza

excede estas dimensiones; sin embargo, algunos sitios del torneo pueden no tener espacio para

acomodarlas. Los Directores del Torneo no están bajo ninguna obligación de proporcionar tiempo para

desmontar y volver a ensamblar estos artículos para traerlos a la sala.

. (12) Check-In/Registración: Los Jueces de escena se encontraran con el equipo en el Área de registración

o Check-In. Generalmente, si un sitio de la competencia requiere que sea a puertas cerradas cuando los

equipos están haciendo la realización, hay un Área de Registración fuera de la sala. Aquí es donde el Juez

del Escena correspondiente se encuentra con el equipo para recoger el papeleo, comprobar los calzados,

etc. Cuando esto está listo, un juez le dice al equipo que ingrese a la sala y espere en el área de

permanencia para que comience su presentación.

37

-Reglas del Programa-

El equipo tiene tres minutos para mover todos los materiales desde el Área de Registración al Área de

Representación. Esto es además de los 8 minutos de tiempo para competir. Cualquier material que

quede pasado los tres minutos es quitado por el juez, así el siguiente equipo puede entrar al área de

registración. Cuando el equipo está en el Área de Escenario y los Jueces están preparados, la

presentación de los 8 minutos comienza y el equipo puede comenzar su representación y montaje de

escenario.

(13) Con el permiso del equipo, otros que no pertenezcan al team pueden ayudar a mover los

artículos de la solución del problema en el Área de Registración y el Área de Permanencia. Otros

pueden también ayudar al equipo a quitar los artículos de la competición bajo dirección de los jueces.

Asimismo, hasta que el equipo no se retire nadie puede entrar al Área de la Competencia.

(14) Formularios: Los formularios requeridas no pueden ser alteradas. Pueden ser fotocopiadas o

escaneadas en una computadora, pero las líneas no pueden ser movidas, o agregar espacios, etc.

(15) Nadie, incluyendo el anunciador o cualquier otro juez, pueden leer en voz alta a la

audiencia cualquier introducción o descripción de la de la solución del problema del equipo

antes de su presentación. Si el equipo desea leer algo, puede hacerlo durante el tiempo de la

competencia. (16) Las armas están prohibidas en todo el lugar de la competición y lugares conexos. Si un arma es

descubierta debe ser inmediatamente quitada del lugar o será confiscada. No tendrá penalización.

También rige la prohibición para réplicas que puedan confundirse con verdaderas. Las deben cambiar,

hacerlas menos reales o serán sacadas del lugar o confiscadas. No tendrá penalización. Entérese de

que las armas, reales o de imitación, son incautadas. Utilería que aparezcan y/o sean usadas como

armas son permitidas en la presentación ya que obviamente son imitaciones y no presentan amenaza

alguna. Esto incluye juguetes y elementos hechos por el team, como pistolas de agua, espadas de

plástico, etc. Si un equipo desea utilizar un arma de imitación en la solución a su problema, primero

debe contactar al director del torneo para saber si la misma es permitida. Solo se usara para ensayo y

durante la presentación; luego estará alejada.

(17)Los equipos deben presentar las soluciones a sus problemas en vivo. (Durante el tiempo de presentación

de 8 minutos) No pueden grabar de antemano la solución completa del problema de ninguna forma (a menos

que sea establecido en el problema) El equipo puede utilizar material audio-visual producido

comercialmente. Para tener puntaje deben ser visibles a los jueces y audiencia, deben aplicarse para ambos:

38

-Reglas del Programa-

(a) El puntaje será dado al equipo cuando presentan (ideas y trabajo) en vivo (no pregrabado).

Una grabación del equipo presentando un problema o requerimientos de decorado no

amerita para tener puntaje. Solo califican presentaciones en vivo.

(b) material audio-visual producido comercialmente puede incluir personas no miembros el team,

se los puede utilizar como parte de la solución mientras que no desempeñen la parte más

importante de la solución. Puede ser usado en conjunción con trabajos creados por el equipo

a los fines de completar exigencias del problema.

(c) Si está permitida específicamente la inclusión de la grabación, tendrá puntaje, por ej.; si

aparece o no en la presentación. Asimismo, estos ítems pueden tener puntaje subjetivo si

también aparecen dentro de los 8 minutos de la presentación Ej.; Telón de fondo que aparece

en un video no tiene puntos a menos que sea mostrado como parte de su presentación.

(d) Cualquier grabación no comercial debe ser completamente ejecutada y grabada por

miembros del equipo. Se aplican Reglas de Asistencia Exterior para estas grabaciones y

presentaciones.

(18) Seguridad y control de daños: Ninguna parte de las soluciones del problema puede

lesionar a cualquier persona o causar daño a las instalaciones. Si los jueces juzgan cualquier acto

o artículo como potencialmente peligroso, pueden hacer que un equipo demuestre que no causara

daños o lesiones. Si no están satisfechos por la demostración hecha por el equipo, los jueces no

permitirán esa parte de la solución. En caso que haya riesgo inaceptable de lesión personal o una

situación peligrosa los jueces pararan esa parte de la presentación. También pueden determinar

una penalización por puntos. Los equipos deben usar químicos seguros en todo momento. Si

intentan crear un efecto especifico con químicos, el efecto resultado debe ser seguro y limpio.

Químicos inseguros y reacciones inseguras no están permitidos. Por Ejemplo La combinación de

caramelos Mentos con gaseosa no está permitida. Siendo que los componentes aislados son

seguros su mezcla crea una reacción insegura no permitida.

Los puntos siguientes no se permiten utilizar en la presentación de la solución del equipo:

39

-Reglas del Programa-

Globos más livianos que el aire (Ej. Helio).Si no están bien atados pueden caer, tampoco los

que ascienden sin control. Esto es, aquello que pueda flotar sin control no está permitido.

Artículos que sean extremadamente calientes o extremadamente fríos (incluyendo hielo seco)

Artículos que dejen algún residuo (algunos tipos de extintores o máquinas de niebla).

Motores de combustión interna.

Combustibles inflamables.

Bombas de humo o artículos similares.

Los fuegos en cualquier forma, incluyendo en encendido de velas y sparklers.

Líquidos que puedan manchar o causar otro daño al suelo.

Alertas de Emergencias, por Ej.: alarmas de fuego/humo.

(19) Los equipos pueden utilizar luces estroboscópicas en su presentación, pero primero deben

informar al Juez del Área de Escena y/o al Encargado de cronometrar el tiempo en área de escena

donde se efectúa. El Encargado anunciara a la audiencia y dará a cualquier persona que tendría un

problema con ellas la oportunidad de salir de la sala.

(20) Calzado seguro: debido a las regulaciones de salud y de seguridad en muchas instalaciones de la

Competición las plantas del pie se deben cubrir con un material que sea generalmente no penetrable.

Es decir, debe evitar que las astillas y los pedacitos de cristal penetren el pie. Si el calzado cae del pie

durante la presentación el equipo no será penalizado, siempre que sea reemplazado. El miembro que

lo pierda debe dejar de hacer la presentación hasta entonces, o el juez hará que el miembro pare. Los

jueces pueden ayudar al miembro del equipo a recuperar el calzado. Los otros miembros del equipo

pueden continuar con la presentación.

(21) Daños al piso: Los equipos deben tener cuidado de no causar ningún daño al sitio de la

competencia en cualquier momento. Recuerde que el daño al piso puede ocurrir moviendo utilería y

también durante la presentación. Los Jueces examinaran la condición del piso antes de cada

presentación. Si un equipo daña el piso, sea intencional o no lo sea, el equipo es responsable

financieramente de cualquier reparación que sea necesaria y sujeto a la penalización conforme a

los siguientes grados:

Manchas que son removibles con jabón y agua no serán penalizadas.

Manchas que no puedan removerse con jabón y agua, pero no hay algún otro daño: -15

puntos.

Mancha en una alfombra: -25 puntos.

40

-Reglas del Programa-

Daño al piso que requiera de un nuevo barniz:-25 puntos.

Rasgón en la alfombra: -50 puntos.

Daños al piso que requiera rellenar y barniz nuevo: -50 puntos.

Si durante una presentación, el equipo causa daño al piso, y no para después de ser advertido

por los jueces: - 100 puntos el Juez pedirá “tiempo” y parara la presentación.

Si, antes de la presentación, los jueces determinan que una solución o una parte causará

probablemente daño al piso, pueden evitar que el equipo presente su solución o parte de

la misma. Si el equipo causa intencionalmente un daño al piso: -200 puntos y el juez pedirá “tiempo”

y pararán la presentación. (22) Uso de baterías: A menos que un problema lo indique de otra manera, sólo las baterías selladas

sin modificaciones, comercialmente disponibles pueden ser utilizadas. Las medidas combinadas de

cualquier batería pack de baterías o cargadores de producción comercial están limitadas a 15”. Que es

el largo más el ancho más la altura todos medidos en sus puntos más distantes (excluyendo bornes/

terminales de la batería) no debe exceder las 15”.

Todas las baterías usadas deben estar en el sector de Check-in para ser inspeccionadas por los

oficiales durante el proceso de verificación. Baterías en artículos como celulares y computadoras

están excluidos de este requerimiento.

Puesto que casi cada dispositivo con pilas no utiliza apenas una célula a la vez, los equipos pueden

agrupar las células permitidas juntas para formar voltajes o corrientes más altas. Los paquetes de

baterías comercialmente producidos, ingresan en los tipos permitidos de la batería que pueden ser

utilizados. Los equipos deben asegurarse de que cada sistema de batería, incluyendo todas las

interconexiones, éste diseñado con seguridad para todas las condiciones encontradas durante el uso y

se pueden aplicar totalmente para el uso deseado. Un ensamble de materiales que solo pueda

funcionar en forma parecida no es considerado una batería.

Carga de baterías

Esté seguro de que el cargador utilizado es el correcto para la batería que está siendo cargada. Los

equipos deben usar un cargador comercialmente manufacturado y seguir las direcciones para su uso.

Los adultos deben realizar o supervisar cualquier carga de la batería. Esto no se considera como

ayuda externa. Las baterías no se pueden cargar en el sitio de la competencia.

41

-Reglas del Programa-

Un poco de sentido común.

Todos los cables que conducen electricidad y todas las conexiones a las baterías deben ser

aisladas.

Sin importar de que este hecha una batería, manténgala alejada de llamas y de variaciones

extremas de temperatura. La explosión es una verdadera amenaza en las baterías que

alcanzan su punto de ebullición. No deje que una batería se caliente al tacto.

No haga cortocircuitos en la batería.

- Las baterías deben estar aisladas uno de otra y de objetos metálicos para

prevenir cortocircuitos externos. No almacene las baterías libremente, y no las

coloque sobre superficies metálicas.

- Antes de que las baterías se inserten en un circuito, el circuito debe probarse para

evitar cortocircuitos o de cargar la batería.

Tenga conciencia ambiental: Disponga de las baterías según las recomendaciones de los

fabricantes; Ej.: NiCad deben ser recicladas, pues el cadmio en las baterías de NiCad es un

metal tóxico

(23) Signo de Membresía: A todos los equipos se les pide que tengan un signo/cartel de la

membresía a la vista a través de la presentación de su solución del problema a largo plazo. (Ver

página 44 Membership Sign requirements.) Si el signo de Membresía se cae o es obstruido no hay

penalidad si el equipo lo corrige en tiempo razonable.

(24) Copyrights/ Derechos Registrados: Los miembros pueden fotocopiar los materiales de Odyssey

of the Mind /Odisea de la Mente, títulos de los problemas y logos para distribuirlos entre la membresía

durante el programa del corriente año, pero estos materiales están registrados y no se pueden distribuir

más allá de los miembros y sin el permiso para el su uso futuro. En todas las áreas- música,

representaciones visuales, palabras escritas, o personajes – es responsabilidad del equipo evitar las

violaciones de los derechos registrados. Es ilegal utilizar y reproducir el material registrado sin el

permiso del propietario. El equipo debe averiguar si un trabajo está registrado, y obtener permiso de

usar ese trabajo. Los Jueces no penalizarán al equipo por no producir una carta de permiso. Sin

embargo, los equipos deben estar al tanto de que, en algunos casos, pueden ser procesados por los

autores de los derechos registrados de autor si utilizan el material patentadoo sin obtener su permiso.

Es decisión del equipo determinar que, si alguna, ley de los materiales registrados es aplicada a

cualquier material que no es creado por el equipo si desea usarlo. Ni CCI o sus afiliados pueden asistir

a los equipos en obtener dicha información o permiso.

42

(25)Trademarks/Derechos de propiedad: A los miembros actuales de Odisea de la Mente se les

permite utilizar las siguientes marcas registradas, las cuales están registradas federalmente por

Competencias Creativas Inc., en su solución, para propósitos publicitarios o recaudación de fondos

para su calidad de miembro, y para el conocimiento del programa. Los equipos pueden producir sus

camisetas y artículos similares que lleven cualquiera de estas marcas para su uso propio. Sin embargo,

si intentan vender cualquiera de estos artículos que lleven las marcas, primero deben asegurarse el

premiso con el Director de la Asociación y de CCI, tampoco pueden vender ítems on line Ej: Ebay etc

• Odyssey of the Mind®

OotM

• Creative Competitions®

OMER®

• Current Long-Term Problem Icons

•Current Long-Term Problem cover art OMER’s friends

El equipo debe asumir la responsabilidad de usar cualquier otra marca registrada, como la pipa de

NIKE, los arcos de oro de McDonald, etc. Los equipos deben ser informados de que pueden ser

procesados por los sostenedores de la marca registrada si utilizan la misma sin la obtención del

permiso del dueño. Ningún equipo tiene permitido usar los logos World Finals o el WF.

Teams y/o otros grupos debe obtener permiso de su asociación local o de CCI para el uso de los

derechos y marcas registradas para el uso de las marcas de OotM o derecho registrado para ser usado

en World Finals.

(26) Las luces no serán atenuadas en ningún sitio de competición. De ser necesario contacte a

su Director de Torneo por información específica del lugar como el tamaño del escenario, tipo

de superficie de piso, etc.

(27)Conectividad de internet no será provista en las reuniones de torneo, Todas las informaciones

usadas en el problema debe estar almacenada en el dispositivo electrónico.

(28) No comparta su solución hasta después de las Finales Mundiales, Incluye el posteo en

Internet. Tampoco confíe en ideas, soluciones, sugestiones, etc., de otras personas.

43

-Categorías de Penalización-

Categorías de Penalización

Cada problema tiene su propio sistema de penalizaciones y el equipo debe estar informado de las

penas que podrían incurrir en la solución de su problema. En la mayoría de los casos, la omisión de los

requisitos anotados del problema no lleva ninguna pena excepto la pérdida del puntaje. Nadie tiene

permitido cambiar el valor de una penalidad o crear penalidades que no están en la lista del problema o

debajo de ella.

Violación al “Espíritu del Problema” (cada ofensa, -1 a -100 puntos) Cada problema, debajo de “A. El Problema” explica que se espera para que los equipos resuelvan el

problema. Mientras que en la competencia no hay dos soluciones semejantes, en su esencia hay

objetivos subyacentes que llamamos Espíritu del Problema. Si un equipo omite los objetivos

básicos del problema o viola reglas para lo cual no hay ninguna pena especifica enumerada, recibirá

una penalidad al Espíritu de Problema.

Conducta Antideportiva (cada ofensa, -1 a -100 puntos) Odisea de la Mente enseña valores tales como el trabajo en equipo, integridad, y respeto por otros.

Una penalización de la conducta antideportiva se determina por el uso de cualquier tipo de blasfemia,

desnudez, o cualquier otra cosa que pueda ser considerada como comportamiento inaceptable por los

jueces. Esto incluye la burla a otros, incluyendo a miembros compañeros de equipo. Un equipo puede

también ser penalizado debido al comportamiento inapropiado de un entrenador o de un pariente, por

quejarse de otro equipo, mal comportamiento en el área del campus, etc. La penalización puede

determinarse de manera retroactiva y puede ser aplicada a eventos futuros.

Letrero de Membresía Incorrecto o Faltante (-1 a -15 puntos) Para asegurarse de que los jueces anoten correctamente a un equipo, y para ser reconocido por la

audiencia, cada equipo debe tener un letrero de membresía que pueda leerse desde 25 pies (7,62mts)

durante la presentación de su solución de Largo Termino. En caso de no tenerlo puede crear uno en el

lugar mientras esta en Área de Espera. Si no está visible una parte del tiempo no tendrá pena, pero si la

tendrá en caso de no estar visible mayor parte del tiempo. El letrero debe ser creado por el equipo.

Debe mostrar el número de membresía tal como aparece en el carnet.

El nombre puede ser completo o abreviado, siempre que sea reconocido por los jueces. Por

ejemplo, George Washington High School podria leerse George Washington HS ó,

44

-Categorías de Penalización-

Geo. Washington HS, pero GWHS no es suficiente. Si la membresía contiene otra información como

Team A, Team B, etc., debe aparecer en el letrero completo o abreviado Ej., Tm A. Esta información

requerida de su membresía debe aparecer en el idioma del anfitrión del Torneo. Cualquier otro idioma

que tenga en el cartel será considerado como parte de la decoración del signo. Se le pueden agregar

cosas al signo si lo desean, cambiar de apariencia rotar, parpadear, etc. Pueden tener más de un letrero

pero solo uno será el cartel de membresía, que deberá estar visible durante la presentación y será

calificado según lista en Categoría Estilo

Ayuda Externa (cada ofensa, -1 a -100 puntos) Los estudiantes aprenden mejor cuando completan tareas por sí mismos, desarrollando un sentido del

orgullo y aumento de auto estima cuando van más allá de lo que se espera de ellos. Para asegurarse de

que los miembros del equipo obtengan todos los beneficios de su participación, y asegurar la

imparcialidad, los miembros del equipo deben diseñar y crear todos los elementos de su solución al

problema. Esto incluye el letrero de membresía, el decorado, la utilería, todos los requerimientos

técnicos (vehículos, estructuras, etc.) y los vestuarios. Pueden ser (1) todo hecho por los miembros del

equipo, o (2) uniendo piezas producidas comercialmente. Si los miembros del equipo no pueden

fabricar la solución, utilería, vestuario o letrero que diseñaron, o si un entrenador siente que las

herramientas que desean utilizar son muy peligrosas para que los miembros del equipo las usen,

entonces deben encontrar otra forma de construir el artículo o rediseñarlo de manera que lo puedan

hacer por ellos mismos.

Si bien nadie puede ayudar a los miembros del equipo a resolver el problema, no es Asistencia Exterior

usar alguna cosa que fue creada por alguien que no está en el team y ese elemento no se creó para

ayudar a resolver el problema de manera alguna. Por ejemplo, si una escuela tiene un “armario OotM”

donde se guardan materiales utilizados en años anteriores, el futuro equipo podrá seleccionar y usar

esos ítems sin penalidad. Si el material fue creado por los miembros del presente team, esto es, si no es

de miembro registrado será considerado creación del Team. De otra forma puede ser juzgado como

producido comercialmente. Todo kit producido comercialmente ensamblado según folleto del

fabricante no es considerado como creación del team. Usar partes de un kit para formar cosas

diferentes se considera creación del team.

45

-Categorías de Penalización-

Los equipos deben completar el formulario de Ayuda Externa de este Apéndice y entregárselo al Juez

del Área de Escena antes de su presentación. Indicaran allí si tuvieron algún tipo de Ayuda Externa y,

en ese caso, el tipo de ayuda. Los Jueces aplicarán penalización por Ayuda Externa basada en la

importancia de la ayuda para la solución del equipo.

Los entrenadores actúan como facilitadores, pero no está permitido que les sugieran al equipo cómo

solucionar un problema. Pueden hacerles preguntas para provocar pensamientos, pero nunca puede

aludir alguna solución. Si el equipo pide una opinión, el entrenador debe responder "ustedes deciden".

A menos que encuentre una situación potencialmente peligrosa, siempre deben permitir que el equipo

tome las decisiones finales para desarrollar la solución.

Durante la competencia, otras personas tienen permitido ayudar a trasladar utilería y otros materiales

de su problema al Área de Check-in y de Escenario. Sin embargo, ellos no pueden ayudar al equipo a

montar el decorado o cosa similar, aplicar el maquillaje, o arreglar los vestuarios, etc. Si lo hacen, el

equipo recibirá una penalización por Ayuda Externa. Las penalizaciones por Ayuda Externa se basan

en las observaciones de los jueces y /o declaraciones del equipo y no, en rumores de otras personas.

Una vez que el equipo empiece a trabajar en su solución al Problema de Largo Plazo, si un miembro

deja el equipo por cualquier razón, él/ella no puede ser substituida, ya que contribuyó a la solución del

problema. Si un miembro del equipo es reemplazado, el equipo recibirá sanción por Ayuda Externa.

Los padres y otros allegados pueden actuar como tutores o instructores, pero no pueden hacer

sugerencias de cómo resolver el problema. Por Ej., uno de los padres puede enseñar a los miembros

cómo coser si les preguntan, pero no puede coser o diseñar un vestuario para la solución del equipo.

Límite de Sobre Tiempo (-5 puntos por cada 10 segundos o fracción)

Hay dos tipos de tiempo límite en los problemas de Largo Plazo de Odyssey of the Mind, primero está

la Categoría No Sobretiempo. Estos problemas proveen de 8 minutos al equipo para hacerlos. Esto

incluye sacar los ítems del Área de Escena sobre el sitio de competición, preparar decorado y utilería,

hacer la presentación, completar los requerimientos técnicos etc. Al terminar los 8 minutos el

encargado dirá “time” y se terminara toda actividad finalizando la presentación. No hay sobretiempo ni

penalidad.

El segundo tipo es Categoría Sobretiempo. Estos problemas proveen de 8 minutos para hacer la

actividad. Sin embargo, si la presentación excede los 8 minutos el Timekeeper permitirá continuar con

la presentación, un minuto más, y si el team no termino, llamara “time.”Si el team continua con

sobretiempo incurrirá en la pena descrita en el problema.

46

-Categorías de Penalización-

Cada problema espontáneo tiene su propio sistema de timing. Algunas veces es un módulo de tiempo para resolver un problema y otras veces dos períodos de tiempo, uno para preparar y otro para tener puntaje. Nunca se permite Sobretiempo en Espontáneos. El Juez llama “time” al término de cada

periodo y el team debe parar, pero no hay penalidades por exceso de tiempo límite.

Límite de Sobrecosto (-1 a -100 puntos) Para mantener la ecuanimidad entre los equipos, cada problema tiene un límite de costo. Éste es el valor máximo de gasto permitido en los artículos en total, usados en la solución del problema por el equipo en la competencia. Todos los materiales usados en la presentación de la solución del equipo, excepto aquellos que estén exentos de costo, se deben contabilizar en este valor (ver páginas 48 y 49). El equipo debe incluir el valor de un artículo incluso si son prestados o donados; sin embargo, estos artículos se pueden valorar a los precios de venta del "garaje" o “feria". Esto quiere decir que se puede valuar al precio de segunda mano. Artículos comprados nuevos se deben listar al precio completo, y el equipo debe conservar el recibo. Si el equipo utiliza solamente una parte de un artículo, por ejemplo, solo la mitad de una lata de pintura o un segmento de un tablón de 2 x 4, el equipo solo debe listar el valor de la porción usada. Si un equipo excede el costo límite será penalizado. Si un equipo no registra cualquiera de sus artículos en el Formulario Cost Form de Valor de los Materiales, el Juez del Área de Escena permitirá que agreguen el valor de esos artículos. Si al agregarlos el valor supera el costo límite, los jueces aplicarán una penalización. Cada equipo debe dar al Juez del Área de Escena una copia completada del Formulario Cost Form (ver Apéndice) antes de comenzar su presentación de solución al Problema de Largo Plazo. El valor de los materiales debe listarse en la moneda usada por el país donde la competencia se lleva a cabo. Los límites del presupuesto de costos se dan en dólares de los Estados Unidos. Los equipos de otros países deben utilizar el tipo de cambio vigente en su país

al 1º de octubre del año del programa para determinar el valor de los materiales.

Detallando Materiales en el Formulario de Costo Hay tres categorías básicas para los artículos: (1) costo, (2) valor asignado, y (3) exentos. La mayoría

de los artículos entran en la lista de Costo. Para el costo de los artículos El criterio general para tasar

un artículo es su valor estándar, es decir, ¿podría otro equipo duplicar la solución al problema con la

misma cantidad de dinero? Esto está sujeto a la resolución de los jueces. Por lo tanto, los equipos

deben ser capaces de demostrar el valor de un artículo a través de recibos y / o de listas de precios si

surge algún cuestionamiento.

En el Formulario: Cost Form, los equipos pueden combinar los artículos usados en cantidades

pequeñas tales como cinta aisladora, pegamento, hilo, grampas, crayones, clips, papel, cartulina,

47

-Categorías de Penalización-

pintura y artículos pequeños de ferretería (tuercas, pernos, clavos, tornillos, etc.), y calcularlos como

artículos misceláneos. Cualquier cosa que los miembros del equipo traigan puesto y que sea visible

para los jueces se debe contar en el costo y enumerar en el Formulario Cost Form. Sin embargo, el

equipo puede utilizar valores de segunda mano para todos los artículos de vestuario, incluyendo la ropa

de calle. Remeras hechas por el equipo no consideradas traje de actor pueden ser valuadas a precio de

liquidación aun si todos los miembros del equipo las viste. Todo trabajo de calzado será incluido en el

costo también.

El equipo debe contar el costo de artículos tales como muletas, sillas de ruedas, etc. si los

artículos son parte de la solución del problema, incluso si un miembro del equipo debe utilizar el

artículo por necesidad. Sin embargo, si se utiliza el artículo solamente porque lo necesita un miembro

del equipo y no es parte de la solución del problema, no tiene que ser contabilizado. Por ejemplo, si un

miembro del equipo se rompe una pierna y no puede caminar sin muletas, las muletas no tienen que ser

contabilizada en el Formulario Cost Form. En caso que las muletas sean decoradas o usada como

utilería en la solución, el costo debe ser listado.

Equipamiento alquilado, como la iluminación, usado en la presentación se debe contar el costo

del alquiler por un día. Los equipos deben presentar un recibo o una lista de precios del alquiler por un

día del equipo Asimismo si el costo real es legítimamente menor que el valor asignado el team puede

listar el costo verdadero.

Valor asignado a los Materiales Los siguientes ítems deben estar intactos y utilizados para cumplir con el propósito, si están decorados,

el costo de la decoración se le agrega al valor asignado. La siguiente lista muestra la categoría de los

materiales y su valor asignado. (1) Instrumentos musicales producidos comercialmente y su estuche, incluyendo los aditamentos

requeridos como soporte, amplificador, altavoces. VALOR: $5 o el real si este es el menor. (2) Cualquier grabadora de audio o de video o reproductor (incluyendo radios y reproductores

MP3). VALOR: $ 5 o real si es menor. (3) Letrero Audio-visual. VALOR: $5 o real si es menor. (4) Sistema de computadora Laptop o desktop (incluyendo monitor, teclado y cables de

conexión). Smartphones son considerados computadoras. VALOR: $10 o real si es menor. (5) Proyector de cualquier tipo. VALOR: $10 o real si es menor. (6) Televisor o monitor (no usados en conjunto con una computadora). VALOR: $10 o real si es

menor.

48

-Categorías de Penalización-

Materiales Exceptuados Ciertos artículos están exentos de ser contabilizados en el costo, siempre y cuando sigan intactos y se

utilicen para su propósito previsto. Estos artículos son considerados accesibles a todos los equipos sin

un costo asociado a ellos. Se limitan a los puntos siguientes. Cualquier cosa que no esté enumerada a

continuación y se utiliza en la presentación de la solución del equipo se debe listar en el Formulario de Cost Form.

(1) Cables de extensión y tomas múltiples. (2) Baterías. (3) Sillas, taburetes, mesas y escritorios. (4) Joyería como, reloj pulsera, aros, anillos, etc., y ropa de calle que no realce la solución o

contribuya al vestuario. Recuerde, si el equipo viste ropa de calle idéntica como remeras hechas

por el equipo, se contabilizan por aparentar ser un uniforme, realzando por lo tanto la solución

(ver pág. 48). (5) Remeras del problema adquiridas a CCI en www.odysseyofthemind.com/shop. (6) Materiales descartados— ítems generalmente descartados como cartón, cajas de leche y restos

de madera que pueden ser modificados sin costo. Materiales usados que son reciclables de

poco valor es considerado descarte y están exentos de costo. (7) Juego de Herramientas —Son las utilizadas con la intención de construir o reparar alguna parte

de la solución que no realce la presentación. Por ejemplo, un destornillador usado para reparar

una utilería está exenta, a menos que el destornillador y o su efecto es utilizado para el realce de

la presentación. El juego de herramientas debe estar en el Área de Escena al comienzo del

tiempo y puede ser usado para montar o reparar algo de la presentación. Si, el algún momento,

su aparición o efecto impacta positivamente en la presentación ya no tiene excepción de costo y

el equipo recibe penalidad al Espíritu del Problema. Nota: Ítems tales como tachos, carritos o trípodes pueden usarse para mover utilería desde el Área de

Escena al lugar de competición, mientras no sean usados en la presentación. Deben ser quitados inmediatamente después que el material haya sido movido al área de competición. Caso contrario será contabilizado su costo en la solución del problema.

Excepción en Materiales de Seguridad Los siguientes artículos de seguridad están libres de costo: (1)Artículos con prescripción personal a los miembros del equipo tales como anteojos y audífonos. (2)Cubierta de piso, como tapetes, que son usados para proteger el piso solamente, o materiales para

prevenir lesiones a integrantes del equipo.

(3)Protección de calzado a los pies usados tal como son producidos comercialmente. Si el calzado

tiene algún agregado, el valor de lo agregado se contabiliza. Esta excepción no es válida a los zapatos

con rueditas. Debe ser contabilizado su costo y aprobar permiso de uso en las instalaciones de la

competencia por el Director del Torneo. 49

-Razones Potenciales para Acción Disciplinaria-

Razones Potenciales para Acción Disciplinaria

Acciones disciplinarias en contra de un equipo pueden ser tomadas en ciertas ocasiones. Esta decisión es tomada por los jueces o por el Director del Torneo. Las razones posibles de ser sancionadas incluyen, pero no se limitan, a lo siguiente:

Violación de copyright-copiar material Odisea de la Mente, quienes no son miembros.

Participar equipos en una competencia en mayor número que el permitido con su membresía.

Falla en incluir los nombres de todos los miembros actuales del equipo en la lista, o no incluir

los nombres de otro miembro que hubiera participado en el equipo en cualquier momento

durante el año del programa.

Participación de un equipo que incluye a estudiantes que, de acuerdo a las reglas no pueden

estar en el equipo.

Participación de un equipo en la División incorrecta.

Tener una presentación grabada en video con la intención de usar ideas de otras personas.

Uso excesivo de Ayuda Externa.

Graves o múltiples penalidades por conducta antideportiva evaluadas durante una

competencia.

Revelar el Problema Espontáneo en violación a las reglas.

Mala conducta de entrenadores, o violación intencional de las reglas.

Violación de leyes nacionales, provinciales/estatales o locales. Posible acción Disciplinaria Equipos y /o individuos serán disciplinados de acuerdo al tipo y alcance de la infracción que cometan. En algunos casos les darán una advertencia por escrito. Puede provenir del Director del Torneo o del Director de la Asociación y será enviada al entrenador del equipo y, si es conveniente, a los padres de los miembros del equipo. Algunos comportamientos resultaran en la descalificación automática y la inmediata expulsión del evento. Esto está solo a criterio de la asociación autorizada y /o del representante legal del lugar anfitrión del torneo. En las Finales Mundiales, CCI también tendrá la autoridad para tomar acción con respecto al comportamiento inadecuado. Las posibles acciones

disciplinarias incluyen:

Condicionamiento: Período de tiempo específico donde la repetición de la infracción conlleva

a la suspensión automática y /o a la denegación de la participación de un entrenador, miembro del

equipo, equipo y / o membresía.

Suspensión: Período de tiempo específico durante el cual la parte suspendida no puede

competir o asociarse a un equipo en competencia, o durante el cual un equipo solo puede presentarse /

50

-Razones Potenciales para Acción Disciplinaria-

participar como demostración en un torneo oficial. Esto puede ser por un período de uno a tres años. La

parte suspendida puede apelar la decisión a Creative Competitions, Inc. La parte suspendida tiene15

días para presentar una apelación escrita a partir de la recepción de la acción disciplinaria por parte de

la asociación autorizada. La apelación será presentada a CCI y revisada en tiempo adecuado. La

decisión de CCI es definitiva.

Denegación de la membresía o de la participación: Un equipo, un entrenador o un miembro

del equipo del programa Odisea de la Mente pueden tener su participación denegada por un período de

tiempo específico. Sin embargo, el miembro del equipo, el entrenador o el equipo entero tendrán

permitido el defender su postura ante cualquier reclamo en su contra.

Descalificación: El equipo será descalificado de la competencia en el lugar donde ocurra la

infracción. Si la decisión de descalificar es hecha después de que la competencia termine, la asociación

autorizada o el tribunal de la competencia tienen el derecho de declarar a un equipo que no reúna las

condiciones para pasarlo al próximo nivel de la competencia y pueden enviar a otro equipo en su lugar.

Este movimiento se debe coordinar a través del Director de la Asociación.

No se pueden revelar los Problemas Espontáneos hasta que el torneo se termine. En ese

momento los miembros del equipo pueden discutir el problema con los entrenadores y los miembros de

la familia no participantes. Nadie puede compartir la información con alguna persona ajena hasta que

ese nivel de la competencia se termina alrededor del mundo. Por ejemplo, nadie puede discutir un

Problema Espontáneo de las finales de una Asociación hasta que se terminan las Competencias Finales

de la Asociación. Los infractores serán sujetos a la descalificación y /o a la acción disciplinaria tomada

contra todo el equipo.

Cualquier persona que comparta ideas y /o soluciones con cualquier otra que no esté en su

equipo estará sujeta a la descalificación y /o a la acción disciplinaria tomada contra del equipo entero.

Aquellos que reciben ideas y /o soluciones están también sujetos a penalización. Por ejemplo, si un

miembro del equipo publica una descripción de su solución en un Chat de Internet, El equipo donde

pertenece será descalificado o suspendido, y aquellos que participaron en el chat deben incluir el

incidente en su formulario de Ayuda Externa para evitar la descalificación.

Las penalizaciones por Conducta Antideportiva, Espíritu del Problema y Ayuda Externa están

descritas en cada problema. Sin embargo, Odisea de la Mente se reserva el derecho de penalizar más

allá de las cantidades mencionadas si la situación lo justifica.

51

Capítulo VI

Glosario Las siguientes palabras y frases se utilizan comúnmente en los problemas de Odisea de la Mente. Si una palabra aparece en itálica en un Problema de Largo Plazo, se definirá en el Glosario del Problema o se define a continuación. Si la palabra aparece en ambos glosarios, utilice la definición que se encuentra en el problema. Estas definiciones están escritas con el fin de solucionar los problemas de Odisea de la Mente y pueden diferir de las definiciones de un diccionario. Algunos de los términos también se utilizan en los problemas Espontáneos. Appearance/Apariencia: Cómo luce algo, es decir, sus características visuales exteriores, no solo que

este incluido en la presentación. Appears/Aparecer: Algo que está visible y a la vista de los jueces durante la presentación. Materiales artísticos: Cualquier medio que se utilice típicamente en las impresiones gráficas, tales como pinturas al aceite, acrílicos, lápiz arcilla, acuarelas, lienzos, papel, madera, etc. Calidad Artística – Las características distintivas, estilo y efectividad de apariencia de los atributos visuales. Backdrop/Telón – Tela, cartón, papel de mural, etc. que muestra algún tipo de decorado o diseño, generalmente hecho con pintura o de otra forma, que cuelga al fondo de un escenario. Límites/ Líneas de límite: Las líneas de límite son consideradas en un plano vertical. Tener contacto

con la cinta que marca la línea de límite no es considerado como estar fuera de los límites a menos que se indique lo contrario en el problema. Sin embargo, el equipo no puede cubrir las líneas de límite de forma que se obstruya la visibilidad a los jueces. Un artículo está considerado fuera de los límites si el plano imaginario vertical de la cinta que marca la línea de límite se cruza a cualquier altura a menos que el problema indique lo contrario. Si el problema indica que algo debe estar dentro de los límites, todas las partes de ese artículo, toque el suelo o no, debe estar totalmente dentro de las líneas de límite. Esto incluye los accesorios tales como cables, decoraciones, cualquier miembro del equipo parado en él, los sistemas operativos, etc. Rompiendo el plano: Sobrepasando el plano vertical imaginario, pero permaneciendo allí, por Ej. Un límite o una línea de largada o de llegada. Character/Personaje: A menos que el problema indique lo contrario, los personajes no necesitan

ser interpretados por miembros del team. Asimismo, los personajes deben ser animados. Esto es, deben demostrar una o más características humanas. Si un problema requiere uno o más personajes específicos, varios miembros del equipo pueden interpretar a los personajes requeridos. Un personaje requerido debe permanecer siendo la misma personalidad durante toda la presentación, pero puede cambiar su apariencia. Por ejemplo, Superman fue originalmente un personaje de tiras cómicas. Aunque se ha representado como personaje de caricatura, y varios actores lo han interpretado, el personaje siempre ha mantenido las características que le hacen ser Superman Characteristic/Característica: Un rasgo distintivo de un personaje o cosa. Producido comercialmente: Prefabricado y no creado por el equipo. Un artículo comercialmente producido puede ser una pieza de un artículo más grande, por ejemplo, los manubrios de una bicicleta o una rueda de un camión del juguete. Puede ser también ser un artículo completo en sí mismo como un clavo, un bate de béisbol, un marco, etc. Aunque los componentes de un artículo hecho por el equipo no sean originales, cuando se combinan pueden formar algo altamente original.

52

-Glosario-

Completamente (enteramente) dentro de una área – Nada puede tocar o extenderse más allá del perímetro o del área definida. Por Ej., una limitación dice que todo un objeto debe estar dentro de un área de 4’ x 4’ significa que ninguna parte del mismo se puede extender más allá de lo marcado por la cinta. Al requerir de un objeto estar completamente dentro del área lo suponemos dentro de paredes imaginarias. Esto es muy raro en los problemas espontáneos.

Creatividad general de ingeniería – Asociacion general de los componentes incluyendo los que hacen a la solución; el planeamiento, el ensamble y el uso original de los materiales. Efectividad de la representación –Efecto general de la actuación; algo sin puntaje especifico en Largo

Plazo o Estilo pero agregado al personaje como transiciones y timming, humor, detalles, realces agregados, uso de efectos/tecnología especiales, etc. Ingeniería funcional: Las mecánicas aplicadas para hacer que algo funcione; la capacidad de un componente para realizar una función que se representa. Fuerza Humana – Directa: manipular el objeto deseado a mano, que funcione sin otro mecanismo; por ejemplo: tirando, pateando, soplando, torciendo o girando el objeto a ser movido/manipulado. Por ejemplo, tirando una bola a un recipiente. Indirecta: aplicando fuerza humana a algo que manipula directamente un objeto que mueve o manipula algo.; por ejemplo, golpear una pelota con un palo de golf para que vaya al container. Si la fuerza humana es usada para ayudar a motivar una serie de acciones que se desarrollan y hacen funcionar alguna cosa, esto se considera mecánico y no como fuerza humana, por ejemplo girar un torno que enrolla un cable que libera un objeto es considerado fuerza mecánica. También girando el torno a mano que engrana para tensar una catapulta y esta arroja una pelota a un recipiente se considera mecánica. Este permitido mientras no sea prohibido la fuerza humana y el problema no tiene diferente definición. Contacto o toque incidental – Salvo que el problema establezca lo contrario, tocar sin ganar ventaja.

No tendrá pena a menos que estos toques se repitan después de aviso de los jueces. Dentro de un área – Tocando el piso solo dentro del perímetro de un área definida incluyendo el material usado para crear el área. Por ejemplo, una limitación dice que un objeto debe estar dentro del área marcada con cinta de 4’ x 4’ significa que el objeto solo tocara suelo dentro de esa área incluyendo la cinta. El objeto se puede extender más allá del plano imaginario pero nada puede tocar suelo o apoyarse fuera de esa área. Este caso es común en los Problemas Espontáneos. Modificado – Alterar o cambiar algo para ayudar a resolver un problema. Uno o más miembros del equipo – Si alguna cosa requiere ser operada, conducida o interpretada por uno o más miembros del equipo, esto puede ser más de un miembro al mismo tiempo o de uno en uno. En estos casos los miembros del equipo puede cambiar; ellos no tienen que ser las mismas personas durante toda la presentación. Portray/Interpretar – representar alguna cosa o actuar un rol especifico. Prop/ Accesorio – Objeto sostenido o usado por un personaje en la presentación. Accesorios no incluye objetos que sirvan a la preparación o el cambio de la escena. Los accesorios de mano son llevados por el personaje en la presentación, pero los grandes como escaleras o sillas son usados por el personaje. Por ejemplo, si un personaje responde un teléfono y se sienta en una silla ambas cosas son accesorios. Un accesorio puede ser parte de un disfraz. Por Ej. : Si el personaje está en escena portando

53

-Glosario-una espada usándola como parte de la solución, entonces, la espada es accesorio y parte de vestuario. Accesorios no incluyen a, vehículos, estructura, dispositivos, etc., que solo operan y realizan una función para tener puntaje.

Set up/Montaje – Es el tiempo que usa el equipo en montaje, luego que los jueces indican “Team Begin” en los 8 minutos, simultáneamente pueden hacer su presentación.

Stage set/Escenario –Todos los elementos tangibles de la presentación, excepto los accesorios, los personajes, y trajes. El cartel de membresía puede ser parte del escenario SOLAMENTE si no califica en elemento Estilo. Cualquier cosa recogida y usada por el personaje durante la presentación es considerada un accesorio y no parte del escenario.

Touch/touching/Tomar contacto-Si un problema indica que el equipo no puede tocar algo, esto significa tomar contacto con el artículo, con la mano u otra parte del cuerpo, esté o no cubierta. Por ejemplo, sostener una pelota en una mano usando un guante todavía se considera tocar la pelota. O si el equipo no tiene permitido tocar el piso en cierta área, un miembro del equipo no puede colocar un pedazo de papel en esa área y caminar sobre esa área. En los Espontáneos, se puede requerir el uso de algunos artículos al equipo para completar ciertas tareas. Por ejemplo, pueden tener una escoba, un bastón y una caña de pescar para mover una pelota y meterla en un recipiente sin tocar la pelota. Debido a que es un requisito, hay que utilizar los artículos para mover la pelota, el equipo puede tocar esos artículos, que también tocan la pelota, y aquí no se considera que se toque la pelota.

Working within an area/Trabajando dentro de un área el miembro del equipo debe estar en contacto completamente dentro del área, tiene permitido quebrar el plano, pero no tocar afuera de esa área.

Guía Rápida de Recursos

Solicitud de membresía — odysseyofthemind.com, Register today, Forms

Info. De la Asociación — Website del Estado/País. odysseyofthemind.com, Local Contacts

Libros de problemas prácticos — odysseyofthemind.com, Merchandise

Aclaración de problema de Largo Plazo — odysseyofthemind.com, Clarifications

Copia de todas las Aclaraciones generales — odysseyofthemind.com, Clarifications

Reglas Generales para todos los equipos — Odyssey of the Mind Program Guide

Cost Form — Program Guide Appendix Or Odysseyofthemind.com, Forms

Outside Assistance Form — Program Guide Apendice OR odysseyofthemind.com, Forms

Info del Programa en español— odiseadelamente.com.ar

Style Form — Program Guide Appendix Or odysseyofthemind.com, Forms

Info. de registración para su Torneo local — [email protected]

Info del Lugar de su Torneo local — odiseadelamente.com.ar/eventos/ World Finals — odysseyofthemind.com, World Finals (Info. added on an ongoing basis.)

Mayor informacion en : www.creativeopportunities.org Or Odyssey-world.org

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Apéndice

Las siguientes páginas contienen los formularios necesarios para participar en competencias oficiales y algunos Problemas Espontáneos para usar en las sesiones de

práctica.

Formulario de Estilo/ Style Form

Formulario de Costo/ Cost Form Formulario de Asistencia Externa/ Outside Assistance Form Problema Espontáneo Verbal: Things Change

Problema Espontáneo Verbal: Sunken Ship

Problema Espontáneo Verbal/Manual: Straw Improv

Problema Espontáneo /Manual: Tee it Up

Nota del Editor:

Algunas palabras e escribieron tanto en uno como en otro idioma debido a que son de uso corriente; términos tales como: Odyssey, team, coach, chek-in, etc. Se utilizaron además sinónimos como plazo y término. Los Formularios quedan en su forma original tal lo exigido en las competencias. También algunos problemas Espontáneos quedan en versión original. Esta es la traducccion de Odyssey-Argentina para el programa original, en caso de controversias prevalecerá la versión original en Ingles.

Team members must complete this form. Adults may help fill it out for Division I team members only. A minimum of four copies is required for each competition. These must be presented to the Staging Area Judge. PLEASE PRINT. *Note that no element scored in the Long-Term problem may be selected.

Long-Term Problem __________________________ Division _______________________________

Membership Name __________________________ Membership # __________________________

City _____________________ State/Prov. _______ Country _______________________________

Judge(s) ____________________________________________________________________________

Style Category Possible Points Points Awarded

(Team fills in #1 to #4) (Judge fills in)

1. 1 to 10 1. _____________________

2. 1 to 10 2. _____________________

3. 1 to 10 3. _____________________

4. 1 to 10 4. _____________________

5. Overall effect of the four Style elements in 1 to 10 5. _____________________

the performance

Briefly tell how the four Style elements combine to enhance the long-term problem solution. Please print or type and use only the space below.

TOTAL STYLE SCORE =

(Maximum possible = 50 points) NOTE: This form may be photocopied or scanned into a computer, but the information may not be altered in any way.

Team members must complete this form and list all items used in the presentations of their

problem solu-tion, including those exempt from cost and assigned a value. Adults may help fill

it out for Division I team members only. Do not include sales tax.

Long-Term Problem __________________________ Division _______________________________

Membership Name __________________________ Membership # __________________________

City _____________________ State/Prov. _______ Country _______________________________

Judge(s) ____________________________________________________________________________

Name of Item Used For Value

(e.g. wood, fabric, etc.) (e.g. costumes, props, all areas etc.) (used value)

1. ____________________ 1. ____________________ 1. ____________________

2. ____________________ 2. ____________________ 2. ____________________

3. ____________________ 3. ____________________ 3. ____________________

4. ____________________ 4. ____________________ 4. ____________________

5. ____________________ 5. ____________________ 5. ____________________

6. ____________________ 6. ____________________ 6. ____________________

7. ____________________ 7. ____________________ 7. ____________________

8. ____________________ 8. ____________________ 8. ____________________

9. ____________________ 9. ____________________ 9. ____________________

10. ____________________ 10. ____________________ 10. ____________________

11. ____________________ 11. ____________________ 11. ____________________

12. ____________________ 12. ____________________ 12. ____________________

13. ____________________ 13. ____________________ 13. ____________________

14. ____________________ 14. ____________________ 14. ____________________

15. ____________________ 15. ____________________ 15. ____________________

16. ____________________ 16. ____________________ 16. ____________________

17. ____________________ 17. ____________________ 17. ____________________

18. ____________________ 18. ____________________ 18. ____________________

19. ____________________ 19. ____________________ 19. ____________________

20. ____________________ 20. ____________________ 20. ____________________

TOTAL VALUE OF MATERIALS USED = ________

NOTE: This form may be photocopied or scanned into a computer, but it may not be altered in any way.

Outside Assistance Form

Long-Term Problem ____________________________________________ Division _______________________

Membership Name _____________________________________________ Membership Number _____________

City ____________________________ State/Prov. __________________ Country _______________________

We understand that it is against the rules for anyone other than the team members to design, build or present the long-term problem solution.

We understand that any team member who was ever on our team must remain on our roster and will count as a team member.

We realize that we may get instruction in various areas of design and construction or in performance techniques, but

know that these instructions may not be specific to the long-term problem solution. By signing below, we testify that

we have followed all of the rules regarding outside assistance. If there are any exceptions, we have listed those. WE HAD HELP WTH: (Please describe any assistance with your specific problem solution if you had any. State NONE if no assistance was received. Also, please list names of former team members no longer on your team (if the roster exceeds seven) and when they last worked with the team. Coach # 1 ______________________________ Coach # 2 ______________________________ Coach # 3 ______________________________ Team Member __________________________ Team Member __________________________

Birthday: _______________ Grade _________ Birthday: _______________ Grade _________

Team Member __________________________ Team Member __________________________

Birthday: _______________ Grade _________ Birthday: _______________ Grade _________

Team Member __________________________ Team Member __________________________

Birthday: _______________ Grade _________ Birthday: _______________ Grade _________ Team Member __________________________ Birthday: _______________ Grade _________

Note: This form may be photocopied or scanned into a computer, but it may not be altered in any way.

Verbal Spontaneous Problem: Things Change A. When the team members enter the room, tell them, “This is a verbal problem B. JUDGE READS TO TEAMS: (Do not read material in parentheses.)

(1) You have 1 minutes to think and 4 minutes to respond. You may ask the judges questions, however, time will continue. You may not talk to each other during response time.

(2) You will receive 1 point for each common response and 5 points for each creative response.

(3) Each of you has 7 response cards. You may respond in any order. Before you give a

response, you will place one of your cards in the container.

(4) Speak loudly and clearly. Once time begins, it will not be stopped.

(5) You should not repeat a response that has already been given, and you are not allowed to skip your turn. If one member of the team is stuck, the team is stuck.

(6) You will be finished when response time ends or when you have used all of your cards.

(7) Your problem is to name things that change or are changed. For example, you might

say, “I change my clothes every day” or, “My sister changes her mind all the time.”

(After reading the entire problem aloud, repeat the items in boldface. Begin by saying, “I repeat.”) C. FOR JUDGES ONLY:

1. Give each team member a set of seven unnumbered cards. Each set should be different from the others, such as different colors, or marked with different shapes, etc. Make sure team members surrender a card after each response.

2. Place a container within reach of all team members. Make sure it has an opening large

enough and that it can hold all 35 cards.

3. If there are fewer than five team members, give only seven cards to each member. The other cards are not used.

4. Be sure to give exactly 1 minute to think and 4 minutes to respond. Timing is critical. Team

members responding as time ends may finish and be scored.

5. Score: 1 point for each common response, 5 points for each creative response.

6. Examples of Common Responses:

Obvious changes: fashion styles, hairstyles, weather, seasons, technology, day to night, etc.; “People change their minds”; “Pop stars always change”; “Weather”; etc.

7. Examples of Creative Responses:

Unusual/humorous responses: “My grades change when I don’t do my homework”; “Four

quarters is change for a dollar”; “My clothing size changes after I eat pizza”; “Day changes

to night”; “My new favorite show”; “Spontaneous problems”; “Time zones when I travel cross

country”; “Moods of manic depressives”; “Diapers on babies change a few times a day”;

“Tires after they go flat”; “Gas prices every week”; “The price of fresh fruit after a draught.”

Verbal Spontaneous Problem: Sunken Ship A. When the team members enter the room, tell them, “This is a verbal problem with some writing.” B. JUDGE READS TO TEAMS: (Do not read material in parentheses.)

(1) You have 2 minutes to think and write responses and 5 minutes to respond. You may ask the judges

questions; however, time will continue. You are allowed to talk to each other during think time.

(2) During think time you are allowed to brainstorm ideas and write them down. During response time you are allowed to refer to the list of responses that you created. You are not allowed to share your list.

(3) Each of you has 5 cards marked with different scoring values that you will use when you

respond. You will take turns in order. Before you give a response, you will place the card you’ve chosen in the container.

(4) Try to use your best five responses. If you believe your response is very creative, you should

choose a card with the higher values. If you think your response is less creative, you should

choose a card with lower values. For example, if you use a “4, 8” card, the judge will give you 4

points if your response is common, and 8 points if it is creative. Each card is used once.

(5) Speak loudly and clearly. Once time begins, it will not be stopped.

(6) You should not repeat a response that has already been given, and you are not allowed to skip your turn. If one member of the team is stuck, the team is stuck.

(7) You will be finished when response time ends or when you have used all of your cards.

(8) Imagine that a ship carrying a full treasure chest sank during a storm. Your problem is to name different

ways to recover the treasure. For example, you might say, “I would fish it out with a pole.”

(After reading the entire problem aloud, repeat the items in boldface. Begin by saying, “I repeat.”) C. FOR JUDGES ONLY:

1. Give each team member a set of five cards, each one marked with one of the following values: 5 &

10, 4 & 8, 3 & 6, 2 & 4, 1 & 2. Make an extra set to show as examples when reading the problem.

2. Place a container within reach of all team members. Make sure it has an opening large enough and

that it can hold all 25 cards. Also give each team member a piece of paper and a pencil to use.

3. Be sure to score the common/creative points based on the card chosen by the team member. Team members

can use each card only once. Make sure team members place a card in the container before responding.

4. If there are fewer than five team members, give only the five cards to each member. The other cards are not used.

5. Be sure to give exactly 2 minutes to think and 5 minutes to respond. Timing is critical. Team

members responding as time ends may finish and be scored.

6. Examples of Common Responses: Common materials: a long pole; a fishing pole; a big net; a crane, etc. Common methods: scuba dive for it; use a submarine to get it; drag it to shore; bail out the ship; etc.

7. Examples of Creative Responses:

Unique methods: train a giant squid to retrieve it; tell an Odyssey team that it can't be done and they'll do it; use a giant magnet to pull it out of the water; etc.

Unusual or humorous methods: ask Superman to get it; start a giant bonfire and boil the ocean away; use a

time machine to go back in time and get the treasure before the ship sinks; pull the plug out of the ocean

floor to drain the water; dig a tunnel under the ocean and pull it out of the bottom of the ship; etc.

Verbal/Hands-On Spontaneous Problem: Straw Improv

A. When the team members enter the room, tell them, “This is a verbal-hands-on problem. B. JUDGE READS TO TEAMS: (Do not read material in parentheses.)

(1) You have 1 minute to think and discuss and 4 minutes to respond. You can talk and ask the judges questions during think time; however, time will continue. You cannot talk to each other during response time.

(2) There are two straws on the table in front of each of you. You can use one or both to

improvise with during response time. They cannot be damaged.

(3) Your problem is to give a response while improvising with one or both of the straws. For

example, you might hold one up to your face and say, “I’m going snorkeling.”

(4) Speak loudly and clearly. Once time begins, it will not be stopped.

(5) Each of you has seven cards. You will take turns in order. After you give a response, you will

place one of your cards in the container.

(6) The first team member will improvise with one or both straws, respond, then place a card in the

container. The next team member will improvise, respond, place a card in the container, and so on.

(7) You should not repeat a response that has already been given, and you are not allowed to skip your turn. If one member of the team is stuck, the team is stuck.

(8) Response time will be over when time ends or when you have used all of your cards.

(9) You will receive 1 point for each common response and 5 points for each creative response.

(After reading the entire problem aloud, repeat the items in boldface. Begin by saying, “I repeat.”)

C. FOR JUDGES ONLY:

1. Give each team member a set of seven cards. Each set should be different from the others, such as different colors, marked with different shapes, etc.

2. Place a container within reach of all team members. Make sure it is large enough to hold all 35 cards and that it has an opening large enough to accept the cards. Make sure team members place a card in the container after each turn.

3. If there are fewer than five team members, give only the five cards to each member. The othercards are not used.

4. Be sure to give exactly 1 minute to think and 4 minutes to respond. Students responding as time ends can finish and be scored.

5. Examples of Common Responses: • General statements that do not have much improvisation or that don’t relate to the items. • Statements that relate to the items but are not original/humorous. • Statements that don’t make sense or are similar to previous ones. • General improvisations, i.e. — a cane, a magic wand, a stick, etc.

6. Examples of Creative Responses: • Statements/improvisations that are original or humorous. • Statements that incorporate the items in an original way. • Using the straws in an unexpected way; i.e. holding them like canoe paddles.

Hands-On Spontaneous Problem: Tee It Up A. When the team members enter the room, tell them this is a hands-on problem. B. JUDGE READS TO TEAMS: (Do not read material in parentheses.)

(1) You will have 8 minutes to solve the problem. The judge will warn you when 2 minutes and when 1

minute remains. You are allowed to ask the judges questions and talk to each other at any time.

(2) There are materials to use to create your solution. Nothing else may be used, and you are not allowed to damage anything marked with a yellow label.

(3) Your problem is to build a structure as tall as possible on the table that will

support a golf ball. The golf ball will be the last item placed on the structure.

(4) The height of the structure will be measured at the point where the golf ball rests;

that is, if there are any pieces extending above the bottom of the golf ball, they will not add to the structure’s height.

(5) Your solution must rest on the table without anything else touching it when it is

being measured. You are allowed to touch the structure while loading the golf

ball, but it must rest on its own when being measured for height.

(6) You may ask to be scored at any time. Competition is over when you ask to be scored, or when time ends.

(7) You will be scored as follows:

(a) You will receive 5 points for each inch of your structure’s height measured from the table to the bottom of the golf ball.

(b) You will receive 10 points if your structure supports the golf ball.

(c) You will receive 1 to 10 points for how well you work together.

(After reading the entire problem aloud, repeat the items in boldface. Begin by saying, “I repeat.”)

C. FOR JUDGES ONLY:

1. Place a sturdy table in the room for the team to build its structure on.

2. On another table, place a set of the following materials: 5 pipe cleaners 6 rubber bands 2 unsharpened pencils* 1” cube of clay 3 6” x 12”-long pieces of foil 12 plastic straws 20 wooden toothpicks 2 small adhesive mailing labels 1 sock* 2 4-6 oz. cups 2 paper plates *Mark with yellow label.

3. Be sure to give the team 8 minutes to solve the problem. Warn the team when 2

minutes and again when 1 minute remains. The team can ask to be scored at any time, but if the 8-minute time limit ends, allow time for the team to place the golf ball.

4. Use a measuring tape to measure from the table to the point where the golf ball is

placed. The team can place the golf ball anywhere on the structure (does not have to be the top), but it will be measured from wherever the ball rests.

5. If the team does not place the golf ball, it will receive zero score for height. If the

structure supports the golf ball for any amount of time, score 7b.

6. When scoring how well the team works together, consider the extent that all team members are involved, if they value one another’s input, etc.

“La mente humana flexible a una nueva idea nunca vuelve a sus dimensiones originales.”

Oliver Wendell Holmes

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