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PARALELOS EPISTEMOLÓGICOS:
INVESTIGACIÓN LOCAL, INTERACTIVIDAD, REALIDAD
AUMENTADA, Y FORMACIÓN.
Por
Isabel C. Restrepo Acevedo
Docente Facultad de Artes y Líder del Grupo de Investigación Hipertrópico, Universidad
de Antioquia.
Investigadora Principal Proyecto: Interactividad y Realidad Aumentada, aprobado por el
CODI (Comité para el Desarrollo de la Investigación, Universidad de Antioquia) en el
año 2008. El proyecto es desarrollado por el grupo Hipertrópico con apoyo del grupo
Gepar, ambos grupos pertenecen a la Universidad de Antioquia.
El presente texto establece paralelos entre el desarrollo de investigación local que integra
el arte y la tecnología a procesos de reflexión social, y algunos conceptos planteados por
epistemólogos sobre la generación de conocimiento en el siglo XX. Para cumplir con
este objetivo, se analizan algunos conceptos claves de la obra de Thomas S. Kuhn, Karl
Popper, y Paul Feyerabend. Dichos conceptos sirven para establecer tres paralelos con
elementos formales y/o conceptuales propios de la investigación titulada Interactividad y
Realidad Aumentada y de la performance interactiva Entránsito1 (Ver imagen 1),
desarrollados por los grupos de investigación Hipertrópico y Gepar de la Universidad de
Antioquia. Ambos proyectos centran sus búsquedas en la investigación y creación
transdiciplinar de una propuesta interactiva y de realidad aumentada a partir del análisis
de la problemática actual de movilidad y accidentalidad de motociclistas en la ciudad de
Medellín.
1 La Performance Interactiva Entránsito fue uno de los antecedentes que alimentaron el planteamiento del
proyecto de investigación Interactividad y Realidad Aumentada. En los años 2008 y 2009 Entránsito se
insertó a la campaña educativa y de formación ciudadana realizada por Secretaría de Cultura Ciudadana en
términos de movilidad urbana.
Imagen 1. Afiche promocional de la Performance
Interactiva Entránsito, asociado a la campaña de
Secretaría de Cultura Ciudadana.
En el primer paralelo propuesto se relacionan los objetivos principales que Thomas S.
Kuhn atribuye a la Ciencia Extraordinaria y a la Ciencia Normal con los objetivos
principales de los distintos tipos de investigación científica que pueden ser realizados en
una sociedad a partir de sus especificidades socioculturales y económicas. El segundo
paralelo, relaciona los niveles de interacción y realidad que están presentes en los
proyectos interactivos desarrollados a partir de la utilización de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación, TIC, con la teoría de los tres mundos de Karl Popper; así
mismo, el análisis de la concepción tripartita de Popper permite encontrar elementos
conceptuales que fortalezcan los procesos de formación en los cuales el individuo actúa
directamente sobre contenidos simulados a través de la experiencia. Finalmente, se
propone un último paralelo entre los siguientes conceptos desarrollados por Paul
Feyerabend en su obra Tratado Contra el Método: pluralismo metodológico, aprendizaje
basado en la experiencia, y entendimiento de lo abstracto a partir de casos concretos, con
aspectos interdisciplinares que favorecen el desarrollo de una didáctica vivencial para la
formación ciudadana en proyectos interactivos y de realidad aumentada.
1. Primer mundo: ciencia extraordinaria. Tercer mundo: ciencia normal, la
importancia de lo secundario.
Para el desarrollo de este primer planteamiento deben hacerse varias consideraciones
sobre algunos conceptos estructurales de la teoría de desarrollo científico planteada por
Kuhn, en su libro La Estructura de las Revoluciones Científicas. Estas consideraciones
posibilitarán establecer el paralelo entre la investigación científica realizada en el primer
y el tercer mundo, con los momentos de Ciencia Normal y Ciencia Extraordinaria
propuestos por Kuhn como etapas del desarrollo científico. Dichos conceptos son:
paradigma, ciencia normal, ciencia extraordinaria, novedad, y éxito-progreso.
El término o concepto más conocido de la obra de Kuhn es el de paradigma y se refiere a
un sistema de valores variables, no solo en el tiempo sino también entre distintas
comunidades científicas, que delimita los planteamientos de base a partir de los cuales
cada comunidad desarrolla su actividad. Hay implícita en esta definición una relación
entre paradigma y comunidad científica, delimitada por aspectos históricos y
sociológicos; en palabras de Kuhn: “un paradigma es lo que comparten los miembros de
una comunidad científica y, a la inversa, una comunidad científica consta de personas que
comparten un paradigma” (KUHN, 2000, Pág. 304).
En la estructura que Kuhn hace del desarrollo científico aparece definido el concepto de
ciencia normal como la actividad que la comunidad científica realiza después del
establecimiento de un paradigma que regula el trabajo de la comunidad por un largo
tiempo. En esta etapa del desarrollo científico las fuerzas se centran en investigar a partir
de los compromisos establecidos por el paradigma y en esta dirección se evalúa el éxito
de la actividad. En general, un problema de la ciencia normal debe “resolverse mediante
reglas y procedimientos conocidos” (KUHN, 2000, Pág.63), es decir no hay un afán por
desarrollar ninguna novedad.
De otro lado, la ciencia extraordinaria es definida como un momento de actividad en el
que surgen nuevas teorías. La novedad aparece ante la reiteración del encuentro de
anomalías que se dan cuando “un equipo experimental diseñado y construido para la
investigación normal deja de funcionar del modo esperado” (KUHN, 2000. Pág. 63). La
actividad desarrollada en el periodo de ciencia extraordinaria lleva a un cambio de
paradigma que se asume con dificultad, pues es común el rechazo de muchos miembros
de la comunidad científica que siguen aferrados a la tradición establecida por el
paradigma anterior. La introducción de una nueva teoría es el eje fundamental de lo que
Kuhn denomina revolución científica, dado que la aplicación de una teoría nueva “nunca
o rara vez se limita a ser un mero añadido a lo que ya se conocía, pues su asimilación
exige la reconstrucción de la teoría previa y la reevaluación de los hechos anteriores, un
proceso intrínsecamente revolucionario que rara vez lleva a cabo una sola persona de la
noche a la mañana.”(KUHN, 2000, Pág. 65)
Dadas las consideraciones anteriores se establece que la idea de progreso es de naturaleza
distinta para la actividad desarrollada en la ciencia normal así como para la desarrollada
en la ciencia extraordinaria. El progreso en la ciencia normal se mide en términos de un
aumento de la efectividad y la eficiencia logrado a través de la especialización que la
comunidad científica ha adquirido después de la asimilación del paradigma. Al respecto
Kuhn señala: “la recepción de un paradigma ha liberado a la comunidad científica de la
necesidad de reexaminar constantemente sus primeros principios, los miembros de dicha
comunidad pueden concentrarse exclusivamente en los fenómenos más sutiles y
esotéricos de los fenómenos que le interesan” (KUHN, 2000, Pág. 286). Por el contrario,
el progreso para la ciencia extraordinaria está determinado por la ruptura y la novedad.
Para entender el progreso en la ciencia extraordinaria debemos introducir el concepto de
revolución en la medida en que posibilita el avance científico a partir del movimiento
dinámico dado por la introducción de nuevas teorías.
La definición de los conceptos mencionados anteriormente es de vital importancia para
entender el paralelo que se propone entre el papel de una investigación desarrollada en un
país del tercer mundo y otra desarrollada en un país del primer mundo, en relación con la
idea de progreso en la ciencia normal y en la ciencia extraordinaria. En primer lugar,
encontramos que en la mayoría de los casos la investigación científica en el tercer mundo
está determinada por una serie de restricciones socio-económicas que, aunque en primera
instancia parecen ser desventajosas, se convierten en la fortaleza de la investigación pues
se desarrollan una serie de valores agregados que inicialmente no estaban contemplados.
A pesar de las limitantes socio-económicas no favorecen el descubrimiento de nuevas
teorías en dichos países, la importancia de la investigación que allí se realice radica en la
capacidad para aprovechar al máximo el potencial del paradigma, hasta el punto de
hacerlo en muchos casos más significativo y eficaz.
El primer mundo, en cambio, tiene la capacidad para desarrollar, de manera
preponderante, un tipo de investigación cercana a la realizada por la ciencia
extraordinaria planteada por Kuhn; de forma que en la mayoría de los casos la
investigación desarrollada en países industrializados será la encargada de proveer la
mayor parte de paradigmas fundacionales en los cuales se apoya las distintas
comunidades para el desarrollo de su labor investigativa. En general el primer mundo
tiene la capacidad instalada para promover que las distintas comunidades científicas y las
empresas privadas hagan un reconocimiento de anomalías permanente e inviertan en el
desarrollo de una investigación conducente a la creación de nuevas teorías. En particular,
la investigación requerida para la producción de imágenes interactivas y de realidad
virtual y/o de realidad aumentada, plantea un afán continúo por alcanzar un mayor
realismo de las imágenes y un mejor rendimiento de las tecnologías disponibles para su
producción. En este sentido, dicho afán puede interpretarse como la anomalía necesaria
para el surgimiento de una nueva invención, así como el elemento que detona un
desarrollo tecnológico vertiginoso que, en la mayoría de los casos, inhibe el tiempo
requerido para la apropiación de todas las potencialidades que puede tener cada
tecnología. Por eso, podría decirse que en la actualidad las formas de investigación
desarrolladas en el primer y tercer mundo cumplen papeles complementarios en el
desarrollo científico, cultural y tecnológico.
Estableciendo un paralelo con la teoría de Kuhn, encontramos que el papel principal de la
investigación en el tercer mundo tiene la riqueza propia de la ciencia normal, en la
medida en que cumple con objetivos similares. Para Kuhn, “resolver un problema de
investigación normal es lograr lo previsto de un modo nuevo” (KUHN, 2000, Pág. 107).
El proyecto de investigación Interactividad y Realidad Aumentada sirve de ejemplo de
una investigación que utiliza tecnologías digitales de programación establecidas, para
lograr “lo previsto” en términos de efectos de programación pero cargado de un
componente novedoso producto de la significación que los contenidos generan.
Por tanto, el problema central de esta investigación local es el entendimiento significativo
y pedagógico que ofrecen las posibilidades tecnológicas para generar un proyecto
interactivo que permita la reflexión sobre la accidentalidad de motociclistas en la ciudad
de Medellín. Para ello se parte de modelos y metodologías apropiados de
investigaciones realizadas por países del primer mundo. Puesto que la fuerza de la
investigación no está enfocada en el descubrimiento de nuevas tecnologías sino en la
ampliación significativa que se haga de las existentes.
Obsérvese que para el desarrollo de la programación de las interactividades presentes en
la narrativa de la obra Entránsito se utilizaron programas existentes como Processing y
C++. Las preguntas que motivaron el proceso de creación interdisciplinaria se centraron
en cómo utilizar las herramientas de programación que estos programas proveen para
hacer más significativos los efectos de captura, manipulación de imagen, e interactividad
multimedial. En la imagen 2 encontramos un ejercicio visual desarrollado por un
estudiante investigador del proyecto, quien, a partir del seguimiento de un instructivo de
programación básica en Processing, crea un elemento visual relacionado con la temática
de los motociclistas.
Imagen 2. Ejercicio de programación realizado por el estudiante en formación Joan Camilo Cuartas de
teatro para el proyecto de investigación titulado Interactividad y Realidad Aumentada.
Otros ejemplos de esta búsqueda de la ampliación significativa en la obra Entránsito van
más allá del carácter efectista e instrumental que la programación permite. En las
imágenes 3 y 4 se observan dos posibilidades semánticas distintas, activadas a partir de
estrategias complementarias; en primer lugar, el cuerpo del personaje central, el
motociclista, pierde aquella referencia corporal con la cual se identifica para convertirse
en contenedor de una imagen virtual. Por esta razón, su silueta permite la visualización
del número de la placa que lo identifica en su transitar por la ciudad; esta imagen de la
silueta aparece inmersa en un fondo de ciudad con marcas rojas que simulan su recorrido
frenético (ver imágenes 3). La segunda estrategia, invierte el efecto anterior para mostrar
la identidad de éste personaje que recorre vertiginosamente la ciudad en medio de un gran
número de motociclistas (ver imágenes 4).
Imagen 3. Silueta del Cuerpo del personaje motociclista refleja el número de la placa que lo identifica.
Imagen de registro de las presentaciones de la obra Entránsito.
Imagen 4. Cuerpo del personaje motociclista sobre un Sinfin de placas de otros motociclistas. Imagen de
registro de las presentaciones de la obra Entránsito.
En las imágenes 5 y 6 se observa cómo se le da un componente significativo a la
capacidad que tienen los actores y los espectadores para interactuar con dos objetos
virtuales, fundamentales para la reflexión, la moto y el bus. De esta forma, se abre un
espacio para la reflexión sobre las consecuencias de nuestras acciones, no solo en el
espacio virtual sino también en el espacio físico de nuestra cotidianidad.
Imagen 5. La acción directa de los personajes permite interactuar con objetos virtuales para simular en el
guión la idea del choque que produce el accidente. Imagen de registro de las presentaciones de la obra
Entránsito.
Imagen 6. El espectador responde a la interactividad propuesta. Imagen de registro de las presentaciones
de la obra Entránsito.
En las imágenes 7 y 8 muestran personajes que representan casos concretos de accidentes
documentados. En la imagen 7 permite observar la acción dramática de los actores que
representan, en el guión narrativo, una pareja basada en una historia con la cual los
espectadores se identifican. En la imagen 8 vemos cómo la silueta del cuerpo del
personaje del motociclista permite ver las imágenes documentales de accidentes
ocurridos en la ciudad de Medellín. Por lo tanto, este efecto interactivo permite plantear
una propuesta corporal para el actor, donde no solo se intensifica cada uno de sus
movimientos, sino también la reflexión que proponen el juego de imágenes. La silueta
aparece en medio de un fondo animado con imágenes de barras de estadísticas de
accidentes documentados.
Imagen 7. El guión propone una pareja de actuantes que permiten al espectador identificarse con distintos
roles. Imagen de registro de las presentaciones de la obra Entránsito.
Imagen 8. En medio de las estadísticas el cuerpo del espectador o del personaje permite ver que detrás de
los números existen historias reales y documentales de accidentes. Imagen de registro de las
presentaciones de la obra Entránsito.
2. Teoría de los tres mundos.
En la teoría de los tres mundos de Karl Popper encontramos un campo conceptual
bastante fértil que nos permite entender los distintos niveles de realidad e interacción que
están presentes en los proyectos de realidad virtual y aumentada. De manera específica,
los principios básicos de los tres mundos sirven para delimitar un marco conceptual que
facilita la comprensión del potencial didáctico que tienen los proyectos interactivos
facilitados por las TIC.
El planteamiento de los tres mundos de Popper, surge como una propuesta tripartita que
responde al cuestionamiento de algunos filósofos sobre la existencia y realismo de los
estados físicos y mentales, así como sobre la posible interacción que pueda existir entre
ambos estados. Según Popper, dicho cuestionamiento se conoce como el problema del
cuerpo y de la mentei y tendría una posible solución en el planteamiento del
interaccionismo, o “teoría de que los estados mentales y físicos interactúan” (POPPER,
1994, P.42). La comprensión del planteamiento interaccionista entre los tres mundos
introduce la capacidad que tiene la experiencia directa en el desarrollo de procesos
cognitivos y de aprendizaje del individuo. Por esto, en la actualidad es posible establecer
un paralelo entre la propuesta Popperiana de la existencia e interactividad de los tres
mundos con las posibilidades de inserción de la tecnología en el diseño de nuevos
ambientes de aprendizaje interactivos.
La teoría de los tres mundos propone la siguiente clasificación: primero nos encontramos
con el mundo 1, aquel mundo físico constituido por entidades, a veces fácilmente
reconocibles, como lo son los bosques, las montañas, los árboles, el mar, etc.; y a veces
por entidades más complejas e intangibles como lo son ciertos procesos, fuerzas, o
campos de fuerzas. En segundo término encontramos el mundo 2, al que pertenecen los
estados mentales, sean estos conscientes o inconscientes; en este sentido en el mundo dos
se ubican las distintas disposiciones sicológicas, perceptivas y emocionales. Finalmente,
Popper plantea un mundo 3, resultante de la actividad mental humana; en muchos casos
los productos resultantes de dicha actividad están dotados de una materialidad que les
permite ser catalogados también como pertenecientes al mundo 1; algunos ejemplos de
este tipo de productos son los esculturas, los libros, los edificios, las ciudades, los
vehículos, etc. Además, es fundamental subrayar que para Popper, las entidades
abstractas, como por ejemplo aquellas que son desarrolladas a partir del lenguaje
humano, también pertenecen al mundo 3.
El orden propuesto para nombrar cada uno de los tres mundos parece estar soportado en
una razón histórica que insinúa el orden de aparición de cada mundo de manera
escalonada. Ahora bien, este orden no implica un universo determinista cerrado, en el
cual están predestinados los distintos procesos de creativida humana; sino que por el
contrario, dicho orden considera el universo como un sistema abierto a la libertad humana
que facilita la interacción dinámica y constante de los tres mundos.
La capacidad que los tres mundos tienen para interactuar entre sí no sólo valida la
existencia y realismo de estos mundos, sino que, como se mencionó anteriormente,
también posibilita plantear una solución del problema cuerpo y mente. Para delimitar el
plateamiento de realismo de los tres mundos Popper propone “que se diga que algo
existe, o es real, si, y sólo si, puede interactuar con los miembros del «Mundo 1», con
cuerpos duros, físicos.” (POPPER, 1982, p 138). Por lo tanto, gran parte de su esfuerzo
se enfoca en el planteamiento de ejemplos que muestran cómo diferentes entidades
pertenecientes al mundo 2 y al mundo 3 interactuan con el mundo 1.
Una de las posibilidades que tenemos para entender el problema cuerpo-mente es
pensarlo como un problema de captación intelectual posibilitado por el interaccionismo
entre los mundos. En otras palabras, la captación intelectual implicará un proceso
dinámico del individuo, en el que actúan procesos propios de cada uno de los tres
mundos. Un ejemplo importante que ilumina este concepto aparece expresado en las
siguientes palabras de Popper:
“al producir una obra nueva, un escultor puede animar a otros escultores a
copiarla o a producir esculturas similares. Su obra, -no tanto por sus
aspectos materiales como por la nueva forma que ha creado- puede influir
sobre ellos mediante experiencias de sus mundos 2 e, indirectamente,
mediante un nuevo objeto de Mundo 1.” (POPPER, 1997, Pág. 44).
El ejemplo anterior, no solo da cuenta con claridad de la interacción de los mundos y de
la capacidad de inserción de un producto del mundo tres, como lo es el escultórico, sino
que también nos brinda elementos para generar un paralelo con el tipo de incidencia que
pueden tener los proyectos interactivos y de realidad virtual y/o aumentada que se
utilizan en procesos de formación. Al igual que la obra escultórica del ejemplo anterior,
un proyecto interactivo puede impactar, afectar y emocionar al espectador a partir de la
utilización de una interfaz virtual de programación que se instala en el espacio físico. Así
mismo, el diálogo entre la interfaz virtual, el espacio físico y la interacción del espectador
activa un contenido semántico que despierta la emoción del individuo a partir de la
experiencia sensorial directa con el espacio, que en el marco de nuestra reflexión, bien
podemos denominar espacio para la simulación. En este sentido, se hace pertinente
pensar este espacio como un espacio de realidad aumentada2 y no de realidad virtual,
2 Una explicación más puntual sobre la diferencia entre realidad virtual y realidad aumentada puede ser
encontrada en el libro Digital Art de Christiane Paul (editorial London: Thames&Hudson, 2003, P. 216).
pues se ha superado la expresión interactiva virtual que se daba entre el usuario y la
pantalla, para poner a dialogar elementos virtuales con elementos del mundo físico.
De esta forma, el concepto de realidad aumentada se convierte en el más apropiado para
entender la búsqueda por la simulación que se pretende proponer en el proyecto de
investigación Interactividad y Realidad Aumentada. El interés de la investigación por
crear un espacio de simulación que posibilite la reflexión sobre la accidentalidad de
motociclistas en la ciudad de Medellín, parte de entender que un proceso de formación
ciudadana puede fortificarse si considera el proceso de captación intelectual como un
proceso activo en el que la curiosidad exploratoria propuesta por Popper facilita el
proceso de aprendizaje. Dicha curiosidad es planteada por Popper como una aptitud
natural cuando señala:
“…poseemos una curiosidad innata con base genética y un instinto de
exploración que nos hace examinar activamente nuestro medio físico y
social. En ambos casos somos activos resolutores de problemas. En el
caso de la percepción sensorial, en condiciones normales, eso nos lleva a
una descodificación inconsciente casi sin fallos. En el campo cultural, nos
lleva antes que nada a aprender a hablar y, más tarde, a aprender a leer y a
apreciar la ciencia y el arte.” (POPPER, 1997, 52).
El proceso investigativo para la creación de una propuesta interactiva y de realidad
aumentada, que sirva de apoyo al proceso de formación ciudadana, conduce a la
búsqueda por desarrollar un espacio de simulación, espacio lenguaje, que facilite la
experiencia activa del individuo en la cual éste interactúe con un contenido semántico
propuesto artísticamente sobre la problemática planteada. En un sentido más preciso, se
busca generar un proceso de formación ciudadana que permita modificar conductas de
comportamiento urbano que han mostrado ser demasiado comunes en la comunidad
aunque demasiado ineficaces para efectos de una adecuada movilidad, convivencia y
bienestar de las personas.
Una primera etapa de desarrollo transdisciplinar de la investigación permitió la creación
de la Performace Interactiva Entránsito, en la cual hay una narrativa compuesta de
elementos visuales, espaciales, dramáticos e interactivos. La narrativa se enriquece de
dos referencias: una mitológica y otra literaria, así como del análisis de los
comportamientos inadecuados asociados al comportamiento de los ciudadanos que
transitan la ciudad.
La referencia al mito de Ariadna, Teseo y el Minotauro permiten delinear el carácter de
los personajes de la acción en sus diferentes niveles de realidad; así mismo, el mito nos
brinda una imagen para pensar la ciudad como un laberinto de estructura caótica. De otro
lado, la referencia literaria nos habla de la forma como la ciudad, con sus ritmos
En este libro Christiane Paul define la realidad aumentada como: “el aumento de la realidad física que nos
rodea a través de los elementos generados por computador. De manera opuesta a la realidad virtual, que se
enfoca en crear mundos inmersivos completamente generados por el computador, los sistemas de realidad
aumentada añaden información visual a el mundo físico (…)”. Traducción realizada por: Isabel Restrepo.
acelerados, somete a sus ciudadanos a vivir a un ritmo vertiginoso. Dicho sometimiento
aparece expresado en el siguiente fragmento del poema Límites de Jorge Luis Borges:
…De estas calles que ahondan el poniente,
una habrá (no sé cuál) que he recorrido
ya por última vez, indiferente
y sin adivinarlo, sometido... 3
De otro lado, el análisis de las conductas de comportamiento urbano, da cuenta de un
lenguaje de comportamiento cultural, que a pesar de ser altamente naturalizado muchas
veces entra en desacuerdo con la norma. Conductas urbanas como: pasarse el semáforo
en rojo, no usar el casco de seguridad, conducir a gran velocidad, culebrear, entre otros,
sirven de ejemplos de comportamientos inadecuados que se han instaurado dentro de las
dinámicas urbanas con una alta naturalidad, que responde más a la frecuencia de su
ocurrencia, que al sentido práctico, pero muchas veces abstracto, que brinda la norma.
Para incidir en la cultura y generar un cambio de lenguaje de comportamiento que
implique la atención y seguimiento a la norma, se busca generar un espacio para la
“crítica objetiva”, es decir un espacio para la generación de un proceso mental que genere
cambios importantes en las conductas que el individuo realiza en el mundo físico o
mundo 1. Para ello, se busca que la captación intelectual de la norma abstracta se dé a
través de la experiencia, pues en esta se combinan la sensación y la emoción.
3. Experiencia y formación, análisis de conceptos de Paul Feyerabend.
Como se mencionó en la introducción general del texto, son varios los paralelos que
surgen al analizar algunos planteamientos conceptuales en la obra Tratado contra el
método de Paul Feyerabend, no solo en relación a la metodología para la construcción
narrativa e interactiva de la obra Entránsito sino también en la apropiación de la
experiencia como fuente fundamental de casos concretos que facilitan un proceso de
formación ciudadana. A continuación se presentan dichas conexiones.
Pluralismo metodológico: En la introducción de Tratado Contra el Método, Paul
Feyerabend propone un pluralismo metodológico, que responde a la complejidad
del medio, así como al interés por enriquecer los procesos investigativos con un
alto contenido empírico. Para Feyerabend “un medio complejo que abarca
desarrollos sorprendentes e imprevisibles exige procedimientos complejos y
desafía el análisis basado en reglas establecidas de antemano y que no tienen en
cuenta las condiciones, siempre cambiantes, de la historia.” (FEYERABEND,
2003, Pág. 1, referencia virtual)
Estos planteamientos se relacionan con el planteamiento transdisciplinar que se
propone en el Proyecto de Investigación Interactividad y Realidad Aumentada
como una metodología para la reflexión pertinente, en términos de formación
3 http://www.genteloca.com/biblioteca/13579/limites-de-borges. Revisión: Octubre 22 de 2009.
ciudadana, sobre la problemática de accidentalidad de motociclistas en la ciudad
de Medellín. De esta forma se desarrolla una metodología abierta de trabajo que
permite la construcción de un espacio interactivo de realidad aumentada, que
active la capacidad crítica del espectador por la problemática señalada. En
relación con este aspecto Feyerabend plantea la siguiente reflexión:
“¿Cómo es posible examinar algo que estamos usando
continuamente? ¿Cómo analizar los términos en los que
habitualmente expresamos nuestras mas simples e ingenuas
observaciones, y descubrir así, sus presupuestos? “¿Cómo descubrir
el tipo de mundo que presuponemos cuando nos comportamos del
modo que lo hacemos?
La respuesta es clara: no podemos descubrirlo desde dentro.
Necesitamos un criterio externo de crítica, necesitamos un conjunto
de supuestos alternativos o en otro caso, ya que tales supuestos
habrán de ser muy generales, necesitamos construir, por decirlo así,
un mundo alternativo completo, necesitamos un mundo soñado para
descubrir los rasgos del mundo real en el que creemos habitar
(mundo que, de hecho, quizá no sea más que otro mundo soñado).”
(FEYERABEND, 2003, Pág. 6, referencia virtual)
Tal vez sea entonces en este mundo creado de realidad aumentada que se
posibilita un espejo para el reconocimiento que haga el espectador activo, de
forma que incida en el surgimiento de un cambio sobre comportamientos
incorrectos establecidos por tradición. Este cambio se da en la medida en que el
espacio creado en una propuesta de realidad aumentada se convierte en un
lenguaje conformador de eventos. Veamos lo que Feyerabend propone en
relación a los planteamientod de Whorff con los cuales siente afinidad:
“…los lenguajes, y los tipos de reacción que implican, no son meros
instrumentos para describir eventos (hechos, estados de cosas), sino
que también son conformadores de eventos (hechos, estados de
cosas); dicho punto de vista afirma además que la `gramática´ de los
lenguajes contiene una cosmología, una concepción comprehensiva
del mundo, de la sociedad y de la situación humana que influye sobre
el pensamiento, el comportamiento y la percepción.”
(FEYERABEND, 2003, Pág. 214, referencia bibliográfica)
Aprendizaje basado en la experiencia: El planteamiento previo sobre el
establecimiento de un mundo paralelo permite la generación de eventos en los que
el individuo tiene la capacidad de acceder a la reflexión a partir de varios niveles
de interacción. La disposición para responder activamente a esta invitación
proviene del potencial lúdico que proyectos como los de realidad aumentada
posibilitan, así como del potencial que los eventos tienen para producir cambios
en algunos criterios de comportamiento. De esta forma, el atractivo que pueden
tener este tipo de proyectos como herramientas para la reflexión asumen que “la
enseñanza ha de basarse en la curiosidad y no en la autoridad… La espontaneidad
reina de modo supremo en el pensamiento (percepción) y en la acción.”
(FEYERABEND, 2003, Pág. 175, referencia bibliográfica). Este es una de las
estrategias con las que el proyecto Entránsito busca instaurarse, dado que facilita
un espacio vivencial que provee herramientas distintas a las de aprendizaje basado
en la argumentación.
Entendimiento de lo abstracto a partir de casos concretos: el paralelo que se
desea establecer tiene que ver con el método que, según Feyerabend, el anarquista
epistemológico propone para derrocar ideologías que obstaculizan el bienestar
pleno del individuo. Dicho método se basa en la utilización de ideas abstractas,
o palancas intelectuales, que son efectivas “sólo si son parte de una práctica, de
una `forma de vida´ que a.) las conecte con sucesos influyentes y b.) tengan por si
mismas alguna influencia social” (FEYERABEND, 2003, Pág. 181).
La relación que se puede establecer con dicho método en el proyecto de realidad
aumentada, Entránsito, se ubica en el carácter abstracto que tienen las normas de
tránsito para la mayoría de ciudadanos. Por tanto, la propuesta del anarquista
epistemológico serviría para implementar, a través de casos concretos, no sólo el
entendimiento del sentido abstracto de las normas sino también su importancia
para el mejoramiento de un problema que compete a todos. De otro lado,
permitiría romper con imaginarios urbanos que pareciera haberse instaurado con
una fuerza similar a la que Popper propone para procesos que él denomina de
afianzamiento hereditario y que se da “si un rasgo conductual o una
especificación conductual goza de larga duración, es decir, se convierte en una
tradición” (POPPER, 1980, Pág. 100)
REFERENCIAS:
1. KUHN, Thomas, 2006. La estructura de las revoluciones científicas. Traducción:
Carlos Solís. México: Fondo de Cultura Económica.
2. FEYERABEND, Paul, 2003. Tratado contra el método: esquema de una teoría
anarquista del conocimiento. - Cuarta edición. España: Tecnos.
3. _____________, Paul. Revisión: 12 de abril de 2003
http://www.inicia.es/de/diego_reina/filosofia/fil_ciencia/feyerabend_metodo.htm
4. POPPER, Karl, 1997. El cuerpo y la mente: escritos inéditos acerca del
conocimiento y el problema cuerpo-mente. - 1. ed. España: Paidós.
5. _____________, 1980. El yo y su cerebro. - 1.ed. España: Labor.