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PARALELOS EPISTEMOLÓGICOS: INVESTIGACIÓN LOCAL, INTERACTIVIDAD, REALIDAD AUMENTADA, Y FORMACIÓN. Por Isabel C. Restrepo Acevedo Docente Facultad de Artes y Líder del Grupo de Investigación Hipertrópico, Universidad de Antioquia. Investigadora Principal Proyecto: Interactividad y Realidad Aumentada, aprobado por el CODI (Comité para el Desarrollo de la Investigación, Universidad de Antioquia) en el año 2008. El proyecto es desarrollado por el grupo Hipertrópico con apoyo del grupo Gepar, ambos grupos pertenecen a la Universidad de Antioquia. El presente texto establece paralelos entre el desarrollo de investigación local que integra el arte y la tecnología a procesos de reflexión social, y algunos conceptos planteados por epistemólogos sobre la generación de conocimiento en el siglo XX. Para cumplir con este objetivo, se analizan algunos conceptos claves de la obra de Thomas S. Kuhn, Karl Popper, y Paul Feyerabend. Dichos conceptos sirven para establecer tres paralelos con elementos formales y/o conceptuales propios de la investigación titulada Interactividad y Realidad Aumentada y de la performance interactiva Entránsito 1 (Ver imagen 1), desarrollados por los grupos de investigación Hipertrópico y Gepar de la Universidad de Antioquia. Ambos proyectos centran sus búsquedas en la investigación y creación transdiciplinar de una propuesta interactiva y de realidad aumentada a partir del análisis de la problemática actual de movilidad y accidentalidad de motociclistas en la ciudad de Medellín. 1 La Performance Interactiva Entránsito fue uno de los antecedentes que alimentaron el planteamiento del proyecto de investigación Interactividad y Realidad Aumentada. En los años 2008 y 2009 Entránsito se insertó a la campaña educativa y de formación ciudadana realizada por Secretaría de Cultura Ciudadana en términos de movilidad urbana.

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PARALELOS EPISTEMOLÓGICOS:

INVESTIGACIÓN LOCAL, INTERACTIVIDAD, REALIDAD

AUMENTADA, Y FORMACIÓN.

Por

Isabel C. Restrepo Acevedo

Docente Facultad de Artes y Líder del Grupo de Investigación Hipertrópico, Universidad

de Antioquia.

Investigadora Principal Proyecto: Interactividad y Realidad Aumentada, aprobado por el

CODI (Comité para el Desarrollo de la Investigación, Universidad de Antioquia) en el

año 2008. El proyecto es desarrollado por el grupo Hipertrópico con apoyo del grupo

Gepar, ambos grupos pertenecen a la Universidad de Antioquia.

El presente texto establece paralelos entre el desarrollo de investigación local que integra

el arte y la tecnología a procesos de reflexión social, y algunos conceptos planteados por

epistemólogos sobre la generación de conocimiento en el siglo XX. Para cumplir con

este objetivo, se analizan algunos conceptos claves de la obra de Thomas S. Kuhn, Karl

Popper, y Paul Feyerabend. Dichos conceptos sirven para establecer tres paralelos con

elementos formales y/o conceptuales propios de la investigación titulada Interactividad y

Realidad Aumentada y de la performance interactiva Entránsito1 (Ver imagen 1),

desarrollados por los grupos de investigación Hipertrópico y Gepar de la Universidad de

Antioquia. Ambos proyectos centran sus búsquedas en la investigación y creación

transdiciplinar de una propuesta interactiva y de realidad aumentada a partir del análisis

de la problemática actual de movilidad y accidentalidad de motociclistas en la ciudad de

Medellín.

1 La Performance Interactiva Entránsito fue uno de los antecedentes que alimentaron el planteamiento del

proyecto de investigación Interactividad y Realidad Aumentada. En los años 2008 y 2009 Entránsito se

insertó a la campaña educativa y de formación ciudadana realizada por Secretaría de Cultura Ciudadana en

términos de movilidad urbana.

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Imagen 1. Afiche promocional de la Performance

Interactiva Entránsito, asociado a la campaña de

Secretaría de Cultura Ciudadana.

En el primer paralelo propuesto se relacionan los objetivos principales que Thomas S.

Kuhn atribuye a la Ciencia Extraordinaria y a la Ciencia Normal con los objetivos

principales de los distintos tipos de investigación científica que pueden ser realizados en

una sociedad a partir de sus especificidades socioculturales y económicas. El segundo

paralelo, relaciona los niveles de interacción y realidad que están presentes en los

proyectos interactivos desarrollados a partir de la utilización de las Tecnologías de la

Información y la Comunicación, TIC, con la teoría de los tres mundos de Karl Popper; así

mismo, el análisis de la concepción tripartita de Popper permite encontrar elementos

conceptuales que fortalezcan los procesos de formación en los cuales el individuo actúa

directamente sobre contenidos simulados a través de la experiencia. Finalmente, se

propone un último paralelo entre los siguientes conceptos desarrollados por Paul

Feyerabend en su obra Tratado Contra el Método: pluralismo metodológico, aprendizaje

basado en la experiencia, y entendimiento de lo abstracto a partir de casos concretos, con

aspectos interdisciplinares que favorecen el desarrollo de una didáctica vivencial para la

formación ciudadana en proyectos interactivos y de realidad aumentada.

1. Primer mundo: ciencia extraordinaria. Tercer mundo: ciencia normal, la

importancia de lo secundario.

Para el desarrollo de este primer planteamiento deben hacerse varias consideraciones

sobre algunos conceptos estructurales de la teoría de desarrollo científico planteada por

Kuhn, en su libro La Estructura de las Revoluciones Científicas. Estas consideraciones

posibilitarán establecer el paralelo entre la investigación científica realizada en el primer

y el tercer mundo, con los momentos de Ciencia Normal y Ciencia Extraordinaria

propuestos por Kuhn como etapas del desarrollo científico. Dichos conceptos son:

paradigma, ciencia normal, ciencia extraordinaria, novedad, y éxito-progreso.

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El término o concepto más conocido de la obra de Kuhn es el de paradigma y se refiere a

un sistema de valores variables, no solo en el tiempo sino también entre distintas

comunidades científicas, que delimita los planteamientos de base a partir de los cuales

cada comunidad desarrolla su actividad. Hay implícita en esta definición una relación

entre paradigma y comunidad científica, delimitada por aspectos históricos y

sociológicos; en palabras de Kuhn: “un paradigma es lo que comparten los miembros de

una comunidad científica y, a la inversa, una comunidad científica consta de personas que

comparten un paradigma” (KUHN, 2000, Pág. 304).

En la estructura que Kuhn hace del desarrollo científico aparece definido el concepto de

ciencia normal como la actividad que la comunidad científica realiza después del

establecimiento de un paradigma que regula el trabajo de la comunidad por un largo

tiempo. En esta etapa del desarrollo científico las fuerzas se centran en investigar a partir

de los compromisos establecidos por el paradigma y en esta dirección se evalúa el éxito

de la actividad. En general, un problema de la ciencia normal debe “resolverse mediante

reglas y procedimientos conocidos” (KUHN, 2000, Pág.63), es decir no hay un afán por

desarrollar ninguna novedad.

De otro lado, la ciencia extraordinaria es definida como un momento de actividad en el

que surgen nuevas teorías. La novedad aparece ante la reiteración del encuentro de

anomalías que se dan cuando “un equipo experimental diseñado y construido para la

investigación normal deja de funcionar del modo esperado” (KUHN, 2000. Pág. 63). La

actividad desarrollada en el periodo de ciencia extraordinaria lleva a un cambio de

paradigma que se asume con dificultad, pues es común el rechazo de muchos miembros

de la comunidad científica que siguen aferrados a la tradición establecida por el

paradigma anterior. La introducción de una nueva teoría es el eje fundamental de lo que

Kuhn denomina revolución científica, dado que la aplicación de una teoría nueva “nunca

o rara vez se limita a ser un mero añadido a lo que ya se conocía, pues su asimilación

exige la reconstrucción de la teoría previa y la reevaluación de los hechos anteriores, un

proceso intrínsecamente revolucionario que rara vez lleva a cabo una sola persona de la

noche a la mañana.”(KUHN, 2000, Pág. 65)

Dadas las consideraciones anteriores se establece que la idea de progreso es de naturaleza

distinta para la actividad desarrollada en la ciencia normal así como para la desarrollada

en la ciencia extraordinaria. El progreso en la ciencia normal se mide en términos de un

aumento de la efectividad y la eficiencia logrado a través de la especialización que la

comunidad científica ha adquirido después de la asimilación del paradigma. Al respecto

Kuhn señala: “la recepción de un paradigma ha liberado a la comunidad científica de la

necesidad de reexaminar constantemente sus primeros principios, los miembros de dicha

comunidad pueden concentrarse exclusivamente en los fenómenos más sutiles y

esotéricos de los fenómenos que le interesan” (KUHN, 2000, Pág. 286). Por el contrario,

el progreso para la ciencia extraordinaria está determinado por la ruptura y la novedad.

Para entender el progreso en la ciencia extraordinaria debemos introducir el concepto de

revolución en la medida en que posibilita el avance científico a partir del movimiento

dinámico dado por la introducción de nuevas teorías.

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La definición de los conceptos mencionados anteriormente es de vital importancia para

entender el paralelo que se propone entre el papel de una investigación desarrollada en un

país del tercer mundo y otra desarrollada en un país del primer mundo, en relación con la

idea de progreso en la ciencia normal y en la ciencia extraordinaria. En primer lugar,

encontramos que en la mayoría de los casos la investigación científica en el tercer mundo

está determinada por una serie de restricciones socio-económicas que, aunque en primera

instancia parecen ser desventajosas, se convierten en la fortaleza de la investigación pues

se desarrollan una serie de valores agregados que inicialmente no estaban contemplados.

A pesar de las limitantes socio-económicas no favorecen el descubrimiento de nuevas

teorías en dichos países, la importancia de la investigación que allí se realice radica en la

capacidad para aprovechar al máximo el potencial del paradigma, hasta el punto de

hacerlo en muchos casos más significativo y eficaz.

El primer mundo, en cambio, tiene la capacidad para desarrollar, de manera

preponderante, un tipo de investigación cercana a la realizada por la ciencia

extraordinaria planteada por Kuhn; de forma que en la mayoría de los casos la

investigación desarrollada en países industrializados será la encargada de proveer la

mayor parte de paradigmas fundacionales en los cuales se apoya las distintas

comunidades para el desarrollo de su labor investigativa. En general el primer mundo

tiene la capacidad instalada para promover que las distintas comunidades científicas y las

empresas privadas hagan un reconocimiento de anomalías permanente e inviertan en el

desarrollo de una investigación conducente a la creación de nuevas teorías. En particular,

la investigación requerida para la producción de imágenes interactivas y de realidad

virtual y/o de realidad aumentada, plantea un afán continúo por alcanzar un mayor

realismo de las imágenes y un mejor rendimiento de las tecnologías disponibles para su

producción. En este sentido, dicho afán puede interpretarse como la anomalía necesaria

para el surgimiento de una nueva invención, así como el elemento que detona un

desarrollo tecnológico vertiginoso que, en la mayoría de los casos, inhibe el tiempo

requerido para la apropiación de todas las potencialidades que puede tener cada

tecnología. Por eso, podría decirse que en la actualidad las formas de investigación

desarrolladas en el primer y tercer mundo cumplen papeles complementarios en el

desarrollo científico, cultural y tecnológico.

Estableciendo un paralelo con la teoría de Kuhn, encontramos que el papel principal de la

investigación en el tercer mundo tiene la riqueza propia de la ciencia normal, en la

medida en que cumple con objetivos similares. Para Kuhn, “resolver un problema de

investigación normal es lograr lo previsto de un modo nuevo” (KUHN, 2000, Pág. 107).

El proyecto de investigación Interactividad y Realidad Aumentada sirve de ejemplo de

una investigación que utiliza tecnologías digitales de programación establecidas, para

lograr “lo previsto” en términos de efectos de programación pero cargado de un

componente novedoso producto de la significación que los contenidos generan.

Por tanto, el problema central de esta investigación local es el entendimiento significativo

y pedagógico que ofrecen las posibilidades tecnológicas para generar un proyecto

interactivo que permita la reflexión sobre la accidentalidad de motociclistas en la ciudad

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de Medellín. Para ello se parte de modelos y metodologías apropiados de

investigaciones realizadas por países del primer mundo. Puesto que la fuerza de la

investigación no está enfocada en el descubrimiento de nuevas tecnologías sino en la

ampliación significativa que se haga de las existentes.

Obsérvese que para el desarrollo de la programación de las interactividades presentes en

la narrativa de la obra Entránsito se utilizaron programas existentes como Processing y

C++. Las preguntas que motivaron el proceso de creación interdisciplinaria se centraron

en cómo utilizar las herramientas de programación que estos programas proveen para

hacer más significativos los efectos de captura, manipulación de imagen, e interactividad

multimedial. En la imagen 2 encontramos un ejercicio visual desarrollado por un

estudiante investigador del proyecto, quien, a partir del seguimiento de un instructivo de

programación básica en Processing, crea un elemento visual relacionado con la temática

de los motociclistas.

Imagen 2. Ejercicio de programación realizado por el estudiante en formación Joan Camilo Cuartas de

teatro para el proyecto de investigación titulado Interactividad y Realidad Aumentada.

Otros ejemplos de esta búsqueda de la ampliación significativa en la obra Entránsito van

más allá del carácter efectista e instrumental que la programación permite. En las

imágenes 3 y 4 se observan dos posibilidades semánticas distintas, activadas a partir de

estrategias complementarias; en primer lugar, el cuerpo del personaje central, el

motociclista, pierde aquella referencia corporal con la cual se identifica para convertirse

en contenedor de una imagen virtual. Por esta razón, su silueta permite la visualización

del número de la placa que lo identifica en su transitar por la ciudad; esta imagen de la

silueta aparece inmersa en un fondo de ciudad con marcas rojas que simulan su recorrido

frenético (ver imágenes 3). La segunda estrategia, invierte el efecto anterior para mostrar

la identidad de éste personaje que recorre vertiginosamente la ciudad en medio de un gran

número de motociclistas (ver imágenes 4).

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Imagen 3. Silueta del Cuerpo del personaje motociclista refleja el número de la placa que lo identifica.

Imagen de registro de las presentaciones de la obra Entránsito.

Imagen 4. Cuerpo del personaje motociclista sobre un Sinfin de placas de otros motociclistas. Imagen de

registro de las presentaciones de la obra Entránsito.

En las imágenes 5 y 6 se observa cómo se le da un componente significativo a la

capacidad que tienen los actores y los espectadores para interactuar con dos objetos

virtuales, fundamentales para la reflexión, la moto y el bus. De esta forma, se abre un

espacio para la reflexión sobre las consecuencias de nuestras acciones, no solo en el

espacio virtual sino también en el espacio físico de nuestra cotidianidad.

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Imagen 5. La acción directa de los personajes permite interactuar con objetos virtuales para simular en el

guión la idea del choque que produce el accidente. Imagen de registro de las presentaciones de la obra

Entránsito.

Imagen 6. El espectador responde a la interactividad propuesta. Imagen de registro de las presentaciones

de la obra Entránsito.

En las imágenes 7 y 8 muestran personajes que representan casos concretos de accidentes

documentados. En la imagen 7 permite observar la acción dramática de los actores que

representan, en el guión narrativo, una pareja basada en una historia con la cual los

espectadores se identifican. En la imagen 8 vemos cómo la silueta del cuerpo del

personaje del motociclista permite ver las imágenes documentales de accidentes

ocurridos en la ciudad de Medellín. Por lo tanto, este efecto interactivo permite plantear

una propuesta corporal para el actor, donde no solo se intensifica cada uno de sus

movimientos, sino también la reflexión que proponen el juego de imágenes. La silueta

aparece en medio de un fondo animado con imágenes de barras de estadísticas de

accidentes documentados.

Imagen 7. El guión propone una pareja de actuantes que permiten al espectador identificarse con distintos

roles. Imagen de registro de las presentaciones de la obra Entránsito.

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Imagen 8. En medio de las estadísticas el cuerpo del espectador o del personaje permite ver que detrás de

los números existen historias reales y documentales de accidentes. Imagen de registro de las

presentaciones de la obra Entránsito.

2. Teoría de los tres mundos.

En la teoría de los tres mundos de Karl Popper encontramos un campo conceptual

bastante fértil que nos permite entender los distintos niveles de realidad e interacción que

están presentes en los proyectos de realidad virtual y aumentada. De manera específica,

los principios básicos de los tres mundos sirven para delimitar un marco conceptual que

facilita la comprensión del potencial didáctico que tienen los proyectos interactivos

facilitados por las TIC.

El planteamiento de los tres mundos de Popper, surge como una propuesta tripartita que

responde al cuestionamiento de algunos filósofos sobre la existencia y realismo de los

estados físicos y mentales, así como sobre la posible interacción que pueda existir entre

ambos estados. Según Popper, dicho cuestionamiento se conoce como el problema del

cuerpo y de la mentei y tendría una posible solución en el planteamiento del

interaccionismo, o “teoría de que los estados mentales y físicos interactúan” (POPPER,

1994, P.42). La comprensión del planteamiento interaccionista entre los tres mundos

introduce la capacidad que tiene la experiencia directa en el desarrollo de procesos

cognitivos y de aprendizaje del individuo. Por esto, en la actualidad es posible establecer

un paralelo entre la propuesta Popperiana de la existencia e interactividad de los tres

mundos con las posibilidades de inserción de la tecnología en el diseño de nuevos

ambientes de aprendizaje interactivos.

La teoría de los tres mundos propone la siguiente clasificación: primero nos encontramos

con el mundo 1, aquel mundo físico constituido por entidades, a veces fácilmente

reconocibles, como lo son los bosques, las montañas, los árboles, el mar, etc.; y a veces

por entidades más complejas e intangibles como lo son ciertos procesos, fuerzas, o

campos de fuerzas. En segundo término encontramos el mundo 2, al que pertenecen los

estados mentales, sean estos conscientes o inconscientes; en este sentido en el mundo dos

se ubican las distintas disposiciones sicológicas, perceptivas y emocionales. Finalmente,

Popper plantea un mundo 3, resultante de la actividad mental humana; en muchos casos

los productos resultantes de dicha actividad están dotados de una materialidad que les

permite ser catalogados también como pertenecientes al mundo 1; algunos ejemplos de

este tipo de productos son los esculturas, los libros, los edificios, las ciudades, los

vehículos, etc. Además, es fundamental subrayar que para Popper, las entidades

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abstractas, como por ejemplo aquellas que son desarrolladas a partir del lenguaje

humano, también pertenecen al mundo 3.

El orden propuesto para nombrar cada uno de los tres mundos parece estar soportado en

una razón histórica que insinúa el orden de aparición de cada mundo de manera

escalonada. Ahora bien, este orden no implica un universo determinista cerrado, en el

cual están predestinados los distintos procesos de creativida humana; sino que por el

contrario, dicho orden considera el universo como un sistema abierto a la libertad humana

que facilita la interacción dinámica y constante de los tres mundos.

La capacidad que los tres mundos tienen para interactuar entre sí no sólo valida la

existencia y realismo de estos mundos, sino que, como se mencionó anteriormente,

también posibilita plantear una solución del problema cuerpo y mente. Para delimitar el

plateamiento de realismo de los tres mundos Popper propone “que se diga que algo

existe, o es real, si, y sólo si, puede interactuar con los miembros del «Mundo 1», con

cuerpos duros, físicos.” (POPPER, 1982, p 138). Por lo tanto, gran parte de su esfuerzo

se enfoca en el planteamiento de ejemplos que muestran cómo diferentes entidades

pertenecientes al mundo 2 y al mundo 3 interactuan con el mundo 1.

Una de las posibilidades que tenemos para entender el problema cuerpo-mente es

pensarlo como un problema de captación intelectual posibilitado por el interaccionismo

entre los mundos. En otras palabras, la captación intelectual implicará un proceso

dinámico del individuo, en el que actúan procesos propios de cada uno de los tres

mundos. Un ejemplo importante que ilumina este concepto aparece expresado en las

siguientes palabras de Popper:

“al producir una obra nueva, un escultor puede animar a otros escultores a

copiarla o a producir esculturas similares. Su obra, -no tanto por sus

aspectos materiales como por la nueva forma que ha creado- puede influir

sobre ellos mediante experiencias de sus mundos 2 e, indirectamente,

mediante un nuevo objeto de Mundo 1.” (POPPER, 1997, Pág. 44).

El ejemplo anterior, no solo da cuenta con claridad de la interacción de los mundos y de

la capacidad de inserción de un producto del mundo tres, como lo es el escultórico, sino

que también nos brinda elementos para generar un paralelo con el tipo de incidencia que

pueden tener los proyectos interactivos y de realidad virtual y/o aumentada que se

utilizan en procesos de formación. Al igual que la obra escultórica del ejemplo anterior,

un proyecto interactivo puede impactar, afectar y emocionar al espectador a partir de la

utilización de una interfaz virtual de programación que se instala en el espacio físico. Así

mismo, el diálogo entre la interfaz virtual, el espacio físico y la interacción del espectador

activa un contenido semántico que despierta la emoción del individuo a partir de la

experiencia sensorial directa con el espacio, que en el marco de nuestra reflexión, bien

podemos denominar espacio para la simulación. En este sentido, se hace pertinente

pensar este espacio como un espacio de realidad aumentada2 y no de realidad virtual,

2 Una explicación más puntual sobre la diferencia entre realidad virtual y realidad aumentada puede ser

encontrada en el libro Digital Art de Christiane Paul (editorial London: Thames&Hudson, 2003, P. 216).

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pues se ha superado la expresión interactiva virtual que se daba entre el usuario y la

pantalla, para poner a dialogar elementos virtuales con elementos del mundo físico.

De esta forma, el concepto de realidad aumentada se convierte en el más apropiado para

entender la búsqueda por la simulación que se pretende proponer en el proyecto de

investigación Interactividad y Realidad Aumentada. El interés de la investigación por

crear un espacio de simulación que posibilite la reflexión sobre la accidentalidad de

motociclistas en la ciudad de Medellín, parte de entender que un proceso de formación

ciudadana puede fortificarse si considera el proceso de captación intelectual como un

proceso activo en el que la curiosidad exploratoria propuesta por Popper facilita el

proceso de aprendizaje. Dicha curiosidad es planteada por Popper como una aptitud

natural cuando señala:

“…poseemos una curiosidad innata con base genética y un instinto de

exploración que nos hace examinar activamente nuestro medio físico y

social. En ambos casos somos activos resolutores de problemas. En el

caso de la percepción sensorial, en condiciones normales, eso nos lleva a

una descodificación inconsciente casi sin fallos. En el campo cultural, nos

lleva antes que nada a aprender a hablar y, más tarde, a aprender a leer y a

apreciar la ciencia y el arte.” (POPPER, 1997, 52).

El proceso investigativo para la creación de una propuesta interactiva y de realidad

aumentada, que sirva de apoyo al proceso de formación ciudadana, conduce a la

búsqueda por desarrollar un espacio de simulación, espacio lenguaje, que facilite la

experiencia activa del individuo en la cual éste interactúe con un contenido semántico

propuesto artísticamente sobre la problemática planteada. En un sentido más preciso, se

busca generar un proceso de formación ciudadana que permita modificar conductas de

comportamiento urbano que han mostrado ser demasiado comunes en la comunidad

aunque demasiado ineficaces para efectos de una adecuada movilidad, convivencia y

bienestar de las personas.

Una primera etapa de desarrollo transdisciplinar de la investigación permitió la creación

de la Performace Interactiva Entránsito, en la cual hay una narrativa compuesta de

elementos visuales, espaciales, dramáticos e interactivos. La narrativa se enriquece de

dos referencias: una mitológica y otra literaria, así como del análisis de los

comportamientos inadecuados asociados al comportamiento de los ciudadanos que

transitan la ciudad.

La referencia al mito de Ariadna, Teseo y el Minotauro permiten delinear el carácter de

los personajes de la acción en sus diferentes niveles de realidad; así mismo, el mito nos

brinda una imagen para pensar la ciudad como un laberinto de estructura caótica. De otro

lado, la referencia literaria nos habla de la forma como la ciudad, con sus ritmos

En este libro Christiane Paul define la realidad aumentada como: “el aumento de la realidad física que nos

rodea a través de los elementos generados por computador. De manera opuesta a la realidad virtual, que se

enfoca en crear mundos inmersivos completamente generados por el computador, los sistemas de realidad

aumentada añaden información visual a el mundo físico (…)”. Traducción realizada por: Isabel Restrepo.

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acelerados, somete a sus ciudadanos a vivir a un ritmo vertiginoso. Dicho sometimiento

aparece expresado en el siguiente fragmento del poema Límites de Jorge Luis Borges:

…De estas calles que ahondan el poniente,

una habrá (no sé cuál) que he recorrido

ya por última vez, indiferente

y sin adivinarlo, sometido... 3

De otro lado, el análisis de las conductas de comportamiento urbano, da cuenta de un

lenguaje de comportamiento cultural, que a pesar de ser altamente naturalizado muchas

veces entra en desacuerdo con la norma. Conductas urbanas como: pasarse el semáforo

en rojo, no usar el casco de seguridad, conducir a gran velocidad, culebrear, entre otros,

sirven de ejemplos de comportamientos inadecuados que se han instaurado dentro de las

dinámicas urbanas con una alta naturalidad, que responde más a la frecuencia de su

ocurrencia, que al sentido práctico, pero muchas veces abstracto, que brinda la norma.

Para incidir en la cultura y generar un cambio de lenguaje de comportamiento que

implique la atención y seguimiento a la norma, se busca generar un espacio para la

“crítica objetiva”, es decir un espacio para la generación de un proceso mental que genere

cambios importantes en las conductas que el individuo realiza en el mundo físico o

mundo 1. Para ello, se busca que la captación intelectual de la norma abstracta se dé a

través de la experiencia, pues en esta se combinan la sensación y la emoción.

3. Experiencia y formación, análisis de conceptos de Paul Feyerabend.

Como se mencionó en la introducción general del texto, son varios los paralelos que

surgen al analizar algunos planteamientos conceptuales en la obra Tratado contra el

método de Paul Feyerabend, no solo en relación a la metodología para la construcción

narrativa e interactiva de la obra Entránsito sino también en la apropiación de la

experiencia como fuente fundamental de casos concretos que facilitan un proceso de

formación ciudadana. A continuación se presentan dichas conexiones.

Pluralismo metodológico: En la introducción de Tratado Contra el Método, Paul

Feyerabend propone un pluralismo metodológico, que responde a la complejidad

del medio, así como al interés por enriquecer los procesos investigativos con un

alto contenido empírico. Para Feyerabend “un medio complejo que abarca

desarrollos sorprendentes e imprevisibles exige procedimientos complejos y

desafía el análisis basado en reglas establecidas de antemano y que no tienen en

cuenta las condiciones, siempre cambiantes, de la historia.” (FEYERABEND,

2003, Pág. 1, referencia virtual)

Estos planteamientos se relacionan con el planteamiento transdisciplinar que se

propone en el Proyecto de Investigación Interactividad y Realidad Aumentada

como una metodología para la reflexión pertinente, en términos de formación

3 http://www.genteloca.com/biblioteca/13579/limites-de-borges. Revisión: Octubre 22 de 2009.

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ciudadana, sobre la problemática de accidentalidad de motociclistas en la ciudad

de Medellín. De esta forma se desarrolla una metodología abierta de trabajo que

permite la construcción de un espacio interactivo de realidad aumentada, que

active la capacidad crítica del espectador por la problemática señalada. En

relación con este aspecto Feyerabend plantea la siguiente reflexión:

“¿Cómo es posible examinar algo que estamos usando

continuamente? ¿Cómo analizar los términos en los que

habitualmente expresamos nuestras mas simples e ingenuas

observaciones, y descubrir así, sus presupuestos? “¿Cómo descubrir

el tipo de mundo que presuponemos cuando nos comportamos del

modo que lo hacemos?

La respuesta es clara: no podemos descubrirlo desde dentro.

Necesitamos un criterio externo de crítica, necesitamos un conjunto

de supuestos alternativos o en otro caso, ya que tales supuestos

habrán de ser muy generales, necesitamos construir, por decirlo así,

un mundo alternativo completo, necesitamos un mundo soñado para

descubrir los rasgos del mundo real en el que creemos habitar

(mundo que, de hecho, quizá no sea más que otro mundo soñado).”

(FEYERABEND, 2003, Pág. 6, referencia virtual)

Tal vez sea entonces en este mundo creado de realidad aumentada que se

posibilita un espejo para el reconocimiento que haga el espectador activo, de

forma que incida en el surgimiento de un cambio sobre comportamientos

incorrectos establecidos por tradición. Este cambio se da en la medida en que el

espacio creado en una propuesta de realidad aumentada se convierte en un

lenguaje conformador de eventos. Veamos lo que Feyerabend propone en

relación a los planteamientod de Whorff con los cuales siente afinidad:

“…los lenguajes, y los tipos de reacción que implican, no son meros

instrumentos para describir eventos (hechos, estados de cosas), sino

que también son conformadores de eventos (hechos, estados de

cosas); dicho punto de vista afirma además que la `gramática´ de los

lenguajes contiene una cosmología, una concepción comprehensiva

del mundo, de la sociedad y de la situación humana que influye sobre

el pensamiento, el comportamiento y la percepción.”

(FEYERABEND, 2003, Pág. 214, referencia bibliográfica)

Aprendizaje basado en la experiencia: El planteamiento previo sobre el

establecimiento de un mundo paralelo permite la generación de eventos en los que

el individuo tiene la capacidad de acceder a la reflexión a partir de varios niveles

de interacción. La disposición para responder activamente a esta invitación

proviene del potencial lúdico que proyectos como los de realidad aumentada

posibilitan, así como del potencial que los eventos tienen para producir cambios

en algunos criterios de comportamiento. De esta forma, el atractivo que pueden

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tener este tipo de proyectos como herramientas para la reflexión asumen que “la

enseñanza ha de basarse en la curiosidad y no en la autoridad… La espontaneidad

reina de modo supremo en el pensamiento (percepción) y en la acción.”

(FEYERABEND, 2003, Pág. 175, referencia bibliográfica). Este es una de las

estrategias con las que el proyecto Entránsito busca instaurarse, dado que facilita

un espacio vivencial que provee herramientas distintas a las de aprendizaje basado

en la argumentación.

Entendimiento de lo abstracto a partir de casos concretos: el paralelo que se

desea establecer tiene que ver con el método que, según Feyerabend, el anarquista

epistemológico propone para derrocar ideologías que obstaculizan el bienestar

pleno del individuo. Dicho método se basa en la utilización de ideas abstractas,

o palancas intelectuales, que son efectivas “sólo si son parte de una práctica, de

una `forma de vida´ que a.) las conecte con sucesos influyentes y b.) tengan por si

mismas alguna influencia social” (FEYERABEND, 2003, Pág. 181).

La relación que se puede establecer con dicho método en el proyecto de realidad

aumentada, Entránsito, se ubica en el carácter abstracto que tienen las normas de

tránsito para la mayoría de ciudadanos. Por tanto, la propuesta del anarquista

epistemológico serviría para implementar, a través de casos concretos, no sólo el

entendimiento del sentido abstracto de las normas sino también su importancia

para el mejoramiento de un problema que compete a todos. De otro lado,

permitiría romper con imaginarios urbanos que pareciera haberse instaurado con

una fuerza similar a la que Popper propone para procesos que él denomina de

afianzamiento hereditario y que se da “si un rasgo conductual o una

especificación conductual goza de larga duración, es decir, se convierte en una

tradición” (POPPER, 1980, Pág. 100)

REFERENCIAS:

1. KUHN, Thomas, 2006. La estructura de las revoluciones científicas. Traducción:

Carlos Solís. México: Fondo de Cultura Económica.

2. FEYERABEND, Paul, 2003. Tratado contra el método: esquema de una teoría

anarquista del conocimiento. - Cuarta edición. España: Tecnos.

3. _____________, Paul. Revisión: 12 de abril de 2003

http://www.inicia.es/de/diego_reina/filosofia/fil_ciencia/feyerabend_metodo.htm

4. POPPER, Karl, 1997. El cuerpo y la mente: escritos inéditos acerca del

conocimiento y el problema cuerpo-mente. - 1. ed. España: Paidós.

5. _____________, 1980. El yo y su cerebro. - 1.ed. España: Labor.