14
Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA MATEMATIKA MATERI OPERASI ALJABAR PADA KELAS VIII SMP NEGERI 7 LUBUKLINGGAU TAHUN PELAJARAN 2016/2017 ARTIKEL ILMIAH Oleh: HAFI RAISYAH DARA NPM 4012021 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN PERSATUAN GURU REPUBLIK INDONESIA (STKIP-PGRI) LUBUKLINGGAU 2016

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA MATEMATIKA …mahasiswa.mipastkipllg.com/repository/artikel hafi.pdf · yang akan menggunakan media pembelajaran matematika yaitu: guru, siswa,

  • Upload
    others

  • View
    10

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA MATEMATIKA …mahasiswa.mipastkipllg.com/repository/artikel hafi.pdf · yang akan menggunakan media pembelajaran matematika yaitu: guru, siswa,

Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA MATEMATIKA

MATERI OPERASI ALJABAR PADA KELAS VIII

SMP NEGERI 7 LUBUKLINGGAU TAHUN PELAJARAN 2016/2017

ARTIKEL ILMIAH

Oleh:

HAFI RAISYAH DARA

NPM 4012021

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

PERSATUAN GURU REPUBLIK INDONESIA

(STKIP-PGRI) LUBUKLINGGAU

2016

Page 2: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA MATEMATIKA …mahasiswa.mipastkipllg.com/repository/artikel hafi.pdf · yang akan menggunakan media pembelajaran matematika yaitu: guru, siswa,

Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA MATEMATIKA

MATERI OPERASI ALJABAR PADA KELAS VIII

SMP NEGERI 7 LUBUKLINGGAU TAHUN PELAJARAN 2016/2017

Oleh

Hafi Raisyah Dara 1

Fadli 2

dan Yufitri Yanto 3

Email: [email protected]

Penelitian ini berjudul “Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Matematika Materi

Operasi Aljabar pada Kelas VIII SMP Negeri 7 Lubuklinggau”. Rumusan Masalah dalam

penelitian ini adalah “1) Bagaimanakah proses desain dan mengembangkan media

permainan ular tangga matematika materi operasi aljabar pada kelas VIII SMP Negeri 7

Lubuklinggau? dan 2) Apakah pengembangan media permainan ular tangga telah valid,

paktis dan efektif untuk pembelajaran matematika materi operasi aljabar pada kelas VIII

SMP Negeri 7 Lubuklinggau?”. Tujuan pada penelitian ini adalah 1) menemukan proses

desain pengembangan media permainan ular tangga matematika materi operasi aljabar

pada kelas VIII SMP Negeri 7 Lubuklinggau dan 2) menemukan data empiric hasil

pengembangan media permainan ular tangga matematika materi operasi aljabar pada kelas

VIII SMP Negeri 7 Lubuklinggau yang valid, paktis, dan efektif. Jenis penelitian ini adalah

Research and Development denganm enggunakan Model Pengembangan Instuksional

(MPI). Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 7 Lubuklinggau

tahun pelajaran 2016/2017, yang terdiri dari 249 siswa dan sebagai sampel adalah kelas

VIII1 yang diambil secara acak 42 siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini

adalah lembar penilaian media permainan ular tangga matematika, wawancara, lembar tes

dan angket sikap siswa. Media permainan ular tangga matematika tersebut sudah dapat

dikatakan valid, praktis dan efektif dilihat dari penilaian ahli yaitu satu dosen pendidikan

matematika dan satu guru mata pelajaran matematika, yang menunjukkan bahwa media

permainan ular tangga matematika memiliki kategori sangat baik dengan persentase

80,20%. Terdapat 39 siswa yang menunjukkan respon tertarik dan 1 siswa yang

menunjukkan respon tidak tertarik. Tes hasil belajar siswa menunjukkan 70% siswa

memperoleh nilai di atas kriteria ketuntasan minimal. Pada instrument soal dianalisis

menggunakan uji t dengan taraf signifikan 𝛼 = 0,05, maka instrument soal yang diberikan

dapat dikatakan telah valid dan memiliki derajat reliabilitas tinggi, sehingga dapat

dijadikan sebagai alat ukur.

Kata Kunci: Research and Development, Matematika, MPI

PENDAHULUAN

Suasana belajar yang menyenangkan akan membuat pembelajaran berjalan efektif.

Apabila suasana pembelajaran tersebut menyenangkan, peserta didik akan lebih rileks,

bebas dari tekanan, tertarik, bangkitnya minat belajar, adanya keterlibatan penuh, perhatian

peserta didik tercurah, bersemangat, perasaan gembira, dan konsentrasi tinggi. Oleh karena

itu, perlu adanya suatu media yang mampu menyuguhkan materi dengan menyenangkan

Page 3: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA MATEMATIKA …mahasiswa.mipastkipllg.com/repository/artikel hafi.pdf · yang akan menggunakan media pembelajaran matematika yaitu: guru, siswa,

Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika

salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran permainan (Yusuf dan Auliya,

2011:17).

Media pembelajaran permainan dapat membantu siswa memahami substansi materi

pembelajaran yang sukar terutama yang rumit dan kompleks dengan cara yang

menyenangkan dan tidak membosankan. Pengelolaan media pembelajaran permainan

sudah sangat dibutuhkan. Menurut Yusuf dan Auliya (2011:18), media pembelajaran

permainan edukatif adalah semua alat permainan yang bersifat mendidik atau digunakan

dalam pembelajaran.

Media pembelajaran permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa

dalam pembelajaran. Seperti kita ketahui pembelajaran yang baik adalah pembelajaran

yang aktif. Media pembelajaran permainan mempunyai kemampuan untuk melibatkan

siswa dalam proses pembelajaran secara aktif. Dalam kegiatan pembelajaran yang

menggunakan media pembelajaran permainan, peranan guru tidak kelihatan tetapi interaksi

antar siswa menjadi lebih menonjol, dengan media pembelajaran permainan, setiap siswa

menjadi sumber belajar bagi sesamanya. Seringkali masalah-masalah yang siswa hadapi

dipecahkan sendiri terlebih dahulu. Bila siswa tidak bisa baru menanyakan kepada guru.

Karena interaksi seperti ini siswa jadi mengetahui kekuatan masing-masing dan dapat

memanfaatkannya. Guru dapat benar-benar berperan sebagai fasilitator dalam proses

pembelajaran di kelompok belajar (Sadiman, dkk, 2010:79).

Belajar sambil bermain merupakan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa.

Belajar sambil bermain membuat siswa tidak merasa tertekan dan bosan saat pembelajaran.

Media permainan ular tangga yang dikembangkan akan diterapkan dalam materi operasi

aljabar, alasan peneliti menerapkan materi tersebut dikarenakan materi ini belum banyak

digunakan pada pengembangan media permainan ular tangga khususnya pada indikator

penjumlahan, pengurangan, kali, bagi dan pangkat bentuk aljabar. Permainan ular tangga

dimodifikasi dari permainan ular tangga aslinya yang banyak digunakan dalam proses

pembelajaran. Permainan ular tangga ini dicetak dengan banner, bagian atas dan bawahnya

dikaitkan dengan pipa agar awet, mudah dibawa, dan dapat dimanfaatkan kembali.

Permainan ular tangga ini terdapat tiga amplop tempat menyimpan kartu soal dengan

karakteristik soal mudah, sedang, dan sukar, dengan ketiga amplop tersebut berwarna

merah, kuning dan biru.

Berdasarkan uraian di atas, permasalahan dalam penelitian dapat dirumuskan sebagai

berikut :

Page 4: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA MATEMATIKA …mahasiswa.mipastkipllg.com/repository/artikel hafi.pdf · yang akan menggunakan media pembelajaran matematika yaitu: guru, siswa,

Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika

a. Bagaimanakah proses desain dan mengembangkan media permainan ular

tangga matematika materi operasi aljabar pada kelas VIII SMP Negeri 7

Lubuklinggau tahun pelajaran 2016/2017?

b. Apakah pengembangan media permainan ular tangga telah valid, paktis dan

efektif untuk pembelajaran matematika materi operasi aljabar pada kelas VIII

SMP Negeri 7 Lubuklinggau tahun pelajaran 2016/2017?

Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan bahan pembelajaran sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran,

dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu

(Jauhar, 2011:95). Menurut Rossi dan Breidle (dalam Sanjaya, 2013:204) menyatakan

bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan

pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah, dan sebagainya. Media

pembelajaran secara umum adalah segala alat pengajaran yang digunakan untuk membantu

guru dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa dalam proses belajar-mengajar

sehingga memudahkan pencapaian tujuan pembelajaran yang sudah dirumuskan (Amri, &

Rohman, 2013:156).

Berdasarkan uraian mengenai definisi media pembelajaran di atas, maka dapat

disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala bentuk untuk memberi informasi

dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang untuk belajar.

Permainan Ular Tangga

Ular tangga merupakan permainan yang sudah dikenal oleh masyarakat. Permainan

ini termasuk permainan tradisional dan sederhana karena tidak banyak aturan dalam

memainkannya. Permainan ini dapat dimainkan oleh dua orang atau lebih, berupa papan

yang terbagi dalam kotak-kotak kecil dan dibeberapa kotak terdapat gambar ular dan

tangga (Fitriana, 2014:31). Selain itu ada juga yang mengembangkan permainan ular

tangga menjadi air terjun dan tangga, yaitu sebuah papan permainan untuk anak yang

dimainkan oleh dua orang atau lebih, permainan ini dibagi menjadi kotak-kotak kecil dan

dibeberapa kotak menggambarkan sebuah nomor dari tangga dan air terjun yang

menghubungkan dengan kotak yang lain (Fadli, 2015:86).

Page 5: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA MATEMATIKA …mahasiswa.mipastkipllg.com/repository/artikel hafi.pdf · yang akan menggunakan media pembelajaran matematika yaitu: guru, siswa,

Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika

Permainan ular tangga dalam penelitian ini digunakan sebagai media latihan

pembelajaran. Proses pembelajaran dikemas dalam situasi permainan yang menyenangkan

dan mendidik.

METODE

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, Model pengembangan yang

digunakan adalah model pengembangan instruksional (MPI) yang terdiri atas tiga tahap

tahapan, yaitu: tahap mengidentifikasi, tahap mengembangkan, dan tahap mengevaluasi

dan merevisi (Suparman, 2014:126)

Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa wawancara pada saat uji one to

one, angket pada saat validasi media dan uji lapangan dan tes saat uji lapangan untuk

memperoleh data berupa tanggapan atau penilaian dan hasil belajar siswa dengan

menggunakan produk media permainan ular tangga matematika.

Teknik Analisis Data

Data yang dikumpulkan pada pengembangan media permainan ular tangga

matematika berupa data kualitatif yang diperoleh dari evaluasi ahli media dan ahli materi

melalui angket yang setiap butir pertanyaannya disediakan ruang untuk memberikan saran

dan komentar. Data kuantitatif merupakan data berupa angket dalam uji coba lapangan

yang termasuk dalam skala respon, akan diolah dengan menggunakan skala likert,

ditetapkan kriteria keefektifan produk adalah tertarik, sehingga hasil penelitian dari respon

siswa jika telah didapat hasil penilaian akhir (keseluruhan) dengan nilai tertarik, maka hasil

pengembangan tersebut dianggap efektif.

Tabel 1. Format pernyataan respon siswa

Pernyataan respon YA TIDAK

Pernyataan positif 1 0

Pernyataan negatif 0 1

Penentuan kriteria :

Skor 7,5 < 𝑥 ≤ 15 dapat ditetapkan tertarik (YA)

Skor 0 < 𝑥 ≤ 7,5 dapat ditetapkan tidak tertarik (TIDAK)

Sedangkan data kuantitatif berupa tes hasil belajar dituangkan dalam bentuk

deskriptif, alat penilaian dikatakan mempunyai kualitas yang baik apabila memenuhi

kesahihan/validitas instrument soal. Kriteria ketuntasan minimal (KKM) untuk pelajaran

Page 6: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA MATEMATIKA …mahasiswa.mipastkipllg.com/repository/artikel hafi.pdf · yang akan menggunakan media pembelajaran matematika yaitu: guru, siswa,

Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika

matematika di kelas VIII SMP Negeri 7 Lubuklinggau adalah 75. Langkah selanjutnya

melakukan validitas instrumen soal dan angket respon siswa yang telah diberikan. Apabila

instrumen yang digunakan valid maka dapat di jadikan ketepatan dalam instrumen.

Selanjutnya melakukan reliabilitas instrumen soal respon siswa yang telah diberikan

sehingga dapat digunakan sebagai alat ukur.

Hasil dan Pembahasan

Pengembangan media pembelajaran matematika melalui tiga tahap, yaitu: a) tahap

mengidentifikasi, b) tahap mengembangkan, serta c) tahap evaluasi dan revisi. Tahap-tahap

tersebut dilakukan bertujuan untuk mendapatkan media pembelajaran matematika yang,

valid, praktis dan efektif.

a) Tahap Mengidentifikasi

Pada tahap mengidentifikasi dilakukan dalam tiga langkah yaitu:

1) Mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran dan menulis standar kompetensi

Pada langkah ini analisis yang dilakukan adalah mengidentifikasi pemakai

yang akan menggunakan media pembelajaran matematika yaitu: guru, siswa, dan

mengidentifikas kesenjangan keadaan sekarang dan keadaan yang diharapkan serta

identifikasi dimana media pembelajaran matematika akan digunakan yaitu di SMP

Negeri 7 Lubuklinggau kelas VIII semester ganjil dengan standar kompetensi yaitu

memahami bentuk aljabar.

2) Melakukan identifikasi pembelajaran

Pada langkah ini dilakukan untuk menentukan keterampilan dan

pengetahuan yang diperlukan siswa untuk mencapai kompetensi atau tujuan

pembelajaran matematika, identifikasi pembelajaran berdasarkan standar

kompetensi dan kompetensi dasar yaitu menyelesaikan operasi tambah dan kurang

pada bentuk aljabar, dan menyelesaikan operasi kali, bagi dan pangkat pada bentuk

aljabar.

3) Mengidentifikasi perilaku dan karakteristik peserta didik.

Identifikasi terhadap perilaku dan karakteristik siswa SMP Negeri 7

Lubuklinggau meliputi kemampuan yang dimiliki oleh siswa, gaya belajar, dan

sikap siswa terhadap aktivitas siswa. Jadwal pelajaran matematika dalam seminggu

ada 6 jam dengan masing-masing perjam 40 menit dan dilaksanakan ada yang pagi

dan ada yang sesudah istirahat. mengembangkan hanya pada bahasan operasi

aljabar.

Page 7: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA MATEMATIKA …mahasiswa.mipastkipllg.com/repository/artikel hafi.pdf · yang akan menggunakan media pembelajaran matematika yaitu: guru, siswa,

Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika

b) Tahap Mengembangkan

Pada tahap mengembangkan dilakukan dalam empat langkah yaitu:

1) Menulis kompetensi dasar,

Kompetensi dasar: melakukan operasi aljabar, dengan indikator

pencapaiannya adalah setelah menggunakan media permainan ular tangga

matematika, siswa dapat menyelesaikan operasi tambah, kurang, kali, bagi, dan

pangkat pada bentuk aljabar, dan setelah mendiskusikan hasil operasi tambah,

kurang, kali, bagi dan pangkat bentuk aljabar, 70% siswa dapat menyelesaikan

permasalahan yang berkaitan dengan operasi tambah, kurang, kali, bagi, dan

pangkat pada bentuk aljabar.

2) Menulis tes acuan patokan

Pada langkah ini bertujuan untuk mengukur pencapaian hasil belajar

matematika siswa dengan memperhatikan tujuan pembelajaran khusus yang telah

dirumuskan. Tes acuan patokan dibuat berdasarkan kompetensi dasar pada standar

kompetensi, dengan memberikan lima butir soal sesuai dengan indikator soal yaitu

menyelesaikan operasi tambah dan kurang pada bentuk aljabar, dan menyelesaikan

operasi kali, bagi dan pangkat pada bentuk aljabar.

3) Menyusun Strategi Pembelajaran

Pada langkah ini mengembangkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

(RPP). RPP yang dikembangkan berupa RPP yang menggunakan model STAD

(Student Teams Achievement Division). Langkah penggunaan model ini terdiri dari

enam tahap (Harmianto, dkk. 2011:64) yaitu: a) menyampaikan tujuan belajar dan

memotivasi siswa, b) menyajikan materi, c) mengoganisasikan siswa ke dalam

kelompok, d) bekerja dalam tim, e) evaluasi, f) memberikan penghargaan.

Langkah-langkah STAD yang peneliti terapkan dalam proses pembelajaran yaitu:

Page 8: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA MATEMATIKA …mahasiswa.mipastkipllg.com/repository/artikel hafi.pdf · yang akan menggunakan media pembelajaran matematika yaitu: guru, siswa,

Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika

Tabel 2

Langkah Pembelajaran STAD

Langkah Tingkah Laku Guru

1. Menyampaikan

tujuan dan

memotivasi siswa

Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai, yaitu:

siswa dapat menyelesaikan operasi pada bentuk aljabar.

Guru memotivasi siswa agar dapat bersemangat dalam pembelajaran

menggunakan media permainan ular tangga.

2. Menyajikan materi Guru menjelaskan materi bentuk aljabar secara ringkas.

3. Mengorganisasikan

siswa kedalam

kelompok

Guru membagi siswa kedalam kelompok yang terdiri dari 5-7 orang

secara heterogen.

4. Bekerja dalam tim Guru menjelaskan atuan pemainan pada buku panduan yang telah

diberikan pada setiap kelompok. Kemudian siswa mulai bermain

menggunakan media pemainan

ular tangga matematika, setiap anggota kelompok bekerja sama,

berdisusi dalam menyelesaikan soal yang didapat. Setiap siswa yang

berkesempatan mendapat soal berhak maju untuk membacakan

jawaban dari soal yang ia dapat.

5. Evaluasi Guru memberikan tes individual setelah selesai menggunakan media

permainan ular tangga matematika.

6. Memberikan

penghargaan

Guru memberikan penghagaan berupa hadiah kepada setiap kelompok

sesuai dengan kriteria pemenang dari skor akhir perkelompok yang

telah ditentukan pada buku panduan.

c) Mengembangkan media pembelajaran

Pada tahap ini ada dua langkah yang dilakukan, yaitu:

1. Pembuatan produk

Diawali dengan mendesain produk menggunakan aplikasi Adobe Photoshop

CS4. Permainan ular tangga didesain berbentuk persegi panjang dengan ukuran 110 x

90 cm dan terdapat 60 petak yang didesain dengan memasukkan beberapa gambar

(ular dan tangga) serta angka-angka yang berwarna merah, kuning, biru dan putih.

Peneliti juga membuat desain beberapa kartu berbentuk persegi panjang yang

digunakan dalam produk ular tangga ini berjumlah 51 soal. Setelah desain media

selesai kemudian dicetak dengan banner. Pada bagian atas dan bawah banner ular

tangga direkatkan pipa dan dikunci dengan pipa lain pada bagian ujung-ujung pipa

agar banner ular tangga praktis dibawa. Pada banner permainan ular tangga ini

terdapat tiga amplop/tempat kartu soal yang terbuat dari kain plannel yang

direkatkan menggunakan lem pada banner. Tiga amplop tersebut untuk menyimpan

kartu soal. Kartu soal permainan dipotong-potong kemudian dikemas. Peneliti juga

membuat pion, tempat dadu, dadu dan tas tempat menyimpan alat-alat permainan.

Page 9: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA MATEMATIKA …mahasiswa.mipastkipllg.com/repository/artikel hafi.pdf · yang akan menggunakan media pembelajaran matematika yaitu: guru, siswa,

Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika

Gambar 1. Media Ular Tangga Gambar 2. Tas

2. Pembuatan buku panduan

Peneliti membuat buku panduan yang di dalamnya terdapat peraturan

permainan ular tangga matematika, soal serta jawaban. Media permainan ular

tangga matematika yang dikembangkan terdiri atas dua panduan, yaitu panduan

guru dan panduan siswa. Panduan guru memuat syarat penggunaan media, tujuan,

manfaat, KD/Indikator/Materi/Contoh soal dan langkah pembelajaran, petunjuk

penggunaan, aturan permainan, dan aturan penskoran. Sedangkan panduan siswa

hampir mirip dengan panduan guru bedanya dalam panduan siswa tidak ada materi

pembelajaran dan langkah-langkah pembelajaran. Selanjutnya pembuatan buku

kunci jawaban dari kartu soal yang telah dibuat, langkah pertama pada pembuatan

buku ini yaitu mengetik semua komponen yang akan dimuat pada aplikasi

Microsoft word. Cetak dengan kertas ukuran 18 x 7,5 cm.

Gambar 7. Buku Panduan Guru dan Siswa

Gambar 4. Kartu Soal Gambar 5.Amplop Soal

Gambar 3.Dadu dan Tempat

Penguncangan

Gambar 6.Pion

Page 10: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA MATEMATIKA …mahasiswa.mipastkipllg.com/repository/artikel hafi.pdf · yang akan menggunakan media pembelajaran matematika yaitu: guru, siswa,

Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika

C. Tahap Mengevaluasi dan Merevisi

Tahap terakhir dalam pengembangan media pembelajaran matematika, yaitu tahap

evaluasi dan revisi. Tahap evaluasi dan revisi ini dilakukan dalam beberapa uji coba,

yaitu:

1) Evaluasi ahli.

Pada ujicoba ini dilakukan pada dua orang validator. Pertama ahli media,

angket penilaian ahli media terdiri dari 14 butir pernyataan untuk mengetahui

kelayakan penyajian media permainan ular tangga matematika, Angket yang

diberikan adalah angket terbuka.

Tabel 3

Tanggapan Ahli Media

Rentang nilai Persentase Kategori

47 – 57 𝑃 ≥ 83,92% Sangat Baik

36 – 46 64,28% ≤ 𝑃 < 83,92% Baik

25 – 35 44,64% ≤ 𝑃 < 64,28% Kurang

14 – 24 25% ≤ 𝑃 < 44,64% Sangat Kurang

Hasil tanggapan ahli komponen kelayakan media termasuk dalam kategori

Baik dengan presentase 76,78%. Kedua, ahli materi, dilakukan untuk mengetahui

kelayakan cakupan materi dan soal yang terdiri dari 10 butir pertanyaan, evaluasi

dengan menggunakan angket terbuka.

Tabel 4

Tanggapan Ahli Materi

Rentang nilai Persentase Kategori

34 – 41 𝑃 ≥ 85% Sangat Baik

26 – 33 65% ≤ 𝑃 < 85% Baik

18 – 25 45% ≤ 𝑃 < 65% Kurang

10 – 17 25% ≤ 𝑃 < 45% Sangat Kurang

Hasil tanggapan ahli komponen kelayakan materi termasuk dalam kategori

Sangat Baik dengan presentase 85%. Sehingga dapat dikatakan media permainan

ular tangga matematika telah valid.

b) Evaluasi perorangan atau uji one to one

Hasil analisis deskriptif dari wawancara peneliti dengan tiga siswa tersebut

menunjukkan media permainan ular tangga matematika dapat menunjukkan respon

tertarik, hal ini dapat dilihat dari jawaban yang diberikan siswa yaitu: tiga siswa

tertarik terhadap pembelajaran media permainan ular tangga matematika dan dua

orang menyatakan kemudahan dalam pemahaman soal yang diberikan.

c) Evaluasi kelompok kecil

Page 11: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA MATEMATIKA …mahasiswa.mipastkipllg.com/repository/artikel hafi.pdf · yang akan menggunakan media pembelajaran matematika yaitu: guru, siswa,

Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika

Dilaksanakan dengan memberikan angket yang terdiri dari 6 butir pernyataan

kepada enam siswa, dari angket yang diberikan kepada siswa pada evaluasi

kelompok kecil menunjukkan sikap YA (tertarik) terhadap media permainan ular

tangga matematika, maka dapat dikatakan media permainan ular tangga matematika

telah praktis.

Tabel 5

Tanggapan Evaluasi Kelompok Kecil

Kategori Skor Rentang Skor Frekuensi Siswa Persentase

Ya 3 < 𝑥 ≤ 6 6 100%

Tidak 0 < 𝑥 ≤ 3 0 0%

d) Uji lapangan

Pada perteman kedua dilakukan tes hasil belajar untuk mengetahui

persentase siswa yang memperoleh nilai mencapai kiteria ketuntasan minimal.

Media permainan ular tangga matematika dikatakan berhasil apabila rata-rata nilai

siswa mampu mencapai kriteria ketuntasan minimal. Setelah tes hasil belajar

dilaksanakan terdapat 28 siswa yang nilainya di atas KKM, dan 12 siswa yang

nilainya belum mencapai KKM. Rata-rata tes hasil belajar siswa adalah 75,32.

Selanjutnya yaitu pemberian angket yang dilakukan di lima belas menit terakhir

pada pertemuan kedua. Angket tersebut terdiri dari 15 butir pernyataan yang

bertujuan untuk mengetahui sikap siswa terhadap media permainan ular tangga

matematika.

Tabel 6

Tanggapan Uji Lapangan

Kategori Skor Rentang Skor Frekuensi Siswa Persentase

Ya 7,5 < 𝑥 ≤ 15 39 97,5%

Tidak 0 < 𝑥 ≤ 7,5 1 0,25%

Berdasarkan hasil angket uji lapangan, diperoleh 39 siswa yang menujukkan

respon YA (TERTARIK) dan 1 siswa yang menunjukkan respon TIDAK (TIDAK

TERTARIK). Dengan demikian rata-rata tes hasil belajar siswa telah mencapai

KKM dan hasil angket menunjukkan respon tertarik, maka media permainan ular

tangga matematika dapat dikatakan efektif.

Langkah selanjutnya yaitu melakukan validitas instrumen soal yang telah

diberikan Berdasarkan hasil analisis validitas butir soal yang telah diberikan,

diperoleh lima butir soal dapat dikatakan telah valid dengan tingkat kevalidan

cukup, baik dan sangat baik. Dua soal memiliki validitas cukup yaitu soal nomor

urut satu dan lima, satu soal memiliki validitas baik yaitu soal nomor empat, serta

Page 12: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA MATEMATIKA …mahasiswa.mipastkipllg.com/repository/artikel hafi.pdf · yang akan menggunakan media pembelajaran matematika yaitu: guru, siswa,

Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika

dua soal memiliki validitas sangat baik yaitu soal nomor dua dan tiga. Selanjutnya

melakukan realibilitas suatu instrumen soal yang telah diberikan sehingga dapat

digunakan sebagai alat ukur.

Setelah data hasil uji coba dianalisis dengan menggunakan rumus Alpha

diperoleh koefisien reliabilitas sebesar 0,77. Hal ini berarti instrumen soal tersebut

memiliki derajat reliabilitas tinggi, sehingga soal yang telah diberikan dapat

dijadikan sebagai alat ukur.

SIMPULAN

Berdasarkan tujuan penelitian dan hasil penelitian maka dapat disimpulkan proses

desain pengembangan media permainan ular tangga matematika melalui tiga tahapan yaitu

tahap identifikasi, tahap mengembangkan, dan tahap evaluasi dan revisi. Tahap identifikasi

meliputi identifikasi kebutuhan pembelajaran dan menulis tujuan pembelajaran umum,

identifikasi pembelajaran dan identifikasi perilaku dan karakteristik siswa. Tahap

mengembangkan meliputi menulis tujuan pembelajaran khusus, menulis tes acuan patokan,

menyusun srategi pembelajaran, dan mengembangkan media pembelajaran. Tahap

selanjutnya yaitu tahap evaluasi dan revisi, pada tahap ini evaluasi yang dilakukan adalah

evaluasi formatif.

Media pembelajaran yang telah dikembangkan dievaluasi oleh ahli dan revisi sesuai

dengan kritik, saran, dan tanggapan dari ahli. Hasil penilaian validator terhadap kualitas

media permainan ular tangga matematika pada komponen kelayakan materi memiliki

persentase sebesar 85% dan untuk komponen media memiliki persentase sebesar 76,78%.

Persentase keseluruhan komponen adalah 80,20% sehingga dikatakan efektif dan

memenuhi kriteria sangat baik. Sikap siswa pada uji one to one dan kelompok kecil

tergolong dalam kategori tertarik dengan persentase 100%. Sikap siswa terhadap media

permainan ular tangga matematika tergolong dalam kategori tertarik dengan persentase

97,5%. Tes hasil belajar siswa 70% memperoleh nilai diatas KKM. Selain itu hasil analisis

validitas butir soal yang telah diberikan, diperoleh lima butir soal dapat dikatakan telah

valid, sedangkan instrumen soal tersebut memiliki derajat reliabilitas tinggi, maka soal

yang telah diberikan dapat dijadikan sebagai alat ukur. Sehingga media permainan ular

tangga matematika dapat dikatakan valid, praktis dan efektif.

Page 13: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA MATEMATIKA …mahasiswa.mipastkipllg.com/repository/artikel hafi.pdf · yang akan menggunakan media pembelajaran matematika yaitu: guru, siswa,

Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika

DAFTAR PUSTAKA

Amri, S. & Rohman, M. 2013. Strategi & Desain Pengembangan Sistem Pembelajaran.

Jakarta: Prestasi Pustakaraya.

Fadli. 2015. Development of Waterfalls and Ladders Instructional Media for Mathematics

Lesson.[online]. eprints.unsri.ac.id/5780. [16 April 2016].

Fitriana, N. 2014. Pengembangan Permainan Ular Tangga Berbasis Adobe Flash Sebagai

Media Pembelajaran Memahami Prinsip-prinsip Penyelenggaraan Administrasi.

Disertasi tidak diterbitkan. Yogyakarta: Program Pascasarjana Universitas Negeri

Yogyakarta.

Jauhar, M. 2011. Implementasi PAIKEM dari Behavioristik sampai Konstruktivistik.

Jakarta: Prestasi Pustakaraya.

Sadiman, A.S., Rahardjo, R., Haryono, A., dan Rahardjito. 2010. Media Pendidikan

(Pengertian, Pengembangan, Dan Pemanfaatannya). Jakarta: Rajawali Pers.

Sanjaya, W. 2013. Perencanaan & Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana

Prenada Media Group.

Suparman, A. 2014. Desain Instruksional Modern. Jakata: Erlangga.

Yusuf, Y., Umi A. 2011. Sirkuit Pintar Melejitkan Kemampuan Matematika dan Bahasa

Inggris Dengan Metode Ular Tangga. Jakarta: Visimedia.

Page 14: PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA MATEMATIKA …mahasiswa.mipastkipllg.com/repository/artikel hafi.pdf · yang akan menggunakan media pembelajaran matematika yaitu: guru, siswa,

Alumni STKIP-PGRI Lubuklinggau, 2 dan 3 Dosen Prodi Pendidikan Matematika