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PROFESSUR MEDIEN- GESTALTUNG BEI OUTPUT 4 Juli 2013

Professur Mediengestaltung bei OUTPUT.DD

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Die Projekte der Professur Mediengestaltung (TU Dresden) beim achten OUTPUT.DD. OUTPUT.DD - ebenfalls ein Kind der Professur - bietet jährlich Laien und Fachleuten eine Plattform, um spannende Einblicke in die Projekte der Dresdner Informatik Fakultät zu erhalten.

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Page 1: Professur Mediengestaltung bei OUTPUT.DD

Professur Medien- gestaltung bei outPut

4 Juli 2013

Page 2: Professur Mediengestaltung bei OUTPUT.DD

technische universität dresdenfakultät informatikProfessur für Mediengestaltung01062 dresden

fon + 49 (0) 351 – 463 - 38 550

http://mg.inf.tu-dresden.de/

Page 3: Professur Mediengestaltung bei OUTPUT.DD

10 * exzellente Jahre Mediengestaltung

* das sind 10 Jahre des Forschens, des Streitens und des Zusammenwachsens. Die Technische Visualistik bietet das Themendach, unter dem dies geschieht. Zum Team gehören Informatiker, Ma-schinenbauer, Psychologen, Architekten und Designer. Informatiker sind in der Mehrheit - und das ist gut so. Denn sie sichern und erschließen uns die Quelle technischer Innovation.

Ausstellung am 2. August 2013

infos unter werkstatt.inf.tu-dresden.de

WerkstAtt IIIinteraktive installationen iM stadtrauM

Page 4: Professur Mediengestaltung bei OUTPUT.DD

10 * exzellente Jahre Mediengestaltung

* das sind 10 Jahre des Forschens, des Streitens und des Zusammenwachsens. Die Technische Visualistik bietet das Themendach, unter dem dies geschieht. Zum Team gehören Informatiker, Ma-schinenbauer, Psychologen, Architekten und Designer. Informatiker sind in der Mehrheit - und das ist gut so. Denn sie sichern und erschließen uns die Quelle technischer Innovation.

Ausstellung am 2. August 2013

infos unter werkstatt.inf.tu-dresden.de

WerkstAtt IIIinteraktive installationen iM stadtrauM

Page 5: Professur Mediengestaltung bei OUTPUT.DD

Die Werkstatt II

begreifbare interaktionsschnittstellen

Projekt

Im Zentrum des Projektes EmplIT steht ein neuartiger und innovativer Weg der zusätzlichen Wissensvermittlung un-ter Berücksichtigung von aktuellen Trends am Arbeitsmarkt und neuen Qualifikationsbedürfnissen der Wirtschaft. Ziel ist die Entwicklung eines zukunftsfähigen zusätzlichen Qualifikationsangebots, das Studierenden Fertigkeiten im Umgang mit neusten Technologien vermittelt. Innerhalb dieses Angebots, genannt Werkstatt, können sich die Studierenden mit der ganzen Breite an Möglich-keiten der Technologie auseinandersetzen und aktuelle Fragestellungen mit real-wirtschaftlichem Hintergrund bearbeiten.

Inhalte

Das zweite Modul der Werkstatt beschäftigte sich mit der Entwicklung begreifbarer Interaktionsschnittstellen, also handlichen Steuergeräten zur Kontrolle eines intelligenten Autos oder Hauses. Nach der Vermittlung wichtiger Grundlagen aus der Pro-duktgestaltung, dem Interaktionsdesign, der Sensorik und dem Prototyping-Prozess wurde eine greifbare Interakti-onsschnittstelle konzipiert. In Kolloquien diskutierten Ex-perten aus der Wirtschaft die Projektstände und halfen diese weiter zu entwickeln. Der Bau der Schnittstellen erfolgte daraufhin an der Universität und in freien Werk-stätten. Das Modul endete mit einer öffentlichen Projekt-präsentation.Neu erlernte Fertigkeiten der Studierenden setzen sich aus Modellbautechniken, Elektronik, Arduino, Processing und Unity zum Einsatz zusammen.

objektentwurf

objektanalyse

elektronik - Workshop

arduino - Workshop

ausstellung

kolloqui-

konzeption

Dieses Projekt wird gefördert durch die Europäische Union und den

Freistaat Sachsen aus Mitteln des Europäischen Sozialfonds (ESF).

Foyer

Brian Eschrich

Page 6: Professur Mediengestaltung bei OUTPUT.DD

Die Werkstatt II

begreifbare interaktionsschnittstellen

Projekt

Im Zentrum des Projektes EmplIT steht ein neuartiger und innovativer Weg der zusätzlichen Wissensvermittlung un-ter Berücksichtigung von aktuellen Trends am Arbeitsmarkt und neuen Qualifikationsbedürfnissen der Wirtschaft. Ziel ist die Entwicklung eines zukunftsfähigen zusätzlichen Qualifikationsangebots, das Studierenden Fertigkeiten im Umgang mit neusten Technologien vermittelt. Innerhalb dieses Angebots, genannt Werkstatt, können sich die Studierenden mit der ganzen Breite an Möglich-keiten der Technologie auseinandersetzen und aktuelle Fragestellungen mit real-wirtschaftlichem Hintergrund bearbeiten.

Inhalte

Das zweite Modul der Werkstatt beschäftigte sich mit der Entwicklung begreifbarer Interaktionsschnittstellen, also handlichen Steuergeräten zur Kontrolle eines intelligenten Autos oder Hauses. Nach der Vermittlung wichtiger Grundlagen aus der Pro-duktgestaltung, dem Interaktionsdesign, der Sensorik und dem Prototyping-Prozess wurde eine greifbare Interakti-onsschnittstelle konzipiert. In Kolloquien diskutierten Ex-perten aus der Wirtschaft die Projektstände und halfen diese weiter zu entwickeln. Der Bau der Schnittstellen erfolgte daraufhin an der Universität und in freien Werk-stätten. Das Modul endete mit einer öffentlichen Projekt-präsentation.Neu erlernte Fertigkeiten der Studierenden setzen sich aus Modellbautechniken, Elektronik, Arduino, Processing und Unity zum Einsatz zusammen.

objektentwurf

objektanalyse

elektronik - Workshop

arduino - Workshop

ausstellung

kolloqui-

konzeption

Dieses Projekt wird gefördert durch die Europäische Union und den

Freistaat Sachsen aus Mitteln des Europäischen Sozialfonds (ESF).

Foyer

Brian Eschrich

Page 7: Professur Mediengestaltung bei OUTPUT.DD

Das Projekt »CogITo« SAB Nr.: 12795/2129 wird durch die Europäische

Union und den Freistaat Sachsen aus Mitteln des Europäischen Sozial-

fonds (ESF) gefördert

Nachwuchsforschergruppe CogIto

Cognitive interface technologies

Der technische Fortschritt und die gegenwärtigen Neu-erungen, insbesondere im Bereich der Schnittstelle zwi-schen Mensch und Maschine, erfordern die zunehmen-de Zusammenarbeit von Informatikern und Psychologen sowohl in der Grundlagenforschung als auch in der An-wendung. Um dieser Herausforderung gerecht zu wer-den, hat sich die Nachwuchsforschergruppe Cognitive Interface Technologies (CogITo), bestehend aus insgesamt acht Nachwuchswissenschaftler der Professur Medienge-staltung der Fakultät Informatik und der Professur Ingeni-eurpsychologie und Kognitive Ergonomie der Fakultät Mathe-matik und Naturwissenschaften der TU Dresden, gebildet.

Über einen Zeitraum von 3 Jahren erforschen die Mitarbei-ter der Nachwuchsforschergruppe CogITo verschiedenste Aspekte der Mensch-Maschine-Schnittstelle im gesamten Spektrum von Grundlagenforschung bis Anwendung. Da-bei werden unter anderem Untersuchungen zu Wahrneh-mung und Gestaltung in immersiven 3D-Umgebungen, zur Gestaltung und Zusammenarbeit mit virtuellen Agenten, zu verschiedenen Möglichkeiten der Aufmerksamkeitslenkung sowie zur Erzeugung und Messung von Immersion durch-geführt. Die Nachwuchsforschergruppe wird vom Europäi-schen Sozialfond und dem Freistaat Sachsen gefördert.

Raum 5

Jens R. Helmert

Josephine Hartwig

Johannes Schulz

Mathias Müller

Ingmar S. Franke

Anja Knöfel

Thomas Gründer

Rebekka Renner

Sebastian Walther

Page 8: Professur Mediengestaltung bei OUTPUT.DD

Das Projekt »CogITo« SAB Nr.: 12795/2129 wird durch die Europäische

Union und den Freistaat Sachsen aus Mitteln des Europäischen Sozial-

fonds (ESF) gefördert

Nachwuchsforschergruppe CogIto

Cognitive interface technologies

Der technische Fortschritt und die gegenwärtigen Neu-erungen, insbesondere im Bereich der Schnittstelle zwi-schen Mensch und Maschine, erfordern die zunehmen-de Zusammenarbeit von Informatikern und Psychologen sowohl in der Grundlagenforschung als auch in der An-wendung. Um dieser Herausforderung gerecht zu wer-den, hat sich die Nachwuchsforschergruppe Cognitive Interface Technologies (CogITo), bestehend aus insgesamt acht Nachwuchswissenschaftler der Professur Medienge-staltung der Fakultät Informatik und der Professur Ingeni-eurpsychologie und Kognitive Ergonomie der Fakultät Mathe-matik und Naturwissenschaften der TU Dresden, gebildet.

Über einen Zeitraum von 3 Jahren erforschen die Mitarbei-ter der Nachwuchsforschergruppe CogITo verschiedenste Aspekte der Mensch-Maschine-Schnittstelle im gesamten Spektrum von Grundlagenforschung bis Anwendung. Da-bei werden unter anderem Untersuchungen zu Wahrneh-mung und Gestaltung in immersiven 3D-Umgebungen, zur Gestaltung und Zusammenarbeit mit virtuellen Agenten, zu verschiedenen Möglichkeiten der Aufmerksamkeitslenkung sowie zur Erzeugung und Messung von Immersion durch-geführt. Die Nachwuchsforschergruppe wird vom Europäi-schen Sozialfond und dem Freistaat Sachsen gefördert.

Raum 5

Jens R. Helmert

Josephine Hartwig

Johannes Schulz

Mathias Müller

Ingmar S. Franke

Anja Knöfel

Thomas Gründer

Rebekka Renner

Sebastian Walther

Page 9: Professur Mediengestaltung bei OUTPUT.DD

Hand, sensorik und Virtualität

Begreifbare Interaktion mit der Virtualität

Josefine Zeipelt, Thomas Gründer

Depth touch

Begreifbare Interaktion mit der Virtualität

Fabian Göbel, Joshua Peschke und Thomas Gründer

elastic Wall

Begreifbare Interaktion mit der Virtualität

Thomas Gründer, Mathias Müller, Anja Knö-fel, Sebastian Walther und Ingmar Franke

Raum 5 Raum 5

CogITo CogITo

handschuh mit dehnungsmessung

sensorkrake zum testen und erfahren der sensorik

reale kugeln auf stoff

elastic Wall

vertikale interaktion

depth touch in aktion

Page 10: Professur Mediengestaltung bei OUTPUT.DD

Hand, sensorik und Virtualität

Begreifbare Interaktion mit der Virtualität

Josefine Zeipelt, Thomas Gründer

Depth touch

Begreifbare Interaktion mit der Virtualität

Fabian Göbel, Joshua Peschke und Thomas Gründer

elastic Wall

Begreifbare Interaktion mit der Virtualität

Thomas Gründer, Mathias Müller, Anja Knö-fel, Sebastian Walther und Ingmar Franke

Raum 5 Raum 5

CogITo CogITo

handschuh mit dehnungsmessung

sensorkrake zum testen und erfahren der sensorik

reale kugeln auf stoff

elastic Wall

vertikale interaktion

depth touch in aktion

Page 11: Professur Mediengestaltung bei OUTPUT.DD

Wahrnehmungs- realismus

Perspektivkorrekturen in Visualisierungen

Ingmar Franke

tiefenwahrnehmung und gestenbasierte Interaktion in Vr

Wahrnehmung und Interaktion in virtuellen Räumen Matthias Müller

Raum 5 Raum 5

CogITo CogITo

eye-tracking zur sakkadenerkennung in echtzeit

Das Auge im Kontext virtueller Welten

Sebastian Walther, Ingmar Franke und Tobias Günther

User Interface Gestaltung für virtuelle Agenten

Wahrnehmung und Gestaltung virtueller Helfer

Anja Knöfel

assistenzszenarien

illustration eines blickbewegungspfades

zusammengesetzte comp. Projektionen

empirisch ermittelter dialogpfad

visualisierung von räumlicher tiefe relativ zur virtuellen hand blicke machen bilder

verschiedene formen autonomer roboter

Page 12: Professur Mediengestaltung bei OUTPUT.DD

Wahrnehmungs- realismus

Perspektivkorrekturen in Visualisierungen

Ingmar Franke

tiefenwahrnehmung und gestenbasierte Interaktion in Vr

Wahrnehmung und Interaktion in virtuellen Räumen Matthias Müller

Raum 5 Raum 5

CogITo CogITo

eye-tracking zur sakkadenerkennung in echtzeit

Das Auge im Kontext virtueller Welten

Sebastian Walther, Ingmar Franke und Tobias Günther

User Interface Gestaltung für virtuelle Agenten

Wahrnehmung und Gestaltung virtueller Helfer

Anja Knöfel

assistenzszenarien

illustration eines blickbewegungspfades

zusammengesetzte comp. Projektionen

empirisch ermittelter dialogpfad

visualisierung von räumlicher tiefe relativ zur virtuellen hand blicke machen bilder

verschiedene formen autonomer roboter

Page 13: Professur Mediengestaltung bei OUTPUT.DD

Bildsprache LiveLab

erforschung bildgestützter interaktion in 3d-anwendungen

Was ist BiLL?

Bildsprache LiveLab (BiLL) ist ein Anwendungssystem, das in Echtzeit dreidimensionale Welten visualisiert. Zu-dem kann der Benutzer nicht nur den Inhalt, sondern auch die Art und Eigenschaften der Darstellung ändern. BiLL stellt eine große Anzahl von Komponenten zur Verfügung, die zum Korrigieren oder Manipulieren von visuellen Sach-verhalten dienen. Eine Erweiterung durch zusätzliche Kom-ponenten ist durch die modulare Framework-Architektur von BiLL einfach möglich. BiLL wurde für die Erforschung verschiedener Algorithmen der 3D-Interfacegestaltung entwickelt und unterstützt Analysen im Bereich der Com-putergrafik und der Kognitionspsychologie.

Plattformunabhängigkeit

Um BiLL flexibel einsetzen zu können, wurde die Grund-struktur so angepasst, dass BiLL nun auf den Betriebssys-temen OS X, Linux und Windows genutzt werden kann.Eine weitere neu entwickelte Komponente ermöglicht eine rechner- und betriebssystemübergreifende, synchro-ne Steuerung der Ansicht. Damit sind die Grundlagen gelegt, um BiLL auch in einer interaktiven 3D Umgebung (z.B. CAVE) einsetzen zu können.

Eyetracking

Die Eyetracking-Komponenten von BiLL wurden so er-weitert, dass BiLL flexibel mit verschiedenen Systemen verwendet werden kann. Dadurch konnte BiLL als Experi-mentalumgebung in Kooperation mit der Firma Interactive Minds für ein räumliches Eytrackingexperiment eingesetzt werden. Die Verbindung aus stereoskopischer 3D-Präsen-tation und räumlicher Erfassung eröffnet neue intuitivere Formen der Visualisierungen von Blickbewegungsdaten .Mit einem weiteren Beispiel für die Anwendung von BiLL und Eyetracking befasst sich die Forschergruppe CogITo in Form der sakkadenkontingenten Darstellung.

Bildsprache LiveLab wird an der Professur für Mediengestaltung im Rahmen

des BMBF geförderten Projektes VALABI evaluiert und weiterentwickelt.

BILL – ARBEITSUMGEBUNG

BILDSPRACHE LIVELAB

Bildsprache LiveLab (BiLL) ist ein Anwendungssystem, das die Visualisierung dreidimensionaler Welten in Echtzeit er-möglicht. Zudem kann der Benutzer nicht nur den Inhalt der Darstellung, sondern auch deren Art und Strukturen ändern.

BiLL wurde für die Erforschung verschiedener Sachver-halte der 3D-Interfacegestaltung entwickelt und dient als Plattform für analytische Untersuchungen im Bereich der Computergra k und der Kognitionspsychologie. Dabei erlaubt BiLL die Integration verschiedener Ansätze durch eine Kombination von visualisierungsbezogenen, interakti-onsorientierten und nutzerzentrierten Komponenten.

BiLL präsentiert sich als Zweifenstersystem. Im »View-er«, erfolgt die dreidimensionale Darstellung. Der »Editor« dient der Kontrolle und Manipulation von Objekteigen-schaften und Darstellungsparametern.

BiLL stellt eine reichhaltige Anzahl von Plug-Ins zur Verfü-gung, die zum Korrigieren oder Manipulieren von visuellen Sachverhalten oder der Einbindung von Eyetracking- und Multitouch-Technologien von dienen. Eine unkomplizierte Erweiterung durch zusätzliche Plug-Ins wird von der mo-dularen Framework-Architektur von BiLL unterstützt.

Bildsprache LiveLab

Professur fürMediengestaltung

ArbeitsgruppeTechnische Visualistik

Gefördert vom

Technische Universität DresdenFakultät InformatikProfessur für Mediengestaltung01062 Dresden

E-Mail: [email protected].: (+49) 351 / 463 38550Fax: (+49) 351 / 463 39261

Validierung des Innovations-potentials wissenschaftlicher Forschung - VIP

Bildsprache LiveLab

3D Brille Eyetracking 3D Szene

Realer Raum Virtueller Raum3D Bildschirm

Dietrich Kammer

Andreas Stahl

Martin Zavesky

Romy Müller

Jan Wojdziak

Raum 1

Page 14: Professur Mediengestaltung bei OUTPUT.DD

Bildsprache LiveLab

erforschung bildgestützter interaktion in 3d-anwendungen

Was ist BiLL?

Bildsprache LiveLab (BiLL) ist ein Anwendungssystem, das in Echtzeit dreidimensionale Welten visualisiert. Zu-dem kann der Benutzer nicht nur den Inhalt, sondern auch die Art und Eigenschaften der Darstellung ändern. BiLL stellt eine große Anzahl von Komponenten zur Verfügung, die zum Korrigieren oder Manipulieren von visuellen Sach-verhalten dienen. Eine Erweiterung durch zusätzliche Kom-ponenten ist durch die modulare Framework-Architektur von BiLL einfach möglich. BiLL wurde für die Erforschung verschiedener Algorithmen der 3D-Interfacegestaltung entwickelt und unterstützt Analysen im Bereich der Com-putergrafik und der Kognitionspsychologie.

Plattformunabhängigkeit

Um BiLL flexibel einsetzen zu können, wurde die Grund-struktur so angepasst, dass BiLL nun auf den Betriebssys-temen OS X, Linux und Windows genutzt werden kann.Eine weitere neu entwickelte Komponente ermöglicht eine rechner- und betriebssystemübergreifende, synchro-ne Steuerung der Ansicht. Damit sind die Grundlagen gelegt, um BiLL auch in einer interaktiven 3D Umgebung (z.B. CAVE) einsetzen zu können.

Eyetracking

Die Eyetracking-Komponenten von BiLL wurden so er-weitert, dass BiLL flexibel mit verschiedenen Systemen verwendet werden kann. Dadurch konnte BiLL als Experi-mentalumgebung in Kooperation mit der Firma Interactive Minds für ein räumliches Eytrackingexperiment eingesetzt werden. Die Verbindung aus stereoskopischer 3D-Präsen-tation und räumlicher Erfassung eröffnet neue intuitivere Formen der Visualisierungen von Blickbewegungsdaten .Mit einem weiteren Beispiel für die Anwendung von BiLL und Eyetracking befasst sich die Forschergruppe CogITo in Form der sakkadenkontingenten Darstellung.

Bildsprache LiveLab wird an der Professur für Mediengestaltung im Rahmen

des BMBF geförderten Projektes VALABI evaluiert und weiterentwickelt.

BILL – ARBEITSUMGEBUNG

BILDSPRACHE LIVELAB

Bildsprache LiveLab (BiLL) ist ein Anwendungssystem, das die Visualisierung dreidimensionaler Welten in Echtzeit er-möglicht. Zudem kann der Benutzer nicht nur den Inhalt der Darstellung, sondern auch deren Art und Strukturen ändern.

BiLL wurde für die Erforschung verschiedener Sachver-halte der 3D-Interfacegestaltung entwickelt und dient als Plattform für analytische Untersuchungen im Bereich der Computergra k und der Kognitionspsychologie. Dabei erlaubt BiLL die Integration verschiedener Ansätze durch eine Kombination von visualisierungsbezogenen, interakti-onsorientierten und nutzerzentrierten Komponenten.

BiLL präsentiert sich als Zweifenstersystem. Im »View-er«, erfolgt die dreidimensionale Darstellung. Der »Editor« dient der Kontrolle und Manipulation von Objekteigen-schaften und Darstellungsparametern.

BiLL stellt eine reichhaltige Anzahl von Plug-Ins zur Verfü-gung, die zum Korrigieren oder Manipulieren von visuellen Sachverhalten oder der Einbindung von Eyetracking- und Multitouch-Technologien von dienen. Eine unkomplizierte Erweiterung durch zusätzliche Plug-Ins wird von der mo-dularen Framework-Architektur von BiLL unterstützt.

Bildsprache LiveLab

Professur fürMediengestaltung

ArbeitsgruppeTechnische Visualistik

Gefördert vom

Technische Universität DresdenFakultät InformatikProfessur für Mediengestaltung01062 Dresden

E-Mail: [email protected].: (+49) 351 / 463 38550Fax: (+49) 351 / 463 39261

Validierung des Innovations-potentials wissenschaftlicher Forschung - VIP

Bildsprache LiveLab

3D Brille Eyetracking 3D Szene

Realer Raum Virtueller Raum3D Bildschirm

Dietrich Kammer

Andreas Stahl

Martin Zavesky

Romy Müller

Jan Wojdziak

Raum 1

Page 15: Professur Mediengestaltung bei OUTPUT.DD

Crawling traces

eroberung des stadtraums durch individuell steuerbare und vernetzte Projektionen – diplomarbeit

Foyer

Deborah Schmidt

Stadtbilder

Stadtbilder wurden historisch betrachtet stets autoritär durch den architektonischen Duktus und durch politische und wirtschaftliche Ämter der entsprechenden Epoche geprägt. Heute dominieren kommerzielle Schaustellungen die Freiflächen der Großstädte. Der öffentliche Raum führt aber individuelle Personen zusammen, die unter Einbezie-hung moderner Techniken befähigt werden können, als Einzelperson oder als Gruppe den Stadtraum zu prägen.

Interaktion

Bereits etablierte Techniken zur Vernetzung von Personen, zur intuitiven Interaktion und die Verwendung von steuer-baren Projektionen binden Passanten als Akteure in einenfreien Dialog ein. Ziel dieser Arbeit ist es, Interaktionskon-zepte für vernetzte Projektionen im Stadtraum auszuarbei-ten, die im Gegensatz zu Werbebildern nicht überblenden, sondern Eigenschaften des Projektionsgrundes aufgreifenund visuell adaptieren.

Umsetzung

Die Installation bietet durch die Verwendung offener Kom-munikation zwischen den Komponenten und durch die Dokumentation eigener Implementierungsmöglichkeiteninnerhalb der Projektionssoftware eine Plattform zur Wei-terentwicklung. Dabei liegt der Fokus auf nicht kommerzi-ellen und offenen Software- und Hardware-Komponenten.

Page 16: Professur Mediengestaltung bei OUTPUT.DD

Crawling traces

eroberung des stadtraums durch individuell steuerbare und vernetzte Projektionen – diplomarbeit

Foyer

Deborah Schmidt

Stadtbilder

Stadtbilder wurden historisch betrachtet stets autoritär durch den architektonischen Duktus und durch politische und wirtschaftliche Ämter der entsprechenden Epoche geprägt. Heute dominieren kommerzielle Schaustellungen die Freiflächen der Großstädte. Der öffentliche Raum führt aber individuelle Personen zusammen, die unter Einbezie-hung moderner Techniken befähigt werden können, als Einzelperson oder als Gruppe den Stadtraum zu prägen.

Interaktion

Bereits etablierte Techniken zur Vernetzung von Personen, zur intuitiven Interaktion und die Verwendung von steuer-baren Projektionen binden Passanten als Akteure in einenfreien Dialog ein. Ziel dieser Arbeit ist es, Interaktionskon-zepte für vernetzte Projektionen im Stadtraum auszuarbei-ten, die im Gegensatz zu Werbebildern nicht überblenden, sondern Eigenschaften des Projektionsgrundes aufgreifenund visuell adaptieren.

Umsetzung

Die Installation bietet durch die Verwendung offener Kom-munikation zwischen den Komponenten und durch die Dokumentation eigener Implementierungsmöglichkeiteninnerhalb der Projektionssoftware eine Plattform zur Wei-terentwicklung. Dabei liegt der Fokus auf nicht kommerzi-ellen und offenen Software- und Hardware-Komponenten.

Page 17: Professur Mediengestaltung bei OUTPUT.DD

VIseA

visual search interfaces

Projekt

Zusammen mit den Projektpartnern der queo GmbH und der Unister GmbH erforscht die Professur Mediengestal-tung im Projekt VISEA neue Wege zur Exploration kom-plexer Informationsräume. Der Rahmen des Projektes erstreckt sich dabei von der Konzipierung geeigneter und intuitiver Benutzeroberflächen für die Produktsuche - hier am Beispiel der Reise- und Finanzproduktsuche betrachtet - bis hin zur visuellen Unterstützung komplexer Analyse- und Entscheidungsszenarien.

Motivbasierte Suche

Gerade für unerfahrene Nutzer ohne Expertenwissen oder konkrete Zielvorstellungen zeigen heutige Such- systeme mit einfachen Eingabemasken und Ergebnislisten erhebliches Verbesserungspotenzial. Meist ist der Nutzer darauf angewiesen, seine Suchanfrage vorab genau zu formulieren. Unter dem Begriff der „motivbasierten Su-che“ wird beispielsweise die Suche nach dem persönli-chen Traumurlaub oder einem passenden Finanzprodukt verstanden, bei dem noch keine konkrete Vorstellung vom Suchziel vorhanden ist und nur vage Vorstellungen und Motive den Suchprozess auslösen. Dies erfordert alter-native Suchkonzepte, Inspiratoren und ein intelligentes, visuelles Interface, das die Interessen und den Kontext des Nutzers einbezieht.

Das Projekt „VISEA – Visual Search Interfaces“ wird gefördert aus den

Mitteln des Europäischen Sozialfonds und dem Freistaat Sachsen

Foyer

In Kooperation mit

queo GmbH

und Unister GmbH

16:50, Vortrag (Raum 6)

VIseA – Visual search Interfaces

Motivbasierte Suche als Suchparadigma für die Produktsuche

Dr. Andreas Both und Mandy Keck

Mandy Keck

Martin Herrmann

Page 18: Professur Mediengestaltung bei OUTPUT.DD

VIseA

visual search interfaces

Projekt

Zusammen mit den Projektpartnern der queo GmbH und der Unister GmbH erforscht die Professur Mediengestal-tung im Projekt VISEA neue Wege zur Exploration kom-plexer Informationsräume. Der Rahmen des Projektes erstreckt sich dabei von der Konzipierung geeigneter und intuitiver Benutzeroberflächen für die Produktsuche - hier am Beispiel der Reise- und Finanzproduktsuche betrachtet - bis hin zur visuellen Unterstützung komplexer Analyse- und Entscheidungsszenarien.

Motivbasierte Suche

Gerade für unerfahrene Nutzer ohne Expertenwissen oder konkrete Zielvorstellungen zeigen heutige Such- systeme mit einfachen Eingabemasken und Ergebnislisten erhebliches Verbesserungspotenzial. Meist ist der Nutzer darauf angewiesen, seine Suchanfrage vorab genau zu formulieren. Unter dem Begriff der „motivbasierten Su-che“ wird beispielsweise die Suche nach dem persönli-chen Traumurlaub oder einem passenden Finanzprodukt verstanden, bei dem noch keine konkrete Vorstellung vom Suchziel vorhanden ist und nur vage Vorstellungen und Motive den Suchprozess auslösen. Dies erfordert alter-native Suchkonzepte, Inspiratoren und ein intelligentes, visuelles Interface, das die Interessen und den Kontext des Nutzers einbezieht.

Das Projekt „VISEA – Visual Search Interfaces“ wird gefördert aus den

Mitteln des Europäischen Sozialfonds und dem Freistaat Sachsen

Foyer

In Kooperation mit

queo GmbH

und Unister GmbH

16:50, Vortrag (Raum 6)

VIseA – Visual search Interfaces

Motivbasierte Suche als Suchparadigma für die Produktsuche

Dr. Andreas Both und Mandy Keck

Mandy Keck

Martin Herrmann

Page 19: Professur Mediengestaltung bei OUTPUT.DD

Annäherung an den Bildraum

studie zur bild-betrachter relation

Raum 1

Bild-Betrachter Relation

Die Rolle von Körperlichkeit im Forschungsfeld der Mensch-Computer-Interaktion steigt in den letzten zehn Jahren zunehmend. Mit unserer Forschung möchten wir entsprechende Parameter identifizieren und stärken. Dabei wird die Bedeutung des Betrachters im Sinne der Bild-Betrachter Relation im Museumskontext untersucht.

Studie

Durch diese Studie wird das Betrachterverhalten im Rah-men von Gemäldeausstellungen untersucht. Der Besu-cher betritt den nachempfundenen Museumsraum. Mit-tels Trackingtechnologie wird seine Bewegung vor den Gemälden aufgezeichnet.Bisherige Studien haben gezeigt, dass die Position des Betrachters von der Bildgeometrie beeinflusst wird. Be-sonders die laterale Ausrichtung vor den Gemälden orien-tiert sich an der Saggitalebene. Weitere Studien streben an auch die Abhängigkeit bezüglich der Distanz des Besu-chers bei der Betrachtung des Gemäldes zu untersuchen.Die ausgewählten Renaissancegemälde hängen im Ori-ginal in der Gemäldegalerie Alte Meister der Staatlichen Kunstsammlungen Dresden. Für diese Untersuchungen spielt die Bildgeometrie, damit verbunden ein perspektivi-scher Bildraum, eine große Rolle. Den gewählten Gemäl-den liegt eine gut rekonstruierbare Bildgeometrie zugrun-de. Auf Basis des Rasterfußbodens ist die Ermittlung des Maler-Augpunktes sehr gut möglich.

Stephan Jando

Tobias Hafermalz und

Franziska Hannß

Seitens Dipl.-Medieninf. Franziska Hannß wird diese Arbeit durch die

Europäische Union und den Freistaat Sachsen aus Mitteln des Euro-

päischen Sozialfonds (ESF) gefördert.

Diese Arbeit entstand im Rahmen des Forschungsseminars Medien-

gestaltung im Masterstudiengang Medieninformatik der TU Dresden.

Job

adr

iaen

sz b

erck

heyd

e:in

nena

nsic

ht d

er s

t. b

avok

erk

zu h

aarle

m, 1

665

Paol

o Po

rtog

hesi

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Page 20: Professur Mediengestaltung bei OUTPUT.DD

Annäherung an den Bildraum

studie zur bild-betrachter relation

Raum 1

Bild-Betrachter Relation

Die Rolle von Körperlichkeit im Forschungsfeld der Mensch-Computer-Interaktion steigt in den letzten zehn Jahren zunehmend. Mit unserer Forschung möchten wir entsprechende Parameter identifizieren und stärken. Dabei wird die Bedeutung des Betrachters im Sinne der Bild-Betrachter Relation im Museumskontext untersucht.

Studie

Durch diese Studie wird das Betrachterverhalten im Rah-men von Gemäldeausstellungen untersucht. Der Besu-cher betritt den nachempfundenen Museumsraum. Mit-tels Trackingtechnologie wird seine Bewegung vor den Gemälden aufgezeichnet.Bisherige Studien haben gezeigt, dass die Position des Betrachters von der Bildgeometrie beeinflusst wird. Be-sonders die laterale Ausrichtung vor den Gemälden orien-tiert sich an der Saggitalebene. Weitere Studien streben an auch die Abhängigkeit bezüglich der Distanz des Besu-chers bei der Betrachtung des Gemäldes zu untersuchen.Die ausgewählten Renaissancegemälde hängen im Ori-ginal in der Gemäldegalerie Alte Meister der Staatlichen Kunstsammlungen Dresden. Für diese Untersuchungen spielt die Bildgeometrie, damit verbunden ein perspektivi-scher Bildraum, eine große Rolle. Den gewählten Gemäl-den liegt eine gut rekonstruierbare Bildgeometrie zugrun-de. Auf Basis des Rasterfußbodens ist die Ermittlung des Maler-Augpunktes sehr gut möglich.

Stephan Jando

Tobias Hafermalz und

Franziska Hannß

Seitens Dipl.-Medieninf. Franziska Hannß wird diese Arbeit durch die

Europäische Union und den Freistaat Sachsen aus Mitteln des Euro-

päischen Sozialfonds (ESF) gefördert.

Diese Arbeit entstand im Rahmen des Forschungsseminars Medien-

gestaltung im Masterstudiengang Medieninformatik der TU Dresden.

Job

adr

iaen

sz b

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Page 21: Professur Mediengestaltung bei OUTPUT.DD

Vizamp – ein systemansatz für agiles Multiprojektmanagement

Projektdatenaggregation und Projektplanung für mittel-ständische unternehmen in der Wissensgesellschaft

Raum 1

Mirko de Almeida

Madeira Clemente,

Hannes Leitner

Projektbeschreibung

Zusammen mit der queo GmbH entwickelt und untersucht die Professur Mediengestaltung im Projekt „Vizamp“ neue Interface-Konzepte für Projektmanagementlösungen. Hin-tergrund sind die Unzulänglichkeiten aktueller Lösungen hinsichtlich der Unterstützung kollaborativer Planungssze-narien und die in diesem Kontext bisher noch unzureichend betrachteten Möglichkeiten, die sich aus der technolo-gischen Weiterentwicklung ergeben. Ziel des Projektes ist es, dem Planungsprozess durch ein mehrschichtiges System und die stärkere Einbeziehung der Mitarbeiter zu mehr Agilität und folglich auch mehr Planungssicherheit zu verhelfen, die insbesondere im Multiprojektmanagement eine große Herausforderung darstellt.

Anwendungsszenarien

Die im Projekt angestrebte Prozessmodellierung einer agilen Planung im Multiprojektmanagement fußt auf drei Szenarien: Projektmeeting, Projektplanung und Kapa- Meeting. Sie beeinflussen sich in hohem Maße gegensei-tig, weshalb sich die Steuerung der Kommunikationsflüsse nach dem Middle-out-Paradigma richtet. Dadurch können sowohl die Ergebnisse aus Projektmeetings (Bottom-up) als auch die Vorgaben der Projektmanager (Top-down) in die Gesamtplanung einfließen.

In Kooperation mit

queo GmbH

Das Projekt „Vizamp“ wird gerfördert aus den Mitteln des

Europäischen Sozialfonds und dem Freistaat Sachsen.

Page 22: Professur Mediengestaltung bei OUTPUT.DD

Vizamp – ein systemansatz für agiles Multiprojektmanagement

Projektdatenaggregation und Projektplanung für mittel-ständische unternehmen in der Wissensgesellschaft

Raum 1

Mirko de Almeida

Madeira Clemente,

Hannes Leitner

Projektbeschreibung

Zusammen mit der queo GmbH entwickelt und untersucht die Professur Mediengestaltung im Projekt „Vizamp“ neue Interface-Konzepte für Projektmanagementlösungen. Hin-tergrund sind die Unzulänglichkeiten aktueller Lösungen hinsichtlich der Unterstützung kollaborativer Planungssze-narien und die in diesem Kontext bisher noch unzureichend betrachteten Möglichkeiten, die sich aus der technolo-gischen Weiterentwicklung ergeben. Ziel des Projektes ist es, dem Planungsprozess durch ein mehrschichtiges System und die stärkere Einbeziehung der Mitarbeiter zu mehr Agilität und folglich auch mehr Planungssicherheit zu verhelfen, die insbesondere im Multiprojektmanagement eine große Herausforderung darstellt.

Anwendungsszenarien

Die im Projekt angestrebte Prozessmodellierung einer agilen Planung im Multiprojektmanagement fußt auf drei Szenarien: Projektmeeting, Projektplanung und Kapa- Meeting. Sie beeinflussen sich in hohem Maße gegensei-tig, weshalb sich die Steuerung der Kommunikationsflüsse nach dem Middle-out-Paradigma richtet. Dadurch können sowohl die Ergebnisse aus Projektmeetings (Bottom-up) als auch die Vorgaben der Projektmanager (Top-down) in die Gesamtplanung einfließen.

In Kooperation mit

queo GmbH

Das Projekt „Vizamp“ wird gerfördert aus den Mitteln des

Europäischen Sozialfonds und dem Freistaat Sachsen.

Page 23: Professur Mediengestaltung bei OUTPUT.DD

GeForMt

gesteneditor auf basis der gestenformalisierung für Multitouch

Raum 7

Anika Wagner

Philipp Siekmann

Dietrich Kammer

Die Entwicklung komplexer Gesten auf Basis der grund-legenden Ereignisse, die über den Beginn (touchStart), den Verlauf (touchMove) und das Ende (touchEnd) einer Berührung informieren, ist ohne weitere Abstraktion mit großem Programmieraufwand verbunden. GeForMT bietet eine kurze, prägnante und plattformunabhängige Beschreibungssprache für einfache und komplexe Mul-titouch-Gesten unter Verwendung einfacher, atomarer Gestenbestandteile. Durch die einfache, formale Beschrei-bung komplexer Gesten in menschenlesbarer Form und dem Abstrahieren von Implementierungsdetails werden Designer und Programmierer unterstützt. Trotz der men-schenlesbaren Form ist die Beschreibung der Gesten auf-grund der spezifischen Syntax und Semantik jedoch nicht trivial. Eine besondere Herausforderung liegt in der Unter-stützung der Entwickler bei der Dekomposition komplexer Gesten in ihre atomaren, durch GeForMT unterstützten Bestandteile.

Diese Arbeit baut auf einem bestehenden Gesten-Editor für GeForMT auf, welcher dem Kennenlernen der Ent-wickler mit der Sprache und der Unterstützung der Forma-lisierung dienen soll, und analysiert dessen Defizite. Auf Grundlage dessen werden die Anforderungen an einen solchen Editor genauer spezifiziert und darauf aufbauend ein neuer Editor konzipiert und prototypisch umgesetzt. Dadurch wird gezeigt, dass die Formalisierung und Imple-mentierung komplexer Multitouch-Gesten mithilfe der Ge-ForMT-Sprache und des konzipierten Editors vereinfacht werden kann. Die mit dem visuellen Editor mögliche, bild-hafte Programmierung von Multitouch-Gesten verringert die notwendige Programmierarbeit.

Page 24: Professur Mediengestaltung bei OUTPUT.DD

GeForMt

gesteneditor auf basis der gestenformalisierung für Multitouch

Raum 7

Anika Wagner

Philipp Siekmann

Dietrich Kammer

Die Entwicklung komplexer Gesten auf Basis der grund-legenden Ereignisse, die über den Beginn (touchStart), den Verlauf (touchMove) und das Ende (touchEnd) einer Berührung informieren, ist ohne weitere Abstraktion mit großem Programmieraufwand verbunden. GeForMT bietet eine kurze, prägnante und plattformunabhängige Beschreibungssprache für einfache und komplexe Mul-titouch-Gesten unter Verwendung einfacher, atomarer Gestenbestandteile. Durch die einfache, formale Beschrei-bung komplexer Gesten in menschenlesbarer Form und dem Abstrahieren von Implementierungsdetails werden Designer und Programmierer unterstützt. Trotz der men-schenlesbaren Form ist die Beschreibung der Gesten auf-grund der spezifischen Syntax und Semantik jedoch nicht trivial. Eine besondere Herausforderung liegt in der Unter-stützung der Entwickler bei der Dekomposition komplexer Gesten in ihre atomaren, durch GeForMT unterstützten Bestandteile.

Diese Arbeit baut auf einem bestehenden Gesten-Editor für GeForMT auf, welcher dem Kennenlernen der Ent-wickler mit der Sprache und der Unterstützung der Forma-lisierung dienen soll, und analysiert dessen Defizite. Auf Grundlage dessen werden die Anforderungen an einen solchen Editor genauer spezifiziert und darauf aufbauend ein neuer Editor konzipiert und prototypisch umgesetzt. Dadurch wird gezeigt, dass die Formalisierung und Imple-mentierung komplexer Multitouch-Gesten mithilfe der Ge-ForMT-Sprache und des konzipierten Editors vereinfacht werden kann. Die mit dem visuellen Editor mögliche, bild-hafte Programmierung von Multitouch-Gesten verringert die notwendige Programmierarbeit.

Page 25: Professur Mediengestaltung bei OUTPUT.DD

17:30, Vortrag (Raum 6)

Interaktionsdesign für das sammeln und strukturieren kurzlebiger Informationen

Marius Brade

Effiziente Visualisierungsmethoden zur Repräsentation von Zusammenhängen im Kontext ständiger Veränderung

Raum 6

arduino Workshop – are We on

show and tell – are We on

Page 26: Professur Mediengestaltung bei OUTPUT.DD

17:30, Vortrag (Raum 6)

Interaktionsdesign für das sammeln und strukturieren kurzlebiger Informationen

Marius Brade

Effiziente Visualisierungsmethoden zur Repräsentation von Zusammenhängen im Kontext ständiger Veränderung

Raum 6

arduino Workshop – are We on

show and tell – are We on

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F-A-s-t Framing-Art-science-technology

entwicklung eines postgradualen bildungsangebotes

Idee

F-A-S-T ist ein Pilotprojekt, das den Aufbau eines postgra-dualen Bildungsangebots beabsichtigt und mit ESF-Mit-teln gefördert wird. Es verbindet künstlerische, wissen-schaftliche und technische Forschung und Umsetzung. Die Vernetzung von Kunst, Wissenschaft und Technologie bilden den Schwerpunkt der Lehre bei F-A-S-T, um inter-disziplinäre Kommunikations-, Denk und Handlungsfor-men zu entwickeln und zu etablieren.

Erprobung

Wissenschaftler, Künstler und Ingenieure bringen jeweils unterschiedliches spezifisches Fachwissen gekoppelt mit ihrem eigenen Sprachverständnis mit. Als Basis der Kom-munikation zwischen den Disziplinen muss zunächst eine gemeinsame Sprache durch gegenseitiges in Beziehung- setzen entwickelt werden, welches über das eigene Sprachverständnis hinaus verweist. Erst durch gegensei-tiges Begreifen entsteht Raum für gemeinsames Denken und Handeln über die Begrenzung der eigenen Kompe-tenzen hinaus. So wird durch die vielfältige Zusammen-setzung und Zusammenführung theoretischer und prak-tischer Lehrangebote ein Austausch für gemeinsame Projektarbeiten geschaffen. Auf der Grundlage interdiszi-plinären Denkens und Vorgehens entstehen neue Hand-lungsräume und Erkenntnisstrukturen, die im Rahmen des Bildungsangebots F-A-S-T entwickelt und erprobt werden und zum Aufbau des Bildungsangebots beitragen.Die Arbeit an interdisziplinären Projekten wird durch Vorle-sungen, Seminare, Workshops und Projektkonsultationen aus unterschiedlichen Fach- und Wissensgebieten beglei-tet. In diesem offenen System der Lehre und Wissensver-mittlung werden die studentischen Teilnehmer von exter-nen Dozenten aus den verschiedensten Disziplinen sowievon künstlerischen und wissenschaftlichen Mitarbeitern des Projekts betreut. Die Aufbauphase des Bildungsange-bots läuft bis Dezember 2014.

Dieses Projekt wird gefördert durch die Europäische Union und den

Freistaat Sachsen aus Mitteln des Europäischen Sozialfonds (ESF).

Kooperationspartner

Das Pilotprojekt F-A-S-T

ist eine Kooperation der

Hochschule für Bildende

Künste Dresden mit der

Technischen Universität

Dresden und der

Hochschule für Technik

und Wirtschaft Dresden

Prof. Christian Sery

Prof. Dr.-Ing. habil.

Rainer Groh

Prof. Dr. Markus Wacker

Grit Koalick

Deborah Schmidt

Axel Berndt

Claudia Schötz

Jonas Loh

Erik Zimmermann

Sebastian Gassel

show and tell. herzprojekt von franziska hoffmann, Jakoba schönbrodt-riehl und Wolff-roberto schimpf

visualisierung von tCP-Paketen.

Materialisierung und darstellungsweisen von gedankenprozessen – Workshop von gunnar green und dominique hurth (bauhaus universität Weimar)

Foyer

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F-A-s-t Framing-Art-science-technology

entwicklung eines postgradualen bildungsangebotes

Idee

F-A-S-T ist ein Pilotprojekt, das den Aufbau eines postgra-dualen Bildungsangebots beabsichtigt und mit ESF-Mit-teln gefördert wird. Es verbindet künstlerische, wissen-schaftliche und technische Forschung und Umsetzung. Die Vernetzung von Kunst, Wissenschaft und Technologie bilden den Schwerpunkt der Lehre bei F-A-S-T, um inter-disziplinäre Kommunikations-, Denk und Handlungsfor-men zu entwickeln und zu etablieren.

Erprobung

Wissenschaftler, Künstler und Ingenieure bringen jeweils unterschiedliches spezifisches Fachwissen gekoppelt mit ihrem eigenen Sprachverständnis mit. Als Basis der Kom-munikation zwischen den Disziplinen muss zunächst eine gemeinsame Sprache durch gegenseitiges in Beziehung- setzen entwickelt werden, welches über das eigene Sprachverständnis hinaus verweist. Erst durch gegensei-tiges Begreifen entsteht Raum für gemeinsames Denken und Handeln über die Begrenzung der eigenen Kompe-tenzen hinaus. So wird durch die vielfältige Zusammen-setzung und Zusammenführung theoretischer und prak-tischer Lehrangebote ein Austausch für gemeinsame Projektarbeiten geschaffen. Auf der Grundlage interdiszi-plinären Denkens und Vorgehens entstehen neue Hand-lungsräume und Erkenntnisstrukturen, die im Rahmen des Bildungsangebots F-A-S-T entwickelt und erprobt werden und zum Aufbau des Bildungsangebots beitragen.Die Arbeit an interdisziplinären Projekten wird durch Vorle-sungen, Seminare, Workshops und Projektkonsultationen aus unterschiedlichen Fach- und Wissensgebieten beglei-tet. In diesem offenen System der Lehre und Wissensver-mittlung werden die studentischen Teilnehmer von exter-nen Dozenten aus den verschiedensten Disziplinen sowievon künstlerischen und wissenschaftlichen Mitarbeitern des Projekts betreut. Die Aufbauphase des Bildungsange-bots läuft bis Dezember 2014.

Dieses Projekt wird gefördert durch die Europäische Union und den

Freistaat Sachsen aus Mitteln des Europäischen Sozialfonds (ESF).

Kooperationspartner

Das Pilotprojekt F-A-S-T

ist eine Kooperation der

Hochschule für Bildende

Künste Dresden mit der

Technischen Universität

Dresden und der

Hochschule für Technik

und Wirtschaft Dresden

Prof. Christian Sery

Prof. Dr.-Ing. habil.

Rainer Groh

Prof. Dr. Markus Wacker

Grit Koalick

Deborah Schmidt

Axel Berndt

Claudia Schötz

Jonas Loh

Erik Zimmermann

Sebastian Gassel

show and tell. herzprojekt von franziska hoffmann, Jakoba schönbrodt-riehl und Wolff-roberto schimpf

visualisierung von tCP-Paketen.

Materialisierung und darstellungsweisen von gedankenprozessen – Workshop von gunnar green und dominique hurth (bauhaus universität Weimar)

Foyer

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technische universität dresdenfakultät informatikProfessur für Mediengestaltung01062 dresden

fon + 49 (0) 351 – 463 - 38 550

http://mg.inf.tu-dresden.de/

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Professur Medien- gestaltung bei outPut

4 Juli 2013