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Iluminação Inteligente Dzine R$ 15,00 Hue, a nova lâmpada LED wifi da Philips com a Apple, 2012. Videogames para linha do tempo Making off no estúdio Nitrocorpz Resenha com a Revista Publish Design no Brasil e muito mais... Portfolio com Tiago Hoisel #01 “Você não precisa investir em DESIGN, assim como sua empresa também não precisa ter sucesso”. Mônica Fuchshuber Dezembro 2012 Ano 06 Design Pôster: John Heartfield Papertoys para montar: Mário e Sonic Exclusivo!

Revista Dzine

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Projeto acadêmico integrador 2º módulo (2012) de Design Gráfico da Faculdade de Tecnologia de Goiás.

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IluminaçãoInteligente

Dzine R$ 15,00

Hue, a nova lâmpada LED wi� da Philips com a Apple, 2012.

Videogames para linha do tempo

Making off no estúdio Nitrocorpz

Resenha com a Revista Publish

Design no Brasil e muito mais...

Portfolio com Tiago Hoisel

#01“Você não precisa investir em DESIGN, assim como sua empresa também não precisa ter sucesso”. Mônica Fuchshuber

Dezembro 2012Ano 06

Design

Pôster: John Heart�eldPapertoys para montar: Mário e Sonic

Exc lu s i vo !

EditorialA revista Dzine é um periódico mensal voltada para estudantes de todos os ramos do design, que tem como missão trazer para este uma leitura leve e agradável para seus momentos de lazer e descontração, porém sendo informativa, técnica e atual.

Seu conteúdo é voltado para oferecer um foco nas imagens, sejam fotos ou ilustrações, contudo sem deixar a desejar nas informações e detalhes para que seu público alvo se situe no tempo, no espaço e no contexto de aprender e praticar design de qualidade.

Nosso projeto gráfico é flexível e ousado, contudo sólido e neutro para possibilitar uma diagramação que torne as matérias interessantes, mantendo uma hierarquia da infor-mação clara e eficiente, conduzindo o leitor por uma leitura relaxante, enriquecedora e de credibilidade.

Carta ao leitor

Esta primeira edição vem recheada com uma entrevista e uma exposição dos belíssimos trabalhos da renomada designer goianiense Sarah Ottoni, que vem trabalhado ativa-mente em vários projetos de divulgação de eventos culturais em Goiânia, como o Em-padão Ilustrado (veja acima) e o show da ilus-tre cantora de MPB Rosa Passos.

6 Portfolio

18 Entrevista

25 Resenha

28 Tecnologia

42 História

54 Making off

60 Entretenimento

Arte Digital: Trabalho pessoal comeca a abrir portas

Revista Publish: Última edição do ano com chave de ouro

Sem Photoshop: O Pioneiro da Manipulação de Imagens

Motion capture: O extraordinário mundo dos games

Sarah Ottoni: manuais aplicados em flyers e cartazes

Philips Hue: a nova lâmpada LED wifi inteligente

Debriefing: Contornando a falta de informação com Nitrocorpz

Realismoà personagens caricatos

Tiago Hoisel

Portfolio

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Arte digital

Trabalho pessoal começa a abrir portas “Acho que meu trabalho pro�ssional tem muito a ver com o pessoal e essa proximidade

faz com que a identidade dele se torne mais forte e fácil para a auto divulgação acontecer”

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Artista Baiano, hoje com 25 anos, faz sucesso por conferir realismo a person-agens caricatos

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Tiago Hoisel um artista de arte digital, hoje radicado em São Paulo – Brasil, especializado em criar cartoons, cari-caturas e personagens digitais. Nasceu em Salvador, capital da Bahia – Brasil, e cresceu em Ilheus, uma pequena ci-dade no interior do estado. Hoje com 25 anos, graduado em Design Gráfico pela Universidade da Bahia – UNEB. Começou a trabalhar na área de im-pressão desta faculdade como ilus-trador, apesar de ter se formado em design, foi sempre focado nos estudos de ilustração. Após esse tempo, tra-balhou em uma empresa de televisão da “TV Bahia” por 2 anos. Hoje tra-balha em São Paulo, em um estúdio de ilustração chamado “Imagem Techno”. Sempre gostou de desenhar, principal-mente caricaturas. Há algum tempo

vem estudando motivado por disputas de ilustrações de humor. Felizmente o seu trabalho pessoal começou a lhe abrir portas, mesmo enquanto estava em Salvador, começando a fazer algu-mas ilustrações freelancer para empre-sas de publicidade. Através de seu blog na web, o seu trabalho começou a ser divulgado e agencias de São Paulo e da Europa começaram a lhe alcançar. Além de caricaturas, gosta de desenhar animais e humaniza-los, criando situ-ações engraçadas. Talvez sua maior car-acterística seja conceber personagens cartunescos e caricatos porem com texturas e é iluminação bem realistas. “Eu aprecio criar imagens que contam uma historia engraçada, que sugiram coisas alem do que é ilustrado. Mui-tas vezes eu estou trabalhando em um

projeto e de repente paro para estudar uma nova ideia que se iluminou dentro da minha cabeça, diz ele”. E continua: “A maioria de minhas ilustrações pes-soais começam a partir de um estudo de um personagem que estava fazendo e no meio do trabalho, algo engraçado surge mudando o contexto”.

“Eu acho que a chave do meu sucesso foi, e ainda e o meu trabalho pessoal. Estou sempre procurando algo que será bom para mim. Acho que meu trabalho profissional tem muito a ver com o pes-soal e essa proximidade faz com que a identidade dele se torne mais forte e fácil para a auto divulgação aconte-cer. Eu sempre tento investir o tempo que estou estudando em coisas que eu gosto, e evito me influenciar por tendências visuais e técnicas”.

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“Através de seu blog na web, o seu trabalho começou a ser divulgado a agências de São Paulo e da Europa começaram a lhe alcançar”.

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Três anos depois de fazer os meus primeiros estu-dos em Zbrush, decidi voltar a estudar ilustração 3d. Esta é a minha primeira imagem terminou em 3ds Max. Este é um conceito antigo, que eu pensei que poderia ser uma boa imagem para começar a estudar. Eu mudei um pouco o design, tornando menos louco. Eu fiz o modelo no zbrush usando a ferramenta dynamesh que é realmente interes-sante. Depois disso, o retopology foi feito no 3ds max e renderização usando Vray representante. Eu sou muito grato ao Victor artistas Maiorino, Victor Hugo e Pedro Conti que são meus professores! Eu pintei o cabelo micro facial no photoshop. E a comida de bebê eu aplicado em pós-produção no photoshop também. Ao lado da ajuda de Pedro, Victor e Victor, usei como referência para a con-figuração do shader ótimo tutorial de Adão Lewis.

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Da mão para a impressão

Entrevista com Sarah OttoniÉ com grande satisfação que a Dzine recebe um grande nome da ilustração em Goiânia. Sarah Otoni é conhecida por seus trabalhos manuais aplicados em �yers e cartazes. A designer prova que é perfeitamente possível utilizar recursos expres-sivos manuais como a aquarela e a ilustração para compor peças grá�cas de alta qualidade.

Aqui ela revelará um pouco de sua vida pro�ssional, contando sua trajetória e dando dicas e opiniões sobre o ramo de design.

Nome: Sarah Ottoni

Pro�ssão: Designer / Ilustradora

Idade: 28 anos

Formação: Graduada em Artes Visuais com habilitação

em Design Grá�co pela Universidade Federal de Goiás.

Contato: [email protected]

Dzine - Quando começou a ilustrar? E quando percebeu que isso poderia se tornar um negócio?

Desenho desde pequena, mas ilustrar pro� ssionalmente comecei com 15 anos. Só vi que poderia ser um bom negócio depois que saí da faculdade.

Dzine - Como se dá seu processo de criação?

Começa à partir do momento em que o cliente me liga. Durante o bri� ng eu já começo a imaginar a peça na minha cabeça. Depois que coleto todas as informações faço uma pesquisa de referências de imagens e estilos que se ad-equam melhor ao que traduz a ideia que o cliente quer passar. Salvo tudo em uma pasta de “imagens de referên-cia”, depois começo a rabiscar a estrutura da ilustração... Se for um cartaz é bom reservar o espaço para a mancha de texto e marcas. Por � m, � nalizo colorindo digitalmente.

Dzine - Em seus trabalhos, você ainda cria à mão livre ou todo o processo é digital?

Gosto de pintar em aquarela mas nem sempre tenho o tempo necessário... Então eu crio “à mão livre” usando o computador também. Tento deixar a imagem com uma cara mais “analógica” possível. O computador é uma fer-ramenta que utilizo para ter agilidade e posso fazê-lo tra-balhar de acordo com o objetivo da ilustração.

Dzine - Qual foi seu primeiro trabalho na área?

Quando tinha 15 anos � z uma ilustração para uma festa Trance que um amigo do meu irmão estava organizando. Depois disso não parei de produzir.

Dzine - Como era o seu contato com as artes em geral antes de se tornar designer?

Quando criança, frequentava as aulas de O� cina de Artes e de Ballet no Centro Livre de Artes aqui de Goiânia. Depois, dos 9 aos 11 tive aulas de piano com uma professora par-ticular. Mas eu não gostava de tocar. Adoro ouvir música, mas não sou boa de ouvido e isso era um sofrimento. Então percebi que a melhor forma de me expressar era através do desenho e da pintura. Então eu pintava, fazia cursos e era muito curiosa. Eu sempre ia às exposições e museus, um dia eu resolvi estudar gravura na Escola de Artes Visuais do MAG e fui. Meus pais sempre insentivaram muito a leitura e o desenho.

Entrevista

Sar�� Ott o�i

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Dzine - Onde você busca inspiração para seus trabalhos?

Em tudo! Minha antena � ca ligada 24h... Adoro ver fo-togra� as antigas, exposições de arte, ir ao teatro, cinema, a moda também me inspira. Sentar em um parque e observar as pessoas enquanto como pipoca...

Dzine - O que te motiva nesta pro� ssão?

Paixão. Gosto do fato de cada trabalho ser único e um novo desa� o.

Dzine - Quais os principais fatores você considera impor-tantes para ser um bom pro� ssional?

Organização. Cumprir com os prazos é fundamental, para isso você tem que passar prazos reais para o cliente para não se enrolar depois. Outra coisa importante é beber de outras fontes. Pesquisar outras formas de expressão. Não gosto de � car restrita ao mundinho do design me alimentando só de revistas e cursos da área. Acho que um bom designer deve se aventurar, viajar bastante, conhecer outras culturas, ir a museus etc.

Dzine - Quais são as maiores di� culdades que enfrenta na pro� ssão?

O tempo. Já aconteceu de pegar um projeto maravilhoso e o tempo ser escasso. Tive que passar a noite em claro para entregar no prazo. Mas aí entra aquela coisa da ‘Paixão’, nessas horas eu penso que é muito bom trabalhar com o que eu gosto. Senão seria impossível.

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“Acho que todas as áreas tem suas vantagens. Se você se identifica com uma coisa seja o melhor nela.”

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Certificações ambientais no mercado gráficoResponsabilidade ambiental, uma produção mais limpa e a diminuição do impacto ambiental, o aproveitamento das embalagens como ferramenta de marketing

Duas notícias que circularam nos principais jornais do país nas últi-mas semanas chamaram a atenção para um fato que não deve ser sub-estimado pelos empresários gráficos brasileiros: é grande o potencial de crescimento do segmento editorial nacional, o que tem tornado o nos-so mercado objeto de interesse de grandes grupos estrangeiros.

A notícia mais recente a apontar esta tendência veio a público no começo de dezembro, quando a ed-itora britânica Penguin anunciou a compra de 45% das ações da Com-panhia das Letras – um dos maiores e mais respeitados grupos editoriais do país. Em entrevista ao jornal Folha de S.Paulo, o presidente-executivo

da Penguin, John Makinson, deu uma pista do que motivou o inves-timento estimado de R$ 50 milhões no mercado editorial brasileiro. “A transação ajudará a Penguin a en-tender o comportamento de um mer-cado em crescimento como o Brasil, em que os livros em papel ainda são muito fortes”, disse Makinson após a divulgação do negócio. Ainda de acordo com o jornal, a avaliação do executivo reflete a aposta do grupo britânico na expansão do público leitor brasileiro, que deve crescer nos próximos anos como consequência dos inevitáveis esforços pela elevação do padrão educacional do país.

Análise semelhante foi feita por in-tegrantes do mercado de jornais pre-

sentes no Seminário Internacional de Jornais, realizado no fim de novem-bro em São Paulo. Segundo o pres-idente da International Newsmedia Marketing Association (Inma), Earl Wilkinson, apesar do avanço das tec-nologias digitais, o jornal impresso reinará soberano no Brasil por mais, pelo menos, 50 anos. O raciocínio do dirigente da Inma é semelhan-te ao do executivo da Penguin: o consumo de produtos editoriais im-pressos cresce em países com classe média em expansão e elevadas taxas de analfabetismo, ao mesmo tempo em que os tablets, vendidos nesses mercados a um preço médio de US$ 800, não representam neste momen-to um concorrente de fato para a indústria gráfica.

Resenha

Acesse:

www.professionalpublish.com.brwww.dabra.com.br

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Edição 117 da Revista Publish

Nesta última edição do ano, a revista Publish trará assuntos como a opinião de empresários e fabricantes da área de impressão digital sobre o que falta para esta tecnologia emplacar de vez no país, atividade na qual vem crescendo muito. Outra matéria bastante interessante é a da busca pelas certi� cações ambientais no mercado grá� co. Algo que incorpora a sustentabilidade, responsabilidade ambi-ental, uma produção mais limpa e a diminuição do impacto ambiental. A Publish destaca a Drupa 2012 com a opinião de vários especialistas do mercado sobre as tendências. Os consultores Thomaz Caspary e Hamilton Terni Costa fazem um alerta aos empresários que pretendem visitar a Drupa e também falam sobre a feira. Vemos uma entrevista ex-clusiva com o designer Gustavo Piqueira, apresentando a trajetória pro� ssional do proprietário de uma das agências de design mais importantes: a Casa Rex.

Por Hamilton Terni Costa

conscientização do mercado grá� co

Sem esquecer que nessa edição, vem também as valiosas dicas no Il-lustrator de Gustavo Del Vechio; o professor Fabio Mestriner abordando o aproveitamento das embalagens como ferramenta de marketing; tu-toriais que ensinam como criar uma ilustração realista no Photoshop; ar-tigos sobre impressão comercial para ilustradores e uma cobertura com-pleta do Prêmio Fernando Pini 2011. Por fim, o especialista em tipografia Henrique Malzone discute a evolução das medidas do tipos, mostrando o que ocasionou essa grande mudança no nosso sistema tipográfico.

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produção mais limpa e diminuição do impacto ambiental em processoPor Flavius Deliberalli

Acesse e conheça mais sobre os processos de cores e a necessidade de estar atento às normas do segmento para uma reprodução adequada

Sustentabilidade, responsabilidade ambiental, produção mais limpa e diminuição do impacto ambiental são ex-pressões e palavras que já tiveram seus signi�cados traduzidos e incorporadas ao cotidiano das grá�cas brasileiras. O dinamismo e a velocidade da propagação das informações, marca registrada dos dias atuais, bem como ações de entidades de classe, promoveram, de cer-ta forma, a conscientização do mercado grá�co, trans-formando o conjunto de palavras utilizadas no início deste texto em tendências e até exigências de mercado. Acompanhe nesta matéria um breve panorama sobre como está o movimento das empresas grá�cas para se adaptarem às exigências do atual mundo corporativo em relação à preservação do meio ambiente.

Aumento no número de empresas certi�cadas

De acordo com informações da Control Union, uma das empresas acreditadas para a emissão de certi�cados For-est Stewardship Council (FSC), uma das mais conhecidas do mundo em relação à matéria-prima �orestal, o inter-esse pela obtenção do selo, bem como o de empresas certi�cadas registra grande aumento. “A busca pelas atividades responsáveis foi tão grande que em 2010 tivemos um aumento de certi�cados emitidos de 823% referente ao ano de 2009, e 2011 não foi diferente. Até o presente momento identi�camos um aumento de 158,87% no número de certi�cados emitidos no Brasil”, diz a assistente técnica de meio ambiente/comercial da Control Union, Bruna Cavalieri. Segundo a represen-tante da Control Union, além do FSC, nos últimos anos houve aumento também na emissão de certi�cados rel-acionados a outros licenças ambientais, bem como da Cetesb e do Certi�cado de Aprovação para Destinação de Resíduos Industriais (Cadri).

Tecnologia

Iluminação inteligenteCom poucos toques na tela do seu tablet ou smartphone, agora é possível uma variedade ilimitada e instantânea de brilho e cores para seu ambiente

Lançado no dia 30 de outubro e disponível ainda somente na Applestore para iPhone e Ipad, o kit vem com três lâmpadas e um roteador wireless

Sabe aquela foto incrível que você tirou de um por do sol? Ou aque-la cor fantástica de uma anêmona das profundezas do oceano? Com um simples toque sobre imagem na tela de seu gadget, seu ambiente é automaticamente iluminado com aquela tonalidade.

Ou então você pode simplesmente passear com o dedo sobre todo o espectro cromático de luz e observar instantaneamente o resultado no seu quarto, sendo ainda possível fazer composições intermináveis com várias lâmpadas, posicionadas onde você quiser, como no teto, na sua luminária, em suportes nas paredes etc.

Cada lâmpada Hue, que possui o ta-manho de bocal padrão de uma lâm-pada comum, pode gerar um espec-tro de 16 milhões de cores através da combinação de três LEDs RGB (um vermelho, um verde e um azul). O sistema vem com uma garantia de dois anos, sendo que as lâmpadas possuem um tempo estimado de queima de 15 anos e seus 8,5 watts de potência são 80% mais eficientes que as lâmpadas tradicionais.

O aplicativo, disponível por enquan-to apenas para iOS (com lançamento previsto também para Android em dezembro), permite criar configu-rações de luz com base em suas fo-tos favoritas com um único toque.

Se você preferir, pode utilizar receitas de brilho e cor pré-programadas por especial-istas para ajudar a relaxar ou se concentrar, ou mesmo ajustar os temporizadores para auxiliar a acordar e dar ritmo ao seu dia.

Poderosas e Econômicas

Simplicidade e praticidade

O kit Hue é vendido atualmente apenas através da Apple Store e seus aplicativos são exclusividade iOS, com previsão de lançamento para Android em Dezembro.

Também é possível programar o tem-po de acender ou desligar através do aplicativo, o que torna viável utilizar as lâmpadas como função “despertador” ou algo semelhante ao “sleep” consa-grado há décadas nos aparelhos de TV.

Bret Rose, colaborador do gizmodo (renomado blog de tegnologia), afir-ma que existem “quatro tons pre-definidos de branco para diferentes fins: Energizar, Leitura, Relaxar e Concentrar-se. Todos são “brancos”, porém são muito diferentes e bem eficazes. Os modos Concentrar-se e Energizar são ambos em temperatu-ras baixas de cor, e me fizeram sentir mais alerta, enquanto o modo Leitu-ra é mais um amarelo incandescente, e o modo Relaxar acrescenta um tom fraco de vermelho.”

A Philips anunciou que irá liberar uma API para a comunidade de desenvol-vedores. Ou seja, isso abre possibili-dades in�nitas para a criação de apli-cativos e utilitários. “Um app poderia usar microfone do seu telefone e faz-er as luzes pulsarem com a música, ou mudar de cor com um jogo que você esteja jogando”, a�rma Bret. Sem falar nas possibilidades de associação com vídeos em um sistema de home theater, por exemplo.

Filip Jan Depauw, diretor global sênior da Philips (e padrinho do Hue), deu uma sugestão interes-sante de aplicativo: um que envia um e-mail para ele caso sua mãe idosa não ligue nenhuma das luzes até 10h da manhã. Assim ele pode saber se ela está bem.

As lâmpadas Hue possuem o tamanho de bocal padrão de uma lâmpada comum

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Custo x benefício

O kit básico com três lâmpadas e um roteador wireless custa US$ 199,00. Cada lâmpadas adicional pode ser adquirida por US$ 59,00, sendo cada ponde wireless capaz de controlar até 50 lâmpadas simultaneamente!

É um produto caro? Sim e não. Faça as contas: qual a diferença entre uma cor e 16 milhões? Multiplique o preço unitário de uma lâmpada comum (monocromáti-ca) por esse número. Isso sem falar no benefício do controle sem �os e inteligente via software e associações com outras tec-nologias. Não há limites para a iluminação de seu ambiente com as lâmpadas Hue.

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As lâmpadas possuem um tempo estimado de queima de 15 anos e seus 8,5 watts de potência são 80% mais eficientes que as lâmpadas tradicionais.

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Dzine 42 Sem Photoshop!

O Pioneiro da Manipulação

de ImagensO Engenheiro e seu ódio pelo fascismo fez dele um exemplar

feitor de fotomontagens; sem Photoshop!

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Helmut Herzfelde, nascido em 19 de junho de 1981 em Ber-lim, em 1915 foi chamado para o serviço ativo nas forças arma-das alemãs e em 1916 ficou tão irritado com o sentimento an-ti-britânico na Alemanha que ele protestou, alterando seu nome para John Heartfield, usando esse pseudônimo durante o resto de sua carreira.

No ano de 1916, John Heartfield e seu irmão fundaram a Malik Verlag editora em Berlim e em 1917, tor-nou-se um seguidor do movimen-to Dadaísta de Berlim e no mesmo ano ingressou no Partido Comunis-ta Alemão, onde trabalhou para as publicações de esquerda satíricas “Die Pleite” e “Der Knuppel”.

Embora ele não quisesse ser rotula-do como artista, porém possuía uma medida cheia de paixão de um artista que ao perceberem sua intensidade de emoções, seus contemporâneos dadaístas usaram dessa intensidade para emocional forte devido ao seu ódio do fascismo alemão.

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InventividadeHeartfield usou um montagem de raios-X para expor moedas de ouro no esôfago do Führer, criando uma pilha de moedas em seu estômago

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Seu quadro mais famoso é “Hurrah! The Butter is all gone!” que mostra uma família tentando comer coisas de metal, mostrando como a guerra, os interesses, deixam outras prioridades de lado, como no caso, essa família tentando golir” essa guerra, ou também a ausência de alimentos devido ao momento difícil durante a guerra.

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Embate com o fascismo Como a Alemanha se inclinou em fascismo, montagens Heartfield encheram as ruas de Berlim. Seu trabalho foi também circulou toda a cidade na forma de cartazes. Interessante saber que não existia Photoshop® naquela época, o que tornava sua arte mais impressionante ainda. Os trabalhos dele são inspiração do uso do Photoshop® sem Photoshop®.

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The Meaning of Geneva, Where Capital Lives, There Can Be No Peace (AIZ, Berlim, November 27, 1932), mostra a pomba branca, símbolo da paz empalado em uma encharcada de sangue feita por uma baioneta, na frente da Liga das Nações, onde a cruz da ban-deira suíça se transformou em uma suástica.

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Não espere que a faculdade forme você como profissional!”

Marck Al, Designer, professor na UFG e sócio-fundador da Nitrocorpz, um es-túdio de criação de Goiânia-GO focado

em animação, mídia online e projetos especiais de comunicação visual.

A Nitrocorpz possui um portfólio com diversos trabalhos para clientes como Abril Editora, Absolut Vodka, Bolshoi Pub, Computer Arts, F/Nazca Comu-nicação, Electrolux, Home Center TendTudo, Johnnie Walker, Linotype, MTV, Nike, Nickelodeon, Rede Globo, Viacom, localizados em países como Alemanha, Argentina, Canadá, EUA, Espanha, Inglaterra.

Clientes de outros países possuem mui-ta referência em profissionais brasileiros pelo grande número de designers que trabalham fora do país. Este é um dos bons motivos de ser influente no mer-cado. “Melhor forma de se prospectar clientes é jogando tênis, jogando bola,

na mesa de bar” diz Rhowbert Costa, um dos Designers do estúdio. Conhecer novos designers, ter influência ajuda na hora de se conseguir trabalho, pois pode ser o caso daquele rapaz que es-tava jogando bola, se torne o diretor de arte da próxima novela da Globo. Manter contato pela internet através das redes sociais é uma boa forma de fazer prospecção de clientes.

Conseguindo estes clientes, a forma de contato pode ser direta ou através de uma agência de publicidade. É feito então um Input de informações sobre a demanda do cliente e é recebido o briefing. Um Cliente bem estruturado já entrega o briefing bem escrito, uma linha visual que norteia o processo cri-ativo, e referências visuais já selecio-nadas. Mostra o orçamento e o prazo e assim é fechado o acordo e se dá o início do projeto. O acordo pode ser assinado ou não.

Há troca de informações rápida através de e-mail, MSN, GTalk, Facebook, de maneira que o cliente acompanha o projeto, aprovando constantemente o projeto por partes.

Um projeto bem estruturado, que traz uma linha visual pronta, sendo necessária apenas a execução e aprovação tem um lado bom por ser um projeto ágil e bem remunerado, porém é ruim pois impede a criação de conceito, buscar inovar e mostrar uma nova proposta. No caso de um projeto pouco estruturado, geral-mente é feita uma reunião com o cliente onde é passado a demanda.

Como no caso da do projeto da Secretaria de Educação, que pediram a eles uma ani-mação para o Dias dos Professores. Queriam algo diferente, que fugisse da Captação de Imagem. Após a reunião foi feito um Rafe e uma seleção de imagens como referên-cia para a linha visual que animação iria se-guir. Enquanto isto é gravado o áudio por terceiros. É feita um teste de locução para procurar qual melhor tonalidade de voz se encaixa a linha visual da animação. Este teste se dá enviando um trecho da narração para a empresa que prestará o serviço, é pedi-do qual tipo de voz é buscada, a empresa seleciona algumas vozes e grava o trecho mandado. Aprovada a locução, é marcado o tempo de animação das entradas e saídas. Juntando tudo no software e enviando por partes para o cliente ir aprovando.

Debriefing

Aprenda a contornar a falta de informaçãoNitrocorpz mostra um pouco como é o processo criativo de estúdio de design

Dicas

Para ser um designer bem reconhecido é preciso buscar sempre informações e inspirações novas” Marck Al

Nunca fique satisfeito com o que está fazendo, isso é uma armadilha”, Rhowbert Costa

Se adapte à crítica”. Marck

Desapegue um pouco.” Marck Não adianta ser só designer para abrir um estúdio. Estude negócios.” Marck

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Animação

O cliente primeiramente pediu para fazer uma propaganda totalmente diferente das outras já vista, que no caso são cap-tações de imagens, que logo lembra as empresas de banco e de telefonia celular. Como o prazo era curto, o estúdio propôs uma animação quadro a quadro, ou seja, bidmensional, um Motion Design.

Normalmente é feito a conceituação verbal e rafeada. Logo, o rafe é transformado em desenho por meio de algum sofware e é montade um esquete, quadro a quadro, tudo isso para se ter uma noção inicial de como será o Motion. Neste caso não teve tempo de se criar um Storyboard.

Enquanto esse processo todo está em andamento, o áudio está sendo preparado numa produtora, o texto é criado pelo cliente. Tudo depende da sonoridade da voz narrativa para poder dar uma identidade à propaganda. Nessa animação, o cliente escolheu a voz feminina. Depois de aprovada a trilha e a voz, é juntado com as imagens para delegar o tempo.

Para facilitar, algumas vezes o estúdio mesmo faz uma gravação do texto em áudio para saber o tempo de cada quadro, para assim facilitar e adiantar o trabalho do designer. Isso funciona como Direção de criação, juntar os desenhos com os áudios e começar a animação.

Sempre no decorrer do processo, o estúdio foi buscando a aprovação do cliente, além de ser muito importante essa parte da comunicação do designer com o cliente, evita as “surpre-sas” e mudanças já no final do processo.

Para assistir a animação acesse: http://nitrocorpz.com/video/dia_dos_professores

Em Goiânia ocorre um grande problema em que a agência aprova tudo, mas quando senta com o cliente, ele desapro-va. Erro muitas vezes da agência. Diferente de São Paulo onde é aprovada em separado cada parte do projeto. Mas a situação em Goiânia já tem melhorado em relação a estas aprovações do projeto. Nada que impede de ter que lidar com clientes que não aprovam o projeto dizendo que foge do briefing, sendo que o erro está no próprio cliente.

Ter consciência crítica é o X da questão”, Marck Al

O processo ideal seria: Conceituar, montar o briefing, interpretar o briefing do cliente junto ao escritório de design, montar um rafe, buscar referências da linha visual do vídeo e assim aprovar com o cliente. Desta forma a Nitrocorpz se mantem no mercado com seus projetos criativos e inovadores, buscando influência e referências.

http://nitrocorpz.com

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Entretenimento

O extraordinário mundo por trás dos gamesEntenda as mudanças gráficas quete acompanham desde a infância

FIFA 12 teve a utilização de um novo mecanismo, o chamado Impact Engine,

que deixou sua edição muito mais realista que o seu antecessor

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Fifa 94 primeiro jogo de futbol criado pela Electronic Arts

FIFA 97 primeiro edição do jogo feito com o sistema Motion Capture

FIFA 97 primeiro edição do jogo feito com o sistema Motion Capture

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Motion Capture é uma técnica que provocou uma revolução na indústria de jogos . Movimentos que antes eram complicados de serem reproduzidos ago-

ra são fáceis de serem aplicados aos per-sonagens dos jogos, criando uma nova dimensão de realismo. Motion Capture, também conhecida como Performance Animation, consiste em capturar a posição e/ou orientação de objetos reais através de processos óticos ou magnéti-cos. O conjunto de dados capturados contendo a informação sobre os movi-mentos é inserido e mapeado nos mod-elos 3D dos objetos no computador.

Sistemas de Motion Capture são, por definição, sistemas que geram para o computador informações que represen-

tam as medidas físicas do movimento capturado. O processo de captura con-siste, de uma forma geral, em vestir um ator com uma roupa especial, onde serão posicionados refletores (siste-mas óticos) ou transmissores (siste-mas magnéticos). Tais marcadores são geralmente posicionados nas chamadas “articulações universais”, que são as posições que fornecem o mínimo de precisão para a representação de um movimento humano

A tecnologia de captura de movimen-to é dividida em 3 sistemas.

A captura de movimento é um recurso bastante utilizado em diversos campos ligados a criação como o design gráfico, animação e artes, falaremos de uma maneira mais detalhada sobre todo o fluxo de trabalho para realizar a captura de mov-imento e animar personagens com essa técnica.

Luzes de led para reconhecimento de movimentos transfere as informações digitalmente nesse sistemaW

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Sistema mecânico

O sistema com próteses é menos prático de ser usado para captura de movimento do corpo inteiro,porque demanda uma série de conexões para medir as variáveis mecânicas utilizadas, como exemplo a pressão. As conexões ficam pendentes no corpo do ator ou de onde se quer meWdir o movimento.

Para movimentos da mão, o dispositivo mecânico é muito útil. Os movimentos dos dedos e da mão são capturados por uma luva desenhada para esse fim, e os dados são mandados para um software. Ele simula o posiciona-mento da câmera de acordo com a ori-entação da luva com relação à cabeça da pessoa. Essa orientação é captada com sensores magnéticos, que dão a orientação dela com relação ao campo

magnético da Terra, no caso. Foram desenvolvidos diversos protótipos de luvas para capturar os movimentos sutis da mão e dedos, chamada Cy-berGlove. Neste caso, mede-se a in-clinação dos dedos através da posição de suas pontas, usando cinemática in-versa. O sistema é do tipo protético, e medem-se os ângulos através de uma liga metálica que transmite uma tensão à medida que é dobrada.

Sistema magnético

Os sistemas magnéticos continuam em uso e os equipamentos têm evoluído, procurando solucionar problemas rela-cionados ao princípio físico utilizado, e estão atualmente apresentando equipa-mentos chamados de terceira geração.

Estes sistemas utilizam campos mag-néticos gerados em emissores localiza-

dos nas junções do corpo. Esses cam-pos tênues são comparados ao campo magnético da Terra no local onde está sendo medido. Os sistemas usam mar-cadores ativos presos nas articulações de uma roupa vestida por um ator.

As desvantagens são os cabos de alimentação que ficam presos ao corpo do ator, limitando os seus movimentos, e a interferência ex-

terna no campo magnético. A liber-dade de movimento em sistemas magnéticos é menor se compara-da aos sistemas ópticos. Neces-sariamente, os marcadores utiliza-dos possuem baterias ou fios que limitam o movimento do ator e o volume de captura. Além disso, os dados produzidos podem ser cor-rompidos e distorcidos devido a in-terferências elétricas ou magnéticas

Motion Capture - Cyberglove - sistema mecânico de captura de movimento através de dados digitais

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Sistema óptico

Os sistemas ópticos podem ser divididos em ativos e passivos, com ou sem mar-cadores. No sistema ativo os marcadores são fontes de luz, em geral LEDs colo-cados nas junções do corpo. O sistema passivo usa refletores como marcadores.

Se marcadores não forem usados, os pontos de interesse podem ser de-

terminados por meio de detecção de silhueta ou componentes estruturais (cabeça, ombro, perna, mãos e etc.).

A ênfase será dada ao equipamento de captura passiva óptica. Nesse caso as câmeras de vídeo são retro-ilu-minadas com LEDs e os marcadores ópticos são retro-refletores, os LEDs acesos formando um círculo ao redor da lente que captura a imagem. A luz

dos LEDs ilumina o set de gravação. O princípio físico utilizado apresenta maior flexibilidade, podendo ser deslo-cado e instalado nos maiores ambien-tes possíveis para a técnica, e não tem fios ou acessórios que prejudiquem a performance do ator, possibilitando maior liberdade de expressão.

Exemplos de jogos que fazem sucesso com essa técnica são o FIFA 13 e Mortal Kombat

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FIFA 2013

Você sabia que, até o momento, FIFA 2013 é o jogo mais vendido do ano? Em apenas 5 dias de lança-mento, foram vendidas 4,5 milhões de unidades pelo mundo, dando a ele o título de jogo mais vendido de 2012 e também de maior lançamento de jogo de esporte de todos os tempos. Entre as novidades, está a inclusão da tecnologia ‘DI3D Star Treatment’, que dá feições mais realistas, não só para atletas famosos, mas para todos os jogadores.

Técnicas diferentes

Hoje em dia, são desenvolvidas várias técnicas para se fazer jogos, não só o mocap. Dentre elas, estão a Rotoscopia, os Sprites Conectados e a DigiCell. A primeira usa fotografia de pessoas em movimento para criar os frames de uma animação. Já o Sprite Conectado consiste em usar vários sprites para criar um objeto ou um personagem. Por ultimo, a técnica chamada DigiCell pega desenhos manuais e os comprime para caber em cartucho, fazendo com que as personagens sejam mais suaves.

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FIFA 13 a nova tecnologia utilizada (Tecnologia DI3D) garante a máxima �delidade nas expressões dos jogadores

FIFA 13 a nova tecnologia utilizada (Tecnologia DI3D) garante a máxima �delidade nas expressões dos jogadores

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FIFA

O Fifa Internacional Soccer (FIFA), chegou em 1994 (ano de copa do mundo) e deu início aquela que seria uma das maiores franquias de futebol de todos os tempos. O Fifa 94 que deu vida aos jogos de futebol, antes a visão do campo com os jogadores ou era de cima ou da lateral e os jogos não passavam emoção . Foi então que a Electronic Arts (EA sports) inventou o sistema de câmera isométrica, que dava muito mais profundidade ao jogo, gráficos mais bem definidos, enquanto a câmera normal fica posicionada em “perfil” em uma perspectiva lateral, ou “no teto” em um jogo com visão superior, o posicionamento isométrico é algo intermediário, normalmente, ele fica em uma posição inclinada, por volta de 30° em relação ao plano virtual horizontal no qual o ambiente do jogo está inserido, e aproximadamente a 45° de um plano vertical, que englo-baria um lado de um objeto presente neste ambiente.É um posicionamento de câmera que simula um ambiente tridimensional em jogos 2D. As análises chegavam a dizer que ele parecia uma partida de futebol real.

Com a evolução nos gráficos durante os jogos FIFA 1995 e FIFA 1996, a EA sports lançou na edição de 1997 o sistema de captura de movimento (Motion Capture-MOCAP) que teve a inserção de personagens com animação 3D e com movimentação semelhante a um jogador real. O jogador era posicionado e fotografado de diversos ângulos, possuía pontos pretos de marcação em suas articulações e as ima-gens com essas informações demarcação eram processa-das para extrair as informações necessárias para anima-lo.

A técnica MOCAP continua nas outras edições, porém em 2001 evoluiu-se, dois atletas simulam as jogadas usando roupas com sensores, todos os movimentos do corpo hu-mano são gravados em vídeo e passados para a memória de um computador, criando-se assim bonecos 3D.

Já no FIFA 2003 a EA sports renovou o gráfico utiliza-do nas edições anteriores, utilizando novos gráficos que

proporcionam grandes detalhes aos estádios, uniformes e jogadores, mesmo com os diversos detalhes, os joga-dores ainda tinham aparência de boneco, esse gráfico só foi inovado na edição de 2007 aonde foi feito sistema de captura de movimento com jogadores conceituados, dan-do-lhes suas características próprias, entre eles Ronaldinho Gaúcho e Rooney.

A edição do FIFA 2011 veio com grande diferencial, aonde prometia chegar bem perto da realidade, uma das prin-cipais características é a diferenciação do biotipo dos jogadores,proporcionado pelo que a EA sportsindentifica como “Personality+”, então os jogares foram notados mais facilmente por terem o corpo que se aproximava muito do realismo, as formas de driblar e correr também são característica de cada jogador.

FIFA 12 é muito mais realista que o seu antecessor (FIFA 11), nele foi utilizado um novo mecanismo, o chamado Im-pactEngine, o qual aprimora as animações e ajuda o game a saltar de jogadores com animações, para um resultado dinâmico e mais verdadeiro. Os jogadores também são muito mais reais, efetuam jogadas como os verdadeiros jogadores em campo.

Como senão pudesse ser mais real, a Eletronic Arts que já ultilizava o sistema do Motion Capture desenvolveu parao FIFA 2013 uma nova tecnologia que deixa a semelhança dos jogadores virtuais ain-da mais parecido com os reais, a nova tecnologia chamada DI3D, desenvolvida pela empresa Dimensional Imaging, garante a máxima fidelidade nas expressões dos atletas durante as partidas no vídeo game. Além das inovações nos gráficos, o FIFA 2013 contou com um sistema de inteligência que não possuía nas outras edições. Os jogadores são mais atentos, evitam o posicionamento ilegal, facili-tam toques de bola, eles parecem saber exatamente o que fazer, seguem jogada, tentam ficar livres e estar em uma boa posição para receber um passe. Com tanta habilidade e com o novo físico dos jogadores do FIFA 2013 faz com que os atletas pareçam ter carne e osso e torna o jogo muito mais real de que em qualquer outra edição, o torna impressionante.

Fifa 94 primeiro jogo de futbol criado pela Electronic Arts FIFA 97 primeiro edição do jogo feito com Motion Capture

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Na primeira versão para arcade do jogo Mortal Kombat, um erro na máquina

fazia com que as cores de dois personagens se juntassem. Isso era mais frequente com Scorpion e Sub-Zero, criando um ninja vermelho com nome de Ermac (abreviatura de “Error Macro”). Os produtores aproveitaram

que os jogadores achavam que tinham descoberto um novo personagem e acrescentaram Ermac à lista de personagens jogáveis do Ultimate

Mortal Kombat 3.

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Mortal Kombat

Já o Mortal Kombat que foi lançado em 1992, criado por Ed Boon e John Tobias, uma série de jogos de luta eletrônicos desenvolvidos pela Midway Games, porém a ideia original foi criada em 1989, juntamente com história e conteúdo do jogo, mas não pôde ser levado aos Arcades até 1991. Alguns dizem que a violência gráfica do jogo era gratuita, e só foi incluído no fim de gerar polêmica e controvérsias. Embora seja muito controversa, a mistura de realismo e violência impulsionou Mortal Kombat para uma grande fama histórica. E devido este grande sucesso, a série estendeu-se para filmes, séries de TV e quadrinhos. Em 2009, a franquia foi vendida para da Warner Bros. Interactive Entertainment devido à falência da Midway.

Os quatro primeiros jogos e suas atualizações foram lança-dos, inicialmente, para fliperamas (arcades), e posterior-

mente foram convertidos para consoles caseiros pela Ac-claim Entertainment. A partir de 2002 a série passou a ser produzida exclusivamente para consoles caseiros.

O jogo era baseado no estilo Pit-Fighter, considerado um gráfico revolucionário para a época de lançamento (1990) produzido por atores digitalizados onde os personagens eram grandes, aumentando o realismo, pois colocava o foco maior na luta um contra um com a jogabilidade toda em 2D o que tornava o jogo mais simples o que o coloca-va à frente do concorrente Street Fighter. A série ganhou resultados ainda mais incríveis com a utilização do motion capture, onde os atores são filmados com marcações num fundo verde e depois transformados em sprites. Isso faz com que o jogo fique muito mais realista. Trata-se de uma técnica muito delicada, por que praticamente só a Midway conseguiu resultados de tão alto nível com ela.

Grá�co do Street Fighter 2, lançado em 1991 que apostava em grá�cos cartunizados

Grá�co do primeiro Mortal Kombat utilizando a tecnologia Pit-Fighter

Movimentos mais realistas e personagens mais detalhados adquiridos através do motion capture

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Magnavox-Odyssey-1962

AtariPong 75 Nintendo 1985 Master System 1986

PlayStation1 - 1995

Xbox_2001 Nintendo Wii - 2006

PlayStation 3 - 2007 PSP - 2009 Nintendo 3DS - 2011

Neo Geo 1996

PlayStation 2- 99

MegaDrive - 1990

Videogames

Desde a década de 1970, os jogos eletrônicos atraem adeptos de todas as idades. Videogames como Atari, Odyssei, Megadrive, Nintendo, Game Boy entre outros. Atualmente, os jogos avançaram muito em termos de gráficos e história.

Hoje com toda a tecnologia, estamos nos acostumando a ver jogos com gráf-icos tão bons e tão realistas, que nos esquecemos de como tudo começou.

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