MEMBANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF SEBAGAI ALATBANTU AJAR ILMU SHOROF BERDASARKAN METODE
PEMBELAJARAN “SHOROF KRAPYAK”
SKRIPSI
disusun oleh
M Husni Tamrin
07.11.1475
JURUSAN TEKNIK INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2011
DEVELOPING EDUCATIONAL MULTIMEDIA APPLICATION AS TOOLOF SHOROF SCIENCE TEACHING BASED ON “SHOROF KRAPYAK”
LEARNING METHODS
MEMBANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKATIF SEBAGAI ALATBANTU AJAR ILMU SHOROF BERDASARKAN METODE
PEMBELAJARAN “SHOROF KRAPYAK”
M Husni Tamrin
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Shorof Science including the most important Arabic grammar because itbecomes a guide to find out sighat or form of sentences. During this shorof science onlystudied at the islamic boarding school, or madrasah Islamiyah, in addition to the learningsystem is also considered monotonous and boring.
Considering the importance of science shorof in studying Arabic grammar,writer built this application in hopes of learning shorof science can be easier and moreenjoyable, in addition, order shorof science can be studied by all people and not justlimited to Islamic boarding schools and madrasah alone.
In making this application the writer use Macromedia Director MX software andin paper writing includes application design, implementation, and application nsystemtesting that have been made. Multimedia application krapyak provides information aboutrecognition, pronounciation, exercise, and exams.
Keywords: Multimedia Applications, Shorof Krapyak
1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi informasi saat ini semakin mendukung kreatifitas
manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala bidang. Salah satu aspek yang
paling menonjol adalah peranan media komputer dengan berbagai software aplikasinya
untuk meningkatkan penyampaian suatu informasi.
Salah satu perkembangan teknologi informasi yang paling mencolok adalah di
bidang multimedia. Aplikasi multimedia mampu menghasilkan suatu informasi menjadi
lebih indah dan hidup. Dengan menggunakan aplikasi multimedia terdapat beberapa
kelebihan dalam mengolah data atau gambar dalam bentuk animasi sehingga informasi
dapat ditampilkan lebih menarik dan dapat dinikmati oleh penggunanya. Bentuk aplikasi
multimedia yang digunakan adalah multimedia interaktif, dimana dibutuhkan peran aktif
dari user untuk mencari informasi yang dibutuhkan.
Ilmu shorof termasuk ilmu tata bahasa arab yang paling penting karena menjadi
pedoman untuk mengetahui sighat atau bentuk kalimat, tasghirnya, nisbatnya, jamaknya,
i’lalnya, idhgamnya, ibdalnya dan lain-lainnya.
Selama ini ilmu shorof hanya dipelajari di pesantren-pesantren atau madrasah
islamiyah saja, sehingga dapat menyebabkan pendangkalan pemahaman dalam
pembelajaran ilmu islam di kalangan masyarakat luar pesantren dan madrasah.
Mengingat pentingnya ilmu shorof dalam mempelajari tata bahasa arab maka
dibangunlah aplikasi ini dengan harapan kalangan di luar pesantren juga dapat dengan
mudah mempelajari ilmu shorof.
Selain untuk lebih memperkenalkan ilmu shorof di dunia luar pesantren ataupun
madrasah, aplikasi ini juga dibuat dengan harapan agar para pelajar dapat mempelajari
ilmu shorof secara interaktif, jelas, dan juga menyenangkan.
2. Landasan Teori
2.1 Sekilas Tentang Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dan media, kata multi dan media, kata multi
berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan media berarti alat ata sarana untuk
berkomunikasi. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi
informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video
disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier
maupun interaktif.
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunujukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Sistem
multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkanya Hypercard oleh Apple
pada tahun 1987, dan pengumuman IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak
Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter cardbagi PS/2. Sejak permulaan
tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia.
Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran1.
2.2 Elemen-elemen multimedia
Terdapat lima elemen atau teknologi multimedia, yaitu2:
1. Teks
Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia
yang menyajikan bahasa kita. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks
cetak, teks hasil scan, teks elektronis, dan hypertext.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan ketika menggunakan teks dalam
pembangunan sebuah aplikasi multimedia yaitu :
a. Ringkas tetapi padat.
b. Gunakan type face dan font yang bersesuaian.
c. Pastikan teks tersebut bisa dibaca.
d. Pemilihan style tulisan juga warna yang bersesuaian.
e. Pemilihan font yang konsisten.
f. Pastikan pemilihan font yang digunakan ada pada sistem komputer
lain.
2. Grafik
Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan
gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual ( visual-oriented ), dan
gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.
Alasan menggunakan gambar dalam presentasi atau pubilkasi multimedia
adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan
debanding dengan teks.
1 M Suyanto, Multimedia Alat untuk Meeningkatkan Keunggulan Bersaing (Yogyakarta, Andi, 2008) hal.192 Ibid hal.255
Beberapa format gambar:
a. BMP memiliki kepanjangan Bitmap Graphics. Format ini biasa
digunakan pada DOS dan Windows
b. JPEG (Joint Photographic Experts Group) gambar dengan tingkat
kompresi sangat tinggi
c. TIFF merupakan kependekan dari Tagged Image File Format.
Dimana format ini biasa digunakan pada dekstop publishing
d. GIF (graphics Interchange File) dikembangkan oleh Compuserve
pada tahun 1987 yang hanya dapat menampilkan 256 warna
e. PNG (Portable Network Graphics) yang dirancang oleh W3C (world
Wide Web Consortium ) untuk menggantikan GIF dan JPEG.
Formatnya didesain supaya tidak tergantung mesin, sehingga dapat
ditangani oleh berbagai jenis komputer dan sistem operasi.
3. Audio
Penyajian audio merupakancara lain untuk memperjelas pengertian
suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan
yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu
gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect),. Maupun suara asli (real
sound).
Beberapa format untuk audio:
a. AIFF, kepanjanganya adalah Audio Interface File Format,
merupakan standar berkas suara tersampel pada komputer Apple.
b. MIDI, kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital Interface,
merupakan format suara yang khusus untuk menyimpan instrumen
musik. Tidak biasa untuk suara.
c. MP3, format yang umum digunakan untuk lagu.
d. WAVE, format suara yang biasa dipake di windows.
e. DAT, merupakan singkatan dari Digital Audio Tape . DAT awalnya
adalah Rotary Digital Audio Tape (R-DAT), karena sistem ini
serupa dengan Video Tape Recorder (VTR).
4. Video
Video merupakan elemen multimedia yang paling dinamik dibanding
elemen yang lain. Video juga dapat dikatakan gabungan dari berbagai media
seperti teks, grafik juga audio. Video menyediakan sumber daya yang kaya dan
hidup bagi sebuah aplikasi.
Format yang biasa digunakan dalam untuk Video :
a. AVI (Audio/ Video Interleaved), merupakan standar video pada
lingkungan Windows.
b. MOV, merupakan format video yang dikembangkan oleh Apple yang
banyak digunakan di Web.
c. MPEG (Motion Picture Experts Group), merupakan format untuk
video yang biasa digunakan dalam VCD.
5. Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video seperti gerakan orang yang
sedang melakukan sutau kegiatan. Konsep dari animasi adalah
menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau
sekumpulan gambar.
Ada sembilan macam Animasi yaitu :
a. Animasi Sel (Cell Animation)
Kata ”cell” berasal dari kata ”celluloid” yang merupakan material
yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak. Sekarang,
material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Jadi
potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel
(cell).
b. Animasi Frame (Frame Animation)
Animasi yang dibangun melalui frame by frame.
c. Animasi Sprite (Sprite Animation)
Animasi yang tiap bagiannya bergerak secara mandiri sementara
latar belakangnya hanya diam.
d. Animasi Lintasan (Path Animation)
Animasi yang bergerak sepanjang garis lintasan (path) yang sudah
kita buat.
e. Animasi Spline
Animasi dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.
f. Animasi Vektor (Vector Animation)
Animasi ini serua dengan animasi sprite. Kalau animasi sprite
menggunakan bitmap untuk sprite, sedangkan animasi vektor
menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite.
g. Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter adalah animasi yang sering kita lihat di TV (film
kartun).
h. Computational Animation
Animasi computational dapat menggerakkan obyek di layar dengan
mengubah koordinat x dan y-nya.
i. Morphing
Animasi yang dapat mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain
dengan menampilkan serangkaian frame yang halus.
2.3 Struktur Desain Multimedia
Menurut Laura Lemay dalam buku yang berjudul “Design Grafik dan
Halaman Web” ada empat struktur link dari suatu menu, ini juga dapat
digunakan dalam aplikasi multimedia, struktur link menu tersebut diantaranya:
a. Struktur Linear
Struktur linier sangat cocok untuk menonjolkan arus informasi antara
level, bila ingin menonjolkan topik tiap level.
Gambar 2.1 Struktur linear
b. Struktur Hierarki
Struktur hierarki lebih banyak menonjolkan topik tiap level secara
bersamaan.
Gambar 2.2 Struktur hierarki
c. Struktur Piramida
Struktur piramida akan lebih tepat untuk menunjukkan semua level,
diantaranya tiga sumber ketersediaan yang sama, ketika bagian dari aplikasi
menggunakan suara, photo, video, dan interaksi secara bersamaan.
Gambar 2.3 Struktur piramida
d. Struktur Polar
Struktur polar akan membuat semua level memiliki resource
yang universal.
Gambar 2.4 Struktur polar
Keterangan icon:
= Home = Level 2 data
= Level Section 1 = Level 3 resource
2.4 Langkah-langkah dalam mengembangkan sistem multimedia
Teknologi multimedia merupakan cara yang baik untuk prototyping.
Namun definisi masalah yang nyata merupakan suatu keharusan, dan
rancangannya meliputi beberapa bagian yang tidak berhubungan dengan sistem
konvensional. Multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan,
tahapan pengembangan sistem multimedia merupakan pendekatan dari
prototyping yaitu meliputi mendefinisikan masalah, merancang konsep, menulis
naskah, merancang isi, memproduksi sistem, melakukan pengujian pemakaian,
penggunaan sistem, dan pemeliharaan sistem.
Menurut Raymond Mc Leod ada beberapa langkah yang perlu
diperhatikan dalam pengembangan sistem multimedia antara lain:
a. Mendefinisikan masalah
Analisis sistem mengidentifikasikan kebutuhan pemakai dan
menentukan bahwa solusinya dengan menggunakan multimedia
b. Merancang konsep
Analis sistem dan pemakaian, mungkin bekerja sama secara
profesional, berkomunikasi seperti produser, sutradara, dan teknisi video,
terlibat dalam rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan
memeriksa semua urutan utama.
c. Merancang isi
Merancang isi, analis menyiapkan aplikasi spesifikasi yang rinci,
merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau
implementasi dari strategi kreatif. Ini meliputi mengevaluasi dan memilih daya
tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi
pesan, nada dalm mengeksekusi pesan kata dalam mengeksekusi pesan.
d. Menulis naskah
Dalam menulis naskah, analis menetapkan dialog dan urutan elemen-
elemen secara rinci, merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari
teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Naskah tersebut kemudian
dituangkan dalam gambaran nyata, yang dikenal dengan nama storyboard atau
storyline.
e. Merancang grafik
Grafik dipilih yang mendukung dialog, latar belakang atau
perlengkapan yang perlu digunakan dalam video dirancang.
f. Memproduksi sistem
Pengembang sistem memproduksi berbagai bagian dan
menyatakannya dalam sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak
aplikasi, tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti menyuntung video dan
authoring. Authoring adalah pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah
dengann menggunakan perangkat lunak siap pakai secara khusus.
g. Melakukan tes pemakai
Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia
diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan produk sesuai
dengan yang direncanakan, pernyataan kunci dalam pengetesan aplikasi
multimedia ini adalah “Apakah aplikasi yang dihasilkan sesuai dengan yang
direncanakan?”.
h. Menggunakan sistem
Pemakai menggunakan sistem
i. Pemeliharaan sistem
Seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus
dipelihara. Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk
melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis dan
profesional.multimedia bukanlah merupakan aplikasi end-user computing.
Gambar 2.5 Rincian siklus pengembanga aplikasi multimedia
Sumber : Suyanto, M., 2004. Analisis dan Design Aplikasi Multimedia untuk
pemasaran hal 43.
3. Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Materi Ilmu Shorof
3.1.1 Pengenalan Ilmu Shorof
Ilmu Shorof menurut bahasa berarti perubahan ( ). Sedangkan
menurut istilah berarti perubahan asal suatu kata kepada beberapa kata yang
berbeda untuk mencapai arti yang dikehendaki yang hanya bisa tercapai
dengan perubahan tersebut3.
Orang yang pertama kali menyusun ilmu ini adalah Imam Muadz bin
Muslim. Beliau adalah ulama yang berasal dari Kufah. Beliau menyusun ilmu ini
dengan tujuan untuk menjaga lisan agar jangan sampai salah ucap dalam tiap-
tiap kata atau kalimat dan untuk menjaga peraturan-peraturan bahasa Arab di
dalam tulisan. Hal-hal yang dibahas dan dipelajari dalam Ilmu Shorof adalah
isim-isim yang mutamakkin (yang dapat diubah-ubah) dan juga fi’il-fi’il yang
mutashorrif (dapat ditashrif).
Sebagai ilmu yang membahas kata-kata dalam bahasa Arab,
menunjukkan bahwasannya Ilmu Shorof tidak dapat dipisahkan dengan Ilmu
Nahwu sebagaimana perkataan sebagian ulama :
أبوھا النحو و العلوم أم الصرف
Artinya : Ilmu Shorof adalah ibu atau induk segala ilmu sedangkan
Ilmu Nahwu adalah bapaknya.
Adapun perbedaan ilmu Shorof dan ilmu Nahwu adalah, jika Ilmu
Shorof membahas suatu kata sebelum masuk di dalam susunan kalimat
sedangkan Ilmu Nahwu adalah membahas suatu kata ketika sudah masuk di
dalam susunan kalimat.
3 Abi Al Hasan Ali Bin Hisyam al Kailany, Syarah Li Tasrif al ‘Izzy, (Semarang, Toha Putra,tt.) hlm. 2.
3.1.2 Tashrif al Kalimat
Tasrif al Kalimat adalah mengolah kata dari suatu bentuk menjadi
beberapa bentuk lain berdasar peraturan yang telah ditentukan.
Nama kata-kata dalam tasrif al Kalimat adalah sebagai berikut:
1. َنَصَر : sighot (bentuk) fi’il madhi. Maknanya : telah menolong.
2. َیْنُصُر : sighot (bentuk) fi’il mudhori’. Maknanya : sedang atau akan
jjmenolong.
3. ُأْنُصْر : sighot (bentuk) fi’il Amar. Maknanya : tolonglah.
4. َنْصًرا : sighot (bentuk) masdhar. Maknanya : pertolongan.
5. َناِصٌر : sighot (bentuk) isim fa’il. Maknanya : yang menolong.
6. َمْنُصوٌر : sighot (bentuk) isim Maf’ul. Maknanya : yang ditolong.
7. َمْنَصٌر : sighot (bentuk) isim Zaman. Maknanya : waktu menolong.
8. َمْنَصٌر : sighot (bentuk) isim Makan. Maknanya : tempat menolong4
Tasrifan tersebut adalah merupakan modifikasi (pembaharuan) dari
tasrifan salafiyah agar lebih efektif dan sistematis sehingga fi’il dan isim
dipisahkan. Begitu pula ada beberapa dlomir dan kalimat yang tidak
dicantumkan seperti : isim Alat, Masdar Mim, Fi’il Nahi, Dlomir ُھَوَف dan َوَذاَك .
3.2 Analisis Sistem
3.2.1 Analisis PIECES
Untuk mengidentifikasi masalah yang ada pada sistem lama maka
harus melakukan analisis yang meliputi5 :
1. Analisis Kinerja (Performance)
2. Analisis Informasi (Information)
3. Analisis Ekonomi (Economy)
4. Analisis Pengendalian (Control)
4 Muhtarom Busyro, As Shorf Al Wadhih Shorof “Krapyak” ( Yogyakarta, Pondok Krapyak, 1999) hlm. 2
5 Suyanto, M, 2004. Analisis dan desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran Yogyakarta, Andi Offset, hal. 46
5. Analisis Efesiensi (Efficiency)
6. Analasis Pelayanan (Service)
3.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem
Setelah melihat kekurangan dari analisis PIECES maka dibangunlah
aplikasi pembelajaran ilmu shorof yang berbasis multimedia dan komputer.
Untuk mencapai komputerisasi secara terprogram, maka pengguna
membutuhkan perangkat teknologi yang dapat mendukung kelancaran sistem
yang baru. Adapun perangkat teknologi yang dibutukan adalah sebagai berikut :
1. Satu Perangkat Komputer Multimedia (Hardware)
2. Perangkat Lunak (Software)
3. Sumber Daya Manusia (Brainware)
3.2.3 Analisis Kelayakan Sistem
Yaitu analisis yang digunakan untuk menentukan proses
pengembangan sistem, yaitu apakah sistem tersebut mau dihentikan atau mau
dilanjutkan. Adapun pertimbangan yang dilakukan yaitu sebagai berikut:
1. Kelayakan Hukum
2. Kelayakan Operasional
3. Kelayakan Teknologi
4. Kelayakan Ekonomi
4. Pembahasan
4.1 Memproduksi Sistem
Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan
aplikasi, sesuai dengan naskah yang sudah dibuat dengan menggunakan
software-software tertentu.
4.1.1 Microsoft WordDalam pembuatan aplikasi ini penyusun menggunakan software
Microsoft Word untuk mengolah teks.
4.1.2 Corel Draw X3
1. Membuat Background
2. Membuat tombol
3. Membuat materi
4.1.3 Adobe Photoshop CS2
1. Membuat tombol
2. Menyusun halaman
4.1.4 Adobe Flash CS4 Professional
1. Membuat animasi “Shorof Krapyak”
2. Membuat tabel-tabel tashrif
4.1.5 Adobe Audition 1.0
Adobe Audition sangat dibutuhkan dalam membentuk aplikasi ini, yaitu
untuk melengkapi komponen multimedia dalam bentuk audio.
4.1.6 Macromedia Director MX 2004
1. Menyusun halaman interaktif
2. Menyusun menu music dan sound
3. Membuat Game Puzzle
4. Membuat Soal pilihan Ganda
4.2 Uji Coba Program
Pengujian sistem merupakan proses mengeksekusi sistem perangkat
lunak untuk menentukan apakah sistem perangkat lunak tersebut cocok dengan
spesifikasi sistem dan berjalan sesuai dengan lingkungan yang diinginkan.
4.2.1 Pengujian Program
Pada kasus ini penulis akan menggunakan salah satu metode
pengujian yaitu metode pengujian Black Box Testing. Black Box Testing ini
terfokus pada apakah unit program telah memenuhi kebutuhan (requirement)
yang telah disebutkan pada bab sebelumnya.
No Nama Jenis Unit Yang Dites Hasil
1 Halaman Menu Masuk Tombol Berfungsi Baik
2 Halaman Menu Utama Tombol Berfungsi Baik
3 Halaman Materi Tombol Berfungsi Baik
Tampil Baik
4 Halaman Tashrif Tombol Berfungsi Baik
Tampil Baik
5 Halaman Latihan Game Puzzle Berfungsi Baik
Tombol Berfungsi Baik
6 Halaman Ujian Tombol Berfungsi Baik
Scoring Berfungsi Baik
7 Menu Sound Tombol Berfungsi Baik
Sound Baik
Tabel 4.1 Hasil Uji Program
4.2.1 Pengujian Pemakai
Jumlah responden dalam uji pemakaian ini sebanyak 10 orang dan untuk
mengetahui pendapat dari responden mengenai aplikasi ini dibutuhkan kuesioner. Dan
hasil presentse jawaban dari responden adalah sebagai berikut:
No Pertanyaan Ya Tidak
1 Apakah aplikasi ini lebih menjelaskan materi? 80% 20%
2 Apakah lebih mudah dimengerti? 100%
3 Apakah dapat lebih membantu dalam pembelajaran? 100%
4 Waktu yang digunakan untuk penyampaian materi apakah
lebih efektif atau hemat waktu? 90% 10%
5 Penggunaan narasi dalam aplikasi apakah dapat
membantu siswa untuk lebih mudah mengerti atau materi
yang disajikan menjadi lebih jelas?
100%
6 Dari segi tampilan aplikasi , apakah warna, animasi, dan
suara yang ada sudah bagus atau menarik? 60% 40%
7 Apakah dengan aplikasi ini siswa lebih tertarik atau minat
untuk belajar bertambah dibanding sistem lama? 100%
Tabel 4.2 Hasil Uji Pemakai
Dari tabel hasil pengetesan pemakai dapat disimpulkan aplikasi ini dapat
digunakan dengan mudah, dengan desain, audio, animasi, dan untuk mencari informasi
cukup, maka penggunaan aplikasi ini sebagai media pembelajaran dengan
menggunakan komputer dapat diterima dengan baik.
5. Kesimpulan
Dari uraian, penjelasan, dan pembahasan keseluruhan materi-materi
pada bab-bab sebelumnya maka dapat diambil kesimpulan mengenai Aplikasi
Multimedia Pembelajaran Ilmu Shorof Menggunakan Metode Shorof Krapyak
sebagai berikut:
1. Multimedia dapat digunakan sebagai salah satu alternatif dalam
menyampaikan informasi, khususnya di bidang pendidikan, dimana
multimedia dapat mengemas informasi sehingga menjadi menarik dan
lebih efektif.
2. Aplikasi berbentuk multimedia yang dihasilkan dalam pembuatan dan
mendesainnya menggunakan beberapa software yaitu Adobe Photoshop
CS2, Corel Draw X3, Adobe Audition 1.0, Adobe Flash Proffesional CS4,
dan Macromedia Director MX 2004.
3. Dengan hasil pengujian sistem aplikasi multimedia interaktif ini melalui
questioner yang diisi oleh responden, maka sistem yang baru dikatakan
lebih menarik dan lebih mudah untuk dipahami sehingga membantu
dalam memberikan dorongan dan motivasi dalam belajar.
4. Aplikasi multimedia ini mampu menjadi alternative media informasi
tambahan di samping media pembelajaran buku.
DAFTAR PUSTAKA
Busyro, Muhtarom, Shorf al Wadhih Shorof “Krapyak”, Yayasan Ali Maksum,
Yogyakarta, 1999
Hamruni, Strategi dan Model-model Pembelajaran Aktif Mennyenangkan,
Fakultas Tarbiyah Unbiversitas Islam Negeri (UIN) Sunan Kalijaga,
Yogyakarta, 2009
Hendratman, Hendi. The Magic of Macromedia Director, Informatika Bandung,
Bandung, 2008
Isma’i. Hasyim, Jadwal as Shorf, Syirkah Bonggol Indah, Surabaya, 1992
Lemay’s. Laura, Design Grafik dan Halaman Web, Elex Media Komputindo,
Yogyakarta, 1996
Madcoms, Adobe Flash Proffesional CS5 untuk Pemula, Penerbit Andi,
Yogyakarta, 2011
Suyanto, M. Multimedia Alat untuk meningkatkan KEunggulan Bersaing, Penerbit
Andi, Yogyakarta, 2003
Suyanto,M., Analisis dan Design Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Penerbit
Andi, Yogyakarta, 2004