45

UD3 PROGRAMACIÓ

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: UD3 PROGRAMACIÓ
Page 2: UD3 PROGRAMACIÓ

Llenguatges de programació

Creació d’un programa

› Tipus de dades i declaració de variables

› Estructures bàsiques de control

Entorn de treball de Gambas (Gambas

Almost Means Basic)

Començant amb Gambas

Page 3: UD3 PROGRAMACIÓ

Algorismes i programes:

› Algorisme quan s’especifica i determinen

els pasos que s’han de seguir, així com

l’ordre en que s’han de donar, per a poderrealitzar o resoldre qualsevol activitat o

problema.

› Programa algorisme codificat o traduït a

un llenguatge de programació i que, pertant, entén l’ordinador.

Page 4: UD3 PROGRAMACIÓ

Algorisme per a la preparació d’una truita: 1. Cascar els ous al plat

2. Afegir-los sal

3. Batre els ous fins que les clares i gemmes s’han mesclat

4. Encendre el foc de la cuina

5. Tirar oli a la paella

6. Ficar la paella amb l’oli a calfar

7. Comprovar la temperatura de l’oli

8. Quan l’oli està calent, tirar el contingut del plat

9. Esperar uns segons fins que es cualle la base dels ous

10. Doblegar pel centre la base dels ous

11. Esperar uns segons i tornar a doblegar

12. Compactar lleugerament la truita

13. Esperar uns segons fins que acaba de cuallar

14. Traure la truita de la paella

Page 5: UD3 PROGRAMACIÓ

Llenguatges de programació: laprogramació és al branca de lainformàtica que permet crear programespropis per a resoldre distints problemes; pera això, és necessari utilitzar SW específic, anomenat genèricament llenguatges deprogramació.› Llenguatges de baix nivell

› Llenguatges d’alt nivell

› Llenguatges de 4ª generació

› Llenguatges orientats a objectes

Page 6: UD3 PROGRAMACIÓ

Llenguatges de baix nivell:› Llenguatge màquina únic llenguatge que

entén l’ordinador ja que utilitza el codibinari, és a dir, 0 i 1.

Exemple: 0001 1010 0001 0010 (suma R1 i R2)acumula el resultat en R1

› Llenguatge ensamblador primer intent desubstituir al llenguatge màquina per un altremés paregut al que utilitzen les persones.

Exemple: Add R1,R2 (suma R1 i R2) acumula elresultat en R1

Page 7: UD3 PROGRAMACIÓ

Llenguatges d’alt nivell:

› Aconseguir programes portables

› Aproximar més les instruccions al llenguatge

humà

› Subministrar llibreries de rutines amb les

funcions més utilitzades normalment

Page 8: UD3 PROGRAMACIÓ

Llenguatges de 4ª generació: es crearen

per a solucionar problemes més

concrets i per a aplicacions molt

específiques (SQL i 4GL).

Llenguatges orientats a objectes: basats

en la programació estructurada, però, a

més a més, utilitzen diferents objectes o

controls gràfics (Visual C++, Visual

Java, Visual Basic, Gambas...)

Page 9: UD3 PROGRAMACIÓ

La creació d’un programa s’had’abordar en una sèrie de fases que hande fer-se de forma seqüencial iordenada:1. Anàlisi del problema: estudi detallat del

problema, amb la finalitat de definir elprocés que s’haurà de seguir per aaconseguir l’automatització del problemaplantejat.

2. Recerca de l’algorisme: utilitzaciód’organigrames i pseudocodis.

Page 10: UD3 PROGRAMACIÓ

3. Codificació del programa: es tradueix alllenguatge de programació escollit, l’algorismecrear en la fase anterior.

4. Fase de proves: detecció de possibles errorsde disseny.

5. Creació de l’executable: es tradueix elprograma a llenguatge màquina en el queapareix un arxiu *.EXE

6. Fase d’explotació i manteniment:desenvolupada diàriament amb l’ús delprograma; es realitzen canvis al programa pera solucionar errades i adequar-lo a les novesexigències dels usuaris.

Page 11: UD3 PROGRAMACIÓ

Tipus de dades: › Constants el seu valor no canvia mai durant

l’execució del programa (MILL_METR)› Variables el seu valor canvia tantes voltes

com siga necessari (Dmillas, Dmetros)

A l’hora de nombrar una dada cal tenir encompte:a) Es pot utilitzar qualsevol dada alfanumèrica,

però sempre començant per una lletra

b) No es poden incloure espais en blanc

c) La longitud del nom < 32 caràcters

d) No es poden utilitzar punts ni altres caràctersespecials

Page 12: UD3 PROGRAMACIÓ

Les sentències per a definir constants són

semblants a les de les variables.

Const nom = Valor

Const nom AS tipus de dada = valor

Page 13: UD3 PROGRAMACIÓ

Tipus de dades Declaració en Basic Descripció

Cadena de caràcters String Fins a 64 Kb de longitud

Sencer Integer -32768 < x < 32767

LlargLong

-2.147.483.648 < x

<2.147.483.647

Decimal Single -3.4x1038 < x < 3.4 x 1038

Decimal de doble

precisióDouble -1’79x10308<x<1’79x10308

Data i hora Date

Page 14: UD3 PROGRAMACIÓ
Page 15: UD3 PROGRAMACIÓ
Page 16: UD3 PROGRAMACIÓ

Exemple: dissenya l’algorisme

corresponent a un programa que llig el

valor corresponent a una distància en

milles marines i l’escriu expressada en

metres (1 milla= 1852 metres)

Page 17: UD3 PROGRAMACIÓ

Les dades poden comportar-se de 2

formes diferents en un programa:

› Constants: el seu valor no canvia durant

l’execució del programa.

Page 18: UD3 PROGRAMACIÓ

Llenguatge de programació lliure

derivat de Visual Basic.

La llicència pública general GNU és una

llicència creada per la Free Software

Foundation a mitjans dels 80, i està

orientada principalment a protegir la

lliure distribució, modificació i ús de SW.

Page 19: UD3 PROGRAMACIÓ

Permet crear formularis, botons de

comandament, quadres de text...

Page 20: UD3 PROGRAMACIÓ

Objecte: tot programa orientat a

objectes es basa en la utilització

d’objectes (finestres, botons

d’acció, barres de desplaçament, llistes

desplegables...)

Event: és una acció que es pot realitzar

amb un objecte (fer clic amb el

ratolí, passar el ratolí sobre l’objecte...)

Page 21: UD3 PROGRAMACIÓ

Missatge: quan s’executa un programa

orientat a objectes, tots els objectes

implicats en ell estan rebent missatges

de què és el que passa amb altres

objectes.

Procediment: la resposta que pot donar

un objecte a un missatge concret és la

designada per l’usuari mitjançant el

procediment.

Page 22: UD3 PROGRAMACIÓ

Formulari del programa

Quan l’usuari emplena els

camps del formulari i li

dona a Command1, es

realitza el procediment

associat a l’event “fer clic”

Tots els objectes del

formulari estan esperant

missatges del que està

passant

Què és el que passa

davant l’event “fer

clic”

Page 23: UD3 PROGRAMACIÓ

1. Afegir i preparar els formularis (finestres)

2. Afegir els objectes als formularis

3. Modificar les propietats dels objectes i

formularis

4. Crear els procediments associats als

events dels objectes

Page 24: UD3 PROGRAMACIÓ
Page 25: UD3 PROGRAMACIÓ

Hi ha moltes propietats d’un objecte quees poden modificar i permeten definirperfectament el seu aspecte.

Una de les propietats més importants ésel nom, ja que serà el que s’hauràd’utilitzar sempre que es desitja feral·lusió a ell.

Per defecte, el programa nombra alsobjectes de forma genèrica amb el nomde la classe de l’objecte i un nombre.

Page 26: UD3 PROGRAMACIÓ

Cada propietat pot ser modificada:1. Abans d’executar el programa

a) Seleccionar l’objecte

b) Buscar la propietat en la finestra de Propietats

c) Esborrar el valor de la propietat per defecte iescriure el nou valor

2. Durant l’execució del programa Escriure la sentència adequada en alguns dels

procediments que constitueixen el programa

La forma general de fer referència a una propietatd’un objecte és:

Objecte.Propietat Label3.Text

Page 27: UD3 PROGRAMACIÓ

Cada control té uns events

determinats, encara que la majoria

d’ells són comuns a tots els controls.

Els events d’un control poden introduir-se

en el codi del programa fent clic amb el

botó dret del ratolí i triant l’opció Event.

Page 28: UD3 PROGRAMACIÓ

1. Crear un formulari com aquest:

Page 29: UD3 PROGRAMACIÓ

2. Al polsar sobre el botó d’executar es

completen els camps: Nom complet: s’utilitza l’operador & per a

concatenar cadenes de text.

Majúscules: Ucase(labelx.text)

Minúscules: Lcase (labelx.text)

Longitud: Len (label.text)

Page 30: UD3 PROGRAMACIÓ

La declaració de variables es realitza de

la forma:

Tipus de dades Valors

Boolean True (vertader) o False (fals)

Integer -32768 < x <32767

Long -2147483648< x < 21474783647

Single Equival al Float en C

Float Equival al Doble en C

Date Valor de tipus data i hora

String Cadenes de caràcters

Page 31: UD3 PROGRAMACIÓ

Exemple:

Page 32: UD3 PROGRAMACIÓ

Les variables declarades fins ara sols

estaran disponibles dins el procediment en

que es declaren.

Si volem emprar-la en tot el

programa, haurem de fer-ho de la següent

forma:

Les constants sols es poden declarar al

principi del programa, mai dins el

procediment:

Page 33: UD3 PROGRAMACIÓ

1. Crea un nou formulari per a calcular la

longitud d’una circumferència i la seua

àrea a partir del valor del radi.

2. Utilitza 3 variables:

Radi

Circumferència

Cercle

3. Utilitza una constant per al valor de

PI=3’1416

Page 34: UD3 PROGRAMACIÓ
Page 35: UD3 PROGRAMACIÓ

Existeix un altra forma d’introduir

dades, diferent a escriure-la en un

quadre de text, que consisteix en utilitzar

la funció InputBox.

Camps no obligatoris

Page 36: UD3 PROGRAMACIÓ

S’utilitzen per a prendre decisions

lògiques, pel que també s’anomenen

estructures de decisió o alternatives.

SENTÈNCIA IF:

› La sentència IF avalua una condició i, en

cas de complir-se, executa una sèrie

d’instruccions determinades; en cas

contrari, executa altres alternatives.

Page 37: UD3 PROGRAMACIÓ

Operador Escriptura

Igual que =

Major que >

Menor que <

Major o igual que >=

Menor o igual que <=

Distint de <>

Operador Escriptura Descripció

Y ANDL’operador Y obliga a complir-se totes les condicions incloses en la expressió.

O ORL’operador O fa que l’expressió s’avalue a vertadera quan es compleix una o varies de les condicions.

Negació NOTL’expressió s’avalua a vertader quan NO es compleix la condició.

Page 38: UD3 PROGRAMACIÓ

1. Crea un formulari que compare (major

o menor) dos nombres sencers.

2. Elabora un formulari que, a més a

més, de comparar 3 nombres

sencers, els ordene de major a menor.

Page 39: UD3 PROGRAMACIÓ

ESTRUCTURA SELECT CASE:

› Estructura múltiple; és a dir, el programa

avaluarà cadascuna de les condicions

expressada en la estructura i anirà actuantadequadament.

SELECT CASE expressió

CASE condició 1 SENTÈNCIA 1

CASE condició 2 SENTÈNCIA 2

CASE condició 3 SENTÈNCIA 3

...

END SELECT

Page 40: UD3 PROGRAMACIÓ
Page 41: UD3 PROGRAMACIÓ

1. Crea un nou formulari que deixe

visualitzar el nom del mes, en funció del

valor introduït en una variable

mitjançant un InputBox.

Page 42: UD3 PROGRAMACIÓ

Les instruccions repetitives o bucles

permeten executar un conjunt

d’instruccions mentre s’acompleix una

determinada condició; a aquestes

instruccions se les denomina cos del

bucle.

Son varies les sentències que permeten

crear bucles:

For...Next, While...Wend, Do...Loop, Goto,For each...Next

Page 43: UD3 PROGRAMACIÓ

Sentència For...Next:› Variable = Valor inicial (inicialitza el comptador)

› Step increment (com augmenta o disminueix la variable)

› To valor final (quan es para el comptador)

› Next (envia el programa a la 1ª línia)

For variable = valor inicial To valor final [step increment]

Sentència 1

Sentència 2

...

Next [variable]

Page 44: UD3 PROGRAMACIÓ

1. Anem a crear un formulari que ens

deixe imprimir en una llista els 50 primers

nombres naturals.

2. A continuació, intentarem crear un

programa que obtinga la suma dels

nombres sencers compresos entre els 2

que s’especifiquen en 2 quadres de

text.

Page 45: UD3 PROGRAMACIÓ

Sentències Do..Loop:

Do While (cond)

Sentències

Loop

Do Until (cond)

Sentències

Loop

Do

Sentències

Loop While

(cond)

Do

...

Sentències

...

Loop Until (cond)

El bucle es realitzarà

mentre s’acompleix la

condició, que s’avalua

al principi.

El bucle es realitzarà

fins que s’acompleix la

condició, que s’avalua

al principi.

El bucle es

realitzarà

mentre

s’acompleix la

condició, que

s’avalua al

final.

El bucle es

realitzarà fins que

s’acompleix la

condició, que

s’avalua al final.