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UE4 VehicleGame DK2 75fps 対応したが 酔う! とのことなので その軽減にチャレンジ エピック・ゲームズ・ジャパン デベロッパー・サポート・マネージャー シモダジュンヤ

UE4のVehicleGameをDK2 75fps対応したが酔う!とのことなのでその軽減にチャレンジ@OcuFes開発者会

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2014/10/25(土)OcuFes開発者会で「UE4のVehicleGameを DK2 75fps対応したが 酔う とのことなので その軽減にチャレンジ」というライトニングトークでUE4上のバギーゲームの酔いの低減についてのチャレンジを皆さんとシェアさせていただきました。 ※デモの部分は画像にしました。

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UE4のVehicleGameを

DK2 75fps対応したが

酔う!

とのことなので

その軽減にチャレンジ

エピック・ゲームズ・ジャパン

デベロッパー・サポート・マネージャー

シモダジュンヤ

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これまでのあらすじ

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これまでのあらすじ

2014/3 GDC@サンフランシスコ

UE4の全てプロ向けと同じモノを

月額19ドルで一般公開!

エンジンのソースもコミュニティと

シェアして進化していくぜ

• GitHubで共有

さらにアップデート

• ゲームのロイヤリティは5%だけど

四半期3,000ドルの売上は免除

• 学校と学生は無料!

• マーケットプレイスでアセットの

販売やダウンロードも可能に!

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これまでのあらすじ

2014/7 CONTES@東京

CouchKnights

• 綺麗なんだけど、当時日本オフィスには初期型しかなく・・・

• いまいち面白みに欠ける

VehicleGameをOculusで体験!

• デフォルトの後方ビューは臨場感がないよね

• 弊社TAのロブ・グレイがドライバー視点を実装

• かなり臨場感出た!

• でもやっぱりポジトラできないため、もうひとつ

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これまでのあらすじ

2014/8 日本オフィス

DK2 キタ━━ヽ(゜∀゜)ノ━━!! • CEDECまで1ヶ月しかないけど

Oculus向けのコンテンツも出展するゾ!!

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これまでのあらすじ

2014/9 CEDEC@横浜

VehicleGameをさらに改造

• 屋根を外して色変え対応等

• ブループリントのオブジェクト指向な機能でドライバー視点を実装

DK2の75fpsに対応

• 最適化の情報は→ https://www.unrealengine.com/resources

対戦プレイで展示

• UE4なら対戦プレイもできて当然だよね

CEDEC講演スライドはこちら

• アンリアル・エンジン4を技術者が活用するための最新ノウハウ

http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-38802897

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これまでのあらすじ

2014/9 CEDEC@横浜

CEDEDCでの評判は?

•スゲー!臨場感あるね!!

•酔う

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酔う…

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デスよね~(^_^;)

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そもそも

なんで酔うの?

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なぜ酔うのか?

wikipediaで調べてみた

「3D酔い」の項にはこうあります

http://ja.wikipedia.org/wiki/3D%E9%85%94%E3%81%84

• 3D酔いが起こる原因については現在もはっきりしてはいない。

• 視覚によって得られる動きとそれ以外の身体感覚によって得られる動きの感覚の相違によって乗り物酔いと似た症状に至ると考えられている。

• 発生しやすいプレイ環境下

• 動きが激しい

• カメラの動きが激しい

「乗り物酔い」

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B9%97%E3%82%8A%E7%8

9%A9%E9%85%94%E3%81%84

• バスの場合、車両前方は後方より揺れが少ないため酔いにくい

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車両前方は 後方より揺れが少ないため 酔いにくい。

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カメラを前方に置きます

DriversCamera

• 位置のXが60の所を200にして前に出します

プレイしてみるとまだ酔う…

そうだ! 横方向も中心から離れていると揺れが大きいよね!

• 横方向は真ん中にてカメラは前輪の真上にします

プレイしてみると、どう?

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やっぱりまだまだ酔いますね…。

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もうすこし

エンジニアらしく検証したら?

ですよね~。(^_^;)

このチャレンジをするにあたって

たぶんこれでうまく行くんじゃね?ってアイディアも

実はちゃんと考えていたのですよ。

m9っ( ̄ー ̄)ニヤリッ.

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フィギュアスケート 回転する時は なるべく一点を見続けることで目眩を軽減している

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やっぱりエンジニアらしくね!

カメラの動きをビジュアライズ

カメラの動きをDraw Debug Lineでビジュアライズ

やります

• カメラの軌跡

• 注視点の軌跡

• カメラから注視点へのライン

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やっぱりエンジニアらしくね!

カメラの動きをビジュアライズ

Pause/Breakキーを押して

プレイ動作中にF8キーでエディタ操作に戻れます

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カメラの動きをビジュアライズ

してみたところわかったこと

カメラの位置はまぁまぁスムーズに動いている

やっぱり注視点が激しく動く部分で酔いが激しくなるよね

実はDriversSpringArmのLag項目の…

• Enable Camera Rotation Lag にチェックを入れ

• Camera Rotation Lag Speed • という項目で調整することで注視点のブレを抑えられます

• いわゆるステディカムみたいな機能です

• 例えば、北を車とカメラが向いている時に、急激に車を西に向けても、カメラは北向きから時間をかけて徐々に西を向くようになります

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カメラの動きをビジュアライズ

してみたところわかったこと(補足)

ステディカム http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%86

%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%AB%E3%83%A0

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※少々補足

• 実はカメラの挙動にラグを入れるだけでは 注視点を見続けられない場合があります

• 回転ではなく、平行移動が大きい場合なのですが 例えば車もカメラも北を向いている場合に 車が西に1メートル平行移動(スライド動作)した場合 近距離のオブジェクトはスクーン上を大きくスライドします なので注視点が近距離な場合、注視点がスクーン上の 元の位置に来るようにしてあげる必要があります

• 例:カメラの回転をアグレッシブに制御して注視点を向き続ける等

• さらに、プレイヤーがどこを注視しているかというのも難しい問題 アイトラッキングデバイスを使う、推測・推定する等必要になります

• なので今回は、ここまでは実装していません。

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えっ? まだ酔うよ?

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渾身のアイディア あえなく失敗…

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う~ん、なぜ酔うのか?

最初に立ち戻ろう。

ウィキペディアの「3D酔い」の項にはこうありましたね

http://ja.wikipedia.org/wiki/3D%E9%85%94%E3%81%84

•視覚によって得られる動きとそれ以外の身体感覚によって得られる動きの感覚の相違によって乗り物酔いと似た症状に至ると考えられている。

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体が傾いてもいないのにロールやピッチが回転すんのがまずいんじゃね?

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ロールとピッチは

車と同じ回転するのを止めます

DriversSpringArm

• Camera SettingsのInherit PitchとInherit Rollのチェックを外します

• ロールとピッチが固定されカメラは水平を保つようになります。

テスト

• あ、カメラが車から飛び出しちゃいますね。

• DriversSpringArmの中心が 車の真下にあるので・・・

CEDECの構成からちょっと変えましょう

• DriversSpringArmを人間の頭の位置に置きます(60,-30,210)

• DriversCameraの位置はDriversSpringArmから(0,0,0)

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ロールとピッチは

車と同じ回転するの止めました

さらにカメラを前方の車輪の中心の上に配置し直します

• カメラの移動や揺れがなるべく少ない

• カメラの姿勢と車の姿勢が異なる場合視界に車のパーツが見えると酔う

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完成!歓声!(ダジャレ)

UE4のVehicleGameをDK2 75fps対応して

さらに酔いを 軽減できました!

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まとめ

実際に適用したこと一覧

DriversSpringArm

• ドライバーの頭の位置ではなく前輪中心真上の頭の高さに設置

• 車の左右回転時も移動幅が少ない位置

• カメラと車の動きを変えるので車のパーツが視界に入らない方が良い

• Enable Camera Rotation Lagにチェック

• Camera Rotation Lag Speedを20に設定

• ステディカム風だが回転のみにラグらせることで注視点の揺れを抑える

• Camera SettingsのInherit PitchとInherit Rollのチェックをはずす

• ユーザーの体は傾いていないのに ロールとピッチを車の傾きに合わせると酔ってしまう

DriversCamera

• DriversSpringArmの子としてアタッチ

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さらに突き詰めるのもよいですね

例えば…

今回はカメラをガッチリ水平に保つことで酔いを抑えましたが

• 臨場感も抑えられています

• 横Gに応じたある程度のロールなら 酔いを抑えつつ臨場感を出せる予感

• 今回は明確に違いを見て頂くため そこまでやりませんでしたが こういう細かな部分へのコダワリが 作品の完成度を高めます

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蕎麦屋の出前用のカブの後ろに付いているアノ装置の動き とかとか参考になりそう

• Wired 驚くべき日本の「出前用バイク」 より http://wired.jp/2009/01/22/%E9%A9%9A%E3%81%8F%E3%81%B9%E3%81%8D%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%81%AE%E3%80%8C%E5%87%BA%E5%89%8D%E7%94%A8%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%80%8D/

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最後に

実際に適用されている設定をリストにすると

• 凄く簡単なことに見えますが、なぜこのような設定に至ったのかを理解する事が大事です。

実際にここまでのステップを試すことは簡単なので

• ぜひ皆さんご自身で試してみていただけると

•問題点への理解

•それを解決するための方法への理解 が深まり

• 皆さん自身のプロジェクトへ応用をしやすくな

るものと思います。

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UE4のVehicleGameをDK2 75fps対応したが酔う!とのことなのでその軽減にチャレンジ@OcuFes開発者会

ありがとうございました

お時間がありましたらぜひ両方体験してみてください。

• 25・26日の両日出席します!

• 参考資料

• wikipedia「3D酔い」 http://ja.wikipedia.org/wiki/3D%E9%85%94%E3%81%84

• wikipedia「乗り物酔い」 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B9%97%E3%82%8A%E7%89%A9%E9%85%94%E3%81%84

• Oculus VR Best Practices Guide http://static.oculusvr.com/sdk-downloads/documents/OculusBestPractices.pdf

• Wired 驚くべき日本の「出前用バイク」 より http://wired.jp/2009/01/22/%E9%A9%9A%E3%81%8F%E3%81%B9%E3%81%8D%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%81%AE%E3%80%8C%E5%87%BA%E5%89%8D%E7%94%A8%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%80%8D

• Unreal Engine All Resources https://www.unrealengine.com/resources

• エピック・ゲームズ・ジャパン、各種スライド http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan

アンリアル・エンジンの公式サイトでも情報発信中!

www.unrealengine.com