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1 Mangafreedom31 Version 1.4 APPENDICE I Les autres anima Fullmetal alchemist Un rêve est beau tant qu'on peut l'imaginer, une fois réalisé il est mort. 0. Intro Cet appendice a pour but de masteriser dans l'univers de FMA, pour cela, il est conseillé que le MJ connaisse l'univers et que ses joueurs aient au moins vu l'anime FMA Brotherhood, ou lu les (ou du moins une grosse partie des) 27 tomes. Il n'y a que peu de modifications aux règles de bases d'Anima Beyond Fantasy et il y a des rajouts par rapport au livre de règles et ses extensions. Œuvre originale: ''Fullmetal alchemist'' de Hiromu Arakawa. Un gros merci à PosterMasterChef qui m’autorise à utiliser ses créations, n’hésitez pas à aller le visiter ;) : http://postermasterchef.deviantart.com/ . 1. Modifications au systèmè dè basè La création de personnage se fait normalement, avec pour exceptions, les règles d’âmes perdues et les races surnaturelles qui ne sont pas utilisées car il n'y a que des humains dans cet univers. Il y a une subdivision de plus pour les archétypes (exemple ''alchimiste: sorcier'' signifie que le personnage joué sera un alchimiste mais qu'au point de vue de la distribution de PF, on utilisera l’archétype sorcier.), il y a des compétences secondaires qui sont changées ainsi que des nouvelles, il y a également des armes en plus (tirées pour la plupart de l'appendice: ‘‘Les outils du métier'' créé par Mokass), des modules d'armes et des (dés)avantages. Pour les règles d’alchimie et d’élixirologie, utilisez les règles de magie naturelle en remplaçant juste les spécialités par : Alchimie élémentaire Alchimie Générale Bio-alchimie Elixirologie Médicinale Elixirologie élémentaire Illustrations de PosterMasterChef

APPENDICE I - Projet Anima

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Mangafreedom31 Version 1.4

APPENDICE I

Les autres anima

Fullmetal alchemist

Un rêve est beau tant qu'on peut l'imaginer, une fois réalisé il est mort.

0. Intro

Cet appendice a pour but de masteriser dans l'univers de FMA, pour cela, il est conseillé que le MJ connaisse

l'univers et que ses joueurs aient au moins vu l'anime FMA Brotherhood, ou lu les (ou du moins une grosse

partie des) 27 tomes.

Il n'y a que peu de modifications aux règles de bases d'Anima Beyond Fantasy et il y a des rajouts par rapport

au livre de règles et ses extensions.

Œuvre originale: ''Fullmetal alchemist'' de Hiromu Arakawa.

Un gros merci à PosterMasterChef qui m’autorise à utiliser ses créations, n’hésitez pas à aller le visiter ;) :

http://postermasterchef.deviantart.com/ .

1. Modifications au systè mè dè basè

La création de personnage se fait normalement, avec pour exceptions, les règles d’âmes perdues et les races

surnaturelles qui ne sont pas utilisées car il n'y a que des humains dans cet univers.

Il y a une subdivision de plus pour les archétypes (exemple ''alchimiste: sorcier'' signifie que le personnage joué

sera un alchimiste mais qu'au point de vue de la distribution de PF, on utilisera l’archétype sorcier.), il y a des

compétences secondaires qui sont changées ainsi que des nouvelles, il y a également des armes en plus (tirées

pour la plupart de l'appendice: ‘‘Les outils du métier'' créé par Mokass), des modules d'armes et des

(dés)avantages.

Pour les règles d’alchimie et d’élixirologie, utilisez les règles de magie naturelle en remplaçant juste les

spécialités par : Alchimie élémentaire

Alchimie Générale

Bio-alchimie

Elixirologie Médicinale

Elixirologie élémentaire

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2. Lès archè typès

Les archétypes liés sont les plus représentatifs par rapport aux différents nouveaux archétypes, cependant rien

n’empêche un joueur de prendre un archétype ne se trouvant pas dans la liste. Il devra néanmoins pouvoir le

justifier soit au niveau du background de son perso soit le justifier auprès du MJ (exemple : un citoyen pourrait

prendre pour archétype guerrier acrobate en justifiant qu’il est originaire de Xing et a appris quelques arts

martiaux).

Alchimiste :

Archétypes liés: sorcier, mage de bataille, illusionniste

Origine: Amestris

Modifications : les bonus en évaluation magique et occultisme deviennent respectivement des bonus en

connaissances alchimiques et connaissances des tabous et interdits alchimiques.

Un alchimiste doit acheter l'avantage ''Alchimie'' pour 2Points de Créations

Militaire d'Amestris:

Archétypes liés: maître d'arme, guerrier, explorateur, paladin (noir), touche à tout.

Origine: Amestris

Bonus : +5 en artisanat armes à feu et artisanat artillerie par niveau.

Elixirologiste:

Archétypes liés: tao, sorcier, virtuose martial, illusionniste

Origine: Xing

Modifications: les bonus en évaluation magique et occultisme deviennent respectivement des bonus en

connaissances alchimiques et connaissances des tabous et interdits alchimiques.

Un élixirologiste doit acheter pour 2Points de Créations l'avantage Elixirologie

Citoyen:

Archétypes liés: touche à tout.

Origine: toutes

Bonus: +20 aux jets d'histoire concernant leur pays ou culture, et +20 aux jets de connaissance de la rue,

commerce si il s'agit d'un endroit proche de leur lieu d'habitation.

Le citoyen Ishval possède en plus un bonus de +20 pour tout jet concernant sa religion (ishvala) (ex: jets

d'histoire, …).

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Soldat Drachman:

Archétypes liés: paladin (noir), maître d'arme

Origine: Drachma

Bonus: +5 en équitation par niveau

Moine combattant Ishval:

Archétypes liés: Tao

Origine: Ishval

Bonus: +50 sur les jets (histoire, mémorisation, …) concernant leur religion (Ishvala).

Guerrier spécialiste de Xing:

Archétypes Liés: Virtuose martial, Tao, Ombre, Guerrier acrobate, Assassin.

Origine: Xing

Bonus: 3 (+10) non cumulatifs à placer dans 3 compétences secondaires appartenant au champ clandestin ou

au champ athlétique à la création du perso.

Rebelle :

Archétypes liés: guerrier, guerrier acrobate, Paladin (noir), maître d'armes, Explorateur, ombre, assassin,

touche à tout, voleur.

Origine : toutes

Bonus : 2 (+10) non cumulatifs à placer dans 2 compétences secondaires du champ clandestin à la création.

+10 en explosifs à la création.

Chimère humaine parfaite:

Archétypes liés: guerrier, guerrier acrobate, Paladin (noir), maître d'armes, Explorateur, ombre, assassin,

touche à tout, voleur.

Origine: Amestris, Creta, Labo secrets.

Une chimère doit acheter l'avantage Chimère.

Note MJ: lors de la création d'une chimère, entendez-vous avec le joueur pour qu'il choisisse un animal (et

pensez à ce que les pouvoirs de cet animal ne gêne pas votre scénario), aidez le à choisir ses pouvoirs animaux

de manière à ce que les pouvoirs soient logiques avec le concept de base.

Une phobie en désavantage peut être très bien justifiée chez une chimère (peur de l'enfermement, peur des

opérations, de l'alchimie, …

Même si cela peut paraître intéressant du point de vue du joueur, gardez à l'esprit que les modifications ont

été faites contre sa volonté sur le corps de la chimère.

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3. Lès limitations

Je conseille à toutes personnes souhaitant masteriser avec ces modifications de limiter tel que suivent les

différentes classes dans un groupe, de manière à avoir une équipe équilibrée et d’éviter tout souci.

Alchimiste 0-1

Elixirologiste 0-1

Chimère 0-1

Guerrier de Xing 0-1

Moine combattant 0-1

possesseur d'automail 0-1.

4. Lès nouvèllès compè tèncès sècondairès, lès nouvèaux modulès, (dès)avantagès èt pouvoirs

Évaluation magique devient Connaissances alchimiques (INT) : Permet de reconnaître les types d'alchimies ou

d'élixirologie utilisé, ou de manière générale, de faire la différence entre les deux. Permet de savoir ce que

signifie un cercle de transmutation effectué par quelqu'un, concerne également les connaissances générales

dans les deux domaines.

Occultisme devient connaissances des tabous et interdits alchimiques (INT) : Concerne les connaissances

générales sur tout ce qui touche aux transmutations humaines, les chimères humaines, la pierre philosophale,

ainsi que les côtés les plus sombres de l'alchimie.

Artisanat armes à feu (Champ créatif) (DEX) : cette compétence permet de construire, réparer et entretenir

les armes à feu.

Artisanat artillerie (Champ créatif) (DEX) : cette compétence permet de construire, réparer et entretenir

l’artillerie.

Explosif (Champ Clandestin) (DEX) : cette compétence permet de créer de charges explosives et de les

désamorcer.

Module du militaire Amestrien: 50PF

Pistolet automatique, fusil, grenade frag, fusil d'assaut.

Module du guerrier Xinois: 50PF

Grenade fumi, grenade flash, grenade frag, shuriken et une arme parmi les suivantes : Tanto, Ninja-to, griffe de

tigre, Kusari-gama, Kyogetsu-shogi, Katana.

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Module du soldat Drachman: 40 PF

Pistolet automatique, fusil, sabre.

Module d'utilisation offensive d'alchimie: 75PF

Permet d'utiliser son attaque plutôt que la projection magique lors d'utilisation de pouvoirs alchimiques

d'attaque (cf. livre de base maniement offensif des sorts).

Module d'utilisation défensif d'alchimie: 75PF

Permet d'utiliser la compétence de défense à la place de la projection magique lors d'utilisation de pouvoirs

alchimiques de défense (cf. livre de base maniement défensif des sorts).

Automail (1 à 3PC) : le personnage possède un membre qui a été remplacé par une armure intégrée, les bonus

donné par cet avantage ainsi que son coût en PC est à discuter à la création du personnage en fonction de la

taille et des utilités de l'automail en question (Basé sur le chapitre des prothèses de la création d’artefact de

Prometheum Exxet).

Un automail demande un entretient assez régulier (tous les mois une visite pour être sûr que tout est OK) et en

fonction de la géographie nécessite certains soins particuliers (chaud, froid, …)

Un personnage peut être amené à porter un automail au cours de l’aventure si il venait à perdre un de ses

membres, à ce moment, il ne nécessitera pas de PC mais passera un long moment en rééducation.

Considérez dans ce cas que quelqu’un ayant 6 ou moins en CON passera en moyenne 3 ans de rééducation

contre 2 ans s’il a 7 ou 8 et 1 ans s’il a 9 ou 10.

Dans le cas où il aurait plus que 10, il lui faudrait 6 mois, mais son corps aura encore quelque difficulté lors de

taches difficiles.

Il faudra aussi trouver un chirurgien pour faire l’opération, prenez pour cela comme référence le tableau 11 en

page 31 de Prometheum Exxet.

Alchimiste/Elixirologiste (2PC) : Le personnage à les capacités et connaissances nécessaires pour faire de

l’alchimie ou de l’élixirologie (pour les deux, il faudrait payer l’avantage alchimiste et l’avantage élixirologiste

pour un total de 4 PC).

Il est possible d’apprendre moyennant certaines justifications l’alchimie/élixirologie à l’aide des bonus de

niveaux pairs.

Alchimiste d’état (1PC) : à interpréter par le MJ.

Nécessite l’avantage Alchimiste.

L’alchimiste devras cependant présenter un examen tous les 6 mois ou un compte rendu de ses recherches.

Il possèdera également la montre en argent typique des alchimistes.

Objet alchimique/élixirologique (1 ou 2 PC) : Plus ou moins similaire à artefact.

Il s’agit qu’un objet aidant à l’alchimie et/ou l’élixirologie (Ex : Gantelets d’Armstrong, gants de Mustang, kunais

de May, tatouages de Kimblee, …).

Chimère (2PC) : Consiste en l’avantage Sang des grandes bêtes (1) mais sans la modification de niveaux, le

joueur ayant donc 40 PF à dépenser dans des pouvoirs bestiaux correspondant au type de chimère qu’il

choisira en accord avec le MJ.

Le mieux est que le MJ aide le joueur à sélectionner ses pouvoirs de manière à ce que ceux-ci n’interfèrent pas

avec le scenario et restent justifiables.

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Forme Bestiale : Nécessite l’avantage Chimère, ainsi qu’une attaque et une défense de 150 et +.

Fonctionne comme le pouvoir : Transformation : Eliodon (page 92 de Dominus Exxet).

5. Armès, artèfact èt autrès è quipèmènts

Automail correct (2PC / artefact Lvl2 / 50 PO)

La prothèse est de bonne qualité et répond aussi bien que le membre d’origine, fournit un IP 4 sur sa

localisation (sauf énergie).

Automail de combat (2PC / artefact lvl2 / 75PO)

Prothèse de bonne qualité pouvant servir d’arme, fournit une IP 4 sur sa localisation (sauf énergie),

et au choix :

Une arme à feu, un mécanisme pas trop compliqué (tronçonneuse sur un gros automail par exemple,

…) ou un bonus (tel que IP adverse -1, attaque +5, …).

Ce choix doit concorder à l’apparence de l’arme.

Automail inferieur (1 PC / artefact lvl1+ / 25PO)

La prothèse est de moins bonne qualité, et répond moins bien que le membre d’origine.

-20 pour les actions nécessitant ce membre et -2 aux carac qui en dépendent également.

L’automail fournit néanmoins une IP de 4 sur cette localisation (sauf énergie).

La patte d’ours (3PC / artefact lvl2+ / unique (250PO))

Automail d’une extrême qualité ayant une vague ressemblance avec une patte d’ours démesurée.

Elle fournit à son porteur une IP de 4 sur cette localisation (sauf énergie), lui donne un +2 en FOR sur

ce bras, et réduit l’IP de l’adversaire de 2.

Cet automail est prévu pour frapper ses adversaires à la gorge, son utilisateur applique donc un -10

seulement pour ses attaques dirigées vers le cou, et si elles produisent un critique, il ajoute 40 au jet

pour en calculer le niveau.

Lunettes de vision nocturne (1-2PC / artefact lvl1 - 1+ - 2 / 25 à 75PO)

Lunettes offrant à son porteur une vision nocturne totale, ainsi que parfois d’autres bonus comme la

possibilité de détecter la chaleur à 10 m de distance (Rphys de 140 pour y résister) ou un bonus au

champ sensoriel de +10.

(Augmentez le niveau de l’artefact à chaque effet supplémentaire, donc 1 pour la vision nocturne

simple et 2 pour les 3 effets).

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6. FAQ èt consèils.

Q : Comment gérer le tracé du cercle de transmutation ?

R : C’est au MJ de décider du temps en fonction de la complexité du pouvoir

utilisé, les moyens à dispositions de l’alchimiste et son adresse.

Un jet d’Habileté manuelle réussit pourrait permettre de réduire le temps de

réalisation. (N’oubliez pas outre le temps de tracé, le temps qu’il faut pour

accumuler le zeon investit, les deux se rejoignant en cela que la quantité de zeon

investie peut se refléter par la complexité du cercle).

Q : Y-a-t-il moyen de jouer/combattre des homonculus ?

R : Je n’ai pas prévu ce point dans cet appendice vu que je l’ai fait dans l’optique

de jouer dans le monde de FMA Brotherhood et non pas celui du premier anime,

du coup il est impossible et impensable de croiser ou même jouer un homonculus

dans cette optique. Mais cela n’empêche pas le MJ qui le veut d’adapter un peu

pour cela, mais cela semble hors cadre pour moi.

Q : Je trouve que l’accumulation du zeon réduit la spontanéité de l’alchimie,

comment puis-je procéder.

R : Il n’y a pas de solutions miracle, mais une chose qui fonctionne bien, amha,

est de ne pas compter le temps d’accumulation, de dépenser directement le zeon

que votre joueur veut dépenser pour son sort, et mettre le temps nécessaire à

appliquer le sort en fonction du temps qu’il lui prendrait à réaliser le cercle

alchimique. Cela a l’avantage d’accélérer le système d’utilisation de l’alchimie,

mais n’en abusez pas trop, laissez un temps de préparation plus grand pour les

effets plus puissants afin de ne pas déséquilibrer le système, ou rendez

l’utilisation de sorts trop puissant fatigante, en leur faisant dépenser 1 pt de

fatigue s’ils dépensent 150 pts de zeons, 2 s’ils en dépensent 300, … ce qui

limitera l’utilisation de nombreux gros sorts en peu de temps mais sans limiter

les sorts de petits niveaux.

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Map d’Amestris