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Mangafreedom31 Version 1.4
APPENDICE I
Les autres anima
Fullmetal alchemist
Un rêve est beau tant qu'on peut l'imaginer, une fois réalisé il est mort.
0. Intro
Cet appendice a pour but de masteriser dans l'univers de FMA, pour cela, il est conseillé que le MJ connaisse
l'univers et que ses joueurs aient au moins vu l'anime FMA Brotherhood, ou lu les (ou du moins une grosse
partie des) 27 tomes.
Il n'y a que peu de modifications aux règles de bases d'Anima Beyond Fantasy et il y a des rajouts par rapport
au livre de règles et ses extensions.
Œuvre originale: ''Fullmetal alchemist'' de Hiromu Arakawa.
Un gros merci à PosterMasterChef qui m’autorise à utiliser ses créations, n’hésitez pas à aller le visiter ;) :
http://postermasterchef.deviantart.com/ .
1. Modifications au systè mè dè basè
La création de personnage se fait normalement, avec pour exceptions, les règles d’âmes perdues et les races
surnaturelles qui ne sont pas utilisées car il n'y a que des humains dans cet univers.
Il y a une subdivision de plus pour les archétypes (exemple ''alchimiste: sorcier'' signifie que le personnage joué
sera un alchimiste mais qu'au point de vue de la distribution de PF, on utilisera l’archétype sorcier.), il y a des
compétences secondaires qui sont changées ainsi que des nouvelles, il y a également des armes en plus (tirées
pour la plupart de l'appendice: ‘‘Les outils du métier'' créé par Mokass), des modules d'armes et des
(dés)avantages.
Pour les règles d’alchimie et d’élixirologie, utilisez les règles de magie naturelle en remplaçant juste les
spécialités par : Alchimie élémentaire
Alchimie Générale
Bio-alchimie
Elixirologie Médicinale
Elixirologie élémentaire
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2. Lès archè typès
Les archétypes liés sont les plus représentatifs par rapport aux différents nouveaux archétypes, cependant rien
n’empêche un joueur de prendre un archétype ne se trouvant pas dans la liste. Il devra néanmoins pouvoir le
justifier soit au niveau du background de son perso soit le justifier auprès du MJ (exemple : un citoyen pourrait
prendre pour archétype guerrier acrobate en justifiant qu’il est originaire de Xing et a appris quelques arts
martiaux).
Alchimiste :
Archétypes liés: sorcier, mage de bataille, illusionniste
Origine: Amestris
Modifications : les bonus en évaluation magique et occultisme deviennent respectivement des bonus en
connaissances alchimiques et connaissances des tabous et interdits alchimiques.
Un alchimiste doit acheter l'avantage ''Alchimie'' pour 2Points de Créations
Militaire d'Amestris:
Archétypes liés: maître d'arme, guerrier, explorateur, paladin (noir), touche à tout.
Origine: Amestris
Bonus : +5 en artisanat armes à feu et artisanat artillerie par niveau.
Elixirologiste:
Archétypes liés: tao, sorcier, virtuose martial, illusionniste
Origine: Xing
Modifications: les bonus en évaluation magique et occultisme deviennent respectivement des bonus en
connaissances alchimiques et connaissances des tabous et interdits alchimiques.
Un élixirologiste doit acheter pour 2Points de Créations l'avantage Elixirologie
Citoyen:
Archétypes liés: touche à tout.
Origine: toutes
Bonus: +20 aux jets d'histoire concernant leur pays ou culture, et +20 aux jets de connaissance de la rue,
commerce si il s'agit d'un endroit proche de leur lieu d'habitation.
Le citoyen Ishval possède en plus un bonus de +20 pour tout jet concernant sa religion (ishvala) (ex: jets
d'histoire, …).
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Soldat Drachman:
Archétypes liés: paladin (noir), maître d'arme
Origine: Drachma
Bonus: +5 en équitation par niveau
Moine combattant Ishval:
Archétypes liés: Tao
Origine: Ishval
Bonus: +50 sur les jets (histoire, mémorisation, …) concernant leur religion (Ishvala).
Guerrier spécialiste de Xing:
Archétypes Liés: Virtuose martial, Tao, Ombre, Guerrier acrobate, Assassin.
Origine: Xing
Bonus: 3 (+10) non cumulatifs à placer dans 3 compétences secondaires appartenant au champ clandestin ou
au champ athlétique à la création du perso.
Rebelle :
Archétypes liés: guerrier, guerrier acrobate, Paladin (noir), maître d'armes, Explorateur, ombre, assassin,
touche à tout, voleur.
Origine : toutes
Bonus : 2 (+10) non cumulatifs à placer dans 2 compétences secondaires du champ clandestin à la création.
+10 en explosifs à la création.
Chimère humaine parfaite:
Archétypes liés: guerrier, guerrier acrobate, Paladin (noir), maître d'armes, Explorateur, ombre, assassin,
touche à tout, voleur.
Origine: Amestris, Creta, Labo secrets.
Une chimère doit acheter l'avantage Chimère.
Note MJ: lors de la création d'une chimère, entendez-vous avec le joueur pour qu'il choisisse un animal (et
pensez à ce que les pouvoirs de cet animal ne gêne pas votre scénario), aidez le à choisir ses pouvoirs animaux
de manière à ce que les pouvoirs soient logiques avec le concept de base.
Une phobie en désavantage peut être très bien justifiée chez une chimère (peur de l'enfermement, peur des
opérations, de l'alchimie, …
Même si cela peut paraître intéressant du point de vue du joueur, gardez à l'esprit que les modifications ont
été faites contre sa volonté sur le corps de la chimère.
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3. Lès limitations
Je conseille à toutes personnes souhaitant masteriser avec ces modifications de limiter tel que suivent les
différentes classes dans un groupe, de manière à avoir une équipe équilibrée et d’éviter tout souci.
Alchimiste 0-1
Elixirologiste 0-1
Chimère 0-1
Guerrier de Xing 0-1
Moine combattant 0-1
possesseur d'automail 0-1.
4. Lès nouvèllès compè tèncès sècondairès, lès nouvèaux modulès, (dès)avantagès èt pouvoirs
Évaluation magique devient Connaissances alchimiques (INT) : Permet de reconnaître les types d'alchimies ou
d'élixirologie utilisé, ou de manière générale, de faire la différence entre les deux. Permet de savoir ce que
signifie un cercle de transmutation effectué par quelqu'un, concerne également les connaissances générales
dans les deux domaines.
Occultisme devient connaissances des tabous et interdits alchimiques (INT) : Concerne les connaissances
générales sur tout ce qui touche aux transmutations humaines, les chimères humaines, la pierre philosophale,
ainsi que les côtés les plus sombres de l'alchimie.
Artisanat armes à feu (Champ créatif) (DEX) : cette compétence permet de construire, réparer et entretenir
les armes à feu.
Artisanat artillerie (Champ créatif) (DEX) : cette compétence permet de construire, réparer et entretenir
l’artillerie.
Explosif (Champ Clandestin) (DEX) : cette compétence permet de créer de charges explosives et de les
désamorcer.
Module du militaire Amestrien: 50PF
Pistolet automatique, fusil, grenade frag, fusil d'assaut.
Module du guerrier Xinois: 50PF
Grenade fumi, grenade flash, grenade frag, shuriken et une arme parmi les suivantes : Tanto, Ninja-to, griffe de
tigre, Kusari-gama, Kyogetsu-shogi, Katana.
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Module du soldat Drachman: 40 PF
Pistolet automatique, fusil, sabre.
Module d'utilisation offensive d'alchimie: 75PF
Permet d'utiliser son attaque plutôt que la projection magique lors d'utilisation de pouvoirs alchimiques
d'attaque (cf. livre de base maniement offensif des sorts).
Module d'utilisation défensif d'alchimie: 75PF
Permet d'utiliser la compétence de défense à la place de la projection magique lors d'utilisation de pouvoirs
alchimiques de défense (cf. livre de base maniement défensif des sorts).
Automail (1 à 3PC) : le personnage possède un membre qui a été remplacé par une armure intégrée, les bonus
donné par cet avantage ainsi que son coût en PC est à discuter à la création du personnage en fonction de la
taille et des utilités de l'automail en question (Basé sur le chapitre des prothèses de la création d’artefact de
Prometheum Exxet).
Un automail demande un entretient assez régulier (tous les mois une visite pour être sûr que tout est OK) et en
fonction de la géographie nécessite certains soins particuliers (chaud, froid, …)
Un personnage peut être amené à porter un automail au cours de l’aventure si il venait à perdre un de ses
membres, à ce moment, il ne nécessitera pas de PC mais passera un long moment en rééducation.
Considérez dans ce cas que quelqu’un ayant 6 ou moins en CON passera en moyenne 3 ans de rééducation
contre 2 ans s’il a 7 ou 8 et 1 ans s’il a 9 ou 10.
Dans le cas où il aurait plus que 10, il lui faudrait 6 mois, mais son corps aura encore quelque difficulté lors de
taches difficiles.
Il faudra aussi trouver un chirurgien pour faire l’opération, prenez pour cela comme référence le tableau 11 en
page 31 de Prometheum Exxet.
Alchimiste/Elixirologiste (2PC) : Le personnage à les capacités et connaissances nécessaires pour faire de
l’alchimie ou de l’élixirologie (pour les deux, il faudrait payer l’avantage alchimiste et l’avantage élixirologiste
pour un total de 4 PC).
Il est possible d’apprendre moyennant certaines justifications l’alchimie/élixirologie à l’aide des bonus de
niveaux pairs.
Alchimiste d’état (1PC) : à interpréter par le MJ.
Nécessite l’avantage Alchimiste.
L’alchimiste devras cependant présenter un examen tous les 6 mois ou un compte rendu de ses recherches.
Il possèdera également la montre en argent typique des alchimistes.
Objet alchimique/élixirologique (1 ou 2 PC) : Plus ou moins similaire à artefact.
Il s’agit qu’un objet aidant à l’alchimie et/ou l’élixirologie (Ex : Gantelets d’Armstrong, gants de Mustang, kunais
de May, tatouages de Kimblee, …).
Chimère (2PC) : Consiste en l’avantage Sang des grandes bêtes (1) mais sans la modification de niveaux, le
joueur ayant donc 40 PF à dépenser dans des pouvoirs bestiaux correspondant au type de chimère qu’il
choisira en accord avec le MJ.
Le mieux est que le MJ aide le joueur à sélectionner ses pouvoirs de manière à ce que ceux-ci n’interfèrent pas
avec le scenario et restent justifiables.
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Forme Bestiale : Nécessite l’avantage Chimère, ainsi qu’une attaque et une défense de 150 et +.
Fonctionne comme le pouvoir : Transformation : Eliodon (page 92 de Dominus Exxet).
5. Armès, artèfact èt autrès è quipèmènts
Automail correct (2PC / artefact Lvl2 / 50 PO)
La prothèse est de bonne qualité et répond aussi bien que le membre d’origine, fournit un IP 4 sur sa
localisation (sauf énergie).
Automail de combat (2PC / artefact lvl2 / 75PO)
Prothèse de bonne qualité pouvant servir d’arme, fournit une IP 4 sur sa localisation (sauf énergie),
et au choix :
Une arme à feu, un mécanisme pas trop compliqué (tronçonneuse sur un gros automail par exemple,
…) ou un bonus (tel que IP adverse -1, attaque +5, …).
Ce choix doit concorder à l’apparence de l’arme.
Automail inferieur (1 PC / artefact lvl1+ / 25PO)
La prothèse est de moins bonne qualité, et répond moins bien que le membre d’origine.
-20 pour les actions nécessitant ce membre et -2 aux carac qui en dépendent également.
L’automail fournit néanmoins une IP de 4 sur cette localisation (sauf énergie).
La patte d’ours (3PC / artefact lvl2+ / unique (250PO))
Automail d’une extrême qualité ayant une vague ressemblance avec une patte d’ours démesurée.
Elle fournit à son porteur une IP de 4 sur cette localisation (sauf énergie), lui donne un +2 en FOR sur
ce bras, et réduit l’IP de l’adversaire de 2.
Cet automail est prévu pour frapper ses adversaires à la gorge, son utilisateur applique donc un -10
seulement pour ses attaques dirigées vers le cou, et si elles produisent un critique, il ajoute 40 au jet
pour en calculer le niveau.
Lunettes de vision nocturne (1-2PC / artefact lvl1 - 1+ - 2 / 25 à 75PO)
Lunettes offrant à son porteur une vision nocturne totale, ainsi que parfois d’autres bonus comme la
possibilité de détecter la chaleur à 10 m de distance (Rphys de 140 pour y résister) ou un bonus au
champ sensoriel de +10.
(Augmentez le niveau de l’artefact à chaque effet supplémentaire, donc 1 pour la vision nocturne
simple et 2 pour les 3 effets).
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6. FAQ èt consèils.
Q : Comment gérer le tracé du cercle de transmutation ?
R : C’est au MJ de décider du temps en fonction de la complexité du pouvoir
utilisé, les moyens à dispositions de l’alchimiste et son adresse.
Un jet d’Habileté manuelle réussit pourrait permettre de réduire le temps de
réalisation. (N’oubliez pas outre le temps de tracé, le temps qu’il faut pour
accumuler le zeon investit, les deux se rejoignant en cela que la quantité de zeon
investie peut se refléter par la complexité du cercle).
Q : Y-a-t-il moyen de jouer/combattre des homonculus ?
R : Je n’ai pas prévu ce point dans cet appendice vu que je l’ai fait dans l’optique
de jouer dans le monde de FMA Brotherhood et non pas celui du premier anime,
du coup il est impossible et impensable de croiser ou même jouer un homonculus
dans cette optique. Mais cela n’empêche pas le MJ qui le veut d’adapter un peu
pour cela, mais cela semble hors cadre pour moi.
Q : Je trouve que l’accumulation du zeon réduit la spontanéité de l’alchimie,
comment puis-je procéder.
R : Il n’y a pas de solutions miracle, mais une chose qui fonctionne bien, amha,
est de ne pas compter le temps d’accumulation, de dépenser directement le zeon
que votre joueur veut dépenser pour son sort, et mettre le temps nécessaire à
appliquer le sort en fonction du temps qu’il lui prendrait à réaliser le cercle
alchimique. Cela a l’avantage d’accélérer le système d’utilisation de l’alchimie,
mais n’en abusez pas trop, laissez un temps de préparation plus grand pour les
effets plus puissants afin de ne pas déséquilibrer le système, ou rendez
l’utilisation de sorts trop puissant fatigante, en leur faisant dépenser 1 pt de
fatigue s’ils dépensent 150 pts de zeons, 2 s’ils en dépensent 300, … ce qui
limitera l’utilisation de nombreux gros sorts en peu de temps mais sans limiter
les sorts de petits niveaux.