47
Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) Руководство для художников О нас О клиентах О художниках Проблемы на практике Как добиться одной развертки Как оптимизировать пространство Как оптимизировать текстуры О Fresnel и Refraction Настраиваем цветовое пространство Названия текстур Проблемы с материалами Проблемы с сабдивами 1. Качество моделей 2. Формат и структура файлов 2.1 Что в архиве 2.1 Когда нужны .PSD файлы 3. Как готовим модели к сдаче 4.Организация сцены 4.1 Файл с моделью 4.2 Без «пустых» объектов 4.3 Источники света 4.4 Все объекты – в HeroObjectGroup 4.5 Как называем объекты 4.6 Без абсолютных путей к текстурам 4.7 Настройки рендера 4.8 Как организуем слои в сцене 4.9 Архив модели с ригом 4.9.1 Слои модели с ригом 4.10 Логотипы и торговые марки 4.11 Положение модели 4.12 Ориентация модели 4.13 Масштаб объекта 4.14 Модификаторы 4.14.1 Модификаторы уплотнения сетки 4.14.2 Карты смещения 4.14.3 Другие модификаторы

Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

  • Upload
    others

  • View
    47

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) Руководство для художников

О нас О клиентах О художниках Проблемы на практике

Как добиться одной развертки Как оптимизировать пространство Как оптимизировать текстуры

О Fresnel и Refraction Настраиваем цветовое пространство Названия текстур Проблемы с материалами Проблемы с сабдивами

1. Качество моделей

2. Формат и структура файлов 2.1 Что в архиве 2.1 Когда нужны .PSD файлы

3. Как готовим модели к сдаче

4.Организация сцены 4.1 Файл с моделью 4.2 Без «пустых» объектов 4.3 Источники света 4.4 Все объекты – в HeroObjectGroup 4.5 Как называем объекты 4.6 Без абсолютных путей к текстурам 4.7 Настройки рендера 4.8 Как организуем слои в сцене 4.9 Архив модели с ригом

4.9.1 Слои модели с ригом 4.10 Логотипы и торговые марки 4.11 Положение модели 4.12 Ориентация модели 4.13 Масштаб объекта 4.14 Модификаторы

4.14.1 Модификаторы уплотнения сетки 4.14.2 Карты смещения 4.14.3 Другие модификаторы

Page 2: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

4.15 Объекты «Instance» 4.16 Рендер-студия. Как установить и настроить скрипты

4.16.1 Установка скриптов 4.16.2 Скрипт настройки студии 4.16.3 Чего не делать при настройке студии 4.16.4 Скрипт проверки модели в сцене 4.17 Ускорение работы скрипта PixelSquid Studio

4.17.1 Как установить скрипт PS_Studio_x3 4.17.2 Как использовать скрипт PS_Studio_x3

6. Техническая часть 6.1 Геометрия

6.1.1 Плотность сетки 6.1.1.1 Плотность сетки в масштабных объектах

6.1.2 Группы сглаживания 6.1.3 Системные и дисплейные единицы 6.1.4 Соотношение с реальными объектами 6.1.5 Допустимая погрешность 6.1.6 Модели экстремальных масштабов 6.1.7 Дополнительные ребра 6.1.8 Плотность полигональной сетки 6.1.9 Без совпадающих вершин 6.1.10 Не более пяти ребер 6.1.11 Без совпадающих граней 6.1.12 Направление нормалей граней 6.1.13 Без совпадающих ребер 6.1.14 Количество углов полигонов 6.1.15 Соотношение трех- и четырехугольников 6.1.16 Направление ребер 6.1.17 Параметр Crease

6.2 Развертка 6.2.1 Без пересечений 6.2.2 Количество uv-карт 6.2.3 Швы развертки 6.2.4 Пространство карты развертки 6.2.5 Границы карты развертки 6.2.6 Элементы карты развертки

6.3 Текстуры 6.3.1 Цветовое пространство 6.3.2 Формат текстур 6.3.3 Набор текстур 6.3.4 Как называем файлы текстур 6.3.5 Разрешение текстур

Page 3: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

6.3.6 Цветокоррекция 6.3.7 Текстуры Diffuse 6.3.8 Вместо карт Bump – карты Normal 6.3.9 Разрядность текстурных карт 6.3.5 Без растяжения текстур 6.3.15 Файлы .PSD

6.4 Материалы 6.4.1 Количество материалов 6.4.2 Как называем материалы 6.4.3 Набор текстур – обязательно 6.4.4 Настройки Subdivs 6.4.5 Параметры Cutoff и Blur 6.4.6 Отражение Fresnel – обязательно 6.4.7 Настройка гаммы Override 6.4.9 Все текстуры – в канале 1 6.4.10 Без процедурных текстурных карт 6.4.11 Не используем Tiling 6.4.12 Не масштабируем в настройках 6.4.13 Не используем Crop и Output 6.4.14 Без материалов Blend и Multi/Sub-Object 6.4.15 Визуализация просветов 6.4.16 Визуализация шерсти и меха

О нас 3D Molier – это студия дизайна и магазин 3д моделей.

О клиентах Мы создаем универсальные модели для промышленного производства, дизайна, кинематографа, игровой индустрии и бизнеса. Для наших клиентов модели – это инструмент зарабатывания денег, поэтому мы строго следим за качеством. Клиенты не обязаны разбираться в технической части, поэтому мы производим полноценные модели, которые не требуют доработки.

О художниках Чтобы наши художники зарабатывали и развивались, мы улучшаем процесс производства. Эти стандарты описывают минимальные требования к моделям. Выполняйте эти правила, чтобы работать быстро, качественно и выгодно. Если у вас есть вопросы – задайте. Есть предложения – предлагайте. Если что-то не так – скажите.

Page 4: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

Проблемы на практике Начинающие художники ошибаются чаще, чем опытные, поэтому мы помогаем им советами и материалами для обучения. Чтобы решить эти ошибки, нужны усилия разных людей, поэтому мы стремимся их не допускать.

Частые проблемы – это избыточная или недостаточная плотность сетки модели, неоправданно большое количество uv-карт, избыточное количество материалов, большие нечеткие текстуры, слишком яркие или темные цвета, неправильное цветовое пространство текстур, неправильные названия текстур и материалов.

Из-за этих ошибок замедляется работа и падает качество моделей. Слишком большие файлы и архивы неудобно загружать и скачивать. Рендер идет медленно и с артефактами. Приходится вносить много правок и переделывать.

Это модель “Brass Telescope” и архив с этой моделью до и после оптимизации.

До После

Page 5: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

Файлов стало меньше в 2 раза, изменились названия. Финальные рендеры не изменились. Так можно уменьшить архив в 10 раз, из 1Gb сделать 100Mb.

Как добиться одной развертки

Так как эта модель простая, значит все можно разместить на одной uv-карте. С одной разверткой работать проще. В модели телескопа до оптимизации пять отдельных uv-карт и материалов. После оптимизации число текстур и материалов сократится, и останется только один материал.

Как быть если на модели три разных материала, например, кожа, металл и стекло? Для этого у нас есть карты Fresnel и Refraction.

Fresnel обозначит, какая часть модели отражает как металл, а какая как диэлектрик. В примере с телескопом, кожа и стекло – диэлектрики.

Refraction обозначит какие части модели прозрачны как стекло, а какие непрозрачны вовсе.

⚠ Если модель сложная, например самолет или автомобиль, стеклянные элементы делаем на отдельной развертке, чтобы оставалось больше места для других элементов.

До оптимизации на стекле телескопа небыло текстур, оно сделано простым материалом с процедурными значениями.

Текстуры названы неправильно, но об этом позже.

Как оптимизировать пространство

Сокращаем число uv-карт и компактно располагаем острова развертки.

Page 6: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

Зеленые и желтые элементы “До” – из металла, поэтому их можно объединить в одну развертку и один материал.

На новой uv-карте все элементы уложились хорошо, хоть они и разные по свойствам материалов. С одной такой картой работать удобнее, чем переключаться между пятью.

Page 7: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

Все uv-острова в группах. Если нужно плотнее – такую схему развертки можно не делать, но с текстурами работать будет труднее.

Как оптимизировать текстуры

На одной uv-карте можно использовать одну 4К текстуру на всю модель. Качество сохранится при рендере скриптовой камерой в 2К.

В модели “До”, видно, что в масштабе 100%, детали нечеткие, а текстуры “замылены”, хотя они в 4К. Так модель занимает больше места на диске и дольше рендерится. В “После”, текстура меньше и качественная, см. Crop 100%

Page 8: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

Текстура в “До” была отдельной текстурой кожаного элемента, в “После”, она стала частью общей uv-карты.

О Fresnel и Refraction

В карте Fresnel, части модели, которые отражают как металлы, обозначены темными зонами, а диэлектрические части, пластик, стекло и дерево – яркими.

В карте Refraction, черная область RGB 0 – это непрозрачные части модели. Яркие RGB 70-247 – это части, которые преломляют свет, стекло, вода и полупрозрачный пластик.

Page 9: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

Настраиваем цветовое пространство

В примере есть текстуры в неправильном цветовом пространстве Adobe RGB (1998). В Фотошопе, текстуры в неправильном цветовом пространстве меняют гамму и цвет, а это часто приводит к некорректному рендеру. В модели “После” все текстуры перевели в пространство sRGB 8-бит.

Нет

16-bit 32-bit 256 gray

Да

sRGB iec1966-2.1

Названия текстур

В примере, имена текстур отличаются от названий материалов, в которых они применялись. Это может запутать и нарушить эргономику сцены.

После модификаций, имена текстур стали совпадать с названием материала. Название материала – Telescope, а карта диффуза стала называться Telescope_Diffuse.

Проблемы с материалами

Иногда художники присылают простые модели с шестью материалами и столько же uv-карт. Это много. Или модель автомобиля, в которой 40 материалов. Это тоже перебор. С такими моделями невозможно работать и портировать в другие программы.

Page 10: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

В материалах модели телескопа до оптимизации собраны все типичные недочеты при настройке. Синим отмечены неправильные значения параметров, а справа – те, которые должны быть.

Проблемы с сабдивами

Не всегда оставляйте значение параметра Subdivs в настройках материалов по умолчанию Subdivs = 8. Для Refraction, если оставить, стекло будет нереалистично преломлять свет, появятся мелкие темные пятна за стеклом.

Нет Subdivs = 8

Да Subdivs = 16 Subdivs = 24

При этом, глобальный множитель в настройках V-Ray должен быть Global Subdivs Multiplier = 1. Это ускорит рендеринг.

Page 11: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

Для Reflection, такое значение сабдивов ( Subdivs = 8) бывает нечасто, только для очень гладких поверхностей.

Page 12: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

1. Качество моделей Мы делаем модели, которые выглядят детально и фотореалистично на изображениях разрешением 2048х2048. Если вы создаете модель по реальному объекту, она должна в точности повторять этот объект.

Фотореалистичность – это главное требование к моделям 3D Molier. Если трудно отличить модель от реальной фотографии – это хорошая модель. В моделях не должно быть следов использования компьютерной графики, таких как грани, растянутые текстуры.

Чтобы модели были фотореалистичными, создаем детальные текстуры, отражения и микрорельеф которые не отличить от настоящих.

Когда работаем над моделью, всегда помним о том, что потом с ней могут работать другие художники, значит файл должен быть понятно организован, названия должны быть подходящими, а логика простой.

Page 13: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

2. Формат и структура файлов Для файлов с моделями используем формат .3ds Max 2014; с материалами VRay версии 3.6.

Тестовые рендеры сохраняем в формате .JPG с разрешением 2048 x 2048. Для больших моделей можно 4096x4096, но это должно быть написано в ТЗ.

2.1 Что в архиве При сдаче готовой модели, прикрепляйте .ZIP архив со следующими данными:

1. Файл .3ds Max 2014

2. Текстуры в папке “Textures”

3. Исходный файл текстур в формате .PSD

4. HTML-отчет о проверке скриптом Turbosquid Inspector

5. Папка QA_renders с тестовыми рендерами 8 кадров (0,83,91,225,113,117,121,125). В названии рендер-файла должен быть номер кадра и версия. Версия должна совпадать с версией файла и архива.

Название файла с моделью называем также как общий архив. В таком названии должны быть полное имя модели и версия (“Red_Apple_v1”). Если вносим изменения и загружаем модель на сайт, меняем версию. Не используем кириллицу и пробелы в названии.

Кроме архива, отдельно приложите все восемь рендеров. Загружайте рендеры отдельными файлами, без папок, архивов и т.д.

Рендер кадра в модели, которую сдает художник, должен быть идентичным тестовому рендеру того же кадра при проверке. Для этого не меняйте файл после финального рендера, не меняйте модификатор Turbosmooth, не меняйте яркость источников света и не перемещайте модель. Если тестовый и финальный рендеры разные – отправляем модель на доработку.

2.1 Когда нужны .PSD файлы Нужны

Если на модели есть надписи, логотип, рисунки или загрязнения, которые можно убрать.

Не нужны

Если в них те же текстуры что и на модели, но их нельзя редактировать

Называйте слои .PSD-файлов информативно. Это облегчит поиск нужного слоя.

Для того, чтобы с моделями было удобно работать, используем следующую структуру .PSD-файла с исходниками текстур:

Page 14: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

1. Главные папки с именами, аббревиатурами или инициалами, типов текстурных карт (Diffuse, Spec, Normal для карт нормали, и т.п.).

2. Вложенные папки разделяем на Base («Основные»), в них – слои основных цветов, и Details («Детали»), в них – слои со специфическими деталями, например, нарисованные швы и трещины.

3. В папках Base и Details можно создавать дополнительные папки. Например, если слоев с трещинами несколько – создаем папку Crackings в папке Details и перемещаем слои туда.

Если текстура содержит специальный текст или торговый знак, создаем отдельный слой в .PSD-файле. Так мы можем легко редактировать этот текст, логотип или торговый знак.

Page 15: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

3. Как готовим модели к сдаче

Используем скрипт настройки сцены PixelSquid Studio. В его интерфейсе есть кнопки, которыми можно сгенерировать плоскость пола, задать траекторию движения камеры и разместить источники света. Также, скрипт настраивает элементы рендера (см: Руководство к скрипту настройки сцены).

Не меняйте имена, которые присваивает скрипт, чтобы не сбивать автоматические настройки. Особенно название камеры или группы «HeroObjectGroup».

⚠ Следите за тем, чтобы у вас была установлена версия скрипта только с нашего сайта. Об обновлениях мы будем уведомлять.

Мы стремимся к тому, чтобы независимо от-того, какой художник создавал модель, все они были понятно и одинаково организованы. Авторский стиль пусть проявляется в качестве самой модели.

Нет

Использовать свои наработки в структуре файлов.

Намеренно усложнять организацию файлов.

Использовать неочевидные и несвязанные имена.

Да

Использовать унифицированные техники.

Учитывать, что модели может дорабатывать другой художник.

Понятно организовывать файлы и давать правильные информативные имена

Мы проверяем сцену с моделью скриптом Hero Delivery Check. Это специальный скрипт, которым можно проверить, соответствует ли сцена в 3ds Max требованиям. Скрипт сам генерирует отчет с исправлениями, которые нужно сделать до сдачи.

Page 16: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

4.Организация сцены 4.1 Файл с моделью В файле с моделью должна быть только 3D модель согласно техническому заданию. Не добавляйте в файл хелперы, формы, сплайны и другие объекты, которые не связаны с моделью.

4.2 Без «пустых» объектов В файле с моделью не должно быть «пустых» объектов. Все объекты должны иметь геометрию или сплайны, исключение – вспомогательные объекты (функциональные хелперы). Не должно быть объектов, состоящих только из имен.

4.3 Источники света

В файле должны быть источники света, созданные скриптом настройки сцены. Если пользователь нажмет «Render», он должен получить изображение как на тестовом рендере в архиве с моделью.

4.4 Все объекты – в HeroObjectGroup Скрипт настройки сцены Stage Setup создает группу HeroObjectGroup и переносит в нее все выделенные в сцене объекты. После этого, добавляет группу HeroObjectGroup на слой с геометрическими объектами в 3ds Max.

4.5 Как называем объекты Называем объекты в сцене короткими, уникальными и информативными именами.

Названия объектов не должны совпадать с названиями материалов.

Имена по-умолчанию давать нельзя.

Даем объектам легко читаемые имена так, чтобы было очевидно что это за объект и где его найти.

Объект «запал» для классической бомбы нужно назвать просто «fuse», а не “Classic_bomb_fuse”.

Ниже пример редактора слоя, где наглядно видно разницу.

Page 17: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

4.6 Без абсолютных путей к текстурам

В файле с моделью не должно быть абсолютных путей к текстурам. Все пути должны быть относительными. Для этого мы сбрасываем пути, например, с помощью утилиты Bitmap/Photometric Paths или окна Asset Tracking (Shift+T) → Strip Path.

4.7 Настройки рендера После того как рендеры готовы, создаем финальный архив. Используем следующие настройки рендера (Render Setup):

● Опции Render Output и Save File – отключены

● Time Output — «Single»

● Area to Render – «View»

● В окне VRay Framebuffer, кнопка Render Region – отключена

4.8 Как организуем слои в сцене В сцене должны быть только слой с моделью и слои, которые создал скрипт. Не создавайте посторонних слоев.

Скрипт Stage Setup размещает модель в базовый слой по-умолчанию – Layer0 (default). Туда же добавляет HeroObjectGroup – группу со всеми объектами модели. Когда это происходит, художник может приступить к тестовым и финальным рендерам.

Page 18: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

Перед сдачей архива с моделью, вручную создаем новый слой и переносим в него модель и группу HeroObjectGroup. Называем этот слой так же как называется файл с моделью, без версии. Базовый слой по-умолчанию должен остаться пустым.

4.9 Архив модели с ригом

При сдаче финального архива модели, проверьте есть ли там эти файлы:

1. Файл модели с элементами рига без студии

2. Файл модели без рига в настроенной студии

3. Файлы результата проверки скриптом Hero Delivery Check для файла со студией

4. Файлы, которые перечислены в разделе Формат и структура файлов

4.9.1 Слои модели с ригом

В файле модели с ригом, кроме основных слоев, должны быть и эти:

1. Слой со всеми сплайновыми контроллерами: Model_name_controllers

2. Слой с дополнительными костями: Model_name_bones

3. Слой с вспомогательными объектами: Model_name_helpers

Если в модели нет сплайновых контроллеров, костей и вспомогательных объектов, то таких слоев не должно быть в модели.

4.10 Логотипы и торговые марки Если в модели есть объекты с геометрически смоделированными торговыми марками, делаем так, чтобы их можно было легко удалить не нарушив саму модель.

4.11 Положение модели

Модель должна быть помещена в нулевую точку относительно осей X и Y, нижняя точка модели по оси Z должна лежать на плоскости основания (в нуле относительно оси Z).

4.12 Ориентация модели

Располагаем модель так, чтобы во фронтальной проекции, она смотрела “лицом” в камеру. Недопустимо, чтобы в файле модель была перевернута или лежала на боку.

Page 19: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

4.13 Масштаб объекта

Все объекты в сцене, должны иметь 100% масштаб. Чтобы сделать масштаб объекта 100% используйте утилиту ResetXForm, но только после того, как закончили работать с геометрией.

4.14 Модификаторы

4.14.1 Модификаторы уплотнения сетки

Не сворачиваем (Сollapse) модификаторы уплотнения сетки такие как Turbosmooth и Meshsmooth вне зависимости от их положения в стеке модификаторов.

Рекомендуем применять единый Turbosmooth на всю модель.

4.14.2 Карты смещения

Для карт смещения применяем модификатор VrayDisplacementMod с типом маппинга Subdivision. Карты смещения (Displacement) нельзя применять к объектам, сетка которых уплотняется модификаторами Turbosmooth или Meshsmooth, так как это может существенно увеличить время визуализации.

⚠ Не используйте модификаторы уплотнения полигональной сетки вместе с картами смещения. Это сильно замедлит визуализацию.

⚠ Не сливайте модификаторы уплотнения в редактируемую полигональную сетку. Придется чистить модель.

⚠ Если для правильной работы карт смещения вам требуется более плотная сетка, уплотняйте ее другим способом.

4.14.3 Другие модификаторы

Остальные модификаторы должны быть свернуты (Сollapsed) в редактируемую полигональную сетку.

Symmetry, Bend и Edit Poly должны быть свернуты.

4.15 Объекты «Instance» В финальной сцене не должно быть объектов типа «instance».

Если вы все же использовали объекты «instance» при создании сцены, сделайте их уникальными. Для этого используйте утилиту ResetXForm и конвертируйте объект в Editable Poly.

Page 20: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

4.16 Рендер-студия. Как установить и настроить скрипты Настраиваем студию и проверяем модель на ошибки инструментами 3ds Max Tools. Скачайте этот файл.

В файле два скрипта:

● PixelSquid Studio – для настройки сцены ● TurboSquid Inspector – для проверки модели на ошибки

Эти скрипты экономят время, поэтому использовать их обязательно.

⚠ Скрипты работают с 3ds Max 2017/2018 и V-Ray 3.6 и раньше. Однако, сдаем работу в 3ds Max 2014.

4.16.1 Установка скриптов 

1. Запустите установщик TS_Tools_v3_130.exe Он установит сразу оба скрипта. 2. В окне выбора версии 3ds Max, выберите вашу. Далее, следуйте подсказкам

установщика и закончите установку.

3. Запустите 3ds Max, в главном меню, нажмите MAXScripts, затем, Run Script.

Page 21: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

⚠ В 3ds Max 2016 и новее, вместо MAXScripts, будет Scripting.

4. Выделите файл TS_Inspector и нажмите Open.

5. Повторите предыдущий шаг с файлом PS_Studio. 6. Чтобы добавить скрипты в интерфейс 3ds Max, в главном меню, нажмите

Customize, затем, Customize User Interface.

Page 22: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

7. В окне Customize User Interface, перейдите на вкладку Quads. В списке Category, нажмите TurboSquid. Перетащите PixelSquid Studio v3.13 и TurboSquid Inspector v3.13 в удобное место в меню.

Page 23: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

8. Чтобы перейти к скриптам настройки сцены и проверки модели, щелкните правой кнопкой мыши в любом месте вьюпорта 3ds Max.

 

⚠ Не обязательно располагать скрипты в таком порядке. Найдите свой удобный вариант. 

4.16.2 Скрипт настройки студии   

PixelSquid Studio – это инструмент для создания рендер-студии. Он делает освещение, анимацию камеры и еще много полезного для настройки рендеринга.

Как настроить студию:

1. Запустите PixelSquid Studio v3.13. 2. В окне PixelSquid Stage Setup, установите флажок напротив Keep Selection in

Scene.

Page 24: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

3. Чтобы очистить сцену, выберите вашу модель и нажмите Clear Scene. Сцена очистится и останется только выбранная модель.

4. Не снимайте выделение с модели и установите флажок напротив Use Selection as Model. Чтобы скрипт учитывал размер выделенной модели и сфокусировал на ней ракурс, нажмите Prep Scene.

5. В списке Lighting, выберите тип освещения Product Shot (он подойдет для большинства моделей) и нажмите Create Light Rig, чтобы создать это освещение. Выбранное освещение будет указано в Current Rig.

⚠ Если это освещение не подходит для вашей модели, сообщите проверяющему.

6. Отрегулируйте параметр яркости источника света 3-Point Intensity и параметр яркости купольного HDRI окружения HDRI Intensity “на глаз”.

⚠ Если получился пересвет, уменьшите 3-Point Intensity и HDRI Intensity до 0.7-0.8. Изменения применяются сразу.

⚠ Для большинства наших моделей, в Render Setting, подходит качество рендера Low Quality (для быстрого просчета), но при этом, разрешение должно быть 2048х2048. Установите его вручную.

Page 25: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

7. Оставьте по умолчанию параметры Camera Rig - 50 mm и Full Spinner. Чтобы создать анимацию камеры, нажмите Generate Spinner Camera. Расстояние Cam Distance выставится автоматически.

4.16.3 Чего не делать при настройке студии 

1. Не готовить сцену заранее, чтобы потом поместить в нее объект. Это не работает и результат придется исправлять.

2. Не нарушать порядок действий при настройке студии скриптом. Если нарушить – настройки собьются.

3. Не менять настроенную студию. 4. Не менять названия объектов студии. 5. Не менять размеры и количество объектов, которые создал скрипт.

⚠ Если рендер модели получился в неправильной гамме (модель слишком темная), исправить это можно так:

Вручную установите Gamma Override на 2,2 при сохранении рендера.

Page 26: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

Или

1. В главном меню, нажмите Rendering, затем Render Setup и откройте вкладку V-Ray.

Page 27: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

2. В меню Color Mapping, щелкните правой кнопкой мыши по Default и измените режим настройки на Advanced.

3. Измените режим Mode на Color mapping and gamma. 4. В окне V-Ray frame buffer, включите Display Colors in sRGB space.

⚠ Второй способ подходит лучше, если есть очередь на рендеринг. Так, не нужно будет менять вручную Gamma Override 2,2 для каждого рендера.

4.16.4 Скрипт проверки модели в сцене 

TurboSquid Inspector v3.13 – это инструмент для проверки модели в настроенной сцене. Он проверяет модель на технические ошибки и делает отчет в HTML.

Как проверить сцену:

1. Запустите TurboSquid Inspector v3.13. 2. В окне TurboSquid Inspector v3.13, нажмите на “зеленый треугольник” (Run Test),

чтобы запустить проверку.

⚠ В секции Check Opts, оставьте переключатель по-умолчанию на All.

Page 28: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

3. Результаты проверки появятся в окне TurboSquid Inspector v3.13. Они будут разбиты по категориям и цветам.

Зеленый – ошибок нет.

Желтый и оранжевый – есть предупреждения, которые можно не исправлять, но в будущем, не допускать. При этом, если потребует проверяющий, исправьте их сразу.

Например, ошибка разрешения текстур, которые использует скрипт. Ее можно не исправлять.

Page 29: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

Красный – есть ошибки. Исправить обязательно.

4. Чтобы сохранить отчет о проверке, нажмите на “дискету” (Save Tests HTML Report). Скрипт сохранит HTML файл там же, где лежит сам файл, который вы проверяли.

4.17 Ускорение работы скрипта PixelSquid Studio  

Скрипт PS_Studio_x3 является доработкой основного скрипта PixelSquid Studio, он позволяет ускорить рендер в 3 раза! ⚠ Вы всегда можете вернуться к оригинальной версии скрипта PixelSquid Studio просто переустановив его заново! 4.17.1 Как установить скрипт PS_Studio_x3 

1. Установить основной скрипт PixelSquid Studio. 2. Скачать скрипт PS_Studio_x3 по ссылке, заменить им файл PS_Studio.ms,

который находиться в папке “C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2018\scripts\”. ⚠ Версия 3ds Max 2018 взята для примера, вы же указываете свою версию 3ds Max.

3. Запустите 3ds Max, в главном меню, нажмите MAXScripts, затем, Run Script ⚠ В 3ds Max 2016 и новее, вместо MAXScripts, будет Scripting.

4. В открывшемся окне выделите файл PS_Studio и нажмите Open. Скрипт готов к работе.

5. При запуске скрипта убедитесь что его интерфейс выглядит следующим образом: название окна PS Studio x3, имеются кнопки Super Low и Good Quality:

Page 30: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

4.17.2 Как использовать скрипт PS_Studio_x3 

Режим Good Quality - рекомендуем применять для рендеров, которые отправляются на визуальную проверку и для финальной сдачи модели. Режим Super Low - применяйте для черновой настройки материалов (“для себя”). ⚠ Если материалы модели тяжелые для вашего компьютера, то режим Super Low можно использовать для визуальной проверки и финальных рендеров.

Page 31: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

6. Техническая часть 6.1 Геометрия

6.1.1 Плотность сетки

Плотность сетки на крупных изогнутых поверхностях должна быть больше чем на мелких или плоских элементах, особенно если модель будет видна крупным планом из скриптовой камеры.

Стремимся к тому, чтобы итоговая сетка была между middle poly и high poly.

В процессе модель может быть угловатой, но перед покраской можно сделать ей одну итерацию сглаживания TurboSmooth, потом произвести коллапс стэка модификаторов и почистить лишние ребра на мелких участках модели.

Несбалансированная плотности сетки

Page 32: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

Зеленым отмечены элементы с избыточной плотностью сетки, хоть это и не самые крупные детали. Например, на ступеньках слишком много поперечных ребер.

Голубым отмечены самые крупные элементы модели – основание и перила, которые получились слишком угловатыми. Правильно было бы применить к ним операцию сглаживания и “почистить” лишние ребра.

6.1.1.1 Плотность сетки в масштабных объектах

Мелкие объекты делаем как можно проще, практически low poly, без фасок и мелких скруглений.

Полигонаж модели стадиона – 35 миллионов полигонов. Слишком большое количество полигонов получилось из-за того что была превышена плотность сетки на малозначительных объектах, например, на креслах и лампочках. Сам же стадион имеет небольшой полигонаж.

Page 33: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

Это касается любых крупных моделей, например, кораблей или огромных горнодобывающих машин.

6.1.2 Группы сглаживания

Если будете сглаживать объект модификатором TurboSmooth, назначайте на весь объект одну группу сглаживания полигонов. Особенно если объект имеет округлые формы или это объект органической природы. Так модель будет хорошо выглядеть и без применения модификатора TurboSmooth.

Если не применяете модификатор TurboSmooth, объекты должны иметь несколько групп сглаживания полигонов.

Один и тот же объект с разными схемами групп сглаживания:

На левом группы сглаживания назначены вручную. Объект в центре имеет одну группу сглаживания. Правый – без групп сглаживания. Последние два варианта

Page 34: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

неприемлемы. Правильные группы сглаживания должны быть на крупных видимых деталях модели, к мелким объектам можно применить авто-группы сглаживания.

Модель с правильными группами сглаживания до применения TurboSmooth.

Чтобы избежать растяжек текстур при применении TurboSmooth, скругляйте углы объектов, которые должны быть скруглены по природе, например окна в самолетах или просто крупные детали модели. Это также сделает вид модели более лаконичным.

Page 35: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

Жидкость в стекле

Геометрия жидкости не должна пересекаться со стенками стекла. Исключение – когда жидкость находится в непрозрачной чашке.

Даже если у вас простая модель стакана с водой, не делайте развертку воды отдельно, поместите ее на развертку со стаканом.

Page 36: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

6.1.3 Системные и дисплейные единицы

В качестве системных и дисплейных единиц (System/Display Units) задаем сантиметры. Не используйте «Общие» (Generic) единицы.

6.1.4 Соотношение с реальными объектами

Основа реалистичности модели – это сопоставимость размеров и масштабов с объектами в реальной жизни. Следите за этим.

6.1.5 Допустимая погрешность

Допускаем погрешность размеров модели в 1%. Модели, у которых нет точных прототипов (например, человек или абстрактный автомобиль), должны соотноситься с окружающим объектам. Исключение – чрезвычайно большие или малые объекты.

6.1.6 Модели экстремальных масштабов

Модели с реальными масштабами на микроскопическом или астрономическом уровнях, например, микроорганизмы или планетарные системы, выполняем в условном масштабе.

6.1.7 Дополнительные ребра

Когда строим модели, учитываем чтобы к ним можно было добавить модификатор уплотнения сетки Turbosmooth. При этом модель должна сохранять форму прототипа. Добавляйте в модель дополнительные ребра, чтобы сохранить форму модели когда будете увеличивать итерации сглаживания.

Исключение: архитектурные объекты либо техника крупных масштабов (танкер, горнодобывательная машина), в таких моделях можно обойтись просто фасками. При этом на крупных округлых частях не должно быть видно граней полигонов на 4к рендере скриптовой камеры.

6.1.8 Плотность полигональной сетки

Плотность полигональной сетки должна быть оптимальной, в зависимости от того, сложная или простая геометрия вашей модели. Оптимальная плотность – это минимум полигонов, при котором можно достичь максимум схожести геометрии модели с формой на референсах. Не уплотняйте сетку, если это не обязательно.

6.1.9 Без совпадающих вершин

В модели не должно быть совпадающих, изолированных и Т-образных вершин.

6.1.10 Не более пяти ребер

На изогнутых поверхностях не создавайте точки, в которых сходятся более пяти ребер. Исключением может быть примитивная сфера, либо неизогнутая плоскость.

Page 37: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

6.1.11 Без совпадающих граней

Не должно быть граней, которые совпадают и лежат в одной плоскости.

6.1.12 Направление нормалей граней

Нормали всех граней должны быть направлены наружу.

Чтобы проверить, правильно ли направлены нормали, отключите Backface Cull в свойствах всех объектов, а затем примените на них утилиту Reset Xform. Неправильные нормали будут черными.

6.1.13 Без совпадающих ребер

У объектов не должно быть открытых совпадающих ребер. Делаем только только “спаянные” швы.

6.1.14 Количество углов полигонов

Используем только трех- и четырехугольные полигоны.

6.1.15 Соотношение трех- и четырехугольников

Большая часть полигонов у нас – четырехугольники. Треугольников – не более 10% от всех граней модели. Можно больше, если это нужно для создания правильной полигональной сетки.

Проверяйте каждую модель вручную. Делайте разумное соотношение трех- и четырехугольников.

6.1.16 Направление ребер

Используем правильное направление ребер (Edge Flow) чтобы полигональная сетка модели была гладкой, ровной и чистой, но так чтобы сохранить правильную форму объекта.

Лучше всего использовать параллелепипед (box) или плоскость (plane) в начале как основу модели. Избегайте модификаторов уплотнения сетки и булевых операций, пока работаете над общей формой объекта – это поможет избежать нежелательной геометрии, которая не соответствует требованиям.

6.1.17 Параметр Crease

Параметр Crease должен быть 0 для всех ребер объекта. Так модель будет лучше экспортироваться в другие форматы.

Page 38: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

6.2 Развертка

6.2.1 Без пересечений

Все объекты в модели должны быть развернуты. А совпадающих или пересекающиеся (overlapping) элементов в развертке быть не должно.

6.2.2 Количество uv-карт

Основной принцип – делаем как можно меньше uv-карт и компактно раскладываем ее элементы.

На простых и средних моделях – одна uv-карта. На сложных, вроде самолетов и автомобилей, – две. Если у вас масштабная модель и нужно больше карт – скажите менеджеру.

6.2.3 Швы развертки

Располагаем швы развертки на участках модели, которые видно меньше всего.

6.2.4 Пространство карты развертки

Делаем так, чтобы развертка объектов максимально эффективно использовала пространство карты развертки. Свободного места должно быть как можно меньше.

6.2.5 Границы карты развертки

Размещаем все элементы развертки модели в пределах карты развертки.

Определить все ли элементы развертки лежат в в заданных пределах легко. Для этого применяем модификатор Unwrap UVW к выбранному объекту и открываем окно Edit UVW. Границы карты развертки обозначены жирной линией. Ни один элемент развертки не должен лежать за пределами этой области.

6.2.6 Элементы карты развертки

Основное требование к развертке – соблюдение масштабов. Если объект мелкий на модели, то на развертке он тоже должен быть мелким.

Исключения возможны для важных элементов модели. Для них можно оставить больше места на uv-картах. Глаза и фары могут быть показаны крупным планом, поэтому это важные элементы и на картах размещаем их крупно.

Повторяющиеся элементы – колеса, решетки и ступени можно использовать повторно, при этом поворачивать элемент вокруг своей оси, чтобы не было эффекта повторения когда объекты будут рядом.

Карты машин и техники можно делать так: одна uv-карта салона, вторая – корпус и колеса.

Page 39: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

Это uv-карта модели коровы. Важные элементы – глаза, рога, нос, язык даны крупнее относительно пропорций всей коровы.

Это модель повозки в азиатском стиле. Колеса одинаковые, но находятся по разным сторонам повозки, поэтому, можно сделать развертку только одного колеса и копируем его. Решетка в центре – та же, что и с другой стороны.

Это модель древнегреческого храма Парфенон. Здесь сразу несколько типовых элементов, из которых построена вся модель. Можно все эти элементы сделать

Page 40: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

на одной развертке, если модель не будет показана зрителям близко. Мы создали пять уникальных колон ( отмечены зеленым), остальные – их копии, но они расставлены так, чтобы повторение не было заметным.

Page 41: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

6.3 Текстуры 6.3.1 Цветовое пространство

Цветовое пространство нужно настраивать, чтобы текстуры работали правильно. Это нужно делать до начала работы.

В Фотошопе достаточно настроить цветовое пространство один раз.

⚠ В Windows, цветовой профиль должен быть настроен так же. Обычно он настроен по умолчанию, но может сбиться.

6.3.2 Формат текстур

Все текстуры должны быть RGB 8-бит в формате .png 24-бит (три канала по 8 бит). В архиве модели размещаем наборы всех текстур в отдельной папке Textures. Задаем текстурам цветовой профиль sRGB IEC1966-2.1 (если текстуры создавались не в Фотошоп).

6.3.3 Набор текстур

Текстуры Diffuse, Specular, Glossiness, Fresnel, Normal должны быть в каждой модели, даже если на ней один простой материал. Это стандартный и обязательный набор для каждого отдельного материала Vray который есть в модели.

6.3.4 Как называем файлы текстур

Файлы текстур как и материалы должны называться краткими информативными именами.

Нет

Image776

Pic009

Picture64

Да

Water

Brick_wall

Door_knob

Page 42: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

Называем текстуры по одной схеме: название материала, к которому относится текстура, далее нижнее подчеркивание и название типа карты.

название материала_название типа карты

название материала – Telescope, название карты – Diffuse = Название текстуры – Telescope_Diffuse

Названия типов карт всегда должно быть одним из таких:

_Diffuse - карта диффузного цвета

_Specular – карта отражений

_Glossiness – карта глянцевости

_Refraction – карта преломления света

_FresneI – карта Френеля для отражений

_Bump – карта рельефа

_Normal – карта нормалей

_Displace – карта смещения, крупный рельеф

_Opaсity – карта прозрачности

_Sss – карта под-поверхностного свечения

_Emissive – карта свечения

6.3.5 Разрешение текстур

Подбираем разрешение текстур так, чтобы при рендере, при виде из скриптовой камеры, на модели не было размытия и пикселизации текстур. Точных значений нет – нужно подбирать вручную и тестировать. Не делайте большие текстуры если они не детализированы.

Разрешение текстур – не более 4096х4096 пикселей.

Выбирайте меньший размер текстуры если разница незначительна.

Для очень больших моделей возможно использовать разрешение текстур 8192х8192 пикселей. Если работаете с такими моделями – сообщайте менеджеру.

6.3.6 Цветокоррекция

Не используем карты цветовой коррекции в 3ds Max для обработки текстур. Вместо этого, корректируем текстуры в Фотошопе или в другом редакторе.

Page 43: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

6.3.7 Текстуры Diffuse

Не ставьте процедурные значения в карте Diffuse. Там должна быть текстура, так как модель может использоваться на других устройствах с другой гаммой. Также, в текстурах Diffuse не должно быть слишком ярких и темных значений серого.

Не используем черный RGB 0, 0, 0 и белый RGB 255, 255, 255 цвета в качестве диффузного цвета. Из-за таких цветов диффузный цвет удаляется из элемента рендера Base.

Нет

Черный RGB 0.0.0

Белый RGB 255.255.255

Да

Серый – 30-40 черного

Белый – 230

Яркость цветового диапазона любая, но оттенки цвета не должны быть кислотными, чтобы не выбиваться на финальном рендере.

6.3.8 Вместо карт Bump – карты Normal

Применяем карты Normal вместо карт Bump. Если у вас Bump, преобразуйте ее в Normal в Фотошоп.

6.3.9 Разрядность текстурных карт

Используем 8-битные текстурные карты.

Карты больше 8-бит используем только для карт Displace если это улучшает результат. Обычно, это 32-битный формат OpenEXR. Если у вас карта Displace, сначала примените 8-битный формат и сравните.

6.3.5 Без растяжения текстур

Не допускайте видимого растяжения текстур если применяете TurboSmooth.

6.3.15 Файлы .PSD

Прилагаем файлы .PSD с названными слоями когда сдаем модели в архив.

Нужны

.PSD файлы если на модели есть надписи, узоры, рисунки или устранимые загрязнения

Не нужны

.PSD файлы в которых те же текстуры что и на модели и их нельзя редактировать по слоя

Page 44: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

6.4 Материалы 6.4.1 Количество материалов

Количество материалов должно быть равным числу uv-карт. Если вам нужно больше, или меньше материалов – сообщите менеджеру. 6.4.2 Как называем материалы

Называем материалы краткими понятными именами. Одинаково называем материал и его текстуры.

Для материала под названием Telescope и текстуры для карты Specular, название будет Telescope_Specular.

Для карты Normal – Telescope_Normal.

6.4.3 Набор текстур – обязательно

В каждом материале должны быть текстуры. Минимальный набор – Diffuse, Specular, Glossines, Fresnel, Normal.

Процедурные значения карт используем только когда настраиваем предварительно. После этого все – текстурами.

Page 45: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

6.4.4 Настройки Subdivs

Чтобы подобрать правильно сабдивы, а процесс рендеринга шел быстрее, устанавливаем глобальный множитель сабдивов так:

V-Ray/DMC Sampler/Global subdivs multiplier = 1

Рекомендуем такие значения Subdivs:

Glossiness:

Subdivs = 8. Гладкая поверхность 0.9 – 1

Subdivs = 16. Средне-гладкая поверхность 0.75 – 0.85

Subdivs = 24. Матовые поверхности 0.5 – 0.7

Refraction:

Subdivs = 16. Прозрачное стекло

Subdivs = 24. Стекло с размытым преломлением

6.4.5 Параметры Cutoff и Blur

Значение Cutoff в каждом материале – 0,001 Значение Blur в каждой карте – 0,01

6.4.6 Отражение Fresnel – обязательно

Все материалы отражают по Френелю.

Настройки:

Page 46: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

6.4.7 Настройка гаммы Override

Устанавливаем Gamma Override = 1 для карт Glossiness, Refraction, Fresnel, Normal, Bump и Displace.

Остальные карты – в автоматической гамме.

Не меняйте гамму текстур в графических редакторах.

6.4.8 Только материалы VRay

Используем только материалы VRay, значит на каждом объекте, в составе модели должен лежать материал VRay.

6.4.9 Все текстуры – в канале 1

Все текстуры должны находиться в канале 1. Не используйте другие каналы для текстур.

6.4.10 Без процедурных текстурных карт

Не применяем процедурные текстурные карты. Все “запекаем” в текстуру.

6.4.11 Не используем Tiling

Ни в развёртке, ни и в материале не используем функцию тайлинга Tiling. Все должно “запекаться” в одну текстуру.

Page 47: Стандарты 3D Molier (3DMIBox v1.3) · полупрозрачный пластик. Н а с т р а и в а е м ц в е т о в о е пр о с т р а нс т в

6.4.12 Не масштабируем в настройках

Не поворачиваем и не масштабируем текстуры в настройках материала.

6.4.13 Не используем Crop и Output

Не используем функцию «Сrop» в настройках материала.

Настройки bitmap в свитке output должны быть дефолтными.

6.4.14 Без материалов Blend и Multi/Sub-Object

Не используем материалы типа Blend. Совмещаем текстуры в Фотошопе или другом редакторе. Также, не используем материал Multi/Sub-Object. Если очень нужно – скажите менеджеру.

Если использовать эти материалы разрешили, очистите слоты лишних составляющих. В сцене должны быть только те, которые используются на объектах.

6.4.15 Визуализация просветов

Чтобы просвечивающиеся объекты разной толщины отображались правильно, используем материал VRayFastSSS2, либо регулируем настройки раздела Translucency материала VRayMtl.

6.4.16 Визуализация шерсти и меха

Для шерсти или меха используем объект VRayFur или модификатор Hair and Fur, но только при использовании шейдера VRayHairMtl. Если знаете другой метод – скажите.

Для моделей с шерстью, перьями, волосами и т. д., делаем качественную диффузную текстуру, чтобы можно было использовать модель без них.