37
บทที่ 1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก (Introduction to Computer Graphics)

บทที่1

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: บทที่1

บทที ่1 ความรู้เบื้องต้นเก่ียวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก(Introduction to Computer Graphics)

Page 2: บทที่1

1. พ ืน้ฐานคอมพวิเตอร ์กราฟกิ2. ความหมายคอมพวิเตอร ์กราฟกิ3. ประเภทภาพกราฟกิ4. ซอฟต์แวร ์ทางกราฟกิ5. ประโยชนข์องคอมพวิเตอร ์กราฟิก6. การประย ุกต ์ใช ้คอมพวิเตอร ์กราฟกิ7. อนาคตคอมพิวเตอร ์กราฟิก

หัวข ้อบรรยายสร ุป

Page 3: บทที่1

พืน้ฐานคอมพิวเตอร ์กราฟิกพืน้ฐานคอมพิวเตอร ์กราฟิก

คอมพิวเตอร์กราฟิก (Computer Graphics) ได้ขยายขอบเขตมาสู่การสร้างสรรค์งานด้านศิลปะ และการออกแบบมากขึ้นซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์กราฟิกได้รวมความพร้อมของอุปกรณ์กราฟิก หลาย ด้านเข้าไว้อย่างครบครันด้วยการจัดวางอย่างเป็นระบบความก้าวหน้าอย่างต่อเน่ืองของคอมพิวเตอร์กราฟิกก็มิได้เกิดจาก ความสำาเร็จของการพัฒนาโปรเซสเซอร์ (processor) มีการพัฒนาอุปกรณ์ต่อพ่วง (Peripheral) ที่เอื้อต่อการทำางานและสนองการรับรู้ของมนุษย์มากยิง่ขึ้นมีการนำาคอมพิวเตอร์มาใช้เป็นเครื่องมือสำาคัญในการสร้างสรรค์งานของนักออกแบบ และศิลปิน

Page 4: บทที่1

ความหมายคอมพิวเตอร ์กราฟิกความหมายคอมพิวเตอร ์กราฟิกเรขภาพคอมพิวเตอร ์ หรอื คอมพิวเตอร ์กราฟิก(Computer Graphics) หรือ ซ ีจ ี (CG) คือ การประมวลผลข้อมูลด้วยคอมพิวเตอร์โดยข้อมูลเข้าเป็นข้อมูลตัวเลข ตัวอักษร หรอืสัญญาณต่าง ๆ แลว้แสดงผลลัพธ์ทางจอภาพเป็นข้อมูลเชิงเรขาคณิต รวมถึงข้อมูลอื่น ๆ ของภาพ เช่น ข้อมูลการเคลือ่นไหว การเปลีย่นแปลง ลักษณะการเช่ือมต่อ และความสัมพันธ์ระหว่างออปเจ็กต์ในภาพ รวมถงึการศกึษาระบบการแสดงภาพ ทั้งสถาปัตยกรรมของเครื่องคอมพวิเตอร์ อุปกรณ์ต่อพ่วง หรืออุปกรณ์ในการนำาเขา้ และแสดงผล ปัจจุบันมีการประยุกต์คอมพิวเตอร์กราฟิกใช้งานร่วมกบัเทคโนโลยีอื่น ๆ เช่น การสร้างภาพเคลื่อนไหวในงานภาพยนตร์ เกม สื่อประสมภาพและเสียง หรือระบบสร้างภาพความจริงเสมือน (Virtual Reality) เป็นต้น

Page 5: บทที่1

ความหมายคอมพิวเตอร ์กราฟิกความหมายคอมพิวเตอร ์กราฟิกปี ค.ศ. 1940 คอมพิวเตอร์แสดงภาพกราฟกิโดยใช้เครื่องพิมพ์ โดยรูปภาพที่ได้จะเป็นภาพที่เกิดจากการใช้ตัวอักษรมาประกอบกันปี ค.ศ. 1950 สถาบันเทคโนโลยีแห่งแมสซาซูเซสต์ (MIT) ได้พัฒนาคอมพิวเตอร์ Whirlwind ซ่ึงมีหลอดภาพ CRT (Cathode Ray Tube) เป็นส่วนแสดงผลแทนเครื่องพมิพ์ ระบบ SAGE (Semi - Automatic Ground Environment) ของกองทพัอากาศสหรัฐอเมรกิาสามารถแปลงสัญญาณจากเรดาร์ให้เป็นภาพบน จอคอมพิวเตอร์ได้ระบบ SAGE เป็นระบบกราฟิกเครื่องแรกที่ใช้ปากกาแสง (Light Pen) สำาหรับการเลอืกสัญลกัษณบ์นจอภาพได้

Page 6: บทที่1

คอมพิวเตอร ์ Whirlwind ของ MIT

ความหมายคอมพิวเตอร ์กราฟิกความหมายคอมพิวเตอร ์กราฟิก

Page 7: บทที่1

ประว ัต ิคอมพิวเตอร ์กราฟิกประว ัต ิคอมพิวเตอร ์กราฟิกปี ค.ศ. 1950 - 1960 มีการทำาวิจัยเรื่องเกี่ยวกับระบบคอมพวิเตอร์เป็นจำานวนมาก ซึ่งต่อมาได้กลายเป็นต้นแบบของระบบคอมพวิเตอร์กราฟกิสมัยใหม่ ปี ค.ศ. 1963 วิทยานิพนธ์ปริญญาเอกของ อีวาน ซูเธอร์แลนด์ (Ivan Sutherland) เป็นการพฒันาระบบการวาดเส้น ซึ่งผู้ใช้สามารถกำาหนดจุดบนจอภาพได้โดยตรงโดยการใช้ปากกาแสง ระบบกราฟิกจะสามารถลากเส้นเช่ือมจุดต่าง ๆ เหล่านี้เข้าด้วยกัน กลายเป็นภาพโครงสร้างรูปหลายเหลีย่ม ระบบนี้ได้กลายเป็นหลักการพื้นฐานของโปรแกรมช่วยในการออกแบบระบบงานต่าง ๆ เช่น การออกแบบระบบไฟฟา้ และการออกแบบเครื่องจักร

Page 8: บทที่1

ประว ัต ิคอมพิวเตอร ์กราฟิกประว ัต ิคอมพิวเตอร ์กราฟิกระบบหลอดภาพ CRT ในสมยัแรกสามารถวาดเสน้ตรงระหว่างจุดสองจุดบนจอภาพได้ แต่ภาพเส้นที่วาดจะจางหายไปจากจอภาพอย่างรวดเร็ว ต้องมกีารวาดซำ้าลงที่เดิมหลาย ๆ ครั้งในหนึ่งวินาท ีเพื่อให้เราสามารถ มองเห็นว่าเส้นไมจ่างหายไป ซึ่งระบบแบบนี้มรีาคาแพงมากในช่วงต้นปี ค.ศ. 1960 ในปี 1963 อีวาน ซูเธอร์แลนด์ได้ออกแบบ Sketchpad ซึ่งเป็นระบบอินเทอร์แอ็กทฟีกราฟิกเพื่อสร้างภาพทางกราฟกิได้ Sketchpad นีใ้ช้จอ CRT, ปากกาแสง และแผ่นฟงัก์ชันคียใ์นการสร้างงานกราฟกิ สามารถซมูได้ เก็บออปเจก็ต์ลงในหนว่ยความจำาได้

Page 9: บทที่1

Sketchpad ของอีวาน ซูเธอร ์แลนด์

ประว ัต ิคอมพิวเตอร ์กราฟิกประว ัต ิคอมพิวเตอร ์กราฟิก

Page 10: บทที่1

ปี ค.ศ. 1965 ระบบท่ีวาดเสน้ซำ้าลงท่ีเดิมหลาย ๆ ครั้งนี้มีราคาถูกลงเนื่องจากบริษทั ไอบีเอม็ (IBM) ได้ผลิตออกมาขายเป็นจำานวนมากในราคาเครื่องละ 100,000 เหรียญสหรัฐฯ ปี ค.ศ. 1968 บริษัท เทคโทรนิกส์ (Tektronix) ได้ผลิตจอภาพแบบเกบ็ภาพไว้ได้จนกว่าต้องการจะลบ (Storage - Tube CRT) ซึ่งระบบนี้ไม่ต้องการหน่วยความจำาและระบบการวาดซำ้า ทำาใหร้าคาถูกลงมาก (เพยีง 15,000 เหรียญสหรัฐฯ) ทำาใหเ้ป็นท่ีนิยมกันมากใน 5 ปีต่อมา กลางปี ค.ศ. 1970 เป็นช่วงเวลาท่ีอุปกรณ์ทางคอมพวิเตอร์เริ่มมีราคาลดลงมาก ทำาให้ฮาร์ดแวร์ของระบบคอมพิวเตอร์กราฟิกมีราคาถกูลง ทำาให้มีการใช้คอมพวิเตอร์กราฟกิเริ่มในงานด้านต่าง ๆ มากขึ้น

ประว ัต ิคอมพิวเตอร ์กราฟิกประว ัต ิคอมพิวเตอร ์กราฟิก

Page 11: บทที่1

ซอฟต์แวร์ทางด้านกราฟกิมกีารพัฒนาควบคู่มากบัฮาร์ดแวร์อีวาน ซูเธอร์แลนด์ ผู้ซึ่งได้ออกแบบวิธีการหลัก ๆ รวมทัง้โครงสร้างข้อมลูของระบบคอมพวิเตอร์กราฟกิสตีเฟน คูน (Steven Coons, 1966) และปิแอร์ เบเซอร์ (Pierre Bazier, 1972) ซึ่งศึกษาเกีย่วกับการสร้างเส้นโค้งและภาพพื้นผิว ทำาให้ปัจจุบันเราสามารถสร้างภาพ 3 มติิ ได้สมจริงสมจงัมากข้ึน10 ปีต่อมาได้มกีารพฒันาวิธีการสร้างภาพมากมายสำาหรับใช้ในระบบคอมพิวเตอร์กราฟกิ และปัจจุบันเรากไ็ด้เห็นผลงานทีส่วยงามและแปลกตา ซึ่งเป็นผลจากการศึกษาวิจัยต่าง ๆ ในอดีตนัน่เอง

ประว ัตคิอมพิวเตอร ์กราฟิกประว ัตคิอมพิวเตอร ์กราฟิก

Page 12: บทที่1

คอมพวิเตอร์กราฟิกได้ถูกพฒันามาอย่างต่อเน่ือง สามารถแยกประวัติความเป็นมาได้ดังน้ี

การปฎิวตัิคอมพวิเตอร์กราฟิก เป็นการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีซ่ึงเปลี่ยนแปลงความเป็นอยู่ของมนุษย์โดยสิ้นเชิง

มีการพฒันา ENIAC เป็นเครื่องจักรคำานวณหาความแม่นยำาในการหาเป้าหมายหัวกระสุนปืนใหญ่ พัฒนาเป็น EDVAC และเป็น UNIVAC

การวิจัยพัฒนาคอมพิวเตอร์กราฟกิ เริ่มมีการพฒันาระบบต่างๆ ของคอมพิวเตอร์ช่วยในการตรวจจับและเตือนภัยทางอากาศ ที่เด่นคือ ระบบ SAGE กลายเป็น GUI ทำาให้นิยมใช้คอมพิวเตอร์ช่วยการออกแบบ (CAD)

มีการพฒันาส่วนต่อประสานกราฟกิกับผู้ใช้ เกิดสิ่งที่เรียกว่า WYSIWYG นำาไปสู่การใช้ เมาส์ ปากกาแสง เป็นต้น

ประว ัต ิคอมพิวเตอร ์กราฟิกประว ัต ิคอมพิวเตอร ์กราฟิก

Page 13: บทที่1

คอมพิวเตอร ์อ ิเล ็กทรอนิกสเ์คร ื่องแรกมีช ื่อ ENIAC

ประว ัต ิคอมพิวเตอร ์กราฟิกประว ัต ิคอมพิวเตอร ์กราฟิก

Page 14: บทที่1

กราฟิกแบบบิตแมพ (Bit mapped) มีลักษณะเป็นช่อง ๆ เหมือนตาราง แต่ละบิตก็คือส่วนหน่ึงของข้อมูลคอมพวิเตอร์ (1 คือเปิด และ 0 คือปิด) หรือหมายถึงสีดำาและสีขาว ดังน้ัน ถ้าเราเอาบิตที่แตกต่างกันในแต่ละตารางมารวมกันเข้า จะสามารถสร้างภาพจากจุดดำาและขาวเหล่าน้ีได้

พิกเซล มาจากคำาว่า Picture Element (Pixel) เป็นองค์ประกอบพื้นฐานของภาพบิตแมพ ซ่ึงองค์ประกอบย่อย ๆ เหล่าน้ีถกูรวมกันเข้าทำาให้เกิดภาพ ที่มีส่วนประกอบย่อย ๆ มารวมกันเพือ่ประกอบเป็นรายการสิ่งของต่าง ๆ

อัตราส ่วนแอสเป ็กของภาพ (Image Aspect Ratio) คือ อตัราส่วนระหว่างจำานวนพกิเซลทางแนวนอน และจำานวนพกิเซลทางแนวตั้ง

ประเภทภาพกราฟิกประเภทภาพกราฟิก

Page 15: บทที่1

ความละเอ ียด (Resolution) หมายถงึ รายละเอียดทีอุ่ปกรณ์แสดงกราฟกิชนดิหนึง่มอียู ่ค่าความละเอียดมกัระบุเป็นจำานวนพิกเซลในแนวนอนคือแนวแกน X และจำานวนพิกเซลในแนวตั้งคือแนวแกน Y

(ก) กราฟกิของฟอนต์แบบบิตแมพ (ข) กราฟกิแบบเวกเตอร ์

ประเภทภาพกราฟิกประเภทภาพกราฟิก

Page 16: บทที่1

กราฟิกแบบเวกเตอร ์ (Vector) ใช้สมการทางคณิตศาสตร์เป็นตัวสร้างภาพ เช่น วงกลม หรือเส้นตรง เป็นต้น หลักที่จะนำาไปสู่กราฟิกแบบเวกเตอร์กค็ือ การรวมเอาคำาสั่งทางคอมพวิเตอร์และสูตรทางคณติศาสตร์เพื่ออธิบายเกีย่วกบัออปเจ็กต์ ปล่อยให้อปุกรณค์อมพิวเตอร ์เช่น จอภาพ หรือเครื่องพมิพเ์ป็นตัวกำาหนดเองว่าจะวางจุดจริง ๆ ไว้ที่ตำาแหน่งใดในการสร้างภาพ คุณลักษณะเด่นเหล่าน้ีทำาให้กราฟิกแบบเวกเตอร์มีข้อได้เปรียบ และข้อเสียเปรียบมากมายเม่ือเทียบกับกราฟกิแบบบิตแมพออปเจ ็กต ์ (Object) พื้นฐานสามารถนำามาสรา้งออปเจ็กต์ที่ซับซ้อนขึ้น โดยการรวมเอาออปเจ็กต์หลาย ๆ ชนิดมาผสมกัน

ประเภทภาพกราฟิกประเภทภาพกราฟิก

Page 17: บทที่1

การแสดงภาพกราฟิกบนจอภาพ กราฟิกแบบบติแมพสามารถแสดงให้เห็นที่จอภาพได้เร็วกว่าแบบเวกเตอร์ การเปลี่ยนแปลงขนาดภาพให้ใหญ่ขึ้นหรือเล็กลงกว่าภาพเดิม กรณีภาพแบบบติแมพจะทำาได้ไม่มาก แต่ภาพแบบเวกเตอร์จะสามารถย่อและขยายขนาดได้มากกว่า โดยสดัสว่นและลักษณะของภาพยังคล้ายเดิม

เปร ียบเท ียบกราฟกิแบบบิตแมพและเปร ียบเท ียบกราฟกิแบบบิตแมพและเวกเตอร ์เวกเตอร ์

Page 18: บทที่1

มาตรฐานซอฟต์แวร ์ทางกราฟิก ปี ค.ศ. 1979 คณะกรรมการวางแผนมาตรฐานซอฟต์แวร์

ทางกราฟิก (GSPC : Graphic Standard Planning Committee) ได้พยายามบริหารจัดการให้เกิดมาตรฐานของซอฟต์แวร์ทางกราฟกิขึ้นในสหรัฐอเมริกา ใช้ระบบ CORE (Core Graphic System) ซ่ึงเป็นมาตรฐานสำาหรับระบบการแสดงภาพ 3 มิติ

ในเวลาใกล้เคียงกนัน้ันเอง สถาบันกำาหนดมาตรฐานของประเทศเยอรมัน (DIN : West German National Standard) กไ็ด้พัฒนามาตรฐานกราฟิกของตัวเองขึ้นมา โดยมีช่ือเรียกว่า GKS (Graphic Kernel System)

ซอฟต์แวรท์างกราฟิกซอฟต์แวรท์างกราฟิก

Page 19: บทที่1

GKS เป็นมาตรฐานสำาหรับระบบการแสดงภาพ 2 มิติ ที่สนับสนุนฮาร์ดแวร์ที่หลากหลาย และมีภาษาคอมพิวเตอร์หลายภาษาที่สามารถเรียกใช้ GKS ได้ เช่น ภาษาปาสคาล ภาษาฟอร์แทรน และภาษาซี เป็นต้น แต่ GKS ยังขาดส่วนที่เป็น 3 มิติ

ปี ค.ศ. 1982 ระบบ GKS ซ่ึงถกูใช้เป็นมาตรฐานนานาชาติของระบบกราฟิก ทำาให้สมาคมกราฟิกนานาชาติ (International Graphics Community) พยายามรวบรวมมาตรฐาน CORE กับ GKS เข้าเป็นมาตรฐานเดียวกัน แต่ไม่สำาเร็จเน่ืองจากมีการเมืองเข้ามาเกี่ยวข้อง

มีการพัฒนาต่อยอด GKS ให้มีคุณสมบัติทางด้าน 3 มิติ ซ่ึงเรียกว่า GKS-3D โดยเพิม่เติมความสามารถด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก 3 มิติ

ซอฟต์แวรท์างกราฟิกซอฟต์แวรท์างกราฟิก

Page 20: บทที่1

มีการพัฒนามาตรฐานใหม่ให้เลือกใช้งานอีกด้วย มาตรฐาน PHIGS (Programmer's Hierarchical Interface Graphics Standard) เป็นระบบ ที่พฒันาโดยยึดพื้นฐานของคอมพิวเตอร์กราฟิก 3 มิติ

ซอฟต์แวร์ที่ใช้มาตรฐานน้ีสนับสนุนการพฒันาสภาพแวดล้อมทางกราฟกิแบบมีปฏิสัมพนัธ์ หรือมีการโต้ตอบกับผู้ใช้ (Interactive Graphics Environment) เช่น CAD/CAM การสร้างโมเดลของแขง็ (Solid Model) หรอืการสร้างภาพจำาลอง (Simulation) เป็นต้น

มาตรฐาน PHIGS ยังมีการพัฒนาโดยเพิ่มเติมความสามารถด้านต่าง ๆ เช่น เส้นโค้ง การให้แสง (Lighting) การให้เงา (Shading) หรือการสร้างพื้นผิว (Surface)

ซอฟต์แวรท์างกราฟิกซอฟต์แวรท์างกราฟิก

Page 21: บทที่1

มาตรฐาน PHIGS ยังได้มีการแตกแขนงมาอกีมาตรฐานหน่ึงที่ช่ือว่า PHIGS+ ซ่ึงความสามารถยังคงแตกต่างจากมาตรฐาน GKS และ GKS-3D อยู่พอสมควร

ส่วนพัฒนากราฟิกของบริษัท Silicon Graphics เริ่มมีช่ือเสียง ส่วนการพัฒนาน้ีได้ออกแบบและนำาเสนอชุดของรูทีนที่ช่ือว่า GL (Graphics Library)

ต่อมาไม่นาน GL กลายเป็นที่นิยมอย่างแพร่หลายในสังคมของกราฟิก ทำาให้กลายเป็นมาตรฐานทางกราฟิก

รูทีนของ GL ถกูออกแบบมาให้ทำางานเร็ว มีการทำางานเป็นแบบเรียลไทม์

ซอฟต์แวรท์างกราฟิกซอฟต์แวรท์างกราฟิก

Page 22: บทที่1

ต่อมาได้มีการขยายการใช้งานออกไปยังระบบฮาร์ดแวร์อืน่ มีผลทำาให้ GL มีสภาพเป็น OpenGL (Open Graphics Library) เน่ืองจากมีการพัฒนาให้เป็นอิสระในการทำางานร่วมกับฮาร์ดแวร์ (hardware-independent)

ปัจจุบันกราฟิกแพ็กเกจน้ีอยู่ในความดูแลและอัปเดทของ OpenGL Architecture Review Board ซ่ึงเป็นของกลุ่มบริษัทและองค์กรที่มีช่ือเสียงทางด้านกราฟิกหลายบริษัท

ไลบรารีของ OpenGL ถูกออกแบบพิเศษสำาหรับแอปพลิเคชันเพื่อทำางานด้านกราฟิก 3 มิติอย่างมีประสิทธภิาพ แต่ก็สามารถใช้กบังาน 2 มิติซ่ึงเป็นกรณพีิเศษของ 3 มิติที่ค่าโคออรด์ิเนต z เป็น 0

ซอฟต์แวรท์างกราฟิกซอฟต์แวรท์างกราฟิก

Page 23: บทที่1

ประเภทของซอฟต์แวร ์ทางกราฟิก โปรแกรมสำาเร ็จร ูป (Package) สร้างขึ้นโดยผู้เช่ียวชาญ

ทางด้านคอมพิวเตอร์กราฟกิ เพื่อให้ผู้ใช้โปรแกรมสามารถใช้คอมพิวเตอร์ดำาเนินการเกี่ยวกับภาพได้อย่างสะดวกรวดเร็ว

โปรแกรมที่ผ ู้ใช ้เข ียนขึ้นเอง เป็นโปรแกรมที่เขียนขึ้นด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ เช่น เบสิก ฟอร์แทรน ปาสคาล และอืน่ ๆ โดยเขียนด้วยคำาและหลักการของภาษาน้ัน เพือ่ให้คอมพิวเตอร์ดำาเนินการเกี่ยวกับกราฟิกตามทีเ่ราต้องการ

ซอฟต์แวรท์างกราฟิกซอฟต์แวรท์างกราฟิก

Page 24: บทที่1

โปรแกรมสำาเร็จรูปทางกราฟิก Photoshop CS และ DesignCAD 3D MAX

Page 25: บทที่1

ข้อพจิารณาการเล ือกซอฟต์แวรท์างกราฟิก โปรแกรมสำาเร็จรปูสามารถใช้งานได้ทันที เสียเวลาศึกษาวธีิการใช้

โปรแกรมเพยีงเล็กน้อยเท่านั้น จึงเหมาะกับงานเรง่ด่วน และใช้ในการศึกษาของผู้เริม่ตน้

โปรแกรมสำาเร็จรปูแตล่ะโปรแกรม มีจุดมุ่งหมายของการใช้งานแตกต่างกัน

โปรแกรมสำาเร็จรปูเพยีงโปรแกรมเดียว ไมส่ามารถทำางานให้ตรงกับความตอ้งการของเราได้ครบถ้วน

ในระยะยาว การใช้โปรแกรมสำาเร็จรปูทำาให้ส้ินเปลืองมากกวา่ เนื่องจากจะตอ้งหาซื้อโปรแกรมรุ่นใหมม่าใช้แทนโปรแกรมรุ่นเกา่อยู่เสมอ

การเขียนโปรแกรมขึ้นใช้เอง ทำาให้เราเกิดความเข้าใจเกี่ยวกับฮารด์แวร ์และซอฟตแ์วรข์องคอมพวิเตอร์ ทีใ่ช้งานด้านกราฟิกได้ดีขึ้น

ซอฟต์แวรท์างกราฟิกซอฟต์แวรท์างกราฟิก

Page 26: บทที่1

แสดงผลงานด้วยภาพแทนการแสดงด้วยข้อความแสดงแผนที่ แผนผัง และภาพของสิ่งต่าง ๆ ซ่ึงภาพเหล่าน้ีไม่สามารถแสดงในลักษณะอืน่ได้ ใช้ในการออกแบทางด้านต่าง ๆ เช่น ออกแบบบ้าน รถยนต์ เครื่องจักร เครื่องแต่งกาย การแต่งหน้า และเครื่องมือเครื่องใช้อืน่ ๆ ช่วยงานด้านเรียนการสอน โดยเฉพาะในวิชาที่ต้องใช้ภาพ แผนผัง หรือแผนที่ประกอบ ใช้ในการจำาลองสถานการณ์ (Simulation) เพื่อหาคำาตอบว่า ถ้าสถานการณเ์ป็นอย่างน้ีแล้วจะเกิดอะไรขึ้น นำามาสร้างภาพน่ิง ภาพสไลด์ ภาพยนตร์ และรายการวิดีโอ ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกส์สร้างเกมส์คอมพิวเตอร์

ประโยชน์ของคอมพิวเตอร ์กราฟกิประโยชน์ของคอมพิวเตอร ์กราฟกิ

Page 27: บทที่1

การออกแบบ (CAD : Computer - Aided Design )

การประย ุกต ์ใช ้คอมพวิเตอร ์กราฟกิการประย ุกต ์ใช ้คอมพวิเตอร ์กราฟกิ

Page 28: บทที่1

กราฟและแผนภาพ (Graph)

การประย ุกต ์ใช ้คอมพวิเตอร ์กราฟกิการประย ุกต ์ใช ้คอมพวิเตอร ์กราฟกิ

Page 29: บทที่1

ภาพศิลป ์(Art)

การประย ุกต ์ใช ้คอมพวิเตอร ์กราฟกิการประย ุกต ์ใช ้คอมพวิเตอร ์กราฟกิ

Page 30: บทที่1

สื่อการเรียนการสอน (CAI : Computer Assisted Instruction)

การประย ุกต ์ใช ้คอมพวิเตอร ์กราฟกิการประย ุกต ์ใช ้คอมพวิเตอร ์กราฟกิ

Page 31: บทที่1

ภาพเคลื่อนไหว (Animation)

การประย ุกต ์ใช ้คอมพวิเตอร ์กราฟกิการประย ุกต ์ใช ้คอมพวิเตอร ์กราฟกิ

Page 32: บทที่1

อเิมจโปรเซสซิงก์ (Image Processing) เป็นการแสดงภาพที่เกิดจากการถ่ายรูปหรือจากการสแกนภาพให้ปรากฏบนจอภาพคอมพิวเตอร์

การประย ุกต ์ใช ้คอมพวิเตอร ์กราฟกิการประย ุกต ์ใช ้คอมพวิเตอร ์กราฟกิ

Page 33: บทที่1

การจำาลองสถานการณ์ (Simulation)

การประย ุกต ์ใช ้คอมพวิเตอร ์กราฟกิการประย ุกต ์ใช ้คอมพวิเตอร ์กราฟกิ

Page 34: บทที่1

เกมส์คอมพิวเตอร์ (Games)

การประย ุกต ์ใช ้คอมพวิเตอร ์กราฟกิการประย ุกต ์ใช ้คอมพวิเตอร ์กราฟกิ

Page 35: บทที่1

ภาพยนตร์ (Movie)

การประย ุกต ์ใช ้คอมพวิเตอร ์กราฟกิการประย ุกต ์ใช ้คอมพวิเตอร ์กราฟกิ

Page 36: บทที่1

ระบบสื่อประสม (Multimedia)

อนาคตคอมพวิเตอร ์กราฟกิอนาคตคอมพวิเตอร ์กราฟกิ

Page 37: บทที่1

ระบบเสมอืนจริง (VR : Virtual Reality)

อนาคตคอมพวิเตอร ์กราฟกิอนาคตคอมพวิเตอร ์กราฟกิ