12
โครงงานคณิตศาสตร์ เกม Kahoot! เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม ทีม MATH TEAMWORK 4.0 ผู้จัดทา 1.) เด็กชายฐปนวัฒน์ จิโน ระดับชั้นประถมศึกษาปีท5 2.) เด็กชายเทพพนม ป้องขันธ์ ระดับชั้นประถมศึกษาปีท5 3.) เด็กชายสมควร กลั่นกลอน ระดับชั้นประถมศึกษาปีท5 ครูที่ปรึกษา นายวริทธ วรรณวัตน์ โรงเรียนเทศบาล 3 (บุญทวงศ์อนุกูล) สานักการศึกษา เทศบาลนครลาปาง

โครงงานคณิตศาสตร์ เกม Kahoot! เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม T3.pdf · เรื่อง

  • Upload
    others

  • View
    243

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: โครงงานคณิตศาสตร์ เกม Kahoot! เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม T3.pdf · เรื่อง

โครงงานคณิตศาสตร ์

เกม Kahoot! เรือ่ง สมบัติของรูปสีเ่หลี่ยม

ทีม MATH TEAMWORK 4.0

ผู้จัดท า

1.) เด็กชายฐปนวัฒน์ จิโน ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

2.) เด็กชายเทพพนม ป้องขันธ์ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

3.) เด็กชายสมควร กลั่นกลอน ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

ครูที่ปรึกษา

นายวริทธ วรรณวัตน์

โรงเรียนเทศบาล 3 (บุญทวงศ์อนุกูล)

ส านักการศึกษา เทศบาลนครล าปาง

Page 2: โครงงานคณิตศาสตร์ เกม Kahoot! เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม T3.pdf · เรื่อง

ชื่อโครงงาน : เกม Kahoot! เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม

ผู้จัดท า : ทีม MATH TEAMWORK 4.0 ประกอบด้วย

1.) เด็กชายฐปนวัฒน์ จิโน ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

2.) เด็กชายเทพพนม ป้องขันธ์ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

3.) เด็กชายสมควร กลั่นกลอน ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

ครูที่ปรึกษา : 1.) นายวริทธ วรรณวัตน์

บทคัดย่อ

การจัดท าโครงงานคณิตศาสตร์ เกม Kahoot! เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม มีวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1.) เพ่ือพัฒนาทักษะการท าแบบฝึกหัดวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยมโดยใช้เกม Kahoot! 2.) เพ่ือพัฒนาเจตคติที่ดีของนักเรียนในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ 3.) เพ่ือเสริมสร้างความรู้ ความเข้าใจ และ

กติกาในการเล่นเกม Kahoot! จากผลการศึกษาพบว่า นักเรียนได้พัฒนาทักษะการท าแบบฝึกหัดวิชาคณิตศาสตร์ อยู่ใน

ระดับมากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 100 นักเรียนได้รับความรู้เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม อยู่ในระดับมากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 93 เกม Kahoot! มีความสนุกสนานและความเพลินเพลิน อยู่ในระดับมากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 100 เกม Kahoot! เป็นการฝึกสมาธิ ฝีกความจ าและไหวพริบ อยู่ในระดับมากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 93 และ เกม Kahoot! เป็นสื่อที่เหมาะสมและทันสมัยในยุค 4.0 อยู่ในระดับมากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 100

Page 3: โครงงานคณิตศาสตร์ เกม Kahoot! เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม T3.pdf · เรื่อง

ที่มาและความส าคัญของโครงงาน

การท าโครงงานคณิตศาสตร์นี้ เป็นการจุดประกายความคิดในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ โดยคณะผู้จัดท า อยากแก้ปัญหาในการท าแบบฝึกหัดวิชาคณิตศาสตร์ ซึ่งแต่เดิมมีความน่าเบื่อ ไม่น่าสนใจ มาปรับเปลี่ยนใหม่ให้เกิดความตื่นเต้น สนุกสนาน ซึ่งคณะผู้จัดท าได้ลงมือปฏิบัติแก้ปัญหาด้วยตนเอง สอดคล้องกับแนวคิด “Learning by Doing หมายถึง เรียนรู้จากการลงมือท า” โดยคณะผู้จัดท าสามารถท างานและเรียนรู้งานได้อย่างเป็นระบบ รู้จักการคิด วิเคราะห์ หาถึงสาเหตุของปัญหา แก้ปัญหาอย่าง มีข้ันตอน ได้รับความร่วมมือจากทุกคน และสามารถท างานได้ส าเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดี

ในปัจจุบันเทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทในการเรียนการสอนและการจัดกระบวนการเรียนรู้ ในห้องเรียนเป็นอย่างมาก และแอปพลิเคชันที่ เป็นเกมก็มีความสนุกสนาน เป็นที่นิยมเล่นกันมาก แอปพลิเคชัน Kahoot! ก็เป็นหนึ่งในนั้น คณะผู้จัดท าจึงน ามาบูรณาการกับการเรียนในวิชาคณิตศาสตร์นี้ด้วย

ขอบเขตของเนื้อหาเกี่ยวกับสมบัติของรูปสี่เหลี่ยม ซึ่งถือว่าเป็นเรื่องพ้ืนฐานของการเรียน การสอนในวิชาคณิตศาสตร์ระดับชั้นประถมศึกษา และจากการเรียนในชั้นเรียนปัญหาที่พบ คือ เพ่ือนๆ คิดว่าการท าแบบฝึกหัดในรูปแบบเดิมๆ นั้นเกิดความเบื่อหน่าย ไม่น่าสนใจ คณะผู้จัดท าจึงมีแนวคิดที่จะสร้างเกมที่ช่วยให้เพื่อนๆ ได้รับความรู้เกี่ยวกับเรื่องสมบัติของรูปสี่เหลี่ยม ทีไ่ด้ฝึกทักษะการคิด การแก้ปัญหา เป็นการฝึกสมาธิและความจ า ในการเล่นเกม สร้างความสนุกสนาน ความเพลิดเพลิน รู้จักการใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์ ผ่อนคลายความเครียด คณะผู้จัดท าจึงได้จัดท าโครงงานนี้ขึ้นมา วัตถุประสงค์ของการท าโครงงาน

1. เพ่ือพัฒนาทักษะการท าแบบฝึกหัดวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม โดยใช้เกม Kahoot!

2. เพ่ือพัฒนาเจตคติที่ดีของนักเรียนในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ 3. เพ่ือเสริมสร้างความรู้ ความเข้าใจ และกติกาในการเล่นเกม Kahoot!

Page 4: โครงงานคณิตศาสตร์ เกม Kahoot! เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม T3.pdf · เรื่อง

ขอบเขตของการศึกษาค้นคว้า เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม

ระยะเวลาในการด าเนินงาน มกราคม 2561 ถึง พฤษภาคม 2561 สถานที่ด าเนินงาน โรงเรียนเทศบาล 3 (บุญทวงศ์อนุกูล) ส านักการศึกษา เทศบาลนครล าปาง ผลที่คาดว่าจะได้รับ

1. นักเรียนมีการพัฒนาทักษะการท าแบบฝึกหัดวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม โดยใช้เกม Kahoot! ดีขึ้น

2. นักเรียนมีเจตคติที่ดีในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เพ่ิมข้ึน 3. นักเรียนมีความรู้ ความเข้าใจ ในกติกาการเล่นเกม Kahoot! มากขึ้น

ประโยชน์ของเกมคณิตศาสตร์

1. ท าให้นักเรียนเกิดความสนุกสนานเพลิดเพลิน มีเจตคติท่ีดีต่อวิชาคณิตศาสตร์ 2. ช่วยฝึกทักษะต่างๆ ทางคณิตศาสตร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ 3. ช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดี และจดจ าได้ยาวนาน 4. ช่วยดึงดูดความสนใจให้นักเรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนการสอนช่วยพัฒนามโนมติ

ทางคณิตศาสตร์ 5. ช่วยให้นักเรียนมีความคิดสร้างสรรค์ แก้ปัญหาได้ เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ใช้ความคิดของตนเอง

อย่างเต็มที ่6. มีประโยชน์ในการสอนซ่อมเสริม 7. ช่วยส่งเสริมการท างานร่วมกันของนักเรียน ร่วมกันแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ 8. เปิดโอกาสให้ครูได้ศึกษาพฤติกรรมของนักเรียนอย่างแท้จริง 9. ช่วยให้นักเรียนใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์

Page 5: โครงงานคณิตศาสตร์ เกม Kahoot! เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม T3.pdf · เรื่อง

ประเภทของรูปสี่เหลี่ยม 1.) รูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส (Square) คือ รูปสี่เหลี่ยมที่มมีุมทั้ง 4 มุม เป็นมุมฉาก มีด้าน

ทั้ง 4 ด้าน ยาวเท่ากัน มีแกนสมมาตร 4 แกน สูตรการหาพ้ืนที่ คือ ความยาวด้าน x ความยาวด้าน

2.) รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า (Rectangle) คือ รูปสี่เหลี่ยมที่มมีุมทั้ง 4 มุมเป็นมุมฉาก มีด้านตรงข้ามยาวเท่ากัน 2 คู ่มีแกนสมมาตร 2 แกน สูตรการหาพ้ืนที่ คือ ความกว้าง x ความยาว

3.) รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน (Rhombus) คือ รูปสี่เหลี่ยมที่มีด้านทั้ง 4 ด้านยาว เท่ากันและขนานกัน 2 คู่ มุมทั้ง 4 มุมไม่เป็นมุมฉาก มีแกนสมมาตร 2 แกน สูตรการหาพ้ืนที่ คือ ความสูง x ความยาวของฐาน

4.) รูปสี่เหลี่ยมด้านขนาน (Parallelogram) คือ รูปสี่เหลี่ยมที่มีด้านตรงข้ามยาว เท่ากันและขนานกัน 2 คู่ มุมทั้ง 4 มุมไม่เป็นมุมฉาก และไม่มีแกนสมมาตร สูตรการหาพ้ืนที่ คือ ความสูง x ความยาวของฐาน

รูปที่ 2 รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า

รูปที่ 1 รูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส

รูปที่ 3 รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปนู

รูปที่ 4 รูปสี่เหลี่ยมด้านขนาน

Page 6: โครงงานคณิตศาสตร์ เกม Kahoot! เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม T3.pdf · เรื่อง

5.) รูปสี่เหลี่ยมคางหมู (Trapezoid) คือ รูปสี่เหลี่ยมที่มีด้านตรงข้ามขนานกัน 1 คู่

มีแกนสมมาตร 1 แกน (หรือบางรูปไม่มีแกนสมมาตร ) สูตรการหาพ้ืนที่ คือ

x ความสูง

x ผลบวกของความยาวด้านคู่ขนาน

6.) รูปสี่เหลี่ยมรูปว่าว (Kite) คือ รูปสี่เหลี่ยมที่มีด้านที่อยู่ติดกันยาวเท่ากัน 2 คู่

และมีแกนสมมาตร 1 แกน สูตรการหาพ้ืนที่ คือ

x ผลคูณของเส้นทแยงมุม

7.) รูปสี่เหลี่ยมด้านไม่เท่า (Trapezium) คือ รูปสี่เหลี่ยมที่ด้านทั้ง 4 ด้าน

ยาวไม่เท่ากัน มุมทั้ง 4 มุม มีขนาดไม่เท่ากัน และไม่มีแกนสมมาตร สูตรการหาพ้ืนที่ คือ

x ความยาวของ

เส้นทแยงมุม x ผลบวกของความยาวเส้นกิ่ง

รูปที่ 5 รูปสี่เหลี่ยมคางหมู

รูปที่ 6 รูปสี่เหลี่ยมรูปว่าว

รูปที่ 7 รูปสี่เหลี่ยมด้านไม่เท่า

Page 7: โครงงานคณิตศาสตร์ เกม Kahoot! เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม T3.pdf · เรื่อง

ที่มาของเกมคาฮูท เป็นแพลตฟอร์มการเรียนรู้ผ่านเกมแบบไม่มีค่าใช้จ่าย โดยใช้เป็นเทคโนโลยีเพ่ือการศึกษา

เปิดตัวเมื่อเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2556 ที่ประเทศนอร์เวย์ ตอนนี้ถูกใช้โดยผู้เล่นกว่า 50 ล้านคนใน 180 ประเทศ ด้วยความที่ถูกออกแบบให้เข้าถึงได้ในห้องเรียน และสภาพแวดล้อมในการเรียนรู้แบบอ่ืนๆ ทั่วโลก ทุกคนสามารถสร้างเกมทางการเรียนรู้ของคาฮูทได้เอง โดยปราศจากข้อจ ากัดทางอายุหรือหัวข้อ คาฮูทเล่นได้ผ่านอุปกรณ์หลากหลาย เช่น คอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะหรือแบบพกพา รวมไปถึงโทรศัพท์มือถือ ผ่านทางเว็บเบราว์เซอร์ โดยได้รับความสนใจในห้องเรียนที่มีนโยบาย "น าอุปกรณ์ของคุณมาเอง"

การสร้างแบบฝึกหัดจากเกมคาฮูท

คาฮูทมักถูกใช้เพื่อเฝ้าดูพัฒนาการของเด็กแต่ละคนไปยังเป้าหมายของการเรียนรู้ ชี้ถึงข้อดี และข้อด้อย และระบุเรื่องที่นักเรียนอาจต้องการให้ติวเพ่ิมแบบตัวต่อตัว รวมไปถึงการเสนอโอกาส ทางการเรียนรู้ อ่ืนๆ หรือทบทวนความรู้ พ้ืนฐานเกี่ยวกับบางเรื่อง ผู้ใช้ที่มีประสบการณ์อาจรวมคาฮูท ไปในหลักสูตรเพ่ือแนะน าหัวข้อใหม่ กระตุ้นการจดจ าของข้อมูลใหม่ ทบทวนก่อนการสอบ ท้าทายห้องเรียนอ่ืนๆ ทั่วโลก ตรวจสอบความคิดเห็น รวบรวมข้อมูลเชิงลึก และท าให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ

ผู้ใช้คาฮูทส่วนใหญ่เป็นเด็กนักเรียนและครูในระดับอนุบาลถึงมัธยมปลาย โดยจ านวนผู้ใช้ ในระดับมหาลัยก าลังมีจ านวนมากขึ้น นอกจากนี้บริษัทต่างๆ ยังใช้คาฮูทในการอบรมในที่ท างานอีกด้วย

1.) เ ข้ า https://create.kahoot.it เ พ่ื อสู่ ร ะบบ ใน เกมคา ฮูทด้ วย อี เ มลล์ จากนั้นเลือกหัวข้อแบบฝึกหัด

2.) กรอกรายละเอียด เช่น หัวข้อแบบฝึกหัด ภาษาท่ีใช้ และรูปภาพให้ครบถ้วน

Page 8: โครงงานคณิตศาสตร์ เกม Kahoot! เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม T3.pdf · เรื่อง

3.) เลือกเพ่ิมข้อแบบฝึกหัด ใส่รายละเอียดให้ครบถ้วน บันทึกให้เรียบร้อย และน าแบบฝึกหัดไปใช้กับผู้เรียน

3.3 วิธีการเล่นเกมคาฮูท คาฮูทถูกออกแบบส าหรับการเรียนรู้ทางสังคม โดยผู้เรียนรวมตัวรอบหน้าจอเดียวกัน

เช่น หน้าจอโทรทัศน์ กระดานอัจฉริยะ หรือ หน้าจอคอมพิวเตอร์ มีข้ันตอนการเล่นดังนี้ 1.) เมื่อเปิดคาฮูท จะพบกับเลข PIN ที่ระบบจะสุ่มขึ้นมา ผู้เล่นเข้าเว็บไซต ์kahoot.it

ตามด้วยการใส่รหัส PIN และชื่อเล่น โดยการใช้อุปกรณ์ใดก็ได้ผ่านเว็บเบราว์เซอร์ จากนั้นจะถูกน าไปหน้ารอ

2.) เมื่อชื่อเล่นของผู้เล่นทุกคนปรากฏบนหน้ารอแล้ว หัวหน้า (ปกติจะเป็นครู) กดปุ่มเริ่ม

เพ่ือเริ่มการสอบ

Page 9: โครงงานคณิตศาสตร์ เกม Kahoot! เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม T3.pdf · เรื่อง

3.) ในเกมค าถามและตัวเลือก (มีมากสุด 4 ตัวเลือก) จะปรากฏขึ้นบนหน้าจอหลัก แต่ละ ค าตอบจะมาพร้อมกับสีและรูปร่างที่ต่างกัน ผู้เรียนจะต้องเลือก หนึ่งในตัวเลือกที่ต้องการตอบ โดยเกม ถูกออกแบบมาเพ่ือที่ผู้เล่นจะต้องเงยหน้าจากจอของตนเอง เพ่ือมองจอรวมเป็นระยะ เป็นการเพ่ิมปฏิสัมพันธ์ทางสังคมกับท้ังครูและเพ่ือนร่วมชั้น

4.) ผู้เรียนจะได้รับคะแนนเมื่อตอบค าถามถูก (สูงสุด 1000 แต้ม โดยให้ตามเวลาที่ใช้ก่อน

จะตอบ)

Page 10: โครงงานคณิตศาสตร์ เกม Kahoot! เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม T3.pdf · เรื่อง

5.) หลังจบแต่ละค าถาม ผู้เรียนจะเห็นคะแนนของตนเอง รวมไปถึงล าดับของตนเอง เมื่อเทียบกับคนอื่นในห้องเรียนบนหน้าจอของตนเอง รายชื่อผู้เรียนที่มีคะแนนมากที่สุด 5 อันดับแรก จะถูกแสดงบนหน้าจอหลักเพ่ือกระตุ้นการแข่งขันระหว่างผู้เล่น ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 จ านวน 15 คน ต่อการเล่นเกม Kahoot! เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม ผลปรากฏตามตาราง ดังนี้ ข้อที่ รายการ ความคิดเห็น (ร้อยละ)

มากที่สุด มาก ปานกลาง น้อย น้อยท่ีสุด 1. ได้พัฒนาทักษะการท าแบบฝึกหัด

วิชาคณิตศาสตร์ 100 - - - -

2. ไดร้ับความรู้เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม 93 7 - - - 3. สร้างความสนุกสนานและความเพลินเพลิน 100 - - - - 4. ฝึกสมาธิ ฝึกความจ าและไหวพริบ 93 7 - - - 5. เป็นสื่อที่เหมาะสมและทันสมัยในยุค 4.0 100 - - - -

เฉลี่ย 97.20 2.80 - - -

จากผลการศึกษาพบว่า นักเรียนได้พัฒนาทักษะการท าแบบฝึกหัดวิชาคณิตศาสตร์ อยู่ในระดับ มากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 100 นักเรียนได้รับความรู้ เรื่องสมบัติของรูปสี่เหลี่ยม อยู่ในระดับมากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 93 เกม Kahoot! มีความสนุกสนานและความเพลินเพลิน อยู่ในระดับมากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 100 เกม Kahoot! เป็นการฝึกสมาธิ ฝีกความจ าและไหวพริบ อยู่ในระดับมากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 93 และ เกม Kahoot! เป็นสื่อที่เหมาะสมและทันสมัยในยุค 4.0 อยู่ในระดับมากที่สุด คดิเป็นร้อยละ 100

Page 11: โครงงานคณิตศาสตร์ เกม Kahoot! เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม T3.pdf · เรื่อง

แผนภู มิแท่ ง เปรียบเทียบแสดงความพึงพอใจของนัก เรี ยนชั้ นประถมศึกษาปีที่ 5/1 ที่มีต่อเกม Kahoot! เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

ร้อยล

รายการ

มากท่ีสดุ มาก

Page 12: โครงงานคณิตศาสตร์ เกม Kahoot! เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม T3.pdf · เรื่อง

สรุปผลการศึกษา 1. จากการศึกษาพบว่าคณะผู้จัดท า มีความรู้ทางด้านวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม

เพ่ิมมากขึ้น รวมถึงได้รับความรู้เกี่ยวกับเกม Kahoot! ที่สามารถน ามาประยุกต์ใช้กับการท าแบบฝึกหัด วิชาคณิตศาสตร์ รวมถึงวิชาอ่ืนๆ ซึ่งเป็นประโยชน์มากส าหรับครูและนักเรียนที่ชอบเล่นเกม ไปพร้อมๆ กับการได้พัฒนาทักษะการคิด รวมถึงได้ทบทวนความรู้เรื่องสมบัติของรูปสี่เหลี่ยม ที่ได้เรียนมาอีกด้วย

2. จากการเล่นเกม Kahoot! พบว่าผู้เล่นได้พัฒนาทักษะการท าแบบฝึกหัดวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม ซึ่งการเรียนรู้โดยใช้เกม เป็นการได้ฝึกทักษะการคิด การแก้ปัญหา และพบว่าผู้เล่น มีความรู้ในเรื่องสมบัติของรูปสี่เหลี่ยมเพ่ิมมากขึ้น อีกทั้งการเล่นเกมยังเป็นการสร้างความสนุกสนาน ความเพลิดเพลิน และยังช่วยผ่อนคลายความเครียดได้ดีอีกด้วย

3. การศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อเกม Kahoot! เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม ของนักเรียนชั้นประถม ศึกษาปีที่ 5/1 จ านวน 15 คน พบว่า นักเรียนส่วนใหญ่มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด อภิปรายผล โครงงานคณิตศาสตร์ เกม Kahoot! เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยมนี้ คณะผู้จัดท าได้ศึกษาวิธีการ เล่นเกม ได้ให้ความรู้แก่เพ่ือนๆ เกี่ยวกับเรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม และน ามาประยุกต์ใช้ในชั่วโมงเรียน วิชาคณิตศาสตร์ พบว่า เพ่ือนๆ มีความสนุกสนานในการเล่นเกม บรรยากาศในห้องเรียนมีความสุข เพ่ือนๆ เห็นว่าการท าแบบฝึกหัดในรูปแบบนี้ มีความเพลิดเพลิน ไม่น่าเบื่อ และมีเจตคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์ ปัญหาที่พบในการน าโครงงานนี้ ไปใช้ในห้องเรียน คือ มี เ พ่ือนบางคนไม่มี โทรศัพท์มือถือ ที่เป็นสมาร์ทโฟน แต่เพ่ือนๆ สามารถแบ่งกันเล่นเกม โดยสลับกันคนละ 1 ข้อ เป็นการเพ่ิมปฏิสัมพันธ์ ระหว่างกันและเกิดความสามัคคีในการช่วยกัน เพ่ือเล่นเกมให้เป็นผู้ชนะอีกด้วย ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน

1. ได้สร้างเกม Kahoot! เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม 2. ได้เล่นเกมที่มีท้ังความรู้ ความสนุกสนาน และพัฒนาทักษะการท าแบบฝึกหัดวิชาคณิตศาสตร์ 3. ได้เรียนรู้วิธี และขั้นตอนการท าโครงงานคณิตศาสตร์ 4. ได้น าความรู้ทางคณิตศาสตร์เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม มาปรับใช้ในชีวิตประจ าวัน

และใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์ 5. ได้รับความรู้และเนื้อหาวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง สมบัติของรูปสี่เหลี่ยม และมีเจตคติที่ดีต่อวิชา

คณิตศาสตร์เพ่ิมข้ึน 6. ไดฝ้ึกปฏิบัติการท าโครงงานจริง ท าให้เข้าใจกระบวนการและข้ันตอนการท างานอย่างเป็นระบบ

ข้อเสนอแนะ โครงงานเกม Kahoot! นี้ สามารถน าไปพัฒนาในการสร้างแบบฝึกหัดกับเนื้อหาวิชาอ่ืนๆ ได้