Upload
juvenalnieto
View
292
Download
0
Tags:
Embed Size (px)
Citation preview
MODELO INSTRUCCIONAL ADDIE Y KEMP PARA EL DISEÑO DE CURSOS
EN ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
ADDIE MODEL AND KEMP INSTRUCTIONAL DESIGN COURSES FOR
VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENTS
Juvenal Alexis Nieto Vargas
Universidad Caribbean Internacional
Resumen
La construcción de cursos virtuales conlleva un proceso donde se deben conocer
los distintos enfoques teóricos y de diseño, con el objetivo estructurar de manera
eficiente los caminos de aprendizaje que el aprendiz debe seguir para lograr la
construcción del conocimiento. Existen diversos modelos instruccionales que
pueden apoyar el trabajo del diseñador instruccional, al momento de definir una
estructura lógica, para llevar a feliz término el diseño e implementación de un
curso virtual. En este artículo se hace un análisis comparativo entre el modelo
ADDIE, muy difundido y popularizado para la creación de cursos virtuales y el
modelo KEMP cuyo enfoque es un poco más amplio, al ser un modelo que apoya
el diseño de cursos masivos y de libre difusión. Se presentarán mapas
conceptuales para mostrar los diferentes componentes de cada modelo y cuadros
comparativos sobre las ventajas y desventajas de cada uno.
Palabras
claves Diseño Instruccional, Modelo ADDIE, Modelo KEMP.
Abstract
The construction of virtual courses involves a process where you must know the
different theoretical approaches and design, in order to efficiently structured learning
paths that the learner has to follow the construction of knowledge. A variety of
instructional models that can support the work of instructional designer, when
defining a logical structure, to bring to fruition the design and implementation of an
online course. This article makes a comparative analysis of the ADDIE model,
widespread and popular for creating online courses and Kemp model whose focus is
a little wider, to be a model that supports the design of courses and free diffusion
mass . Concept maps are presented to show the different components of each model
and comparative tables on the advantages and disadvantages of each.
Keywords Instructional Design, ADDIE Model, Model KEMP.
Introducción. Décadas atrás, el impacto de la
Tecnología de la Información y
Comunicación, fue considerado como de
muy poca ayuda, para fomentar la
creación de espacios de aprendizaje
acorde a la era del conocimiento en la
cual estábamos viviendo. Con el
transcurrir de los años, esta percepción
ha ido cambiando al considerarse que las
TIC han impactado significativamente en
la manera como los individuos aprenden
e interactúan socialmente. Es tanto el
impacto, que incluso, se hablan de
nuevas teorías de aprendizaje, de la
modificación y evolución de taxonomías
que habían perdurado en el tiempo, las
cuales han sido adaptadas a los entornos
actuales de aprendizaje, eliminando y
agregando verbos acorde a nuestros
tiempo y reacomodando las estructuras
de manera que se adapten a los nuevos
modelos y requerimientos del
aprendizaje.
Según Isabel Vásquez (Mayo 2013) "La
gran evolución y desarrollo del e-learning
ha motivado a numerosos profesionales,
desligados del ámbito educativo y del
aprendizaje, a compartir sus contenidos
en la red con una comunidad. Así, vemos
como numerosos expertos en materias
concretas, como investigadores, coaches
o, cualquier profesional independiente,
están aprovechando las diferentes
posibilidades que brinda el medio digital
y las plataformas de aprendizaje online
para hacerse un hueco en la red
compartiendo sus conocimientos teóricos
y prácticos. Al ser algo tan en constante
evolución, el e-learning contempla una
serie de tendencias en los usos y
aplicaciones didácticas que, según los
expertos en esta materia, van a
revolucionar este sector para ofrecer,
cada vez más, un sistema perfecto en el
que adquirir conocimientos de la mejor
forma".
Según Germán Ruiperez (2011) "A pesar
de que el eLearning surgió como una
derivación del aprendizaje presencial,
está claro que se consolidará como una
forma de aprendizaje que poco tendrá
que ver con éste, pues se trata de un
nuevo espacio virtual, donde se aprende
de otra manera, y donde los estilos de
aprendizaje y de tutorización poco o nada
tendrán que ver con el aprendizaje
presencial. De esta manera, los estudios
comparativos entre aprendizaje
presencial y eLearning irán
desapareciendo paulatinamente, pues
serán dos realidades diferentes que
apenas permitirán comparación".
Los entornos virtuales se están
convirtiendo en el sistema de
aprendizaje, que la sociedad del
conocimiento empieza adoptar, pero este
incremento en el uso de estos espacios
crean nuevos retos y circunstancias que
deben ser resultas para elevar la calidad y
el nivel de los aprendizajes, que estos
modelos de enseñanza pretenden
alcanzar. Se hace necesario entonces
evaluar todo el entorno utilizando
herramientas que permitan medir,
detectar y corregir las fallas para
desarrollar planes de acción que
conduzcan a ubicar a los entornos
virtuales, como una alternativa de
calidad para la construcción de
aprendizajes significativos, desarrollo de
competencias y mejora del sistema
educativo a través de la virtualidad.
Con lo antes expuesto, es evidente que el
desarrollo de Nuevos Diseños
Instruccionales toma gran importancia, al
tener que diseñarse cursos que integren
múltiples elementos de aprendizaje como
es la incorporación de la multimedia,
aprendizaje colaborativo y tomar en
cuenta los nuevos enfoques pedagógicos
que han sido afectados por el impacto de
teorías como el conectivistmo,
constructivismo social y la cada día más
fuerte tendencia de incluir en los
entornos virtuales de aprendizaje aquellas
experiencias aprendidas de los llamados
juegos interactivos, donde es indudable
que su éxito está marcado por el
transfondo metodológico de su diseño, en
el cual el participante se sumerge en un
mundo donde el error se convierte en
oportunidad, aprendizaje y donde el
entorno impulsa al participante a
autoaprender para así alcanzar los nuevos
retos que se le presentan.
Tendencias Elearning
Sin duda el Elearning está
tomando mucha fuerza como modelo de
aprendizaje que aprovecha los avances
tecnológicos y los nuevos modelos
basados en tecnología, para impactar
todos los sectores tanto educativos como
corporativos.
Surgen algunas interrogantes
sobre ¿Cuál será el futuro de la
educación? ¿Cómo impactará el modelo
Elearning al sector educativo y
corporativo? ¿Qué nuevas teorías de
aprendizaje aparecerán o evolucionarán
para adaptarse al cambio propuesto por los
nuevos entornos de aprendizaje?
Si escribimos dentro del buscador
de google, la palabra Elearning el
resultado es 25 millones 900 mil
resultados. Ver link de búsqueda
https://www.google.com/#q=elearning
Para poder contestar estas
preguntas se hace necesario conocer las
tendencias de crecimiento, en cuanto al
impacto de los entornos Elearning, para
ello revisemos algunas tendencias
impulsadas por e-Elerning:
mLearning & mEnablement
(eLearning en Tablets y
smartphones): La aparición de
dispositivos portátiles como las tablets
y los teléfonos inteligentes y la
visualización de las empresas, al
utilizar estos equipos para lograr altos
niveles de conectividad, elevar el nivel
de comunicación de los colaboradores
y clientes, aprovechar el creciente
desarrollo de cursos virtuales para
dispositivos móviles, ha definido una
fuerte tendencia que posiciona al
mobile learning como una parte
inseparable del futuro de los entornos
e-Learning. Las tablets en el 2013 ha
superado la venta de portátiles. A la
fecha se han vendido 240 millones de
unidades vendidas.
Aprendizaje generalizado y
Aprendizaje Ubicuo: Es el
aprendizaje que se puede desarrollar
en cualquier lugar o momento y esto
es posible gracias a la interconexión
de dispositivos, plataformas,
comunidades de aprendizaje y donde
el aprendizaje puede darse de manera
formal, informal o socialmente,
individual o de manera grupal.
Responsive Learning / Multi-
Device: En nuestra era es muy común
que las personas porten un teléfono
inteligente, una portátil o una tablet.
Esta multiplicidad de dispositivos
permite que se puedan tener acceso a
un sin número de recursos
compartidos con sólo acceder a través
de internet. Esto características de los
dispositivos es aprovechada por los
diseñadores de cursos virtuales, los
cuales desarrollan cursos
multiplataformas de manera que se
pueda tener acceso desde cualquier
dispositivo a los cursos virtuales.
Tin Can API: Por mucho tiempo los
formatos de intercambio contenido
como los estándares scorm han
permitido cierta compatibilidad entre
distintas plataformas LMS pero
presentan algunas incompatibilidades
que hacen que el intercambio no sea
transparente y fluido, teniendo que
seguir ciertas reglas para poder
transportar un curso de una plataforma
a otra. El proyecto Tin Can API es
uno de los más ambiciosos y promete
hacer mejoras a estos formatos de
intercambio con la promesa de poder
intercambiar cualquier tipo de
contenido independientemente de la
plataforma.
Videos en eLearning: Una de las
limitantes de las décadas pasadas, en
cuanto al uso de video vía web, era la
demanda del ancho de banda y la
utilización de formatos adecuados para
el uso online. El impulso de videos
bajo formatos de streaming, google tv,
apple tv entre muchos, ha potenciado el
uso de este recursos en innumerables
plataformas de aprendizaje, esto
impulsado por el incremento de los
nuevos anchos de banda para la
navegación web.
“Algorithmically Generated
Content” en el aprendizaje: Lo
que diferencia al buscador de
google de los demás es la velocidad
y la manera como presenta
resultados exactos y precisos a
solicitud del usuario. Este tipo de
inteligencia de búsqueda tarde o
temprano se aplicará a los entornos
de aprendizaje lo cual permitirá que
el entorno elearning sugiera temas,
materiales o cursos adaptados a
nuestras necesidades.
De acuerdo con las predicciones del mercado de GSV asesores, basadas en estadísticas
norteamericanas, todo indica que el mercado global de eLearning crecerá un 23% por año en
2012-2017. En dólares, esto indica un incremento de $ 90 millones a $ 166.5 millones en 2012
y $ 255 millones en 2017.
Algunas curiosidades sobre la evaluación de cursos Elearnig (Sacado del vídeo
Evolución del E-Learning (http://www.youtube.com/watch?v=FmbWh4OyD-U):
En 1997 California Virtual University
(Consorcio de Universidades) ofrecen
más de 1000 cursos online.
En 1999 se introducen nuevas
herramientas educacionales como
eCollege y Blackboard.
2002 se hace disponible The
OpenCourseWare Project, un recurso
gratis vía online inicialmente con 500
cursos.
2008 Khan Academy ofrece
educación de clase mundial con
recursos vía online.
2009 más de 5.5 millones estudiantes
al menos han cursado una clase en
línea.
2010 el 83% de los Directores
Ejecutivos y Pequeños Empresarios
en Estados Unidos consideran los
títulos académicos en línea tan
creíbles como los títulos académicos
tradicionales
96% de las universidades tradicionales
ofrecen cursos en línea.
El 70% de las educadores aprueban
que las redes sociales son
herramientas pedagógicas.
La palabra "e-Learning" genera más
de 2 millones y medio de búsquedas
mensuales en Internet.
Modelo ADDIE - Diseño Instruccional Es considerado un modelo genérico por poseer las cinco etapas básicas de un modelo de
diseño instruccional: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. Sus
etapas constituyen su nombre con las letras iniciales de cada una y se han convertido en los
elementos más comunes de los diferentes modelos existentes [8]. (McGriff, S. (2000)
Project Management for Instructional Design in Higher Education. Annual conference of
the Pennsylvania Association for Educational Communications and Technology (PAECT).
Harrisburg, PA.
Características:
1. Deriva su nombre de las 5 etapas
del proceso:
Análisis
Diseño
Desarrollo
Implementación
Evaluación
2. Es un modelo conductista
3. Es un modelo simple para
desarrollar cualquier tipo de
entrenamiento.
4. Por su simplicidad permite a las
personas que no tienen una
preparación en tecnología
utilizarlo como guía para el
desarrollo de un programa o curso
5. Es genérico, concreto, adaptable
6. Es similar a la educación
tradicional pero bajo el enfoque
online
7. Por su carácter global, sirve como
marco de trabajo general para el
desarrollo de diferentes proyectos
tanto presenciales como virtuales.
8. El modelo puede ser tanto
iterativo como recursivo, no
teniendo por qué desarrollarse de
manera lineal-secuencial, lo cual
puede suponer una ventaja para el
diseñador
El modelo ADDIE es un proceso de
diseño Instruccional interactivo, en donde
los resultados de la evaluación formativa
de cada fase pueden conducir al
diseñador instruccional de regreso a
cualquiera de las fases previas. El
producto final de una fase es el producto
de inicio de la siguiente fase.
Steven J. McGriff. Instructional Systems,
College of Education, Penn State
University 09/2000
En el año 2003, luego de una revisión
crítica al modelo ADDIE por Pedro S.
Cookson, surge el modelo PRADDIE. El
modelo ADDIE había sido criticado en
ocasiones por ser cerrado y poco flexible,
además de pasar por alto las
consideraciones filosóficas, financieras,
institucionales, entre otras. Cookson
añade al modelo ADDIE una fase de pre-
análisis para evitar las limitaciones de un
modelo cerrado, y esta apertura la señala
con flechas de dos puntas
interrelacionando las diferentes etapas
del modelo; lo cual indica que estas
relaciones se caracterizan por
reciprocidad mutua. Aunque el diseño de
aprendizaje puede particular, también es
posible que ocurran variaciones en la
secuencia. Otra característica de este
modelo es que la evaluación puede
aplicarse a todas las demás fases, lo que
garantiza la oportunidad de revisión,
reflexión y cambio en cualquier etapa del
proceso.
Mapa Conceptual. Modelo ADDIE
}}}}M
Mapa Conceptual. Modelo Instruccional ADDIE
Modelo Instruccional KEMP
Es un modelo en la que la evaluación formativa y sumativa debe llevarse a cabo durante
todas las fases del desarrollo del mismo y hace está fundamentado en las necesidades del
estudiantes, las metas y limitaciones. Es un modelo más completo puesto que se inclina
hacia un enfoque holístico en el cual todo el funcionamiento del sistema depende en la
perfecta interacción de todas sus partes.
Características del Modelo:
1. Inicialmente estaba
basado en un enfoque
cognitivista y luego
evoluciona a un enfoque
constructivista.
2. Es holístico Interactivo
3. Cíclico
4. Utiliza estrategias
Heurísticas
5. Utiliza el método
científico
6. Flexible, permite utilizar
nuevas ideas y enfoques
7. El estudiante es el centro para el
desarrollo de las actividades
propuestas por el modelo
8. Utiliza de manera continua la
evaluación formativa y
sumativa
9. La revisión es una constante que
se desarrolla en cada fase
10. Elementos de interacción se
desarrollan dentro del modelo
11. Por su flexibilidad y
adaptabilidad permite introducir
cambios y aplicar
modificaciones si es necesario.
Según Francisco Javier Jardines Garza (2011) "es esencial desde el punto de vista de la
teoría general de sistemas donde todos los elementos son interdependientes y pueden ser
afectados y afectar a otros de manera simultánea. Este modelo requiere un marco de
trabajo convencional y se sugiere que el desarrollador comience diseñando el análisis de
tareas. El modelo también hace énfasis en los contenidos de los temas, metas y propósitos
y selección de recursos que lo haga más atractivo. La evaluación es doble es decir enfatiza
la evaluación formativa y la evaluación sumativa como un continuo de todas las
actividades dentro del contexto de las metas.
Mapa Conceptual. Modelo Kemp.
Cuadro Comparativo entre los Modelos ADDIE y KEMP Modelo ADDIE Modelo Kemp
Fases
5 Análisis Diseño
Desarrollo Implementación
Evaluación
9 Pre-Prueba
Características de los Estudiantes
Empleo - Producto - Propósito
Análisis de Tarea Objetivos Instruccionales Actividades de Enseñanza Recursos Instruccionales
Servicios de Apoyo Evaluación del Aprendizaje
Enfoque Conductista - Enfoque
Tradicional
Cognoscitivista - Constructivista
Aplicable a Cualquier Nivel Educativo / Corporativo por su carácter
Genérico
Educación Superior Entrenamiento Empresarial
Modelo
Aunque parece ser un modelo lineal - secuencial, puede
desarrollarse de manera no lineal
No Lineal - Sistémico
Conexión de Elementos Está conectado por flechas No están conectados por flechas
Aplicación en Proyectos Se requieren las 5 fases Puede que no se requieran los 9 elementos
Dentro de estos dos modelos existen actividades comunes que se realizan en distintas fases, a continuación se señalan algunas actividades comunes:
Actividad Aplicación en el Modelo
ADDIE Aplicación en el Modelo KEMP
Presupuesto Fase de Análisis Fase de Servicios de Apoyo
Determinación de Características y Necesidades
de Aprendizaje Fase de Análisis
Fase Necesidades de los Estudiantes
Fase Características de los Estudiantes Pre-Prueba
Selección de Estratégicas Pedagógicas y Modelos de
Enseñanza Fase de Diseño
Características de los Estudiantes
Objetivos Instruccionales Actividades de Enseñanza
Interacción con el Estudiante Fase de Desarrollo Empleo Producto Propósito Actividades de Enseñanza
Determinación de Metas de Aprendizaje Fase de Diseño
Empleo Producto Propósito Análisis de la Tarea
Objetivos Instruccionales
Resolución de Problemas Fase de Implementación Servicios de Apoyo Recursos Instruccionales
Diseño del Contenido del Curso Fase Diseño
Pre - Prueba Actividades de Enseñanza
Análisis de Tarea Evaluación Fase de Evaluación Evaluación del aprendizaje
Duplicación y distribución de materiales
Implementación Análisis Servicios de apoyo
Bosquejo de Unidades, Lecciones, Módulos Fase Diseño
Recursos Instruccionales Análisis de Tarea
Objetivos Instruccionales Actividades de Enseñanza
En el mapa se presentan las distintas fases de los modelos ADDIE Y KEMP, las actividades que se realizan dentro de cada una de las fases dentro de los modelos. El diagrama muestra lo genérico del modelo ADDIE en comparación con el MODELO KEMP el cual define mayor cantidad de actividades para su desarrollo e implementación.
Conclusiones
1. Es indudable que el crecimiento de
los entornos virtuales de
aprendizaje están teniendo mayor
presencia dentro del entorno
educativo y corporativo y se
representan como una fuerte
alternativa de formación que está
cambiando e influenciado los
entornos de enseñanza aprendizaje
de hoy y con alto potencial de
convertirse en el modelo de
aprendizaje del futuro próximo.
2. El diseñador instruccional debe
conocer enfoques pedagógicos,
instruccionales y estar en constante
estudio de las nuevas tendencias y
cambios en los entornos de
aprendizaje, de manera que pueda
añadir , al diseño instruccional,
elementos que se adecuen a los
requerimientos del participante y
sea capaz de crear verdaderos
entornos dinámicos de aprendizaje
donde se consideren el desarrollo
de competencias, inteligencias
múltiples e integración de variedad
de herramientas facilitadas por las
tecnologías de la información y
comunicación.
3. Las tendencias de los entornos
elearning en cuanto al desarrollo
cursos y contenidos para
dispositivos móviles,
aprovechamiento e integración de
características propias de los juegos
interactivos, el nacimiento de
nuevos formatos de intercambio de
contenidos para los LMS hace
suponer que el escenario de la
educación basada en tecnología
para los próximos años, presentará
cambios importantes, en los cuales
la necesidad de personas
competentes, en el diseño
instruccional de cursos virtuales,
tendrá una gran demanda.
4. Los modelos presentados en este
documento presentan sus ventajas y
desventajas, pero es cierto que los
mismos tendrán que adaptarse a las
nuevas necesidades instruccionales
o necesariamente quedarán
obsoletos producto de los avances
teóricos en cuanto a las nuevas
formas de aprendizaje, al
aprendizaje interactivo al
afianzamiento de teorías como el
conectivismo, constructivismo
social y a las nuevas formas de
interacción de una sociedad que
cada día está más interconectada.
5. Las nuevas tendencias en el diseño
de aprendizaje plantean que el
profesor o diseñador debe producir
programas y materiales de
naturaleza mucho más facilitadora
que prescriptiva (Guardia, L.
2005). Mientras que en los modelos
lineales de diseño de enseñanza-
aprendizaje solo existe un camino
de planeación, los de corte
constructivista ofrecen varios
caminos alternativos de conducción
del proceso, es decir, diversas rutas
y patrones a seleccionar. El
desarrollo de nuevos modelos de
diseño de aprendizaje exige un
preciso control de calidad, lo que
implica un riguroso trabajo de
evaluación y colaboración. En este
artículo se asumen estos enfoques,
donde el profesor se contempla
como un mediador y su
metodología debe promover el
cuestionamiento de los fenómenos
y la investigación. Así el
protagonismo es del que aprende, y
el docente deviene facilitador del
aprendizaje. (Red de Revistas
Científicas de América Latina, el
Caribe, España y Portugal)
Referencias
Abernathy D. (2001). Get Ready for M-Learning - mobile learning - Statistical
Data Training & Development.
Góngora Parra, Yisell; Martínez Leyet, Olga Lidia. (2012) Del Diseño Instruccional
Al Diseño De Aprendizaje Con Aplicación De Las Tecnologías.
McGriff, S. (2000) Project Management for Instructional Design in Higher Education.
Annual conference of the Pennsylvania Association for Educational
communications and Technology (PAECT). Harrisburg, PA.)
Muñoz Carril, Pablo César. Modelos De Diseño Instruccional Utilizados En
Ambientes Teleformativos. Revista de Investigación Educativa ConeCT@2.
Octubre 2010 - Enero 2011 Año. 1, Núm. 2
Ordoñez, R. (2013) La Tiendita del Gerente. En R. Ramírez y A. Pastrana (Dirs). El
Futuro de la Gerencia en América Latina (pp. 50-60). Madrid. Ediciones El
Ejemplo. Sistema de Información Científica Teoría de la Educación.
Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, vol. 13, núm. 3,
noviembre, pp. 342-360. Universidad de Salamanca.
Ruipérez G. (2011) Introducción al eLearning. Ventajas, inconvenientes y tendencias
futuras. eLearning y Formación Corporativa 2.0
Sanchez, Gonzalez y Nieto. (2013). Resumen de Debate. Materia: Evaluación de
Entornos Virtuales de Aprendizaje. Caribbean International University.
Vazquez Isabel. (2013). Principales tendencias de aprendizaje virtual en E- earning.
Disponible: [http://www.innovaxp.com/es/blog/principales-tendencias-de-
aprendizaje-virtual-en-e-learning] [Consulta 2013 -Noviembre 6]