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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE IRAPUATO ESPECIALIDAD EN DOCENCIA. PROPUESTA DE UN TALLER LÚDICO DE MATEMÁTICAS EN EL INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE IRAPUATO. PROYECTO QUE PARA ACREDITAR EL MÓDULO DE PROYECTOS EDUCATIVOS. PRESENTAN: AYALA VALDÉS ELISEO AYALA VALDÉS KARLA VIDET GUTIÉRREZ QUINTANILLA EMMA MORALES LÓPEZ GLADYS TORREBLANCA PONCE AKIRA. FACILITADOR: MAIE. MARÍA DE LOURDES SÁNCHEZ CRUZ IRAPUATO, GUANAJUATO 8 DE ABRIL DE 2006 Carretera Irapuato- Silao Km. 12.5, C.P. 36821, Irapuato, Guanajuato, México Página web: http://www.itesi.edu.mx Teléfonos: (462) 6067900 Correo electrónico general: [email protected]

Aprendizaje ludico de las matemáticas

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Se presenta una propuesta para realizar estrategias de aprendizaje en Cpalculo Diferencial para carreras de ingeniería.

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Page 1: Aprendizaje ludico de las matemáticas

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE IRAPUATO

ESPECIALIDAD EN DOCENCIA.

PROPUESTA DE UN TALLER LÚDICO DE MATEMÁTICAS EN EL INSTITUTO

TECNOLÓGICO SUPERIOR DE IRAPUATO.

PROYECTO

QUE PARA ACREDITAR EL MÓDULO DE

PROYECTOS EDUCATIVOS.

PRESENTAN:

AYALA VALDÉS ELISEO

AYALA VALDÉS KARLA VIDET

GUTIÉRREZ QUINTANILLA EMMA

MORALES LÓPEZ GLADYS

TORREBLANCA PONCE AKIRA.

FACILITADOR:

MAIE. MARÍA DE LOURDES SÁNCHEZ CRUZ

IRAPUATO, GUANAJUATO 8 DE ABRIL DE 2006

Carretera Irapuato- Silao Km. 12.5, C.P. 36821, Irapuato, Guanajuato, México Página web: http://www.itesi.edu.mx Teléfonos: (462) 6067900 Correo electrónico general: [email protected]

Page 2: Aprendizaje ludico de las matemáticas

ii

PROPUESTA DE UN TALLER LÚDICO DE MATEMÁTICAS

EN EL INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE IRAPUATO

RESUMEN EJECUTIVO

Este trabajo es para ayuda de los estudiantes, con la finalidad de desarrollar en

ellos las habilidades lógico-matemáticas, debido al alto índice de reprobación en las

diversas materias de del área lógico-matemáticas que se imparten el en instituto.

La idea es realizar un taller que ayude al alumno a desarrollar estas habilidades

de una manera práctica y sencilla, mediante ejercicios que le sean interesantes y que a

su vez lleguen a tener un impacto significativo en sus estructuras cognitivas. Este

taller seria impartido por maestros y alumnos con un alto compromiso ético hacia los

valores y la misión de la institución para llegar a una formación integral del alumno, con

la convicción de que le harían conocer al alumno que estas actividades poseen un

carácter recreativo y un carácter obligatorio.

En esta investigación propuesta se contemplan las actividades principales a

desarrollar, recursos intelectuales, recursos humanos, recursos materiales, una

cotización de los elementos materiales que se van a requerir y la calendarización de

actividades a realizar.

Es importante reconocer que se tomo como referencia trabajos ya realizados por

especialistas en área así como herramientas de software para medición de habilidades

espaciales, para resolución de problemas y pensamiento abstracto ya implementadas

en el instituto.

Palabras clave: herramientas, habilidades lógico-matemáticas, estructuras

cognitivas, pensamiento abstracto

Page 3: Aprendizaje ludico de las matemáticas

iii

PROPOSAL OF A PLAYFUL WORKSHOP OF MATHEMATICS

IN THE TECHNOLOGICAL TOP INSTITUTE OF IRAPUATO

EXECUTIVE SUMMARY

This work is to help students, with the purpose of developing in them the skills

logician - mathematics, due to the high index of reprobation in the diverse matters of

the area logician - mathematics who is given in institute.

The idea is to realize a workshop that helps to the students to develop these skills of

a practical and simple way, by means of exercises that are interesting for they and

that in turn make a significant impact in his cognitive structures. This workshop would

be given by teachers and students with a high ethical commitment towards the

values and mission of the institution to become to an integral student’s formation,

with the conviction that the students would make these activities by it is recreative

and obligatory character.

In this investigation there are contemplated the principal activities to develop, like

intellectual resources, human and material resources, a material quotation of the

elements l that go away to need and the schedules of activities to realize.

It is important to admit that was reference works either realized by specialists in area

as well as tools of software to measurement of spatial skills, for resolution of

problems and abstract thought already implemented in the institute.

Key words: tools, skills logician - mathematics, cognitive structures, abstract

thought

Page 4: Aprendizaje ludico de las matemáticas

iv

ÍNDICE

RESUMEN EJECUTIVO ii

EXECUTIVE SUMMARY iii

Índice de contenidos iv

Índice de cuadros vii

Índice de figuras viii

INTRODUCCIÓN ix

CAPÍTULO I

DIAGNÓSTICO DE LA SITUACIÓN EDUCATIVA Y NECESIDADES ENCONTRADAS

1.1 Contexto de la investigación 1

1.1.1 Institución educativa. 3

1.1.1.1 Misión del ITESI. 7

1.1.1.2 Visión del ITESI. 7

1.1.1.3.Valores 8

1.1.1.4. Política de Calidad 8

1.1.1.5. Otros servicios 8

1.1.2 Sujetos involucrados. 8

1.2 Selección y definición del problema. 10

1.2.1 Antecedentes. 10

1.2.2 Definición del problema. 14

1.2.3 Análisis de soluciones. 14

CAPÍTULO II

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

2.1 Marco teórico. 16

2.1.1 La Filosofía del Modelo Educativo para el Tercer Milenio 16

Page 5: Aprendizaje ludico de las matemáticas

v

2.1.2 Epistemología genética y el constructivismo 17

2.1.3 La construcción constructivista 20

2.1.4 Los procesos de construcción del conocimiento y los 21 mecanismos de influencia educativa 2.1.5 Métodos de análisis del proceso cognoscitivo 24

2.1.5.1 La metodología de Piaget 24

2.1.6 La cognición en la adolescencia 28

2.1.7 Enseñanza ~ aprendizaje de las matemáticas 29

2.1.7.1 Reflexiones sobre el proceso enseñanza aprendizaje 29

2.1.7.2 Proceso de la enseñanza 31

2.1.7.2.1 Método centrado en la materia 32

2.1.7.2.2 Método centrado en el alumno 33

2.1.8 Proceso de aprendizaje de las matemáticas 33

CAPÍTULO III

PROPUESTA DE DISEÑO DE LA IMPLEMENTACIÓN DEL TALLER LÚDICO DE MATEMÁTICAS EN EL INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE IRAPUATO

3.1 Justificación del proyecto. 40

3.1.1 Las matemáticas en las ingenierías. 40

3.2 Objetivos generales y específicos. 47

3.3 Alcances y limitaciones. 47

CAPÍTULO IV

OPERATIVIDAD DEL PROYECTO

4.1 Actividades principales. 49

4.2 Contexto espacial. 50

Page 6: Aprendizaje ludico de las matemáticas

vi

4.3 Contexto temporal. 51

4.4 Recursos humanos. 51

4.4.1 Docentes instructores 52

4.4.2 Alumnos instructores 53

4.4.3 Departamento de tutorías 53

4.4.4 Jefe del departamento de Ciencias Básicas 53

4.4.5 Área Psicopedagógica. 53

4.4.6 Personal administrativo y directivo de la institución. 54

4.4.7 Alumnos de primer ingreso de las ocho carreras impartidas

en el ITESI. 54

4.5 Recursos materiales. 54

4.6 Costos de ejecución. 56

4.7 Calendarización. 57

CAPÍTULO V

EVALUACIÓN DEL PROYECTO

5.1 Indicadores y metas. 58

5.2 Objetivo de la evaluación. 59

5.3 Instrumentos de evaluación. 59

CONCLUSIONES 61

BIBLIOGRAFIA 65

CURRICULUM VITAE 66

Page 7: Aprendizaje ludico de las matemáticas

vii

ÍNDICE DE CUADROS

Cuadro 1 Matriz de solución de alternativas 15

Page 8: Aprendizaje ludico de las matemáticas

viii

INDICE DE FIGURAS

Figura 1. Logotipo del Instituto Tecnológico Superior de Irapuato 5

Figura. 2. Resultados de la aplicación de CTONI a alumnos de

primer semestre de la carrera de Ingeniería en electrónica 41

Page 9: Aprendizaje ludico de las matemáticas

ix

INTRODUCCIÓN

En el mundo en que vivimos, la mejor manera de medir el desarrollo de una

sociedad es observar la educación que tiene. Pero hay que considerar que el proceso

educativo no es nada simple. La educación ha de hacer referencia necesariamente a lo

más profundo de la persona, la cual se va a integrar a una sociedad y a la cultura que en

esta sociedad se desarrolla, es por ello que la enseñanza tiene que identificar las

finalidades prioritarias que a esta educación se le quiera asignar, que pueden ser

extraordinariamente variadas y puede tener múltiples factores a favor o en contra de

esta tarea.

No hace mucho, bastaba con que un hombre supiera leer y escribir, y pudiera

realizar algunos cálculos elementales con números decimales, para sentirse plenamente

integrado a la sociedad en la que vivía.

Hoy, sin embargo, el panorama ha cambiado, y para sentirse un ciudadano con

plenos derechos en la sociedad humana, un hombre del siglo XXI debe saber situarse

en el tiempo y en el espacio; debe saber comunicarse con otras comunidades que no

sean la suya y en el lenguaje propio de éstas, y debe, sobre todo, conocer y dominar

algunos de los métodos de pensamiento y de acción que constituyen el saber hacer de

nuestra ciencia y nuestra técnica.

El aprendizaje, como todo proceso complejo, presenta una fuerte resistencia al

cambio. Esto no es necesariamente malo. Una razonable persistencia ante las

variaciones es la característica de los organismos vivos y de algunos sistemas. Lo malo

Page 10: Aprendizaje ludico de las matemáticas

x

ocurre cuando esto no se conjuga con una capacidad de adaptación ante el cambio de

las circunstancias ambientales, sociales y tecnológicas del mundo actual.

En este proceso, las matemáticas juegan un papel privilegiado: nos ayudan en la

comprensión de aquello que llamamos lo real, tanto lo real físico como lo real social.

Nuestras matemáticas nos ofrecen, por naturaleza, la economía de pensamiento, y por

ello nos permiten clasificar, dominar y sintetizar, a veces en fórmulas muy breves, un

saber que de otra manera terminaría por parecerse a un enfadoso diccionario

enciclopédico terriblemente pesado.

En la educación matemática a nivel internacional apenas se habrían producido

cambios de consideración desde principios de siglo XX hasta los años de los 1960`s. A

comienzos del siglo mencionado había tenido lugar un movimiento de renovación en la

educación matemática, gracias al interés inicialmente despertado por la prestigiosa

figura del gran matemático alemán Felix Klein, con sus proyectos de renovación de la

enseñanza media y con sus famosas lecciones sobre Matemática elemental desde un

punto de vista superior (1908). En nuestro país ejercieron gran influencia a partir de

1927, por el interés del español Rey Pastor, quien realizó la traducción al castellano del

trabajo de Klein, en su Biblioteca Matemática.

Y no es sino hasta los años 60 que surgió un fuerte movimiento de innovación.

Se puede afirmar con razón que el empuje de renovación de aquél movimiento, a pesar

de todos los desperfectos que ha traído consigo en el panorama educativo internacional,

ha tenido con todo la gran virtud de llamar la atención sobre la necesidad de alerta

constante sobre la evolución del sistema de enseñanza en matemáticas a todos los

niveles. Los cambios introducidos en estos años han provocado mareas y contramareas

Page 11: Aprendizaje ludico de las matemáticas

xi

a lo largo de la etapa intermedia. Hoy día, podemos afirmar con toda justificación que

seguimos estando en una etapa de profundos cambios.

Page 12: Aprendizaje ludico de las matemáticas

1

CAPÍTULO I

DIAGNÓSTICO DE LA SITUACIÓN EDUCATIVA Y NECESIDADES

ENCONTRADAS

A continuación se describen los datos generales de la propuesta, con el fin de

situarla de tal manera que se llegue a integrar el contexto de la investigación con la

institución educativa en un marco físico, sociocultural, humano y económico. Así como

los sujetos involucrados, antecedentes, definición del problema y la solución propuesta

para esté.

1.1 Contexto de la investigación

La ciudad de Irapuato se encuentra ubicada en la parte central del Estado de

Guanajuato, ocupando 786.40 km2 equivalentes al 2.79% de la superficie total del

Estado.

La posición geográfica de la ciudad hace que limite al norte con los municipios de

Guanajuato y Silao; al oriente con Salamanca y al poniente con los de Romita y

Abasolo. Irapuato tiene una altura de 1,724 mts. Sobre el nivel del mar.

La palabra Irapuato tiene su origen en la lengua tarasca y significa “cerro que

emerge de la llanura grande”. Irapuato es una ciudad llena de historia que nos muestra

cómo de un conglomerado de familias nómadas surge una población que al cabo del

tiempo se ha convertido en una de las ciudades más activas y creativas del Estado de

Guanajuato; también ha sido escenario de hazañas nacionales de gran relevancia.

Page 13: Aprendizaje ludico de las matemáticas

2

El tesoro más importante de nuestra ciudad es su gente; gente trabajadora y

honesta que lucha día a día por construir un Irapuato próspero y seguro sabiendo que la

imagen que construyen es el reflejo de ellos mismos.

En Irapuato se vive un desarrollo acelerado que mejora día a día la calidad de

vida de sus habitantes. Su desarrollo comercial ha sido, muy intenso en los últimos 3

años, durante el primer semestre del 2002 captó inversiones por 356 millones de

dólares.

En la región hay 52 centros de investigación, y en Irapuato están 3 que son los

más importantes en América Latina. Además Irapuato ofrece instalaciones deportivas,

para recreación y descanso e importantes hospitales.

La cabecera municipal tiene una importante estación ferroviaria que comunica

con México, Guadalajara y Ciudad Juárez. Irapuato tiene magníficas carreteras que lo

comunican con las principales ciudades del país.

Irapuato es especial como su principal frutilla, la fresa, la cual es uno de los

productos principales del país y mundialmente reconocida. En sus fértiles campos se

producen hortalizas de gran calidad de exportación, así como otros cultivos que cubren

la demanda nacional.

Ciudad de gente trabajadora y de carácter emprendedor, que destaca en la

agricultura, la industria y el comercio. Ciudad poblada de contrastes donde se fusionan

portentoso pasado con el pujante desarrollo del presente.

Page 14: Aprendizaje ludico de las matemáticas

3

1.1.1 Institución educativa

La UNESCO a fin de enfrentar la problemática de la educación superior

estableció la misión y la visión de la educación superior en la Conferencia Mundial sobre

educación superior celebrada en 1998. En ese mismo año nuestro país a través del

Consejo Nacional de la ANUIES inicia el establecimiento de la misión y visión del

sistema de educación superior nacional. En dicha misión se considera que se realizarían

tareas sustantivas para la formación de profesionales e investigadores, de generación y

aplicación del conocimiento en condiciones de calidad, pertinencia, cobertura y equidad,

equiparables con los indicadores internacionales. Además de que se deberá de

contribuir de manera fundamental a la democracia, justicia y solidaridad.

En nuestro Estado, el fortalecimiento del sistema educativo se realiza mediante el

Programa Sectorial de Educación, Cultura y Recreación 2000-2006, el cual se basa en

el compromiso de “Educación durante y para toda la vida”; y cuya visión es contar con

un sistema educativo competitivo a nivel Nacional por ser flexible, participativo, con

atributos de amplia cobertura, pertinencia, eficiencia y equidad, que educa a sus

ciudadanos en y para el desarrollo de su intelecto, y fomenta el desarrollo de la ciencia y

la tecnología, la creación y disfrute de las expresiones culturales y del deporte.

A nivel local el ITESI, ha alineado su Misión y Visión, con las de la UNESCO, las

del Consejo Nacional de la ANUIES, y las Programa Sectorial de Educación, Cultura y

Recreación 2000-2006 del Gobierno del Estado.

Ya que en nuestra Misión se establece que su propósito es servir a la sociedad

formando profesionales con elevados conocimientos técnicos, científicos y

humanísticos, que los habilite para:

Page 15: Aprendizaje ludico de las matemáticas

4

Generar riqueza en las cadenas de valor de la actividad económica y social

Convertirse en promotores y agentes de cambio, que mejoren la calidad de vida de

la sociedad

Fortalecer la democracia, solidaridad, cultura y medio ambiente.

Así mismo nuestra Institución se visualiza:

Como eslabón fundamental en las cadenas de valor para el desarrollo social,

industrial y económico de México

Plenamente comprometido con la sociedad y vinculado con el sector industrial,

agropecuario y de servicios del país

Con acreditación de los organismos nacionales e internacionales por su calidad

académica

Con prestigio y reconocimiento nacional e internacional por los logros académicos,

científicos y tecnológicos que beneficien la creación de riqueza de la nación.

En este sentido el Instituto Tecnológico Superior de Irapuato (ITESI), nació bajo

decreto de creación como Organismo Público Descentralizado del Gobierno del Estado

de Guanajuato, el 20 de octubre de 1995. Hoy, la institución, crece y progresa a pasos

agigantados, es una institución al servicio de una gran comunidad conformada por

estudiantes de Irapuato, Guanajuato, Silao, Salamanca, Pueblo Nuevo, Abasolo,

Huánimaro, Cuerámaro y Romita, entre otros. Es un tecnológico que cuenta con 8

licenciaturas, Ing. Industrial, Ing. Electrónica, Ing. Electromecánica, Ing. Bioquímica, Ing.

en Mecatrónica, Ing. en Materiales, Ing. en Sistemas Computacionales y Lic. En

Informática.

A demás cuenta con las maestrías en Eléctrica y Redes de Información.

Page 16: Aprendizaje ludico de las matemáticas

5

Hoy cuenta con una amplia planta docente así como también una alta demanda

de estudiantes oscilando alrededor de los 2400 alumnos.

A sus casi 10 años de creación, la mayoría de los egresados del ITESI, se han

integrado al sector productivo en las áreas de la industria y el servicio. Hay quienes se

han integrado al sector oficial y quienes han incursionado por si mismos en el campo de

la microempresa. Hoy, el plantel cuenta con el Centro de Impulso Empresarial de

Negocios e Innovación Tecnológica (CENIT), cuya función está orientada a proporcionar

el apoyo a proyectos tecnológicos para convertirlos en micronegocios.

Nuestro emblema corporativo del Instituto Tecnológico Superior de Irapuato

Figura 1.Logotipo del Instituto Tecnológico Superior de Irapuato

Fuente: www.itesi.edu.mx (Febrero, 2006)

El ITESI, se encuentra ubicado en la Carretera Irapuato- Silao Km. 12.5, C.P.

36821, en Irapuato, Guanajuato, México y sus líneas de contacto son:

Página web: http://www.itesi.edu.mx

Teléfonos: (462) 6067900

Correo electrónico general: [email protected]

Correo electrónico de Dirección: direcció[email protected]

Su oferta educativa es la siguiente:

Page 17: Aprendizaje ludico de las matemáticas

6

Licenciatura:

Ingeniería Industrial

Manufactura automatizada

Calidad y productividad

Licenciatura en informática

Base de datos

Redes

Ingeniería en sistemas computacionales

Desarrollo de software

Redes

Ingeniería electrónica

Electrónica de potencia

Electrónica digital

Ingeniería Bioquímica

Biotecnología vegetal

Tratamiento de aguas

Ingeniería en Materiales

Cerámicos

Polímeros

Ingeniería en Mecatrónica

Maestría:

En ingeniería eléctrica (con registro ante la Dirección General de

Profesiones de la SEP, DIE_N/0036/2005)

Maestría en ingeniería Industrial (En trámite el registro ante la Dirección

general de Profesiones de la SEP)

Page 18: Aprendizaje ludico de las matemáticas

7

Especialidad:

En sistemas microelectrono-mecánicos (En trámite el registro ante la Dirección

general de Profesiones de la SEP)

1.1.1.1. Misión del ITESI

El ITESI es una institución de educación superior de carácter público, cuyo propósito

es servir a la sociedad formando profesionales con elevados conocimiento técnicos,

científicos y humanísticos, que los habilite para:

Generar riqueza en las cadenas de valor de la actividad económica y social.

Convertirse en promotores y agentes de cambio, que mejoren la calidad de vida

de la sociedad.

Fortalecer la democracia, solidaridad, cultura y medio ambiente.

1.1.1.2. Visión del ITESI

El ITESI, como una institución pública de educación superior se visualiza:

Como eslabón fundamental en las cadenas de valor para el desarrollo social,

industrial y económico de México.

Plenamente comprometido con la sociedad y vinculado con el sector industrial,

agropecuario y de servicios del país.

Con acreditación de los organismos nacionales e internacionales por su calidad

académica.

Con prestigio y reconocimiento nacional e internacional por los lograr académicos,

científicos y tecnológicos que beneficien la creación de riqueza de la nación.

Page 19: Aprendizaje ludico de las matemáticas

8

1.1.1.3. Valores

Responsabilidad: Cumplir con los compromisos y responder los actos

Honestidad: Ser auténtico y consistente en el pensamiento y la acción

Reconocimiento: Distinción sobre los logros y fortalezas individuales o

institucionales

Identidad: Identificación íntimo de ser o pertenecer a nuestra institución.

Trabajo en equipo: Realizar tareas en grupo con mística común

Respeto: Aceptar la individualidad de la persona, valorando su esencia

Innovación: Significa ser original, permanecer abiertos al cambio.

1.1.1.4. Política de Calidad

El compromiso del ITESI es: “proporcionar ecuación, capacitación, investigación y

desarrollo tecnológico de vanguardia, manteniendo la mejora continua de los procesos

para lograr la satisfacción del cliente.”

1.1.1.5. Otros servicios

La institución cuenta además con lo siguiente:

Tutorías

Cuerpos académicos

Inglés

Incubadora Tecnológica

Servicios tecnológicos

1.1.2 Sujetos involucrados

Las personas que directa o indirectamente participan en el proyecto son:

Page 20: Aprendizaje ludico de las matemáticas

9

Alumnos de primer ingreso de las ocho carreras impartidas en el ITESI.

Docentes del área básica encargados de impartir las materias de matemáticas.

Docentes del departamento de tutorías.

Docentes de asignatura de las diferentes carreras, que imparten materias con

contenidos lógico – matemáticos.

Área Psicopedagógica.

Jefe del departamento de ciencias básicas.

Personal administrativo y directivo de la institución.

Departamento de Tutorías.

Alumnos del programa Alto rendimiento.

Selección y definición del problema.

Como lo mencionamos anteriormente en el ITESI se imparten ocho carreras

(Ingeniería Industrial, Licenciatura en Informática, Ingeniería Electromecánica, Ingeniería

en Sistemas computacionales, Ingeniería en Electrónica, Ingeniería Bioquímica,

Ingeniería en Materiales e Ingeniería Mecatrónica) de las cuales siete de ellas

pertenecen al área de ingeniería y una licenciatura, lo que involucra el uso y manejo de

las matemáticas en todos sus niveles.

En la actualidad en el ITESI, con la responsabilidad de la certificación ISO

9000:2000 y el compromiso con la mejora continua, se presenta como realidad que las

bases lógico – matemáticas de la mayoría de los estudiante de nuevo ingreso son

deficientes, continuando así a lo largo de su carrera.

Es difícil concebir que un alumno pueda entender las materias de corte lógico –

matemático, sin que se le haya enseñado a desarrollar habilidades ligadas a la

Page 21: Aprendizaje ludico de las matemáticas

10

construcción de conceptos matemáticos. Un buen método de enseñanza y aprendizaje

originaria un cambio favorable en el aprovechamiento y comprensión de las disciplinas,

para así poder aplicarlas en asignaturas posteriores en cada una de las carreras,

reconociendo los factores que el profesor y el alumno tienen que vencer para lograr

este objetivo.

1.2 Selección y definición del problema.

1.2.1. Antecedentes

El aprendizaje de las matemáticas tiene que ver con procesos de

transformaciones mentales y producciones en papel, en pizarrón o en computadora,

generadas de una lectura de enunciados matemáticos o de gráficas, promoviendo una

interacción entre representaciones para una mejor comprensión de los conceptos

matemáticos en juego.

La literatura nos proporciona ejemplos claros de experimentación educativa en

donde la visualización es un elemento primordial para propiciar el aprendizaje en

asignaturas que involucran las matemáticas. Los investigadores en ese contexto, nos

muestran problemas en la forma de enseñanza que existen al abordar los diversos

temas, tales problemas radican principalmente en la abstracción que se maneja a la

hora de impartir clases, pues las matemáticas se ve como una materia de abstracción

pura, faltando la parte aplicada a problemas de la vida diaria o en algunas actividades

como juegos por mencionar alguna, y ello hace que los estudiantes pierdan el interés y

no lo sientan a su alcance.

Como ejemplo de esas investigaciones tenemos las realizadas por David Slavit,

en 1992, donde muestra el pobre empleo de los recursos gráficos en los problemas y

Page 22: Aprendizaje ludico de las matemáticas

11

ejercicios de los textos de matemáticas. Slavit analizó 30 libros de los más empleados

para la enseñanza del precálculo observando que, de 5369 ejercicios revisados, 999

(18.6%) involucran recursos gráficos y la mayoría de las ocasiones no se utilizan para la

resolución de problemas, son esencialmente ejercicios de graficación. En los últimos

años, los resultados de la investigación realizada en el campo de la matemática

educativa, específicamente la relativa al uso de los registros de representación

semiótica (rrs), ha fortalecido la postura de que el aprendizaje de la matemática se ve

favorecido cuando se incorporan en su enseñanza actividades didácticas que

favorezcan la utilización y articulación de los rrs. Como ejemplo de lo anterior se puede

citar el planteamiento de Raymond Duval (1993), quien señala: “La comprensión

(integradora) de un contenido conceptual reposa en la coordinación de al menos dos

registros de representación, y esta coordinación se manifiesta por la rapidez y la

espontaneidad de la actividad cognitiva de conversión”.

Además de lo anterior, desde otro punto de vista, la emergencia de la

computadora en el campo educativo ha potenciado la posibilidad de la explotación de

los rrs en la enseñanza de la matemática.

En otras investigaciones como las de Fernando Hitt y Rosa Páez Murillo en el

2002 dirigidas principalmente a asignaturas de nivel superior podemos encontrar

“Dificultades de aprendizaje del concepto de límite y actividades de enseñanza” donde

se analizan estudios experimentales realizados por investigadores en educación

matemática y por sus propios estudios, Se ha podido tener un acercamiento a la

problemática relativa al entendimiento de las dificultades que tienen los estudiantes en la

construcción del concepto de límite, ello involucra claramente un razonamiento lógico-

matemático. El primer acercamiento fue el de entender algunas de las dificultades que

Page 23: Aprendizaje ludico de las matemáticas

12

tienen los estudiantes y poco a poco inferir que una gran mayoría de esas dificultades

tienen que ver con la manera como se enseña el tema de límites. Ello podría hacer

pensar que el problema quedaría resuelto escribiendo unas buenas notas e instruyendo

al profesor de matemáticas adecuadamente.

Sin embargo, la historia de la matemática ha mostrado que el concepto es muy

complejo y que probablemente los obstáculos que tuvieron algunos matemáticos

aparecerán en el aula de matemáticas a la hora de que pretendan hacer comprender al

alumno estos conceptos. Aún más, considerando que el problema es complejo, y que

hubo muchos matemáticos que no lograron sobrepasar ese obstáculo generado por el

infinito potencial para concebir el infinito actual, es de suponerse que algunos profesores

de matemáticas pudieran tener problemas en el aprendizaje del mismo.

También se puede destacar la investigación de “Dificultades en el aprendizaje del

cálculo” de Fernando Hitt en el 2003 en donde señala que existe una gran cantidad de

dificultades de aprendizaje entorno al concepto de límite, función y derivada que impiden

de manera natural la comprensión de ésta disciplina. La madures que algunos

profesores de matemáticas consideran necesaria para el entendimiento de esos

conceptos, debe darse en el marco de la reflexión sobre las mismas dificultades.

Atribuyendo esas dificultades a problemas con el uso de diferentes representaciones de

las funciones, idea de límite como una idea de aproximación e idea del infinito como la

realización paso a paso sin límites (infinito potencial).

El problema del aprendizaje en el área matemática se hace presente en muchas

instituciones, y no es una cuestión ajena al ITESI, pues los alumnos presentan serias

dificultades en el aprendizaje de materias lógicas; se debe decir que este tipo de

Page 24: Aprendizaje ludico de las matemáticas

13

materias son asignaturas que se ofrecen desde el primer semestre de las carreras de

ingeniería en el instituto y se encuentra en el tronco común, originando un problema

grave debido a su alto índice de reprobación y bajo nivel de aprovechamiento. Los

alumnos que ingresan por primera vez al ITESI, generalmente han tenido un

acercamiento intuitivo del quehacer lógico - matemático, sin haber reflexionado sobre

aspectos propios de los conocimientos abstractos. Además, si la enseñanza no

contribuye al desarrollo de este proceso, difícilmente los alumnos llegaran a una

comprensión profunda de las asignaturas. Es difícil concebir que un alumno pueda

entender cualquier materia de este corte sin que se le haya enseñado a desarrollar

habilidades ligadas a la construcción de conceptos lógico - matemáticos.

Existen varios problemas del método, técnicas y formas de la enseñanza que se

ven reflejados en el aprendizaje de los estudiantes en el ITESI, trayendo como

consecuencia que los alumnos no logren llegar a tener cierta profundidad en sus

concepciones relativas a razonamientos lógico - matemáticos. Los problemas derivados

de una concepción pobre de la enseñanza originan serias deficiencias en el aprendizaje

de los alumnos en cursos posteriores

Esto no es pues, un problema nuevo, en el ITESI los profesores de estas

asignaturas, se han preocupado por enfrentar el problema. Sin embargo no en todos los

casos se han obtenido los resultados esperados. Algunos precedentes se presentan a

continuación.

A mediados del 2004 y hasta finales del 2005 se trabajó en una capacitación de

docentes en el laboratorio de matemáticas, no dedicado a los juegos interactivos ni a

los alumnos, su propósito era apoyar al maestro en su práctica docente.

Page 25: Aprendizaje ludico de las matemáticas

14

Actualmente en el ITESI se encuentra en etapa de implementación un proyecto

dedicado al aprendizaje del ajedrez con el objetivo de desarrollar en el alumno

habilidades lógico-matemáticas, propuesto por la maestra Bertha Alicia Aragón.

De igual manera, se está desarrollando un taller de Papiroflexia impartido por un

alumno de servicio social, en el cual su objetivo es desarrollar el hábito de disciplina y el

seguimiento de reglas (el saber escuchar) en el participante el cual tiene una capacidad

de atención de solamente 20 personas incluyendo alumnos, docentes y administrativos.

El número tan pequeño de personas atendidas le da una limitante bastante amplia a

dicho taller.

1.2.2. Definición del problema

El ITESI no cuenta con una estrategia didáctica del corte propuesto, donde se

desarrollen las habilidades buscadas, por lo que con base en ello surge la necesidad de

responder a la siguiente problemática:

Altos índices de reprobación, en asignaturas que requieren las habilidades

lógico- matemáticas, debido a que los estudiantes no desarrollan procesos de

abstracción.

1.2.3. Análisis de soluciones

Una vez analizada la definición del problema, el siguiente paso es crear una lluvia

de ideas, con el objetivo de establecer una solución viable. Tras la realización de dicha

actividad, se procede a elaborar una matriz de decisión (Ver cuadro 1), la cual refleja,

las diversas alternativas a seguir para dar salida al problema planteado.

Page 26: Aprendizaje ludico de las matemáticas

15

Cuadro 1. Matriz de solución de alternativas

Factores Solución

1 Solución

2 Solución

3 Solución

4

Número de alumnos atendidos (20%)

10 (.20) 3 (.20) 10 (.20) 4 (.20)

Disponibilidad de horario (10%) 8 (.10) 5 (.10) 10 (.10) 4 (.10)

Infraestructura requerida (10%) 10 (.10) 10 (.10) 10 (.10) 7 (.10)

Personal requerido (10%) 5 (.10) 5 (.10) 5 (.10) 6 (.10)

Técnicas de enseñanza (10%) 2 (.10) 3 (.10) 9 (.10) 2 (.10)

Manejo de habilidades (30%) 2 (.30) 5 (.30) 9 (.30) 2 (.30)

Economía (10%) 9 (.10) 7 (.10) 6 (.10) 10 (.10)

sumatoria 6 5.1 8.7 4.3

Donde:

Solución 1: Curso de nivelación Solución 2: Asesorías especializadas por maestro Solución 3: Taller lúdico de matemáticas Solución 4: Asesorías individualizadas por alumnos de alto rendimiento

Valores de 10 significa alto cumplimiento al factor

Valores de 1 significan no cumplimiento del factor

Como puede observarse en la matriz de decisión, la alternativa que mejor

solución da a la problemática planteada es la opción número 3: “implementación del

taller lúdico de matemáticas en el ITESI”

Page 27: Aprendizaje ludico de las matemáticas

16

CAPITULO II.

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

2.1. Marco teórico

2.1.1 La Filosofía del Modelo Educativo para el Tercer Milenio

La educación que se imparte en el Sistema nacional de educación superior

tecnológica tiene como fundamento una filosofía en la que el ser humano constituye el

eje central. Por esta razón, todos los procesos formativos y organizativos inciden en él,

con el fin de aportar a la sociedad un profesionista en plenitud de sus potencialidades

intelectuales, físicas y culturales y con un acervo de valores que le permitan incidir, de

manera eficiente y eficaz, en el desarrollo de la comunidad en la que ejerce su

profesión. Los retos y desafíos que enfrenta el Sistema nacional de educación superior

tecnológica le exigen seguir cumpliendo con su responsabilidad social de ofrecer

oportunidades de educación superior en todos los estados de la República, desde la

perspectiva de una filosofía educativa comprometida con las raíces multiculturales y los

anhelos históricos de nuestro país.

En consecuencia, el Modelo Educativo del Sistema nacional de educación

superior tecnológica se enfoca en el ser humano y todas sus estrategias educativas se

centran en el aprendizaje.

Además de formar profesionistas competentes, el Modelo propicia la orientación

de los proyectos de vida hacia la búsqueda de la autorrealización, en un escenario de

cultivo permanente del humanismo.

Page 28: Aprendizaje ludico de las matemáticas

17

El ser humano es el actor fundamental del Proceso Educativo. En su formación

se promueve el aprendizaje significativo mediante la labor del facilitador, a través de la

reflexión y la participación, apoyadas por la tecnología de vanguardia, y asegurando la

calidad, actualidad y pertinencia del aprendizaje. Se le concibe como ciudadano y por lo

tanto se le prepara para la democracia y se promueve su identificación y compromiso

con el desarrollo sostenido, sustentable e integral del país.

Como miembro del Sistema, hace suya la filosofía del Sistema nacional de

educación superior tecnológica y está consciente del privilegio y la responsabilidad que

significan su ingreso, permanencia y egreso de una institución del sistema.

2.1.2 Epistemología genética y el constructivismo

Uno de los componentes, directamente relacionados con la calidad, está

vinculado con la naturaleza del mensaje brindado por los diferentes sistemas educativos

y con la forma en que se transmite aquel. Esto que ha sido tradicionalmente abordado

desde la didáctica, presenta una ausencia significativa de la epistemología y los aportes

que la misma puede efectuar a la búsqueda de caminos. La educación trabaja en buena

medida con una materia prima denominada conocimientos, por lo tanto todo lo que se

relacione con la naturaleza de estos, su forma de construcción y su propia validez.

Quien puede otorgar respuestas es la epistemología, sin embargo el vacío, la ausencia,

puede apreciarse en los trabajos que encaran el conjunto de la problemática.

En las aulas de la educación básica aún se manejan los conocimientos científicos

como "verdades absolutas", transfiriendo al terreno científico los problemas que se

deriven.

Page 29: Aprendizaje ludico de las matemáticas

18

Cuando un conocimiento "cae" simplemente se sustituye manteniéndose la

naturaleza. Así vemos que mientras la presente Revolución Científico Técnica,

sacudiendo fuertemente el árbol de la ciencia, nos plantea los saberes en términos de

"posibles", las aulas continúan reproduciéndolos como "absolutos". ¿En qué medida esa

brecha existente, no es responsable de los fracasos que se producen en determinadas

ramas del conocimiento? ¿En qué medida esa forma de reproducción del conocimiento

no desarrolla un pensamiento incapaz de servir de instrumento para captar la nueva

realidad científica? Determinado resurgimiento del pensamiento mágico en los sectores

populares, ¿en qué medida no responde a esa incapacidad de abordar una nueva forma

de pensar la realidad? ¿No constituirán una respuesta a una determinada visión de la

realidad a la que les es imposible acceder? Esta es toda una interrogante que debemos

plantearnos en el marco de las transformaciones de la acción de los sistemas

educativos.

Lo señalado hasta aquí marca claramente la importancia del aporte de la

epistemología en la resolución de determinados problemas que afectan a la educación.

Como primer paso es necesario superar la herencia positivista que como dijéramos

transfería a las ciencias la legitimidad y la "verdad" de cada uno de los contenidos.

Así asistimos a construcciones que son levantadas de manera cuasi mecánica a

partir de un determinado conjunto de conocimientos científicos que no hacen sino

deformar el problema que pretenden solucionar. La psicología, más aún lo que se

denomina la psicología del aprendizaje, ha sido a partir de la corriente de la "escuela

nueva", uno de los principales sustentos de las propuestas educativas. Con esta actitud

se le ha pretendido conferir status de científica a la tarea desplegada.

Page 30: Aprendizaje ludico de las matemáticas

19

La epistemología genética a pesar de sus propósitos manifiestos, ha participado

de este cuadro de situación aportando supuestos que son adoptados como axiomas

dentro de lo pedagógico. De ahí la importancia que reviste el análisis de esta corriente

en el nuevo escenario de cambio que se pretende crear.

Postula un sistema de cambio continuo de controles y equilibrios entre el sujeto

cognoscente y la realidad, lo que requiere un máximo de creatividad por parte del sujeto

en la invención de nuevos medios de coordinación entre él y la realidad o los

instrumentos del conocimiento. De allí conceptos tales como equilibración,

autorregulación, interacción y retroacción. Para Piaget, el conocimiento es interacción.

Pero, dado que este proceso de interacción es difícil de reproducir in vitro, ha

sido muy complicado restituir aquí la verdadera naturaleza de la forma en que Piaget

interactúa con los participantes.

Los diversos estudios psicogenéticos que se han efectuado, primero con Bárbel

Inhelder y luego con los colaboradores en el Centro de epistemología genética, pueden

ser divididos en dos períodos. Durante el primero, se estudia el desarrollo de las

estructuras del pensamiento infantil, noción por noción: la noción de número, de

espacio, de azar y probabilidad, etc. Durante el segundo período, el objetivo no fue tanto

el examen detallado de estas estructuras cognoscitivas, como el estudio de las

características generales del funcionamiento cognoscitivo, para establecer lo que se ha

llamado una teoría constructivista del conocimiento y, al mismo tiempo, refutar las

teorías empirista e innatista.

Page 31: Aprendizaje ludico de las matemáticas

20

2.1.3 La construcción constructivista

El problema esencial de una teoría del conocimiento es cómo se construye el

nuevo conocimiento: ¿es, cómo afirma el empirismo, siempre derivado de la realidad

que se observa, o está preformado en la mente humana, y por lo tanto es innato

Los datos de desarrollo concernientes a la idea de que una situación real siempre

es el resultado de muchas situaciones posibles precedentes, y que otras situaciones

pudieron haber tomado el lugar de la observada primeramente, es un contraargumento

particularmente notable a las teorías empiristas.

De acuerdo a como se la concibe la lógica de las operaciones estaba unida muy

estrechamente al modelo tradicional de lógica extensional. Se cree ahora que una mejor

forma de capturar el crecimiento natural del pensamiento lógico en el niño es perseguir

un tipo de lógica de los significados. La lógica extensional conduce a paradojas

inaceptables. En una lógica de los significado, que satisfaga los propósitos, la noción de

implicación necesita ser profundamente modificada y restringida a lo que he llamado

implicaciones significativas. En tal sistema lógico, las implicaciones no están limitadas a

aquellas entre expresiones o proposiciones. Dado que las acciones tienen significados,

se puede hablar de implicaciones entre acciones y operaciones.

Tales implicaciones entre acciones u operaciones existen porque un significado

nunca está aislado sino siempre insertado en un sistema de significados, con

implicaciones recíprocas. Los cuatro tipos de entidades lógicas -predicados, conceptos,

juicios e inferencias- fueron construidos en ese orden: los conceptos son uniones de

predicados, los juicios son relaciones entre conceptos, y las inferencias son

combinaciones de juicios. Pero emerge un orden diferente cuando se consideran los

Page 32: Aprendizaje ludico de las matemáticas

21

tipos de justificación: para justificar un juicio se apela a inferencias (éste es un pino

porque tiene agujas, conos, etc.); para justificar un concepto, se apela a los juicios; y

para definir un predicado, se comparan varios conceptos. En otras palabras, la

justificación sigue un orden inverso al de las construcciones; ello proporciona un buen

ejemplo de círculo dialéctico. En forma similar, para las acciones sensoriomotrices se

puede decir que las propiedades observables de los objetos corresponden a los

predicados; las asimilaciones corresponden a juicios; y la coordinación de esquemas

corresponde a inferencias.

En una lógica de los significados, la construcción de extensiones podría estar

determinada por los significados y no viceversa. Estas extensiones podrían entonces ser

locales y variables no comunes al conjunto de todos los mundos posibles.

2.1.4 Los procesos de construcción del conocimiento y los

mecanismos de influencia educativa

Los principios explicativos sobre los procesos psicológicos implicados en el

proceso de construcción del conocimiento constituyen, sin lugar a dudas, el capítulo más

nutrido y también el más conocido de la concepción constructivista en el aprendizaje

escolar; y la visión del aprendizaje escolar como un proceso de construcción,

modificación y reorganización de esquemas de conocimiento. Los principios explicativos

que integran la concepción constructivista que aquí se aborda pueden anunciarse como

sigue (Coll, J991, pp. 3744; en prensa, c):

1. La repercusión de las experiencias educativas formales sobre el crecimiento

personal del alumno.

Page 33: Aprendizaje ludico de las matemáticas

22

2. La repercusión de las experiencias educativas formales sobre el crecimiento

personal del alumno.

3. Tener en cuenta el estado inicial del alumno en la planificación y desarrollo de las

actividades escolares de enseñanza y aprendizaje exige atender por igual a los

dos aspectos mencionados.

4. Hay que establecer una diferencia entre lo que el alumno es capaz de hacer y de

aprender por sí solo fruto de los dos factores señalados y lo que es capaz de

hacer y de aprender con la ayuda y el concurso de otras personas

observándolas, imitándolas, siguiendo sus instrucciones o actuando

conjuntamente con ellas.

5. La cuestión clave no reside en si el aprendizaje escolar debe conceder prioridad

a los contenidos o a los procesos, sino en asegurarse de que sea significativo.

6. Para que un aprendizaje sea significativo deben cumplirse las condiciones

señaladas por Ausubel: el contenido de aprendizaje debe ser potencialmente

significativo, tanto desde el punto de vista lógico (el contenido debe ser portador

de significados) como desde el punto de vista psicológico (debe haber en la

estructura cognoscitiva del alumno elementos relacionables de forma sustantivo y

no arbitraria con el contenido).

7. La disposición más o menos favorable del alumno para realizar aprendizajes

significativos está estrechamente relacionada con el sentido que puede atribuir a

los contenidos

8. La significatividad del aprendizaje escolar está directamente relacionada con su

funcionalidad, es decir, con la posibilidad de utilizar los aprendizajes realizados

cuando las circunstancias así lo aconsejen o lo exijan.

9. El proceso mediante el cual se produce el aprendizaje significativo requiere una

intensa actividad mental constructiva por parte del alumno, que debe establecer

Page 34: Aprendizaje ludico de las matemáticas

23

relaciones sustantivas y no arbitrarias entre el nuevo contenido y los elementos

ya disponibles en su estructura cognoscitiva.

10. Al mismo tiempo que construye significados y atribuye sentido a los contenidos

escolares, el alumno aprende a situarse ante el conocimiento escolar, es decir va

construyendo una imagen de sí mismo como aprendiz, de su capacidad de

aprendizaje, de sus recursos y sus limitaciones.

11. Conviene establecer una distinción nítida y clara entre la memoria mecánica y

repetitivo, que tiene un escaso o nulo interés para el aprendizaje significativo, y la

memoria comprensiva, que es por el contrario un ingrediente fundamental del

mismo.

12. Aprender a aprender, sin lugar a dudas el objetivo más ambicioso y al mismo

tiempo irrenunciable de la educación escolar, equivale a ser capaz de realiza

aprendizajes significativos por sí solo en una amplia gama de situaciones y

circunstancias.

13. La estructura cognoscitiva del alumno puede concebirse como un conjunto de

es quemas de conocimiento interrelacionados.

14. Tomando como referencia el modelo de equilibración de las estructuras

cognitivas formulado por Piaget, cabe caracterizar el proceso de revisión,

modificación y construcción de esquemas de conocimiento en la escuela como

un proceso de equilibrio inicial, pérdida de equilibrio y restablecimiento del

equilibrio.

15. Las fases de desequilibrio y de búsqueda de un nuevo equilibrio que intervienen

necesariamente en todo proceso de revisión, reorganización y construcción de

nuevos esquemas de conocimiento -y por lo tanto, en la realización de

aprendizajes verdaderamente significativos sobre los contenidos escolares-

provocan a menudo en los alumnos confusiones, incomprensiones y errores que

Page 35: Aprendizaje ludico de las matemáticas

24

deben ser interpretados como momentos sumamente importantes, e incluso en

ocasiones necesarios, del proceso de aprendizaje.

16. El proceso de construcción de significados y de atribución de sentido es el fruto

de las interrelaciones que se establecen entre lo que aporta el alumno, lo que

aporta el profesor y las características del contenido.

Pese a su carácter limitado y a su formulación escueta, estos principios reflejan

las ideas esenciales de la concepción constructivista de la enseñanza y del aprendizaje

sobre los procesos psicológicos implicados en el aprendizaje escolar y proporcionan, por

así decir, el armazón o esqueleto conceptual básico en el cual uno puede basarse como

punto de partida para una investigación como esta.

2.1.5 Métodos de análisis del proceso cognoscitivo.

2.1.5.1 La metodología de Piaget

Mientras trabajó con Benet en su prueba, Piaget creó una técnica básica para el

estudio del niño. Su abordaje del niño es conocido como método clínico y consiste en

ponerle un problema para ver cómo lo resuelve. Si son niños que no han alcanzado la

pubertad, la valoración constará de material concreto, es decir, que sea manipulable. Si

el niño tiene tres o cuatro años, entonces se le formulan preguntas para observar el

desarrollo de su lenguaje.

Al adolescente se le hacen preguntas o se le exponen problemas verbalmente y

siempre se le pregunta cómo obtuvo la solución.

El método de Piaget es diferente al de otros investigadores, pues no hay límite

para él al hacerle preguntas al sujeto. Inicia con una o dos preguntas establecidas, y

Page 36: Aprendizaje ludico de las matemáticas

25

después hurga con otras para saber qué proceso del pensamiento lo llevó a la respuesta

inicial. Piaget explica esta desviación de preguntas, al decir que los sujetos no

comprenden de igual manera las mismas preguntas.

El método para conocer al sujeto consiste en observar las reacciones que le

produce el medio que lo rodea. Después basándose en estas observaciones, se hace

una hipótesis acerca de las estructuras mentales y biológicas que le llevaron a sustentar

su reacción o respuesta. Finalmente, se encierra la hipótesis en un grupo de preguntas

que se le formulan al sujeto, para que de este modo se revele su proceso de pensa-

miento y se compruebe la hipótesis.

Piaget tampoco está de acuerdo con la idea común de percepción, esto es, con el

modo como los objetos o eventos se graban en la mente del niño. En su opinión, el niño

no toma en una fotografía la realidad objetiva, sino que percibe la fotografía que obtiene

del mundo, de acuerdo a la condición de su mecanismo perceptual.

Si el conocimiento es el proceso de actuar, en vez de una colección de

información, entonces: ¿qué es la memoria y cómo opera? Piaget está de acuerdo en

que el pasado de una persona se puede guardar como recuerdos en la memoria y

recobrarlos cuando se necesita. También piensa que la cantidad de recuerdos aumenta

con la madurez y la experiencia. Pero no cree que el acto de recordar sea solamente la

suma de las imágenes del pasado en la memoria, puestas en una caja consciente, como

piezas de museo que pueden admirarse pasivamente en su condición original. Al

contrario, recuperar vestigios del pasado es lo que él ha llamado "memoria activa", la

cual es una "recitación interiorizada" o una "reconstrucción del pasado" (Piaget, 1946).

Page 37: Aprendizaje ludico de las matemáticas

26

La idea de que el conocimiento del niño aumenta con la edad, no es nueva.

Todos lo saben. Pero lo que no todos saben es cómo el conocimiento cambia, cuándo y

por qué razones, Esto es lo que Piaget ha aportado. El propósito de todas las

conductas, según Piaget, es procurar al organismo del nido adaptarse a su medio del

modo más satisfactorio. Las técnicas de esta adaptación han sido llamadas por Piaget

esquemas (schemas en francés y scheme en inglés).

Un esquema, o técnica de ajuste, puede ser biológico o mental, o ambos. En

palabras de Piaget: "Un esquema es la estructura o la organización de acciones que son

transferidas o generalizadas por la repetición en circunstancias similares o análogas"

(Piaget e Inhelder, 1969).

Un esquema puede ser muy simple; tan simple como el modelo que evoca el niño

para poner su dedo en la boca. O tan complejo que comprenda subesquemas físicos y

mentales como los que se requieren para manejar su coche o resolver una ecuación

cuadrática. Piaget se refiere a las estructuras individuales como esquemas. Son una

especie de minisistemas que con la acción se generalizan a otros eventos.

Un esquema comprende también los estímulos que desencadenan los procesos

y la conducta abierta que probablemente está organizada por ellos. Puede haber

interacciones entre esquemas, es decir, pueden asimilarse entre sí. Un esquema es

una unidad genérica de estructura, o dicho de otro modo, todo aquello que es repetible o

generalizable es un esquema. Los esquemas siempre van acompañados de diferentes

tonalidades de sentimientos. Cuando Piaget habla de esquemas efectivos, no se refiere

a esquemas diferentes de las estructuras mentales, sino al aspecto afectivo de los

esquemas que son de otros modos intelectuales.

Page 38: Aprendizaje ludico de las matemáticas

27

Piaget llama asimilación, al proceso de incorporar eventos del mundo, al aparear

las características percibidas de estos eventos a los esquemas existentes.

Algunas veces la estructura percibido de los eventos no puede aparearse a los

esquemas existentes, aunque se trate de hacerlo al adaptarse dicha estructura. Cuando

esto sucede hay dos consecuencias que pueden resultar: la primera es que el evento no

se asimile o se ignore; es como si una persona rechazara ciertos sonidos como ruidos

significativos, en vez de reconocerlos como una tonada familiar. El encuentro con el

medio simplemente no lo registra el niño. Es igual al padre que quiere enseñar a su hijo

a dibujar con una perspectiva usual y al final se da cuenta de que el niño no pudo

hacerlo pues no lo comprendió.

La segunda posible consecuencia de un pobre apareamiento entre el medio

percibido y los esquemas existentes, no es un abierto rechazo sino una falta de

satisfacción y esfuerzo continuo para lograr ese apareamiento. Estos esquemas, bajo la

presión de realidades percibidas del medio, alternan su forma o se multiplican para

acomodarse por la falta de un adecuado apareamiento. En efecto, una tonada del

archivo de melodías del niño se revisa para ser una variación del tema original, una

variación que se aparea mejor al sonido del mundo. Piaget usa el término de

acomodación, para identificar este proceso de alterar los esquemas existentes para

permitir la asimilación de los eventos que de otro modo serían incorporables. Ningún

evento es perfectamente idéntico a los pasados eventos que se utilizaron para la

formación de los esquemas, existe siempre un grado de disparidad de esos esquemas

viejos con los eventos nuevos.

Page 39: Aprendizaje ludico de las matemáticas

28

Pero esto está a cargo del equilibrio de la contraparte entre la asimilación y la

acomodación que son las dos actividades innatas a las que

La asimilación y el equilibramiento son procesos complementarios que tienen

lugar simultáneamente. Es necesario equilibrarlos para adaptarse exitosamente al

mundo. Según Piaget, el modo como el niño trata con el medio, o el mundo, tiende a un

determinado equilibrio. El niño busca constantemente organizar percepciones y

pensamientos en estructuras estables. Así, llegará el día en que su funcionamiento

intelectual sea lo suficientemente maduro para ser capaz de una nueva manera de

pensar acerca del viejo problema. En ese momento, el individuo pasará de una etapa

de su desarrollo intelectual a la siguiente, la cual se caracterizará por observar y afrontar

con mayor madurez los eventos.

A esta nueva manera de pensar acerca del viejo problema se le conoce como la

revisión de estructuras establecidas, proceso que acarrea el cambio cualitativo y

cuantitativo. El equilibrio no es el único factor del desarrollo intelectual de un niño, sino

que en total son cinco: maduración, experiencia física, experiencia logicomatemática,

trasmisión social y equilibración.

2.1.6 La cognición en la adolescencia

Evidentemente, la maduración del instinto sexual viene marcada por

desequilibrios momentáneos, que confieren una coloración afectiva muy característica a

todo ese último período de la evolución psíquica.

Las estructuras generales de estas formas finales de pensamiento y de vida

afectiva las que se deben tratar aquí, y no ciertas perturbaciones particulares. Por otra

Page 40: Aprendizaje ludico de las matemáticas

29

parte, si bien hay desequilibrio provisional, no hay que olvidar que todos los pasos de un

estadio a otro son capaces de provocar tales oscilaciones temporales: en realidad, y a

pesar de las apariencias, las conquistas propias de la adolescencia aseguran al

pensamiento y a la afectividad un equilibrio superior al que tenían durante la segunda

infancia.

Hay que examinar las cosas agrupándolas, para abreviar, en dos rúbricas

solamente: el pensamiento y sus nuevas operaciones y la afectividad incluyendo al

comportamiento social.

2.1.7 Enseñanza ~ aprendizaje de las matemáticas.

2.1.7.1 Reflexiones sobre el proceso enseñanza aprendizaje

Las características individuales de los seres humanos provienen en gran medida

de los factores innatos. La formación de la personalidad individual es fruto de la

experiencia y del aprendizaje.

Se parte aquí del supuesto de que el ser humano posee la capacidad de

aprender y de transmitir sus experiencias a los demás, lo que produce una interacción

dinámica y mutuamente enriquecedora, conocida como el proceso de enseñanza-

aprendizaje.

Este proceso de enseñanza-aprendizaje tiene como punto de partida el

fenómeno del conocimiento humano: el factor cognoscitivo. . Delgado (1980) señala que

desde el momento en que se plantea la cuestión del conocimiento es porque el individuo

está dotado de él y sabe, aunque sea vagamente, en que, consiste. El conocimiento

viene a ser un encuentro entre un sujeto y la realidad, una experiencia de estar en

Page 41: Aprendizaje ludico de las matemáticas

30

contacto con los objetos que nos rodean, que todos, en cuanto seres humanos, hemos

tenido alguno vez.

El hombre es un ser con capacidad para diferentes tipos de conocimiento, como

son el sensible y el intelectual. Se le llama conocimiento sensible a aquella actividad

cognoscitiva en la que destaca el papel de los sentidos, y conocimiento intelectual a

aquél que destaca el papel del intelecto. Los sentidos tienen por objeto lo concreto, lo

singular, lo material, a partir de lo cual el intelecto capta lo abstracto, los objetos

desmaterializados.

La escuela debería procurar entonces la adaptación del contenido de la

enseñanza al nivel del funcionamiento cognitivo del estudiante; lo que implica la

adecuado formación de los docentes y de los alumnos; y, por otra porte, la interpretación

de los datos de investigaciones susceptibles de servir de base a la estructuración del

currículum. Una escuela debería tener en mente los diferentes ritmos y velocidades de

desarrollo, amén de las aptitudes individuales que se diferencian progresivamente con la

edad.

Finalmente, en La educación, la actividad del sujeto conducirlo a seleccionar la

metodología de enseñanza que de ningún modo debería propiciar la pasividad, sino

suscitar perturbaciones -en el sentido piagetiano-, y enfrentamientos críticos que

favorecieran la superación del conocimiento. No se contentaría con una pedagogía de

la imagen, sino que reconocería la importancia de estimular la actividad reflexiva e

interiorizada en el sujeto. Con esta actividad no se descuidarían los procesos dinámicos

de la motivación y de los afectos que sostienen la necesidad de crecimiento

cognoscitivo, e implicaría, además, la relación interindividual porque sólo así se aprende

Page 42: Aprendizaje ludico de las matemáticas

31

a respetarla objetividad del conocimiento, y se adquiere el sentido de la cooperación

social.

2.1.7.2 Proceso de la enseñanza

El proceso de enseñanza-aprendizaje es una experiencia humana que se da en

la relación de dos personas, el maestro y el alumno; o sea que se establece un binomio.

Se divide en dos este proceso con el fin de poder clarificar los múltiples aspectos que se

ven involucrados en la totalidad y, por ende, la complejidad del mismo.

En la enseñanza el maestro es modelo para sus educandos y sólo en la medida

en que él mismo esté comprometido en un proceso de desarrollo integrador, producto de

la tomo de conciencia de los realidades de su situación personal y de la sociedad a la

que pertenece, podrá promover tal, proceso en otros.

El significado trascendental del rol de maestro lleva a cuestionarse si su función

radica en adoctrinar al alumno o promover su crecimiento; si enseña al estudiante a

aprender por el deseo de aprender mismo o por el temor a la presión de una calificación;

si en su práctica docente reflejo congruencia en cuanto a su deseo de transmitir

conocimientos y experiencias, o bien, si usa este tipo de práctica para incrementar su

clientela privada.

Enseñar no debe entenderse como sinónimo de exposición de un tema; implica

todo aquello que contribuya al aprendizaje efectivo del educando, como la motivación, el

diálogo, el uso de métodos y técnicas diversas, las relaciones interpersonales, etcétera.

El arte de enseñar es una habilidad creativa que fomenta con eficacia el aprendizaje del

estudiante y no sólo la memorización; fomenta la interacción maestro-alumno y adecua

Page 43: Aprendizaje ludico de las matemáticas

32

a todo ello el programa de la asignatura. El arte didáctico, como todo arte, es una

habilidad adquirida y, por lo tanto, puede aprenderse en función de experiencias

diseñadas con ese propósito (Gutiérrez, 1980).

Hasta hace poco, en el diseño de los planes de estudio no se había contemplado

la formación de ingenieros como docentes de la disciplina matemática. De hecho,

durante años, la docencia estuvo a cargo de otros profesionales como matemáticos

puros, arquitectos, etcétera. A últimos fechas, algunos de los egresados de las escuelas

de ingeniería se dedican a impartir clases como una forma de insertarse en la vida

profesional pero con los consecuentes deficiencias en el arte de enseñar. Y bien,

cuando ya han adquirido cierta experiencia, el mundo del trabajo extrauniversitario los

absorbe por el mismo hecho de la demanda laboral y de la satisfacción de necesidades

económicas y familiares, obligándolos a abandonar sus actividades docentes.

Este fenómeno produce serios problemas en las universidades. De aquí la

inminente necesidad de formar docentes de la matemática superior, de preferencia

durante su formación académico a nivel licenciatura, de tal manera que se sientan

motivados a transmitir los conocimientos adquiridos y con las herramientas necesarios

para emprender dicha labor.

2.1.7.2.1 Método centrado en la materia

Está basado principalmente en la exposición verbal del profesor que pretende

lograr el dominio cognoscitivo; pero, aun cuando los estudiantes participan, el papel

principal lo desempeña la formación y personalidad del profesor. Se puede considerar

este método como el tradicional o el comúnmente utilizado,

Page 44: Aprendizaje ludico de las matemáticas

33

2.1.7.2.2 Método centrado en el alumno

Está inspirado en las hipótesis de Rogers (1969) de lo educación centrada en la

persona.

Moreno (1979, p. 48) describe los objetivos de la educación centrado en la

persona como: favorecer en el alumno el desarrollo integral de su personalidad, esto es,

que aprenda a vivir sus emociones y sentimientos, que sea flexible para adaptarse o los

circunstancias cambiantes de su vida, que sea capaz de dirigirse a sí mismo, que sepa

ser y no sólo hacer, que aprenda a utilizar y a desarrollar sus capacidades y

potencialidades, que sea creativo y transforme su mundo en aquello que esté a su

alcance, que sea capaz de una crítica reflexiva y realista, que aprenda a aprender de

todas sus experiencias, que viva en un proceso de descubrimiento de los conocimientos

y habilidades necesarios para resolver los problemas a los que se vaya enfrentando,

que mejore sus relaciones interpersonales con los demás y que colabore y coopere con

otros seres humanos, respetándolos en su propio individualidad.

2.1.8 Proceso de aprendizaje de las matemáticas

El estudiante debe ser analizado en dos dimensiones: sus potencialidades y sus

necesidades.

Se entiende por potencialidades las diversas capacidades que caracterizan las

pautas de evolución normal del ser humano. Todo sujeto educando, en principio, posee

este conjunto de potencialidades como gérmenes de desarrollo. Las necesidades son

las demandas o exigencias que el medio debe satisfacer de modo que las

potencialidades puedan ser desarrollados en forma plena y progresiva. En este sentido

Page 45: Aprendizaje ludico de las matemáticas

34

la enseñanza debe ser el producto del desarrollo equilibrado de potencialidades y

necesidades.

La educación como proceso de adaptación debe equilibrar sus procesos de

acomodación a las potencialidades y a la asimilación de las necesidades.

Bloom (1977) sostiene que la historia (pasado y presente) de cada educando

determina, en gran porte, su aprendizaje actual e influye en su futuro aprendizaje. Su

trabajo se ha encaminado a la búsqueda de posibilidades que establezcan condiciones

de aprendizaje que puedan reducir este determinismo histórico y promover una especie

de renacimiento educativo en la mayoría de los estudiantes que lo necesiten.

Expone que el estado previo del educando y la calidad de lo enseñanza

determinan los resultados del proceso de aprendizaje, ya sea que se trate del grado, de

la rapidez o de los resultados efectivos tales como las actitudes del estudiante hacia el

aprendizaje o hacia sí mismo.

Por otra porte, Bloom (1979) señala que aun cuando durante muchos años se

puso énfasis en el aprendizaje de la información, durante las dos últimos décadas los

objetivos educativos han variado del conocimiento informativo a uno gran variedad de

objetivos cognoscitivos, incluso el de la creatividad. Aún más, los objetivos educativos

que se refieren a los intereses, las actitudes y los valores dentro del dominio afectivo, se

acentúan cada vez más.

Page 46: Aprendizaje ludico de las matemáticas

35

Al institucionalizar el aprendizaje de uno disciplina se corre el riesgo de

menoscabar las funciones de creatividad e imaginación, pues se sustituye el

pensamiento crítico por la memorización de información teórica.

Michei (1978) plantea que gran porte de la crisis por la que atraviesan las

instituciones educativas se debe a que se ha utilizado el modelo industrial de producción

en serie, sin tener en cuento los habilidades, intereses y conocimientos de los

estudiantes. Señala que el aprendizaje que realizan las personas en la escuela de la

vida, fuera de las instituciones educativas, se da porque desean aprender, porque la

curiosidad incita a preguntar y porque una fuerza interna (motivación) impulsa a

satisfacer los deseos de aprender. El aprendizaje no está restringido a una parte de la

vida, ni a ciertos momentos. Todo sistema educativo debería por consiguiente facilitar

aprendizajes significativos que tengan un valor (intrínseco o extrínseco) sobre lo que los

estudiantes necesitan, no sólo poro un examen sino para su vida futura. Debe preparar

para que aprendan a aprender, esto es, desarrollar (hacer crecer) el deseo de aprender;

debe construir un ambiente educativo en el que la reflexión y la acción sobre la realidad

enseñen a transformarlo.

¿Para quién hacemos matemáticas? Esta pregunta surge al situar las

matemáticas y al ingeniero dentro del marco institucional y en relación con el contexto

de la realidad social. Es obvio suponer que se hace ciencia y se practica una disciplina

para los seres humanos que viven en una sociedad particular, lo que implica su

conocimiento, el análisis de sus problemas y contradicciones y la reflexión sobre la

actividad individual y social de las personas a quienes se les ofrecen los servicios. A la

luz de esto, se puede ver qué tipo de conocimientos, enfoques, teorías, métodos,

Page 47: Aprendizaje ludico de las matemáticas

36

técnicas, habilidades y destrezas se requieren para que el estudiante de ingeniería

pueda fungir como agente de cambio social.

Tarde o temprano, el ingeniero tiene que elegir una opción aunque sea implícita

pues, a través de su actividad profesional, se nota a quién sirve y con qué fines. La

opción se define también por el modelo teórico que utilice para ver la realidad social y

enfocar los problemas. Puede también hacer una opción explícita, cuando decide

desarrollar un quehacer de mayor alcance social. En ella se involucran posturas

ideológicas, tanto en el conocimiento científico que propicio como en el quehacer

profesional. Así, se puede llegar a asumir un papel promotor en el desarrollo de una

noción, lo que implica una sólido formación de la universidad y del universitario para la

crítica fundamentada, y una confrontación con la realidad que permito conocer y ejercer

dentro de los límites y posibilidades que caracterizan a cado sistema y a cada momento.

Sólo en el contexto de la realidad (externo e interno) se puede optimizar el

funcionamiento del ser humano y de su sociedad.

Las consideraciones anteriores son indispensables para trazar algunas líneas

orientadoras en cuanto a la formación profesional del ingeniero. Se ha visto, con mucha

frecuencia, poner sumo cuidado en la elaboración de currículo que sean coherentes y de

alta calidad académica; sin embargo, se ha visto también que se le da poco tiempo o la

formación de la identidad profesional del ingeniero.

Resulta evidente que el futuro profesional en ingeniería debe poseer un sólido

conocimiento teórico y ciertas habilidades y destrezas practicas. Sin embargo, gran

parte del conocimiento que circula viene del extranjero, responde a otras realidades y a

otra historia social. Por lo tanto, parte de la formación debe dirigirse a hacer un análisis

Page 48: Aprendizaje ludico de las matemáticas

37

crítico de las teorías y modelos desarrollados hasta la fecha y precisar la parte de este

conocimiento apropiado a las necesidades y problemas de la sociedad en que se vive.

El tipo de conocimiento que es necesario debe surgir del encuentro con las

experiencias concretas, por eso no puede estar desligado de una praxis social. El

conocimiento, entonces, que el futuro profesional en ingeniería debe recibir, no puede

planearse en abstracto; debe dirigirse a cuestionamientos acerca de sí mismo, de su

sociedad, de sus problemas de interacción y el tipo de sociedad que anhela.

La formación profesional tampoco puede partir de una ciencia fragmentado,

ahistórica, con todos los problemas resueltos. No se puede presentar una ciencia

estática, sin conflictos. Por el contrario, los estudiantes tienen que notar y saber que la

ciencia tiene connotaciones ideológicas, que hay cuestiones políticas en la definición de

los problemas que la ciencia plantea, que el quehacer profesional implica tener que

contestar a muchas interrogantes y que el ingeniero, como individuo, está inserto en una

realidad social.

Para elaborar un plan de estudios que respondo a las necesidades de los grupos

a los que se desea servir y que capacite verdaderamente al ingeniero, tal vez sea

importante primero preguntarle a la gente qué espera de la ingeniería y de los

ingenieros. Se debe ofrecer una formación para que estos se inserten en su realidad

social y puedan demostrar que con la ayuda de la ciencia ingenieril los problemas

humanos puede ser al menos clarificado.

Ahora bien, este conocimiento y esta capacitación no se logra únicamente en las

aulas, el laboratorio o la biblioteca; sino aprendiendo de las vivencias y de las

Page 49: Aprendizaje ludico de las matemáticas

38

experiencias del mundo extrauniversitario. Esto implica salir al encuentro de la realidad

con un bagaje teórico y metodológico que permita una reflexión sobre ella. Esta

conjunción teórico-práctica debe estar definida en un plan de estudios.

Los ingeniero de generaciones pasados, egresados de la educación formal, se

encontraron a veces desarmados ante la problemática laboral que se les presentaba, en

virtud del cultivo primordial de la teoría durante su formación académica. Por eso, en un

plan de estudios se deben reservar espacios para el análisis social y el diagnóstico

individual. Al ingeniero no sólo hay que enseñarle técnicas, sino que debe formársele

para que se cuestione y plantee problemas, con el fin de encontrar relaciones entre

estos y descubrir sus propios modelos de trabajo que deben ser flexibles y acordes con

sus posibilidades internos y externos.

Uno de los problemas de la enseñanza de la ingeniería radica en la búsqueda de

modelos de desarrollo que promuevan la formación de la identidad profesional del

ingeniero, a partir de la concepción de éste como persona en sus diversos aspectos:

cognoscitivo, afectivo, motor, social y axiológico. Como plantea Lartigue (1980), desde

un punto de vista global de lo persona: biopsicosocial.

Page 50: Aprendizaje ludico de las matemáticas

39

CAPÍTULO III

PROPUESTA DE DISEÑO, IMPLEMENTACIÓN DEL TALLER LÚDICO

DE MATEMÁTICAS EN EL INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR

DE IRAPUATO

3.1. Justificación del proyecto

Esta propuesta, se origina por la inquietud de los cambios muy profundos que

actualmente surgen en el aprendizaje de las matemáticas. Reflejada por los esfuerzos

que la comunidad internacional de expertos en didáctica sigue realizando por encontrar

moldes adecuados para una mejor enseñanza de las matemáticas, está claro que

vivimos en una situación de experimentación y cambio. De ahí que nuestros esfuerzos

deben encaminarse al cambio y perseguir los objetivos fijados para la educación del

siglo XXI y de sus egresados como podemos observar en las características que se

pretende que posean los egresados para el Siglo XXI:

Que posea conocimientos actualizados en su área.

Enfoque sistemático

Conocimientos de otras culturas e idiomas.

Uso correcto del español.

Capacidad para trabajar en equipos interdisciplinarios.

Capaz de analizar e interpretar información para tomar

decisiones.

Capaz de llegar a las causas reales de los problemas.

Que posea una actitud positiva ante el cambio.

Capaz de pensar en forma creativa.

Que posea pensamiento estratégico.

Page 51: Aprendizaje ludico de las matemáticas

40

Que posea una visión proactiva.

Que pueda trabajar bajo presión.

Por esta razón, todos los procesos formativos y organizativos inciden en él, con el

fin de aportar a la sociedad un profesionista en plenitud de sus potencialidades

intelectuales, físicas y culturales y con un acervo de valores que le permitan incidir, de

manera eficiente y eficaz, en el desarrollo de la comunidad en la que ejerce su

profesión.

Los problemas inéditos, su complejidad y los escenarios cambiantes, que no se

agotan en un campo disciplinario ni con una sola metodología, así como la urgencia de

encontrar soluciones, exigen promover la actitud proactiva, la innovación y el

pensamiento lateral; por consiguiente, para el SNEST la creatividad, la iniciativa y el

desarrollo de competencias para plantear y resolver problemas son estrategias

formativas prioritarias.

En el ITESI cada una de las ocho carreras (Ingeniería Industrial, Licenciatura en

Informática, Ingeniería Electromecánica, Ingeniería en Sistemas computacionales,

Ingeniería en Electrónica, Ingeniería Bioquímica, Ingeniería en Materiales e Ingeniería

Mecatrónica) se preocupa exclusivamente de la enseñanza de sus diferentes ciencias,

sin conceder atención alguna a las necesidades de enseñanza del tronco común,

especialmente a una materia fundamental como las matemáticas, sin cuidarse en

absoluto de establecer conexión alguna entre la enseñanza de éstas con cada ciencia

en especifico. Es por ello que un buen método de enseñanza - aprendizaje originaria un

cambio favorable en el aprovechamiento y comprensión de la disciplina, para poder

Page 52: Aprendizaje ludico de las matemáticas

41

aplicarla en asignaturas posteriores de cada una de estas carreras, reconociendo los

factores a los cuales el profesor tiene que vencer para lograr este objetivo.

Hemos observado un indicador muy palpable de un problema que se esta

enfatizando cada vez más como se observa en las diferentes exámenes de habilidades

lógico-matemáticas

84

84.5

85

85.5

86

86.5

87

87.5

88

Promedio

1

Habilidades lógico-matemáticas (CTONI)

Pensamiento abstracto

Resolución de

problemas

Capacidad espacial

Figura. 1. Resultados de la aplicación de CTONI a alumnos de primer semestre

de la carrera de Ingeniería en electrónica.

La figura anterior nos muestra los resultados de la aplicación del examen “test de

habilidades de razonamiento abstraccto” por sus siglas en inglés CTONI en las

habilidades lógico-matemáticas en alumnos de primer ingreso de la carrera de ingeniería

en electrónica.

Page 53: Aprendizaje ludico de las matemáticas

42

Como puede observarse se obtuvieron valores inferiores a 100 puntos,

puntuación que el test marca como mínimo de puntuación para considerarse dentro de

la normal.

Al igual que estas consideraciones se puede tomar en cuenta el alto índice de

reprobación en la materias de matemáticas, y se debe tomar en consideración que la

reprobación esta íntimamente relacionada con el aprendizaje, es por ello que los

procesos que hacen que él se de son muy importantes y merecen un análisis profundo.

Parte el trabajo de la existencia de una discrepancia entre los procesos

constitutivos propios del conocimiento lógico matemático y las formas de acceso y

constitución de dicho conocimiento que ofrece el ITESI a sus alumnos.

Es por ello que el abordaje del problema objeto de esta investigación se hace

desde la experiencia docente incorporando elementos psicológicos y epistemológicos a

la reflexión e interpretación del objeto de estudio.

Los beneficiados serán principalmente los estudiantes de las diferentes

ingenierías del ITESI, elevando el nivel académico, reduciendo el índice de reprobación

y estimulando la implementación de diferentes diseños y proyectos de investigación

tecnológica.

Impactando directamente en el prestigio de la escuela ante otras instituciones y

mejorando la imagen del instituto en el sector empresarial e industrial de la región,

propiciando una mayor demanda de egresados para incorporarlos a los diferentes

centros de trabajo, ya que de esta manera podrán aplicar los conocimientos que

adquirieron con base firme, originados por una buena enseñanza, a su practica diaria.

Page 54: Aprendizaje ludico de las matemáticas

43

Este proyecto es factible de llevarse acabo, ya que actualmente uno de los

integrantes del equipo esta involucrado en el departamento de ciencias básicas.

3.1.1 Las matemáticas en las ingenierías.

En nuestros días las matemáticas son la piedra angular de la mayoría de los

estudios realizados en el campo de cualquier ingeniería, las aportaciones que hace a

cada una de las ramas son incontables, incluso sus aportaciones se extienden a los

campos administrativos y contables. Es por ello que hablar detalladamente de cada una

es una empresa muy difícil, por lo que solamente se mencionaran algunos aspectos que

ayudaran a tener una idea mas clara de lo que el cálculo ofrece y auxilia a estas

disciplinas. Por ejemplo en:

INGENIERÍA BIOQUÍMICA

Da al ingeniero las bases necesarias para poder aplicarlas posteriormente en la

solución de problemas relacionados con los cálculos poblacionales de cultivos, tazas de

crecimiento y operaciones predictorias de procesos. Además de permitir desarrollar las

habilidades necesarias en los procedimientos, para aplicarlos en la solución de

problemas instrumentales y de formulas en la resolución de reacciones.

INGENIERÍA CIVIL

Proporciona las habilidades necesarias para construir y manejar modelos, que

como funciones de una variable, requieren los fenómenos que son objeto de la actividad

de la ingeniería Civil. De igual forma desarrolla en los estudiantes las habilidades para

egresar, las características vectoriales de los fenómenos que son objeto de la actividad

civil, como modelos matemáticos a operar.

Page 55: Aprendizaje ludico de las matemáticas

44

INGENIERÍA ELÉCTRICA

Da al ingeniero una herramienta fundamental para el análisis en todas las áreas

de la Ingeniería Eléctrica, pues gracias a él se analizan las mallas de circuitos eléctrico,

le tiempo de carga y descarga de los diferentes dispositivos y las funciones de

alimentación. También establece las bases necesarias que permiten la comprensión de

la electricidad y magnetismo y la teoría electromagnética, base fundamental de todas las

áreas de La Ingeniería Eléctrica.

INGENIERÍA ELECTROMECÁNICA

Proporciona las herramientas de derivadas e integrales del cálculo diferencial e

integral necesarias para comprender los sistemas electromecánicos, así como los

conocimientos necesarios para realizar modelos de esfuerzos, suma de fuerzas

vectoriales, y predicción de resistencia de materiales así como las bases para los

modelos termodinámicos, y calculo de centros de masa y momentos de inercia.

INGENIERÍA ELECTRÓNICA

Sienta las bases teóricas para realizar el análisis y diseño de circuitos

electrónicos, la comprensión de los fundamentos de electrostática y electrodinámica, así

como desarrollar el pensamiento abstracto.

INGENIERÍA INDUSTRIAL

Contribuye a que el ingeniero desarrolle su capacidad de análisis, de observación

y creatividad, que le permita crear y resolver modelos matemáticos sobre sistemas de

planeación y control para la administración de la producción de bienes y servicios, así

como en el diseño del proceso de transformación de materias primas hasta convertirse

productos elaborados. También a Interpretar, resolver y elaborar modelos matemáticos

Page 56: Aprendizaje ludico de las matemáticas

45

que contribuyan al desarrollo y aumento de la productividad dentro de las áreas

industrial, comercial y de servicios.

INGENIERÍA MECÁNICA

Aporta las bases matemáticas necesarias para la formulación de modelos.

También al aplicar el cálculo vectorial se puede obtener la solución de problemas y

actividades que impliquen la optimización de sistemas, diseño y evaluación de

proyectos.

INGENIERÍA EN MATERIALES

Aporta las bases matemáticas necesarias para diseñar, controlar, modificar y

optimizar diferentes procesos metalúrgicos.

INGENIERÍA QUÍMICA

Proporciona las herramientas formativas indispensables para investigar, diseñar,

controlar y optimizar los procesos

LAS MATEMÁTICAS Y LAS CURRÍCULA

Las materias en donde es necesario el uso de las habilidades lógico –

matemáticas son principalmente las de Cálculo Diferencial, Cálculo integral y Cálculo

Vectorial, que están presentes en todas las ingenierías en cualquier especialidad, éstas

son asignaturas fundamentales. Obviamente están presentes en todas las currícula de

cualquier Facultad de Ingeniería o Instituto Tecnológico.

Generalmente las asignaturas mencionadas de Cálculo se imparten en los

primeros semestres de las diferentes carreras, en lo que se podría llamar el tronco

Page 57: Aprendizaje ludico de las matemáticas

46

común de las ingenierías, sin embargo las diferencias importantes en la enseñanza e

impartición de dichas materias puede verse reflejada en los diferentes planes de

estudios dependiendo de la institución de la que se éste hablando, así por ejemplo en

las facultades de la mayoría de las universidades, dichas materias se imparten cada una

en un semestre dentro del plan de asignaturas, o cada una en un trimestre o

cuatrimestre dependiendo del ciclo que cada institución siga. Es decir es las

instituciones cuyo ciclo es semestral se puede encontrar que Cálculo Diferencial se

ofrece durante el primer semestre, Cálculo integral durante al segundo y Cálculo

Vectorial durante el tercero, es decir para abarcar las habilidades básicas de calculo se

tienen que llevar tres ciclo escolares, lo cual no se aplica en todas las instituciones,

como por ejemplo particular se podría mencionar el Instituto Tecnológico Superior de

Irapuato, en el cual se puede ver que el cálculo aunque esta presente en todas las

ingenierías ahí existentes, no se necesita de tres cursos para adquirir supuestamente

las habilidades básicas de dichas asignaturas, ya que ahí se observa que el Cálculo

Diferencial y el Cálculo integral forman parte del programa del primer semestre de todas

las carreras, dejando el Cálculo Vectorial para el segundo semestre, es decir en un

semestre el alumno tienen que adquirir el conocimiento que en otras facultades tal vez

se haría en dos. Éste es un punto muy importante que cuidar , ya que es importante que

un alumno en un solo ciclo adquiera las habilidades tanto para poder derivar como para

poder integrar.

Page 58: Aprendizaje ludico de las matemáticas

47

3.2. Objetivos generales y específicos

General:

Desarrollar procesos de construcción que requieren los alumnos del nivel

superior para el aprendizaje de las matemáticas.

Específicos:

Diagnosticar los conocimientos previos con que cuentan los alumnos que ingresan a

un curso de las materias que involucran razonamientos matemáticos

Diseño del taller

Sentar las bases para investigaciones posteriores relacionadas al proceso de

enseñanza – aprendizaje de las matemáticas.

3.3. Alcances y limitaciones

Los beneficiados serán principalmente los estudiantes de las diferentes

ingenierías del ITESI, elevando el nivel académico, reduciendo el índice de reprobación

y estimulando la implementación de diferentes diseños y proyectos de investigación

tecnológica.

Impactando directamente en el prestigio de la escuela ante otras instituciones y

mejorando la imagen del instituto en el sector empresarial e industrial de la región,

propiciando una mayor demanda de egresados para incorporarlos a los diferentes

centros de trabajo, ya que de esta manera podrán aplicar los conocimientos que

adquirieron con base firme, originados por una buena enseñanza, a su practica diaria.

Page 59: Aprendizaje ludico de las matemáticas

48

Las limitantes, las cuales podrían afectar la implementación de dicho proyecto serían:

la no asignación de un área específica para el desarrollo del taller.

la apatía que podría tener el alumno al cursar un taller extra- clase.

El no compromiso del profesor al desarrollo del proyecto

Que el alumno de alto rendimiento el cual sería un apoyo del profesor perdiera el

entusiasmo y no mantuviera su compromiso con el desarrollo del proyecto.

Page 60: Aprendizaje ludico de las matemáticas

49

CAPÍTULO IV

OPERATIVIDAD DEL PROYECTO

En este apartado se reseña la manera en que se deberá llevar el desarrollo del

taller de matemáticas, de acuerdo al contexto espacial, temporal, recursos intelectuales,

especificando los pasos de ejecución del proyecto, los cuales tienen por objetivo brindar

una alternativa de solución a la problemática antes planteada.

4.1 Actividades principales

Las actividades que se realizaran en la propuesta de este taller comprenden 13

momentos, que deberán irse cumpliendo uno a uno para dar cumplimiento al objetivo del

proyecto. Las etapas del proyecto son:

1. Planteamiento de objetivos

2. Conformación de equipo de trabajo (docentes y alumnos)

3. Designación de tareas para miembros de equipo

4. Gestión de implantación

5. Elaboración de manual piloto

6. Acopio de material didáctico (elaboración y compra)

7. Capacitación de maestros y alumnos instructores

8. Designación de alumnos participantes

9. Conocimiento del proyecto en todo el instituto

10. Implantación del taller

11. Evaluación del equipo de trabajo (a asesores)

12. Evaluación de la eficacia del taller (a alumnos)

13. Reporte de resultados

Page 61: Aprendizaje ludico de las matemáticas

50

En primera instancia se formularan los objetivos a perseguir. Posteriormente la

formación del equipo de trabajo, el cual, se encargara directamente de implementar el

taller lúdico, este estará integrado por profesores que imparten materias en el área

básica, y tres profesores de carrera que posean el perfil de materias lógico –

matemáticas, buscando con ello aportar la interdisciplinariedad; a demás de docentes,

dicho equipo también tendrá entre sus miembros a alumnos que integren el programa de

alto rendimiento de la institución. Estos alumnos serán capacitados previamente por

parte de los docentes apropiados para ello, los docentes encargados del proyecto.

Una vez integrado el equipo de trabajo, se procederá a diseñar un manual piloto

de actividades propuestas a realizar en el taller, el cual contendrá juegos diversos y

estimulantes para los alumnos, que irán distribuidos por sesiones de 2 horas cada una.

El material didáctico del que se hará uso, comprende dos fuentes principales, una

de adquisición directa de distribuidores editoriales y la otra de fabricación propia por

parte del equipo de trabajo, buscando la particularidad de material de uso.

Los alumnos a participar en este taller serán designados por el área de tutoría

con carácter de obligatorio, a aquellos jóvenes que presenten dificultades en habilidades

de resolución de problemas, espaciales y lógico – matemática, de acuerdo al

diagnostico previamente obtenido de la aplicación del test en software CTONI.

4.2 Contexto espacial.

Una vez aceptada la propuesta de solución al problema inicialmente planteado,

se esperara la asignación de un aula dentro del instituto para la implementación del

taller. Está deberá comprender mesas de trabajo, sillas, material audiovisual y didáctico.

Page 62: Aprendizaje ludico de las matemáticas

51

Cabe mencionar que en el espacio requerido, seria conveniente contar con

casilleros de resguardo para el material de trabajo, con acceso únicamente a los

miembros del equipo responsable.

4.3 Contexto temporal.

Este proyecto contempla su ejecución en un periodo semestral, tomando en

cuenta 2 horas semana, a parte de la carga académica de los alumnos.

Por otro lado para el éxito de esta propuesta se debe considerar que el arranque

del proyecto se requiere de un mes de trabajo anticipado al inicio del semestre, con el

propósito de integrar el equipo de trabajo de profesores y así poder realizar la

capacitación a los alumnos instructores, a demás de elaborar y adquirir el material

requerido. Aunado a estas tareas también se debe realizar el manual piloto con el in de

tenerlo en funcionamiento a lo largo del semestre.

También es importante integrar a este plan de trabajo, una semana posterior para

llevar acabo la evaluación, tanto de instructores y de alumnos participantes, como de los

alumnos a los cuales se impartió el taller, cerrando así este proceso con una entrega de

resultados.

4.4 Recursos humanos

El recurso intelectual que integrara el equipo de trabajo, estará conformado por 2

docentes cuya carga principal este en área básica, y 3 docentes más que impartan

materias en las distintas carreras que se ofertan en la institución, con el propósito de

tener distintas perspectivas que versen al mismo objetivo.

Page 63: Aprendizaje ludico de las matemáticas

52

Los docentes integrantes del equipo requieren tener un perfil con características

constructivistas, convencidos de que el juego es una estrategia adecuada para el

desarrollo de las habilidades lógico - matemáticas de los alumnos.

Por otro lado, a demás de contar con profesores expertos, se requiere también de

la ayuda de pares, es decir, de alumnos que contribuyan al aprendizaje buscado, 5

alumnos del programa de alto rendimiento que se lleva acabo en el ITESI.

Una ves establecido el número de personas a participar en el proyecto se

designaran los roles y compromisos de cada uno de los integrantes.

4.4.1. Docentes instructores

Como ya se ha mencionado, los docentes que impartirán el taller deberán poseer

actitudes y aptitudes orientadas al cumplimiento de los objetivos propuestos. En cuanto

a actitudes se refiere, se pretende que el docente este plenamente comprometido con el

instituto y el programa, con responsabilidad, disposición, entusiasmo, comprensión,

escucha y tolerancia para los alumnos. En cuanto a aptitudes, que ostente una

preparación pedagógica con orientación constructivista, cuyo principal objetivo sea el

aprendizaje centrado en el alumno. Con base a estos preceptos, el concepto del

Instructor de se define como un guía educativo especializado en procesos lógico -

matemáticos representado a través de las matemáticas recreativas con el cual uno o

varios individuos pueden interactuar con él o entre ellos con el propósito de generar un

pensamiento matemático.

Su rol principal seria el facilitar las condiciones necesarias para que el alumno

adquiera la capacidad de apropiarse del conocimiento y poder cambiar las estructuras

Page 64: Aprendizaje ludico de las matemáticas

53

cognitivas que posee, con el compromiso de hacer que esto impacte directamente en el

rendimiento académico del alumno, sobre todo en las materias que requieren el

razonamiento lógico – matemático por ejemplo, matemáticas, probabilidad, química,

física, entre otras.

4.4.2. Alumnos instructores

Su participación radicaría en propiciar el ambiente de una comunidad de

aprendizaje, tomando en cuenta los principios del aprendizaje colaborativo,

estableciendo la conexión alumno – alumno.

Al contar con alumnos de alto rendimiento, el compromiso de estos es participar

de sus competencias, disciplina, entusiasmo y liderazgo a sus compañeros,

4.4.3. Departamento de tutorías

Los docentes integrantes de dicho departamento serán los encargados de

proporcionar información al jefe de ciencias básicas de quienes serán los alumnos que

recibirán el taller. De igual manera al finalizar el taller ellos ayudar a medir la eficiencia

del mismo con la aplicación nuevamente de CTONI.

4.4.4. Jefe del departamento de Ciencias Básicas

Su participación radica en la conformación del equipo de trabajo; en la difusión

del taller y como apoyo logístico del mismo.

Page 65: Aprendizaje ludico de las matemáticas

54

4.4.5. Área Psicopedagógica.

Dicho departamento participará en el diseño del taller así como en la realización

del mismo.

4.4.6. Personal administrativo y directivo de la institución.

Serán los encargados de la difusión del taller y de la puesta en marcha del

mismo.

4.4.7. Alumnos de primer ingreso de las ocho carreras impartidas

en el ITESI.

Son los protagonistas del taller, siendo la parte que más actividad desarrollará en

el mismo, realizando las dinámicas y juegos, donde deberán aportar entusiasmo,

actitud, disposición, para así lograr un pensamiento lógico – matemático.

4.5. Recursos materiales

Para el desarrollo e implementación del taller lúdico de matemáticas se

necesitaría lo siguiente:

Equipo de cómputo..

Equipo de mantenimiento.

Material especial

Software (sistemas electrónicos).

Recursos humanos

Infraestructura

Papelería

Acetatos.

Cinta Scotch.

Clips.

Engrapadoras.

Page 66: Aprendizaje ludico de las matemáticas

55

Grapas.

Hojas.

Lápices adhesivos.

Lápices y plumas.

Plumones.

Sellos, cojines y tinta.

Tijeras.

Discos compactos.

Etiquetas de diferentes tipos

Resistol en barra

Hojas imantadas

Recursos informáticos y audiovisuales:

Computadoras

Cañón

Proyector de acetatos

Impresora de color

Material diverso:

Pelotas especiales

Material de fomi

Material de madera

Infraestructura

Salón con capacidad para 20 alumnos

pantalla de proyección,

Pintarron

5 mesas de trabajo

25 sillas

Casilleros para el almacenamiento del material de trabajo

Page 67: Aprendizaje ludico de las matemáticas

56

4.6. Costos de ejecución

Considerando los puntos anteriores, y teniendo en cuenta que la mayoría de los

recursos solicitados se encuentran en el instituto, la implementación del proyecto tendría

un costo aproximado de $15,000 pesos, sin considerar los honorarios del profesor. Cabe

mencionar que los quince mil pesos se consideran como inversión inicial y durante el

transcurso de talleres posteriores se irán reponiendo sólo aquellos materiales de uso

desechable.

Los materiales de fomi y madera, así como las pelotas serán entregados a los

equipos participantes mediante vales de resguardo, si dichos materiales sufren daño o

pérdida tendrán que ser repuestos en especie.

Page 68: Aprendizaje ludico de las matemáticas

57

4.7.Calendarización.

CAPÍTULO V

Page 69: Aprendizaje ludico de las matemáticas

58

CAPITULO V

EVALUACIÓN DEL PROYECTO

Con el fin de dar cumplimiento a las metas y objetivos planteados se evaluará el

proyecto mensualmente, estableciendo once indicadores

Estos indicadores permitirán evaluar y retroalimentar el desempeño del taller, ya

que de acuerdo a la evaluación se podrán hacer ajustes antes, durante y después de la

realización de cada sesión y asegurar que se desarrollen las habilidades lógico-

matemáticas en los estudiantes.

Nuestro instrumento de evaluación será una matriz en la cual se considera las

metas, así como el presupuesto considerado.

5.1 Indicadores y metas.

Cómo se mencionó en la parte inductoria del capítulo los indicadores y metas

serán once, los cuales se enlistan a continuación:

Conformación del equipo de trabajo

Diagnóstico

Taller

Elaboración del manual

contar con 25 juegos

Capacitación de alumnos instructores

Elección de participantes

Difusión del taller

Realización

Page 70: Aprendizaje ludico de las matemáticas

59

5.2 Objetivo de la evaluación.

Comprobar si el taller lúdico de matemáticas ayuda a elevar los porcentajes en

las habilidades de pensamiento abstracto, resolución de problemas y capacidad espacial

que se obtuvieron en el diagnostico a los alumnos de primer ingreso mediante el test

CTONI.

5.3 Instrumentos de evaluación.

Nuestro instrumento de evaluación durante el desarrollo del taller será una matriz

en la cual se considera las metas, así como el presupuesto considerado.

Page 71: Aprendizaje ludico de las matemáticas

60

Al finalizar el taller con ayuda del programa de tutorías se hará una aplicación del

test CTONI a los alumnos que hayan participado en dicho taller y comprobar si hubo un

incremento, disminución o igualdad de resultados en las habilidades lógico-matemáticas.

Page 72: Aprendizaje ludico de las matemáticas

61

CONCLUSIONES

Siempre se ha dicho que el mejor camino para hacer las Matemáticas

interesantes a los alumnos y profanos es acercarse a ellos en son de juego. (M.

Gardner). Como bien lo dice Gardner, el juego es una táctica que debemos tomar en

cuanta para la enseñanza y el aprendizaje, aun en niveles superiores. La enseñanza y el

aprendizaje de conceptos matemáticos mediante un taller lúdico de matemáticas, se

enfrenta ante el reto de proveer de nuevos mecanismos que auxilien a romper la barrera

interpuesta entre el alumno y las matemáticas y que comúnmente se forma en la

enseñanza tradicional. En esta propuesta se propone el empleo de un taller lúdico de

matemáticas incluido en un ambiente de aprendizaje colaborativo para conformar un

material didáctico de apoyo a la educación en las aulas de clase. Ampliando este

concepto, se plantea crear un ambiente de aprendizaje de conceptos matemáticos

complejos a través de juegos interactivos basados en diversiones matemáticas.

Evidentemente, una revalorización del contenido curricular de los cursos de

matemáticas a todos los niveles involucra a un grupo multidisciplinario compuesto de

pedagogos, sociólogos, psicólogos y matemáticos, con el objeto de adoptar algún

modelo del aprendizaje y adecuar el contenido del curso acorde a los preceptos y

metodologías que proponga dicho modelo. Sin embargo, la concepción de las

actividades educativas como componentes de un proceso integral en la formación de los

individuos conlleva a involucrar a especialistas de muchas áreas en el proceso del

análisis del proceso educativo con el fin de ser valorado en su forma y contenido. Pero

también para ser valorado con relación a las matemáticas recreativas que puedan dar

un soporte adecuado al proceso, y lograr crear una relación entre los conceptos

abstractos de las matemáticas, la representación mental del concepto matemático y la

Page 73: Aprendizaje ludico de las matemáticas

62

aplicación de todo esto en el análisis, comprensión y resolución de problemas

cotidianos.

A nivel mundial, la enseñanza aprendizaje de las matemáticas constituye todo un

reto para las instituciones educativas. Particularmente en nuestro país, significa un gran

problema educativo, pues los índices de reprobación en esta materia son muy elevados,

esto influye notablemente en los altos índices de deserción y por consiguiente en la baja

eficiencia terminal de los diferentes niveles educativos, sobre todo del nivel superior.

El problema de la e-a de las matemáticas, debe ser motivo de más atención de

parte de las autoridades educativas, pero también debe ser materia de análisis y

búsqueda de soluciones por parte de los profesores que la imparten.

Contar con las habilidades, conocimientos y formas de expresión que la escuela

proporciona, permite la comunicación y comprensión de la información matemática

presentada a través de medios de distinta índole.

Evidentemente, transportar directamente a estas actividades lúdicas, los

conceptos ya establecidos dentro de la enseñanza tradicional, puede no representar un

beneficio por sí solo. Si bien es cierto que se está aprovechando el interés que

despiertan, también es cierto que no puede esperarse que éstas mejoren los puntajes

de aprovechamiento de los alumnos automáticamente por el simple hecho de utilizarlas,

aún y cuando se estén repitiendo en ellas elementos de enseñanza ampliamente

utilizados y probados dentro de la pedagogía (Dillengourg y Schneider, 1995).

Page 74: Aprendizaje ludico de las matemáticas

63

De hecho, el transportar directamente los conceptos a las actividades recreativas

con el objetivo de generar este taller, puede representar un gran error pues no se está

tomando en cuenta las características propias de este nuevo elemento de la enseñanza

y se está ignorando la forma en que se deben de desarrollar las actividades entre los

profesores, alumnos y padres para realmente fomentar el aprendizaje a través de las

llamadas matemáticas recreativas

Para la puesta en marcha del taller lúdico de Matemáticas, el papel del docente

es trascendental ya que él se convierte en un “instructor de diversiones matemáticas”

que debe mediar entre los alumnos que participan en el taller con guías y observaciones

adecuadas permitiéndole al individuo modificar sus partes, observar el resultado y

obtener una retroalimentación inmediata a sus acciones. De esta manera, el alumno no

solamente se ve expuesto a un problema matemático con fines recreativos, sino que

interactúa con un sistema que lo guía y corrige durante la búsqueda o construcción de la

solución fomentando la generación de un pensamiento reflexivo y desarrollando sus

habilidades lógico – matemáticas.

Esta concepción se basa en el mecanismo de pensar propuesto por Dewey

(1927), el cual conlleva la función de sugerir la esencia de un hecho u objeto real a

través de la interpretación de estímulos físicos o intelectuales. La buena selección de

estos estímulos puede llevar al alumno a pensar en la relación entre lo que está viendo

o haciendo y conceptos almacenados en su mente como producto de sus experiencias

previas. Con lo cual, puede estimularse la generación de un pensamiento reflexivo que

eventualmente conduzca a la comprensión del fenómeno que se le está presentando y

finalmente se convierta en un aprendizaje.

Page 75: Aprendizaje ludico de las matemáticas

64

Entonces, el mecanismo del proceso de aprender en un individuo no está ligado

a una metodología o proceso específico, sino que se encuentra relacionado con los

estímulos que sugieran o induzcan el aprendizaje de un concepto o hecho específico y

que le son presentados en su manejo interactivo con el medio (Michalski,1991, en

Buchanan y Wilkins, 1993). De tal manera que el empleo de un Instructor de diversiones

matemáticas puede ser una estrategia funcional para generar los estímulos que ayuden

al individuo a desarrollar procesos lógico - matemáticos.

Es claro que, especialmente en la tarea de iniciar a los más jóvenes en la labor

matemática, el sabor a juego puede impregnar de tal modo el trabajo, que lo haga

mucho más motivado, estimulante, incluso agradable y, para algunos, aún apasionante.

De hecho han sido muchos los intentos de presentar sistemáticamente los principios

matemáticos que rigen muchos de los juegos de todas las épocas. Los juegos de tablero

y fichas tienen un atractivo universal, y habrá pocas gente que no se haya visto atraída e

interesada, en un momento u otro, por algún juego de este tipo. R. Bell y M. Cornelius.

La única intención es presentar un aspecto más divertido de ciertos temas

matemáticos y convencer a los alumnos de que pensar entretiene, mediante las

actividades del taller se desarrollan estrategias de resolución de problemas y se tratan

temas de interés matemático, desarrollando así las habilidades lógico – matemáticas

deseadas en las competencias de los egresado para el Siglo XXI.

Page 76: Aprendizaje ludico de las matemáticas

65

BIBLIOGRAFÍA

Berlanga R., Boash C. y Rivaud J., 1999. Las Matemáticas, Perejil de Todas las Salsas.

Fondo de Cultura Económica. La Ciencia para Todos. 117 p.

Cantoral R., Farfán R., Cordero F., Alanís J., Rodríguez R. y Garza A., 2000. Desarrollo

del Pensamiento Matemático. Editorial Trillas. 225 pp.

Cartwright D. y Zander A. 1971. Dinámica de Grupos. Investigación y Teoría. Editorial

Trillas. 624 pp.

Steen L., 1999. La Enseñanza Agradable de las Matemáticas. Ed. Limusa. 241 pp.

Fullan, Michel (2001). The new mwaning of educational change, N.Y., Teacher College

University pags. 29 – 48

Schon, Donald (1998). El professional Reflexivo. Como piensan los profesionales

cuando actuan. Mexico, Paidos. Pags. 254 – 308

Senge, Meter 2004). Las fuentes de la quinta disciplina. Escuelas que aprenden.

Mexico. Editorial Norma. Pags. 75 – 112

Page 77: Aprendizaje ludico de las matemáticas

66

CURRÍCULUM VITAE

Karla Videt Ayala Valdés

Generales Dirección Particular: Sudamérica # 2423, Frac. La Hacienda, CP. 36650, Irapuato Guanajuato. Tel.: (462) 62 5 16 17 044 462 4849 184 E-mail: [email protected] [email protected] Carrera: ingeniero industrial Instituto Tecnológico Superior de Irapuato (ITESI) y Maestrante en Investigación Educativa por el IIEDUG, Universidad de Guanajuato.

Experiencia 2002– 2004 Universidad Liceo Cervantino, Irapuato Gto., Docente, nivel medio. 2002– 2005 Escuela Preparatoria Oficial de Irapuato, Universidad de Guanajuato, Docente y Tutor 2004 – 2005 Instituto Tecnológico Superior de Irapuato, Docente y Tutor

Puestos 2002 – actual Profesor de asignatura B. 2005 – actual Representante suplente del personal académico por el área de matemáticas ante la H. Academia de profesores y alumnos de la esc. Prep. de Irapuato. 2005 – actual Miembro titular del comité de investigación de la esc. Prep. de Irapuato.

Page 78: Aprendizaje ludico de las matemáticas

67

Nuez de Gola 434

Nogalia

Irapuato, Gto., Méx. C.P. 366280

Tel. (462) 69 30 833.

Email: [email protected]

FORMACION ACADEMICA:

Instituto Tecnológico de Tepic

M. en C. En Ingeniería Bioquímica

Tepic, Nay.

2000-2002

(tesis realizada en CINVESTAV, Irapuato. “Aislamiento y caracterización de cepas con

capacidad de degradación de compuestos xenobióticos”

Instituto Tecnológico del Mar

Ing. Bioquímica con especialidad en Alimentos marinos

Mazatlán, Sin.

1995-1999

PUESTOS: Auxiliar de control de calidad

Congeladora PROMAREX

Mazatlán, Sin.

Profesora CEBA

1997-1999

Mazatlán, Sin.

Profesora

Universidad Liceo Cervantino

2003-2004

Page 79: Aprendizaje ludico de las matemáticas

68

Irapuato, Gto.

Profesora – docente

Consultor de la incubadora

Asesor de proyectos “Creatividad” y “Empre-tec”

ITESI

2003 – a la fecha

Irapuato, Gto.

CURRICULUM VITAE

EMMA GUTIERREZ QUINTANILLA Ingeniero en Comunicaciones y Electrónica por la Universidad de de Guanajuato FIMEE

y Maestría en Ingeniería Eléctrica opción Instrumentación y sistemas digitales por la misma institución.

e-mail: [email protected]

[email protected]

DATOS PERSONALES

Dirección: Av. Obregón No. 117, Nte. Zona Centro. Teléfono: 01 464 647 15 69 01 464 6505151 PUESTOS:

1997 – 200 Maestro de Matemáticas y Física, en una escuela Preparatoria Josefa

Ortíz de Domínguez.

Page 80: Aprendizaje ludico de las matemáticas

69

2002 Maestro de Probabilidad en la Universidad Autónoma de Baja California, en la Facultad de Ciencias.

2003 – actual Docente de ITESI, en el área de Ing. Electrónica, impartiendo las materias

de la especialidad y área básica.

2004-2005 Tutor del ITESI

CURRICULUM VITAE Datos Generales:

Nombre: Eliseo Ayala Valdés.

Nacionalidad: Mexicano.

Fecha de nacimiento: 04 de Abril de 1977.

Lugar de nacimiento: Irapuato Gto.

Estado civil: Casado.

R.F.C. AAVE770404FM0

CURP: AAVE770404HGTYLL09

Cartilla de servicio militar liberada: C-1754563

Dirección:

Calle: Sudamérica #2423.

Fraccionamiento: La Hacienda.

CP: 36650

Ciudad: Irapuato

Teléfono particular: (01 462) 62 51617

Teléfono celular: (044 462) 1139046

E-mail: [email protected]

Cedula profesional: 3602890

Carrera: Ingeniero en Comunicaciones y electrónica.

TITULADO

Escuela: Facultad de ingeniería mecánica, eléctrica y

electrónica de la universidad de Guanajuato.

(FIMEE)

Experiencia laboral:

Administrador del centro de computo por tres meses en la escuela secundaria técnica N° 41 en la ciudad de

Irapuato en 1999.

Page 81: Aprendizaje ludico de las matemáticas

70

Profesor de álgebra de primer y segundo semestre, matemáticas aplicadas de tercer semestre, geometría

analítica de cuarto semestre, cálculo diferencial e integral de quinto y sexto semestre, en el Instituto

tecnológico de Superación Integral (ITSI) por un año (2000-2001).

Profesor de computación en tercer semestre de preparatoria y de física III en tercer grado secundaria en el

colegio Liceo cervantino, por un año (2002-2003).

Profesor de las materias de Mecánica I a Mecánica V para ingeniería en Robótica en el Instituto de ciencias

tecnologías y humanidades de Guanajuato (ICYTEG) de 2004 a la fecha.

Profesor de la materia de matemáticas optativas (Rincón de la lógica) para tercer año en la escuela

secundaria general N° 4 ubicada en la colonia Bernardo Cobos de Irapuato Gto. De 2005 a la fecha.

Profesor de las materias de Cálculo Diferencial, Cálculo Integral, Cálculo vectorial, Probabilidad, Álgebra

Lineal, Electricidad y Magnetismo, Análisis de Circuitos Eléctricos, Estadística Aplicada y Métodos

Numéricos en las diferentes ingenierías del Instituto Tecnológico Superior de Irapuato (ITESI) de Julio

2002 a la fecha.

Participación en el programa de Tutorias ITESI-ANUIES 2003 a la fecha.

CURRICULUM VITAE

NOMBRE:

GLADYS MORALES LOPEZ.

PROFESION:

INGENIERO QUIMICO.

EDAD:

36 AÑOS.

ESCOLARIDAD.

EDUCACION PROFESIONAL.

NOMBRE DE LA ESCUELA:

UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO

FACULTAD DE CIENCIAS QUIMICAS GUANAJUATO, GTO.

CARRERA:

INGENIERO QUIMICO.

POSGRADO.

NOMBRE DE LA ESCUELA:

UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO.

FACULTAD DE ADMINISTRACION Y CONTABILIDAD. GUANAJUATO, GTO.

CARRERA:

MAESTRIA EN ADMINISTRACION CON

ESPECIALIDAD EN FINANZAS Y MERCADOTECNIA.

EXPERIENCIA PROFESIONAL.

LUGAR:

PROCURADURIA FEDERAL DE PROTECCION AL AMBIENTE.

PUESTO:

INSPECTOR AMBIENTAL, VERIFICANDO EN MATERIA DE

Page 82: Aprendizaje ludico de las matemáticas

71

RESIDUOS PELIGROSOS, EMISIONES A LA ATMOSFERA, RIESGO Y AUTORIZACIONES DE IMPACTO AMBIENTAL, ASI COMO

MUESTREO Y ANALISIS DE RESIDUOS PELIGROSOS.

PERIODO:

DEL 15 DE FEBRERO DE 1995 AL 31 DE MARZO DE 1998.

LUGAR:

COMPAÑÍA MINERA LAS TORRES, S.A. DE C.V.

UNIDAD BOLAÑITOS. MINERIA CASTELLANA, S.A. DE C.V.

PUESTO: SUPERVISION DE OPERACIÓN Y ENCARGADA DE LA PLANTA DE

BENEFICIO Y EL LABORATORIO METALURGISTA.

PERIODO:

DEL 1 DE ABRIL DE 1998 A FEBRERO DE 2000

LUGAR:

INSTITUTO DE ECOLOGÍA DEL ESTADO DE GUANAJUATO

PUESTO: COORDINADORA DE MONITOREO ATMOSFÉRICO

PLANEACIÓN, PRESUPUESTACIÓN, COORDINACIÓN, SEGUIMIENTO Y EJECUCIÓN DE PROYECTOS ESTRATEGICOS

PARA EL ESTABLECIMIENTO DE MONITOREO ATMOSFÉRICO EN EL ESTADO.

PERIODO: DE FEBRERO DE 2000 A MARZO DE 2004

LUGAR:

INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE IRAPUATO

PUESTO:

TUTORA Y DOCENTE DE LA LICENCIATURA EN INGENIERIA

BIOQUIMICA

PERIODO:

DE AGOSTO DE 2004 A LA FECHA