16
CONTOH 3.1 Analisis Game Aplikasi game yang akan dibuat diberi nama Game Othello merupakan aplikasi game berbasis JavaME yang hanya dapat dijalankan pada telepon seluler yang mendukung Java MIDP 2.0. Game ini termasuk jenis Strategi karena jenis game ini yang menentukan keahlian pemainnya untuk menyusun strategy dalam mencapai tujuan tertentu. Permainan othello dimainkan pada arena papan kotak-kotak persegi dengan koin hitam dan putih di atas arena. Pada awal permainan diletakkan dua koin hitam dan dua koin putih pada pusat arena. Koin warna hitam harus melewati koin warna putih agar koin putih dapat diubah menjadi koin hitam, dan sebaliknya. Permainan akan berakhir jika semua kotak arena sudah terisi koin, atau seluruh koin yang ada di atas arena berwarna sama. Pemenang adalah pemain yang memiliki jumlah koin lebih banyak di atas arena. 3.2 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan aplikasi adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi harus mampu mendeteksi dan memeriksa langkah yang bisa ditempati oleh pemain maupun komputer. 2. Aplikasi harus mampu menyimpan langkah permainan yang bertujuan jika pemain melakukan undo atau mengulang permainan. 3. Aplikasi harus mampu mencetak atau membuat peta baru ketika pemain melakukan langkah atau meletakkan koin. 4. Aplikasi harus mampu menampilkan nama pemain dan nilai koin yang dikumpulkan.

Contoh Laporan Analisis Game

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Contoh Laporan Analisis Game

CONTOH

3.1 Analisis Game

Aplikasi game yang akan dibuat diberi nama Game Othello merupakan aplikasi game

berbasis JavaME yang hanya dapat dijalankan pada telepon seluler yang mendukung Java MIDP

2.0. Game ini termasuk jenis Strategi karena jenis game ini yang menentukan keahlian

pemainnya untuk menyusun strategy dalam mencapai tujuan tertentu.

Permainan othello dimainkan pada arena papan kotak-kotak persegi dengan koin hitam

dan putih di atas arena. Pada awal permainan diletakkan dua koin hitam dan dua koin putih pada

pusat arena. Koin warna hitam harus melewati koin warna putih agar koin putih dapat diubah

menjadi koin hitam, dan sebaliknya. Permainan akan berakhir jika semua kotak arena sudah

terisi koin, atau seluruh koin yang ada di atas arena berwarna sama. Pemenang adalah pemain

yang memiliki jumlah koin lebih banyak di atas arena.

3.2 Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan aplikasi adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi harus mampu mendeteksi dan memeriksa langkah yang bisa ditempati oleh

pemain maupun komputer.

2. Aplikasi harus mampu menyimpan langkah permainan yang bertujuan jika pemain

melakukan undo atau mengulang permainan.

3. Aplikasi harus mampu mencetak atau membuat peta baru ketika pemain melakukan

langkah atau meletakkan koin.

4. Aplikasi harus mampu menampilkan nama pemain dan nilai koin yang dikumpulkan.

Page 2: Contoh Laporan Analisis Game

5. Aplikasi harus mampu menampilkan sebuah pesan yang menyatakan bahwa pemain tidak

bisa melakukan langkah selanjutnya(foul).

6. Mesin game harus mampu menghitung bobot tempat atau tempat yang bagus untuk

meletakkan koin.

Berdasarkan analisis diatas maka dilakukan pemecahan permasalahan sebagai berikut:

1. Digunakan fungsi cekPosisi() yang mampu melakukan pengecekan posisi yang

boleh ditempati oleh setiap pemain.

2. Digunakan vektor untuk menyimpan peta.

3. Digunakan fungsi buatPetaBaru() yang mampu melakukan pencetakan atau

pembuatan peta baru ketika pemain sedang memilih tempat untuk meletakkan koinnya.

4. Digunakan fungsi drawString() yang mampu mencetak nama pemain dan nilai

banyaknya koin dikumpulkan

5. Digunakan fungsi hitungJumlahKoin() yang mampu menghitung banyaknya koin

yang dikumpulkan tiap-tiap pemain.

6. Digunakan kelas pesan yang mampu menampilkan informasi bahwasanya pemain mati

langkah atau tidak dapat meletakkan koinnya.

7. Digunakan fungsi hitungBobot() serta cobaSemuaPeluang() yang mampu

menghitung bobot posisi dan melakukan pengecekan langkah terbaik sehingga

didapatkan tempat yang optimal untuk peletakan koin.

3.3 Spesifikasi Aplikasi

Aplikasi game Othello ini memiliki spesifikasi sebagai berikut:

1. Membaca dan mendeteksi langkah-langkah yang bisa ditempati untuk meletakkan koin.

Page 3: Contoh Laporan Analisis Game

2. Melakukan Penghitungan jumlah koin yang didapat, baik koin pengguna maupun

komputer kemudian menampilkannya kedalam display handphone.

3. Melakukan perhitungan bobot berdasarkan koin yang didapatkan.

4. Melakukan pperhitungan bobot berdasarkan posisi koin.

5. Mengatur level menggunakan variasi nilai bobot.

3.4 Arsitektur Sistem

Arsitektur sistem berisi uraian pendeskripsian subsistem dan komponen perangkat lunak

serta hubungannya antara mereka. Masing-masing subsistem dan komponen akan

dispesifikasikan di dalam pandangan yang berbeda untuk menunjukkan properti fungsional dari

sistem perangkat lunak.

3.4.1 Rancangan Proses

Pada rancangan proses dilakukan permodelan sistem menggunakan diagram UML

(Unified Modelling Language) yang akan dibangun sebelum melakukan implementasi. Diagram-

diagram ini meliputi diagram High Level Class, diagram Use Case, diagram Sequence, diagram

Activity dan diagram class.

3.4.1.1 High Level Class

Dari permasalahan yang ada, terdapat sebelas class yang akan dikembangkan dalam

tahapan selanjutnya, yang terdiri dari sebuah Boundary class dan sepuluh Control class. gambar

3.1 merupakan Diagram High Level Class Aplikasi Game Othello.

Page 4: Contoh Laporan Analisis Game

Gambar 3.1 Diagram High Level Class Aplikasi Game Othello

3.4.1.2 Diagram Use Case

Pada diagram Use case terdapat 1 aktor yaitu pengguna aplikasi. Dimana pengguna akan

berinteraksi dengan 5 Use case dalam aplikasi ini. Hal pertama yang dilakukan oleh pengguna

adalah membuka aplikasi game, kemudian aplikasi akan menyajikan pilihan menu-menu antara

lain bermain game, melihat tentang program, membaca petunjuk, memilih tingkat kesulitan dan

keluar aplikasi. gambar 3.2 merupakan Diagram Use case Aplikasi Game Othello.

Page 5: Contoh Laporan Analisis Game

Gambar 3.2 Diagram Use case Aplikasi Game Othello

3.4.1.3 Diagram Class

Diagram class pada Aplikasi Game Othello menggunakan J2ME dibuat menggunakan

Reverse Engineering yang terdapat pada Netbeans 6.0. Diagram class ini menunjukan hubungan

antar beberapa class. Terdapat sebelas class dalam aplikasi ini, yaitu class Othello sebagai class

utama, class Gambar yang berfungsi untuk menyimpan gambar yang dibutuhkan, class

CanvasMenu yang berfungsi untuk menampilkan menu utama, class CanvasLevel yang berfungsi

untuk menampilkan menu level, class CanvasGame yang berfungsi untuk menampilkan papan

othello sebagai arena permainan, class menu yang berfungsi untuk pengaturan tampilan menu,

class Mapping yang berfungsi untuk pengaturan letak atau peta pada papan othello, class Cursor

yang berfungsi untuk pengaturan pergerakan kursor dan pengecekan posisi apakah posisi bisa

ditempati koin atau tidak, class ifEngine yang berfungsi sebagai tampilan mesin, class Engine

Page 6: Contoh Laporan Analisis Game

yang berfungsi sebagai mesin game Othello, dan class Pesan yang berfungsi untuk

menampilkan informasi-informasi. Gambar 3.3 merupakan gambar class diagram.

Gambar 3.3 Diagram Class Game Othello

Keterangan atribut dan operasi dari class utama yang terdapat pada gambar 3.1 dapat dilihat pada

table dibawah ini:

Tabel 3.1 Diagram Class Game Othello

Othello Atributes Operations

Public int level Public boolean meuaktif Vektor langkah Public int Player1 Public int Player2 int offset = 15 int scorePemain = 0 int scoreKomputer = 0 String text Canvas canvas boolean aktif int background = 0 int putih = 1

Public CanvasMenu ( Othello utama ) Public void paint (Graphics g ) Public void keyPresssed (int tombol ) Public CanvasLevel ( Othello utama ) Public void paint (Graphics g ) Public void keyPressed ( int tombol ) Public CanvasGame ( Othello utama ) Public void setWarnaPlayer (int warnaPlayer) Protected void paint (Graphics g ) Public void keyPressed ( int tombol ) Public void hitungJumlahKoin ( ) Public void Unnamed ( ) Public Pesan ( Canvas canvas )

Page 7: Contoh Laporan Analisis Game

Tabel 3.2 Lanjutan Diagram Class Game Othello

Othello Atributes Operations

int hitam = 2 Public int data[0..*,0..*] = new int [8] [8] int posX int posY Image gbr Private int tinggiMenu Private Vector item Private int menuTerpilih Private Font font Private int warnaPilih Private int warnaNormal Private Canvas canvas int xMax int yMAx nilaiMAx int posX int posY Image background Image putih Image hitam Image boleh Image tidakboleh Imagebackgroundgame Private boolean midletPaused = false Private SplashScreen Private Form MasukkanNama Private TextField textField Private Form HowTo Private Form AboutUs Private Command backCommandHowTo Private Command backCommandMasukkanNama Private Command okCommand Private Command backCommand Private Command backCommandAboutUs Private Image image1 Private Font font1

Public void paint ( Graphics g ) Public void paint ( Graphics g, int x, int y ) Public Mapping copyPeta (Mapping petaBaru ) Public String toString ( ) Public void cursorNaik ( ) Public void cursorTurun ( ) Public void cursorKanan ( ) Public void cursorKiri ( ) Public void setPosisiKursor ( int x, int y ) Public boolean cekPosisi ( Mapping peta, int playerAktif, int playerTunggu ) Public void paint ( Graphics g, int x, int y ) Public Mapping buatPetaBaru ( Mapping petaLama, int playerAktif, int playerTunggu) Public Menu ( ) Public Vektor getItem ( ) Public void addItem ( String val ) Public int getMenuTerpilih ( ) Public void setMenuTerpilih ( int val ) Public void paint ( Grapics g ) Public void getHeight ( ) Public int getFont ( ) Public void setFont ( Font val ) Public int getWarnaNormal ( ) Public void setWarnaNormal ( int val ) Public int getWarnaPilih ( ) Public void setWarnaPilih int val ) Public void menuNaik ( ) Public void menuTurun ( ) Public Canvas getCanvas ( ) Public void setCanvas ( Canvas val ) Public int getJarakMenu ( ) Public void void setTinggiMenu ( int val ) Public void resetMenu ( ) Public void cobaSemuaPeluang ( ) Public void hitungBobot ( ) Public void kalkulasi ( CanvasGame canvas, Mapping peta ) Public void kalkulasi ( CanvasGame canvas, Mapping peta ) Public Image backgroundGame ( ) Public Image buatBackground ( ) Public Image buatPutih ( ) Public Image buatHitam ( ) Public Image buatBoleh ( )

Page 8: Contoh Laporan Analisis Game

Tabel 3.3 Lanjutan Diagram Class Game Othello

Othello Atributes Operations

Public Image buatTidakboleh ( ) Public Othello ( ) Public CanvasGame getCanvasGame ( ) Public CanvasLevel getCanvasLevel ( ) Private void initialize ( ) Public void startMidlet ( ) Public void resumeMidlet ( ) Public void switchDisplayable ( Alert alert, Displayable nextDisplayable ) Public void commandAction ( Command command, Displayable displayable ) Public getSplashScreen ( ) Public Form getMasukkanNama ( ) Publict TextField getTextField ( ) Public Command getOkCommand ( ) Public Image getImage1 ( ) Public Font getFont1 ( ) Public Command getBackCommandAboutUs( ) Public Command getBackCommandHowTo ( ) Public Command getBackCommandMasukkanNama ( ) Public Display getDisplay ( ) Public void exitMidlet ( ) Public void startApp ( ) Public void pauseApp ( ) Public void destroyApp (boolean unconditional)

3.4.1.4 Diagram Sequence

Diagram sequence menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini

menunjukkan sejumlah contoh objek dan pesan yang diletakkan diantara objek-objek ini dalam

use case. Terdapat lima diagram sequence dalam aplikasi ini.

Page 9: Contoh Laporan Analisis Game

1. Diagram sequence Bermain game

Pada gambar diagram dibawah ini merperlihatkan event-event dari proses bermain game.

Gambar 3.4 Diagram Sequence Bermain Game Othello

2. Diagram sequence melihat Petunjuk

Pada gambar diagram dibawah ini memperlihatkan event-event dari proses melihat

petunjuk

Page 10: Contoh Laporan Analisis Game

Gambar 3.5 Diagram Sequence Melihat Petunjuk Game Othello

3. Diagram sequence memilih Tingkat Kesulitan

Pada gambar diagram dibawah ini memperlihatkan event-event dari proses memilih

tingkat kesulitan

Gambar 3.6 Diagram Sequence Memilih Tingkat Kesulitan Game Othello

4. Diagram sequence melihat Tentang Program

Pada gambar diagram dibawah ini memperlihatkan event-event dari proses melihat

tentang program.

Page 11: Contoh Laporan Analisis Game

Gambar 3.7 Diagram Sequence Melihat Tentang Program Game Othello

5. Diagram sequence keluar aplikasi.

Pada gambar diagram dibawah ini memperlihatkan event-event dari proses keluar

program

Page 12: Contoh Laporan Analisis Game

Gambar 3.8 Diagram Sequence Keluar Aplikasi Game Othello

3.4.1.5 Diagram Activity

Dari analisis yang dilakukan terhadap aplikasi ini, didapatkan aktivitas utama yang terjadi

di dalam aplikasi, diantaranya:

1. Diagram Activity Permainan

Dalam diagram dibawah ini menunjukkan aktivitas permainan atau cara kerja mesin

game Othello.

Page 13: Contoh Laporan Analisis Game

Gambar 3.9 Diagram Activity Bermain Game Othello

Diawali pemain memilih tombol dengan menggerakkan kursor kemudian program

memeriksa posisi apakah tempat itu bisa ditempati atau tidak, jika tempat itu tidak bisa ditempati

maka kursor akan berwarna merah dan jika tempat itu bisa ditempati maka kursor akan berwarna

biru dan ketika tombol kunci atau tombol Ok ditekan maka program akan membuatkan peta baru

dan menyimpan langkah tersebut pada array. Setelah itu giliran mesin akan melakukan eksekusi

program, dengan cara mesin mengkalkulasi dan mencoba semua peluang. Pada proses mencoba

semua peluang, program akan melakukan perulangan jika baris kurang dari tujuh dan kolom

kurang dari tujuh maka kursor akan bergerak dan memeriksa posisi dan menghitung bobot

tempat itu, perulangan itu akan berhenti jika baris sama dengan tujuh dan kolom sama dengan

tujuh maka mesin akan mengambil langkah bobot terbesar kemudian program akan membuatkan

peta baru dan menyimpan langkah tersebut pada array dan proses selesai.

2. Diagram Activity Bermain Game

Dalam diagram dibawah ini menunjukkan aktivitas pengguna melakukan proses bermain

game.

Gambar 3.10 Diagram Activity Bermain Game Othello

Page 14: Contoh Laporan Analisis Game

3. Diagram Activity Melihat Petunjuk

Dalam diagram dibawah ini menunjukkan aktivitas pengguna melihat petunjuk

Gambar 3.11 Diagram Activity Melihat Petunjuk Game Othello

4. Diagram Activity Melihat Tentang program

Dalam diagram dibawah ini menunjukkan aktivitas pengguna melihat tentang program

Gambar 3.12 Diagram Activity Melihat Tentang Program Game Othello

5. Diagram Activity Memilih Tingkat kesulitan

Page 15: Contoh Laporan Analisis Game

Dalam diagram dibawah ini menunjukkan aktivitas pengguna melakukan pemilihan

tingkat kesulitan.

Gambar 3.13 Diagram Activity Pemilihan Tingkat Kesulitan Game Othello

6. Diagram Activity Keluar

Dalam diagram dibawah ini menunjukkan aktivitas pengguna melakukan exit program.

Gambar 3.14 Diagram Activity Keluar Game Othello

Page 16: Contoh Laporan Analisis Game

7. Diagram Deployment