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製品概要(EDIX2016) 2016/5/18 (株)デジタルシープラーニング 1. 概要 ソーシャルラーニング、モバイルラーニングをテーマに三製品を出展。 ①「BrainTest2」はシンプルな LMS。 ②「日々トレ(Hibitore)」は、BrainTest2 のクライアントサイドのプログラム。 管理機能は BrainTest2 の機能を利用する。 ③「カド勉(Kadoben)」は、カード型学習システム。管理機能とアプリ機能を持つ。

製品概要(EDIX2016)製品概要(EDIX2016) 2016/5/18 (株)デジタルシープラーニング 1. 概要 ソーシャルラーニング、モバイルラーニングをテーマに三製品を出展。

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製品概要(EDIX2016)

2016/5/18

(株)デジタルシープラーニング

1. 概要

ソーシャルラーニング、モバイルラーニングをテーマに三製品を出展。

①「BrainTest2」はシンプルなLMS。

②「日々トレ(Hibitore)」は、BrainTest2のクライアントサイドのプログラム。

管理機能はBrainTest2の機能を利用する。

③「カド勉(Kadoben)」は、カード型学習システム。管理機能とアプリ機能を持つ。

(1) Kadoben(カド勉)

「いつでもどこでも学習」のためのスマホアプリ(iOS,Android版)。

コンテンツはカード形式で作成し、配信されるところに大きな特徴がある。

カードのダウンロード、学習結果はサーバと通信することで行う。

その結果、学習履歴はマイダッシュボードで閲覧することができる。

(2)BrainTest2(LMS)

・オンライン専用のLMSとしてリリース。後に学習コンテンツにも対応。

・大きな特徴として、コンテンツを1ページ単位で管理するところにある。

例えば、テストの場合、テストの設問を一問単位で作成し管理し、テストは設問の組み合わせとして作成

するところにある。このことによって、設問やテストの再利用が簡単に行える。

学習コンテンツの場合も同様に、コンテンツを1ページ単位で管理する。その結果、配信する際に、ペー

ジの追加や削除や編集、ページの並び替えを行うことで、フレキシブルな教材を作ることができる。

(3)日々トレ(Hibitore)

・スマホで学習するためのツール。HTML5で開発されておりブラウザで実行される。

・レシポンシブ対応。

2.eラーニングの期待と課題

eラーニングが登場した時には多くの期待があった。

いくつかは実現され、いくつかは未だ実現されていない。特に「いつもでどこでも」という最も重

要なメリットが実現されていない。

3. ソーシャルラーニング

以前より、職場で必要な知識はどこから得られるか?という調査報告がいくつかされてきたが、いずれも、教室の外や実体

験で得られることが多いという。

そのなかで、ある企業が、社内の幹部全員に、仕事に必要な知識を、どのように得たかを調査した報告があり、それをまと

めたものを70/20/10モデルとしてまとめられている。

(1) 70/20/10 モデル

(1) 学びの70%は、実生活や職場での体験、仕事、そして問題解決によってもたらされる。どのような学び(学習と成

長)の計画においても、これがもっとも重要な側面である。

(2)学びの20%は、手本となる人々からフィードバックを受け、彼らを観察し、彼らとともに行動することによっても

たらされる。

(3)学びの10%は、正式なトレーニングによってもたらされる。

* 70% from real life and on-the-job experiences, tasks and problem solving.

This is the most important aspect of any learning and development plan.

* 20% from feedback and from observing and working with role models.

* 10% from formal training.

http://www.princeton.edu/hr/learning/philosophy/

一方で、研修、教育への投資は「学びの10%」に集中しており効率的でない。研修、教育への投資は正しく使われていな

い。eラーニングは、費用対効果の低いところ(学びの10%)焦点があたっている。今後は残りの90%のところに投資すべきであ

るが、それには技術的に多くの課題がある。しかし、ソーシャルラーニング(学びの20%)は直ぐに始められる。

(2)ソーシャルラーニングのねらい

①教室や集合研修セミナーだけでは、得られない知識がある。

②OJTのように先輩や同僚、また自身の体験から学ぶことが多い。

③ソーシャルラーニングは、日常生活の中での学習をねらいとする。

④教育現場でも、インフォーマルラーニング(課外授業、グループワーク)、反転授業(予習)の手法として

注目されてきている。

(3)ソーシャルラーニングが登場した背景。

①ソーシャルネットワーク、ソーシャルメディアが学習のツールとして利用されるようになってきた。

②何かわからないことがあると、スマホを使ってネットで調べたり、電子メールやLINEなどで友人に訪ね

る、ということはごく自然に行われている。

③クラスルームの外での学習が重要であることは以前から指摘されてきた。

④クラスルーム(授業やセミナ等)での学習とは、予めテーマが整理され、計画的に実施するように予定されて

いる学習である。

⑤一方で、自発的に、気づきや興味を発展させ、他者との関わりの中で学んでいく事柄も多い。その場合、個人個人で理

解の深さ、興味や目標の違いから、学習は徐々に個別化していく。

⑥クラスルームを離れての学習のためのツールとしてソーシャルネットワーク、ソーシャルメディアは非常に

重要となってきている。

(4) ソーシャルラーニングの要件

①モバイル端末前提であること。

②ソーシャルメディアを自由に使えること

③コンテンツはシンプルであること。

④学習記録を仲間と共有できること。

3.カド勉(Kadoben)

<ダイジェスト>

【説明】

・2016年1月リリース。 iOS版、Andoroid版。

・モバイル学習システム。

・LMSとしての基本機能を持つ。

・カード型コンテンツ

・ダッシュボードで学習記録を管理

【提供形態】

・ASPサービス(クラウドサービス)

・カスタマイズ可能

【料金】

・初期費用10万円~20万円程度 (専用ログイン頁、初期ユーザ登録、初期コンテンツ登録)

・月額4万円~ ID数によって変動。管理者 IDは別途料金必要(5千円/1ID)

(例:ID数100未満、管理者 ID1個の場合、月額4万5千円)

【その他オプション】

・コンテンツ制作

・機能拡張

【実績】

・A中学受験塾

3.1 製品概要

(1)「いつでもどこでも短時間の学習」が可能な、スマートフォン・タブレット向けアプリ。

(2)コンテンツを1枚のカードの裏表にコンパクトにまとめる点に特徴に特徴がある。

(3)クラスルーム、研修、セミナー等の支援ツールとして利用できる。

(4)サーバ連携も可能で、サーバからカードをダウンロードしたり、学習履歴をサーバに送信して、

一元管理することができる。

3.2 Kadobenのねらい

(1)授業や研修、セミナー等での集合学習を補完するためのツールという位置づけ。

例えば予習や複数、単語や用語の暗記もの等。

(2)近年、学習はクラスルーム、研修室から日常生活の中へと学習の場が広がりを見せている。

(3)ソーシャルラーニングでは、いつでも好きな時に短時間で学習可能で、自分のペースで学習を進められるこ

とが大事。

(4)通勤時間や待ち時間等日常の中での学習には、コンパクトなコンテンツ(短い文章、短い映像)が

適している。Kadobenでは1知識を1枚のカードにまとめる。複雑で、また、分量の多いコンテンツ

は、数枚のカードに分割する。

(5)その日々の学習記録をダッシュボードで管理することが出来る。

(6)ダッシュボードやグループや友達と共有することができ、メッセージ等の情報交換が可能。

(7)カードコンテンツを「紙のカード」として印刷して持ち運びすることも可能(次バージョン)。

(8)紙のカードは持ち運びが容易で、書き込みも可能です。先生は生徒からカードを回収することができる。

3.3主な機能

(1)「学習カード」「チャレンジカード」「コラムカード」「ゲームカード(次期バージョン)」の4種類。

(2)1つの知識を1枚のカードに集約。オンライン、オフラインで繰り返し学習できます。

(3)学習カードは理解度(自己申告)に応じて、分類され管理されます。

(4)管理者はカードの作成、配布、回収等を行います。

(5)ダッシュボードで成績や履歴を確認できます。

3.4 継続的な学習に向けて

(1)メールとの連動

当該テーマに関するお知らせやトピックスの案内や、メルマガからアプリ起動することで継続的な学習を目指します。

(2)カードの種類の拡張

現状は「学習」「チャレンジ」「コラム」の3種類。今後は「教育用ゲーム」「マイカード」「ビデオ」等拡張していく予定。

(3)記憶の有効期間

学習カードは、理解度として4つのレベルを持つ。「完璧」「簡単」「あやふや」「知らない」

各フォルダに振り分けられたカードは、一定期間を過ぎると1ランク下のフォルダに移る。

例えば、「簡単」はカードを見てから、1ケ月経過(放置)すると「あやふや」フォルダに移される。

4. BrainTest2

<ダイジェスト>

【説明】

(1)オンラインテスト専用LMSとしてリリースされ、その後、学習コンテンツも対応。

(2)標準的なシンプルなLMS。

(3)カスタマイズが容易で多様なニーズに対応可能。

(4)導入事例は約20社。他社のLMSとして応用されている。

Careership(ライトワークス社), el-Campus(大手前大学),

CandY Link(メディカ出版), STAR-LMS(スターネット社)

(5)最新バージョンでは、バッチ機能を取り入れ、修了したコースのバッチを配布することができる。

【サービス提供形態】

(1)クラウドサービス

(2)オンサイト (指定のサーバに導入する)

(3)OEM提供

【料金】

(1)初期費用(10万円から30万円。ユーザ登録、コンテンツ登録、初期画面デザイン)

(2)月額費用 5万円~(200名まで5万円)

【オプションサービス】

(1)問題の登録作業、対象者の登録作業、ユーザへの案内、問合せ対応等を弊社にて実施。

(2)成績レポートの作成(成績分布。利用時間分布、個人別成績表、グループ別集計表等)

(3)問題作成サービス

【実績】

(1)オンサイト

el-Campus(大手前大学)

大手前大学の通信教育講座は、日本で初の100%eラーニングで実施されている講座。

著名な講師陣による教材の提供や指導が行われ、毎年受講生が増えており、評価の高い通信教育

コースである。

el-Campusは、通信教育講座にとどまらず,通学制の通常の授業でも幅広く利用されている。

Iラーニング(一条工務店)

浜松本社の住宅メーカ。主に一戸建注文住宅がメイン商品で、業界二位のシェアを誇る。

社員教育用のシステムとして長く利用されてきている。

主に住宅建築に関する知識や、商品知識の習得に使われている。

また、建築士や簿記等の資格試験対策としても利用されてきている。

甲子園大学

「管理栄養士」資格試験対策として10年近く利用されてきている。この結果、合格率が上昇し

大学別の合格率では上位に入っている。

流通経済大学

(別途事例集参照のこと)

(2)OEMとして

・Careership(ライトワークス社。千代田区麹町)

eラーニングベンダ。教育コンサルティング。

100社近い実績を持ち、その大半が大手企業であり、常時20万人を超える利用者がいる。

・STAR-LMS(スターネット社)

住友電工グループ向けのeラーニングシステムとして利用。

(3)クラウドサービス

ニチイ学館(COCO塾、保育士試験対策講座)、

流通経済大学(ICT教育、入学時クラス分けテスト)、

日本経営協会(人材開発におけるアセスメントツール)

ネットスクール(キャリアップシリーズ)

流通科学大学(商学部)

4.1概要

(1)オンラインテスト専用LMSとしてスタート。

(2)1つ1つの設問を作成し、設問のデータベースを作るところに特徴があります。

(3)テストは、設問DBから設問を選択し、組み合せて作ります。このことによって設問とテストそのものの

再利用が可能となり、効率よくテストを作ることができる。

4.2主な機能

(1)学習者管理

(2)教材管理

(3)成績管理

(4)進捗管理

(5)バッチ管理(カスタマイズ対象)

5. 日々トレ(hibitore)

<ダイジェスト>

【説明】

(1)お手軽なテスト、クイズ、小コンテンツの実行するソーシャルラーニング用のプログラム。

(2)HTML5で作成されており、ブラウザで実行。オフラインでも実行可能。

(3)サーバサイドはBrainTest2で管理。

管理者機能(テスト管理、学習者管理、成績管理)はBrainTest2を利用します。

(4)クラスルーム以外での予習、復習、ちょっとした学習、待ち時間等で活用できます。

(5)レスポンシブデザイン対応なので、PC、タブレット、スマートフォンで画面が

崩れることなく利用できます。

【オプションサービス】

(1)問題の登録作業、対象者の登録作業、ユーザへの案内、問合せ対応等を弊社にて実施。

(2)成績レポートの作成(成績分布。利用時間分布、個人別成績表、グループ別集計表等)

(3)問題作成サービス

【サービス提供形態】

(1)クラウドサービス

(2)オンサイト (指定のサーバに導入する)

(3)OEM提供

【料金】

(1)初期費用(10万円~20万円程度。ユーザ登録、コンテンツ登録、初期画面デザイン)

(2)月額費用 2万円~(200名まで5万円)

(3)カスタマイズ(別途見積)

【主な実績】

・ニチイ学館(COCO塾、保育士試験対策講座)

5.1 製品概要

(1)「日々トレ」はモバイル端末をターゲットに、主にクイズ、テスト、短いコンテンツを配信する

プログラム。

(2)すきま時間での学習を想定。

従って、英単語や法律や社内規則、IT用語等、繰り返し学習するテーマに有効。

(3)コンテンツは、一括配信するだけでなく、配信スケジュールに従って、分割して配信することが可能。

(自動配信は次期バージョン。現状はマニュアルで設定する。)

(4)学習者の実施履歴は細かく記録され、学習者毎、曜日別、時間別の利用状況が記録される。

(5)日々トレは、職場や日常の生活の中のちょっとした時間を利用した学習をねらいとしている。

さらに、問題や解説そのものの評価を分析し、より良いコンテンツにするためのデータ収集の役目を果たす。

(6)日々トレは、BrainTest2と組み合わせで利用する。

(7)BrainTest2はサーバサイドの管理機能を担当し、日々トレはユーザ画面を担当する。

5.2主な機能

(1)テスト配信

(2)テスト実施

(3)成績管理、進捗管理

(4)ローカルDB(カスタマイズ対象。オフラインでも実行可能とする際に必要な情報を端末側に保管する。)

【補足】ブルームによる思考スキルの六段階

(1)【記憶】

適切な知識を、長期的記憶の中から「検索」し、「認識」し、「想起」するスキル

(2)【理解】

口頭・文書・図表によるメッセージから意味を組み立てる、「解釈」「例証」「分類」「要約」「推測」「比較」「説明」のスキル

(3)【適用】

ある手順を利用(ないし遂行)する、「実行」あるいは「適合」のスキル

(4)【分析】

対象を構成要素に分解し、要素同士の関係や、全体の構造・目的を理解する、「区別」「整理」「帰属」のスキル

(5)【評価】

基準や標準に基づいて判断する、「照合」「批評」のスキル

(6)【創造】

要素を組み合わせて一貫性のある(ないし機能する)全体を形作る;あるいは要素から新しいパターンや構造を再構成する、

「生成」「計画」「創作」のスキル

【1956年にベンジャミン・ブルームが提唱した"Bloom's Taxonomy"の、弟子による改訂版。1999年。】