24
Hikaye Anlatımı

Hikaye Anlatımı

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Hikaye Anlatımı. Hikaye Anlatımı. Oyunlar bir hikayeye sahip olmak zorunda değildir. Ancak, hikaye uygun kurgulanırsa, oyunu daha güçlü yapabilir. Tasarımcı vs Oyuncu. Tasarımcının Hikayesi ve Oyuncunun Hikayesi Çoğu tasarımcı, hikayenin bir takım dramatik olaylardan oluştuğunu düşünür. - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Hikaye Anlatımı

Oyunlar bir hikayeye sahip olmak zorunda değildir.

Ancak, hikaye uygun kurgulanırsa, oyunu daha güçlü yapabilir.

Hikaye Anlatımı

Tasarımcının Hikayesi ve Oyuncunun Hikayesi

Çoğu tasarımcı, hikayenin bir takım dramatik olaylardan oluştuğunu düşünür.Ancak, bu olaylar, sabit ve değişmezdir.Bazı hikayeler , oyuncunun seçimlerine göre

dallansalar bile sonuç yine tasarımcının belirlediği şekildedir.

Tamamen farklı bir yaklaşımla, tasarımcının hikayesi yerine oyuncunun hikayesinden bahsedilebilir.

Tasarımcı vs Oyuncu

Çoğu tasarımcının, hikaye anlatımından kastettiği tasarımcının hikayesidir.Ancak oyuncunun hikayesi, oyundaki en önemli hikayedir.

Çünkü oyuncunun kararlarıyla oluşmuş bir hikaye söz konusudur.

Oyuncuya kendi yarattığı dünya daha ilginç gelir.Tasarımcının hikayesi çeşitli avantajlar da barındırır.

Tasarımcının hikayesi oyuncunun davranışlarına anlam kazandırır.

İlginç karakterlerİlginç durumlar Geleneksel hikaye anlatım öğeleri

Doruk noktası Gerginlik Olayların belirtileri

Tasarımcı vs Oyuncu

Etkileşimli ideal bir hikaye anlatımı, tasarımcının hikayesi ve oyuncunun hikayesini birleştirerek olabilir.Böylece hem hikaye dramatik olarak ilerler hem de vurucu

özelliklerini kaybetmemiş olur.Bir annenin/babanın çocuğuna hikaye anlatışı buna bir örnektir.FRP (fantasy role playing / pen and paper role playing), bir

diğer örnektir.Ancak bunu bilgisayar oyunları üzerinde uygulamak

bir problem oluşturmaktadır.Çünkü bilgisayarlar, insanlar gibi, değişken yapıda bir

hikaye oluşturmayı gerçekleştiremez.Eğer bir tasarımcı, oyuncunun hikayesini yaşamasını

istiyorsa, oyunu ona göre esnek yapmalıdır.

Tasarımcı vs Oyuncu

Oyun, bir çok yolla, hikayesini anlatabilir.

Hikaye anlatım öğeleri değişkendir.Öğeler, teknoloji, gameplay etkenleri ve anlatılmak

istenen hikaye türüne göre değişkenlik gösterir.

Hikayenin hangi aşamalarda anlatılacağı çeşitlilik gösterir.Oyun DışındaOyun SırasındaDış Materyaller ile

Hikaye Anlatım Yerleri

Oyunun içinde ancak oyun anında olmayan hikaye anlatım yerleridir.

Hikayeyi bu şekilde anlatmak, oyun içinde anlatmaktan daha kolaydır.Çünkü daha köklü olan iletişim araçlarını kullanır.Ancak, oyuncu etkileşimde olmak için oyun

oynamaktadır. Çok uzun hikaye anlatımları oyuncuyu, oyundan uzaklaştırabilir.

Çeşitli şekillerde olabilir.Cut-sceneText ImageAudio

Hikaye Anlatım Yerleri Oyun Dışında

Cut-sceneÇeşitli cinematic teknikleriyle oyuncuya hikayeyi

anlatır.Text

Hikayeyi anlatır ya da gelecek görevler hakkında bilgi verir.

ImageBazı resimlerle (karakter, harita vb.) oyuncuyla

etkileşime girer. Çeşitli yazılar içerebilir. Audio

Diyalog gibi çeşitli ses efektleri ile oyuncuya talimatlar verir.

Hikaye Anlatım Yerleri Oyun Dışında

Cut-sceneBu anlatım şekli kullanılırken önemli olan oyun ve video

arasındaki geçişin uyumlu olmasıdır.Mümkün olduğunca oyun yapımında kullanılan motor

kullanılır.FMV (full motion video) oyunları; uzun FMV arasında geçen

kısa oyunlardır.Etkileşimli değillerdir. Ancak oyunlar doğası gereği

etkileşimli olmak zorundadır. Oyunlar çoğunlukla tek başına oynanır, fakat, cut scene bir

topluluk ile yapılan etkinlikler gibidir. Dolayısıyla oyuncuyu tatmin etmeyebilir.

Skip Pause Playback Rewind

Hikaye Anlatım Yerleri Oyun Dışında

Cut-sceneDoğal olmayan yollarla oyuncuyu hikayeyi

okumaya, izlemeye zorlayıp ondan sonra oynamasını isteyebilir.Ancak artık kabul edilebilir düzeye gelmiştir ve

beklenen bir öğedir.Aşırı, kötü yapılmadığı sürece oyun içinde olmaları,

oyunu güçlendirir, oyuncuda büyük etki bırakabilir.

Hikaye Anlatım Yerleri Oyun Dışında

Oyun esnasında hikaye anlatımıdır. Oyuncu oyunu oynarken hikaye anlatılır.

Çeşitli şekillerde olabilir.TextLevel SettingsDialogNPC Behaviors

Hikaye Anlatım Yerleri Oyun Sırasında

TextOyun içine serpiştirilmiş herhangi bir yazılı öğe bu

başlığın içine girer.Level Settings

Neredeyse tüm oyunlar bu tekniği kullanır. Çünkü bu teknik oyun tasarımını/bölümünü, oyuncunun keşfetmesi üzerine kurulmuştur. Hikaye oyuncuya gösterilir.

DialogNPC(non player characters) öğeleri ile diyaloglar hikaye

anlatımının güçlü öğelerindendir.Çeşitli şekillerde olabilir.

NPC BehaviorsHem oyuncu ile diyalog halinde bulunurlar, hem de

hikayeyi destekleyecek şekilde hareket ederler.

Hikaye Anlatım Yerleri Oyun Sırasında

Oyun sırasındaki hikaye anlatımında, hikayenin gidişatında boşluklar oluşma ihtimali vardır. Anlatılanların kaçırılması mümkündür.Cut scene ile oyuncunun hikayeyi kaçırmaması

sağlanabilir ancak oyunlar etkileşimli olmak zorundadır. Dolayısıyla tüm hikayeyi yakalayamaması normaldir.

Oyuncuyu, hikaye ile büyülemek için hikayeyi izletmek değil, hikayenin bir parçası olmasını sağlamak gerekmektedir.

Hikaye Anlatım Yerleri Oyun Sırasında

Oyunun herhangi bir yerinde dahil olmayan ancak, oyunla alakalı çeşitli el kitabı ve kılavuzlarla hikaye anlatılan kısımdır.

Teknolojik anlamda depolama miktarlarının sınırlı olduğu dönemlerde oyun dışında bilgi verme ihtiyacı bulunmaktaydı.Kılavuzlar, paragraf kitaplar

Arcade türü oyunlarda, oyun kutusu üzerinde hikaye ve karakterlerle ilgili bilgi içerir.

Teknolojinin sınırlı olmadığı günümüzde, dış materyaller tasarımcının hikayesinden çok pazarlama amaçlı tanıtım içermektedir.

Hikaye Anlatım Yerleri Dış Materyaller

Doğrusal YazımBir romandaki gibi yazımı oyunlara uyarlamak

mümkün/doğru değildir.Oyun tasarımcıları, film yapımcıları gibi olmaya

özenebilir. Ancak, oyunlar etkileşimlidir. Filmler gibi değildir.

Hikaye geliştirme sırasında en büyük dezavantaj, oyun dünyasının genç olmasıdır.Ancak aynı nedenden dolayı yapılan hatalar

affedilebilirdir.Oyuna uygun dilde hikaye oluşturmaya çalışmak

yerine, daha önceden üretilmiş materyaller ile oyun hikayesi oluşturmak sorun yaratabilir.

Tuzaklar

Okuyucu, kitaplarda esas karakterin zihnidedir.İzleyici, filmlerde, esas karakterin yüz ifadelerini takip

eder.Oyuncu, oyunda, esas karakteri kontrol eder.

Bu nedenle hikaye, oyuncunun hareketleri doğrultusunda oluşmalıdır.

Oyunlara uygun etkileşimli hikaye yazımı hala gelişim aşamasındadır.

Doğrusal yazım, oyuncunun belirlenmiş olan yoldan çıkmasını engeller.Ancak günümüzde üzerinde en çok tecrübe kazanılmış

yazım türü doğrusaldır.Ancak oyunların doğasında farklı yolları keşfetmek vardır.

Tuzaklar

Doğrusal yazım gerçekleştirenler, karakterin kişiliğinin güçlü olmasını isterler. Ancak popüler oyunlar için tam tersi geçerlidir.

Oyuncunun ilgisini çeken kendi kişiliğini yansıtmaktır.Güçlü karakterlere sahip oyunlarda, oyuncu kendini

esas karakter gibi görmez, bir kılavuz gibi görür.Ama bu oyunlar, çok iyi yazılmış tasarımcı hikayeleri olduğu için

ve gameplay anlamında çok iyi birleştikleri için başarılı oyunlardır.

Karakteri detaylı tanıtmak yerine, oyuncunun hayal dünyasına bırakmak, NPC öğeleri ile oyunun ilginç kılmak daha anlamlıdır.

Karakter

Oyun için hikaye yazarken, oyuncuyu tek bir anlatımda sınırlamamak, oyuncunun dünyasına çok fazla karakter sokmamak gerekir.Tema hakkında daha az odaklanırkenEtkileşim ve oyuncunun içinde bulunduğu

durum hakkında daha fazla odaklanmak gerekir.

Oyun Hikayeleri

Hikaye, “gameplay” ile kaynaşabilmelidir.Ancak, “gameplay”in yoluna çıkmamalıdır.

Hikayenin aşırı detaylı anlatılmaması gerekir. Hikayenin her ayrıntısı oyun içinde olmak

zorunda değildir. Gösterilen hikayenin tutarlı olması yeterlidir.

Ayrıntıları, oyuncunun, hayal gücüne bırakmak gerekir.

Oyun Hikayeleri

Hikaye anlatımı, oyuncuyu, oyunun bir parçası gibi hissettirme ve oyuncunun, oyunun sonucu etkilediğini düşündürme amaçlı olmalıdır.

Oyun için hikaye anlatımı, doğrusal değildir. Çünkü, oyuncu istediği etkileşimde

bulunabilmekte, istemediği etkileşimi görmezden gelebilmektedir.

Doğrusalsızlık

Doğrusal olmayan bir hikaye yaratabilmenin yolu hikayeyi dallandırmaktır.Bu da, oyun tasarımının ve diyalogların içerik olarak

artması demektir.Ancak bu konuda muhakeme yeteneği olmayanlar, bu

işlemi boşa para harcama olarak görebilirler.Doğrusal olmayan bir hikaye yaratabilmenin bir yolu

da hikaye bölümlerinin sırasına, oyuncunun karar vermesine izin vermektir.Oyun tasarımcısının çözebilmesi gereken bir durumdur.Ayrıca yazar, herhangi sırada bölümler oynanırsa

oynansın, hikayenin bütün olmasını sağlamak zorundadır.

Doğrusalsızlık

Hikaye üretebilmenin en önemli kısmı, “gameplay” ile uyumlu bir hikaye oluşturabilmektir.

Oyun geliştirme teknoloji, “gameplay” ve hikaye anlatımı ile başlar.Hikaye, uygulanan teknolojiye, oluşturulan

“gameplay”e uygun olmalıdır.Ancak oluşturulan bir oyun olduğu için “gameplay”

her zaman ön planda olmalıdır.Hikaye oluştururken, “gameplay” etrafında çeşitli

kısıtlar getirerek, onları kılavuzlar gibi düşünmek gerekir.

“Gameplay”

Oyuncu, oyunu kendi özel hikayesi gibi hissetmelidir.

Bir oyunu, hikayesi anlatılarak pazarlamak, oyun tasarımı öğelerini anlatarak pazarlamaktan daha kolaydır.Ancak, pazarlama alanındaki kimseler,

hikayenin doğrusal olup olmamasıyla ilgilenmeyebilir.

Tasarımcının odaklanması gereken nokta, oyuncunun yaptığı seçimlerle ilerleyip gelişen, oyuncuyu hikayenin içindeki esas karakter gibi hissettiren bir tasarım yapması gerekliliğidir.

Hayal

Teşekkürler.