14
RANCANG BANGUN APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD Endah Suswanti Fakultas Ilmu Komputer Jurusan Teknik Informatika Universitas Mercubuana [http://mercubuana.ac.id ] ABSTRACT Math is more difficult subject that is to understand by thr most students. The development of technology, make a learning method should be further developed to create a more intelligent generation. Math can not be separated from our daily activities and so important to use it. Therefore, interest in math must be grown at the early age of elementary school students. Learning is not only in school but also can be doing at home with the help of instructional learning. Based on testing the questionnaire, students's level of specialization in Math subjects stood at 77.74% from 40 students in the 4 th grade. This is due to the memorization of formulas and logic high. Therefore, this study aims to utilize the Math learning media can improve learning interest for Math can be easier to understand. The latest results presented, there are an increase in the interest of students towards Math lesson which stands at 80.94%. Keyword : Math, Multimedia Development, Learning ABSTRAK Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang sulit dimengerti dan dipahami oleh sebagian para siswa. Semakin berkembangnya teknologi, membuat metode belajar harus lebih berkembang agar menciptakan generasi yang semakin cerdas. Oleh karena itu, minat terhadap pelajaran matematika harus ditumbuhkan pada usia dini yaitu siswa Sekolah Dasar. Belajar juga tidak hanya di sekolah tetapi bisa juga dilakukan di rumah dengan bantuan media pembelajaran sebagai alat bantu belajar. Berdasarkan pengujian kuisioner tersebut, tingkat peminatan siswa dalam mata pelajaran matematika berada pada angka 77,74% dari 40 siswa kelas 4. Hal ini disebabkan oleh penghafalan rumus dan logika yang tinggi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan media pembelajaran matematika yang dapat meningkatkan minat belajar agar matematika lebih mudah dimengerti.

Jurnal endah suswanti

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Jurnal endah suswanti

RANCANG BANGUN APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD

Endah SuswantiFakultas Ilmu Komputer

Jurusan Teknik InformatikaUniversitas Mercubuana

[http://mercubuana.ac.id]

ABSTRACTMath is more difficult subject that is to understand by thr most students. The development of

technology, make a learning method should be further developed to create a more intelligent generation. Math can not be separated from our daily activities and so important to use it. Therefore, interest in math must be grown at the early age of elementary school students. Learning is not only in school but also can be doing at home with the help of instructional learning.

Based on testing the questionnaire, students's level of specialization in Math subjects stood at 77.74% from 40 students in the 4th grade. This is due to the memorization of formulas and logic high. Therefore, this study aims to utilize the Math learning media can improve learning interest for Math can be easier to understand.

The latest results presented, there are an increase in the interest of students towards Math lesson which stands at 80.94%.

Keyword : Math, Multimedia Development, Learning

ABSTRAKMatematika merupakan salah satu mata pelajaran yang sulit dimengerti dan dipahami oleh

sebagian para siswa. Semakin berkembangnya teknologi, membuat metode belajar harus lebih berkembang agar menciptakan generasi yang semakin cerdas. Oleh karena itu, minat terhadap pelajaran matematika harus ditumbuhkan pada usia dini yaitu siswa Sekolah Dasar. Belajar juga tidak hanya di sekolah tetapi bisa juga dilakukan di rumah dengan bantuan media pembelajaran sebagai alat bantu belajar.

Berdasarkan pengujian kuisioner tersebut, tingkat peminatan siswa dalam mata pelajaran matematika berada pada angka 77,74% dari 40 siswa kelas 4. Hal ini disebabkan oleh penghafalan rumus dan logika yang tinggi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan media pembelajaran matematika yang dapat meningkatkan minat belajar agar matematika lebih mudah dimengerti.

Hasil terakhir diperoleh, bahwa terjadi peningkatan pada minat siswa terhadap pelajaran matematika yang berada pada angka 80.94%.

Kata kunci : Matematika, Pengembangan Multimedia, Pembelajaran

I PENDAHULUAN

Pesatnya perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) tidak lepas dari dunia multimedia. Multimedia yang biasa dikenal sebagai penggabungan berbagai jenis media baik teks, gambar, suara, maupun video. Perkembangan ini membuat banyak pekerjaan menjadi serba terkomputerisasi. Dan hal tersebut tidak luput dari

aktivitas kita sehari-hari. Perkembangan dunia multimedia juga mempengaruhi perkembangan dunia pendidikan yang membuat suatu pembelajaran agar lebih interaktif dengan menggunakan komputer.

Penggunaan komputer di sekolah dasar sudah mulai diterapkan sejak beberapa waktu yang lalu sehingga dapat membantu proses pembelajaran serta lebih optimal. Sekolah juga

Page 2: Jurnal endah suswanti

dituntuk untuk memberikan pendidikan yang layak dari semua fasilitas yang tersedia. Dengan adanya komputer, banyak pendekatan strategi pembelajaran yang dapat dilakukan untuk menunjang anak didik dalam belajar.

Matematika adalah ilmu yang bersifat universal dan berperan penting dalam meningkatkan daya pikir manusia. Matematika merupakan pelajaran yang harus dipelajari sejak usia dini agar memunculkan pemikiran yang sistematis, analisis, dan logis. Berdasarkan fakta yang didapat melalui penyebaran kuesioner ternyata tingkat peminatan siswa dalam mata perlajaran matematika berada pada angka 77,74%. dari 40 siswa kelas 4.

Berdasarkan hal di atas, maka dilakukan sebuah pendekatan media pembelajaran matematika dengan berbantuan komputer. Dan diharapkan mampu mengubah pandangan anak didik terhadap pelajaran matematika yang sebelumnya merasa menyulitkan dengan banyak rumus menjadi menyenangkan dan nyaman. Dengan bantuan multimedia yang menggunakan unsur teks, audio, dan visual yang membuat pelajaran terasa lebih menarik untuk dipelajari.

II LANDASAN TEORI2.1 Definisi Multimedia

Menguasai multimedia harus didasari oleh definisi dari multimedia itu sendiri. Menurut Vaughan (Vaughan, 2004) Multimedia merupakan penggabungan dari berbagai elemen yang diga-bungkan seperti teks, seni, suara, gambar, dan video yang disampaikan dengan komputer secara interaktif. Multimedia adalah sebuah media yang menggabungkan berbagai jenis media lain, misal-nya penggabungan visual dan auditory. (Bonnie dan Cipta, 2008)

2.2 Kegunaan MultimediaPerkembangan multimedia yang semakin

maju memegang perhatian dan ketertarikan bagi masyarakat. Multimedia juga bisa menjadi suatu hiburan yang menarik. Multimedia dapat digunakan dalam berbagai bidang.

Multimedia tidak lepas dari dari dunia pendidikan yang kini terus berkembang. Multimedia dapat digunakan sebagai alat bantu pengajaran yang membuat suatu pembelajaran menjadi lebih menarik dengan bantuan suara, gambar, video dan animasi sehingga lebih diminati terutama di kalangan anak-anak.

2.3 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Perkembangan teknologi informasi saat ini berkembang sangat cepat sehingga dituntut untuk membuat inovasi-inovasi baru dalam teknologi agar tidak mengalami ketertinggalan. Kegiatan atau pekerjaan yang biasanya dilakukan secara manual perlahan-lahan mulai dilakukan secara terkomputerisasi.

2.3.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer Pembelajaran Berbantuan Komputer

(PBK) adalah pembelajaran dengan penggunaan komputer secara langsung pada siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. PBK bisa dijadikan sebagai penggantikan guru di dalam kelas. PBK juga bermacam-macam bentuk tergantung pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan, atau mengajarkan materi-materi dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.

2.3.2 Ciri-ciri Pembelajaran Berbantuan KomputerCiri-ciri Pembelajaran berbantuan

komputer adalah sebagai berikut (Suwignyo, 2008) :1. Pembelajaran dilakukan di depan komputer, siswa tersebut berinteraksi dengan komputer dan melakukan input dengan keyboard untuk memberikan pendapat dan informasinya ke dalam komputer. Kemudian siswa dapat menyimak dan berkomunikasi selayaknya proses belajar mengajar di dalam kelas melalui monitor komputer.2. Materi pelajaran disajikan untuk para siswa dan siswa bebas menyerap materi seluas mungkin. Dan siswa juga bebas melakukan reaksi terhadap materi yang diberikan pada pembelajaran berban-tuan komputer setelah siswa selesai membaca seluruh materi.3. Setelah materi selesai dibaca oleh siswa di layar monitor akan ditampilkan pertanyaan berbentuk pilihan ganda. Jika siswa menjawab dengan benar, maka akan muncul pertanyaan yang baru. Namun jika siswa menjawab salah, maka program akan meminta siswa untuk mengulang kembali materi pelajaran.

2.3.3 Jenis-jenis Pembelajaran Berbantuan KomputerMenurut Sutopo (2003), jenis-jenis pem-

belajaran berbantuan komputer yaitu : 1. Latihan dan praktik

Latihan dan praktik (drill and practice) sangat banyak digunakan dalam kelas. Program-program

Page 3: Jurnal endah suswanti

tersebut menyajikan masalah-masalah, dan siswa merespon dengan cara memilih di antara respon-respon yang tersedia. Komputer menunjukkan apakah respon itu benar atau salah. Pengajaran menyediakan praktik yang bermakna bagi siswa yang berkenaan dengan daerah materi pelajaran yang khusus dan menyediakan pengetahuan mengenai hasil belajar dengan cepat dan akurat. 2. Program Tutorial

Memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi (content) yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir pada pelajaran tertentu. 3. Simulasi

Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membeuta keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya.4. Pengajaran dipimpin oleh komputer

Yang menunjuk kepada perangkat lunak komputer yang memelihara kemajuan siswa di dalam urutan instruksional yang terancang dengan baik. Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program lainnya jika praktik lebih ekstensif atau dibutuhkan bantuan. Program ini mengukur keterampilan-keterampilan siswa, mencatat skor, dan mengorelasikan data hal-hal tersebut antara seorang siswa dan siswa lainnya.

2.3.4 Pembelajaran Berbantuan Komputer dan MatematikaProgram komputer yang interaktif dan

bisa mengilustrasikan sebuah konsep yang hingga menjadi atraktif dengan bantuan animasi, suara, dan demostrasi yang memungkinkan siswa untuk melangkahkah sesuai keinginan mereka dengan bekerja individu maupun memecahkan masalah dalam kelompok.

Komputer juga secara langsung memberikan umpan balik, agar siswa mengetahui apakah jawaban mereka itu benar. Jika jawabannya salah maka program akan menunjukkan jawaban yang benar.

2.3.5 Karakteristik Multimedia Pembela-jaranMenurut Manongga, dkk (2009),

karakteristik multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut :

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon penggunaan.

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

2.4 UMLUnified Modeling Language (UML) adalah

himpunan struktur dan teknik pemodelan dan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. (Kroenke, 2005:60)

Pada penelitian ini penulis hanya menggunakan use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram.

2.4.1 Use Case DiagramUse case diagram ini digunakan untuk

menunjukkan fungsionalitas dari suatu sistem dari sudut pandang pengguna atau user. OMG atau Object Management Group telah mendefinisikan notasi grafis untuk use case, tetapi tidak sampai pada menuliskan secara detail use case-nya. Digram use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan (Fowler, 2005).

2.4.2 Sequence DiagramSequence diagram biasa digunakan untuk

menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah kejadian (event) untuk menghasilkan output tertentu. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Pesan digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.

2.4.3 Activity DiagramDiagram aktifitas menggambarkan

berbagai alur aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, keputusan yang mungkin terjadi, bagaimana mereka berakhir, dan juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Oleh karena itu diagram aktifitas tidak menggambarkan perilaku internal sebuah sistem

Page 4: Jurnal endah suswanti

dan interaksi antar subsistem secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktifitas dari level atas secara umum. 2.5 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan

(KTSP)Kurikulum adalah seperangkat rencana dan

pengaturan yang diberikan oleh lembaga penyelenggara pendidikan mengenai isi maupun bahan kajian mata pelajaran serta cara penyampaian dan penilaian yang dipergunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan belajar mengajar. Dalam membuat aplikasi ini, penulis menggunakan materi dengan kurikulum berdasarkan Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi dan Permendiknas Nomor 23 Tahun 2006 tentang Standar Kompetensi Lulusan.

2.6 FlashFlash adalah salah satu software animasi yang

dikeluarkan Macromedia yang kini telah diadopsi oleh Adobe, Inc. flash sangat terkenal di kalangan desain grafis maupun multimedia. Flash telah banyak membantu para desainer untuk menciptakan sebuah animasi 2 dimensi yang unik, cantik, bahkan dahsyat dengan penambahan script (perintah) pada efek sehingga membuat orang kagum melihatnya. (Script, 2008:1)

III ANALISA DAN PERANCANGAN3.1 Analisa Sistem

Penulis merancang bangun aplikasi suatu modul pembelajaran matematika untuk siswa tingkat kelas 4 SD yang terdiri dari materi operasi hitung bilangan, kelipatan dan faktor bilangan, pengukuran sudut, pengukuran waktu, pengukuran panjang dan berat benda, bilangan bulat, bilangan pecahan, bilangan romawi, bangun ruang dan bangun datar.

Dimana pada materi-materi tersebut disusun berdasarkan kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) tahun 2006. Aplikasi ini juga disertai dengan suara latar dan beberapa suara pemandu pada materi, sehingga pengguna dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah memahami pelajaran yang diberikan.

3.2 KonsepAplikasi ini dirancang menggunakan metode

pengembangan multimedia dengan melalui 6 tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan material, pembuatan, pengujian dan pendistribusian. Aplikasi ini menggunakan teks pada penjelasannya, gambar sebagai pendukung penjelasan, dan animasi supaya ptidak bosan dan menarik minat pengguna.

Aplikasi ini juga dimaksudkan untuk menggantikan pembelajaran yang bersifat manual menjadi digital selain bisa cepat mengerti, menggunakannya akan lebih mengasikkan karena lebih menarik.Tabel 3.1 Deskripsi Konsep Aplikasi

JudulRancang bangun aplikasi modul pembelajaran kelas 4 SD

PenggunaPelajar khususnya siswa sekolah kelas 4 SD

GambarMenggunakan file berformat .jpg yang dibuat sendiri

Suara Menggunakan file .mp3Animasi teks

Animasi pada teks dan gambar dibuat sendiri

InteraktifMenggunakan tombol navigasi animasi dan pemanfaatan media suara pada aplikasi

3.3 Perancangan3.3.1 Pemodelan Use Case Diagram

Pada aplikasi pembelajaran matematika untuk SD kelas 4 berbasis multimedia ini, dapat diidentifikasi bahwa actor utamanya adalah user (pengguna).

Gambar 3.1 Use Case Diagram Rancang

Bangun Aplikasi Modul Pembelajaran

Matematika untuk kelas 4 SD

3.3.2 Pemodelan Peta NavigasiPeta navigasi ini memudahkan

perancangan aplikasi yang akan dibuat dalam menentukan lokasi pada setiap halaman yang ada dalam aplikasi. Berikut adalah gambar peta navigasi dari rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika untuk kelas 4 SD.

Page 5: Jurnal endah suswanti

Gambar 3.2 Peta Navigasi

3.3.3 Pemodelan Sequence DiagramSequence diagram digunakan untuk

mengambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakan di antara objek-objek ini di dalam use case.

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi waktu dan objek-objek yang terkait. Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan keluaran tertentu.

3.3.4 Pemodelan Activity DiagramActivity diagram adalah teknik untuk

menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antar diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior parallel. (Fowler, 2005)

Pada Gambar 3.5 dapat dijelaskan bahwa aplikasi dimulai ketika pengguna memilih menu materi yang tersedia yaitu operasi hitung,

Page 6: Jurnal endah suswanti

kelipatan dan faktor, pengukuran, segitiga dan jajargenjang, bilangan bulat, bilangan pecahan, bilangan romawi, bangun ruang dan bangun datar. Kemudian sistem akan menampilkan halaman masing-masing menu sesuai yang dipilih. Selanjutnya pengguna dapat memilih menu yang terdiri dari beberapa submateri dan latihan pada halaman masing-masing setiap bab. Ketika pengguna memilih menu submateri maka sistem akan menampilkan halaman submateri dan jika pengguna memilih menu latihan maka sistem akan menampilkan halaman latihan. Lalu pengguna mengklik mulai dan sistem akan menampilkan halaman soal berupa soal pilihan ganda, lalu pengguna dapat menjawab soal sesuai jawaban yang dipilih. Setelah itu sistem akan mengecek jawaban, apabila jawaban benar maka akan memperoleh nilai 1 jika salah memperoleh niai 0. Lalu sistem akan mengecek banyak soal, apabila sudah menjawab 10 soal maka sistem akan menampilkan halaman nilai.

Pada Gambar 3.6 dapat dijelaskan bahwa ketika pengguna memilih menu ujian semester yang tersedia maka sistem akan menampilkan halaman latihan. Lalu pengguna mengklik mulai dan sistem akan menampilkan halaman soal berupa soal pilihan ganda, lalu pengguna dapat menjawab soal sesuai jawaban yang dipilih. Setelah itu sistem akan mengecek jawaban, apabila jawaban benar maka akan memperoleh nilai 1 jika salah memperoleh niai 0. Lalu sistem akan mengecek banyak soal, apabila sudah

menjawab 10 soal maka sistem akan menampilkan halaman nilai.

3.3.5 Perancangan AntarmukaPada bagian ini penulis membuat antarmuka

dari aplikasi yang akan dibuat yang menunjukan dimana letak tombol satu dan lainnya untuk memulai proses pembelajaran matematika kelas 4 SD.1. Rancangan Tampilan Menu Materi

Halaman menu materi pelajaran adalah tampilan tombol pilihan materi-materi pelajaran. Terdapat tombol kembali ke menu utama, tombol keluar dan tombol pengaturan suara. Tautan dari tombol yang ada akan menuju ke scene materi pelajaran yang dipilih.

Gambar 3.7 Tampilan Menu Materi

2. Rancangan Tampilan MateriPada halaman materi, terdapat submateri

yang dapat dipilih oleh pengguna yang akan merujuk ke submateri yang dipilih. Terdapat pula tombol latihan yang akan menuju ke halaman latihan, tombol menu yang akan kembali ke halaman menu materi pelajaran, dan navigasi prev dan next untuk mengganti halaman submateri.

Gambar 3.8 Tampilan Materi Operasi Hitung

Tampilan di atas digunakan pada 6 scene yang sama atau 6 materi yang berbeda seperti operasi hitung, kelipatan dan faktor, pengukuran, segitiga dan jajargenjang, bilangan bulat, dan bilangan pecahan.

Page 7: Jurnal endah suswanti

Gambar 3.9 Tampilan Materi Segitiga dan Jajargenjang

Pada halaman materi segitiga dan jajargenjang, secara struktur halaman masih sama seperti halaman materi sebelumnya. Akan tetapi terdapat dua tautan (link) untuk latihan.

Gambar 3.10 Tampilan Materi Bilangan Romawi

Pada halaman materi bilangan romawi, terdapat tombol-tombol angka romawi yang dapat diklik dan akan mengeluarkan suara sesuai bilangannya. Terdapat pula tombol latihan yang akan menuju ke halaman latihan, tombol menu yang akan kembali ke halaman menu materi pelajaran, dan tombol berikutnya untuk ke materi bilangan romawi berikutnya.

Gambar 3.11 Tampilan Materi Bangun Ruang dan Bangun Datar

Pada halaman ini terdapat 5 tombol bangun ruang sederhana yang apabila diklik oleh pengguna akan merujuk ke halaman materi tersebut. Pada halaman ini juga terdapat tombol menu untuk kembali ke halaman menu materi, tombol latihan dan tombol materi selanjutnya pada bab 8 ini.

3. Rancangan Tampilan UjianPada halaman ujian, pengguna akan masuk

ke halaman pembuka terlebih dahulu dengan tombol mulai yang dapat diklik oleh pengguna. Kemudian masuk ke halaman berikutnya, dimana pengguna dapat mengisi soal-soal pilihan ganda yang ditampilkan. Setelah itu, pengguna dapat melihat nilai yang diperoleh dari hasil menjawab latihan tersebut. Pengguna dapat kembali ke menu materi dengan tombol yang terdapat pada halaman tersebut.

Gambar 3.12 Tampilan Awal Ujian

Gambar 3.13 Tampilan Soal Ujian

Gambar 3.14 Tampilan Halaman Nilai

IV IMPLEMENTASI4.1 Implementasi Kebutuhan Sistem

Pada bab ini akan dilakukan pengimplementasian prototipe yang telah dirancang pada bab sebelumnya pada pemrograman Adobe Flash CS3. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan, yang terdiri dari penjelasan mengenai lingkungan implementasi dan implementasi program. Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan yaitu proses yang meliputi struktur frame dan layer, coding dan spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan hal-hal yang berhubungan dengan aplikasi.

Simpan

Input nama

OutputNilai

AnimasiKartun

Page 8: Jurnal endah suswanti

4.2 Pengumpulan Bahan4.2.1 Teks

Teks dalam aplikasi ini digunakan pada materi pembelajaran yang diperoleh penulis dari beberapa buku matematika untuk anak kelas 4 SD yang merupakan buku panduan siswa di sekolah dan lembar kerja siswa (LKS).4.2.2 Gambar

Gambar latar (background) dan gambar-gambar yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3, dan Corel Draw X3. 4.2.3 Animasi

Animasi pada flash dibuat semenarik mungkin agar dapat meningkatkan minat belajar siswa. Animasi dalam flash ini dibuat sebagai movie clip dari beberapa gambar yang telah dibuat sebelumnya.4.2.4 Suara

Penggunaan suara pada aplikasi ini digunakan sebagai suara latar dan juga suara pada beberapa materi. Suara latar dan suara tombol diperoleh penulis dari berbagai sumber dengan format MP3, sedangkan suara penjelasan untuk materi direkam sendiri oleh penulis yang berformat WAV dan kemudian dikonversi menjadi MP3.4.2.5 Tombol Navigasi

Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan (link) yang menghubungkan satu halaman dengan halaman lainnya. Semua tombol yang ada dibuat sendiri oleh penulis menggunakan Adobe Flash CS3.4.3 Proses

Setelah pengumpulan bahan materi, gambar, dan suara telah terkumpul, maka akan dilanjutkan pada proses pendesainan ke dalam Adobe Flash CS3. Adapun resolusi layar yang digunakan yaitu 1024 x 768 pixel dengan frame rate 12 fps dan menggunakan bahasa pemrograman Action Scripts 2.0.

Sebuah movie flash dapat dibagi dalam berbagai scene. Biasanya suatu scene menampilkan suatu adegan. Pembagian movie ke dalam scene berguna untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Program ini terdiri dari 19 scene.4.3.1 Scene Menu Materi

Pada scene menu materi terdapat tombol-tombol dari bab 1 hingga 8 yang akan menuju ke scene berikutnya. Terdapat tombol kembali ke menu utama, tombol keluar dan tombol pengaturan suara. Pada scene ini juga terdapat animasi pintu masuk yang bermutar dan penambahan suara musik sebagai background.

Pada scene ini terdapat 10 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing.

Gambar 4.1 Scene Menu Materi Pelajaran

4.3.2 Scene Materi

Pada halaman materi, terdapat beberapa submateri yang dapat dipilih oleh pengguna yang akan merujuk ke tampilan submateri yang dipilih. Terdapat pula tombol latihan yang akan menuju ke halaman latihan, tombol menu yang akan kembali ke halaman menu materi pelajaran, dan navigasi prev dan next untuk mengganti halaman submateri. Beberapa materi disertai animasi dan suara agar menarik perhatian dan tidak monoton. Pada scene materi terdapat 10 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing.

Gambar 4.2 Scene Bab1

Gambar 4.3 Scene Bab7

Gambar 4.4 Scene Bab8

Page 9: Jurnal endah suswanti

4.3.3 Scene LatihanPada halaman latihan, pengguna akan

masuk ke halaman pembuka terlebih dahulu sebagai pembuka ke halaman latihan dengan tombol mulai yang dapat diklik oleh pengguna. Kemudian masuk ke halaman berikutnya, di mana pengguna dapat mengisi soal-soal pilihan ganda yang ditampilkan. Setelah itu, pengguna akan dapat melihat nilai yang diperoleh dari hasil mengisi latihan tersebut. Pengguna dapat kembali ke menu materi dengan tombol yang terdapat pada halaman tersebut. Pada scene ini terdapat 11 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing.

Gambar 4.6 Scene Latihan Frame 1

Gambar 4.7 Scene Latihan Frame 2 sampai 16

Gambar 4.8 Tampilan Halaman Nilai

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Papan Nilai

4.4 Pengujian SistemPengujian rancang bangun aplikasi modul

matematika ini dilakukan untuk mengetahui apakah rancang bangun aplikasi modul yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan rancangan yang telah ditetapkan sebelumnya. Pengujian terhadap aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box.

Dalam pengujian dilakukan dengan menggunakan dua alat penguji yaitu pengujian Black Box dan Beta. Kemudian dilakukan pengujian dengan menekan tombol-tombol yang terdapat pada aplikasi tersebut apakah sesuai dengan yang diharapkan. Selanjutnya pengujian dilakukan ketika aplikasi tersebut sedang berlangsung.

Dari hasil kuisoner terhadap 40 responden dari siswa kelas 4 SD, dari hasil kuisoner tersebut didapatkan presentase nilai rata-rata tingkat minat sebesar 77,74% sebelum aplikasi ditampilkan kepada anak-anak. Sesudah di tampilkan aplikasinya didapatkan tingkat minat anak-anak kelas 4 SD untuk studi kasus di SD Kampung Bambu Kelapa Dua Tangerang didapatkan sebesar 80.94 %. Untuk lebih jelasnya terlihat pada gambar di bawah ini.

Sebelum Sesudah

75

76

77

78

79

80

81Minat Siswa

Gambar 4.10 Diagram Hasil Pengujian Kuisioner

Berdasarkan pengujian beta yang telah dilakukan di atas, dapat dilihat bahwa pembangunan aplikasi modul pembelajaran matematika ini :1. Dapat membantu siswa dalam memahami

pelajaran matematika.2. Bisa menjadi salah satu alternatif media

pembelajaran bagi siswa.3. Dapat mengukur tingkat pemahaman siswa

terhadap matematika terutama tingkat kelas 4 SD.

4. Sudah menarik dan pengguna tidak kesulitan untuk menggunakannya (user friendly).

Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan kepada Ibu Rahmawati, S.Pd. dalam menggunakan aplikasi ini :1. Aplikasi media pembelajaran matematika ini

dapat membantu siswa dalam memfokuskan

Page 10: Jurnal endah suswanti

pikiran terhadap pelajaran. Dan membantu siswa dalam meningkatkan minat tanpa perlu dibimbing oleh guru.

2. Dengan menggunakan aplikasi ini dapat memberikan sebuah metode pembelajaran baru yang lebih bagus dengan dibantunya alat peraga seperti ini.

V KESIMPULAN DAN SARAN5.1 Kesimpulan

1. Pada pengujian secara black box, aplikasi dapat berjalan sebagaimana fungsinya.

2. Pada pengujian kuisioner pertama, peminatan berada pada angka 77.74%. Setelah pengujian kuisioner kedua, minat siswa terhadap penggunaan aplikasi ini 80.94%. Maka terjadi peningkatan terhadap minat siswa sebesar 3,20 %.

3. Dalam wawancana, diambil kesimpulan bahwa aplikasi media pembelajaran matematika ini dapat membantu siswa dalam memfokuskan pikiran terhadap pelajaran. Dan membantu siswa dalam meningkatkan minat tanpa perlu dibimbing oleh guru.

5.2 Saran1. Penggunaan database yang dapat men-

gupdate soal latihan karena file langsung berjalan pada media CD.

2. Menambah jumlah soal latihan sesuai keinginan pengajar.

3. Semua materi dibuat lebih interaktif den-gan bantuan suara karena pada aplikasi hanya menggunakan suara pada beberapa materi.

DAFTAR PUSTAKAMustaqim B, dan Astuty A. 2008. Ayo Belajar

Matematika 4 : untuk SD dan MI kelas IV. Jakarta : Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional. Diambil pada tanggal 16 Oktober 2010 dari http://bse.invir.com/sd/sd4mat%20AyoBelajarMatematika%20Burhan.zip.

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : Andi

Fowler, Martin. 2005. UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : Andi.

Herlambang, Ferry. 2007. Membuat Efek Khusus Dengan ActionScript 2.0. Surabaya : PT. Elex Media Komputindon.

Kroenke, D. M. 2005. Database Processing : Dasar-dasar, Desain & Implementasi Edisi 9. Jakarta : Erlangga.

MADCOMS. 2008. Mahir dalam 7 hari : Adobe Flash CS3 Professional. Yogyakarta : Andi.

Manongga, dkk. 2009. Perancangan Modul Pembelajaran. Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta: Graha Ilmu.Script, Island. 2008. Panduan Mudah Membuat

Animasi. Jakarta : mediakita.Soeherman, Bonnie. dan Cipta, Halim. 2008.

Membuat Sendiri Klip Animasi Multimedia. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.

Sutopo, A. H. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.

Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: Making It Work. Edisi keenam. Yogyakarta : Andi.

Wahyono, Teguh. 2006. 36 Jam Belajar Komputer Animasi Dengan Macromedia Flash 8. Jakarta : PT.Elex Media Komputindo.

http://bopoguru.blogspot.com diakses pada tanggal 31 Januari 2011