Caderno de Dinâmicas Para Telemarketing

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    CADERNO DE

    DINMICA DE GRUPO

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    Cader no deDinmicas

    Caderno de Dinmicas

    O presente caderno foi elaborado a partir dos materiais utilizados por todas unidades daAtento Brasil, parte destas avaliaes foram desenvolvidas pela prpria equipe interna e parte foitrazida de experincias de mercado e adaptadas realidade de cada cliente.

    As dinmicas so ferramentas valiosas que nos permitem analisar o comportamento dosparticipantes durante atividades ldicas, identificando reaes e condutas diante de situaesdiversas. Portanto, devem ser utilizadas em conjunto com demais tcnicas em seleo.

    Nos anexos, existem modelos de dinmicas que devero ser adaptadas realidadecircunstancial do projeto de seleo.

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    Cader no deDinmicasndice:

    Tcnicas de seleo.................................................................................................................Pg 6

    Folha de sulfite...................................................................................................................................6Superando obstculos........................................................................................................................7O livro.................................................................................................................................................8Apresentao em duplas....................................................................................................................9Barquinho d papel............................................................................................................................10Apresentao no escuro I.................................................................................................................11Apresentao no escuro II................................................................................................................12Identidades Trocadas.......................................................................................................................13Meus favoritos..................................................................................................................................14Identificao atravs de figuras........................................................................................................15A pequena histria............................................................................................................................16Amnsia............................................................................................................................................17Aprendendo......................................................................................................................................18Apresentaes rpidas.....................................................................................................................19Responda se souber........................................................................................................................20Arqueologia......................................................................................................................................22As regras do jogo.............................................................................................................................23Babel................................................................................................................................................24Abrigo...............................................................................................................................................26Chul................................................................................................................................................39Cochichos.........................................................................................................................................30Confisses de um soldador de Trombone........................................................................................31Consenso Checklist de qualidades pessoais................................................................................32Controle remoto................................................................................................................................34Defasagem de aprendizado zero.....................................................................................................35Teste situacional Atendimento Telefnico....................................................................................36Cartes.............................................................................................................................................38Exerccio da mquina registradora...................................................................................................40Percepo de si e do outro...............................................................................................................42Qualidade de um lder......................................................................................................................43Avenida complicada.........................................................................................................................44Logstica Empresas de mudana............................................................................................... ..46Raciocnio lgico Milionrio aficionado por xadrez........................................................................48

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    Tcnicas de seleo para telemarketing ativo.....................................................................Pg 50

    Negociaes de Produtos................................................................................................................51Drcula saiu do tmulo....................................................................................................................55Ocupando espao............................................................................................................................60Nufragos da lha..............................................................................................................................61Histria em pedaos I.......................................................................................................................62Apresentao com perguntas...........................................................................................................63Bales...............................................................................................................................................64Histria em pedaos II......................................................................................................................65Julgamento.......................................................................................................................................66Produto de Sucatas..........................................................................................................................67Reestruturao da Empresa X........................................................................................................ 68

    Quem vai?........................................................................................................................................69Apresentao em mmica.................................................................................................................70Bexigas.............................................................................................................................................71Apresentao no escuro I.................................................................................................................72Argumentao I................................................................................................................................73O que levar?.....................................................................................................................................74Persuaso........................................................................................................................................75Produtos e objees.........................................................................................................................76Manequim.........................................................................................................................................80O abrigo subterrneo........................................................................................................................83Projeto extra-terrestre.......................................................................................................................84Pinga Fogo.......................................................................................................................................86Bula de remdios..............................................................................................................................87O que voc seria?............................................................................................................................89Objetos complicados........................................................................................................................92Um dia de gato.................................................................................................................................94Defendendo seu espao..................................................................................................................96O cego e o maneta...........................................................................................................................97O ovo cor de rosa.............................................................................................................................98Negociao................................................................................................ .....................................99Dinmica da bola............................................................................................................................101Apresentao criativa.....................................................................................................................102

    Bibliografia............................................................................................................................Pg 103

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    Tcnicas de Apresentao / Aquecimento

    Objetivo: Promover a Integrao das pessoas, apresentao pessoal e da equipe de

    coordenao/observao, e aquec-las para as atividades.

    Tcnicas Especficas:

    Objetivo: Propiciar situaes de grupo onde caractersticas de liderana,relacionamento, criatividade, argumentao/ vendas, apresentao empalestras/pblico, valores pessoais, comunicao, dico, negociao, e trabalho emequipe possam ser observadas.

    Cases

    Objetivo: Apresentar situaesconcretas retiradas de jornais e revistas ou elaboradaspela rea tcnica requisitante para que o grupo possa discutir sobre um tema polmicoou buscar a soluo de um problema

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    Folha de sulfite

    Material: 1 folha de papel sulfite

    Objetivo: Descontrair os participantes. Possibilita verificar como as pessoas se organizam nogrupo, quem lidera, quem no participa, etc...

    Instruo: Pedir para que eles todos ao mesmo tempo coloquem os dois ps inteiros dentro dafolha de sulfite. O grupo tem 5 minutos para chegar soluo.

    Resposta: Os participantes devem deitar-se e colocarem os ps na posio vertical uns sobre osoutros.

    Tempo: 5 minutos

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    Superando obstculos

    Material: Fita adesiva

    Objetivo: Avaliar como o indivduo cria novas possibilidades. Aquecimento.

    Instruo: Cole a fita adesiva paralelamente como se fosse a margem de um rio.

    Pea as pessoas para que atravessem o rio, de uma margem outra temos 5 metros e 3 metrosde profundidade. Cada um deve atravessar o rio de uma maneira diferente. No pode repetir.Exemplo: Um diz que vai nadando, o outro diz que vai de barco, etc...

    Tempo: 10 minutos

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    APRESENTAO: O LIVRO

    Imagine que voc um escritor e est escrevendo um livro autobiogrfico, contando sobre suavida at o momento.

    Qual seria o ttulo do livro?

    O que voc contaria de mais importante sobre sua vida pessoal?

    O que voc contaria de mais importante sobre sua vida profissional?

    Qual seria a ltima frase sobre seu momento atual e expectativas para o futuro?

    Que impresso sobre voc teria o leitor ao terminar seu livro?

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    Apresentao em duplas

    O grupo se divide em duplas, cada elemento entrevista o outro. As perguntas podem ser definidaspelo coordenador ou deixadas livres para cada pessoa decidir o quer perguntar.Aps o tempo decorrido, abre-se plenrio e cada um apresenta o outro.

    Tempo: 15 minutos

    Sugesto de perguntas:

    Qual o seu nomeOnde voc moraO que faz no final de semanaQuantos anos temQuantos irmosCasado(a) Solteiro(a)Qual o seu maior sonho

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    BARQUINHO DE PAPEL

    Faam um barquinho de papel e pintem ou desenhem da maneira como quiserem utilizando osmateriais disponveis ( tintas, lpis de cor, caneta hidrocor, giz de cera etc...).Ao termin-lo escrevam no barco o nome de algo ( objeto, sentimento, apelido) algo que melhor orepresente como pessoa.

    Tempo: 20 minutos

    Objetivos: uma tcnica utilizada em Seleo com a finalidade de apresentao pessoal, pormj pode servir como pr- aquecimento e avaliao de caractersticas pessoais.

    Variaes da mesma tcnica:

    Utilizar folhas de sulfite avulsas para e pedir um desenho ou pintura.

    Utilizar peas de sucata, objetos variados pedir para que escolham um que possa apresent-locomo pessoa.

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    Apresentao no escuro II

    Distribuir folha de sulfite para cada participante e pedir para que cada pessoa responda asquestes abaixo. (As questes podem ser alteradas para qualquer outra que o coordenador julgarinteressante).

    Gosto muito de ____________________________________________

    Detesto quando____________________________________________Quando era criana meu apelido era___________________________Gosto mais de msica ______________________________________Penso que para ser teleoperador tem que _______________________

    Cada um dever responder as questes sem colocar nome ou qualquer tipo de identificao. Ocoordenador do grupo dever recolher e embaralhar as respostas redistribuindo-asaleatoriamente. Inicia-se com um voluntrio lendo as respostas e tentando identificar a pessoa,aps um tempo o coordenador pede para que a pessoa se identifique e complete com o que acharmais importante falar sobre si.

    Tempo: 20 minutos

    Objetivo: Promover uma apresentao descontrada, podendo observar caractersticas pessoais,percepo do grupo, etc....

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    Identidades Trocadas:

    Fornecer aleatoriamente um crach com o nome de outra pessoa. Pedir que eles circulem pelasala e achem a pessoa. Entrevistando-a e apresentando-a no grupo.

    Acrescentando dificuldades: pedir ao grupo que identifique a pessoa do crach, porm semmostrar e/ou sem falar o nome.

    Tempo: 15/30 minutos

    Objetivo: Na primeira situao promover apenas a apresentao do grupo. Na segunda pode-se

    observar a capacidade de lidar com situaes inusuais, criatividade, quem desiste primeiro etc...

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    Identificao atravs de Figuras

    Espalhar vria figuras do mesmo tamanho, pedir para que cada pessoa escolha a que mais seidentifique e a utilize para se apresentar. Pedir mais informaes para complementar aapresentao caso seja necessrio.

    Tempo: 20/30 minutos

    Objetivo: apresentao

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    A pequena estria

    Distribuir folhas de sulfite lpis e papel, pedir para que cada pessoa inicie uma estria comeandocom ERA UMA VEZ...... Aps alguns segundos, o coordenador pede para que interrompam aescrita e passem a estria do jeito que estiver para o colega da direita. Ao receberem a folha, cadaum dever ler em voz baixa e dar continuidade. Assim dever ser feito sempre rodando para adireita at o coordenador pedir para que finalizem. Todos lem a estria que tem em mos.

    Tempo: 30 minutos

    Objetivo: aquecimento, descontrao

    Variaes da mesma tcnica:

    Sugerir temas para a escrita da estria, por exemplo:

    O destino do vo 654...A casa da noite eterna...Era uma vez um cego, um surdo e um mudo...

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    Amnsia

    Distribua etiquetas adesivas em branco, com o papel protetor. Pea para cada participanteescrever o nome de uma pessoa bem conhecida ( ator, atriz, cantor, poltico, empresrio etc..), jfalecida na sua etiqueta.Pea para que coloquem ( grudem ) a etiqueta na testa de outra pessoa sem que esta veja o queest escrito.Explique que todos esto sofrendo de amnsia, e no conseguem se lembrar de quem so.Convide-os a circularem entre os colegas tentando descobrir quem so unicamente atravs deperguntas que possam ser respondidas com "sim" ou "no".

    Objetivos: Aquecimento, Comunicao verbal.

    Tempo: 15 minutos

    Variaes:

    Enquanto os participantes circulam, sugira que se comportem como fariam diante daquelapessoa ( exagerando, se quiserem ).

    Use pessoas vivas, personagens fictcios (da literatura, do cinema), astros da TV ou qualqueroutra categoria que o grupo inventar.

    Use etiquetas preparadas antecipadamente. Embaralhe as etiquetas e aplique-as voc mesmo. Use etiquetas indicando estados de esprito ( alegre, cnico, etc. ). Deixe os participantes usarem perguntas abertas ( desde o incio, ou a partir de um momento ).

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    Aprendendo

    Forme um crculo com os participantes e explique que voc lhes dar a oportunidade deaprenderem alguma coisa sobre os demais. Entregar a um dos participantes uma bola pequena,ou qualquer outro objeto. Explique que quem estiver com a bola deve pass-la a uma outrapessoa , a qual dever dizer seu nome e revelar alguma coisa sobre si mesma que ainda no sesaiba. Mantenha os exemplos bem inocentes ( por exemplo, "estou usando lentes de contato", ou"tenho um cachorro" ).Quando todos tiverem tido a sua vez, explique que, na segunda rodada, eles tero de passar abola a algum, dizer o nome daquela pessoa e o que ela disse sobre si mesma. A pessoa poderajudar, se for preciso.

    Objetivos: Apresentaes para grupos que j se conhecem. Aquecimento

    Tempo: Um minuto por pessoa.

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    Apresentaes rpidas

    Fornea uma lista de temas e pea aos participantes para que cada um escolha um tema darelao para fazer uma apresentao de dois minutos.Depois de dez minutos de preparao, passar s apresentaes. Fornecer material necessriocomo por exemplo folha de flip chart, canetas folhas de transparncias, retroprojetor etc...

    Objetivos: Tcnicas de apresentao.

    Tempo: 20 minutos.

    Lista de temas:

    Principais aspectos da criao dos filhos.Como desenvolver crianas saudveis.Alternativas para recuperar os rios da poluio atual.Como viver uma vida sem stress.A importncia da internet no mundo de hoje.

    Filmes de violncia provocam violncia.Alternativas para o trnsito de S.Paulo.

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    Responda se Souber

    Divida os participantes em grupos, e pea para que cada grupo responda as questes que seropassadas atravs de uma folha. Trata-se de uma gincana. Assim que terminarem suas respostascada grupo dever anotar no flip chart, sendo que o grupo que terminar de anotar em primeirolugar receber 10 pontos, o segundo receber 7 pontos e o terceiro 4 pontos. Aps anotadas asrespostas cada grupo dever ler as anotaes feitas. A cada resposta certa o grupo ganhar mais1 ponto e perder 1 ponto a cada resposta errada. Vence quem fizer mais pontos.

    Objetivos: Aquecimento, trabalho sob presso, quebra de paradigma.

    Tempo: 10 minutos para responderem, ou que terminar primeiro.

    Questes:

    1. Quantos ps h nesta sala?2. Diga trs coisas azuis que h na sala.3. Diga o nome de trs frutas que preciso descascar.4. Quais so os planetas que circulam em volta do sol5. Quem matou Odete Roitmam

    6. Quais so os meses do ano sem a letra R7. Quem ganhou a copa do mundo de 19828. Quais os nomes dos sete anes9. Qual o nome do cavalo do zorro10.Quem foi o parceiro de Sherlock Holmes11. que faziam Leandro e Leonardo antes da fama.12.Alguns meses do ano tem 30, outros tem 31 dias, quantos meses tem 28 dias.13.Qual o melhor lado da casa para se plantar uma rvore.14.que um canibal vegetariano gosta de comer.15.Quantos animais de cada espcie Moiss colocou na arca.

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    Cader no deDinmicasRespostas:

    1. Contar os ps das pessoas e cadeiras.2. Aberta ..........

    3. Laranja, abacaxi, mamo, Kiwi, mexerica, maracuj, .......4. Mercurio, Vnus, Marte, Terra, Saturno Netuno Urano, Pluto, Jpiter.5. Leila, personagem representado pela atriz Cssia Kis.6. Maio, junho, julho agosto.7. Itlia.8. Dunga, Soneca, Feliz, Mestre, Zangado, Dengoso, Atchim.9. Silver.10.Watson.11. Colhiam tomates em lavoura.12.Todos.13.De fora.

    14.No existe, canibal no pode ser vegetariano, ou ele canibal ou vegetariano.15.Nenhum, foi No quem construiu a arca.

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    BABEL

    Os grupos sero divididos em A, B, C... A tarefa dos grupos ser a construo de uma torreutilizando todos os materiais disponveis (copos descartveis, latas de refrigerante / cervejasvazias, baralhos, clips, borrachas, lpis.... ). Cada grupo dever ter um conjunto igual demateriais e todos os materiais devero obrigatoriamente ser utilizados. A torre deve se apoiarno cho. Cada um, dever fazer inicialmente uma estimativa da altura que a torre atingir eposteriormente; e antes da construo da torre; devero chegar a um consenso sobre a altura. Osgrupos iniciaro a construo assim que o coordenador der o sinal. A torre precisa ser capaz dese manter em p por 30 segundos.Ser vencedor o grupo que obtiver mais pontos:

    Contagem de pontos:

    Terminar a torre primeiro lugar.................10 pontosPermanecer em p por 30 segundos ou mais.................5 pontosAcertar a altura estimada.......................15 pontosAt 5 cm a mais ou a menos .................5 pontos.Os pontos devem ser anotados em flip chart para que fique bem visvel para todos.

    Objetivos: Formao de equipes. Estabelecimento de metas. Assertividade

    Tempo: 5 minutos para anotarem sua estimativa, 10 minutos para consenso e 15 minutos para

    construrem a torre.

    Variaes:

    Voc pode revelar as estimativas das pessoas ou grupos, e precisar de uma lousa ou flipchartpara anot-las.

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    Continuao de Babel

    Explore o funcionamento dos grupos e o papel da competio, pedindo a construo deuma nica torre pelo grupo.

    Faa com que os participantes trabalhem em pares. Pea um avio de papel e estimar a que distncia ele ir voar. Pea uma corrente de clips.

    Forme grupos que trabalharo sob o comando de " supervisores ", que sero os nicos areceber as instrues. Ento acrescente uma limitao tarefa (como ter os " operrios " deolhos vendados; os destros s podendo usar a mo esquerda e os canhotos a direita; etc. ).

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    ABRIGO

    Distribua cpias das instrues aos participantes, e d-lhes 30 minutos para chegarem a umadeciso. Um grupo numeroso pode ser dividido em dois. Pressione o grupo com a emergncia dasituao, avisando quanto tempo falta a cada cinco minutos. Esclarea as instrues, senecessrio, mas no acrescente nada s informaes dadas.

    Objetivos: Formao de equipes. Tomada de decises de sobrevivncia.

    Tempo: 60 minutos.

    Comentrio:Voc pode ter de modificar o material para atender s necessidades do grupo ( as deficinciasno devem refletir as de nenhum dos participantes, se possvel ). Alguns participantes s vezescriticam este exerccio, dizendo que pouco realista, visto que as decises precisam ser tomadas

    com base em dados insuficientes. Alguns fatos sobre o grupo foram deliberadamente deixadosvagos. Voc poder perceber que os participantes fazem suposies sobre nesses itens vagos.

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    ABRIGO INSTRUES

    Daqui a 40 minutos, um cometa ir destruir toda a vida humana na terra, a qual entrar numperodo trs meses de frio e escurido. Os cientistas acham que a terra no ter condies demanter a vida humana. Vocs esto seguros, num abrigo que os manter em condiesapertadas, mas tolerveis, durante seis meses, passados os quais podero sair e tentar viver lfora. At onde sabem, vocs so as nicas pessoas do mundo que iro sobreviver. O abrigo temcapacidade para mais cinco pessoas, e as portas s se fecharo quando a capacidade estiver

    completa. H onze pessoas l fora, dentre as quais vocs podero escolher os outros cincosobreviventes:

    TNIA - Biloga - Colombiana, 31 anos, especialista de renome mundial sobre a ecologia daAmaznia e os possveis efeitos de um inverno nuclear. Durante seutrabalho em campo, desenvolveu conhecimentos sobre reproduo animal. Locomove-se numacadeira de rodas, em conseqncia de um acidente de helicptero.

    CAIO - Estudante - 25 anos, formado pela Universidade de Londres, fazendo ps-graduao emmetalurgia. Seu chefe no trabalho duvida que ele consiga concluir o curso.

    ANTNIO - Trabalhador rural - branco, 59 anos vivo, sofre de reumatismo e tem deficincia auditiva.Muita experincia e bom conhecimento de agricultura. Excelente planejador, mas s vai se puderlevar seus 3 gatos de estimao.

    LUIZA - Engenheira mecnica - chinesa, 34 anos, estava verificando o sistema de ventilao doabrigo quando surgiu a emergncia. Tem profundos conhecimentos de sistemas de controleinformatizados. extremamente tmida e sofre de fobias.

    RICARDO - Dentista - australiano, 25 anos, ainda em boa forma fsica. Seu teste de HIV ( Aids ) foipositivo.

    TERESA - Cozinheira - branca, 46 anos divorciada, trabalha num restaurante prximo. Tem grandeexperincia em alimentao. Aps o divrcio, uma srie de romances fracassados a levou aoalcoolismo.

    ANDR - Menino - americano, 8 anos. Gordo, mimado por pais ricos, extremamente inteligente eum pouco precoce. Os professores e psiclogos prevem um futuro acadmico brilhante para ele.

    TEODORO - Segurana - 29 anos, exonerado do exrcito com desonra, por motivos desconhecidos,depois de ter sido condecorado por bravura na guerra do golfo. Anda armado.

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    CARLOS - Psicanalista - 57 anos. Trabalhou com psicoterapia; muito conceituado em sua profisso.Cego.

    CRISTINA - Mdica - 31 anos, trabalha numa clnica de doenas sexualmente transmissveis.Embora tenha uma viso liberal da funo da mulher, quer que seus filhos tenham educao emcolgio interno e religioso.

    ALICE - Professora - branca, 27 anos, trabalhou com crianas de todas as idades. Recuperou-serecentemente de uma overdose de drogas, e ainda est tomando antidepressivos.

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    CHUL

    Pea para que todos os participantes tirem os sapatos e os coloque numa pilha, no centro da sala.Com os olhos fechados ( ou vendados , pea para cada um pegar dois sapatos na pilha e tentarcal-los.Pea para tentarem formar uma fila ( lado a lado ), de modo que os dois ps de cada par fiquem

    juntos.

    Objetivos: Mudana de ateno, descontrao para mudana de uma tcnica para outra.

    Tempo: 10 / 20 minutos.

    Comentrio:Esta atividade adequada para grupos entre 6 a 12 participantes .

    Variao:Pea para os participantes tirarem apenas um sapato e coloc-lo na pilha.

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    COCHICHOS

    Explique que voc ir pedir a uma pessoa para ficar na sala, e todos os outros devero sair.Depois, voc ir dizer uma coisa pessoa que ficar. Voc ento ir pedir que ela repita o queouviu a uma outra pessoa, e assim por diante, at que o grupo inteiro esteja de volta.Conte uma histria , retirada de jornal ou revista ( importante que NO seja algo de domniopblico ). No final, pea para os participantes escreverem o que mudou na histria desde a versoque eles ouviram. O que foi omitido, o que foi acrescentado e o que foi alterado?

    Objetivos: Habilidade de escutar, concentrao, objetividade.

    Tempo: 10 minutos, mais 5 minutos por participante.

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    CONFISSES DE UM SOLDADOR DE TROMBONE

    Pea aos participantes para inventarem uma profisso imaginria para si mesmos ( por exemplo,soldador de trombone ).Pea a cada participante para se apresentar pelo nome e profisso.Num clima de bate-papo, passe cinco minutos deixando cada um perguntar aos outros sobredetalhes das respectivas profisses, interessando-se bastante pelas respostas.

    Objetivos: Apresentao

    Tempo: 15 minutos.

    Comentrio:Voc pode ter uma lista de profisses para sugerir aos participantes. Elas devem ser o tipo deatividade que algum precisa fazer, embora no seja comum conhecer pessoas que as realizam.

    Alguns exemplos: pedicuro de elefantes, designer de tmulos, afiador de agulhas de tric etc.

    Variao:Os participantes podem ter de fazer anotaes sobre as respostas para apresentarem a pessoaentrevistada.

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    CONSENSO

    Distribua cpias do checklist e pea para os participantes colocarem as dez qualidades queconsideram mais importantes em uma pessoa. Quando tiverem terminado, pea para que risquemas cinco menos importantes.D 20 minutos para chegarem a um consenso sobre quais so as 20 qualidades mais importantes.

    Objetivos: Formao de equipes. Assertividade. Tomada de decises.

    Tempo: 1 hora.

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    CHECKLIST DE QUALIDADES PESSOAIS:

    - ter senso de humor- dizer o que pretende- se divertir- ser lgica- ser compreensiva

    - ser receptiva- ser amigvel- saber bastante- ser ultrajante- ser digna de confiana- ser extrovertida- ser confiante- ser honesta- ser capaz de me entender- ser faladora- escutar com ateno- ser criativa- ser elegante- ser espontnea- ser madura- ser generosa- saber escutar- ser cnica- ter esprito esportivo- ser consistente- ser crtica- ser atraente- ser sbia- ser calma- ser compreensiva- ser correta- ser agressiva- manter o controle- fazer o melhor possvel- ser previsvel- ser infantil

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    CONTROLE REMOTO

    Forme pares, rotulando-os de A e B. Explique que A ser o controlador e B o rob.

    Os controladores tem o objetivo de fazer seu comandado dar uma volta completa pela sala aomesmo tempo em que faz alguns movimentos como: virar direita, meia volta , agachar, levantar,abrir e fechar os braos. Os robs executam qualquer ordem dada pelo controlador.

    Objetivos: Formao de equipes, aquecimento, reao a comando.

    Tempo: 30 minutos.

    Variao:

    Os robs podem ter olhos vendados, tendo de identificar seu controlador pela voz, por som,por toque no ombro etc...

    A partir de um determinado momento, os robs devem obedecer a qualquer controlador quelhes d ordens.

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    TESTE SITUCIONAL - ATENDIMENTO TELEFONICA

    O coordenador dever ler o texto e pedir para que cada pessoa redija em uma folha o que

    entendeu da conversa. Pedir para que faam de conta que ao passar por uma P.A . ouviram aconversa abaixo.

    Objetivo: interpretao e entendimento de texto.

    Tempo: 30 minutos

    Atendente: Telefonica, Mrcia, bom dia!Cliente: Bom dia! Meu telefone est com rudo e no consigo ouvir.Atendente: Qual o nmero do telefone, por favor Sr?Cliente: 625 0000Atendente: Com quem estou falando?Cliente: JoseAtendente: Sr. Jos, qual o nome do proprietrio da linha e o endereo de instalao?Cliente: Est em nome de Jos da Silva e instalado na Rua Garibaldi, n. 50Atendente: Existe algum telefone para contato, Sr.Cliente: No, mas pode falar neste que est com defeito mesmo, porque ele recebeligaes.

    Atendente: Em que perodo o Sr. Estar em casa para receber o nosso tcnico?Cliente: Qualquer horrioAtendente: Sr,. Jos, estamos registrando a sua solicitao e encaminharemos paraser verificado. Caso o defeito seja interno, ou seja, do poste de entrada para dentro dasua residncia, o Sr. Ter que providenciar o reparo particularmente, pois a Empresano se responsabiliza por defeitos internos.Cliente: Obrigada e tenha um bom dia!

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    CARTES

    Entregar os cartes e pedir para que no virem sem a ordem expressa do coordenador.

    Ao ler, cada um por sua vez , dever comentar a frase.

    Objetivo: avaliar prontido, contedo de respostas.

    Tempo: 30 minutos

    "RAPADURA

    DOCE, MAS NO MOLE NO "

    "SANTO DE CASA

    NO FAZ MILAGRE"

    "DEUS ESCREVECERTO POR LINHAS

    TORTAS"

    "GATO ESCALDADOTEM MEDO DE GUA

    FRIA"

    "SE CONSELHOFOSSE BOM

    NINGUM DAVA,VENDIA"

    "NUNCA DIGANUNCA"

    "VIVER NO TERVERGONHA DE SER

    FELIZ"

    "QUEM CONTA UMCONTO AUMENTA

    UM PONTO"

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    "UMA ANDORINHAS NO FAZ

    VERO"

    "QUEM MUITO QUERNADA TEM"

    "CASA DEFERREIRO, ESPETO

    DE PAU"

    "UMA MO LAVA AOUTRA"

    "MAIS VALE UMPSSARO NA MODO QUE DOIS

    VOANDO"

    "EM TERRA DEGREGOS, QUEMTEM UM OLHO

    REI"

    "QUEM MUITOESCOLHE ACABA

    SENDO ESCOLHIDO"

    "SE TODOSGOSTASSEM DO

    AZUL, O QUE SERIADO AMARELO"

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    Cader no deDinmicas

    "AGUA MOLE EMPEDRA DURA,

    TANTO BATE ATQUE FURA"

    "DE GRO EM GROA GALINHA ENCHE

    O PAPO"

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    Cader no deDinmicasEXERCCIO DA MQUINA REGISTRADORA

    Ler a estria e pedir para responder as questes de acordo com o texto. Baseando-se

    exclusivamente no texto.

    Objetivo: avaliar grau de entendimento,

    Tempo: 30 minutos

    Variaes da tcnica:

    Ler o texto para os participantes e pedir para responderem as questes sem ter o texto escritoem mos.

    Ler o texto para os participantes e pedir para que escrevam o que entenderam da estria.

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    Estria:Um negociante acaba de acender as luzes de uma loja de calados, quando surge um homem

    pedindo dinheiro. O proprietrio abre uma mquina registradora. O contedo da mquinaregistradora retirado e um homem corre. Um membro da polcia imediatamente avisado.

    Declaraes acerca da histria: Verdadeiro/ Falso / Desconhecido

    Um homem apareceu assim que o proprietrio acendeu as luzes de sua loja de calados.( )V ( )F ( )?O ladro foi um homem.( )V ( )F ( )?O homem no pediu dinheiro.( )V ( )F ( )?

    O homem que abriu a mquina registradora era proprietrio.( )V ( )F ( )?Proprietrio da loja de calados retirou o contedo da mquina registradora e fugiu.( )V ( )F ( )?Algum abriu uma mquina registradora.( )V ( )F ( )?Depois que o homem que pediu o dinheiro apanhou o contedo da mquina registradora.( )V ( )F ( )?Embora houvesse dinheiro na mquina na mquina registradora, a histria no diz a quantidade.( )V ( )F ( )?O ladro pediu dinheiro ao proprietrio.( )V ( )F ( )?A histria registra uma srie de acontecimentos que envolvem trs pessoas: o proprietrio, umhomem que pediu dinheiro e um membro da polcia.( )V ( )F ( )?Os seguintes acontecimentos da histria so verdadeiros: algum pediu dinheiro uma mquinaregistradora foi aberta seu dinheiro foi retirado e um homem fugiu da loja.( )V ( )F ( )?

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    PERCEPO DE SI E DO OUTRO

    Colocar os participantes em dupla, frente a frente e solicitar que cada um perceba o outro daforma que quiser, mas sem nenhuma verbalizao.Aps um determinado tempo, pede-se que fiquem de costas um para o outro e cada um vaidescrevendo o que percebeu da sua dupla. Em seguida pedir para que descrevam a vestimenta eacessrios do seu par.Ao trmino viram-se de frente e verificam o que acertaram ou no.

    Tempo: 20 minutos

    Objetivos: uma tcnica que permite avaliar qual o nvel de percepo de cada um e o queprevalece na dinmica individual: percepo, pensamento ou sentimento (verificado noscomentrios).

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    QUALIDADE DE UM LDER

    Solicitar aos participantes que levantem quais as qualidades que acreditam ser inerentes de umlder. Estas devem ser registradas em um papel (obs.: a quantidade de caractersticas deve ser ametade do n de pessoas existente na sala).Aps, cada participante escolher algum para ser sua dupla e uma caracterstica a serrepresentada. Cada dupla criar uma imagem, utilizando-se do prprio corpo, para demonstrar oatributo escolhido.Ao final o grupo dever construir uma nica imagem com todas as caractersticas apresentadas,podendo definir, ento, os conceitos e qualidades de um verdadeiro lder.

    Obs.: O selecionador dever verificar, na imagem grupal, se h ligao entre as caractersticas, jque so inerentes ao papel do lder.

    Aps a construo da imagem grupal, o selecionador apresentar algumas caractersticasconsideradas relevantes e que no foram citadas. Com isto pode acrescenta-las, ou discuti-las ao

    final do jogo.

    Tempo: 50 minutos

    Objetivos: Avaliar percepo das caractersticas do lder, assim como a apresentao destasprprias caractersticas. Capacidade de trabalhar em grupo, consenso, persuaso e liderana.

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    Cader no deDinmicasSituao:

    Sabe-se que todos moram na mesma avenida em casas de cores diferentes e dirigem um tipodeterminado de carro. Cada proprietrio possui uma nacionalidade, tem uma bebida de sua

    preferncia e um animal de estimao.As cinco casas esto localizadas sobre a mesma avenida e no mesmo lado.

    O Mexicano mora na casa vermelha.

    O Peruano tem um Mercedes Benz.

    O Argentino possui um cachorro.

    O Chileno bebe coca-cola.

    Os coelhos esto mesma distncia do Cadilac e da cerveja.

    O gato no bebe caf e no mora na casa azul.

    Na casa verde bebe-se whisky.

    A vaca vizinha da casa onde se bebe coca-cola.

    A casa verde vizinha da casa direita cinza.

    O Peruano e o Argentino so vizinhos.

    O proprietrio do Volkswagen cria coelhos.

    O Chevrolet pertence casa de cor rosa.

    Bebe-se pepsicola na 3 casa.

    O Brasileiro vizinho da casa azul.

    O proprietrio do Ford bebe cerveja.

    O dono da vaca vizinho do proprietrio do Cadilac.

    O Proprietrio do carro Chevrolet vizinho do dono do cavalo.

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    LOGSTICA

    Entregar a folha com o exerccio e pedir para que os participantes resolvam o problema.

    Objetivo: trabalho em equipe, raciocnio lgico.

    Tempo: 30 minutos

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    SITUAO:

    Trs empresas de mudana ( Fulgor, Rpido e Relmpago ) transportaram um total de 4.800 kgde carga e percorreram uma distncia equivalente a 5.800 km. Cada empresa trabalhou com umcaminho de marca diferente: Fiat, Chevrolet e Mercedes. Os nomes dos motoristas eram Marcos,Maurcio e Roberto. A empresa que levou apenas 800 kg foi a que percorreu a maior distncia. Omotorista do Fiat era o Roberto e transportou o triplo do peso transportado por Marcos, tendo estese responsabilizado por uma carga de 1.000 kg. Um motorista percorreu 2.800 km e o motoristada empresa Fulgor percorreu a metade da distncia que o motorista da empresa Rpidopercorreu. Maurcio no era motorista do Mercedes, mas trabalhava para a empresa Relmpago.

    O Mercedes era da empresa Rpido. Qual o peso e a que distncia transportou cada empresa?Qual o seu caminho e o nome do seu motorista?

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    RACIOCNIO LGICO:

    Objetivo: avaliar a capacidade de raciocnio lgico, podendo ser utilizado individualmente ou emgrupo.

    Tempo: 20 minutos.

    Ao sentir que est prestes a morrer, um milionrio meio pirado preocupa-se em legar sua imensafortuna a um de seus trs filhos. Como um grande aficionado do xadrez, resolve deixar todos osseus bens para o filho que consiga realizar a faanha de jogar um nmero de partidas de xadrezcorrespondente metade dos dias de vida que ainda restam ao milionrio. O filho mais velhoargumenta que isso impossvel, pois no sabe quantos dias de vida restam ao seu pai. Osegundo filho alega a mesma razo, e somente o filho mais novo aceita o desafio. Como que elepretende ganhar a herana? Resposta: Basta jogar uma partida um dia sim e um dia no.

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    Tcnicas de seleo

    para telemarketing

    ativo

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    Negociao de produtos

    O grupo se divide em duplas ou trios, onde cada elemento receber uma ficha com as instruesdo papel que dever assumir.O vendedor tem a funo de oferecer o seu produto de acordo com as especificaes, e osdemais devem negociar a compra.Importante lembrar que ambos devem tentar fazer o melhor negcio, de forma que seja vantajosopara todos os lados.

    Tempo: 10 minutos

    Casos:

    1. Laranja;2. Geladeira3. Vestido

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    CASO LARANJA

    Voc tem um filho de 04 anos que est morrendo e s o suco de uma laranja muito rara podersalv-lo.

    Voc est diante do nico produtor desta fruta, e dispe da quantia de R$10.000,00 para compra-la. Porm, voc no pode esquecer que parte deste dinheiro dever, tambm, ser usado para acontinuidade do tratamento.

    CASO LARANJA

    Sua filha de 6 anos est morrendo e s a casca de uma laranja muito rara poder salv-la.Voc est diante do nico produtor desta fruta, e dispe da quantia de R$10.000,00 para compra-la. Porm, voc no pode esquecer que parte deste dinheiro dever, tambm, ser usado para a

    continuidade do tratamento.

    CASO LARANJA

    Voc um produtorde uma laranja muito rara, cujas propriedades medicinais so nicas, toexcepcionais e curativas que s d um nico fruto ao ano.O dinheiro que arrecada na venda deste fruto revertido para auxlio de um grande orfanato. Nopassado voc vendeu este fruto a R$5.000,00, porm, o nmero de crianas do orfanatoaumentou 60%.

    Agora voc est em nova negociao e ter que conseguir o dinheiro para auxiliar o orfanato.

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    CASO VESTIDO

    Voc vai sermadrinha do casamento da sua melhor amiga e precisa comprarum vestido, poisno tem nenhuma roupa adequada que possa ser usada na ocasio. A noiva exige que todas asmadrinhas usem roupa longa, na cor prata.J procurou por todos os lugares e no encontrou nada que agradasse. Vai a um shopping nasexta-feira a noite e acha o modelo perfeito, porm ele custa R$90,00 a mais do que o valor quevoc dispe e no tem mais tempo para procurar outro. O casamento amanh e voc vaitrabalhar at as 14:00h. O casamento as 18:30h.

    CASO VESTIDO

    Voc a vendedora de uma loja de roupas finas, que est passando por uma situao muitodelicada em relao s vendas. O gerente informou no incio da semana que ter que dispensaruma vendedora at o final da semana e sabe-se que ele optar por ficar com quem vende mais. Oseu desempenho no tem sido muito bom ultimamente, mas voc depende deste emprego parapagar a faculdade.A loja recebeu um vestido, modelo exclusivo, que custa R$350,00 na cor prata, mas se a clienteoptar pelo preto, tem um desconto de R$90,00. A venda desta pea pode garantir a seu emprego.

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    Drcula saiu do Tmulo

    Dividir os participantes em 2 grupos. Contar a histria (Cenrio) e informar a misso dos grupos.O grupo vencedor ser aquele que conseguir achar a soluo, no menor tempo possvel.

    Tempo: 40 minutos

    Objetivo: Avaliar raciocnio lgico-matemtico, liderana, negociao, habilidade na soluo de

    problemas, comunicao e ateno

    Observaes do Instrutor :

    Como a equipe abordou a tarefa? Como os membros da equipe compartilharam as informaes? Que aes dos integrantes da equipe ajudaram ou atrapalharam na execuo da tarefa? Como surgiu a liderana na equipe?

    Quais foram os sinais de conflito notados no grupo? Como eles foram tratados? Por quem? Como os membros da equipe reagiram ao negociador? Como os membros da equipe reagiram a estar competindo com a outra equipe? O que foi feito para promover a colaborao com outra equipe? Por quem?

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    DRCULA SAIU DO TMULOCenrio

    Um dos efeitos menos conhecidos da chuva cida tem sido a alterao da acidez do subsolo na

    Transilvnia, que recentemente causou a liberao de gases venenosos no Castelo de Drcula.

    Isto fez ressuscitar o Conde, que aparentemente tem intenes de se prevalecer do Fim da

    Cortina de Ferro para reassumir seu reinado de terror em Londres.

    A misso de sua equipe mat-lo o mais rpido possvel, em seu prprio castelo. Para faze-lo,

    seu objetivo estabelecer o dia e a hora da primeira oportunidade para matar o Conde.

    Cada equipe receber informaes que iro ajuda-los a cumprir sua misso. Entretanto, algumas

    informaes essenciais estaro de posse da outra equipe, com a qual voc estar competindo

    ( um estdio de Hollywood est disposto a pagar uma fortuna pela histria legtima de Eu Matei

    Drcula). Para se comunicar com a outra equipe, necessrio definir um negociador (pode sealterar o negociador a cada vez que necessitar falar com a outra equipe) e somente esta pessoa

    poder obter ou fornecer informaes (ele deve ser muito bem orientado pela equipe, pois s

    podero trocar informaes 3 vezes).

    A equipe vencedora ser aquela que entregar ao instrutor, por escrito, o dia da semana e a hora

    em que o Conde Drcula poder ser morto e explicar o raciocnio correto para se chegar a esta

    resposta.

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    DRCULA SAIU DO TMULOGrupo I

    O Conde Drcula um vampiro

    O Conde Drcula dorme em sua tumba

    A tumba do Conde Drcula fica na Cripta do Castelo de Drcula

    Voc est em Londres, na Inglaterra

    No h vo direto da Inglaterra para a Transilvnia

    Hoje segunda-feira

    O vo de Londres a Budapeste dura 5 horas

    O prximo vo para Budapeste sai hoje s 18:00 horas

    S possvel matar um vampiro cravando uma estaca de carvalho, luz do dia, em seucorao

    S possvel comprar estacas de carvalho na loja do aeroporto de Budapeste

    Haver um feriado local em Budapeste esta semana

    O vo de Budapeste para a Transilvnia sai s 14:00 horas, de teras e quintas, e dura uma

    hora

    A estao de trem mais prxima do Castelo de Drcula Novahuny

    O trem leva seis horas do aeroporto da Transilvnia para Novahuny e sai do aeroporto aomeio-dia, s segundas, quartas e sexta-feiras

    A chave para a Cripta do Castelo de Drcula est pendurada num prego, na sacristia da

    parquia de Novahuny, que fica ao lado da estao de trem

    A parquia de Navahuny fica aberta do nascer ao pr do sol

    Na Transilvnia, o sol nasce s 09:00 horas e se pe s 17:30 horas

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    O mais rpido que voc pode ir da Parquia ao Castelo sete kilmetros por hora, porque

    um terreno rochoso escarpado e voc est carregando uma grande estaca de carvalho.

    DRCULA SAIU DO TMULO

    Grupo II

    O Conde Drcula um vampiro

    O Conde Drcula dorme em sua tumba

    Voc est em Londres, na Inglaterra

    No h vo direto da Inglaterra para a Transilvnia

    Hoje segunda-feira

    S possvel matar um vampiro cravando uma estaca de carvalho no corao dele S possvel comprar estacas de carvalho na loja do aeroporto de Budapeste

    A loja do aeroporto de Budapeste no abrir nesta segunda, nem tera-feira, devido a um

    feriado local

    O vo de Budapeste para a Transilvnia sai s 14:00 horas, s teras e quintas e dura uma

    hora

    A estao de trem mais prxima do Castelo de Drcula Novahuny

    O trem leva seis horas do aeroporto da Transilvnia para Novahuny e sai do aeroporto aomeio-dia s segundas, quartas e sextas

    A chave para a Cripta do Castelo de Drcula est pendurada num prego, na sacristia da

    Parquia de Novahuny, que fica ao lado da estao de trem

    Os vampiros s podem ser mortos a luz do dia

    A parquia Novahuny fica aberta do nascer ao pr do sol

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    O primeiro trem o do meio-dia de sexta-feira, que chega em Novahuny s 18:00 horas,

    meia hora depois da parquia fechar

    A primeira oportunidade de voc entrar na parquia ser s 09:00 horas de sbado

    Ocupando espao

    Delimitar um retngulo no cho com fita crepe, de tamanho suficiente para abrigar todos osparticipantes de p.Pedir para que todos entrem no retngulo, certificando-se que todos esto dentro.Diminuir o espao pela metade, pedindo para que todos entrem novamente. Certificar-se quetodos esto dentro.

    Diminuir novamente seguindo os mesmos passos at que seja quase impossvel que todoscaibam no retngulo.Os participantes devero permanecer dentro alguns instantes.

    Tempo: aproximadamente 15 minutos

    Objetivo: Avaliar trabalho em equipe, habilidade em negociao e soluo de problemas ecriatividade

    Material Necessrio: Fita crepe

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    Nufragos na Ilha

    Todos os participantes devero ficar dentro de um crculo, com os olhos vendados.Fornecer as seguintes informaes:

    O grupo estava viajando a bordo de um navio/ barco que naufragou e conseguiramalcanar uma ilha;

    S existe um bote, com capacidade para levar apenas um participante de cada vez terrafirme;

    Cada participante dever sair da ilha, um de maneira diferente do outro, sendo a nicacondio no utilizar a planta do p;

    Cada participante dever localizar o bote; O grupo ter 10 minutos para se organizar e a retirada de todos os membros do grupo

    dever acontecer em, no mximo, 10 minutos

    O bote (instrutor) deve retirar os participantes (pegando somente pelas mos) e informar ao grupocomo cada um est saindo (ex.: cambalhota, ponta dos ps, rastejando, plantando bananeira...).Caso algum nufrago pretendia sair daquela forma, dever improvisar outra.

    Tempo: aproximadamente 20 minutos

    Objetivo: Avaliar trabalho em equipe, habilidade em soluo de problemas, criatividade eadministrao de tempo

    Material Necessrio: Vendas para os olhos e 12 almofadas (ou fita crepe)

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    Histria em Pedaos I

    O grupo deve estar disposto em crculo e o instrutor inicia uma estria que dever ser continuadapelo participante sentado a sua direita, e assim por diante, at que todos tenham falado.Todos devem prestar ateno na estria.Ao final, o orientador solicita que o grupo dramatize esta estria.

    O instrutor deve anotar os personagens e os pontos principais para orientao durante adramatizao, porm no deve fazer nenhum comentrio durante a dramatizao

    Tempo: aproximadamente 40 minutos

    Objetivo: Aquecimento. Avaliar criatividade e desenvoltura

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    Apresentao com Perguntas

    O instrutor deve escrever no quadro/ flip chart, as seguintes perguntas (enumerando-as):

    1. Voc tinha algum apelido na infncia?2. Descreva algum fato pitoresco que aconteceu com voc.3. Que tipo de msica voc prefere?4. Que tipo de comida voc prefere?5. Descreva algum ponto turstico que voc tenha passado e gostado.6. Voc tem algum hbito repetitivo (mania, cacoete, vcio de linguagem)?7. Voc tem algum ritual antes de dormir ou ao acordar?8. O que voc costuma fazer nas horas vagas?

    Os participantes devero responder as perguntas em uma folha de papel, sem se identificar.O instrutor recolhe as folhas e redistribui aleatoriamente, ou l em voz alta e o grupo deveridentificar quem o seu autor.Aps a identificao, o instrutor poder fazer outras perguntas para completar a apresentao (ex.escolaridade, idade, experincia profissional, conhecimento em informtica, etc.)

    Tempo: aproximadamente 40 minutos

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    Objetivo: Apresentao, assim como, analisar desenvoltura.

    Bales

    Colocar um papel dentro de cada bexiga.Distribuir uma para cada participante, pedindo para que as encham e amarrem.Em seguida os participantes devero jogar as bexigas um para os outros, at que o instrutor peapara parar. Cada um deve retirar o papel que tem dentro da sua bexiga, da maneira que quiserem(estourando, desamarrando, ... e fazer o que se pede.

    Tempo: aproximadamente 20 minutos

    Objetivo: Apresentao, aquecimento e integrao, assim como, avaliar desenvoltura.

    Sugestes de tarefas/ perguntas

    Faa uma declarao de afeto aos demais participantes Voc coleciona ou j colecionou algo? O que? Quando?

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    Cader no deDinmicas

    Conte-nos uma travessura que fez quando criana Qual foi a ltima vez que chorou de rir? J foi surpreendido em alguma situao embaraosa? Qual foi a sua maior realizao? O que voc faz muito bem? Se arrepende de alguma coisa que fez ou que deixou de fazer? Quais os seus maiores dolos? Por que? Que lio a vida lhe ensinou? Aprendeu alguma coisa sozinho? J esteve para l de Marrakesh? Qual a sua lembrana ,mais antiga? Se pudesse voltar no tempo, a que situao voltaria? Conte-nos uma piada Cante uma msica para ns O que gostaria de saber fazer? Se pudesse escolher, quem voc gostaria de ser? Onde gostaria de estar neste momento? Qual a maior virtude de um homem? Bruxas e duendes, fico ou magia?

    Histria em Pedaos II

    Dispor vrias figuras no cho e pedir para que cada um escolha uma, ou no mximo duas figurasque lhe chamaram a ateno e analise-a com mais detalhes.Dividi-los em grupos de 4 a 5 pessoas e solicitar que encontrem uma lgica entre as figuras dogrupo, montando uma histria, que dever ser apresentada de forma criativa (pode ser teatro,msica, jornal, etc).

    Pode-se, aps esta fase, escolher algumas figuras de cada sub-grupo e pedir para que, em umnico grupo, montem uma nova histria, em mais 5 minutos.

    Variao:Elaborao e apresentao de um comercial

    Tempo: aproximadamente 40 minutos

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    Cader no deDinmicasObjetivo: Avaliar habilidade para trabalhar em equipe, capacidade de anlise e sntese,liderana, criatividade, desenvoltura, comunicao e adaptao presso (quando se usa avariao final da tcnica).

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    Cader no deDinmicas

    Julgamento

    Ler o seguinte texto para o grupo:

    Jos augusto Morais, um dos mais importantes consultores empresariais do pas afirmou ementrevista ao jornal Correio Brasiliense de 20 de novembro de 1994, que no se faz uma empresanota 10 com pessoas nota 5 ou nota 2.

    Com base neste artigo, o senhor Alfredo, diretor-presidente da confeco Panos Mil Ltda, avaliouseus funcionrios tendo como referncia exclusivamente a produtividade dos ltimos 2 meses esolicitou ao departamento pessoal o desligamento de 50% do quadro.Os demitidos recorreram Justia do Trabalho e o caso foi a julgamento.

    Dividir o grupo em 2 e solicitar que faam a simulao do caso, sendo que o grupo 1 sero os

    advogados de defesa (Defensoria) e o grupo 2 , os de acusao (Promotoria).Devem preparar em grupo o seu discurso e aps, debater, procurando a melhor soluo para ocaso, que poder ou no, ser julgado pelo instrutor.

    Tempo: aproximadamente 40 minutos

    Objetivo: Avaliar habilidade para trabalhar em equipe, capacidade de anlise e sntese,liderana, criatividade, comunicao e trabalho sob presso.

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    Cader no deDinmicas

    Produto de Sucata

    Dividir os participantes em grupo de 3 a 5 pessoas.Colocar no centro da sala vrios tipos de sucatas e solicitar que os participantes montem umproduto, o qual acreditam ter uma boa venda no mercado. Aps, devero elaborar um comercialde 30 segundos para ser apresentado no horrio nobre da televiso, fazendo, posteriormente, avenda para os demais grupos ou para os instrutores (que assumiro papel de compradores).

    Tempo: 15 minutos para fabricar o produto10 minutos para elaborar o comercial e 30 segundos para apresentao5 minutos para venda aos demais grupo e 5 minutos para perguntas

    Objetivo: Avaliar trabalho em equipe, criatividade, desenvoltura, comunicao e argumentao.

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    Cader no deDinmicas

    Reestruturao da Empresa X

    Dividir os participantes em grupos de 5 pessoas.Informar que fazem parte do quadro de marketing e desenvolvimento de produtos de uma grandeempresa no seguimento de entretenimento, mas que esta empresa est passando por dificuldadesno mercado, em funo da falta de alternativas novas para o consumidor.A misso de cada grupo ser criar um brinquedo inovador, definindo a faixa etria, o diferencialcompetitivo e a utilidade do produto. Devero definir o nome da Empresa e do produto, desenh-loem um cartaz, criando um slogan e um dingle e criar um comercial para apresentao do mesmo

    aos demais participantes, os quais devero avaliar a viabilidade de compra do produto.

    Variao: Empresa de transportes, considerando o caos do transporte coletivo em SoPaulo.

    Empresa de eletrodomsticos

    Tempo: 30 minutos para criao do produto e elaborao de toda a campanha de marketing3 minutos para apresentao do comercial e venda do produto.

    Objetivo: Avaliar criatividade, trabalho em equipe, desenvoltura, comunicao e argumentao.

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    Cader no deDinmicas

    Quem vai?

    Informar que todos esto em uma cidade do interior muito pequena ( escolher uma cidade com ogrupo) e que esta cidade fica h 10 horas de viagem de So Paulo, sendo que s sai nibus destelocal a cada 3 dias.Todos tm um motivo especial e imprescindvel para ir So Paulo hoje, porm s h mais 3lugares disponveis.A misso do grupo negociar quais sero as 3 pessoas que ficaro com os lugares. A decisono pode ser por votao e sim por consenso.

    Tempo: aproximadamente 15 minutos

    Objetivo: Avaliar criatividade, capacidade de organizao argumentao e negociao.

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    Cader no deDinmicas

    Apresentao em mmica

    Questionar se algum do grupo j se comunicou com algum surdo-mudo e pedir para relatar comofoi.Dividir o grupo em duplas, onde um ser o mudo e o outro o entrevistador, o qual dever descobrir

    algumas informaes teis do outro, que no poder emitir nenhum som para responder.Terminada a entrevista, invertem-se os papis e quem era mudo vira entrevistador e vice-versa.

    Tempo: aproximadamente 15 minutos

    Objetivo: Aquecimento. Avaliar criatividade e desenvoltura

    Sugesto de Perguntas:

    O que pretende fazer no futuro? Quais so as 3 coisas mais importantes para voc? Qual a importncia do estudo na vida de uma pessoa? Cite 2 caractersticas marcantes em voc. Qual a sua maior qualidade? Qual o ponto voc acha que deveria melhorar em voc? O que voc mais gosta na vida?

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    Cader no deDinmicas

    Bexigas

    Entregar uma bexiga para cada pessoa, pedir para que encham e comecem a jogar para o alto,preocupando-se apenas em no deixar nenhuma cair.Aos poucos solicitar que algumas pessoas saiam do grupo e fiquem observando ( ex. quemestiver cansado saia, saiam 2 mulheres, saiam 3 homens,...). Continuar com a mesma orientao

    de no deixar nenhuma bexiga cair, at que no seja mais possvel cumprir a ordem. (Casoalguma caia, informar que tem bexigas no cho).

    Ao final, perguntar qual foi a sensao para quem ficou at o final e para quem saiu no comeo.Questionar tambm o por que as pessoas saram naquele momento.

    Tempo: aproximadamente 15 minutos

    Objetivo: Aquecimento. Avaliar trabalho em equipe, energia, dinamismo e comprometimento.

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    Cader no deDinmicas

    Apresentao no escuro I

    Cada pessoa do grupo dever apresentar a pessoa sentada sua direita, mesmo sem conhec-la,arriscando palpites, tais como nome, onde mora como , experincia profissional se casado(a)

    ou solteiro(a) etc... Aps a apresentao a pessoa dever dizer o que o colega acertou e errou ecomplementar a apresentao.

    Tempo: 20 minutos

    Objetivo: este tipo de tcnica normalmente proporciona uma certa descontrao do grupo, masserve tambm para observar percepes estereotipadas, pr julgamentos, etc....

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    Cader no deDinmicas

    ARGUMENTAO I

    Pea um voluntrio e faa-o sentar- se numa cadeira, no centro. Pea outro voluntrio.Explique que a tarefa do segundo voluntrio persuadir o primeiro a se levantar da cadeira nopodendo tocar no primeiro, mas pode dizer o que quiser, e cabe pessoa sentada decidir se ir selevantar ou no.

    Objetivo: avaliar a capacidade de argumentao

    Exemplos de Situaes:

    Encontrar algum sentado no seu lugar, no teatro.

    Voltar do toalete e encontrar algum no seu lugar, no avio. Encontrar o " seu " lugar ocupado no segundo dia de um programa de treinamento. Um maitre tentando fechar o restaurante. Convencer uma senhora idosa a ceder-lhe o lugar num nibus lotado. Convencer um torcedor do corinthians a ceder-lhe o nico ingresso da final do torneio paulista. Convencer seu irmozinho a sair da sala para voc namorar legal com sua garota(o). Encontrar algum sentado em seu lugar no cinema. Convencer algum a sair do lugar aps 3 horas de discursos em formatura de mestres

    Pokemm. Encontrar um cliente sentado em sua cadeira de trabalho. Convencer o seu chefe a devolver-lhe a sua cadeira.

    Variaes: Inverter a situao , quem est sentado deveria j ter cedido o lugar, porm tem queconvencer quem est de p a deix-lo ficar sentado.

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    Cader no deDinmicas

    O QUE LEVAR

    O planeta Terra est prestes a explodir. Infelizmente no ser possvel sobreviver em nossoplaneta, porm milhares de naves espaciais j esto prontas esperando as pessoas embarcarempara serem conduzidas ao Planeta ZEUS. Este planeta semelhante Terra mantendo asmesmas condies ambientais de sobrevivncia (oxignio, gua, plantas )porm, sem nenhumaforma de vida humana, mas com algumas espcies de animais. A cada pessoa est sendo dado odireito de levar o que quiser desde caiba em uma mala de 1 metro de largura por 60cm deprofundidade e 30 cm de altura.

    Individualmente, cada participante dever fazer uma lista de 10 itens que gostaria de levar.Posteriormente o grupo dever se reunir e definir somente 7 itens que podero levar a bordo daespaonave. Esta instruo dever ser dada somente aps o trmino da atividade individual.

    Objetivo: aquecimento com possibilidade de observar capacidade de argumentao epersuaso, fluncia verbal e organizao.

    Tempo: 30 minutos, sendo 10 em trabalho individual e 20 em discusso em grupo.

    Variaes:

    Para se observar melhor a capacidade de argumentao ( vendas ) poder ser acrescentadoque cada pessoa deve defender ao mximo a escolha de pelo menos 4 itens da sua escolhapessoal.

    Para observarapresentaes em pblico, pode-se acrescentar que aps definido os 7 itens ogrupo dever apresentar sua deciso ao comit intergaltico ( outros participantes dadinmica) e justificar suas escolhas. A apresentao dever ser feita em flip chart, e ser dito

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    Cader no deDinmicas

    ao comit que deve questionar muito bem a listagem pois eles so responsveis pelasobrevivncia da espcie.

    Persuaso

    As situaes abaixo foram relacionadas para serem utilizadas em vrias dinmicas onde aargumentao uma caracterstica importante para ser avaliada.As pessoas devero ser distribudas em grupo de acordo com a exigncia da tcnica. A todosdever ser dito para que defendam e argumentem as suas posies.

    Situaes:

    Trs pessoas num balo caindo ao mar, discutindo qual delas dever saltar. Vrios grupos detrs pessoas.Uma mquina de hemodilise que s tem capacidade para mais 2 pacientes. Grupos de 5pessoas, aproximadamente.Salvamento de voluntrios de uma experincia de vida subterrnea em espaos confinados, ondes possvel salvar um por vez, com o possvel afogamento dos ltimos. Cada pessoa dever

    lutar por ser retirado entre os primeiros.

    Objetivo: avaliar argumentao diante de uma situao de stress, capacidade deconvencimento, fluncia verbal.

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    Cader no deDinmicas

    PRODUTOS E OBJEES

    Formar duplas e coloc-las uma de costas para a outra. Oferecer os cartes com as frases e pedirpara que se efetue a venda , sendo que o outro participante dever usar a argumentao jdefinida pelo carto. Avis-los que sero avaliados tanto pela argumentao quanto pela objeo.

    Objetivo: Avaliar argumentao

    Tempo:Aproximadamente 30 minutos

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    Cader no deDinmicasCartes:

    MINI SAIA"MINHA RELIGIO

    NO PERMITEUSAR"

    CREME ANTI-RUGAS "TENHO 15 ANOS DEIDADE"

    PERFUME "SOU ALRGICO APERFUME"

    SECADOR DECABELOS

    "SOU CARECA "

    NOVALGINA "TENHO PRESSOBAIXA"

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    Cader no deDinmicas

    MUDA DE RVORE "MORO EMAPARTAMENTO"

    REMDIO PARAEMAGRECER

    "PESO APENAS 45KILOS "

    SAPATO DE SALTO "TENHO 1,90 M DEALTURA"

    COMPUTADOR "TENHO DOIS EMCASA "

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    Cader no deDinmicas

    BIQUINI "MORO NO ALASKA"

    AQUECEDOR "MORO NONORDESTE"

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    Cader no deDinmicas

    MANEQUIM:

    Dividir o grupo em pequenos grupos. Dizer que eles fazem parte de uma linha de montagem deuma fbrica de manequins para lojas. Cada grupo, portanto, dever construir partes de ummanequim. Ao final todos devero construir o manequim por inteiro. Distribuir as peas de talforma que cada grupo fique com um pedao de cada parte , por exemplo: um grupo fica com aperna esquerda o outro com a direita. Etc... Temos como regra que no podem trocar as peas.

    Objetivo:avaliar trabalho em equipe, comunicao, cooperao, criatividade e liderana.

    Tempo:40 minutos

  • 8/14/2019 Caderno de Dinmicas Para Telemarketing

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    Cader no deDinmicas

    MANEQUIM:

    Cabea Brao esquerdo

    Cabelo Mo direita

    Olho esquerdo ( azul ) Mo esquerda

    Olho direito ( azul ) Perna direita ( cala verde )

    Boca Bigode

    Cinto Perna esquerda ( cala verde )

    Nariz Sapato direito

    Orelha esquerda Sapato esquerdo

    Orelha direita Chapu

    Corpo ( camisa xadrez ) Gravata

    Brao direito

  • 8/14/2019 Caderno de Dinmicas Para Telemarketing

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    Cader no deDinmicas

    O ABRIGO SUBTERRNEO

    Pedir para os participantes decidirem que dever entrar no abrigo subterrneo.

    Objetivo:avaliar trabalho em equipe, sob presso, valores pessoais.

    Tempo:1 hora

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    Cader no deDinmicas

    Situao:Imaginem, que o planeta est sob ameaa de uma guerra nuclear. Aproxima-se um representantedo governo e lhes solicita uma deciso imediata. Existe uma abrigo subterrneo que s podeacomodar seis pessoas. H doze que pretendem entrar.Abaixo h uma relao das doze pessoas que querem entrar no abrigo para se salvar. Faa suaescolha, destacando somente seis.

    Um violinista, com 40 anos de idade, narctico viciado;

    Um advogado, com 25 anos de idade;

    A mulher do advogado, com 24 anos de idade, que acaba de sair do manicmio.

    Ambos preferem ou ficar juntos no abrigo, ou fora dele;

    Um sacerdote, com idade de 75 anos de idade;

    Um ateu, com 20 anos de idade, autor de vrios assassinatos;

    Uma universitria que fez voto de castidade;

    Um fsico, com 28 anos de idade, que s aceita entrar no abrigo se levar consigo suaarma;

    Um declamador fantico, com 21 anos de idade;

    Uma menina, com 12 anos de idade, e baixo QI;

    Um homossexual, com 23 anos de idade;

    Uma deficiente mental, com32 anos de idade, que sofre de ataques epilpticos;

    Uma prostituta, com 47 anos de idade.

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    Cader no deDinmicas

    PROJETO EXTRA TERRESTRE

    Distribuir o texto com a situao problema e pedir para que a resolvam.

    Objetivo: avaliao de trabalhos em equipes, apresentao individual para equipe,argumentao, liderana, criatividade.

    Tempo: 45 minutos para consecuo do projeto e 10 minutos de apresentao para cadaequipe.

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    Cader no deDinmicas

    Situao:

    Imagine que vocs so membros de uma equipe de projetistas de veculos, e vocs receberam aincumbncia de planejar um meio de transporte que possa ser utilizado e vendido no planetaDelta.

    Elementos Informativos

    1. O planetaSolo montanhoso e rochosoPlaneta est mais perto do sol, o brilho da luz intenso.A populao se concentra em ncleos distantes uns dos outros.No h postos de abastecimento na ligao entre ncleos.A atmosfera leve no suporta ao vo.Sistema virio deficiente, limitado.

    2. As pessoasTem de 3.0 a 3.60 metros de alturaPor causa de uma deficincia vitamnica, as pessoas sangram facilmente e muito, por issoqualquer ferimento pode ser perigoso.Seus brao so fracos, mas as pernas so fortesTem trs dedos em cada mo, mas sem polegar

    Outras InformaesTodas as condies do planeta so similares s da terra.

    PROJETO

    Construir um veculo ( desenho )Descrio do material utilizadoFormas de funcionamentoVantagensCusto x BenefciosForma de pagamentoMontar um projeto de divulgao / propaganda

    APRESENTAOO grupo far a apresentao oral do trabalho.

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    Cader no deDinmicasTodos os elementos devero participar da apresentao.Durao no mximo de 10 minutos.

    Pinga Fogo

    Dividir o grupo em dois e pedir para que discutam sobre um tema polmico, sendo que o grupo I

    dever ser a favor e o grupo II dever ser contra a situao. Aps algum tempo, invertem-se ospapis, referente ao mesmo tema.

    Tempo: aproximadamente 20 minutos

    Objetivo: Avaliar flexibilidade e argumentao.

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    Cader no deDinmicas

    Bula de Remdios

    Entregar um roteiro para cada pessoa e pedir para que preencham, considerando que esta bularefere-se a apresentao pessoal de cada um.

    Tempo: aproximadamente 15 minutos

    Objetivo: Apresentao e descontrao. Avaliar criatividade e facilidade de comunicao

  • 8/14/2019 Caderno de Dinmicas Para Telemarketing

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    Cader no deDinmicas

    BULA DE REMDIOS

    1. Nome do Remdio:

    2. Laboratrio:

    3. Composio

    Fsica:

    Intelectual:

    Fisiolgica:

    4. Indicaes:

    5. Efeitos Colaterais:

    6. Reaes Adversas:

    7. Informaes Gerais (Como deve ser usado, como conservar, prazo de validade):

  • 8/14/2019 Caderno de Dinmicas Para Telemarketing

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    Cader no deDinmicas

    8. Posologia:

    O que voc seria?

    Entregue um carto para cada candidato, dando a instruo para que s olhem no final da suaapresentao. Devero completar a frase iniciada e justificar a sua resposta.

    Objetivo: Apresentao. Avaliar a prontido e comunicao

    Tempo:Aproximadamente 15 minutos

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    Cader no deDinmicas

    Cartes:Se voc fosse um ANIMAL,voc seria um...........................

    Se voc fosse um OBJETO,voc seria um............................

    Se voc fosse um CARRO,

    voc seria um......................

    Se voc fosse um MEIO DE

    TRANSPORTE, voc seriaum...........................

    Se voc fosse um LUGAR, voc

    seria um.....................

    Se voc fosse um

    SENTIMENTO, voc seria

    um...................................

    Se voc fosse uma FLOR, voc

    seria uma..................

    Se voc fosse uma MARCA,

    voc seria

    uma................................Se voc fosse uma FRUTA,

    voc seria uma..................

    Se voc fosse uma COMIDA,

    voc seria

    uma................................

  • 8/14/2019 Caderno de Dinmicas Para Telemarketing

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    Cader no deDinmicas

    Se voc fosse um HOBBY, voc

    seria um.....................

    Se voc fosse um ESPORTE,

    voc seriaum...................................

    Se voc fosse um TIME DE

    FUTEBOL, voc seria

    um..................

    Se voc fosse uma

    PROGRAMA DE TV, voc seria

    ........................

    Se voc fosse uma CIDADE,

    voc seria.........

    Se voc fosse uma

    FERRAMENTA, voc seria

    uma.............................

    Se voc fosse uma

    PERSONALIDADE FAMOSA ,

    voc seria........

    Se voc fosse uma COR, voc

    seria uma.........

    Se voc fosse um CARRO,

    voc seria um......................

    Se voc fosse um ESTADO DEESPRITO, voc seria

    um...................

    Se voc fosse um HOBBY, voc

    seria um.....................

    Se voc fosse um ESPORTE,

    voc seria

    um...................................

    Se voc fosse um TIME DE

    FUTEBOL, voc seria

    um..................

    Se voc fosse uma

    PROGRAMA DE TV, voc seria

    ........................

    Se voc fosse uma CIDADE,

    voc seria.........

    Se voc fosse uma

    FERRAMENTA, voc seria

    uma.............................

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    Cader no deDinmicas

    Objetos Complicados

    Entregue um carto para cada candidato e solicitar que elaborem uma estratgia para realizar avenda deste produto. Esta atividade pode ser feita em duplas ou com o instrutor, o qual dever

    colocar objees venda.

    Objetivo: Avaliar argumentao e criatividade.

    Tempo:Aproximadamente 1 hora

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    Cader no deDinmicas

    Cartes:

    CADERNO ESCRITOAGENDA DO ANO

    PASSADO

    CONFETE PARAFUNERAL

    GELADEIRA SEMMOTOR

    UM P DE SAPATO CANETA SEM CARGA

    CARNE MINHOCADIET

    PILHA SEM CARGA

  • 8/14/2019 Caderno de Dinmicas Para Telemarketing

    103/113

    Cader no deDinmicas

    MESA SEM P VACA

    LMPADA QUEIMADA BITUCA DE CIGARRO

    BICICLETA SEMGUIDON

    SAPATO SEM SOLA

    CASA NO OCEANO GUA EM P

    Um Dia de Gato

    Dividir a turma em equipes e pedir para lerem os itens do texto, discutirem em grupo e apresentara soluo consensual do grupo.

    Objetivo: Avaliar trabalho em equipe, argumentao, organizao e raciocnio lgico.

    Tempo:Aproximadamente 30 minutos

  • 8/14/2019 Caderno de Dinmicas Para Telemarketing

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    Cader no deDinmicas

    Um Dia de Gato

    Voc foi contratada h 5 dias por uma grande rede de supermercados. Hoje voc tem a seguintesituao:

    Voc precisa percorrer todos os corredores do hipermercado para compor seu relatrio deprodutos mais procurados.

    s 15:00 horas uma senhora chega com seu gatinho e, muito alterada diz que ele comeurao estragada e que s sair da loja acompanhada por voc at um veterinrio.

    s 16:00 horas voc dever entregar um relatrio ao seu gerente e j so 15:40 horas.

    O estoque est em nveis baixssimos e o hipermercado est abarrotado de clientes.

    O seu gerente est de olho em voc.

    A promoo com amostra grtis acabou e existem vrios clientes junto ao caixaaguardando uma resoluo.

    Seu estoque estragou devido a um vazamento dgua e voc precisa resolver isso o maisrpido possvel, antes que vena o prazo de troca.

  • 8/14/2019 Caderno de Dinmicas Para Telemarketing

    105/113

    Cader no deDinmicas

    A mercadoria exposta na prateleira est etiquetada com preo errado (abaixo da tabela).

    Diante disto:

    1. Como voc procederia?

    2. Qual a sua ordem de prioridade para resolver os problemas e de que maneira osresolveria?

    Defendendo seu espao

    O condutor informa que o planeta Terra est prestes a explodir e que todos sero transportadospara outro planeta, at ento desconhecido. A nica coisa que se sabe que l existe gua e ar,que nos permite a respirao.Porm, no h espao suficiente na aeronave para transportar muita bagagem, logo, s poderolevar o que imprescindvel para a sobrevivncia.Solicitar que faam uma lista de 5 itens cada. Aps, dividi-los em grupos de 5 pessoas e solicitarpara que escolham, entre todas as listas, apenas 5 itens para o grupo levar.Em seguida, abrir para um nico grupo e informar que houve uma reestruturao no projeto emais algumas pessoas estaro nos acompanhando, o que diminui o espao para a bagagem,ento, devem escolher entre os objetos, 7 ou 8 itens que podero levar.

    Objetivo: Avaliar criatividade, argumentao, negociao e trabalho sobre presso.

  • 8/14/2019 Caderno de Dinmicas Para Telemarketing

    106/113

    Cader no deDinmicasTempo:40 minutos.

    O CEGO E O MANETA

    Dividir o grupo em duplas, amarrando as mos de um e vendando os olhos do outro.Informar que cada dupla composta por um cego e um maneta e que sua misso ser fazer umrecipiente para captar gua da chuva no deserto, sendo que o maneta o responsvel pororientar o cego, que ser o responsvel pela execuo da tarefa.Pode-se definir tempo para concluso da atividade.Ao trmino, abrir espao para o grupo discutir a experincia, focando nas dificuldades

    Objetivo: avaliao de trabalhos em equipes, criatividade, empatia, comunicao e trabalhosob presso (quando se define tempo).

    Material: vendas, barbante, cola, tesoura, cartolina e sucata

  • 8/14/2019 Caderno de Dinmicas Para Telemarketing

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    Cader no deDinmicasTempo: Aproximadamente 30 minutos

    O OVO COR DE ROSA

    Histria:

    O sr Jos possui uma galinha de estimao h vrios anos e, em um determinado dia, a mesmafugiu do galinheiro, botou um ovo cor de rosa na propriedade do sr. Sebastio e morreu emseguida. A imprensa ficou sabendo e noticiou o fato em rede nacional.Um laboratrio estrangeiro viu a reportagem e est disposta a pagar R$50.000,00 pelo ovo, a fim

    de estud-lo.Tendo em vista que as duas famlias, at ento muito amigas, necessitam deste dinheiro parapagar dvidas (cada um possui uma dvida de +/- 80% do valor do prmio), esto em grandeconflito para definir quem deve receber o valor.

    Consideraes:

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    Segundo Dona Maria ( maior fofoqueira da cidade), o sr Jos no alimentava bem agalinha, por isto a mesma vivia fugindo para a propriedade vizinha;

    Tonho ( pistoleiro temido no local) muito amigo do sr. Jos e sempre est presente paradefender os seus interesses;

    O sr. Jos necessita do dinheiro para pagar uma grande dvida de jogo; O sr. Sebastio est passando por srias dificuldades financeiras devido a desvalorizao

    de seus produtos; Caso sr. Sebastio no pague o emprstimo no banco, perder a sua propriedade e no

    ter como sustentar seus 7 filhos.

    Anlise:

    Com base nos itens acima, decidir quem deve ficar com o valor pago pelo ovo: o sr. Sebastio

    (dono da propriedade), ou o sr. Jos (dono da galinha)

    Personagens:

    1. Sr. Jos;2. Sr. Sebastio;3. Padre;4. Dono do bar;5. Mendigo;

    6. Mdico (sugestes: veterinrio, clnico geral, dentista, psiclogo)7. Um senhor de 102 anos;8. Estudante de engenharia9. Um fazendeiro muito rico;

    10.Um jovem em frias;11. Professora;12.Fofoqueira;13.Trabalhador da roa;14.Prefeito;15.Ladro de galinhas;

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    16.Pistoleiro;17.Criana;18.Maluco;19.Moa casamenteira;

    20.Naturalista.

    NEGOCIAO

    Tudo o que voc precisa saber sobre negcios est no texto abaixo:

    Um velho fazendeiro, com srios problemas financeiros, comprou uma mula de outro fazendeiropor R$ 100,00. Concordaram que a entrega da mula seria no dia seguinte.

    Entretanto, no dia seguinte, o fazendeiro chegou e disse:

    - Desculpe-me, mas tenho ms noticias. A mula morreu.- Bom, ento me devolva o dinheiro.- Nao posso. J gastei tudo.

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    Cader no deDinmicas- Tudo bem. Ento, me traga a mula assim mesmo.- E o que voc vai fazer com uma mula morta?- Vou rif-la !- Voc no pode rifar uma mula morta!

    - Claro que posso! S no vou dizer pra ningum que ela est morta...Um ms depois, os dois homens se encontram e o fazendeiro que vendeu a mula perguntou:- E a, que fim levou a mula morta?- Eu a rifei como tinha dito que faria. Eu vendi 500 nmeros a R$2,00 cada e tive um lucro de R$998,00.- E ningum reclamou?- S o cara que ganhou a rifa ..... Ento eu devolvi os R$ 2,00...

    Anlise:

    Com base nos itens acima, analise a situao e faa consideraes.

    Dinmica da Bolinha.

    Material

    4 bolas de relaxamento de cores diferentes.

    Solicitar ao grupo que forme um circulo, entregar uma bola por vez e estipular uma funo paracada bola. O que voc ira cobrar do grupo a META!!!!A funo da primeira bola passar e dizer apenas o nome.A funo da segunda bola passar para a pessoa que esta do lado direito, com a mo direita edizer o nome da pessoa que esta do seu lado direito.A funo da terceira bola ser passada com a mo esquerda para pessoa do lado esquerdo edizer o nome da pessoa do seu lado esquerdo.

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    Cader no deDinmicasA funo da quarta bola especial, sendo esta lanada para o alto, girar-se e passar para outroparticipante.O que dever ser focado a META. NO DEIXAR A BOLA CAIR NO CHO.

    Obs: O que deve ser focado a agilidade, se tem perfil de liderana, pr-atividade, planejamento,esprito de equipe e organizao.

    Apresentao Criativa

    Dividir o grupo em pequenas equipes para apresentar-se de forma criativa, podendo serrepresentada em estilos de teatro, rimas, jogral, etc. O grupo tem um tempo estipulado (15minutos) e aps, faro a apresentao trazendo informaes pessoais e profissionais de formacriativa.

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    BIBLIOGRAFIA:

    150 Jogos de Treinamento.......Andy Kirby T&D Editora

    S.O.S. Dinmica de Grupo........Albigenor & Rose Milito Ed. Qualitymark

    Manual de Tcnicas de Dinmicas de Grupo......Celso Antunes Ed. Vozes

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