Nephilim 3.5

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Nephilim 4me dition

Nephilim, dition 3.5

Voici une nouvelle version de rgles pour Nephilim, librement inspire de la 3me dition: cette nouvelle mouture reprend le principe de la Table Universelle de Rsolution avec des caractristiques et des difficults chelonnes par des adverbes, mais ceux-ci sont passs de 5 7 pour permettre plus de diversit et le D20 a t remplac par 2D10.

De plus le principe de lecture de la TUR a t invers: maintenant on cherche faire plus que le score indiqu par la TUR en sommant les 2D10 (il est plus intuitif de vouloir battre un seuil que de faire le plus faible rsultat possible). Du coup les bonus/malus ne sappliquent plus la difficult mais au rsultat du jet de ds.

Les caractristiques sont inchanges: Fort, Endurant, Agile, Intelligent, Sduisant. De plus les comptences restent galement notes Profane, Apprenti, Compagnon ou Matre, et dcalent toujours la difficult: de deux lignes en sa dfaveur pour Profane, dune ligne pour Apprenti et dune ligne en sa faveur pour Matre (notez que Profane et Apprenti dcalent maintenant vers le bas et que Matre dcale vers le haut, contrairement la 3 ed.).

De manire plus gnrale, ne seront indiques dans ce document que les rgles qui voluent par rapport la 3 dition; tout point de rgle non mentionn ici signifie quil faut se rfrer aux rgles prvues pour Nephilim: Rvlation.

Description des niveaux:

0- Lamentablement: score rserv pour noter un handicap particulier, ou pour tendre la TUR, gnralement pas utilis;

1- Pas: 1er rl niveau de Caractristique, il signifie une vraie difficult pour la personne;

2- Peu: personne pas doue, infrieure la moyenne dans cette Caractristique;

3- Moyennement: moyenne basse, pas de relle difficult mais pas daptitude particulire non plus;

4- Assez: moyenne haute, la personne ralise les actions courantes rgulirement et peut parfois raliser un exploit, niveau professionnel;

5- : le personnage a de relles capacits de ce domaine, il est un bon professionnel;

6- Trs: spcialiste reconnu, choue trs rarement sur les tches courantes et ralise rgulirement des prestations de haut vol;

7- Extrmement: lite, top du top international, score rserv aux talentueux sentranant quotidiennement;

8- Divinement: score inacessible (mme pour des Immortels!), permet dtendre la TUR pour rsoudre certains cas.

La 3 dition tait ambigu sur lutilisation des niveaux Pas et Trs; voulant restreindre leur utilisation des cas particuliers, elle ne laissait du coup la place qu 3 niveaux jouables. Le passage 7 niveaux permet des changements de niveaux moins abrupts et on a ajout 2 extrmes pour grer les trop frquentes sorties de tableau de la 3 ed.

Les difficults seront donc galement notes avec ces nouveaux scores:

Caractristique

\

DifficultLamentable

-ment

(0)Pas

(1)Peu

(2)Moyen-

nement

(3)Assez

(4)

(5)Trs

(6)Extrme-

ment

(7)Divini-

nement

(8)

Pas (1)13119753RussiteRussiteRussite

Peu (2)1513119753RussiteRussite

Moyennement (3)171513119753Russite

Assez (4)15171513119753

(5)Echec1917151311975

Trs (6)EchecEchec191715131197

Extrmement (7)EchecEchecEchec19171513119

Pour russir une action il faut donc maintenant que la somme de 2D10 soit suprieure ou gale la valeur situe au croisement de la Caractristique et de la difficult.

Coups dclat et Maladresses:

Les Coups dclat et Maladresses seront maintenant moins frquents puisquils ninterviendront respectivement que sur un 20 (2x10) ou un 2 (2x1).

Les Coups dclats et Maladresses associs aux Sciences Occultes sont dcrits spcifiquement dans les chapitres qui leur sont consacrs; les effets dune Maladresse sur un jet de Comptence est laiss lapprciation du MJen fonction de la situation ; mais on peut noter le point suivant pour un Coup dclat sur un jet de Comptence de lImmortel:

La comptence estElle devientAprs X coups dclats

ProfaneApprentiX = 1

ApprentiCompagnonX = 2

CompagnonMatreX = 3

Si la Comptence est dj au niveau Matre, le joueur peut tout de mme noter ses coups dclats car ils lui permettront: de relancer un jet de ds rat dans cette Comptence plus tard ou dannuler les effets dune Maladresse dans lutilisation de cette comptence (ce sera un simple chec).

Les Nephilim ont accs 2 scores de Comptences: le leur et celui de leur Simulacre, par dfaut ils utilisent le plus lev des 2. Lorsquun Nephilim obtient un Coup dclat en utilisant une Comptence de son Simulacre, il gagne automatiquement un niveau dans cette Comptence. Par contre, une Maladresse lorsquon fait appel aux savoirs humains peut permettre au Simulacre de reprendre le contrle de son corps et faire passer le Nephilim en Ombre (cf. chapitre Incarnation).

Affrontement:

Voici un nouveau mode de gestion des affrontements: on ne parle pas ici spcifiquement du combat mais plutt de tous les cas o la difficult nest pas fixe, mais est due un autre personnage.

Lide de base est que chaque protagoniste doit faire un jet pour voir sil parvient influer sur lissue de laction. La difficult pour chacun est la caractristique de son adversaire, ventuellement module par la comptence de celui-ci.

Si lun des intervenants russit son action mais pas lautre, cest lui qui remporte le dfi. Si les 2 russissent ou chouent, laction continue (on relance les jets) jusqu ce quils parviennent se dpartager.

Exemple 1: Da-Fu et Vatra font un bras de fer, Da-Fu est Fort, tandis que Vatra est Assez Fort:

1er round: Da-Fu fait 7, il devait faire plus de 9 pour avoir une russite donc cest un chec pour lui, mais Vatra dans le mme temps fait 9 alors quelle devait atteindre 13, chec aussi, donc on continue: laction na pas encore dissue;

2 round: Da-Fu fait 10, une russite, si Vatra fait:

12, chec pour elle donc cest Da-Fu qui remporte le bras de fer

20 = coup dclat, cest mieux que la simple russite de Da-Fu: Vatra lemporte

15, russite simple pour elle galement, donc on continue.

NB: on vient de voir quun Coup dclat lemporte sur une simple russite, dans le mme genre dides on pourrait dire que lchec lemporte sur la Maladresse mais dans ce cas le vainqueur nen tire aucune gloire: il na rien russi du tout, cest son adversaire qui a abandonn (luxure lpaule ou poignet cass par exemple lors dun bras de fer).

Exemple 2: Vatra veut persuader Dae Dalus dattaquer de front le repre des Templiers. Vatra est Sduisante et Apprenti en Persuasion, Dae Dalus est Trs Endurant et Compagnon en Volont:

la difficult du jet de Vatra est13 de base (Sduisant contre Trs Difficile) et comme son challenger est Compagnon cela ne dcale pas la ligne de difficult, par contre Vatra nest quApprenti et perd donc une ligne: elle doit faire 15 ou plus.

Dae Dalus lui a une difficult de base de 9 (Trs Endurant contre Sduisant) mais comme son interlocuteur nest pas trs laise (Vatra nest quApprenti), la difficult est diminue dune ligne pour lui: son score battre est 7 (tant lui-mme Compagnon il ny a pas de dcalage supplmentaire faire, sil avait t Apprenti il perdait une ligne et revenait 9, par contre en tant Matre il aurait bnfici encore dune ligne supplmentaire en sa faveur).

Dans ce genre daffrontementverbal o un personnage tente den convaincre un autre, on peut considrer que seul le premier est actif et quil lui suffit dobtenir une russite (on ne fait pas lancer les ds au personnage passif, comme en combat en fait, voir plus bas).

Cration de personnage:

1. Nephilim

a) lInitiation

Note dInitiationKa dominantNeutre favorableNeutre dfavorableOppos mineurOppos majeur

PasPasPasLamentablementLamentablement

PeuPeuPasPasLamentablement

*MoyennementMoyennementPeuPasPas

**AssezAssezMoyennementPasPas

***AssezPeuPas

TrsPeuPeu

ExtrmementTrsMoyennementPeu

Seules les lignes surlignes et notes (*) sont possibles la cration. Le Nephilim aura une Blessure / Altrations ou un Ennemi / Bton avec la mme note que celle choisie pour lInitiation.

b) lAspect

LAspect est la mesure de laffirmation du Mtamorphe sur le corps du simulacre, il se dveloppe avec lInitiation du Nephilim et ne peut donc tre infrieur celle-ci.

Pour plus de commodit pour la suite, nous ne noterons plus les niveaux de Mtamorphoses par Occult mais par Rvl:

Note dAspectMtamorphosesMtamorphoses

Pas RvlesExtrmement Occultes

Peu RvlesTrs Occultes

*Moyennement RvlesOccultes

**Assez RvlesAssez Occultes

***RvlesMoyennement Occultes

Trs RvlesPeu Occultes

Extrmement RvlesPas Occultes

A la note dAspect doit correspondre une Blessure / Incarnations ou un Ennemi / Epe de mme niveau.

La note dAspect dtermine galement le nombre de Mta-Manuvres que le Nephilim matrise:

Ka DominantMtamorphe: niveau minimumNb mta-manoeuvre

Pas InitiPas Rvl0

Peu InitiPeu Rvl1

Moyennement InitiMoyennement Rvl2

Assez InitiAssez Rvl3

InitiRvl4

Trs InitiTrs Rvl5

Extrmement InitiExtrmement Rvl6

Les Mta-Manuvres sont choisir parmi celles associes au type de mtamorphe du Nephilim (colrique, flegmatique, sanguin, lunatique ou mlancolique) ou son humeur (chaud, froid, humide ou sec); cf. tableau dans le paragraphe la puissance du Ka.

c) la Voie Occulte

Tout personnage dbutant na accs quau premier Cercle de sa Voie Occulte, ceci dit, il peut tre plus ou moins prt datteindre le second Cercle:

Note de Voie OcculteNombre de niveaux de comptences du 1er Cercle dans sa Voie OccultePoints de Khaba

*41d4

**61d6

***