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디자인학연구 Journal of Korean Society of Design Science 통권 제72Vol. 20 No. 4 115 FPS게임 구성요소의 중요도 분석방법에 관한 연구 2 계층화 의사결정법에 의한 요소별 상관관계측정과 대안의 선정 The Study on the Priority of First Person Shooter game Elements using Analytic Hierarchy Process 주 저 자 : 배혜진 에이디 테크놀로지 대표 Bae, Hyejin AD Technology 교신저자 : 김석태 인제대학교 디자인대학 디자인학부 교수 Kim Suktae School of Design, Inje University

14 Zy uq [Y o t oy uE vþ t a± kq o j j s½ Zí I sÝ [Yvrrc.net/wordpress/wp-content/uploads/2015/07/joural.221-21.pdf · j u1 v pÉ Esí`Ñ kqo bs¡w± vþt a±gi z a±fI sÝ[Yw±

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디자인학연구 Journal of Korean Society of Design Science 통권 제72호 Vol. 20 No. 4 115

FPS게임 구성요소의 요도 분석방법에 한 연구 2

계층화 의사결정법에 의한 요소별 상 계측정과 안의 선정

The Study on the Priority of First Person Shooter game Elements

using Analytic Hierarchy Process

주 자 : 배혜진

에이디 테크놀로지 표

Bae, Hyejin

AD Technology

교신 자 : 김석태

인제 학교 디자인 학 디자인학부 교수

Kim Suktae

School of Design, Inje University

硏究論文 Original Articles ● Received : Feb. 10. 2007 ; Accepted : Jun. 05. 2007

116

1. 서 론

1-1. 연구의 배경 목

1-2. 연구의 상 범

2. AHP의 이론 고찰과 계층구조설계 조사

2-1. 의사결정법론으로서의 AHP

2-1-1. 매니지먼트 과정에서의 의사결정

2-1-2. AHP의 이론 고찰

2-1-3. 데이터 수집의 분석 차

2-1-4. AHP분석 알고리즘

2-1-5. AHP의 문제 과 해결방안

2-2. 계층구조의 설계

2-3. 설문의 구성과 진행

3. 계층별 일 성 검증 요도 분석

3-1. 게임사용자 - 계층1 분석

3-2. 게임사용자 - 계층2 분석

3-2-1. 완성도

3-2-2. 그래픽

3-2-3. 사운드

3-2-4. 커뮤니티

3-2-5. 컨트롤

3-2-6. 캐릭터

3-2-7. 아이템

3-2-8. 게임환경

3-3. 게임기획자 - 계층1 분석

3-4. 게임기획자 - 계층2 분석

3-4-1. 기획

3-4-2. 로그램

3-4-3. 그래픽

3-4-4. 사운드

3-4-5. 게임의 재미

3-4-6. 환경 컨트롤

4. 가상의 사례를 이용한 안의 선정과 검증

4-1. 안에 한 역( )AHP

4-2. 집단 간 인식차이와 공통

5. 결 론

참고문헌

(要約)

게임은 디자인산업의 총체 결정체라고 불리

울 만큼 다양한 디자인요소들이 복합 으로 작용

한다. 이러한 다양한 요소들 간의 상호 요도

측정과 안결정을 한 과정에서 무수히 등장하

는 의사결정의 해결은 매우 어려운 문제이다. 디

자인분야의 특성상 요인들을 정량화시키기 어렵

다는 문제 외에도 의사결정자 간의 혼선작용, 다

단계의 우선순 결정문제, 다수인자에 한 문

제, 추가(Additional Information)정보획득에 소요

되는 비용과 시간 등 복잡한 문제들이 산 해 있

다. 이러한 문제들을 해결하기 하여 본 논문은

1차 논문에서 델 이기법에 의해 얻어진 계층화

된 요소들을 계층화 의사결정법을 이용하여 FPS

게임을 구성하는 요소들의 요도를 객 이고

정량 으로 산출하여 최 의 안을 결정하는 방

법을 제시하 다. 분석되어진 요도를 척도로

연구진행당시 게임시장을 주도하고 있었던 FPS

게임 카운터스트라이크, 메달오 아 , 퀘이크

3종의 표 인 게임을 선별하여 최 의 안을

설정하는 제 시뮬 이션을 수행하 다.

(Abstract)The game is often regarded as the "ultimate fruits" of the

design industry in which various elements of design interact

with and depend on one another. The measurement of the

mutual importance among these various elements, and many

decision-making activities taking place in the process of

selecting an alternative plan, is indeed a challenging task. In

addition to the difficulty in quantifying the elements due to

the characteristics of the design field, the industry is

confronted with many other complex problems. Some of

these include the confusion among decision makers, that of

determining the priority order of multi-stage, the multi-factor

problem, and the expense and the time required to acquire

additional information.

In order to resolve these difficulties we proposed a new

approach for selecting the best alternative plan in this paper.

It works as follows: firstly, the hierarchical elements acquired

by the Delphi technique in our first paper are being applied

to AHP. Secondly, the preference of the elements making

up the FPS game is being computed in an objective and

quantitative manner.

Based on the analyzed preferences an exemplary simulation,

designed to determine the best alternative plan through the

selection of the three standard games ('Counter Strike',

'Medal of Honor', and 'Quake'), among the FPS games

which were dominating the games market while the research

was in progress, was carried out.

(Keyword)

AHP, Decision Making, Design Management,

Game Design

디자인학연구 Journal of Korean Society of Design Science 통권 제72호 Vol. 20 No. 4 117

1. 서 론

1-1. 연구의 배경 목

창기의 게임은 특정연령 나 계층에 국한되는 일종

의 기호 성향을 갖는 취미의 일종이었다. 그러나

1990년 에 후반부터 게임시장이 세계 으로 속도

로 성장하면서 게임은 연령과 계층을 월한 하나의

문화가 되고 있다. 국내게임시장 매출도 이미 8조 6

천억원을 넘어섰으며, 특히 MMOG의 경우 세계시장

의 70%이상을 석권하면서 게임강국으로의 면모를 과

시하고 있다. 이 듯 국제 경쟁력을 갖는 IT인 라

를 구축하고 있는 한국의 실정에 비추어 게임디자인

은 미래의 핵심 산업으로 육성해볼만한 충분한 가치

를 가지고 있다. 그러나 이러한 상황에도 불구하고

국내에서는 게임설계에 한 논리 이고 체계 인 연

구는 거의 시도조차 못되고 있는 것이 실이다. 이

문제의 가장 큰 이유로는 게임을 제작하는 과정에서

디자인, 기술, 시나리오를 비롯한 무나도 다양한 요

소와 변수가 복합 인 계로서 개입되는 것과 시장

의 기술 발 속도에 비하여 주어진 개발시간이 상

당히 짧기 때문에 이를 분석하는데 시간 제약을 받

기 것을 들 수 있다. 그러므로 게임설계에 한 연구

는 여타의 다른 디자인연구와 좀 더 차별화된 방법론

을 요구하게 된다. 이에 본 연구에서는 계층화 의사

결정법(AHP; Analytic Hierarchy Process)을 이용하

여 각 게임을 이루는 요소간의 요성을 악하고,

이를 기반으로 표 인 FPS게임 3종에 한 역AHP

분석을 통해 사용자들에게 선호되는 게임을 안으로

설정하는 조사를 수행하 다.

1-2. 연구의 상 범

1990년 후반부터 컴퓨터의 3차원 그래픽 기능(폴리

곤과 텍스처 처리 능력)이 강화되면서 게임시장은 2

차원 게임에서 3차원 게임으로 그 심이 이 되고

있다. 3차원 게임의 핵심은 3차원 그래픽 데이터의

실시간 더링을 통한 가상 실 기술에 핵심이 있기

때문에 가형 게임엔진이 속속 발표되면서 일반 네

티즌들에게 있어서도 가상 실 기반 게임은 그리 생

소한 것이 아니게 되었다.

한 3차원 게임은 네트워크에 의하여 사용자들은 다

른 게이머들과 연동되면서 이러한 보 은 더욱 가속

화되었다. 이 듯 게임이 온라인화 3차원화, 멀티미디

어화 되어가면서 게임을 이루는 구성요소와 상호간의

계는 매우 복잡해졌다. 그러므로 게임디자인 작업

이나 기획은 진행과정에서 빈번한 의사결정과정을 요

구하게 되었으며, 수많은 회의를 통한 의견수렴과

략수립을 통해 하나의 상품이 탄생되게 된다. 한

산업화 사회가 정보화 사회로 환되면서 디자인산업

도 컴퓨터분야를 비롯한 다양한 타 산업과 맞물리고

있어, 디자이 가 다 야하는 분야도 빠른 속도로 확

되고 있다. 그러므로 과거 디자이 들에 의해서 결

정되던 단에 다양한 타 분야의 문가도 개입되고,

더욱더 짧은 시간 내에 객 이고 정 한 단이 필

요하게 되었다.

그러나 디자인 분야의 경우 타 분야와 달리 정량

분석이 어렵고 결정하고자 하는 안에 한 요인조

합의 경우의 수가 기하 수 으로 많아질 수 있기 때

문에 타당성 있는 객 결과를 도출해내기 어려운

것이 사실이다. 본 연구는 제1부제 던 ‘델 이기법에

의한 구성요소 생성과 계층화’연구에서 설계된 FPS게

임의 구성요소들을 계층화 의사결정법을 이용하여 요

소간의 상호 계를 규명하고, 타당한 안을 선택하

는 것을 그 목 으로 한다. 본 연구는 제작 인 게임

에 한 용을 상으로 삼고 있지 않으므로, FPS부

문 인기랭크 상 3 (2003년 10월 4째주 매순 기

) 내에 있었던 카운터스트라이크, 메달 오 아 ,

퀘이크 3가지 게임을 가상의 안으로 설정하여 계층

화 의사결정법의 효용성과 디자인분야의 용성을

악해 보고자 하 다.(그림 1)

[그림 217] 사례검증에 사용된 FPS게임 3종

2. AHP의 이론 고찰과 계층구조설계 조

2-1. 의사결정 방법론으로서의 AHP

2-1-1. 디자인 매니지먼트 과정에서의 의사결정

매니지먼트는 발 목표 달성을 목표로 하고, 그

목 의 달성에 련하여 생기는 여러 가지 문제를 밝

히는 것으로서 의사결정(Decision Making)은 매니지

먼트 과정에서 가장 빈번히 당면하는 문제이다.

최 의 결정을 해 여러 가지 가능한 안을 평가,

분석하여 최 의 안을 결정하는 다양한 방법이 개

발되어 왔으나 서로 상반된 의견이 립되는 경우 의

견조정이 쉽지 않으며 객 인 안의 평가 한 어

려운 것이 사실이다. 의사결정을 복잡하고 어렵게 만

드는 요인들은 다음과 같다.

첫 번째는 의사결정 과정에 얽 있는 여러 가지 요인

118

들을 동시에 고려해야 하는 다수인자(Multiple

factors)의 문제이다.

두 번째는 의견을 제시하는 평가자마다 제시하는 근

거자료나 의견 등이 불분명한 불확실성(Uncertainty)

의 문제이다.

세 번째는 의사결정자의 의견이 한 번에 여러 가지

목 을 추구하게 될 수 있기 때문에 의사결정에 선입

견이나 편향성이 강하게 개입될 수 있는 다목

(Multiple Objective)성의 문제이다.

네 번째는 의견을 내놓은 사람들의 평가지수가 서로

다른 척도를 가지고 있을 수 있고, 패 형식의 의사

결정의 경우 평가자들의 지 와 로젝트에서 맡은

임무에 따라 의견이 미치는 향력이 다를 수 있는

다수의사 결정자(Multi decision maker) 의사권 분배

문제이다.

다섯 번째는 다단계(Multi-stage)의 문제이다. 안이 세부

으로 계층화되어 있을 경우 최 의 안은 하 의 안

에 향을 미칠 수 있다. 그러나 선택된 안이외의 나머

지는 하 안에 한 평가과정에서 제외되는 것이 일반

이다.

여섯 번째는 추가정보(Additional Information)를 획득하는

데 겪는 어려움 때문에 안의 결정 필요한 추가정보가

필요할 경우 비용과 시간이 소요되기 때문에 의사결정의

지연이 래되는 문제이다.

AHP는 이러한 문제 들을 보완하여 정량 인 분석을 통

한 의사결정을 가능하게 할 수 있는 최 의 방법으로 본

연구에서 제안되었다.

2-1-2. AHP의 이론 고찰

선행된 연구들에 의하면 일반 인 인간의 단기 인

식능력은 7~9개 정도의 요소에 한정되어 있다고 보

고되어 있다. 이것은 수많은 의사결정 요소가 있음에

도 불구하고 가장 최근에 논의한 요소 7~9개만이 의

사결정에 결정 인 향을 미치게 된다는 것을 의미

한다. 따라서 이 에 논의된 매우 요한 요소들이

의사결정에 미치는 향은 오래된 것일수록 격히

약화되어질 수 있다. 이러한 인간의 인식능력의 한계

로 인하여 의사결정 환경이 복잡해지는 재의

상황에서는 잘못된 의사결정의 가능성이 더 높

아지게 된다.1)

이러한 모순을 극복하고 복잡한 의사결정을 합리 ,

능률 으로 하기 한 노력의 일환으로 계층화 의사결

정법은 펜실바니아 왓슨스쿨(Pennsylvania

University Wharton School)의 토마스 새티(Thomas

1) http://www.expertchoice.co.kr

Saaty)교수에 의해 고안되고 많은 통계학자들에 의해

발 되어 온 수학 방법론이다.

AHP는 인간이 의사결정 할 때 두뇌가 단계 는

계 분석과정을 활용한다는 사실에 착안하여 개발

되었으며 존하는 의사결정 이론 가장 범 하

게 인정을 받아 리 활용되고 있는 이론이다. 연구

결과에 의하면 사람은 문제를 해결할 때 다음의 세

가지 원칙, 즉 계층 구조의 설정, 상 요도의

설정, 그리고 논리 일 성 유지의 원칙을 따른다고

한다. 바로 이 세 가지 원칙이 AHP의 이론 근간이

되고 있다.

한 AHP는 다속성 의사결정기법으로서 자원배분,

비용 효과분석 기타 이해가 상충되는 문제의 해

결도구로 많이 사용되고 있다. 복잡한 의사결정 문제

를 계층구조로 표 하고 그 성분들에 한 이원비교

(1:1)2)를 통하여 계층구조 내의 계를 비율척도로 표

시하여 최선의 안을 도출해낸다.3)

AHP는 원래 단일 의사결정자의 분석도구로 개발되

었지만 규모의 복잡한 문제를 다루는 특성 때문에

최근에는 집단의사결정에 많이 쓰이고 있다.4) 집단의

사결정은 모든 련 문가의 충분한 토의를 통한 합

의가 가장 바람직하지만 이 방법은 요 직책을 가진

문가의 향력이 개입되는 것을 방지하기 어렵고

합의 도달을 한 여러 차례의 회의 소집 등에 따른

시간 비용 등의 실 인 문제 을 갖고 있다. 여

기에는 델 이 방법 등 설문지에 의한 의견수렴이 일

부 문제 해결에 사용되며 AHP의 요도 결합에도

용되고 있다.5)

2-1-3. 데이터수집과 분석 차

가장 공신력을 갖고 있는 AHP는 Johnson과 Zahedi

가 제안한 방법으로 다음과 같은 과정을 요구하고 있

다.첫 번째는 조사 상의 선정으로서 일반 인 서베

이와 마찬가지로 다수가 참여하는 집단의사수렴 결과

2) 이원비교란 의사결정요소들을 한번에 한 씩 짝지워 비교하는 형

식으로 일반 으로 우리가 가지 의사결정 요소들의 상 요도

는 가 치를 도출하기 해서는 번의 이원비교를 수행

하고 이를 행렬의 형태로 나타내게 된다. 즉, 가지 기 들의 요도

를 의사결정자가 한 번에 임의로 정하는 것이 아니라 한 번에 한 씩

(두 가지 기 을 짝 지워) 상 으로 비교(comparative judgement)함

으로써 복성(redundancy)을 통해 의사결정자의 단을 평균화 시키

고 그 정확성(accuracy)을 제고하는 작업을 수행한다. : 민재형, AHP를

이용한 측정과 평가, 서강 경 논총, 1996, p.66

3) T.L. Satty, Decision Making with Dependence and Feedback : The

Analytic Hierarchy process, RWS Publication, Pittsburgh, PA. 1996

4) 우춘식, 김 용, 강성법, LOGIT분석과 AHP분석을 이용한 부도

측모형의 비교연구, 1997, p.229-252

5) 김성철, 강근석, 이정진. 인터넷 기반의 AHP 집단의사결정 시스템

개발, 한국통계학회, 제14권 2호, 2001, p245

디자인학연구 Journal of Korean Society of Design Science 통권 제72호 Vol. 20 No. 4 119

는 어떤 구성원에 의하여 단되는가가 요한 변수

가 된다.

두 번째는 평가항목선정 단계로서 의사결정의 기 이

될 수 있는 평가요소들을 확정하는 단계이다. 이 과

정에서는 평가항목의 용어에 한 이해의 차이를 최

소화하여야 한다. 즉, 한 쟁 사항의 범 와 의사

결정 참여자들이 공유할 수 있는 용어의 사용이 요

한 문제가 되는 것이다.6)

세 번째는 의사결정 문제에 하여 계층의 구조와 단

계를 결정하는 의사결정(Goal)에 이르는 구조설계 단

계로서 이 과정은 AHP방법론 용과정 가장 난

해하면서도 요한 이슈라 할 수 있다. 각 단계에서

요소의 수도 매우 요하게 고려되어야 하는데, 이

문제에 하여 Saaty는 요소의 수로서 7±2가 당하

다고 주장하 다. 한 AHP를 이용하여 집단의사결

정을 할 때에는 해결해야 할 문제를 복수의 기 과

복수의 안으로 세분하여 계층 으로 구성해야 한

다. 한편 계층 구조의 구축 과정에서 참가자간의 이

견이 있을 수 있는데, 이를 해결할 수 있는 방법으로

1988년 Khorramshahgol과 Moustakis는 델 이기법의

타당성을 주장한 바 있다. 집단합의를 한 계층구조

설계에 있어 델 이 기법의 이용은 요소도출과 객

계층화에 가장 효과 인 안이 될 수 있다는 것

이다.7)

네 번째는 평가 설문으로 설문지는 평가항목 조사결

과를 기 로 작성하며8) AHP에서 일반 으로 사용하

는 9 척도를 활용한다. 설문지 상에 나타나는 척도

는 [표 1]과 같이 1에서 9까지의 홀수 값을 사용하

며9) 표 할 때는 정량 수치를 사용하지 않고 언어

방법을 사용한다.

6) 한국개발연구원. 비타당성 조사 수행을 한 일반지침 연구(제3

), 2001년도 비타당성조사 연구보고서, 2001.12, p. 157-167

7) 계층1에서는 의사결정자는 문제를 결정요인과 련된 계층으로 분

류하여야 한다. 최상 계층(top of the hierarchy)에서는 의사결정자의

일반 목 인 의의 목 을 취 하고 하 계층으로 갈수록 의사결정

의 질(quality)에 도움이 되는 속성(attribute)이 포함된다. 이들 속성들의

세목들은 계층이 낮아질수록 더 첨가되며 마지막 계층은 의사결정 안

이 남게 된다.

8) AHP를 이용한 다(多)기 분석을 수행할 때 평가자료의 수집방법은

구조화된 설문지를 이용하는 방법과 키패드를 이용한 자료수집 방법으

로 구분할 수 있다. 키패드를 이용한 자료수집 방법은 의사결정에 참

여하는 사람들을 한 곳에 모아 의사결정의 각 항목에 해 컴퓨터를

이용하여 동시에 가 치를 부여하는 방법으로서 설문지에 비해 상호

의사소통을 원활히 하고 의견 차이를 좁힐 수 있는 장 이 있으나 이

러한 환경을 조성하는 데 실 인 어려움이 존재한다. 반면에 의사결

정 참여자의 지 나 장의 분 기에 의해 의사결정자들의 의견이 개

으로 용되지 못할수 있는 소지가 있다.

9) 양수 4단계, 음수 4단계와 제로를 합쳐 9 척도가 됨.

수치 값 정 의

1 동등하게 요하거나 선호되는 경우 (Equal)

3 약간 더 요하거나 선호되는 경우 (Moderate)

5 강하게 더 요하거나 선호되는 경우 (Strong)

7 아주 강하게 더 요하거나 선호되는 경우 (Very Strong)

9 극도로 더 요하거나 선호되는 경우 (Extreme)

2,4,6,8 충하기 한 조정 값 (Compromise)

Reciprocals(역의 값)

첫 번째에서 비교하여 두 번째 안이 우월하다는 것을반 하기 해서 사용되는 경우

[표 1] AHP에서 사용되는 척도

다섯 번째는 계층화 의사결정법에 의한 분석단계로서

우선 상 계(Eigen value)법에 의한 의사결정요인

의 상 가 치를 측정한다. 이를 바탕으로 일 성

지수 (Consistency ratio)에 의한 사고의 일 성

평가를 하여야 한다. 만일 ≥ 이면 Zahedi의

이론에 따라 의사수렴은 의미가 없어지기 때문에

기치의 재설정(revaluation)의 단계로 피드백되어야

한다. 그러나 이 0.1이하이면 사고의 일 성이 있

다고 인정되므로 의사결정을 하여 분석 알고리즘에

따라 계층별 상 가치를 총합하게 된다.

2-1-4. AHP분석 알고리즘

만약 를 의사결정 과정에 참여한 어떤 의사결정자

가 요인 를 요인 에 해 평가하여 배정한 값

(numerical assignment)이라고 가정하게 되면 AHP기

법은 주어진 요인들에 해 (Pair)의 단 로 비교하

기 때문에 비교한 결과 값의 행렬은 정방행렬(Square

matrix)을 이루게 될 것이다. 만약 를 그와 같은 비

교 값들의 행렬이라고 정의하고 크기를 이라고 정

의하면 [표 2]와 같은 합성화 과정(synthesization

process)을 거치게 된다.10)

1약 집단이 의사결정 과정에 참여하면, 요인j에 한 요인i의 배정 값 들의 평균값

을 집단 체의 배정 값으로 이용한다.

2정 값의 행렬 A에서 각j열(Column)에 한 합을 구한다. 만

약 를 각각의 열에 해 합을 타나낸다고 하면, 아래와

같이 나타낼 수 있다.

3열 A에서 각 요소 값()들을 열의 합()으로 나 다. 만

약 를 그와 같은 계산의 결과를 나타낸다고 하면, 아

래와 같이 나타낼 수 있다.

4이와 같은 계산의 결과로 얻어지는 행렬을 정규화 된 (Normalized Pairwise Comparison Matrix)혹은 정규화된 행렬(Normalized Matrix)이라고 부른다.

5

4) 요소들에 한 선호지수(Priority Index)값을 구하기 하여 각 행(Row)별로 정규화 된 비 값의 평균을 구한다. 만약 를 요인 의 선호지수 값 이라고 정의한다면 아래와

같이 나타낼 수 있다.

6

여기서 I값을 고정되었으며, 값들은 모두 더하면 1이 되

어야 한다. 여기서 ( )는 요도 벡터(Priority

Vector)라고 한다. 한편, 주어지남여자들의 배정 값에 하여 논리 일 성이 있는가를 조사하기 해서는 일 성 비율을 계산해야 한다. 일 성을 조사하기 한 일 성 지수(CR; consistency ratio)의 계산과정은 아래와 같다.

[표 2] AHP 정방행렬의 합성과정

10) T.L.Satty, The Analytic Hierarchy process, McGraw, 1980, p.4

120

일 성비율은 의 계산에 의하여 구할 수

있으며, 여기서 는 무작 지수의 값이다. 값은

비교해야 될 요인들의 개수에 한 함수로써, 본 연

구에서 사용된 는 [표 3]에 제시되어 있다.

N 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

RI 0.00 0.00 0.58 0.90 1.12 1.24 1.32 1.41 1.45 1.49 1.51 1.48 1.56 1.57 1.59

[표 3] 본 연구에서 사용된 무작 지수 (RI) 값

를 들어, 이면 이며 이면

이다. 계산 결과 값이 0.1이내이면 이원

비교는 합리 인 일 성을 갖는 것으로 단하고, 0.2

이내일 경우에는 용납할 수 있으나, 그 이상이면 일

성이 부족한 것으로 단한다. 만약에 의사결정자

가 이원비교(Pairwise Comparison)를 할 때에 완벽하

게 일 성을 유지한다면 이며 그 결과

이 된다. 하지만 의사결정자가 이원비교에서

일 성이 없는 답을 하 다면 이 된다.

AHP가 의사결정 과정에서 일 성 비율을 측정함으

로써 의사결정자들의 단에 일 성이 있는지에 하

여 조사하는 것은 AHP가 다른 모델에 비하여 실무

가 혹은 연구가들에 의해서 선호되는 이유 의 하나

라고 할 수 있다.11)

2-1-5. AHP의 문제 과 해결방안

첫 번째는 일 성지수 (; Consistency Index)와 일

성비율 ( ; Consistency Ratio)의 의미에 한 것

이다.

일반 으로 Saaty의 견해에 따라 일 성 지수는

의 공식에 따라 구하는데 이 공식

이 갖는 의미에 한 해석과 타당성 여부가 검증되어

있지 못하다. 특히 일 성비율의 경우 0.1이하 내지는

0.2가 기 으로 제시되고 있으나, 이 기 의 논리

근거에 한 논의를 선행된 연구들에서 찾아보기 힘

들다.그러나 본 연구에서는 사용자의 일 성비율

0.02, 게임기획자 일 성 비율 0.03으로 모두 0.1이하

를 크게 돌아 크게 문제될 것은 없는 것으로 나타

났다.

두 번째는 AHP기법과 통계 방법론과의 조화문제

이다. 의사결정자들의 응답결과들은 오차를 포함할

수밖에 없으며 따라서 분석결과의 해석에서도 이러한

오차의 정도를 밝 주는 것이 바람직하다. 를 들어

안A와 안 B간의 상 요도가 51:49로 나타

나는 경우 2의 차이가 통계 으로 얼마나 유의미한

값인지에 한 정보를 제공할 필요가 있다. 그러나

11) T.L.Satty, The Analytic Hierarchy process, McGraw, 1980, p.5-7

기존의 연구에서는 AHP결과와 통계 방법론의 연

결고리를 제공할 수 있는 이론을 제시하고 있지 못하

고 있다.12) 즉 요도가 50%라 함은 응답인원수의

50%가 그 게 응답했다는 것이 아니고 분석결과 성

향이 50%에 달한다는 것을 의미한다. 이는 앞에서 언

한 AHP의 특성으로 사람마다 선호하는 척도와 정

도가 다르기 때문에 성향 분석은 인원에 따른 선호

분석보다 신뢰성을 가질 수 있다.

2-2. 계층구조의 설계

본 연구에서 사용된 계층구조는 Moustakis의 제안에

따라 델 이 기법을 이용하여 설계되었다. 델 이 기

법은 패 이나 시나리오 기법과 함께 정보의 통합에

많이 사용되는 일종의 집단 의 조사방법으로서 객

인 데이터의 분석이 가능하다. 어떤 문제를 측,

진단, 결정함에 있어 의견의 일치가 될 때까지 집단

으로부터 반응을 체계 으로 도출하여 분석한다. 즉

면 하게 계획된 익명의 반복 조사를 실시함으로서

특정인의 지배없이 평등하게 집단성원의 합의를 유도

해 낼 수 있다.

일반 인 델 이 조사에서 최 의 원시요소는 패 의

인스토 을 통한 요소추출과 용어의 정의에 의하

여 이루어지는 것이 례이나 본 연구에서는 서면에

의한 설문으로 진행하 기 때문에 표 인 게임웹

진, 게임평가사이트, 게임잡지13)의 게임평론에서 평가

되는 항목(지표)들을 바탕으로 74개의 요소를 도출하

고 2회에 걸친 서면조사에 의하여 요소를 통합하고

계층구조를 설계하 다. 조사방법은 [그림 2]와 같이

원시요소가 힌 카드를 나 어주고 이를 응답자가

임의의 카테고리로 묶으며 [그림 3]과 같이 카테고리

마다 명칭을 부여하는 방식으로 진행되었으며, 필요

에 따라 자신이 새로운 카드를 삽입하거나 불필요한

카드는 버릴 수 있도록 하 다. 이를 상 계수 분석

으로 통합하여 새로운 카드를 만들고 1차와 동일한

방법으로 2차 델 이를 수행하여 계층구조를 설계하

다.

[그림 2] 사용자 Grouping

[그림 3] Group Naming

12) 고길곤, 이경 , AHP에서의 응답일 성 모수의 통계 특성과 활

용 방안, 한국경 과학회논문, 제26권 제4호, 2001,p.72

13) 본 연구의 원시요소구성에 참조된 자료는 게임웹진(게임조선, 게임

세상, 게임터보)과 게임평가 사이트(게임스팟, 게임메카, 게임그루), 게

임잡지(게임신문, 경향 게임스, PC Player)이다.

디자인학연구 Journal of Korean Society of Design Science 통권 제72호 Vol. 20 No. 4 121

동일한 원시요소에 하여 게임사용자와 기획자의 두

그룹으로 분리하여 시행되었으며, 게임사용자는 1차

델 이에서 8개 그룹 53개 요소, 2차 델 이에서 7개

그룹 29개 요소로 통합되었으며, 게임 기획자는 1차

델 이에서 6개 그룹 26개 요소, 2차 델 이에서 6개

그룹 22개 요소로 통합되었다.

AHP분석을 해 최종 으로 설계된 계층구조는 [그

림 4]와 같으며, 델 이 분석에 의한 설계과정 검

증의 구체 내용은 선행연구인 ‘델 이기법을 이용

한 독립요소의 계층설계와 검증을 심으로’를 참고

하기 바란다.14)

[그림 4] 설문에 사용된 FPS게임 요소의 계층도

2-3. 설문의 구성과 진행

게임사용자용 설문은 표지를 포함하여 총26페이지로

구성되었다. 게임사용자들이 두 차례에 걸친 설문을

통하여 도출해 낸 8개의 가상 실 게임 인터페이스

구성요소들 간의 이원비교 설문은 7문항, 각 구성요

소별 세부항목간의 1:1 비교 설문은 8문항, 각 구성요

소의 세부항목과 본 연구자가 도출한 게임 3가지의

이원비교를 통한 요도 도출 35문항으로 체 3단계

로 구성되어 있으며 문항 수는 총 44개이다. 설문응

14) 델 이를 한 기 원시요소는 FPS 게임구성요소에 한 명확한

근거 자료가 부족하므로 게임웹진(게임조선, 게임세상, 게임터보)과 게

임평가 사이트(게임스팟, 게임메카, 게임그루), 게임잡지(게임신문, 경향

게임스, PC Player)의 게임비평에 나타나는 평가요소 총 74가지를 도

출해 내었다. 이를 게임사용자 2차례의 델 이(1차: 게임기획자10명,

게임기획자 15명/2차 게임기획자30명, 게임사용자30명)로 2개의 그룹

에 하여 요소그룹핑과 그룹네이 을 피조사자가 수행하는 방식으로

계층구조를 설계해 나갔으며, 각 단계의 응답에 한 편차와 상 계

분석을 통해 요소의 수를 압축시켜 나갔다.

답은 총 30명이 참여하 으나, 락된 응답이 있는 5

부를 폐기한 25부만 분석에 사용하 다.15)

게임기획자용 설문은 표지를 포함하여 총 18페이지로

구성되었으며, 게임기획자들이 두 차례에 걸친 설문

을 통하여 도출해 낸 6개의 가상 실 게임 인터페이

스 구성요소들 간의 이원비교 설문은 5문항, 각 구성

요소별 세부항목간의 이원비교 설문은 6문항 각 구성

요소의 세부항목과 본 연구자가 도출한 게임 3가지의

이원비교를 통한 요도 도출 35문항으로 체 3단계

로 구성되었으며, 문항 수는 총33개이다. 체 참가

인원수는 30명이었으나, 회수된 설문은 총 20부 으

며 응답지는 모두 락없이 기 에 합하 다.

조사기간은 기 데이터의 분석기간을 포함하여 2003

년 9월 1일부터 10월 15일까지 으며, 응답자에게

상게임의 장르에 한 충분한 범 를 인지시킨 후 이

루어졌다. 응답자들에게 사 인지시킨 응답 상의

범 는 다음과 같은 4가지 요소로 제한하 다.

① 선행 문헌 고찰을 통하여 정의, 도출된 가상 실

의 특징 4가지를 만족해야 한다.

② 별도의 하드웨어 인터페이스를 요구하는 비디오게

임, 모바일게임과 온라인게임은 평가에서 제외한다.

③ 3차원 모델을 이용한 가상 실 기술 기반이어야

한다.

④ 1인칭 시 의 게임으로 제한한다.

3. 계층별 일 성 검증 요도 분석

3-1. 게임사용자 - 계층1 분석

항목 완성도 그래픽 사운드 커뮤니티 컨트롤 캐릭터 아이템게임환경 요도

완성도 1 0.053 0.832 1.178 1.063 1.271 1.093 1.463 0.122

그래픽 1.887 1 2.842 2.813 2.042 1.484 1.725 1.124 0.216

사운드 0.352 0.352 1 1.616 0.873 0.995 0.885 1.189 0.115

커뮤니티 1.202 0.355 0.619 1 1.436 1.083 0.761 1.004 0.101

컨트롤 0.941 0.490 1.146 0.696 1 0.991 1.0 1.162 0.108

캐릭터 0.787 0.674 1.005 0.923 1.009 1 1.319 1.429 0.120

아이템 0.915 0.580 1.130 1.314 1.000 0.758 1 1.371 0.117

게임환경 0.684 0.890 0.841 0.996 0.861 0.700 0.729 1 0.102

[표 4] 계층1의 구성요소 행렬 일 성,

요도지수(*CR=0.02)

계층 1에는 총 8개의 구성요소가 있었으며 일 성 비율은

0.02로 나타나 계층 설계의 합도가 증명되어 일 성 있음이

검증되었다. 이에 따른 각 행렬에 행렬 값과 일 성 지수,

요도는 아래 [표 4]와 같다.

15) AHP는 이원비교에 의한 분석방법이므로 단 하나의 항목이라도 응

답이 락되면 분석이 불가능해진다. 그래서 최근에는 웹을 이용한 방

법을 이용하기도 한다.( 락된 항목을 체크하는 루틴을 내장시켜 문제

를 사 에 방지한다.)

122

각 행렬의 값을 모아 요도를 도출한 결과 그래픽이

0.216으로 가장 높은 비율을 보 다. 이는 인간의 인

지능력이 70%이상 시각에서 이루어진다는 연구결과

들과 무 하지 않다고 해석할 수 있다. 그러나 그 비

율이 총 응답자수의 반을 넘는 수가 아니므로

으로 선호한다고 까지 평가할 수는 없을 것으로

단된다.

이외에 완성도, 사운드, 커뮤니티, 컨트롤(인터페이

스), 캐릭터, 아이템, 게임환경 들이 모두 0.1이상의

요도를 보임으로써 항목간의 큰 차이는 발견되지

않고 있다. 이러한 결과는 응답자들이 게임 인터페이

스의 구성요소 에서 그래픽이 요한 요소임을 평

가하기는 하 으나, 그 이외의 7가지 요소들은 서로

비슷한 요도를 가지는 요소라고 평가할 수 있다.

3-2. 게임사용자 - 계층2 분석

3-2-1. 완성도

게임사용자의 델 이조사에 의해 결정된 구성요인으

로는 시나리오, 독성, 게임성, 승부성, 개성, 게임의

재미이며, 일 성 비율은 0.02로 응답자들의 응답이

일 성 있게 나타났다.

항목 시나리오 독성 게임성 승부성 개성 재미 요도

시나리오 1 1.423 1.010 1.549 1.247 0.351 0.153

독성 0.703 1 0.456 0.667 0.441 0.379 0.089

게임성 0.990 2.193 1 1.314 0.806 0.389 0.150

승부성 0.646 1.499 0.761 1 0.787 0.467 0.122

개성 0.802 2.266 1.241 1.271 1 0.471 0.161

재미 2.845 2.637 2.574 2.141 2.121 1 0.325

[표 5] 완성도 항목간의 행렬 일 성,

요도지수(*CR=0.02)

사용자들이 완성도의 측면에서 가장 요하다고 단

한 항목은 게임의 재미로 나타났으며 그 외에 시나리

오, 게임성, 게임의 개성 등은 유사한 요도를 보

다. 이러한 결과는 응답자들이 게임의 완성도를 단

함에 있어서 게임의 제미가 매우 요한 팩터로 인식

되고 있음을 악할 수 있다.

3-2-2. 그래픽

그래픽의 구성요소로는 필드그래픽, 특수효과, 체그

래픽으로 총 3가지이며, 일 성 비율은 [표 6]에 나타

난 바와 같이 0.00046으로 매우 높게 나타났다.

그래픽 세부항목에 한 요도 분석결과 0.516으로

체그래픽이 가장 요한 요소로 악되었으며 이는

캐릭터그래픽, 필드그래픽, 특수효과를 제외한 게임

반에 그래픽 부분을 의미하는 체 그래픽이 가장

요한 요소임을 알 수 있다.

항목 필드그래픽 특수효과 체그래픽 요도

필드그래픽 1 0.605 0.366 0.185

특수효과 1.653 1 0.566 0.299

체그래픽 2.734 1.767 1 0.516

[표 6] 그래픽 세부항목간의 행렬 일 성,

요도지수(*CR=0.00046)

3-2-3. 사운드

사운드의 세부항목으로는 테마음악, 배경음악, 효과음

악, 사운드옵션지원으로 총4가지이며, 일 성 비율은

0.03으로 일 성 있게 조사되었다.

사운드 그룹에서는 효과음악이 0.413으로 가장 높은

요도를 보 으며, 테마음악, 배경음악, 사운드 옵션

지원이 0.19 로 비슷한 요도를 나타내었다. 이는

응답자들은 게임을 진행하는 도 에 발생하는 게임의

다양한 효과음악(물소리, 새소리, 바람소리, 무기에서

발생하는 여러 가지 효과음, 캐릭터에서 발생하는 다

양한 사운드)이 게임의 사운드 부분에서 요한 요소

라고 생각하는 것이며, 게임의 선택시 요한 요소가

될 수 있음을 시사하고 있다. 특히 FPS (first person

shooter, 1인칭 슈 게임)의 경우 화면 체가 게임사

용자의 이 되므로, 게임사용자 시야 이면에 존재

하는 가상의 공간은 효과음에 의해 지각된다. 그러므

로 가상 실 게임에 있어서 효과음의 비 은 그래픽

만큼이나 높은 것이라 할 수 있다.

항목 테마음악 배경음악 효과음악 사운드 옵션 요도

테마음악 1 1.029 0.655 0.716 0.198

배경음악 0.972 1 0.367 1.230 0.191

효과음악 1.526 2.723 1 2.272 0.413

사운드 옵션 1.397 0.813 0.440 1 0.199

[표 7] 사운드 세부항목간의 행렬 일 성, 요도지수(*CR=0.03)

3-2-4. 커뮤니티

항목 친구등록채 랭킹 서비스 길드 요도

친구등록채 1 0.919 0.762 0.295

랭킹서비스 1.088 1 0.977 0.339

길드 1.313 1.024 1 0.366

[표 8] 커뮤니티 세부항목간의 행렬 일 성, 요도지수(*CR=0.00288)

커뮤니티의 세부항목으로는 채 친구등록, 랭킹

서비스, 길드 등 총 3가지이며, 일 성 비율은

0.00288로 매우 높은 일 성을 보이고 있다. 채

친구등록, 랭킹 서비스, 길드 순으로 요도를 나타내

고 있으나 항목간의 지수가 크게 차이나지 않아 요

도면에서는 특별히 인식하고 있는 것은 없는 것으로

디자인학연구 Journal of Korean Society of Design Science 통권 제72호 Vol. 20 No. 4 123

분석되었다.

3-2-5. 컨트롤

컨트롤의 세부항목으로는 게임 메뉴, 인터페이스

구조, 이모드 변경, 단축키, 조작 감으로 총 5가

지이며, 일 성 비율은 0.01로 데이터의 신뢰성은 높

게 나타났다. [표 9]와 같이 인터페이스에서 가장

요한 요소는 조작감으로 나타났으며 그 다음으로는

단축키로 나타났다. 그 외의 메뉴와 인터페이스구조

이 모드변경은 0.1 의 유사한 요도를 보 다.

그러므로 다른 요소에 비해 조작감과 이를 보완하는

단축키의 역할은 상 으로 큰 것으로 악되었다.

항목 게임 메뉴인터페이스

구조이모드

변경 단축키 조작감 요도

게임 메뉴 1 0.450 0.873 0.433 0.396 0.108

인터페이스구조

2.225 1 0.928 0.743 0.461 0.173

이모드변경 1.146 1.078 1 0.493 0.373 0.137

단축키 2.309 1.345 2.028 1 0.674 0.243

조작감 2.524 2.171 2.684 1.484 1 0.339

[표 9] 컨트롤 항목간의 행렬 일 성, 요도지수(*CR=0.01)

3-2-6. 캐릭터

캐릭터의 세부구성요소로는 캐릭터의 성격, 캐릭터

그래픽, 캐릭터의 다양성이며, 일 성 지수 0.02이다.

각 행렬에 한 행렬 값과 일 성 지수 값 그리고

요도 값은 [표 10]과 같다.

가상 실 게임인터페이스의 캐릭터 세부항목의 행렬

을 통합하여 요도를 살펴본 결과 캐릭터의 다양성

보다는 오히려 그래픽의 질 수 을 더 선호하는 것

으로 나타났다. 그러므로 게임 내에 등장하는 캐릭터

( 는 Bot)을 개발함에 있어서 그래픽의 질 향상에

더욱 많은 노력과 투자가 필요할 것으로 보인다.

항목 캐릭터의 성격 캐릭터 그래픽 캐릭터의 다양성 요도

캐릭터의 성격 1 0.605 0.491 0.214

캐릭터 그래픽 1.653 1 1.289 0.413

캐릭터의 다양성 2.035 0.776 1 0.373

[표 10] 캐릭터 세부항목간의 행렬 일 성, 요도지수(*CR=0.02)

3-1-1. 아이템

아이템에 한 세부항목은 공격성, 동작성, 만족도, 개성이

며 일 성 지수 0.03으로 다른 그룹에 비해 다소 떨어지지

만 Satty의 이론에 의한 일 성은 충분히 검증되었다.

항목 공격성 동작성 만족도 개성 요도

공격성 1 0.751 0.967 0.548 0.197

동작성 1.332 1 1.078 0.941 0.263

만족도 1.034 0.928 1 1.370 0.268

개성 1.825 1.063 0.730 1 0.272

[표 11] 아이템 세부항목간의 행렬 일 성, 요도지수(*CR=0.03)

분석결과 [표 11]과 같이 공격성을 제외한 나머지 세

가지 요소는 큰 차이를 나타낸다고 볼 수 없으며 3가

지 요소가 유기 으로 다소 연 성이 있는 요소로도

분석할 수 있다. 다만 게임 기획시 아이템 공격성에

한 고려는 어느 정도 배재해도 될 것으로 보인다.

3-2-8. 게임환경

게임환경의 세부구성요소로는 안정성, 실행환경, 용

량, 게임해상도로 총 4가지가 있다. 일 성 비율은

0.02이며 각 행렬의 값은 아래 [표 12]와 같다.

각 행렬의 값을 모아 요도를 도출한 결과 게임의

해상도가 0.374로 가장 높은 비율을 보 다. 사용자들

이 이해하고 있는 게임해상도는 게임이 이되는

화면의 크기를 의미하는 것이 아니라, 화면상의 질

인 부분으로 리티를 의미하는 것으로 인식하고 있

었으며, 용량이 0.138로 낮게 악된 최 사양을 의미

하는 용량은 평균 으로 비슷하기 때문으로 유추할

수 있다. 안정성은 네트워크의 안정성뿐만 아니라 게

임을 이하는 컴퓨터의 안정성도 포함하고 있어

부분 이고 제한 으로 지원하고 있는 가상 실게임

에서는 그다지 높은 요도를 나타내지 않는 이유로

해석할 수 있다.

항목 안정성 실행환경 용량 해상도 요도

안정성 1 1.677 1.986 0.582 0.277

실행환경 0.856 1 1.774 0.608 0.210

용량 0.504 0.564 1 0.436 0.138

해상도 1.718 1.646 2.296 1 0.374

[표 12] 게임환경 세부항목간의 행렬 일 성,

요도지수(*CR=0.02)

3-3. 게임기획자 - 계층1 분석

계층 1에는 총 6개의 구성요소가 있으며 일 성 비율은

0.03으로 일 성 있게 분석되었다. 각 행렬의 값과 일 성

지수 값 그리고 요도 값은 아래 [표 13]과 같다.

계층 1에 한 분석결과 게임 사용자들과 동일하게 게임의

재미가 0.443으로 가장 높은 비율을 보 다. 반면에 기획과

로그램에 해서는 그 다지 요성을 느끼지 않고 있는

것으로 나타났다.

124

항목 기획 로그램 그래픽 사운드게임의재미

환경컨트럴 요도

기획 1 0.803 0.461 0.437 0.238 0.491 0.070

로그램 1.246 1 0.582 0.356 0.268 0.437 0.075

그래픽 2.036 1.719 1 0.725 0.272 1.000 0.123

사운드 2.290 2.810 1.380 1 0.272 0.803 0.153

게임의재미 4.210 3.737 3.680 3.680 1 5.720 0.443

환경컨트럴 2.036 2.290 1.000 1.246 0.175 1 0.136

[표 13] 계층1의 구성요소 행렬 일 성, 요도지수(*CR=0.03)

3-4. 게임기획자 - 계층2 분석

3-4-1. 기획

선행된 델 이 조사결과 게임의 재미는 재미요소와

균형, 독창성으로 구성되는 것으로 나타난바 있으며,

계층 2에 해당하는 각 세부 항목 기획에 한 응

답자들의 요도를 살펴보면 재미요소가 0.717로 압

도 으로 높은 요도를 보 다, 이는 게임을 기획하

는데 있어 사용자들에게 게임을 하게하는 기본 요

소인 재미요소에 큰 비 을 두는 것으로 나타났다.

항목 재미요소 균형 독창성 요도

재미요소 1 5.348 4.829 0.717

균형 0.187 1 0.803 0.129

독창성 0.207 1.246 1 0.154

[표 14] 기획 세부항목간의 행렬 일 성, 요도지(*CR=0.00146)

3-4-2. 로그램

로그램 세부항목에 한 요도 조사결과 그래픽

엔진성능(0.311)과 사운드 엔진성능(0.284)을 요하다

고 단하고 있었다. 그러나 계층 1에서 나타났듯이

로그램의 항목은 요도가 크게 떨어지기 때문에

그래픽엔진성능과 사운드 엔진성능에 한 요성 인

식은 그리 높지 않은 것이다.

항목 안정성효율코딩

그래픽엔진

동작의사실성

사운드엔진

네트웍엔진 요도

안정성 1 5.000 0.276 0.525 0.351 1.719 0.133

효율코딩 0.200 1 0.372 0.413 0.394 0.903 0.069

그래픽엔진

3.624 2.687 1 3.680 1.000 3.624 0.311

동작의사실성 1.904 2.422 0.272 1 0.306 1.528 0.129

사운드엔진 2.853 2.537 1.000 3.272 1 3.450 0.284

네트웍엔진 0.582 1.108 0.276 0.654 0.290 1 0.074

[표 15] 로그램 세부항목간의 행렬 일 성,

요도지수(*CR=0.07)

이는 국내게임개발사들이 엔진개발에 투자하기보다

외국계 엔진을 구입하는 쪽에 무게를 두는 분 기와

도 무 치 않다고 볼 수 있다.

3-4-3. 그래픽

그래픽 세부항목에서는 인터페이스 디자인(0.596), 특

수효과(0.404)순으로 유사한 수 으로 나타났으나, 게

임사용자들에 비해 특수효과에 해 매우 크게 비

을 두고 있는 것으로 악되었다.

그 외에 좀 더 다양한 세부요소가 존재할 것이라고

상 던 그래픽 요소가 의외로 단 2개(인터페이스와

특수효과)의 구성요소만으로 종합된 델 이의 결과가

흥미롭다.

항목 인터페이스디자인 특수효과 그래픽 요도

인터페이스 디자인 1 1.476 0.596

특수효과 그래픽 0.678 1 0.404

[표 16] 그래픽 세부항목간의 행렬 일 성, 요도지수(*CR=0.00)

3-4-4. 사운드

델 이 결과는 사운드 요소를 효과음악, 배경음악, 오

닝음악 3가지로 구분하고 있으며, 그 에서 효과

음악이 0.744로 압도 인 요도를 보 다.

게임사용자들의 응답도 이와 유사한 응답을 보 으

나, 기획자들의 응답은 거의 2배 가까이 높게 나타났

다.

항목 효과음 배경음악 오 닝음악 요도

효과음 1 6.178 5.809 0.744

배경음악 0.162 1 2.141 0.158

오 닝음악 0.172 0.467 1 0.097

[표 17] 사운드 세부항목간의 행렬 일 성, 요도지수(*CR=0.07)

3-4-5. 게임의 재미

항목 승부성 오락성 독성 상호작용성 요도

승부성 1 0.258 0.644 0.276 0.097

오락성 3.876 1 3.466 1.125 0.415

독성 1.552 0.289 1 0.422 0.139

상호작용성 3.624 0.889 2.371 1 0.349

[표 18] 게임의 재미 세부항목간의 행렬 일 성, 요도지수(*CR=0.00421)

게임의 재미는 승부성, 오락성, 종독성, 오락성으로

요소를 분해하 으며, 이 에서 오락성과 상호작용성

이 독성이나 승부성에 비해 3개 정도의 높은 요

도를 보 다. 그러므로 게임을 재미있게 하기 해서

는 한 오락성 게임과 게임자간의 높은 상호작

용성이 요하다는 인식을 하고 있는 것으로 나타났

다. 네트워크를 지원하는 게임들이 계속 확산되면서

디자인학연구 Journal of Korean Society of Design Science 통권 제72호 Vol. 20 No. 4 125

세부구성항목

요도 CR요도( 안)

계층1 계층2 카운터스트라이크

메달오아 퀘이크

기획

재미요소 0.717 0.06 0.406 0.340 0.254

균형 0.129 0.08 0.367 0.289 0.344

독창성 0.154 0.09 0.077 0.248 0.674

로그램

안정성 0.133 0.04 0.167 0.573 0.260

효율 코딩 0.069 0.04 0.239 0.357 0.403

그래픽엔진 0.311 0.02 0.358 0.315 0.327

동작의 사실성 0.129 0.01 0.479 0.296 0.225

사운드엔진 0.284 0.05 0.440 0.437 0.122

네트웍 엔진 0.074 0.0022 0.604 0.176 0.219

그래픽인터페이스디자인 0.596 0.21 0.258 0.085 0.657

특수효과 그래픽 0.404 0.07 0.545 0.326 0.130

사운드

효과음 0.744 0.09 0.327 0.575 0.098

배경음악 0.158 0.10 0.493 0.293 0.214

오 닝음악 0.097 0.01 0.475 0.346 0.180

게임의재미

승부성 0.097 0.27 0.431 0.250 0.319

오락성 0.415 0.03 0.310 0.232 0.458

독성 0.139 0.07 0.286 0.355 0.358

상호작용성 0.349 0.03 0.572 0.175 0.254

환경컨트롤

실행환경 0.125 0.08 0.358 0.182 0.461

메인메뉴 0.267 0.03 0.140 0.160 0.700

단축키 0.608 0.05 0.203 0.135 0.663

[표 20] 안간 요도와 일 성비율(게임기획자)

세부구성항목요도 CR

요도( 안)

계층1 계층2카운터

스트라이크메달오

아퀘이크

완성도

시나리오 0.153 0.02 0.236 0.502 0.262

독성 0.089 0.00434 0.391 0.329 0.281

게임성 0.150 0.00035 0.284 0.359 0.357

승부성 0.122 0.03 0.301 0.317 0.382

개성 0.161 0.04 0.288 0.309 0.403

재미 0.325 0.00783 0.264 0.312 0.424

그래픽

필드그래픽 0.185 0.03 0.233 0.435 0.332

특수효과 0.299 0.00052 0.214 0.433 0.353

체그래픽 0.516 0.00007 0.210 0.438 0.352

사운드

테마음악 0.198 0.01 0.253 0.405 0.342

배경음악 0.191 0.02 0.297 0.429 0.274

효과음악 0.413 0.03 0.234 0.355 0.411

사운드옵션 0.199 0.00459 0.213 0.455 0.333

커뮤니티

친구등록채 0.295 0.00513 0.436 0.274 0.290

랭킹서비스 0.339 0.00124 0.403 0.241 0.356

길드 0.366 0.00224 0.402 0.319 0.279

컨트롤

게임 메뉴 0.108 0.03 0.256 0.433 0.311

인터페이스구조 0.173 0.00318 0.249 0.327 0.424

이모드변경 0.137 0.01 0.309 0.423 0.269

단축키 0.243 0.03 0.334 0.314 0.352

조작감 0.339 0.08 0.285 0.280 0.435

캐릭터

성격 0.214 0.00339 0.275 0.373 0.352

그래픽 0.413 0.02 0.247 0.425 0.327

다양성 0.373 0.03 0.286 0.344 0.370

아이템

공격성 0.197 0.00015 0.259 0.275 0.465

동작성 0.263 0.00015 0.273 0.276 0.451

만족도 0.268 0.01 0.290 0.289 0.420

개성 0.272 0.00028 0.304 0.266 0.431

게임환경

안정성 0.277 0.04 0.361 0.284 0.356

실행환경 0.210 0.05 0.344 0.350 0.306

용량 0.138 0.03 0.394 0.208 0.398

게임해상도 0.374 0.00711 0.204 0.395 0.401

[표 21] 안간 요도 일 성비율(게임사용자)게임자간의 상호작용성도 요한 변수로 등장하고 있

다.

3-4-6. 환경 컨트롤

항목 실행환경 메인메뉴 단축키 요도

실행환경 1 0.306 0.316 0.125

메인메뉴 3.272 1 0.290 0.267

단축키 3.160 3.450 1 0.608

[표 19] 게임의 재미 세부항목간의 행렬 일 성, 요도지수(*CR=0.18)

게임사용자들은 단축키를 게임을 컨트롤하는 가장

요한 요소로 인식하는 것으로 나타났으며, 메인메뉴

(0.267)와 실행환경(0.125)에 해서는 상 으로

요성을 그다지 느끼지 못하는 것으로 조사되었다.

FPS게임의 경우 시뮬 이션 게임이나 다른 장르의

게임들과는 달리 화면 체가 게임사용자의 시야가 되

므로 게임을 컨트롤 할 수 있는 별도의 창이나 옵션

창들을 화면에 배치기 어렵다는 제약이 있다. 더욱이

FPS는 턴방식이 아니므로 한 단축키의 사용은

순발력 있게 게임을 진행하는데 크게 도움이 된다.

아울러 사용자들 자신의 스타일에 맞게 단축키를 재

설정해 수 있는 옵션도 많은 도움이 될 것이다.

4. 사례의 안결정

4-1. 안에 한 역( )AHP

이상으로 AHP에 의한 각 계층과 세부요소간의 요

도 분석과 평가를 수행하 다. 이러한 평가는 개발과

정에서 도출된 안들 최 안을 선정하는 역AHP

의 기 이 된다. 역AHP는 각 요소들에 한

요도를 평가하는 것의 반 로 각 안들의 항목별

평가를 수행하는 것이다. 를 들면 하나의 요도

항목으로 A, B, C, 3개의 안이 있다고 가정할 때

A-B, B-C, C-A방식으로 분석결과를 종합하여 항목간

요도를 바탕으로 최 안을 선정하는 것이다.

인터페이스 디자인이 잘된 게임으로는 퀘이크가 0.65

로 매우 높게 나타났다. 퀘이크의 경우 멀티 이

게임시 가장 간단하고 한 번에 많은 정보를 얻을 수

있도록 구성이 되어 있다. 새로운 인터페이스는 게임

도 특정키를 르면 쓸 수 있는데 화면을 가리지

않고 상단에 정렬되어 나타나며 설정 메뉴는 아이콘

의 형태로 구성되어 있어 좋은 평가를 받고 있다. 특

수효과가 좋은 게임으로 응답자들이 선호한 게임은

카운터 스트라이크로 타격효과 라든지, 아이템 효과,

캐릭터 효과 등이 모두 포함된 것이다.

효과음악이 가장 좋은 게임은 메달오 아 가 좋게

평가되었으며, 배경음악과 오 닝 음악이 가장 좋은

게임으로는 비슷한 요도로 카운터 스트라이크가 선

126

호되었다.

승부성을 느낄만한 게임으로는 카운터 스트라이크로

선호되었고, 오락성과 독성이 높은 게임으로는 퀘

이크가 선호되었다. 상호작용성이 높은 게임으로는

카운터 스트라이크가 0.572로 선호되었으며, 실행환

경, 메인메뉴, 단축키 등 인터페이스 항목의 세부구성

항목들은 퀘이크가 0.461, 0.700, 0.663으로 매우 높은

선호도를 보 다. 퀘이크의 경우 다수 가상 실 게

임이 가지는 단축키 지원뿐만 아니라, 인터페이스 구

성을 단순하면서도 합리 으로 디자인하 기 때문으

로 해석할 수 있다.

이를 장에서 AHP분석에 의해 얻어진 요도를 바

탕으로 종합하 을 때 응답자들이 가장 선호하는 게

임은 카운트 스트라이크 으나, 요도가 0.367로 퀘

이크의 요도 0.353과 비교하 을 때 크게 유의 인

차이가 나타난다고 평가할 수 없었다. 그러므로 게임

의 제작과정에서 의사결정을 한다면 카운트스트라이

크와 퀘이크는 안의 논의에 포함될 수 있으나 메달

오 아 는 탈락되어야 할 것이다. 이는 실제로 FPS

부문 인기랭크(2003년 10월 4째주 매순 기 )의

순 와 동일하다.

4-2. 집단 간 인식차이와 공통

본 연구는 게임사용자와 기획자 간의 인식차이를

악해 보기 하여 요소도출과 계층설계를 한 선행단

계에서부터 사용자와 기획자 두 개의 집단으로 분리

하여 연구를 진행해 왔다. 이는 사용자의 입장만을

고려하여 제작된다면 새로운 개념의 신 인 게임개

발이 어렵고, 기획자의 입장에서만 단된다면 게임

시장에서 실패확율이 매우 커질 수 있기 때문에 두

집단 간의 공통 과 인식차이를 악하는 것은 매우

요한 사안이라 할 수 있다.

각각 조사 상자 그룹별로 구성요소와 세부구성요소

들의 요도 요도를 분석한 결과 두 집단 간의

구성요소들의 공통 인 요소들을 도출해 낼 수 있었

다. [그림 5]에 나타나 있듯이 두 집단 모두 게임에서

주로 기본이 되는 요소들을 요한 구성요소로 인식

하고 있었다.

그러나 같은 구성요소들이라 할지라도 요도 평가에

서는 많은 차이를 나타낸다는 것을 알 수 있었다.

를 들어 그래픽의 경우 게임사용자들은 21.6%가 요

하게 여기고 있었으나, 게임기획자들은 12.3%만이

요하다고 인식하는 것으로 나타났다. 이는 게임기획

자의 입장에서 보면 국내에서 매되는 가상 실 게

임들의 그래픽의 질 수 은 거의 유사한 그래픽 엔

진을 사용하기 때문에 유사하게 단하는 것으로 나

타났으며, 게임 사용자들의 입장에서는 게임을 실행

하는 게임환경이 최 화 되지 못하기 때문에 높은

요도가 나타났다. 사운드의 경우 게임사용자들은

11.5%의 요도를 보 고, 게임기획자들은 15.3%가

요하다고 인식하는 것으로 나타났다. FPS게임에서

는 화면 체가 게임사용자의 시야가 되므로, 게임사

용자의 측면이나 후면에 있는 가상의 공간에 존재하

는 오 젝트의 치를 악하기 해서 게임기획자

집단은 3D입체 사운드에 해 어느 정도 그 요성

을 인식하고 있는 반면 게임 사용자 집단에서는 요

성을 그다지 인식하고 있지 않은 것으로 나타났다.

[그림 221] 게임사용자와 게임기획자의 공통 구성요소

각 조사 집단 내 구성요소와 세부구성요소 항목 분포

도를 비교 해보면 [그림 6]과 같은 결과를 도출해 낼

수 있다.

[그림 6] 조사 집단별 구성요소와 세부구성요소 요도 비교

게임 사용자의 분포도를 보면 0.27 와 0.5 사이에

서 집 분포되어 있는 것을 알 수 있으며, 이에 반

해 게임 기획자의 분포도를 살펴보면 0.05 에서 0.7

까지 큰 차이를 보이며 그래 에 고루 분포되

어 있는 것으로 조사되었다. 이는 게임사용자들은

체그래픽, 효과음악, 게임의 재미, 게임해상도, 아이템

의 개성, 조작감, 길드가 비슷한 요도를 가짐으로서

한 조화를 이루어야 한다고 생각한 반면에 게임

디자인학연구 Journal of Korean Society of Design Science 통권 제72호 Vol. 20 No. 4 127

기획자들은 각 구성요소들의 요도가 확연히 나타난

다는 것을 알 수 있으며, 이것은 기획자 집단만의

념화 되어있는 그들의 의식을 반 한 것이라 할 수

있다.

5. 결 론

응답자들의 각 항목, 세부항목과 안간의 요도를

도출한 결과 FPS게임 인터페이스 구성요소들 게

임의 재미 항목이 가장 요한 요소로 선호되었으며,

그래픽, 사운드, 인터페이스가 그 뒤를 이어 요한

요소들로 선호되었다. 세부항목으로는 오락성과 상호

작용성이 요한 요소들로 유사하게 선호되었다. 이

러한 결과로 가상 실 게임에 있어 요한 항목은 게

임사용자들에게 재미를 수 있는 요소가 오락성과

상호작용성이라는 결론을 도출할 수 있을 뿐더러, 높

은 요도를 나타내지는 않았지만 그래픽, 사운드, 인

터페이스도 가상 실 게임 인터페이스에 요한 요소

로 작용하는 것으로 나타났다.

본 연구는 다양한 게임 장르 에서도 독자 특성을

갖는 FPS게임을 상으로 하여, 게임을 사용하는 집

단과 게임을 제작하는 집단 간의 막연한 시각 차이

를 악하는데 그치지 않고 세부 인 구성요소들을

도출시켜 게임제작자와 게임기획자들에게 향후 게임

제작 기획단계에서 참고 가이드라인이 될 것으

로 기 한다. 그 기 때문에 재 직 인 단에

의해 제작되고 있는 디자인 작업에 정량화된 데이터

를 제공하여 진보된 과학 디자인에 근거 자료를 제

시하는 것을 목 으로 연구를 진행하 다.

본 논문은 선행연구에서 델 이조사에 의해 설계된

계층을 이용하여 각 계층과 구성요소에 한 요도

평가를 수행하고 이를 토 로 3개의 가상 안(퀘

이크, 메달 오 아 , 카운터 스트라이크)을 이용한

역AHP를 수행하여 사용자들과 기획자들의 의사결정

시뮬 이션을 통한 용성 검증을 수행하 다. 아울

러 게임기획자와 사용자간의 시각차이도 악하여 보

았다. 이러한 연구과정에서 얻어진 요한 성과는 다

음과 같이 요약할 수 있다.

첫 번째, 연구자가 게임사용자와 게임기획자 두 집단

모두에게 동일하게 제시한 가상 실 게임 구성요소들

을 그룹핑한 결과에서 두 집단 간 구성요소의 차이

과 공통 을 발견할 수 있었다. 공통 인 요소는 그

래픽, 사운드, 게임의 재미, 인터페이스 고, 게임 사

용자들이 분류한 그룹에는 완성도, 커뮤니티, 캐릭터,

아이템, 게임 환경이 있었으며, 게임 기획자들이 분류

한 그룹에는 기획과 로그램이 있었다. 이처럼 같은

요소를 제시하더라도 각 그룹에서 체감할 수 있는 요

소들로 그룹핑을 하 다는 것을 알 수 있다.

두 번째, 세부구성 항목이 조 씩 달랐으나, 게임의

재미와 효과음악, 특수효과, 단축키는 공통으로 요

하다고 단하고 있었다.

세 번째, 공통 인 요소 던 그래픽의 경우 게임사용

자들의 요도는 21.6% 으나, 기획자에게서 나타난

요도는 12.3%에 그쳤다. 반면에 사운드는 게임사용

자들은 11.5%, 게임기획자들은 15.3%가 요하게 여

기는 것으로 나타났다. 게임의 재미에서 게임사용자

들은 32.5%, 게임기획자들은 44.3%를 보 다.

종합하면 게임사용자들은 시각 인 부분에 크게 비

을 두고 있는 반면 게임기획자들은 청각 요소에 무

게를 두고 있는 인식 차이를 보임을 알 수 있나 게

임의 재미요소에 해서는 동일하게 높은 수를 부

여하고 있는 것으로 나타났다. 한 인터페이스의 경

우 두 집단 모두 (게임사용자 68.2%, 게임기획자

60.8%) 높은 선호도를 나타내었다. 이는 가상 실 게

임 구성요소에 있어 인터페이스가 요한 치를 차

지함을 보여주는 실례라 할 수 있다.

네 번째, 안으로 가장 합한 게임으로 게임사용자

의 경우 36.3%로 종합된 퀘이크로 나타났고, 게임기

획자의 경우 35.3%를 나타낸 카운터 스트라이크를 선

택한 것으로 분석되었다.

그러므로 메달오 아 가 2개의 게임보다 매실 의

조나 게이머들의 호응에서 소외되는 것은 이러한

시뮬 이션에 의해 사 에 검토될 수 있었음을 반증

한다.

이상의 연구결과는 빠르게 변화하고 있는 게임사용자

들의 요구를 게임기획자가 기획하는 단계에서 직

단이나 트랜드(trend)에 지나치게 의존하기 보다는

문가들의 합리 이고 객 화된 내용을 토 로 하여

미래 지향 인 게임을 제작하는데 큰 기여를 할 것으

로 자평되며, 게임을 제작 기획하기에 앞서 유사

한 게임들을 평가하는 단계가 이루어지는데 이러한

과정에서 본 연구를 통해 도출된 구성요소들이 게임

평가의 기 으로서 정 역할을 할 것으로 기 한

다.

128

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