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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION UNIVERSITARIA UNIVERSIDAD POLITECNICA TERRITORIAL DEL NORTE DE MONAGAS “LUDOVICO SILVA” ALDEA UNIVERSITARIA “FRANCISCO ISNARDI PNF. INFORMATICA MATURIN-MONAGAS SOTFWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑAZA DE LA MATEMATICA, ORIENTADO EN EL DESARROLLO DE 3ER GRADO Profesor: Autora: Miguel Salazar Alejandra Ascenso Edumàtica. Trayecto 3/Periodo 3.

Trabajo Edumatica

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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELAMINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION UNIVERSITARIA

UNIVERSIDAD POLITECNICA TERRITORIAL DEL NORTE DE MONAGAS “LUDOVICO SILVA”

ALDEA UNIVERSITARIA “FRANCISCO ISNARDIPNF. INFORMATICA

MATURIN-MONAGAS

SOTFWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑAZA DE LA MATEMATICA, ORIENTADO EN EL DESARROLLO DE

3ER GRADO

Profesor: Autora:Miguel Salazar Alejandra AscensoEdumàtica. Trayecto 3/Periodo 3.

Maturín, 23/04/2016

Resumen

La presente investigación tiene por finalidad el Desarrollo de un Software Educativo en el Área Matemática para Estudiantes del 3er grado de Educación Básica. Buscando de esta manera incorporar la tecnología en el área educativa. Los resultados de esta investigación permitieron concluir que existe la gran necesidad del uso de software como herramienta de aprendizaje en los y las estudiantes de 2do grado, y así lograr que el mismo sirva de base y de fundamento para un aprendizaje significativo. Este Software Educativo se Desarrolló utilizando Visual Basic como lenguaje de programación.

INTRODUCCIÓN

El conocimiento es algo infinito y cada día que pasa de nuestras vidas aprendemos algo que no sabíamos o reforzamos lo que ya tenemos. Es imposible llegar a saberlo todo y tener las respuestas de todo lo que nos rodea y el porqué de las cosas, pero eso no quiere decir que no podamos intentar aprender todo lo que podamos mientras podamos. Aprender algo nuevo a veces resulta muy tedioso y aburrido, sentarse a leer un libro de 500 páginas con fórmulas matemáticas, ecuaciones, algoritmos y demás no es algo que pueda llenar de entusiasmo a muchas personas, en fin, todos sabemos que la manera más fácil de aprender es leyendo, pero eso es algo que como se mencionó anteriormente no es algo que le agrade a muchas personas, y menos a veces sobre temas por los que la gente no se interesa, es por ello que con el pasar del tiempo se han creado métodos de aprendizaje que pueden llegar a ser muy didácticos y divertidos para llevar el conocimiento más fácil y llenar de entusiasmo y ganas de aprender a las personas.

Los juegos educativos pueden llegar a ser una manera de aprender muy efectiva, actualmente existen diversos juegos para aprender tales como: idiomas, matemáticas, ciencias, magia, historia, física, mitología, entre otros.

Gracias a los avances tecnológicos, la creación de juegos ha podido ser digitalizada y reflejada en pantallas a través de videojuegos.

En el presente proyecto tendremos la oportunidad de presentar un juego educativo en el área de las matemáticas en donde se puede aprender y practicar las operaciones básicas como suma, resta, multiplicación y división.

FORMULACION DEL PROBLEMA:

Hace aproximadamente treinta años aparecen en el mercado las primeras computadoras, las cuales podían ser adquiridas por particulares a precios sumamente elevados. Estos equipos estaban diseñados de tal manera que podían ser programados mediante el denominado lenguaje de máquina. Los institutos de investigación, particularmente las universidades, ya disponían de este importante recurso tecnológico. Algunos centros de investigación trabajaban rápidamente con la finalidad de impulsar su eficiencia, eficacia y venta masiva, como en efecto ocurrió unos pocos años después (Fauser , Schreiber, & Metz-Göckel, 2010). Con esas primeras máquinas personales ya se podían ejecutar algunos procedimientos de aproximación matemática, inclusive en la enseñanza de esta especialidad en aquellas instituciones donde se disponía de tales recursos. Poco después surgen algunos lenguajes de programación, bien conocidos ya desde hace mucho tiempo, como "Basic" y "Pascal". A pesar de este acelerado desarrollo no se logró implementar con mayor fuerza y efectividad la computadora en las instituciones escolares, y especialmente en la educación matemática, sino hasta inicios de los años noventa. Es durante esta década cuando se experimenta un salto cualitativo y cuantitativo en el uso del Diseño de un Software Educativo para el aprendizaje de Funciones Matemáticas computadoras personales. Empezaron a aparecer en el mercado equipos completos con un alto rendimiento y capaces de ejecutar programas de diferente naturaleza, especialmente los procesadores de texto (Hoelsher, 2003).

A finales del siglo pasado los ministerios de educación de los países industrializados inician una campaña a favor de la implementación masiva de la computadora como medio para el aprendizaje y la enseñanza en todos los niveles del sistema educativo, inclusive en los primeros grados de la escuela básica. Estas acciones, muy lamentablemente, no se han puesto en práctica aún en los países latinoamericanos a pesar de las exigencias sociales, científicas y tecnológicas actuales. A esta carencia se suman las dificultades relacionadas con la formación, preparación y actualización permanente de los docentes en este campo.

Actualmente existen programas con una capacidad enorme para resolver analítica y gráficamente la mayor parte de las tareas trabajadas en las clases de matemática desde los primeros grados hasta la educación superior. Este alto rendimiento ha hecho que se pierda el interés por la programación en las instituciones escolares, tal como ocurrió en la década de los ochenta e inicio de los noventa. Lo importante, en cuanto a la aplicación de estos programas en la

enseñanza de las matemáticas, es su adecuada y eficiente utilización para la comprensión de los conceptos matemáticos.

En la actualidad existen numerosas ofertas de programas que posibilitan excelentes interacciones entre estos cuatro elementos; tal adelanto técnico y didáctico, sin embargo, no debería sustituir, por ningún motivo, la presencia y el papel fundamental que juegan los docentes. Se ha extendido el uso de la computadora a lo ancho del mundo, en el desarrollo del proceso de aprendizaje y enseñanza, y en particular de las matemáticas, que sería imposible describir en breves líneas la multiplicidad de aspectos relacionados con esta temática. Algunos elementos que caracterizan la influencia de la informática, más concretamente de la computadora, en el campo de la educación matemática.

Algunos de los problemas en la construcción y uso en el software educativo, consiste en la falta de capacitación de los docentes en un tema específico, así como también las reglas, las metodologías para la creación del software y el surgimiento de nuevas herramientas tecnológicas, donde hay la necesidad de evaluarlo si es adecuado a sus propósitos.

PLANIFICACIÓN:

Finalmente, una buena planificación didáctica para aplicación de un programa de computadora debe considerar aspectos tales como:

La inserción del programa en el currículo: se deberá indicar para qué nivel educativo está dirigido el software y si está de acuerdo a un determinado currículo, o a qué parte de este.

Los objetivos perseguidos: constituyen el “para qué” de la propuesta educativa y la dirección de toda la acción educadora. (COLL, 2010) dice que es la conducta esperable y depende de la teoría del aprendizaje.

Los contenidos desarrollados se pueden abordar de distintas maneras. Desde el punto de vista cognitivo los contenidos son casi más importantes que los objetivos, consiste en una delimitación de qué. Un ejemplo son las estructuras de mapas conceptuales como una representación gráfica de las relaciones entre conceptos y del aprendizaje significativo. La estrategia de trabajo de (Ausubel y Novak , 2006) es el armado de mapas conceptuales para la toma de decisiones

TOPOLOGÍA DEL COLOR:

La interfaz del software educativo presenta una gran gama de colores que resultan llamativos a la atención de los usuarios. Este software fue diseñado principalmente para ser utilizado por niños cuya aceptación y atención será más efectiva por un entorno colorido lleno de vida en el cual se lleven a cabo las prácticas. Es por ello que se utilizaron diferentes combinaciones de colores para la creación de cada sección en vez de ser tan serios y maduros respecto a su uso ya que no se trata con personas adultas sino con niños pequeños a los cuales su atención predominara gracias a lo llamativo que pueda ser lo que ellos verán dentro del programa.

Dentro de cada sección de operaciones se utilizó un fondo color verde claro que no resulta muy saturado para la vista y el color blanco para los números. Cabe destacar que habiendo utilizado colores muy saturados de fondo como rojo, amarillo u otros colores indebidos se hubiera provocado una mala utilización de la topología del color, dando como resultado cansancio en la vista por la fuerza que tendría la visión del usuario hacia el monitor reduciendo la prolongación en el tiempo de utilización del programa y afectando la concentración de las personas.

INTERFAZ GRAFICA:

Menú principal del software:

Función sumar:

Función restar.

Función multiplicar.

Función dividir:

Tabla de sumar: Esta pantalla nos muestra una tabla de suma del 1 al 10.

Tabla de restar: Esta pantalla nos muestra una tabla de restar del 1 al 10.

Tabla de multiplicar: Esta pantalla nos muestra la tabla de multiplicar del 1 al 10

BiBLIOTECA DE CONTENIDO:

Secciones de: suma, resta, multiplicación y división.

Cada sección correspondiente consta de dos partes, aprender y evaluar:

Aprender: el usuario podrá introducir los valores que el mismo desee y el sistema resolverá el problema dándole el resultado.

Evaluar: el sistema le proporcionara un ejercicio con valores al azar para que sea resuelto y muestra si la respuesta ha sido verdadera o falsa.

Tablas de: suma, resta, multiplicación y división; dichas tablas muestran resultados obtenidos de la operación básica seleccionada de dos números. Pueden ser utilizadas como guía para los usuarios.

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN:

Visual Basic es uno de los tantos lenguajes de programación que podemos encontrar hoy en día. Dicho lenguaje nace del BASIC (Beginner´s All-purpose Symbolic Instruction Code) (Código simbólico de instrucciones de propósito general para principiantes en español) que fue creado en su versión original en el Dartmouth College, con el propósito de servir a aquellas personas que estaban interesadas en iniciarse en algún lenguaje de programación. Luego de sufrir varias modificaciones, en el año 1978 se estableció el BASIC estándar. La sencillez del lenguaje ganó el desprecio de los programadores avanzados por considerarlo "un lenguaje para principiantes". Primero fue GW-BASIC, luego se transformó en QuickBasic y actualmente se lo conoce como Visual Basic y la versión más reciente es la 6 que se incluye en el paquete Visual Studio 6 de Microsoft.

Esta versión combina la sencillez del BASIC con un poderoso lenguaje de programación Visual que juntos permiten desarrollar robustos programas de 32 bits para Windows.

BASE DE DATOS:

Este software educativo no posee una base de datos ya que los únicos valores con los que interactúa con el usuario son utilizados en el momento de la operación realizada por el sistema para generar un resultado y no es necesario que sean almacenados en ninguna parte para algún uso futuro.

CONCLUSIÓN

Existen una gran variedad de videojuegos en el mercado y aunque no todos son educativos, ni mucho menos enfocados en la educación como tal o un aprendizaje específico todos o la gran mayoría aportan cierto aprendizaje aunque no se vea reflejado de manera específica o directa. Por otro lado, los juegos educativos sí están enfocados en enseñar un determinado objetivo, sin embargo están diseñados para tratar de ser lo más divertidos posibles y llamativos para los usuarios.

Actualmente existen juegos para todas las edades, desde los más pequeños hasta los adultos. Juegos que pueden ayudar a estimular y desarrollar un poco más el cerebro, agilizar nuestra capacidad cerebral, enseñarnos cosas que no sabíamos y reforzar lo ya aprendido. Esta gran variedad de juegos han sido llevados a nuestra disposición y pueden ser utilizados en consolas, computadoras y teléfonos inteligentes. El juego educativo en el área de las matemáticas presentado anteriormente en dicho proyecto puede enseñar a las personas las operaciones básicas matemáticas como suma, resta, multiplicación y división, permitiéndoles de igual manera practicar sus conocimientos adquiridos y reforzarlos cada vez más en dicha área.