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JUEGO Y APRENDO LAS TABLAS DE MULTIPLICAR CON HERRAMIENTAS TIC

Diapositivas liliana

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JUEGO Y APRENDO LAS

TABLAS DE MULTIPLICAR CON HERRAMIENTAS

TIC

Municipio: Landazuri

Institución: Colegio Miralindo

Sede: Escuela Rural Antonia Santos Sede I

Áreas que articula o vincula: matemática, artística, ciencias naturales, informática.

Grado(s): 2° , 3°, 4°

Ponente: Haidy Liliana Mateus Peña

Gestor Acompañante: Yesid Quintero

Este Proyecto va dirigido a la Comunidad Educativa de la Escuela Rural Antonia Santos sede I, ubicada en el Municipio de Landázuri, Santander.

El proyecto busca fomentar el interés para aprender las tablas de multiplicar teniendo como base el uso de las TIC para que los niños desde sus inicios asimilen y obtengan buena recepción en el aprendizaje de esta herramienta.

DESCRIPCION

¿Porque se le dificulta el aprendizaje de las tablas de multiplicar a los estudiantes?

PREGUNTA PROBLEMATIZADORA

El enfoque pedagógico utilizado se fundamenta en las escuelas: nueva, tecnológica , la cual surge teniendo en cuenta el contexto donde están inmersos los estudiantes de la Escuela , su dinámica social, cultural, familiar, espiritual y cognitiva. 

Las pedagogías cognitivas: Desarrollo del pensamiento y la creatividad.

Las pedagogías activas : Aprendizaje vivencial, donde el alumno es el sujeto activo y el profesor es facilitador de este proceso.

ENFOQUE PEDAGOGICO

Los estudiantes de la Escuela Rural Antonia Santos evidencian apatía por el aprendizaje de las tablas de multiplicar, problema que dificulta la realización de las operaciones matemáticas y por ende el desarrollo de esta competencia en la solución de situaciones en su vida cotidiana.

PLANEAMIENTO DE LA SITUACION DEL

PROBLEMA

Crear una herramienta lúdico – pedagógica introduciendo las herramientas TIC que facilite a los estudiantes el aprendizaje de las tablas de multiplicar.

OBJETIVO GENERAL

Lograr que los estudiantes adquieran dominio en el aprendizaje de las tablas de multiplicar apoyados en las diferentes herramientas ofrecidas por las TIC.

Motivar el aprendizaje de las tablas de multiplicar de una manera más rápida, agradable y dinámica para los estudiantes.

Relacionar las tablas de multiplicar con otras áreas de aprendizaje, creando situaciones donde se integren los conocimientos previos de los niños y su entorno.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Humanos

Físicos

Computadores

Software sebran

Videos de tablas de multiplicar

RECURSOS

Matemáticas.

Ciencias naturales.

Artística.

Informática.

AREAS QUE ARTICULA

Juegos donde por medio de dinámicas les salga una operación y la puedan resolver de inmediato

Fichas con operación para que sean resueltas por ellos

Realizaremos dinámicas cantando y nos vamos a apoyar en este video de you tube http://www.youtube.com/watch?v=FQX4sI6wOSk para reforzar las tablas de multiplicar  .

ACTIVIDADES

ACTIVIDADES Utilización del  software sebran por que cambia los

valores de cualquier tabla lo cual permite interactuar para que respondan como se debe  y así por medio del software al manipularlo se den de cuenta por medios de caritas que salen si la repuesta es la adecuada.

también se va tener en cuenta la página web: http://www.cuadernosdigitalesvindel.com/juegos/juego_tabla_multiplicar_1.php  Es un juego en línea que también nos permite seleccionar la tabla de multiplicar

Se evalúa la temática planteada en el proyecto mediante la ejecución y realización de las actividades planteadas para los estudiantes y el alcance de las destrezas, el manejo individual del software en actividades como :Juegos, fichas  canciones , manipulación del mismo software y otras páginas web con juegos

EVALUACION

Fotos

Videos

Blog

EVIDENCIAS

MANUAL DE SOFTWARE SEBRAN

SOFTWARE SEBRAN

http://www.cuadernosdigitalesvindel.com/juegos/juego_tabla_multiplicar_1.php

 http://www.youtube.com/watch?v=FQX4sI6wOSk 

BIBLIOGRAFIA