The Horus Heresy Compendium_1.5

Embed Size (px)

Text of The Horus Heresy Compendium_1.5

  • 7/26/2019 The Horus Heresy Compendium_1.5

    1/181

  • 7/26/2019 The Horus Heresy Compendium_1.5

    2/181

    2

    VERSIONIV1.0 Novembre 2015V1.5 Febbraio 2016V1.5.02 Febbraio 2016

    CREDITI & RINGRAZIAMENTIIdea e Realizzazione: Har GanethCorrettori addizionali: I membri della Community Horus Heresy del Forum GW Tilea.

    Questo Compendium non avrebbe potuto esistere senza la comunit di giocatori e amici che ha reso Horus Heresy ben pi che unsemplice gioco, in particolare: Capa, Frack, Franzmangia, Funky, Kakkola, LeonardoBrolli, Lompo, Madreamer, Matto e Pai-Mei.

  • 7/26/2019 The Horus Heresy Compendium_1.5

    3/181

    3

    INDICE

    BATTAGLIE NELLERA DELLOSCURIT .............................................................................................................................................................................................. 6TABELLA DI ORGANIZZAZIONE DELLARMATA NELLERA DELLOSCURIT .......................................................................................................................... 8

    DISTACCAMENTI OPZIONALI ......................................................................................................................................................................................................... 9ALLEANZE NELLERA DELLOSCURIT .............................................................................................................................................................................................. 10MISSIONI NELLERA DELLOSCURIT ............................................................................................................................................................................................... 11

    MAPPE DI SCHIERAMENTO ........................................................................................................................................................................................................... 12MISSIONI ............................................................................................................................................................................................................................................. 15

    LEGIONES ASTARTES ............................................................................................................................................................................................................................. 19CRUSADE ARMY LIST ............................................................................................................................................................................................................................. 19

    TRATTI DEL GENERALE .................................................................................................................................................................................................................... 20QG.......................................................................................................................................................................................................................................................... 21

    LEGION PRAETOR ....................................................................................................................................................................................................................... 21LEGION CENTURION ................................................................................................................................................................................................................. 23LEGION COMMAND SQUAD .................................................................................................................................................................................................. 270-1 DAMOCLES COMMAND RHINO [HH5] ....................................................................................................................................................................... 28CENTURIONE VETERANO DELLA GRANDE CROCIATA [FAQ] ...................................................................................................................................... 28EXPEDITIONARY NAVIGATOR [FAQ] .................................................................................................................................................................................... 29NATHANIEL GARRO [RSP] ....................................................................................................................................................................................................... 30

    ELITES ................................................................................................................................................................................................................................................... 31LEGION VETERAN TACTICAL SQUAD ................................................................................................................................................................................... 31LEGION DESTROYER SQUAD .................................................................................................................................................................................................. 32LEGION TERMINATOR SQUAD .............................................................................................................................................................................................. 33TECHMARINE COVENANT ....................................................................................................................................................................................................... 34APOTHECARION DETACHMENT ............................................................................................................................................................................................ 35LEGION DREADNOUGHT TALON [FAQ] .............................................................................................................................................................................. 36CONTEMPTOR DREADNOUGHT TALON [FAQ] ................................................................................................................................................................ 37LEGION RAPIER WEAPONS BATTERY ................................................................................................................................................................................... 38LEGION MORTIS DREADNOUGHT ........................................................................................................................................................................................ 39CONTEMPTOR MORTIS DREADNOUGHT .......................................................................................................................................................................... 40

    TRUPPE ................................................................................................................................................................................................................................................. 41LEGION TACTICAL SQUAD ...................................................................................................................................................................................................... 41LEGION ASSAULT SQUAD........................................................................................................................................................................................................ 42LEGION BREACHER SIEGE SQUAD ........................................................................................................................................................................................ 43LEGION TACTICAL SUPPORT SQUAD .................................................................................................................................................................................. 44LEGION RECONNAISSANCE SQUAD .................................................................................................................................................................................... 45

    TRASPORTI APPOSITI ...................................................................................................................................................................................................................... 46LEGION RHINO ARMOURED CARRIER ................................................................................................................................................................................ 46LEGION DROP POD .................................................................................................................................................................................................................... 47LEGION DREADNOUGHT DROP POD .................................................................................................................................................................................. 48

    SUPPORTI LEGGERI .......................................................................................................................................................................................................................... 49LEGION SEEKER SQUAD ........................................................................................................................................................................................................... 49LEGION OUTRIDER SQUAD ..................................................................................................................................................................................................... 50LEGION ATTACK BIKE SQUADRON ....................................................................................................................................................................................... 50LEGION JETBIKE SKY HUNTER SQUADRON ....................................................................................................................................................................... 51TARANTULA SENTRY GUN BATTERY.................................................................................................................................................................................... 52PRIMARIS-LIGHTNING STRIKE FIGHTER ............................................................................................................................................................................. 53ANVILLUS PATTERN DREADCLAW DROP POD................................................................................................................................................................. 54LEGION LAND SPEEDER SQUADRON .................................................................................................................................................................................. 55LEGION JAVELIN ATTACK SPEEDER SQUADRON ............................................................................................................................................................ 55LEGION STORM EAGLE ASSAULT GUNSHIP ...................................................................................................................................................................... 56XIPHON PATTERN INTERCEPTOR [HH5] ............................................................................................................................................................................. 56

    SUPPORTI PESANTI .......................................................................................................................................................................................................................... 57DEATHSTORM DROP POD ...................................................................................................................................................................................................... 57LEGION HEAVY SUPPORT SQUAD ........................................................................................................................................................................................ 58LEGION PREDATOR STRIKE ARMOUR SQUADRON ........................................................................................................................................................ 59LEGION LAND RAIDER BATTLE SQUADRON ..................................................................................................................................................................... 60ACHILLES-ALPHA PATTERN LAND RAIDER ........................................................................................................................................................................ 61LEGION FIRE RAPTOR GUNSHIP ............................................................................................................................................................................................ 610-1 LEGION ARTILLERY TANK SQUADRON ....................................................................................................................................................................... 62LEGION VINDICATOR ................................................................................................................................................................................................................ 63LEGION WHIRLWIND SCORPIUS ........................................................................................................................................................................................... 63LEGION SPARTAN ASSAULT TANK ....................................................................................................................................................................................... 64LEGION CAESTUS ASSAULT RAM.......................................................................................................................................................................................... 65

  • 7/26/2019 The Horus Heresy Compendium_1.5

    4/181

    4

    LEGION SICARAN VENATOR TANK DESTROYER .............................................................................................................................................................. 66LEGION SICARAN BATTLE TANK ........................................................................................................................................................................................... 66LEGION KHARYBDIS ASSAULT CLAW .................................................................................................................................................................................. 67LEGION DEREDEO PATTERN DREADNOUGHT [HH5] ..................................................................................................................................................... 68LEVIATHAN PATTERN SIEGE DREADNOUGHT [FAQ] ..................................................................................................................................................... 690-1 LEGION CASTELLAX CLASS BATTLE-AUTOMATA [FAQ] ........................................................................................................................................ 700-1 LEGION THALLAX COHORT [TAL].................................................................................................................................................................................. 72

    SOVRANI DELLA GUERRA .............................................................................................................................................................................................................. 73LEGION STORMBLADE SUPER-HEAVY TANK .................................................................................................................................................................... 73LEGION CERBERUS HEAVY TANK DESTROYER ................................................................................................................................................................. 74LEGION TYPHON HEAVY SIEGE TANK ................................................................................................................................................................................. 75LEGION FALCHION SUPER-HEAVY TANK DESTROYER .................................................................................................................................................. 75LEGION MALCADOR ASSAULT TANK .................................................................................................................................................................................. 76LEGION FELLBLADE SUPER-HEAVY TANK .......................................................................................................................................................................... 77LEGION GLAIVE SUPER-HEAVY SPECIAL WEAPONS TANK .......................................................................................................................................... 78LEGION THUNDERHAWK TRANSPORTER .......................................................................................................................................................................... 79LEGION THUNDERHAWK GUNSHIP ..................................................................................................................................................................................... 80LEGION SOKAR PATTERN STORMBIRD [HH5] .................................................................................................................................................................. 81

    FORTIFICAZIONI ................................................................................................................................................................................................................................ 82IMPERIAL CASTELLUM STRONGHOLD ................................................................................................................................................................................ 82

    REGOLE SPECIALI .................................................................................................................................................................................................................................... 83

    EQUIPAGGIAMENTI DELLE LEGIONI ................................................................................................................................................................................................. 84GRANATE & BOMBE .............................................................................................................................................................................................................................. 85ARMATURE ............................................................................................................................................................................................................................................... 85DOTAZIONI DEI VEICOLI ...................................................................................................................................................................................................................... 86ARMI DELLE LEGIONI DI SPACE MARINE ........................................................................................................................................................................................ 87REGOLE SPECIALI DELLE ARMI DELLE LEGIONI ............................................................................................................................................................................ 90LEGIONI DEGLI SPACE MARINES ....................................................................................................................................................................................................... 92

    I ANGELI OSCURI ........................................................................................................................................................................................................................... 93III FIGLI DELLIMPERATORE ........................................................................................................................................................................................................ 94IV GUERRIERI DI FERRO ............................................................................................................................................................................................................ 101V FURIE BIANCHE ....................................................................................................................................................................................................................... 107VI LUPI SIDERALI ......................................................................................................................................................................................................................... 108VII MAGLI IMPERIALI ................................................................................................................................................................................................................. 109VIII SIGNORI DELLA NOTTE .................................................................................................................................................................................................... 114

    IX ANGELI SANGUINARI ........................................................................................................................................................................................................... 119X MANI DI FERRO ...................................................................................................................................................................................................................... 120XII DIVORATORI DI MONDI .................................................................................................................................................................................................... 125XIII ULTRAMARINES .................................................................................................................................................................................................................. 131XIV GUARDIA DELLA MORTE ................................................................................................................................................................................................. 137XV STIRPE DEI MILLE ................................................................................................................................................................................................................. 143XVI FIGLI DI HORUS ................................................................................................................................................................................................................... 144XVII PREDICATORI ...................................................................................................................................................................................................................... 150XVIII SALAMANDRE ................................................................................................................................................................................................................... 162XIX GUARDIA DEL CORVO ...................................................................................................................................................................................................... 168XX LEGIONE ALFA ...................................................................................................................................................................................................................... 175

  • 7/26/2019 The Horus Heresy Compendium_1.5

    5/181

    5

    LEGENDA

    HH1 Horus Heresy Volume 1 BetrayalHH2 Horus Heresy Volume 2 MassacreHH3 Horus Heresy Volume 3 ExterminationHH4 Horus Heresy Volume 4 ConquestHH5 Horus Heresy Volume 5 TempestHH6 Horues Heresy Volume 6 Retribution [di prossima pubblicazione]CAL Horus Heresy Legiones Astartes Crusade Army ListICL Horus Heresy Legiones Astartes Isstvan Campaign LegionsTAL Horus Heresy Mechanicum Taghmata Army ListFAQ FAQ/Aggiornamenti Ufficiali Forgeworld/Unit o regole disponibili sul sito FWRSP Regole Sperimentali Forgeworld (valide esclusivamente fino alla futura pubblicazione delle regole definitive da parte di FW).

    AGGIORNAMENTIV 1.5 Correzione di vari refusi ed errori di stampa, Tabelle Opzionali di Selezione dArmata, Aggiornamenti FAQ Gennaio 2016,

    nuove unit da FAQ e Regole Sperimentali FW.

  • 7/26/2019 The Horus Heresy Compendium_1.5

    6/181

    6

    BATTAGLIE NELLERA DELLOSCURIT

    In questa sezione saranno riportate le regole per la selezionedelle armate nellEra dellOscurit, cos come sono presentatenelle pubblicazioni Forgeworld, aggiornate secondo le ultimeFAQ e modifiche ufficiali.

    SELEZIONE DELLESERCITOPer giocare una Battaglia nellEra dellOscurit viene usata unadelle Tabelle di Selezione dellArmata, presentate qui nelseguito, che sostituisce le normali regole per unArmataOrganizzata presenti nel Regolamento di Warhammer 40.000.

    Ogni armata deve includere un Distaccamento Primario e puincludere diversi Distaccamenti Opzionali (DistaccamentiSecondari, Fortificazione, Sovrano della Guerra), come indicatonelle Tabelle di Selezione dellArmata.

    Nelle Battaglie nellEra dellOscurit non possibile utilizzareDistaccamenti Multipli ma si deve invece utilizzare un unico

    Distaccamento Primario (pi qualsiasi DistaccamentoOpzionale eventualmente previsto nella relativa Tabella) [FAQ].

    A meno di eccezioni specificate nelle descrizioni di particolariunit o della missione giocata, tutte le unit facenti parti di unDistaccamento Primario e tutti i Sovrani della Guerra sceltidevono appartenere alla stessa Lista dellEsercito ed alla stessaFazione (nel caso delle Legioni degli Space Marine questosignifica che devono appartenere tutti alla stessa Legione).

    Le unit facenti parte di un Distaccamento Alleato potrannoessere scelti in base alla Tabella delle Alleanze nellEradellOscurit e dovranno appartenere alla stessa Fazione.

    Le Fortificazioni potranno essere scelte da qualsiasipubblicazione (Assalto alla Fortezza, Imperial Armour,pubblicazioni Horus Heresy, Codex, Dataslate ecc.), limitandosiper solo alle Fortificazioni di tipo Imperiale.

    Nota dei Designer:

    Tabelle di Selezione dellArmata alternative (cos come

    Formazioni o Distaccamenti) presenti nel Regolamento di

    Warhammer 40.000 e in altre espansioni (Codex, Dataslate ecc.),

    cos come le Armate Libere, non sono pensate per essere usate

    nellEra dellOscurit, e non dovrebbero pertanto essere utilizzate

    in queste partite, a meno di esplicito accordo tra tutti i giocatori.

    UNIT VALIDE

    A meno di eccezioni specificate nelle descrizioni di particolariunit o della missione giocata, nelle Battaglie nellEradellOscurit solo le unit acquistate come Scelta Truppa equelle che hanno particolari regole speciali (ma non i loroTrasporti Appositi) sono considerati Unit Valide e possonoquindi conquistare Obiettivi.Per conquistare un Obiettivo ununit valida deve trovarsi entro3 da esso e al tempo stesso non devono esserci unit nemichein grado di contestarlo entro la stessa distanza.

    UNIT CONTESTANTITutte le unit che non sono considerate Unit Valide e tutte leunit che non siano Immobilizzate, in Ripiegamento, CreatureMostruose (Gigantesche e non) Volanti in Picchiata, Veicoli

    Volanti (Super-Pesanti e non) Sfreccianti, sono considerateUnit Contestanti.

    Questo significa che se si trovano entro il raggio di conquistadi un Obiettivo, lavversario non pu Controllarlo n ottenernei relativi Punti Vittoria.

    DIMENSIONI DELLE BATTAGLIELe Battaglie nellEra dellOscurit sono pensate per esseregiocate con eserciti compresi tra i 1.750 e i 3.500 punti perciascun giocatore.Partite pi grandi potrebbero beneficiare delle regole opzionalipreviste per le partite di Apocalisse, mentre partite pi piccolepotrebbero richiedere lutilizzo di Tabelle di OrganizzazionedArmata pi limitate.

    FAZIONIIl normale sistema di Fazioni presente nel Regolamento diWarhammer 40.000 non viene utilizzato nelle Battaglie dellEradellOscurit.In queste partite sono invece utilizzabili solo due Fazioni:

    Lealisti e Traditori, e tutte le armate devono appartenere soload una di queste due Fazioni.Alcune unit e personaggi presentati nelle varie Liste degliEserciti dellEra dellOscurit saranno segnalati con un trafilettoarancione (per i Lealisti) o rosso (per i Traditori), e potrannoessere scelti ed utilizzati esclusivamente in unarmataappartenente a quella Fazione.Le altre unit e personaggi potranno invece essere scelti edutilizzati in armate appartenenti ad entrambe le Fazioni.

    GENERALENelle Battaglie nellEra dellOscurit, ogni esercito deve avereun Generale, scelto tra i modelli appartenenti al proprioDistaccamento Primario. A meno che non sia specificatamente

    indicato nella descrizione di ununit o di una regola speciale, ilGenerale deve essere scelto tra i modelli con il pi alto valoredi Disciplina del distaccamento. [HH5]

    POTERI PSIONICINelle Battaglie nellEra dellOscurit, a meno che non siaspecificatamente indicato nella descrizione di ununit, gliPsionici nonpossono utilizzare i Poteri di Demonologia.

    SOVRANI DELLA GUERRANelle Battaglie nellEra dellOscurit non si utilizzano le normaliregole per i Sovrani della Guerra presenti nel Regolamento diWarhammer 40.000 o in altri Supplementi; si utilizzano invecele regole qui riportate.

    Nelle Battaglie nellEra dellOscurit di 2.000 punti o pi, learmate potranno scegliere Sovrani della Guerra secondo ledisponibilit delle varie Tabelle di Selezione dellArmatautilizzate.Tutte le scelte Sovrani della Guerra dovranno esserenormalmente acquistati dai punti dellesercito, e ciascunascelta Sovrano della Guerra non potr superare il 25%* deipunti totali disponibili, a meno di eccezioni specificate dallaMissione giocata o altro.A meno che non sia specificato il contrario nella descrizione diununit, i Sovrani della Guerra scelti devono essere presentiallinterno della Lista dellEsercito utilizzata e devonoappartenere alla stessa Fazione del Distaccamento Primario.

    (Ad esempio un Distaccamento Primario di una Legione di SpaceMarine non pu includere come Sovrano della Guerra unCavaliere Imperiale, poich questi non sono presenti nella Lista

    delle Legioni, bens nella lista di Questoris Knight. I Cavalieri

  • 7/26/2019 The Horus Heresy Compendium_1.5

    7/181

    7

    potranno invece essere inclusi come Distaccamento Alleato

    opzionale, includendo un QG e una Truppa come di consueto

    ecc.)

    *La Regola del 25%Questa Tabella riassume il massimo punteggio di ciascuna

    scelta Sovrano della Guerra disponibile in unarmata per una

    Battaglia nellEra dellOscurit.

    2.000 punti 500 punti

    2.250 punti 563 punti

    2.500 punti 625 punti

    2.750 punti 688 punti

    3.000 punti 750 punti

    3.250 punti 813 punti

    3.500 punti 875 punti

    Scelte Sovrani della GuerraCiascuna delle seguenti unit occupa una singola sceltaSovrano della Guerra nelle Battaglie nellEra dellOscurit (sepresente nella Lista dellEsercito utilizzata).

    Nota che la Regola del 25% potrebbe comunque impedire lascelta di una o pi delle unit qui elencate nelle partite pipiccole. Primarca: Il Primarca della Legione di Space Marine scelta

    come Distaccamento Primario. Strumento di Distruzione: Un singolo Veicolo

    Superpesante di qualsiasi tipo, con un numero di PuntiScafo pari o superiore a 9, scelto dalla Lista dellEsercito odal relativo Datasheet di Apocalisse.

    Distaccamento di Macchine da Guerra: 1-2 VeicoliSuperpesanti con lo stesso tipo di unit, ciascuno con unmassimo di 8 Punti Scafo. Ciascun veicolo deve esserescelto dalla Lista dellEsercito o da un appropriatoDatasheet di Apocalisse. I veicoli devono essere schierati

    entro 6 uno dallaltroo, se lasciati in Riserva, tirano ununico dado e si rendono disponibili contemporaneamentee devono entrare in gioco entrambi entro 6 da un puntocomune. In ogni caso, dopo lo schieramento, siconsiderano due unit separate e possono agireindipendentemente.

    La Grande Bestia: Una singola Creatura MostruosaGigantesca con un numero di Ferite pari o superiore a 9,scelta dalla Lista dellEsercito o dal relativo Datasheet diApocalisse.

    Orda Mostruosa: 1-2 Creature Mostruose Giganteschecon lo stesso tipo di unit, ciascuna con un massimo di 8Ferite. Ciascuna creatura deve essere scelto dalla ListadellEsercito o da un appropriato Datasheet di Apocalisse.

    Le creature devono essere schierate entro 6 unodallaltro o, se lasciati in Riserva, tirano un unico dado e sirendono disponibili contemporaneamente e devonoentrare in gioco entrambi entro 6 da un punto comune.In ogni caso, dopo lo schieramento, si considerano dueunit separate e possono agire indipendentemente.

    Squadrone Sub-Orbitale: 1-3 Veicoli Volanti, ciascuno

    con un massimo di 3 Punti Scafo e con lo stesso tipo di

    unit possono essere scelti per rappresentare unoSquadrone Sub-Orbitale di bombardieri o di caccia. LoSquadrone tira un solo dado per le Riserve e tutti i velivolidevono entrare in gioco entro 6 da un punto comune delbordo del tavolo, dopodich si considerano come unitseparate e possono agire indipendentemente durante ilresto della partita.

    Il Prezzo del Fallimento(Obiettivo Secondario per i Sovrani della Guerra)Nelle Battaglie nellEra dellOscurit in cui un esercito schierauna scelta Sovrano della Guerra, si applica automaticamente ilseguente Obiettivo Secondario, a meno che lo stesso non siaannullato o modificato da regole speciali della Missionegiocata o da altre esplicite eccezioni.Distruggendo un Sovrano della Guerra nemico vengonoguadagnati Punti Vittoria supplementari, secondo la seguentesuddivisione: Primarca, Strumento di Distruzione, Grande Bestia:

    Distruggere lunit conferisce 2 Punti Vittoriasupplementari.

    Distaccamento di Macchine da Guerra, Orda Mostruosa,Squadrone Sub-Orbitale: Ogni singolo veicolo/creaturadistrutta conferisce 1 Punto Vittoria supplementare.

    Superpesanti e Volanti da altre pubblicazioniNelle Battaglie nellEra dellOscurit possibile utilizzareVeicoli Superpesanti e Veicoli Volanti (di ogni genere)appartenenti allImperium presenti in altre pubblicazioniForgeworld (Imperial Armour, Imperial Armour Apocalypse,Imperial Armour Aeronautica) che non abbiano uncorrispettivo nelle Liste dellEsercito di Horus Heresy.In questo caso, i veicoli utilizzati possono acquistare leseguenti opzioni aggiuntive:

    Equipaggio di Space Marine: Veicoli Superpesanti Imperialiinclusi in un Distaccamento Primario appartenente ad unaLegione di Space Marine pu acquistare questa opzione per+15 punti ciascuno. LAB del veicolo aumentata a 4, se non gi pari o migliore.

    Servo-pilota da Battaglia: I Veicoli Volanti Imperiali possonoacquistare questa opzione per +15 punti ciascuno,guadagnando la Regola Speciale Cacciatori di Veicoli Corazzati.Nota che nel caso di Volanti scelti come parti di unoSquadrone Sub-Orbitale, lupgrade deve essere acquistato datutti i velivoli dello Squadrone.

  • 7/26/2019 The Horus Heresy Compendium_1.5

    8/181

    8

    TABELLA DI ORGANIZZAZIONE DELLARMATA NELLERA DELLOSCURIT

    Le Battaglie nellEra dellOscurit sono state ideate e bilanciate con in mente la seguente Tabella di Organizzazione dellArmata.Le partite giocate utilizzando le regole di Horus Heresy dovrebbero quindi essere giocate con armate scelte con questa Tabella.Nelle pubblicazioni FW sono inoltre presenti varie Tabelle opzionali, create pi per partite e campagne di tipo narrativo e che quindi nonsono qui riportate.

    Nota che nel caso le Tabelle e le opzioni qui riportate divergano da quanto invece presente nel Regolamento di Warhammer 40.000, leregole di questo Compendium hanno la precedenza su quelle del Regolamento.

    DISTACCAMENTO PRINCIPALE (OBBLIGATORIO) Obbligatorie: 1 QG, 2 Truppe Opzionali: +2 QG, +4 Truppe, +4 lite, +3 Supporti Leggeri, +3 Supporti Pesanti

    FORTIFICAZIONE (OPZIONALE) 1 Scelta

    SOVRANI DELLA GUERRA (OPZIONALE) 1 Scelta (fino ad un massimo del 25% dei punti totali dellesercito)

    DISTACCAMENTO ALLEATO (OPZIONALE) Obbligatorie: 1 QG, 1 Truppa Opzionali: +1 Truppa, +1 lite, +1 Supporto Leggero, +1 Supporto Pesante

  • 7/26/2019 The Horus Heresy Compendium_1.5

    9/181

    9

    DISTACCAMENTI OPZIONALI

    Le seguenti Tabelle di Selezione dArmata opzionali sono disponibili in qualsiasi Battaglia nellEra dellOscurit al posto della normaleTabella presentata nella pagina precedente.

    TABELLA OPZIONALE 1 DISTACCAMENTO MASSACRO

    DISTACCAMENTO PRIMARIO (OBBLIGATORIO) Obbligatorie: 1 QG, 1 Truppa, 1 Supporto Pesante Opzionali: +1 QG, +3 Truppe, +4 lite, +2 Supporti

    Leggeri, +3 Supporti Pesanti

    FORTIFICAZIONE (OPZIONALE) Non disponibile

    SOVRANI DELLA GUERRA (OPZIONALE) 2 Scelte (ciascuna fino ad un massimo del 25% dei punti

    totali dellesercito)

    DISTACCAMENTO ALLEATO (OPZIONALE) Non disponibile

    REGOLE SPECIALI DEL DISTACCAMENTO Rombo Tonante: In qualsiasi missione in cui il primo

    turno e/o lordine di schieramento sono determinati daun tiro di dado, un giocatore che utilizza questoDistaccamento non potr mai avere il primo turno, mapotr comunque tentare di Rubare lIniziativa. Questaregola speciale non si applica se entrambi i giocatoristanno utilizzando questo Distaccamento.

    TABELLA OPZIONALE 2 DISTACCAMENTO CASTELLAN

    DISTACCAMENTO PRIMARIO (OBBLIGATORIO)

    Obbligatorie: 1 QG, 3 Truppe Opzionali: +1 QG, +3 Truppe, +2 lite, +2 Supporti

    Leggeri, +3 Supporti Pesanti

    FORTIFICAZIONE (OBBLIGATORIO) Obbligatorie: 1 scelta (questa scelta pu essere anche

    una Fortificazione di tipo Imperiale presa da un Datasheetdi Apocalisse).

    Opzionali: +3 scelte

    SOVRANI DELLA GUERRA (OPZIONALE) 1 Scelta (fino ad un massimo del 25% dei punti totali

    dellesercito)

    DISTACCAMENTO ALLEATO (OPZIONALE) Obbligatorie: 1 QG, 1 Truppa Opzionali: +1 Truppa, +1 lite, +1 Supporto Leggero, +1

    Supporto Pesante

    TABELLA OPZIONALE 3 DISTACCAMENTO LEVIATHAN

    DISTACCAMENTO PRIMARIO (OBBLIGATORIO) Obbligatorie: 1 Sovrano della Guerra Leviatano

    FORTIFICAZIONE (OPZIONALE) Non disponibile

    SOVRANI DELLA GUERRA (OPZIONALE) 2 Scelte (ciascuna fino ad un massimo del 25% dei punti

    totali dellesercito)

    DISTACCAMENTO ALLEATO (OPZIONALE) Obbligatorie: 1 QG, 1 Truppa Opzionali: +1 Truppa, +1 lite, +1 Supporto Leggero, +1

    Supporto Pesante

    REGOLE SPECIALI DEL DISTACCAMENTO Leviatano: La scelta Sovrano della Guerra obbligatoria

    dellesercito, identificata col nome di Leviatano, deveessere una scelta Sovrano della Guerra di tipo Strumentodi Distruzione o di tipo La Grande Bestia e, a differenzadelle altre scelte Sovrano della Guerra dellesercito, pusuperare il 25% dei punti totali della lista (permettendoper esempio, se si desidera, di utilizzare una lista cheincluda soltanto questo modello, se il giocatore si sentesufficientemente coraggioso per farlo e se il suoavversario daccordo). A differenza delle normali regoledi Warhammer 40,000, il Leviatano automaticamente il

    Generale dellEsercito e utilizza automaticamente il Trattodel Generale qui di seguito descritto, e si considera inoltreunUnit Valida.

    Tratto del Generale del Leviatano DistruttoreLeggendario: Il Leviathano pu sparare di Reazione contutte le sue armi (ad eccezione delle armi che possiedonole regole speciali Arma Primaria e/o Area), e pu spararedi Reazione contro diversi bersagli (ogni arma pucomunque sparare di reazione contro una sola unit perturno). Il Leviatano ha inoltre le regole speciali Cacciatoridi Veicoli Corazzati e Cacciatori di Mostri (se gi non lepossiede) e tutte le unit che devono effettuare un Test diPaura per caricare il Leviatano tirano un D6supplementare scartando il risultato pi basso.

  • 7/26/2019 The Horus Heresy Compendium_1.5

    10/181

    10

    ALLEANZE NELLERA DELLOSCURIT

    Per il funzionamento del sistema delleAlleanze si rimanda al Regolamento di

    Warhammer 40,000, modificato secondo lespecifiche descritte in questa sezione.

    In una Battaglia nellEra dellOscurit in cui ilDistaccamento Primario scelto utilizzandouna delle Liste dellEsercito presenti in unadelle pubblicazioni Forgeworld sulla HorusHeresy, possibile schierare unDistaccamento Alleato, utilizzando la tabellaqui di seguito riportata.

    Legioni di Space Marine: Le diverseLegioni di Space Marines (ovvero eserciticon diverse varianti della regola speciale

    Legiones Astartes) si considerano essereeserciti differenti, e possono quindi esserealleati tra loro.

    Mechanicum: La Fazione del Mechanicumrappresenta eserciti scelti dalle liste di: OrdoReductor, Legio Cybernetica, TaghmataOmnissiah, Questoris Knight Crusade.

    Esercito Imperiale: La Fazione EsercitoImperiale rappresenta eserciti scelti dalleliste di: Solar Auxilia, Imperial Militia.

    [Fratelli Giurati: Le unit di entrambi i distaccamenti sonoconsiderate unit amiche in ogni circostanza. Questosignifica, per esempio, che Personaggi Indipendenti di unDistaccamento possono aggregarsi ad ununit appartenentead un Fratello Giurato, e che sono considerate unit amicheper il lancio dei poteri psionici e per gli effetti di abilit oregole speciali e per i Tratti del Generale. Le unit di FratelliGiurati possono inoltre beneficiare dei Nuncio-Vox delle unitalleate.

    Nota: Persino nel caso di Fratelli Giurati, le unit non possonoimbarcarsi in veicoli alleati, n regole che influenzano unit conuna particolare versione della regola speciale Legiones Astartesinfluenzano le unit alleate.

    [Compagni Guerrieri: Le unit dei Compagni Guerrieri sono

    considerate unit nemiche, con leccezione che non possonoessere attaccate e prese a bersaglio con armi da tiro, poteripsionici ecc. (nota che armi ad area, poteri di tipo nova ecc. chedeviano sulle unit alleate possono comunque avere effetto sudi esse). Le unit di Compagni Guerrieri non beneficiano delTratto del Generale alleato e non possono aggregarsi a modelliappartenenti allesercito alleato. Le unit di Compagni Guerrierinon si considerano inoltre unit amiche ai fini diequipaggiamenti, poteri psionici o altro.

    [Alleati Diffidenti: Le unit di Alleati Diffidenti sono trattateesattamente come dei Compagni Guerrieri, ma le unit Alleatenon sono mai considerate Unit Valide.

    [Al Comando dellImperatore (o del Warmaster):Le unit

    alleate di questo tipo sono trattate come Alleati Diffidenti.Inoltre allinizio di ciascuna delle Fasi di Movimento delGiocatore, tira un D6 per ogni unit (con leccezione delle unitingaggiate in corpo a corpo) entro 6 da almeno ununitalleata. Con un risultato di 1 lunit non pu muovere, sparare,correre o assaltare ( troppo occupata a guardarsi intorno allaricerca di un segnale di tradimento).

    Agenti: In aggiunta a tutte le Fazioni qui presentate, alcuneunit (anche nei prossimi volumi) saranno indicati comeAgenti dellImperatore o Agenti del Warmaster. Questeunit sono da considerare come Fratelli Giurati per tutte leforze (rispettivamente) di Lealisti o di Traditori.

    Nota sulle Alleanze: Non ovviamente possibile utilizzare unDistaccamento Alleato proveniente dalla medesima Legionedel Distaccamento Primario [FAQ].

  • 7/26/2019 The Horus Heresy Compendium_1.5

    11/181

    11

    MISSIONI NELLERA DELLOSCURIT

    Nelle Battaglie nellEra dellOscurit non vengono utilizzate leMissioni presenti sul Manuale Base, bens quelle descritte nelseguito di questa sezione.

    CONDIZIONI DI VITTORIAIn aggiunta alle Condizioni di Vittoria indicate per ciascunaMissione, se durante una qualsiasi Battaglia unarmata riesce adistruggere completamente il proprio avversario, si considerasempre aver ottenuto una vittoria. A tale riguardo, a meno chenon sia diversamente specificato nelle regole della Missione, seun giocatore in un qualsiasi momento non ha alcun modellosul tavolo, perde.

    SELEZIONARE UNA MISSIONEPer selezionare una Missione i giocatori possono accordarsiper giocare una delle seguenti Missioni, oppure determinarlacasualmente tirando un D6 sulla tabella seguente.

    D6 Missione1 Faida di Sangue2 Assalto Furioso3 Attacco Devastante4 Dominio5 Marea di Sangue6 Guerra degli Inganni

    POSIZIONARE GLI ELEMENTI SCENICIDopo aver determinato la Missione da giocare, posiziona sultavolo i diversi elementi scenici. I vari terreni possono essereposizionati semplicemente alternandosi tra i vari giocatori,oppure accordandosi per ricreare un particolare teatro dibattaglia (una centrale energetica, un complesso industriale

    ecc.) o anche posizionati sul tavolo e fatti deviare casualmentetirando il Dado Deviazione e 2D6, avendo cura di manteneresempre una distanza di almeno 2 tra due elementi scenici, inmodo da consentire un comodo passaggio per i modelli difanteria.A seconda della Missione giocata, potrebbero essere presentialcune specifiche supplementari sulla tipologia e sul numero diterreni e di elementi scenici da utilizzare. Se si sta giocandouna particolare Campagna invece potrebbero essere disponibiliinoltre elementi scenici tematici e particolari regole speciali percaratterizzare ulteriormente il campo di battaglia.

    CAMPI DI BATTAGLIANELLERA DELLOSCURIT

    Ricorda che per una partita divertente per entrambi i giocatori,dove non dovrebbero esserci sono unit da tiro o da corpo acorpo in grado di dominare il campo di battaglia senza alcunapossibilit di essere fermate, consigliabile utilizzare uninsieme di elementi scenici piuttosto eterogeneo, con terreni ingrado di bloccare la linea di vista anche contro veicoli di grandidimensioni (come cumuli di rocce, macchinari industriali, rovineo edifici), e altri in grado di dare copertura anche a grandinumeri di modelli di fanteria (crateri, boschi, paludi, macerie,collini o rottami).

    Come linea guida generale, gli elementi scenici dovrebberoricoprire tra un terzo e un quarto del tavolo da gioco,comprendendo cinque o sei elementi scenici di grandidimensioni (fino a 12x12) e circa da tre a sei terreni di

    dimensioni minori (circa 6x6) pi sparpagliati per il campo dibattaglia, cos come altri elementi ancora pi piccoli (barricate,cumuli di macerie, barili di carburante ecc), a discrezione deigiocatori.

    DETERMINARE LO SCHIERAMENTODopo aver posizionato gli elementi scenici, i giocatori devonodeterminare la Mappa di Schieramento da utilizzare. Per fareci i giocatori possono accordarsi per utilizzare uno delleseguenti Mappe di Schieramento, oppure determinarlacasualmente tirando un D6 sulla tabella seguente.

    D6 Schieramento1 Scontro tra le Linee

    2 Alba della Guerra3 Ricerca e Distruzione4 Incudine e Martello5 Imboscata!6 Colpo dAvanguardia

    OBIETTIVI SECONDARI NELLERA DELLOSCURITNella Battaglie nellEra dellOscurit sono utilizzati alcuni deiseguenti Obiettivi Secondari.

    AttritoAl termine della partita, il giocatore che ha distrutto pi unitnemiche guadagna un Punto Vittoria addizionale.

    Il Prezzo del FallimentoSe un giocatore distrugge un Sovrano della Guerra nemicoguadagna dei Punti Vittoria supplementari, secondo laseguente suddivisione: Primarca, Strumento di Distruzione, Grande Bestia:

    Distruggere lunit conferisce 2 Punti Vittoriasupplementari.

    Distaccamento di Macchine da Guerra, Orda Mostruosa,Squadrone Sub-Orbitale: Ogni singolo veicolo/creaturadistrutta conferisce 1 Punto Vittoria supplementare.

    Uccidi il GeneraleSe un giocatore uccide il Generale nemico, guadagna un Punto

    Vittoria addizionale.

    Ultimo SopravvissutoAl termine della partita, il giocatore che ha ancora in vita ilmaggior numero di unit guadagna un Punto Vittoriaaddizionale.

  • 7/26/2019 The Horus Heresy Compendium_1.5

    12/181

    12

    MAPPE DI SCHIERAMENTO

    1 SCONTRO TRA LE LINEE

    In questo Schieramento i duegiocatori si posizionano in due areetriangolari opposte, aventi comebasi i lati corti del tavolo e unalarghezza di 24. Durante loschieramento standard nessunaunit pu essere schierata a menodi 12 dal centro del tavolo.Il Lato del Tavolo di ciascungiocatore il bordo corto deltavolo corrispondente alla basedella propria area di schieramento.

    2 ALBA DELLA GUERRA

    In questo Schieramento i duegiocatori si posizionano in due areeopposte aventi come base i latilunghi del tavolo e una larghezza di12.

    Il Lato del Tavolo di ciascungiocatore il bordo lungo deltavolo corrispondente alla basedella propria area di schieramento.

  • 7/26/2019 The Horus Heresy Compendium_1.5

    13/181

    13

    3 RICERCA E DISTRUZIONE

    In questo Schieramento il tavolo diviso in quattro quadranti diuguale dimensione e i giocatori siposizionano in due quadranti

    opposti tra loro. Durante loschieramento standard nessunaunit pu essere schierataallinterno di unarea circolare di 18di diametro posta al centro deltavolo.Ciascun giocatore considera comeproprio Lato del Tavolo entrambe leporzioni di bordo corrispondentialla propria area di schieramento.

    4 INCUDINE E MARTELLO

    In questo Schieramento i duegiocatori si posizionano in due areeopposte aventi come base i laticorti del tavolo e una altezza di 24.Il Lato del Tavolo di ciascungiocatore il bordo corto deltavolo corrispondente alla basedella propria area di schieramento.

  • 7/26/2019 The Horus Heresy Compendium_1.5

    14/181

    14

    5 IMBOSCATA!

    In questo Schieramento il tavoloviene diviso in tre zone. Due fascelaterali aventi come base i lati cortidel tavolo ed una larghezza di 12

    che rappresentano larea dischieramento dellattaccante, e unazona circolare di 18 di raggioposizionata al centro del tavolo,rappresentante larea dischieramento del difensore, chesubisce limboscata.Il giocatore che vince il tiro perscegliere larea di schieramento pudecidere se essere lAttaccante o ilDifensore, e il suo avversarioricoprir il ruolo rimanente.Entrambi i bordi lunghi del tavolo siconsiderano i Lati del Giocatore in

    Difesa, mentre entrambi i bordicorti del tavolo si considerano i Latidel Giocatore in Attacco.

    6 COLPO DAVANGUARDIA

    In questo Schieramento i giocatorisi posizionano in due areetriangolari posizionate a 12 dalladiagonale centrale del campo. I

    giocatori possono accordarsisullorientamento della diagonalecentrale, oppure determinarlocasualmente.Il Lato del Tavolo di ciascungiocatore il bordo lungo deltavolo che include la base dellapropria area di schieramento.

  • 7/26/2019 The Horus Heresy Compendium_1.5

    15/181

    15

    MISSIONI

    Le Missioni descritte in questa sezione sono aggiornate alle ultime regole delle Battaglie nellEra dellOscurit presenti sullHorus HeresyBook V Tempest.

    MISSIONE 1 FAIDA DI SANGUE

    ESERCITII due giocatori schierano un esercito utilizzando le regole perle Battaglie nellEra dellOscurit.

    PREPARAZIONE DELLA PARTITA Determina la Mappa di Schieramento. Posiziona gli Elementi Scenici ed i Terreni per la Battaglia. Determina i Tratti del Generale e i Poteri Psionici.

    SCHIERAMENTO I due giocatori spareggiano e il vincitore pu scegliere se

    schierare per primo o per secondo. Il giocatore che schiera per primo sceglie la propria Area

    di Schieramento e vi posiziona tutto il proprio esercito,compresa qualsiasi Fortificazione (con leccezione delleunit che Infiltrano e di quelle lasciate in Riserva).

    Il secondo giocatore schiera tutto il proprio esercito,compresa qualsiasi Fortificazione (con leccezione delleunit che Infiltrano e di quelle lasciate in Riserva) nellarimanente Area di Schieramento.

    Entrambi i giocatori schierano le proprie unit inInfiltrazione ed eseguono i movimenti di Esplorazione.

    Entrambi i giocatori scelgono il proprio obiettivo per laFaida di Sangue (vedi le Condizioni di Vittoria).

    PRIMO TURNOIl giocatore che ha schierato per primo ha il primo turno, ameno che lavversario non riesca a Rubare lIniziativa.

    DURATA DELLA PARTITAQuesta Missione ha una durata di sei turni.

    CONDIZIONI DI VITTORIAObiettivi Primari:La Conta della Morte: Al termine della partita, ogni Giocatoreguadagna 1 Punto Vittoria per ogni unit nemica che statacompletamente distrutta o che sta ripiegando al termine dellapartita.

    Faida di Sangue: Dopo aver schierato le proprie forze(compreso il posizionamento degli Infiltratori e i movimenti diEsplorazione), ma prima che inizi il primo turno, ogni giocatoredeve prendere nota segretamente di un particolare Tipo diUnit, scelto dalla lista seguente. Al termine della partita laFaida di Sangue di ciascun giocatore viene rivelata, e le unitnemiche distrutte o che stanno ripiegando al termine dellapartita appartenenti al Tipo di Unit scelto da ogni giocatoregli conferiscono Punti Vittoria addizionali. Fanteria (di qualsiasi tipo, ad eccezione dei Personaggi

    Indipendenti): +1 Punto Vittoria Personaggi Indipendenti: +2 Punti Vittoria Veicoli Corazzati: +1 Punto Vittoria Veicoli Super-pesanti: +2 Punti Vittoria Veicoli Camminatori: +1 Punto Vittoria Veicoli Camminatori Super-pesanti: +2 Punti Vittoria Veicoli Volanti o Volanti Super-pesanti: +2 Punti Vittoria Creature Mostruose e Creature Mostruose Gigantesche:

    +2 Punti Vittoria Moto, Moto a Reazione e Veicoli Aeromobili: +1 Punto

    Vittoria

    Obiettivi Secondari:Uccidi il Generale*, Ultimo Sopravvissuto*Il Punto Vittoria garantito da questo Obiettivo Secondario vieneconteggiato in aggiunta ad altri eventuali punti addizionali garantitidalla Faida di Sangue.

    REGOLE SPECIALI DELLA MISSIONECombattimento Notturno, Riserve.

  • 7/26/2019 The Horus Heresy Compendium_1.5

    16/181

    16

    MISSIONE 2 ASSALTO FURIOSO

    ESERCITII due giocatori schierano un esercito utilizzando le regole perle Battaglie nellEra dellOscurit.

    PREPARAZIONE DELLA PARTITA

    Determina la Mappa di Schieramento. Posiziona gli Elementi Scenici ed i Terreni per la Battaglia. Determina i Tratti del Generale e i Poteri Psionici.

    SCHIERAMENTO I due giocatori spareggiano e il vincitore pu scegliere se

    schierare per primo o per secondo. Il giocatore che schiera per primo sceglie la propria Area

    di Schieramento e inizia a posizionare le proprie unitutilizzando lo Schieramento Scaglionato (vedi le RegoleSpeciali della Missione), seguito dal secondo giocatore.

    Entrambi i giocatori schierano le proprie unit inInfiltrazione ed eseguono i movimenti di Esplorazione.

    Dopo aver schierato le proprie forze (compreso il

    posizionamento degli Infiltratori e i movimenti diEsplorazione), ma prima che inizi il primo turno, entrambii giocatori (cominciando dal giocatore che ha schieratoper primo) posizionano un singolo Segnalino ObiettivonellArea di Schieramento avversaria, a pi di 6 daqualsiasi bordo del tavolo.

    PRIMO TURNOIl giocatore che ha schierato per primo ha il primo turno, ameno che lavversario non riesca a Rubare lIniziativa.

    DURATA DELLA PARTITAQuesta Missione ha una durata di sei turni.

    CONDIZIONI DI VITTORIAObiettivi Primari:Assalto Furioso: Ogni unit nemica che statacompletamente distrutta durante il Primo Turno fa guadagnareal Giocatore 1 Punto Vittoria.

    Controllare lObiettivo Nemico: Se al termine della partita ungiocatore controlla lObiettivo posizionato nellArea diSchieramento avversaria, guadagna 5 Punti Vittoria.

    Obiettivi Secondari:Attrito, Uccidi il Generale

    REGOLE SPECIALI DELLA MISSIONECombattimento Notturno, Riserve, Schieramento Scaglionato

    Schieramento Scaglionato:Invece che schierare completamente lintero esercito, igiocatori si alternano a posizionare una singola unit alla volta,secondo lordine indicato qui nel seguito (un giocatore deveschierare tutte le unit di un certo tipo prima di poter passareal successivo), finch entrambi i giocatori hanno schierato tuttoil loro esercito (ad eccezione delle unit lasciate in Riserva,schierate in Infiltrazione, ecc).Nota che se un giocatore ha molte pi unit rispetto al suoavversario, potr posizionare a suo piacimento tutte le unitrimaste, dopo che il primo giocatore ha completato il proprioschieramento.1 Fortificazioni2 Sovrani della Guerra3 Supporti Pesanti4 Truppe5 lite6 QG7 Supporti Leggeri

    MISSIONE 3 ATTACCO DEVASTANTE

    ESERCITII due giocatori schierano un esercito utilizzando le regole perle Battaglie nellEra dellOscurit.

    PREPARAZIONE DELLA PARTITA Determina la Mappa di Schieramento. Posiziona gli Elementi Scenici ed i Terreni per la Battaglia.

    Determina i Tratti del Generale e i Poteri Psionici.

    SCHIERAMENTO I due giocatori spareggiano e il vincitore pu scegliere se

    schierare per primo o per secondo. Il giocatore che schiera per primo sceglie la propria Area

    di Schieramento e vi posiziona tutto il proprio esercito,compresa qualsiasi Fortificazione (con leccezione delleunit che Infiltrano e di quelle lasciate in Riserva).

    Il secondo giocatore schiera tutto il proprio esercito,compresa qualsiasi Fortificazione (con leccezione delleunit che Infiltrano e di quelle lasciate in Riserva) nellarimanente Area di Schieramento.

    Entrambi i giocatori schierano le proprie unit inInfiltrazione ed eseguono i movimenti di Esplorazione.

    PRIMO TURNOIl giocatore che ha schierato per primo ha il primo turno, ameno che lavversario non riesca a Rubare lIniziativa.

    DURATA DELLA PARTITAAl termine del Quinto Turno tira un D6, con un risultato di 4+sar giocato un Sesto ed ultimo Turno.

    CONDIZIONI DI VITTORIAObiettivi Primari:Attacco Devastante: Al termine della partita, ogni Giocatoreguadagna 2 Punto Vittoria per ogni unit valida che si trovanellArea di Schieramento avversaria e 1 Punto Vittoria per ogniunit di opposizione che si trova nellArea di Schieramentoavversaria.

    Obiettivi Secondari:Attrito, Il Prezzo del Fallimento, Uccidi il Generale

    REGOLE SPECIALI DELLA MISSIONECombattimento Notturno, Riserve

  • 7/26/2019 The Horus Heresy Compendium_1.5

    17/181

    17

    MISSIONE 4 DOMINIO

    ESERCITII due giocatori schierano un esercito utilizzando le regole perle Battaglie nellEra dellOscurit.

    PREPARAZIONE DELLA PARTITA

    Determina la Mappa di Schieramento. Posiziona gli Elementi Scenici ed i Terreni per la Battaglia. Determina i Tratti del Generale e i Poteri Psionici. Posiziona gli Obiettivi di Dominio (vedi Regole Speciali

    della Missione).

    SCHIERAMENTO I due giocatori spareggiano e il vincitore pu scegliere se

    schierare per primo o per secondo. Il giocatore che schiera per primo sceglie la propria Area

    di Schieramento e vi posiziona tutto il proprio esercito,compresa qualsiasi Fortificazione (con leccezione delleunit che Infiltrano e di quelle lasciate in Riserva).

    Il secondo giocatore schiera tutto il proprio esercito,

    compresa qualsiasi Fortificazione (con leccezione delleunit che Infiltrano e di quelle lasciate in Riserva) nellarimanente Area di Schieramento.

    Entrambi i giocatori schierano le proprie unit inInfiltrazione ed eseguono i movimenti di Esplorazione.

    PRIMO TURNOIl giocatore che ha schierato per primo ha il primo turno, ameno che lavversario non riesca a Rubare lIniziativa.

    DURATA DELLA PARTITAAl termine del Quinto Turno tira un D6, con un risultato di 4+sar giocato un Sesto ed ultimo Turno.

    CONDIZIONI DI VITTORIAObiettivi Primari:Controllo degli Obiettivi: Allinizio di ogni Turno delGiocatore, quel giocatore guadagna 1 Punto Vittoria per ogniSegnalino Obiettivo che controlla. Nota che i Punti Vittoria

    sono guadagnati anche se nei turni successivi lObiettivo non pi controllato dal giocatore.

    Obiettivi Secondari:Attrito*, Il Prezzo del Fallimento, Uccidi il Generale**Questi due Obiettivi Secondari in questa Missione conferiscono D3Punti Vittoria anzich 1 come di consueto (tira separatamente perdeterminare i Punti Vittoria degli Obiettivi Secondari).

    REGOLE SPECIALI DELLA MISSIONECombattimento Notturno, Obiettivi di Dominio, Riserve

    Obiettivi di Dominio:Prima dello Schieramento, i giocatori si alternano a posizionare

    cinque Segnalini Obiettivo, che devono essere posizionati al difuori delle Aree di Schieramento dei due giocatori e a pi di 6da qualsiasi bordo del tavolo o da un altro Segnalino Obiettivo.

    Obiettivi di Dominio Alternativi:Se entrambi i giocatori sono daccordo, al posto di usarecinque segnalini possibile utilizzare come Obiettivi diDominio degli elementi scenici presenti sul campo di battaglia.In questo caso consigliabile utilizzare solo tre obiettivianzich cinque.Gli elementi scenici utilizzabili non dovrebbero averedimensioni inferiori a 6 per lato n superiori a 12 per lato,devono essere sufficientemente grandi da garantire unacopertura ai modelli di fanteria eventualmente al loro interno e

    devono trovarsi totalmente al di fuori dalle Aree diSchieramento dei due giocatori.Per controllare o contestare un Obiettivo, ununit deve averealmeno uno dei propri modelli entro 6 dal centrodellelemento scenico, al livello del terreno e ununit non pumai controllare pi di un Obiettivo alla volta.

  • 7/26/2019 The Horus Heresy Compendium_1.5

    18/181

    18

    5 MAREA DI SANGUE

    ESERCITII due giocatori schierano un esercito utilizzando le regole perle Battaglie nellEra dellOscurit.

    PREPARAZIONE DELLA PARTITA

    Determina la Mappa di Schieramento. Posiziona gli Elementi Scenici ed i Terreni per la Battaglia. Determina i Tratti del Generale e i Poteri Psionici.

    SCHIERAMENTO I due giocatori spareggiano e il vincitore pu scegliere se

    schierare per primo o per secondo. Il giocatore che schiera per primo sceglie la propria Area

    di Schieramento e vi posiziona tutto il proprio esercito,compresa qualsiasi Fortificazione (con leccezione delleunit che Infiltrano e di quelle lasciate in Riserva).

    Il secondo giocatore schiera tutto il proprio esercito,compresa qualsiasi Fortificazione (con leccezione delleunit che Infiltrano e di quelle lasciate in Riserva) nella

    rimanente Area di Schieramento. Entrambi i giocatori schierano le proprie unit in

    Infiltrazione ed eseguono i movimenti di Esplorazione.

    PRIMO TURNOIl giocatore che ha schierato per primo ha il primo turno, ameno che lavversario non riesca a Rubare lIniziativa.

    DURATA DELLA PARTITAQuesta Missione ha una durata di cinque turni.

    CONDIZIONI DI VITTORIAObiettivi Primari:Marea di Sangue: Al termine della partita, i giocatoriguadagnano un numero variabile di Punti Vittoria per ciascunSettore del Campo di Battaglia che controlla. Un giocatore

    controlla un Settore se al suo interno si trovano una o pi dellesue Unit Valide e nessuna Unit Valida nemica.I Settori del Campo di Battaglia sono i seguenti: Propria Area di Schieramento: 3 Punti Vittoria. Terra di Nessuno (qualsiasi parte del tavolo non compresa

    tra le Aree di Schieramento dei due giocatori): 5 PuntiVittoria.

    Area di Schieramento dellavversario: 7 Punti Vittoria.

    Obiettivi Secondari:Uccidi il Generale, Ultimo Sopravvissuto

    REGOLE SPECIALI DELLA MISSIONEArmature Pesanti, Combattimento Notturno, Riserve

    Armature Pesanti:In aggiunta alle consuete regole per le Unit Valide, in questaMissione sono considerate Unit Valide tutti i Veicoli di tipoCorazzato, cos come i Veicoli Super-pesanti e i CamminatoriSuper-pesanti. Nota che i veicoli corazzati volanti (e volantisuper-pesanti) sono considerati Unit Valide solo se nonstanno Sfrecciando.

    6 GUERRA DEGLI INGANNI

    ESERCITII due giocatori schierano un esercito utilizzando le regole perle Battaglie nellEra dellOscurit.

    PREPARAZIONE DELLA PARTITA Determina la Mappa di Schieramento. Posiziona gli Elementi Scenici ed i Terreni per la Battaglia. Determina i Tratti del Generale e i Poteri Psionici. Un singolo Sengalino Obiettivo posizionato il pi vicino

    possibile al centro del tavolo. I giocatori si alternano poi aschierare altri 2 Segnalini Obiettivo ciascuno in qualsiasialtro punto del tavolo, rimanendo a pi di 12 da un altroObiettivo e a pi di 6 da qualsiasi bordo del tavolo.

    SCHIERAMENTO I due giocatori spareggiano e il vincitore pu scegliere se

    schierare per primo o per secondo. Il giocatore che schiera per primo sceglie la propria Area

    di Schieramento e vi posiziona tutto il proprio esercito,compresa qualsiasi Fortificazione (con leccezione delleunit che Infiltrano e di quelle lasciate in Riserva).

    Il secondo giocatore schiera tutto il proprio esercito,compresa qualsiasi Fortificazione (con leccezione delleunit che Infiltrano e di quelle lasciate in Riserva) nellarimanente Area di Schieramento.

    Entrambi i giocatori schierano le proprie unit inInfiltrazione ed eseguono i movimenti di Esplorazione.

    PRIMO TURNOIl giocatore che ha schierato per primo ha il primo turno, ameno che lavversario non riesca a Rubare lIniziativa.

    DURATA DELLA PARTITAQuesta Missione ha una durata di sei turni.

    CONDIZIONI DI VITTORIAObiettivi Primari:La Conta della Morte: Al termine della partita, ogni Giocatoreguadagna 1 Punto Vittoria per ogni unit nemica che statacompletamente distrutta o che sta ripiegando al termine dellapartita.

    Guerra degli Inganni:: Al termine della partita, i giocatoriguadagnano un numero variabile di Punti Vittoria per ciascunObiettivo che controlla. Al termine della partita tira un D6 perciascun Obiettivo per determinarne il valore.

    D6 Valore1 Nessun Punto Vittoria

    2-3 1 Punto Vittoria4 2 Punti Vittoria5 3 Punti Vittoria6 -D3 Punti Vittoria

    Obiettivi Secondari:Uccidi il Generale

    REGOLE SPECIALI DELLA MISSIONERiserve

  • 7/26/2019 The Horus Heresy Compendium_1.5

    19/181

    19

    LEGIONES ASTARTESCRUSADE ARMY LIST

  • 7/26/2019 The Horus Heresy Compendium_1.5

    20/181

    20

    TRATTI DEL GENERALE

    Il Generale di una Legione di Space Marine pu tirare sulla tabella seguente o su una delle tabelle del Regolamento di Warhammer40,000.D6 Tratto1 Sanguinario

    Il Generale e qualsiasi unit avente la regola speciale Legiones Astartes a cui viene aggregato causano Paura.2 Genio Tattico

    Dopo che entrambi gli eserciti sono stati schierati, ma prima che si determini chi avr il primo turno, il giocatore purischierare una delle sue unit secondo i limiti posti dalla Missione giocata. Nota che in questo modo pu mettere in Riservaununit precedentemente schierata o pu schierare ununit precedentemente lasciata in Riserva.

    3 Devastatore di MondiPrima che la partita cominci il Generale pu indicare D3 unit appartenenti al Distaccamento Primario. Tutte le armi a Sagomae ad Area delle unit guadagnano la regola speciale Lacerante, se gi non la possiedono.

    4 Paladino della GloriaIl Generale ha la regola speciale Implacabile. Il Generale e qualsiasi unit avente la regola speciale Legiones Astartes entr o 6da lui possono aggiungere +1 al conteggio delle Ferite inflitte per verificare se hanno vinto il combattimento durante la Fasedi Assalto.

    5 Viaggiatore del VuotoIl Generale ha la regola speciale Volont Adamantina e ununit di Fanteria dellesercito guadagna la regola speciale AttaccoinProfondit.

    6 Figlio della TerraIl Generale e qualsiasi unit avente la regola speciale Legiones Astartes a cui viene aggregato possono ripetere qualsiasirisultato di 1 per Ferire in corpo a corpo.

  • 7/26/2019 The Horus Heresy Compendium_1.5

    21/181

    21

    QG

    LEGION PRAETOR 100 Punti

    AC AB Fo R Fe I A D TSPretore 6 5 4 4 3 5 4 10 2+

    Composizione dellUnit 1 Pretore

    Tipo di Unit Fanteria (Personaggio)

    Equipaggiamento (solo Pretore) Armatura dellartefice Pistola requiem Spada a catena o lama da

    combattimento

    Granate a frammentazione eperforanti

    Equipaggiamento (solo Terminator) Armatura Terminator o Armatura

    Cataphractii Combi-requiem Arma potenziata

    Regole Speciali (tutti) Legiones Astartes Maestro della Legione Personaggio Indipendente

    Opzioni Un Pretore pu prendere uno dei seguenti:

    - Requiem ........................................ ............................................................. +2 punti- Combi-arma ................................. ........................................................... +10 punti- Fucile Volkite ................................ ........................................................... +10 punti

    Un Pretore pu sostituire la pistola requiem e/o la spada a catena/lama dacombattimento con uno dei seguenti:- Volkite Serpenta.......................... ............................................................. +5 punti- Pistola plasma .............................. ........................................................... +15 punti- Pistola Archeotech ..................... ........................................................... +20 punti- Spada a catena pesante ........... ........................................................... +10 punti-

    Sciabola Charnabal .................... ........................................................... +10 punti- Arma potenziata ......................... ........................................................... +15 punti- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +20 punti- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ........................................................... +20 punti- Martello Tuono............................ ........................................................... +25 punti- Lama del Campione ................... ........................................................... +25 punti

    Un Pretore pu sostituire la pistola requiem e la spada a catena con una coppiadi Artigli Fulmine .................................. ........................................................... +25 punti

    Un Pretore pu prendere delle Bombe Termiche ................................... +5 punti Un Pretore pu prendere dei Laser Digitali ......... ......... .......... ......... ........ +15 punti Un Pretore pu migliorare una singola arma rendendola:

    - Perfezionata ................................. ........................................................... +15 punti Un Pretore pu prendere uno dei seguenti:

    - Scudo da combattimento ........ ............................................................. +5 punti-

    Campo di rifrazione ................... ........................................................... +10 punti- Scudo da abbordaggio ............. ........................................................... +10 punti- Aureola di ferro ........................... ........................................................... +25 punti

    Un Pretore pu prendere uno dei seguenti:- Reattori dorsali ............................ ........................................................... +20 punti- Moto degli Space Marine con fucile requiem binato ......... ........ +25 punti- Moto a reazione Scimitar con requiem pesante ......... ......... ........ +45 punti

    Opzioni (solo Terminator)In alternativa, un Pretore pu essere equipaggiato con unArmatura Terminator. Inquesto caso usa le opzioni presenti nella lista seguente: Un Pretore con Armatura Terminator deve essere equipaggiato in uno dei

    seguenti modi:- Armatura Terminator con combi-requiem e

    arma potenziata .......................... ........................................................... +35 punti

    -

    Armatura Terminator Cataphractii con combi-requieme arma potenziata ...................... ........................................................... +35 punti Un Pretore in Terminator pu sostituire il combi-requiem con uno dei seguenti:

    - Combi-arma ................................. ............................................................. +7 punti- Fucile Volkite ................................ ............................................................. +7 punti

    Un Pretore in Terminator pu sostituire larma potenziata con uno dei seguenti:- Maglio potenziato o artiglio fulmine ......... .......... ......... .......... ......... +10 punti- Maglio a catena .......................... ........................................................... +15 punti- Martello Tuono o Lama del Campione ......... .......... ......... .......... ...... +20 punti

    Un Pretore in Terminator pu sostituire il combi-requiem e larma potenziata conuna coppia di Artigli Fulmine ........... ........................................................... +20 punti

    Un Pretore in Terminator pu prendere dei Laser Digitali: .............. .. +15 punti Un Pretore in Terminator pu prendere unAureola di Ferro ............ +10 punti Un Pretore in Terminator pu migliorare una singola arma rendendola:

    -

    Perfezionata ................................. ........................................................... +15 punti Un Pretore in Terminator pu prendere un Lanciagranate

    dAssalto .................................................. ........................................................... +10 punti

  • 7/26/2019 The Horus Heresy Compendium_1.5

    22/181

    22

    MAESTRO DELLA LEGIONEUn esercito delle Legioni di Space Marine pu includere unsingolo modello con questa regola speciale come QG per ogni1.000 punti. Un modello con questa regola speciale permetteinoltre di schierare una Squadra Comando come proprioseguito e come parte della stessa scelta QG nella Tabella diOrganizzazione dellArmata.

    Se il Generale possiede questa regola speciale, pu tirare duevolte sulla Tabella dei Tratti del Generale (ripetendo ognirisultato doppio) dopodich scegliere quale Tratto desiderausare.

    Se il Generale possiede questa regola speciale inoltrepossibile utilizzare uno degli speciali Riti di Battaglia, che

    vanno a modificare la composizione dellesercito introducendonuove opzioni, nuove abilit e nuove limitazioni.

    In un esercito possibile utilizzare un solo Rito di Battaglia,anche se si includono pi personaggi con la regola specialeMaestro della Legione, e il Rito di Battaglia scelto vieneapplicato esclusivamente al Distaccamento Primario

    dellesercito.Due eserciti alleati (non un Distaccamento Alleato!) possonoutilizzare due Riti di Battaglia diversi, anche se le abilit (e lelimitazioni) di un Rito non vengono passate ad un esercitoalleato.

    In questa sezione sono descritti alcuni dei Riti di Battaglia picomuni disponibili a tutte le Legioni di Space Marine.Utilizzando una Legione specifica o un Personaggio Specialepotranno dare accesso a nuovi Riti di Battaglia dedicati.

    RITO DI BATTAGLIA ASSALTO ORBITALEEffetti: Tutte le unit che possono prendere un Rhino come

    Trasporto Apposito possono invece acquistare unaCapsula dAtterraggio o una Dreadclaw Drop Pod comeTrasporto Apposito.

    I Dreadnought possono prendere una CapsuladAtterraggio (una per ciascun Dreadnought) comeTrasporto Apposito e i Dreadnought Contemptor possonoprendere una Dreadclaw Drop Pod (una per ciascunContemptor) come Trasporto Apposito.

    Unit e modelli equipaggiati con unArmatura Terminator(di qualunque tipo) guadagnano la regola specialeAttacco in Profondit.

    Le Batterie dArma Rapier possono prendere una CapsuladAtterraggio come Trasporto Apposito.

    Le Capsule Deathstorm possono essere prese comeSupporto Leggero invece che come Supporto Pesante.[CAL]

    Limitazioni: Le unit che non possono essere schierate tramite Attacco

    in Profondit, non possedendo lomonima regola specialeo non potendo essere imbarcate in un veicolo che lapossieda (come una Capsula dAtterraggio per esempio),non possono essere scelte come parte dellesercito.

    Non possibile prendere una Fortificazione come partedellesercito.

    Tutte le unit che acquistano un Trasporto Appositodevono iniziare la partita imbarcate in esso.

    RITO DI BATTAGLIA PUNTA DI LANCIA CORAZZATAEffetti: Tutte le unit che possono prendere un Rhino come

    Trasporto Apposito possono invece acquistare un LandRaider Phobos o un Land Raider Proteus come TrasportoApposito, se la squadra composta da 10 modelli omeno.

    I Test di Travolgimento causati dai Corazzati dellesercitosono effettuati con un malus di -1 alla Disciplina (inaggiunta ad ogni altro modificatore).

    Limitazioni: Tutte le unit di Fanteria dellesercito devono acquistare

    un Trasporto Apposito ed iniziare la partita imbarcate in

    esso oppure devono iniziare la partita imbarcate in unaltro Veicolo dellesercito. Questo significa che non

    possibile schierare pi modelli di Fanteria di quanti siano iposti disponibili nei vari trasporti.

    Se tutti i Corazzati dellesercito vengono distrutti inbattaglia, il nemico di considera aver conquistato unObiettivo Secondario supplementare.

    Non possibile prendere una Fortificazione come parte

    dellesercito.

    RITO DI BATTAGLIA IRA DEGLI ANGELIEffetti: Tutte le unit di Fanteria da Avvicinamento Rapido

    dellesercito guadagnano la regola speciale Mordi eFuggi, se gi non la possiedono.

    Tutte le unit che possono prendere un Rhino comeTrasporto Apposito possono invece acquistare unaCannoniera Storm Eagle come Trasporto Apposito.

    Limitazioni: Nellesercito possibile schierare soltanto modelli di tipo

    Fanteria da Avvicinamento Rapido, Aeromobili, Moto aReazione, cos come unit di Fanteria imbarcate su unAeromobile o un veicolo Volante. Questo significa chenon possibile schierare pi modelli di Fanteria di quantisiano i posti disponibili nei vari trasportiaeromobili/volanti.

    Non possibile schierare veicoli Corazzati (a meno chenon siano anche Aeromobili o Volanti).

    Non possibile prendere una Fortificazione come partedellesercito.

    RITO DI BATTAGLIA ORGOGLIO DELLA LEGIONEEffetti: Le Squadre Veterane e le Squadre di Terminator sono una

    scelta Truppa; le scelte Truppa obbligatorie dellesercitodevono essere composte da unit di questo tipo. Questoinclude anche le squadre di Terminator specifiche dellevarie Legioni che sono normalmente una scelta Elite.

    Le Squadre Comando possono prendere un Land RaiderPhobos o un Land Raider Proteus come TrasportoApposito.

    Limitazioni: Se tutte le unit di Veterani e di Terminator dellesercito

    vengono distrutte, il nemico di considera aver conquistatoun Obiettivo Secondario supplementare.

    Non possibile utilizzare un Distaccamento Alleato comeparte dellesercito.

  • 7/26/2019 The Horus Heresy Compendium_1.5

    23/181

    23

    LEGION CENTURION 50 Punti

    AC AB Fo R Fe I A D TSCenturione 5 5 4 4 2 5 3 9 3+

    Composizione dellUnit

    1 Centurione

    Tipo di Unit Fanteria (Personaggio)

    Equipaggiamento (solo Centurione) Armatura potenziata Pistola requiem Spada a catena o lama da

    combattimento Granate a frammentazione e

    perforanti

    Equipaggiamento (solo Terminator)

    Armatura Terminator o ArmaturaCataphractii

    Combi-requiem Arma potenziata

    Regole Speciali (tutti) Legiones Astartes Console Personaggio Indipendente

    Opzioni

    Un Centurione pu prendere uno dei seguenti:- Requiem ........................................ ............................................................. +2 punti- Combi-arma ................................. ........................................................... +10 punti- Fucile Volkite ................................ ........................................................... +10 punti

    Un Centurione pu sostituire la pistola requiem e/o la spada a catena/lama dacombattimento con uno dei seguenti:- Volkite Serpenta.......................... ............................................................. +5 punti- Pistola plasma .............................. ........................................................... +15 punti- Spada a catena pesante ........... ........................................................... +10 punti- Sciabola Charnabal .................... ........................................................... +10 punti- Arma potenziata ......................... ........................................................... +15 punti- Maglio potenziato ...................... ........................................................... +20 punti- Artiglio Fulmine (singolo) ........ ........................................................... +20 punti- Martello Tuono............................ ........................................................... +25 punti

    Un Centurione pu sostituire la pistola requiem e la spada a catena con unacoppia di Artigli Fulmine .................... ........................................................... +25 punti

    Un Centurione pu prendere delle Bombe Termiche ......... ......... .......... +5 punti Un Centurione pu sostituire la propria armatura potenziata con:

    - Armatura dellArtefice ............... ........................................................... +10 punti Un Centurione pu prendere uno dei seguenti:

    - Scudo da combattimento ........ ............................................................. +5 punti- Campo di rifrazione ................... ........................................................... +10 punti- Scudo da abbordaggio ............. ........................................................... +10 punti

    Un Centurione pu prendere uno dei seguenti:- Reattori dorsali ............................ ........................................................... +20 punti- Moto degli Space Marine con fucile requiem binato ......... ........ +25 punti- Moto a reazione Scimitar con requiem pesante ......... ......... ........ +45 punti

    Opzioni (solo Terminator)

    In alternativa, un Centurione pu essere equipaggiato con unArmatura Terminator. Inquesto caso usa le opzioni presenti nella lista seguente: Un Centurione con Armatura Terminator deve essere equipaggiato in uno dei

    seguenti modi:- Armatura Terminator con combi-requiem

    e arma potenziata ...................... ........................................................... +35 punti- Armatura Terminator Cataphractii con combi-requiem

    e arma potenziata ...................... ........................................................... +35 punti Un Centurione in Terminator pu sostituire il combi-requiem con uno dei

    seguenti:- Combi-arma ................................. ............................................................. +7 punti- Fucile Volkite ................................ ............................................................. +7 punti

    Un Centurione in Terminator pu sostituire larma potenziata con uno deiseguenti:

    -

    Maglio potenziato ...................... ............................................................. +5 punti- Artiglio Fulmine ........................... ............................................................. +5 punti- Maglio a catena .......................... ........................................................... +10 punti- Martello Tuono............................ ........................................................... +10 punti

    Un Centurione in Terminator pu sostituire il combi-requiem e larma potenziatacon una coppia di Artigli Fulmine ... ........................................................... +15 punti

  • 7/26/2019 The Horus Heresy Compendium_1.5

    24/181

    24

    CONSOLEQualsiasi Centurione pu essere promosso ad uno solo deiseguenti ruoli, al costo indicato nelle descrizioni seguenti,guadagnando regole speciali ed equipaggiamenti descritti,secondo le limitazioni indicate.Queste promozioni devono essere chiaramente rappresentatesui modelli.

    CAPPELLANO: 35 PUNTIEquipaggiamento: Crozius Arcanum Arma potenziata (di qualsiasi tipo)Regole Speciali: Zelota

    MAESTRO DEI SEGNALI: 45 PUNTIEquipaggiamento: Cognis Signum e Nuncio-Vox Non pu essere equipaggiato con combi-armi, scudo da

    abbordaggio, fucile requiem, maglio potenziato, martellotuono, artigli(o) fulmine, moto, moto a reazione oarmatura Terminator.

    Regole Speciali: Ufficiale di Supporto Un Console di questo tipo non pu

    essere utilizzato come scelta QG obbligatoria per unesercito, a meno che non sia specificato il contrario (adesempio in un particolare Rito di Guerra di una Legionespecifica). [FAQ]

    Bombardamento Una volta per partita, al posto disparare con una delle proprie armi nella Fase di Fuoco,pu lanciare un bombardamento orbitale contro ilnemico. Consideralo come unarma da tiro con ilseguente profilo:

    Arma Gittata Fo VP TipoBombardamento Illimitato 8 3 Artiglieria D3, Area

    Grande (5),

    Bombardamento

    CAMPIONE DELLA LEGIONE: 35 PUNTIEquipaggiamento: Unarma da corpo a corpo del Campione della Legione

    guadagna la regola speciale Perfezionata.Regole Speciali: Colpi di Precisione [FAQ] Guerriero Supremo Un Campione della Legione ha AC 6. Onore della Legione Il Campione deve ripetere i tiri

    falliti per un Intervento Eroico, e deve sempre lanciare unaSfida in combattimento, se ne ha la possibilit.

    BIBLIOTECARIO: 25 PUNTI (+COSTO MAESTRIA PSIONICA)

    Psionico: Deve acquistare fino a 2 livelli di maestria psionica (+20

    punti per livello). Un Bibliotecario pu utilizzare unasingola Disciplina tra quelle disponibili sul Regolamentodi Warhammer 40.000.

    Equipaggiamento: Sostituisce la propria spada a catena/lama da

    combattimento (o arma potenziata se in armaturaTerminator) con una spada, unascia o un bastonepsichico.

    Regole Speciali: Ufficiale di Supporto [FAQ]

    MAESTRO DELLA FORGIA: 35 PUNTI

    Equipaggiamento: Armatura dellartefice e Servobraccio.

    Pu acquistare gli equipaggiamenti opzionali come sefosse un Techmarine, al costo indicato nella relativa unit.

    Pu avere un Controllore Corticale per +15 punti.Regole Speciali: Fabbro da Battaglia

    PRIMUS MEDICAE: 35 PUNTI

    Equipaggiamento: Narthecium e Pistola ad aghiRegole Speciali: Ufficiale di Supporto [FAQ] Sacro Dovere Nelle missioni in cui vengono guadagnati

    Punti Vittoria distruggendo ununit, se un PrimusMedicae si trova entro 6 da ununit amica di SpaceMarine di tipo Fanteria o Fanteria ad AvvicinamentoRapido distrutta, tira un D6. Con un risultato di 5+ ancheil giocatore che controllava lunit distrutta guadagna unPunto Vittoria.

    VIGILATOR: 35 PUNTIEquipaggiamento:

    Camaleolina e fucile requiem con proiettili speciali(Kraken/Tempest e Scorpius)

    Pu sostituire senza costi aggiuntivi la propria armaturapotenziata con unarmatura da Esploratore (TA 4+),guadagnando in questo modo le regole specialiInfiltrazione e Movimento in Copertura.

    Non pu essere equipaggiato con combi-armi, scudo daabbordaggio, fucile requiem, maglio potenziato, martellotuono, artigli(o) fulmine, Moto, Moto a Reazione oarmatura Terminator.

    Regole Speciali: Esploratore, Precisione, Tiri di Precisione [FAQ] Sabotaggio! Dopo che entrambi gli eserciti sono stati

    schierati, ma prima che inizi il primo Turno, scegli una

    singola unit nemica o una fortificazione sul tavolo (nonpu essere scelto un Personaggio Indipendente) e tira unD6. Con 2+ lunit subisce D6 colpi a Fo5 e VP6 e i colpivengono risolti contro il valore pi basso di Corazza. Leperdite sono allocate dal giocatore avversario e noncausano Test di Morale. Ogni Vigilator dellesercito pusferrare un singolo attacco di Sabotaggio!. Se entrambi glieserciti includono un Vigilator, spareggia per determinarechi colpisce per primo.

    MAESTRO DASSEDIO: 45 PUNTIEquipaggiamento: Nuncio-Vox. Pu acquistare fino a 3 Bombe Phosphex per +10 punti

    ciascuna. I Corazzati dAssedio Medusa dellesercito possono

    sostituire i colpi normali con proiettili Phosphex senzacosti aggiuntivi.

    Regole Speciali: Arte della Distruzione Il Console ha le regole speciali

    Cacciatore di Veicoli Corazzati e Demolitore, che siapplicano a tutti gli attacchi effettuati dal Console e atutte le armi pesanti di qualsiasi unit di Fanteria a cui aggregato.

    MORITAT: 45 PUNTIEquipaggiamento: Pistola requiem